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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Carmack on current VGA and the new Doom engine


nggalai
2002-05-23, 13:11:58
Kommentarlos (vorerst):
http://www.gamespy.com/e32002/pc/carmack/
GameSpy: The world of video cards seems to change on a daily basis. What do you think of the current crop of cards on the market, and where do you see things heading? Are there any new cards that inetrest you? Where would you like to see things go?

Carmack: There are interesting things to be said about the upcoming cards, but NDAs will force me to just discuss the available cards.

In order from best to worst for Doom:

I still think that overall, the GeForce 4 Ti is the best card you can buy. It has high speed and excellent driver quality.

Based on the feature set, the Radeon 8500 should be a faster card for Doom than the GF4, because it can do the seven texture accesses that I need in a single pass, while it takes two or three passes (depending on details) on the GF4. However, in practice, the GF4 consistently runs faster due to a highly efficient implementation. For programmers, the 8500 has a much nicer fragment path than the GF4, with more general features and increased precision, but the driver quality is still quite a ways from Nvidia's, so I would be a little hesitant to use it as a primary research platform.

The GF4-MX is a very fast card for existing games, but it is less well suited to Doom, due to the lower texture unit count and the lack of vertex shaders.

On a slow CPU with all features enabled, the GF3 will be faster than the GF4-MX, because it offloads some work. On systems with CPU power to burn, the GF4 may still be faster.

The 128 bit DDR GF2 systems will be faster than the Radeon-7500 systems, again due to low level implementation details overshadowing the extra texture unit.

The slowest cards will be the 64 bit and SDR ram GF and Radeon cards, which will really not be fast enough to play the game properly unless you run at 320x240 or so.

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-05-23, 13:22:15
Für regelmäsige Leser von Carmark-Interviews nichts wirklich neues. Ausser vielleicht die Aussage zur GForce 2 und Radeon-7500 in verbindung mit der DOOM III Engine.

nggalai
2002-05-23, 13:35:27
Hi Demiurg,

genau--eigentlich nix neues. Was ich interessant fand war besonders das hier:On a slow CPU with all features enabled, the GF3 will be faster than the GF4-MX, because it offloads some work. On systems with CPU power to burn, the GF4 may still be faster.Scheint, als ob der NV15 code path sehr gut optimiert wurde, wenn er vom höheren Takt der GF4-MX gegenüber der GF3 profitieren kann, in Kombination mit einer fixen CPU. Offenbar macht die "vollständige" Vertex-Shader-Einheit der GF3 gegenüber der GF4-MX nicht sehr viel Boden wett--VS werden wohl das sein, womit die GF3 gegenüber der GF4-MX die CPU entlasten kann ("offloads some work").

Hmm. Verwendet die Doom3 Engine "einfach" DOT-3 bump mapping?

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-05-23, 13:45:59
Originally posted by nggalai
Hi Demiurg,

Scheint, als ob der NV15 code path sehr gut optimiert wurde, wenn er vom höheren Takt der GF4-MX gegenüber der GF3 profitieren kann, in Kombination mit einer fixen CPU. Offenbar macht die "vollständige" Vertex-Shader-Einheit der GF3 gegenüber der GF4-MX nicht sehr viel Boden wett--VS werden wohl das sein, womit die GF3 gegenüber der GF4-MX die CPU entlasten kann ("offloads some work").

Hmm. Verwendet die Doom3 Engine "einfach" DOT-3 bump mapping?

ta,
-Sascha.rb

Ja das sind definitive die Vertexshader. Es gibt eben irgendwann einen Punkt an dem die CPU Vertexshader schneller sind als der einzelne VS auf der GF3. Ab diesem Zeitpunkt kommt nur noch die Fragment/Pixel Einheit zu tragen. Und diese ist stark vom takt abhängig.

Was das DOT-3 bump mapping angeht läst sich das frühstens sagen wenn etwas mehr Bildmaterial (bewegt) zur verfügung steht. Ist aber meiner Meinung nach wahrscheinlich.

Was natürlich interesant zu wissen wäre ab wann die CPU "power to burn" hat.

nocturne
2002-05-23, 14:01:58
Originally posted by Demirug

Was das DOT-3 bump mapping angeht läst sich das frühstens sagen wenn etwas mehr Bildmaterial (bewegt) zur verfügung steht. Ist aber meiner Meinung nach wahrscheinlich.


