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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wozu Texturen???


_DrillSarge]I[
2005-02-17, 14:01:28
...wozu Texturen da sind ist mir schon klar, aber ich habe mir so einige Gedanken gemacht ob es denn eine 'alternative' zu texturen gibt, da Texturen ziemlich viel Speicher fressen und alles Andere als dynamisch sind.
Wie kann man also einen 'Texturenersatz' bewerkstelligen(Shader?), wie es z.B. in Kleinen Grafikdemos getan wird??? Wie macht man das??? Warum wird sowas (sieht ja doll aus) nicht 'großtechnisch' genutzt ...

Fatality
2005-02-17, 14:31:39
weil die rechner vielleicht erst in 10 jahre stark genug sind das "großtechnisch" zu meistern.

Bucko
2005-02-17, 15:00:26
Schau dir das mal an:
http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html
96KB großer Egoshooter.

_DrillSarge]I[
2005-02-17, 15:04:01
Schau dir das mal an:
http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html
96KB großer Egoshooter.
...kenn ich schon... deswegen meine frage

Bucko
2005-02-17, 15:13:03
naja, ok, dann hat sich's erledigt. Das Teil ist ja ja auch schon relativ alt inzwischen.

Und deine eigentliche Frage hat wohl Fatality schon passend beantwortet.

RaumKraehe
2005-02-17, 16:42:14
I[']...kenn ich schon... deswegen meine frage

naja, dort wird es eben genau so gemacht nennt sich prozedurale Texturen und die werden eben beim Programmstart erst ausgerechnet.

hofmetzger
2005-02-17, 21:29:54
naja, dort wird es eben genau so gemacht nennt sich prozedurale Texturen und die werden eben beim Programmstart erst ausgerechnet.

Aber die werden dann doch afaik als "normale" also diskrete Texturen weiterverwendet, oder?. Wäre es nicht sinnvoller lookups in mathematische Formeln die die Struktur beschreiben, zu machen? Gut nicht immer möglich, aber ein nichtaufpixelnder Straßenbelag müsste so doch möglich sein.

RaumKraehe
2005-02-17, 22:53:17
Ich denke das Problem ist auch in Zeiten der 3 Ghz Rechner immer noch die beachtliche Rechenzeit die gebraucht wird um die Texturen zu erstellen. Ein anderer Weg wäre Grakas mit der entsprechenden HW auszustatten. Also die Routinen für Holz und Straßenbelag eben in HW abzubilden. Doch der momentane Weg geht eher in eine andere Richtung.

Die Krieger-Demo wäre auf Rechnern unter 500-800 mhz einfach nicht brauchbar. Schon weil es ewig dauern würde die Texturen vorzurendern.

alkorithmus
2005-02-17, 23:41:37
habe die demo mit 6 frames gespielt ;D

AMDAthlon 2800+
512 RAM
GeForce FX 5600

aths
2005-02-17, 23:45:37
I[']...wozu Texturen da sind ist mir schon klar, aber ich habe mir so einige Gedanken gemacht ob es denn eine 'alternative' zu texturen gibt, da Texturen ziemlich viel Speicher fressen und alles Andere als dynamisch sind.
Wie kann man also einen 'Texturenersatz' bewerkstelligen(Shader?), wie es z.B. in Kleinen Grafikdemos getan wird??? Wie macht man das??? Warum wird sowas (sieht ja doll aus) nicht 'großtechnisch' genutzt ...Prozedurale Texturen eignen sich für vieles, aber nicht für alles.

Einerseits ist die Rechenpower noch nicht da. Das heißt, die neuesten Chips bieten schon genug arithmetische Leistung, aber eine Textur ist halt noch so viel billiger, dass man die gesparte Leistung für andere Dinge verwenden kann.

Bei prozeduralen Texturen gibt es das Problem des Aliasings. Ist wesentlich schwieriger in den Griff zu bekommen als bei Texturen. Allerdings geht SM3 hier einen richtigen Schritt, dank neuer SM3-Befehle kann man (mit einigem Aufwand) prozedurale Texturen auch flimmerfrei rendern.

Allerdings ist die Erstellung solchen Contents, was ja auf die Erzeugung von "Material" statt einem Bild hinausläuft, mit herkömmlichem Textur-Artwork kaum zu vergleichen. Da müssten sich die Spezialisten erst neu einarbeiten, und dazu sind sie derzeit leider noch zu faul.

RaumKraehe
2005-02-18, 01:45:14
habe die demo mit 6 frames gespielt ;D

AMDAthlon 2800+
512 RAM
GeForce FX 5600

Dann läuft bei dir was falsch. ;) Müssten schon ein paar mehr sein. :|