Sieht schwer danach aus: hier gibt es neues beeindruckendes Bildmaterial:

http://www.gamespy.com/e32002/pc/doom3b/screenshots.shtml

nocturne
2002-05-23, 14:06:43
noch ein Doom3-Screenshot, weil's gerade so beeindruckend ist:

http://www.nvnews.net/images/news/200205/doom3.jpg

Demirug
2002-05-23, 14:07:51
Originally posted by nocturne


Sieht schwer danach aus: hier gibt es neues beeindruckendes Bildmaterial:

http://www.gamespy.com/e32002/pc/doom3b/screenshots.shtml

@nocturne:

Was soll denn das erst die Leute heiß machen und dann das.:asmd:*nichtganzernstmeinen*

Die Bilder sind schon länger im Umlauf. Ich habe gehoft es gibt neue Screenshot.

nocturne
2002-05-23, 14:10:00
Echt? Mir waren die neu... :glowface:

nggalai
2002-05-23, 14:15:49
Du musst häufiger im "Spiele-" Forum vorbeischauen. ;)

ta,
.rb

nocturne
2002-05-23, 14:18:34
Hat eigentlich schon jemand das Doom3-Video bei folgender Adresse heruntergeladen?
http://www.fileplanet.com/index.asp?section=645&file=88339

Lohnt sich der 92MB-Download? Ich hab' im Moment nicht viel Bandbreite...

zeckensack
2002-05-23, 14:20:05
Originally posted by nocturne
Hat eigentlich schon jemand das Doom3-Video bei folgender Adresse heruntergeladen?
http://www.fileplanet.com/index.asp?section=645&file=88339

Lohnt sich der 92MB-Download? Ich hab' im Moment nicht viel Bandbreite... Das haben wir alle schon heute nacht gemacht. Ist ganz nett, aber nur 5 fps und etwa 80% der Zeit gehen für Interviewfetzen und Rückblende auf Doom 1 drauf ;(

Außerdem ist Quicktime einfach nur Schrott ...

Major
2002-05-23, 14:24:36
Aber was da klar wird, die Doom3 Engine sieht in Bewegung noch wesentlich besser aus, als auf den Screens. Da kommen die Schatten so schönr zur geltung :-)

nocturne
2002-05-23, 14:28:30
Originally posted by zeckensack
Das haben wir alle schon heute nacht gemacht.

Oh Mann... nachts gepennt und schon ist man nicht mehr auf dem laufenden...

:...( :stareup: :lol:

Com1
2002-05-23, 15:11:38
Originally posted by zeckensack

Außerdem ist Quicktime einfach nur Schrott ...

Das will ich aber mal überhört haben! Die Hig Res Quicktime Trailer brauchen sich Qualitativ nicht hinter DivX & Co. verstecken... sieht sehr gut aus.

Und wenn man nur ein Modem hat... da kann Quicktime nix dafür wenn man nur low quality laden kann ;) Und die Framerate ... ok das ist scheiße aber das ist auch nicht die schuld vom quicktime.

Haarmann
2002-05-23, 15:17:35
Also ich mag ja mal wieder den Pessimist spielen... aber soooo viel besser als Kingpin sehen die Bilder echt ned aus... Auf gut DE... damit lockste mich ned hinterm Busch hervor

Dr.Doom
2002-05-23, 15:18:10
*puh* Dann kann ich meine Ti4400 ja behalten :) , auch wenn Doom3 mit anderen Karten (siehe "NDAs" ...) vermutlich (sehr) viel besser laufen wird.

EDIT: Rechte Schreibfehler neutralisiert.

nocturne
2002-05-23, 16:32:00
Auf eine geForce4, die Carmack ja ausdrücklich empfiehlt, wird sicher nicht nur mit Doom3 gut laufen, sondern auch noch lange Zeit für die Spiele reichen, die dann in den Folgejahren auf dieser Engine basieren werden.

Auch moderne Actionspiele wie Jedi Knight II, MoHAA oder Wolfenstein laufen auf einer GeForce2 noch gut mit Carmacks letzter Engine. Und das mehrere Jahre nach Quake3.

Demirug
2002-05-23, 16:41:37
Originally posted by nocturne
Auf eine geForce4, die Carmack ja ausdrücklich empfiehlt, wird sicher nicht nur mit Doom3 gut laufen, sondern auch noch lange Zeit für die Spiele reichen, die dann in den Folgejahren auf dieser Engine basieren werden.

Auch moderne Actionspiele wie Jedi Knight II, MoHAA oder Wolfenstein laufen auf einer GeForce2 noch gut mit Carmacks letzter Engine. Und das mehrere Jahre nach Quake3.

Full Ack.

An der Grundengine wird sich auch soviel nicht ändern. Da traut sich ausser Carmack wahrscheinlich auch keiner ran.

mapel110
2002-05-23, 17:00:23
fragt sich nur, auf welcher karte das game besser aussehen wird.

ihr habt doch mal erzählt, dass mehr passes auch mehr farbverläufe bedeuten !!!

Demirug
2002-05-23, 17:07:31
Originally posted by mapel110
fragt sich nur, auf welcher karte das game besser aussehen wird.

ihr habt doch mal erzählt, dass mehr passes auch mehr farbverläufe bedeuten !!!

Wenn es grafische Unterschiede (GF3-4 und Radeon 8500) gibt dann sind die nicht beabsichtigt sonder ergeben sich durch die Treiber und Karte.

In beiden Fällen wird die gleiche Anzahl Texturen (6+1) verwendet. Die Radeon 8500 kann das eben in einem Pass die GF braucht 2 dafür. Trotzdem ist die GF im Moment wohl schneller.

Die Anzahl der Passes ist also egal. Es kommt auf die Anzahl der Texturlayer und Blendoperationen an.

jedi
2002-05-23, 19:37:35
Originally posted by Demirug

In beiden Fällen wird die gleiche Anzahl Texturen (6+1) verwendet. Die Radeon 8500 kann das eben in einem Pass die GF braucht 2 dafür. Trotzdem ist die GF im Moment wohl schneller.


Ja, Carmack empfiehlt von allen Karten ja ausdrücklich die GeForce4.

Wofür braucht er eigentlich die 7 Texturen genau? Kriegt das jemand zusammen?

Silent Hunter
2002-05-23, 19:50:23
naja, DoomIII wurde mit einer GF3 vorgestellt mir butterweichen 30fps :)

Holt euch ne GF4ti4400 und alles wird gut ;)

StefanV
2002-05-23, 19:58:47
Das, was Carmack labert, dürfte wohl kaum jemanden interessieren, oder??

Wenn Larry Holland was sagt, dann ists was anderes *eg*

jedi
2002-05-23, 20:08:55
Das was Carmack programmiert, interessiert uns auch. Und Carmack's Statements interessieren uns auch mehr als das was der kleine Stefan Payne labert. *eg*

Und Carmack weiss, wovon er redet.

Demirug
2002-05-23, 20:13:57
@Jedi:

Deine 7 Texturlayer. Nicht zwangsläufig richtig.

1. Basis
2. Detail
3. Bump
4. Shadow
5. Light ?
6 und 7. Normalized Cube Map für Lichteffekte.

jedi
2002-05-23, 20:19:00
Shadow- und Lightmaps? In der Heise-Meldung steht:

"Wurden bisher Spiele hauptsächlich mit statischen, so genannten Light-Maps ausgeleuchtet, werden in Doom 3 alle Räume, Monster und Spieler vollkommen dynamisch beleuchtet."

Braucht er die doch noch?

Demirug
2002-05-23, 20:31:01
Originally posted by jedi
Shadow- und Lightmaps? In der Heise-Meldung steht:

"Wurden bisher Spiele hauptsächlich mit statischen, so genannten Light-Maps ausgeleuchtet, werden in Doom 3 alle Räume, Monster und Spieler vollkommen dynamisch beleuchtet."

Braucht er die doch noch?

Ja wenn man solche Dinge auf Pixelebene (PerPixelLight) machen will braucht man für manche Effekte Texturen da die Pixelshader noch nicht mächtig genung bzw. nicht vorhanden (z.b. GF 2) sind.

Was die Shadowmaps (erst ab DX8 Karten) angeht so ist das eine neue (in Hardware) möglichkeit Schatten zu erzeugen die gegenüber den bisherigen Verfahren vorteile hat.

Es handelt sich also nicht um Lightmaps

jedi
2002-05-23, 22:04:34
Originally posted by Demirug


Full Ack.

An der Grundengine wird sich auch soviel nicht ändern. Da traut sich ausser Carmack wahrscheinlich auch keiner ran.

Wann kam Quake3 raus? 1999, also vor fast drei Jahren? Und erst heute erlebt die Q3-Engine mit den aktuellen Action-Highlights ihre Blütezeit, die noch nicht mal zu Ende ist, wie man z.B. am kommenden Soldier of Fortune 2 sieht. Und das alles läuft heute noch problemlos auf einer GeForce2.

Wenn man die Lebensdauer der Q3-Engine auf die Doom3-Engine überträgt, die 2003 herauskommt, dann werden sehr viele Spiele mit der Doom3-Engine ca. 2006 herauskommen. Na, da wird eine GeForce4 ja noch eine lange Lebensdauer haben. =)

Demirug
2002-05-23, 22:25:03
@Jedi:

Für die amerikanischen Verhältnisse im Hardwaremarkt dürfte das perfekt passen.

Die Frage ist nur ob die Engine noch Luft zum nach oben skalieren mit bessere Hardware hat. Ich meine damit nicht einfach mehr FPS sondern mehr Polys bei den Modelen und den Enviroment. Wenn man sich die Shoot genau ansieht wirken die Ränder immer noch etwas Kantig.

Kai
2002-05-23, 22:45:56
Momentan gehen mir Hardwarefragen rund um Doom3 ziemlich hinten vorbei ;) Dauert eh noch ein gutes Stück bis diese leckere Software im Regal steht.

Wenn ein Test, ne Demo oder sonstwas vorher released wird, kann ich mich prima danach richten - dann wird fett eingekauft. Ich update erst wenn ich genau weiß wie Doom3 auf meiner zukünftigen Hardware laufen wird. Denn: Wenn Doom3 mal super läuft, dann kann noch viel kommen.

Naja, dann fange ich mal das sparen an. Ich gehe auf keinen Fall irgendeinen Kompromiss ein. Gerade die Aussage das er wegen den NDA's nix sagen kann hat meine Neugierde geweckt. Die neuen Karten powern garantiert derbe rein.

Unregistered
2002-05-23, 23:46:00
Originally posted by Silent Hunter
naja, DoomIII wurde mit einer GF3 vorgestellt mir butterweichen 30fps :)

Holt euch ne GF4ti4400 und alles wird gut ;)

eben nicht sie wurde mit einer radeon 8500 vorgestellt :)


Ausserdem finde ich die quake 3 engine immer noch zum kotzen ;) Die engine hat mir egal bei welchen spiel noch nie wirklich gefallen.... aber das ist geschmacksache :)

Lightning
2002-05-24, 00:01:55
Originally posted by jedi


Wann kam Quake3 raus? 1999, also vor fast drei Jahren? Und erst heute erlebt die Q3-Engine mit den aktuellen Action-Highlights ihre Blütezeit, die noch nicht mal zu Ende ist, wie man z.B. am kommenden Soldier of Fortune 2 sieht. Und das alles läuft heute noch problemlos auf einer GeForce2.

Wenn man die Lebensdauer der Q3-Engine auf die Doom3-Engine überträgt, die 2003 herauskommt, dann werden sehr viele Spiele mit der Doom3-Engine ca. 2006 herauskommen. Na, da wird eine GeForce4 ja noch eine lange Lebensdauer haben. =)

Ich seh das etwas anders. Als nämlich Q3 rauskam, war die schnellste Graka dafür eine GeForce 1. Wie du selber sagst laufen die neuesten Spiele mit selbiger Engine aber erst ab GeForce 2 Perfekt. Und wenn man dass dann auf die Doom3-Engine überträgt... würde das bedeuten, dass eine GeForce 4 eben nicht für alle Spiele dieser Engine ausreichen wird. (Natürlich sind das alles nur Spekulationen, aber was solls ;))

Kai
2002-05-24, 00:33:31
Originally posted by Unregistered


eben nicht sie wurde mit einer radeon 8500 vorgestellt :)



Falsch. Auch nicht eine 8500, sondern ein "NextGen ATI-Chip". Welcher genau ist (noch) geheim.

Quasar
2002-05-24, 01:10:37
Nur falls einige es überlesen haben: JC spricht von 7 texture acesses, die er braucht, nicht von 7 Layern...

Die kann auch eine Radeon nur per Pixelshader durchführen (inkl. dependant texture reads), ansonsten bräuchte die Gute dafür auch 2 passes...

BTW wurde DOOM-3 schon vor ca. einem Jahr öffentlich vorgestellt anläßlich der GF3-Präsentation auf einem MAC (erinnert ihr euch noch, wie Stevie-Boy dem JC da um den Bart geschleimt ist?)....

Demirug
2002-05-24, 01:19:11
@Quasar:

Was die passes angeht hab ich doch auch nichts anderes behauptet (Radeon 8500 einer, Geforce 3 mindestens 2).

Mit der unterscheidung zwichen Layer und acesses hast du aber recht. Diese Ausdrucksweise macht bei Pixelshader mehr sinn.

Ja die DOOM III Präsentation auf dem MAC. Das war doch ein Video, oder???

Quasar
2002-05-24, 01:21:24
Stevie hat die Ganze Zeit behauptet (und JC auch) es wäre in Echtzeit gerendert...also Game-Engine, würde ich sagen..

Kai
2002-05-24, 01:31:09
Originally posted by Quasar
Stevie hat die Ganze Zeit behauptet (und JC auch) es wäre in Echtzeit gerendert...also Game-Engine, würde ich sagen..

Es war Echtzeit. Ich glaube Demirug meinte aber, das das ein Video zum runterladen war ;) (Die Präsentation).

Jojo, so iss das. Man schaltet Morgens den Computer ein ... und mert das seine Hardware veraltet ist. Verarschung pur ... naja, ich steh zu meinem Hobby und lasse mich gerne mal ein bisschen verarschen :D

Demirug
2002-05-24, 01:52:27
Originally posted by Kai


Es war Echtzeit. Ich glaube Demirug meinte aber, das das ein Video zum runterladen war ;) (Die Präsentation).

Jojo, so iss das. Man schaltet Morgens den Computer ein ... und mert das seine Hardware veraltet ist. Verarschung pur ... naja, ich steh zu meinem Hobby und lasse mich gerne mal ein bisschen verarschen :D

Genau das hab ich gemeint. Du must deinen Rechner einschalten um zu merken das er veraltet ist??? Ich weis das schon vor dem Einschalten:D

Quasar
2002-05-24, 01:55:03
Da bin ich aber froh...
Ich schalte meinen Rechner nämlich nur einmal ein, direkt nach dem Kauf und da ist er noch relativ aktuell (weil ich mich auf dem Nachhauseweg sehr beeile).

Demirug
2002-05-24, 01:59:02
Originally posted by Quasar
Da bin ich aber froh...
Ich schalte meinen Rechner nämlich nur einmal ein, direkt nach dem Kauf und da ist er noch relativ aktuell (weil ich mich auf dem Nachhauseweg sehr beeile).

Dann kanste deinem Rechner beim altern eben zuschauen:D

Aber zurück zum Thema: Glaubt ihr das die Enginen noch vor dem erscheinen von DOOM III auf die neuen Karten von Matrox, NVidia und Ati angepasst wird oder sogar schon ist.

Kai
2002-05-24, 02:23:13
Klarobello. Carmack ist mit den Wissenschaftlern der Firmen sozusagen per Du ;) Die Tatsache das er tausende von NDA's unterschrieben hat sagt mir da, das er sehr wohl genügend Infos über die Chips hat um die Engine so gut es geht drauf anzupassen.

Demirug
2002-05-24, 02:26:59
Kai,

Dann steht ich mit meiner meinung also nicht aleine da.

Mal ne etwas private Frage am Rande. Wie bringt man es fertig jede Nacht bis in die Puppen hier im Forum rumzuhägen und morgens wieder aufzustehen??? Ich hab im Moment ja Urlaub.

Kai
2002-05-24, 02:32:16
Gute Frage, hier die Antwort:

1. Man muss einen eisernen Willen beweisen
2. Man muss Frühaufsteher und "nur 5 Stunden schläfer" sein ...

und der wichtigste Grund:

Man ist sein eigener Chef :D

Demirug
2002-05-24, 02:38:22
Das erklärt natürlich einiges.

5 Stunden wären mir aber zu wenig 6 müssens schon sein(man wird halt alt). wenn ich aber keinen Urlaub habe muss ich um 6 Uhr Aufstehen*grrr*

Und an dem eignen Chef arbeite ich noch.

Ach übrigens ich lade gerade noch mal den bekannten Trailer mt einer angeblich höhren FPS runter:


http://195.145.119.170/download3/games/e3/doom_iii_legacy_high.zip

Kai
2002-05-24, 02:56:44
Thanks für den Link :) Mehr FPS wären echt nötig.

nocturne
2002-05-24, 03:18:13
Originally posted by Demirug

Für die amerikanischen Verhältnisse im Hardwaremarkt dürfte das perfekt passen.


Was meinst Du damit? ???

Demirug
2002-05-24, 03:22:13
@nocturne:

Na der durchschnittliche Hardwarelevel bei den Amis ist niedriger als bei uns.

KiBa
2002-05-24, 09:56:20
Originally posted by Demirug
@Jedi:

Deine 7 Texturlayer. Nicht zwangsläufig richtig.

1. Basis
2. Detail
3. Bump
4. Shadow
5. Light ?
6 und 7. Normalized Cube Map für Lichteffekte.

Hallo, du scheinst ja mal Ahnung zu haben, deshalb gleich mal ein paar Fragen... ;)

4. Shadow
Das könnten projezierte Schatten oder Shadowmaps sein, und werden angewendet, wo Stencil-Schatten eher schlecht wären. (z.B. bei einer Landschaft, die von der Sonne angestrahlt wird, also statisch)
5. Light
Ich denke, dass sind die projezierten Lichter, wie sie in diesem einen Video zu sehen waren, wo ein rotierendes Licht auf eine Fahrstuhltür geworfen wurde...
6. und 7.
Ich denke, diese Cube-Map ist für die schönen specularen Lichteffekte verantwortlich, da gab es von NVidia auch mal eine Demo, wo ein Teapot entsprechend mit einer Cube-Map beleuchtet wurde. Da kann man schöne Sachen mit machen.
Ich denke, auf Hardware, welche 2 passes verwenden muss in jedem pass diese map benutzt werden, also 6. und 7. (2-mal) Auf Hardware, die es mit einem pass schafft denke ich reicht auch ein Zugriff, oder ist das jetzt was ganz anderes?
Was meinst du dazu?

Demirug
2002-05-24, 11:45:15
@KiBa:

Wie bereits gesagt muss das alles nicht richtig sein.

Shadow:

Ich gehe eher davon aus das Shadowmaps generel benutzt werden. Die Stecil Technik hat bei vielen dynamischen Lichtquellen keine Vorteile.

Licht:

Auch bei den Lichter gehe ich davon aus das nur projezierten Lichter zum einsatz kommen. Für Vertexlicht ist der Polycount nicht hoch genung da er doch den Einsatz von Bumpmaps ja abgesenkt wird.

Normalized Cube Map:

Auch bei der Radeon wird dies map zweimal gebraucht. Wie Quasar aber schon richtig bemerkt hat kann die Radeon zweimal auf jede der 6 möglichen Texturen zugreifen. Deswegen nur ein Renderpass

jedi
2002-05-24, 18:24:41
Originally posted by Demirug

Na der durchschnittliche Hardwarelevel bei den Amis ist niedriger als bei uns.

Gibt es da genauere Vergleichs-Daten? Naja, ein GF2 reicht ja auch noch für fast alle Spiele.

Übrigens dürfte der deutsche Markt gerade für Doom 3 sowieso irrelevant sein. Das Spiel wird doch schneller indiziert sein als man beim Händler "Doom" sagen kann. Auf nach Holland oder Österreich! ;)

Demirug
2002-05-24, 18:34:49
Originally posted by jedi


Gibt es da genauere Vergleichs-Daten? Naja, ein GF2 reicht ja auch noch für fast alle Spiele.

Übrigens dürfte der deutsche Markt gerade für Doom 3 sowieso irrelevant sein. Das Spiel wird doch schneller indiziert sein als man beim Händler "Doom" sagen kann. Auf nach Holland oder Österreich! ;)

Was deine Daten angeht. Genaue habe ich nicht aber ein PDF über den Amerikanischen Spielemarkt als solches.

http://www.usf.de/downl_usf01/Teut_Weidemann_-_Der_amerikanische_Spieler.pdf

Warum glaubst du das DOOM III indiziert wird???

Und indiziert heist ja nicht Verkaufsverbot.

jedi
2002-05-24, 19:07:18
Originally posted by Demirug

Warum glaubst du das DOOM III indiziert wird???


Äh... ist Deine Frage wirklich ernst gemeint? ???

Danke für den Link zum PDF, werde ich mir gleich mal ansehen...

jedi
2002-05-24, 20:14:03
Das PDF war wirklich sehr lesenswert, auch wenn keine grossen Hardwarestatistiken drin waren. Aber sehr interessant, wie sich der amerikanische Gamer vom deutschen unterscheidet.

RadioactiveMan
2002-05-24, 20:41:18
@ Demirug

Carmack hat schon mehrere Male bekanntgegeben, dass seine neue Engine keine vorberechneten Light- und Shadowmaps verwendet, sondern ein einheitliches Shadow/Light-System (für dynamische und statische Lichter und Schatten), das Stencil Buffer vorraussetzt.

http://www.eurogamer.net/content/razercpl/14

http://www.beachbrowser.com/Archives/eVoid/September-2000/Doom3-maestro-speaks.htm

http://www.gamespot.com/features/btg-q3/p4_02.html

In seinem neusten Gamespy Interview schlägt er einen ähnlichen Ton an:
Level designers have to retrain themselves to use lighting more efficiently. Instead of plastering in hundreds of little lights to get your light maps the way you want, you need to think about primary key lights in a scene, and fill in around them as necessary. Cinematic lighting skills are now directly relevant.

Was die doppelte Verwendung der Normalized Cube Map betrifft stimme ich mir dir überein, mit Base und Bump und auch vielleicht mit Detail(auch wenn ich dann dazu eher Dirt Texture sagen würde), jedoch bei deinem Beispiel fehlt zumindest eine Gloss Map, Diffuse Map oder aber eine Specular Map(je nach Oberflächen Shader).

Für die Schatten werden Stencil Shadow Volumes eingesetzt (optimiert mit Carmack's Reverse Technik) und Per-Pixel Lighting(DOT3 Bumpmapping ist ja eine Form davon) wird das das Ganze beleuchtet. Sehr viel Lichtquellen braucht ja man ja auch nicht verwenden um ein Polygon zu beleuchten, es dürfte ja nicht schwierig sein zu ermitteln welches Objekt im Einflußbereich einer Lichtquelle nehmen und die anderen in dieses Zeit deaktiven, die doch schon in die Jahre gekommene Lights Demo(geschrieben für die GF1) von Nvidia demonstriert dies eindrucksvoll.
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=Lights_Demo

Wie man dies unter OpenGL realisiert wird hier beschrieben auch entsprechende Nachteile dieser Technik(etwa höherer Overhead bei den lighting state changes):
http://meru.cecs.missouri.edu/courses/cecs361/projects/ws98/solar_simple/final/VirtualizedLights.html

AlfredENeumann
2002-05-24, 21:06:52
Originally posted by Demirug
Kai,

Dann steht ich mit meiner meinung also nicht aleine da.

Mal ne etwas private Frage am Rande. Wie bringt man es fertig jede Nacht bis in die Puppen hier im Forum rumzuhägen und morgens wieder aufzustehen??? Ich hab im Moment ja Urlaub.


Hatte mich scho gewundert. Die Postest in letzter Zeit mehr als du anscheinend Arbeitest.

Demirug
2002-05-24, 21:42:53
@RadioactiveMan:

Ich finde es gut wenn andere fachkundige Personen hier mitlesen und mich ergänzen oder korrigieren. Denn schliesslich profitieren alle davon.

Natürlich gibt es bei DOOM III keine statischen Lichter und Schatten mehr. Das habe ich auch nie behauptet.

Was nun den "Light" Layer angeht so meinte ich damit die von dir Gloss, Diffuse, oder Specular Map. Nochmals danke für die ergänzung.

Was nun die Stencil Shadows angeht so ist das meiner Meinung nach nicht so sicher wie du hier angibts. Die von dir verlinkten Artikel sind alle vor der Verfügbarkeit von ShadowaBuffer in der Hardware entstanden.

Carmack hat in früheren Interviews Interesse an dieser Technik gezeigt.

Ein Absatz in einem Techfile von Carmack beginnt wie folgt.


A test of the non-textured stencil shadow speed ...


Die Erwähnung das es sich um eine test des "non-textured" Shadow verfahren handelt läst darauf schliessen das es auch ein textured Shadow verfahren gibt.


Zum andere gibt es noch eine Aussage von NVidia:


I'm sure you can all remember the small movie of John Carmack's Doom, you saw a spectacular ambiance loaded with very mystic shadow effects. This of course was the Shadow Buffer at work ..

Leonidas
2002-05-27, 00:39:23
Originally posted by RadioactiveMan
@ Demirug

Carmack hat schon mehrere Male bekanntgegeben, dass seine neue Engine keine vorberechneten Light- und Shadowmaps verwendet, sondern ein einheitliches Shadow/Light-System (für dynamische und statische Lichter und Schatten), das Stencil Buffer vorraussetzt.





Oooops. Will uns das dann sagen, daß das Matrox´ 16x FAA-Lösung nicht drauf läuft? Laut Matrox mag die keine Stencil Buffer ...

Demirug
2002-05-27, 00:48:01
Bin mir wie gesagt nicht sicher das das bei neueren Karten wirklich mit Stencil Buffer gemacht wird.

Shadow Buffer sind viel Performanter und erlauben ein Filtern der Kanten was "natürlicher" aussieht.

Kai
2002-05-27, 01:28:29
Also die Mac-Demo nutzte den Shadow-Buffer, da bin ich mir 100% sicher.

Demirug
2002-05-27, 01:38:08
Originally posted by Kai
Also die Mac-Demo nutzte den Shadow-Buffer, da bin ich mir 100% sicher.

Ich habe dazu folgenden Aussagen:



Carmack:

The shadow map support is good to get in, but I am still unconvinced that a fully general engine can be produced with acceptable quality using shadow maps for point lights. I spent a while working with shadow buffers last year, and I couldn't get satisfactory results. I will revisit that work now that I have GeForce 3 cards, and directly compare it with my current approach.




the inquirer:

It also describes the unique hardware features in the GeForce3 Ti GPU’s that enable this capability and its benefits for end users. Doom 3 is going to use these benefits once when it’s done.


Und mein eigener Eindruck von der Mac-Demo sagt mir auch das es keine Stencil Schatten waren.

Kai
2002-05-27, 03:03:47
Originally posted by Demirug


Und mein eigener Eindruck von der Mac-Demo sagt mir auch das es keine Stencil Schatten waren.

Natürlich nicht. IMO sahen Stencil-Schatten nie sonderlich realistisch/gut aus. Vor allem fransen sie so gerne aus, oder sind pixelig. Vor allem auf Models taugen sie nicht sonderlich viel.

Ich erinnere mich aber noch an die Vorstellung der Stencil-Schatten in Unreal. Da gab es extra eine Demo mit der Unreal-Engine ... sah für den damaligen Zeitpunkt gigantisch aus.

Edit: Können Stencil-Schatten überhaupt von mehr als einer Lichtquelle abhängig sein ???

Demirug
2002-05-27, 11:17:59
Originally posted by Kai

Edit: Können Stencil-Schatten überhaupt von mehr als einer Lichtquelle abhängig sein ???

Ja das geht und ist nicht mal sonderlich schwer. Die Technik ist nur ein Fillrate(Bandbreite) Fresser.

Was mich in dem Zusammenhang mal interessieren würde. Wie sehen die Schatten bei einer Geforce2 aus???

Ich weis das es den meisten hier egal ist weil sie sich sowieso einen neuen Rechner für DOOM III kaufen. Es geht mir auch mehr um die technische lösung.

Quasar
2002-05-27, 11:21:40
Wahrscheinlich wird's auf 'ner GF2 so langsam sein, daß man gar nicht auf die Idee kommt, schatten zuzuschalten.

Ansonsten sicher die bekannten Lightmaps und für Models die allseits beliebten "simple shadows" :kotz:

Demirug
2002-05-27, 12:20:10
Originally posted by Quasar
Wahrscheinlich wird's auf 'ner GF2 so langsam sein, daß man gar nicht auf die Idee kommt, schatten zuzuschalten.


Und damit defacto nicht mehr spielbar wäre.


Ansonsten sicher die bekannten Lightmaps und für Models die allseits beliebten "simple shadows" :kotz:

An Lightmaps glaube ich weniger da das Licht kein Problem sein dürfte. Und an "simple shadows" mag ich auch nicht so recht glaube. Ich denke mal eher das auf einer GF2 bei 640*480 Schluss ist.

Korak
2002-05-27, 13:46:23
Nur mal so als Frage, wie macht SSam2 die Schatten?
AFAIK gibt es dort auch 'Multi-Light-Shadows' (oder wie die da genannt werden) und die sehen mir auch sehr nach Stencil-Buffer-Shadows aus.

Quasar
2002-05-27, 13:59:12
Afaik sind das auch Stencil Shadows...