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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA / AF: mal ne frage wegen rechenaufwand


KinGGoliAth
2005-02-18, 11:11:31
da meine 9800pro nicht ganz :rolleyes: dazu in der lage ist jedes spiel in 1024x768 und maximalen details mit 6xAA und 16xAF darzustellen muss ich mich immer entscheiden was mir wichtiger ist oder nen kompromiss finden.

was mich interessiert ist:
wieviel rechenpower verbrauch AF im vergleich zu AA?
gibts zufällig ne faustformel nach "2 level höheres AF = 1 level höheres AA" oder so? :biggrin:

oder zumindest mal die beiden operationen in ein verhältnis zu einander gebracht...

Delly
2005-02-18, 12:02:55
Hi AA verbraucht 5 mall soviel Leistung wie AF.AA saugt sozusagen die Denn Speicher von der Graka aus.6 AA brauchst du eigentlich nicht 4aa reicht vollkommen aus!Zwischen 6aa und 4aa gibts kein grossen Unterschied.

Mr. Lolman
2005-02-18, 12:13:45
da meine 9800pro nicht ganz :rolleyes: dazu in der lage ist jedes spiel in 1024x768 und maximalen details mit 6xAA und 16xAF darzustellen muss ich mich immer entscheiden was mir wichtiger ist oder nen kompromiss finden.


Überleg dir was dir wichtiger ist. Auf AF komplett verzichten wirst du in den wenigsten Fällen müssen. Wenn für dich biAF tragbar ist, kanns ne ganz gute Alternative sein.


Bspw.: Flatout lief auf meiner Radeon 9700p (@400/350) in 1024x768 4xAA/16xFullTriAF (mittels rTool forciert) genauso flott wie mit 1600x1200 4xAA und 4xbiAF..

Klar das Mipmapbanding stört hinundwieder (oder auch andauernd, je nach Sensibilisierung) aber bringt meistens enorm Performance (ausser bei D³ ähnlichen Spielen, aber da ist bei 1280 eh nicht mehr an AA zu denken und man kann maxAF fahren) . Überhaupt ist 4xbiAF ein imo guter Kompromiss zw. Schärfe und Leistung. Farcry wurde damit bei 1280 und 2xAA mit max Details spielbar. Hl² hab ich so mit 1280 4xAA fast durchgespielt..

Ich teste halt immer zuerst ob der von mir gewünschte AA Modus in meiner Vorzugsauflösung (1280) noch irgendwie machbar ist, und was an Leistung übrig bleibt investier ich ins AF. (Da bei neuen Spiel kaum Leistung übrigblieb wars halt oft 4xbi, weil das vgl mit noAF kaum langsamer ist)

Wenn einem AF wichtiger als AA ist, kommt man mit der umgekehrten herangehensweise genauso zum Ziel...

Raff
2005-02-18, 13:38:12
Eine Formel gibt's nicht, ist nicht pauschalisierbar. Wenn ein Spiel - wie praktisch jedes neue - massiv Pixel-Shading nutzt, ist an maxAF mit einer älteren Karte nicht zu denken (bzw. doch, aber nicht spielbar ;)). In diesem Fall hat die GPU schon übel an den Shadern zu knabbern und würde mit der zusätzlichen Belastung durch AF völlig einbrechen. In so Fällen muss man eben abwägen ... biAF frisst, wie Herr Lolman schon sagte, deutlich weniger Leistung als der tri-Bruder, aber es stört oft gewaltig. Ist die GPU ausgelastet, gibt's oft AA "4 free", sprich, die Leistung bricht garnicht oder nur minimal ein.

Genauso kann es aber sein, dass ein Spiel viele große Texturen nutzt, auf Kompression pfeift, du eventuell noch Triple Buffering nutzt -- schon ist der VRAM belegt. Dann kostet MSAA übel FPS und AF gibt's günstig.

Wie du siehst, muss man für jedes Spiel neu testen.

MfG,
Raff

KinGGoliAth
2005-02-18, 18:06:40
:lol:

was hab ich letzens erst festgestellt?
die einfachen fragen mit einfachen antworten habe ich alle abgerissen.

jetzt bekomm ich nur noch "kann man nicht sagen" zu hören wenn ich was frage ;) :biggrin:

muss ich mal ne runde testen.

und rtool probieren. thx btw :smile:

KinGGoliAth
2005-02-18, 18:10:00
hm :|

ist es normal, dass man beim starten von rtool ne fehlermeldung bekommt (ungültiger datentyp für 'anisodegree') und alle felder leer sind?

glaube da besteht mal wieder der bedarf einer neuen version oder?

Mr. Lolman
2005-02-18, 18:14:27
hm :|

ist es normal, dass man beim starten von rtool ne fehlermeldung bekommt (ungültiger datentyp für 'anisodegree') und alle felder leer sind?

glaube da besteht mal wieder der bedarf einer neuen version oder?

Liegt am CCC. Probiers mal mit dem Traytool.

KinGGoliAth
2005-02-18, 19:12:57
und das gibts wo? ;)

Raff
2005-02-19, 00:51:22
und das gibts wo? ;)


Google ist dein Freund. ;)

http://www.radeon2.ru/atitray/ :)

Nettes Programm mit vielen Optionen und trotzdem recht kompakt.

MfG,
Raff

KinGGoliAth
2005-02-19, 11:57:02
thx.

hatte eigentlich auch schon bei meinem alten freund google nachgeschaut aber der hat mir irgendwie nicht das richtige empfohlen. :(

aths
2005-02-19, 12:36:13
Eine Formel gibt's nicht, ist nicht pauschalisierbar. Wenn ein Spiel - wie praktisch jedes neue - massiv Pixel-Shading nutzt, ist an maxAF mit einer älteren Karte nicht zu denken (bzw. doch, aber nicht spielbar ;)). In diesem Fall hat die GPU schon übel an den Shadern zu knabbern und würde mit der zusätzlichen Belastung durch AF völlig einbrechen.Gerade beim Pixelshading kann die GPU, wenn die Units für arithmetische Instruktionen schön einen Befehl nach dem anderen ausführen, die Textur-Einheiten in der Zwischenzeit ungestört die Texturen sampeln lassen.

aths
2005-02-19, 12:40:11
oder zumindest mal die beiden operationen in ein verhältnis zu einander gebracht..."Das hängt davon ab". Vereinfachen wir das Problem derart, dass wir festlegen, dass die ROP-Logik beim MSAA nicht limitiert. Das ist nämlich nur bei sehr alten Spielen der Fall. Dann kann man sagen dass die Graka fürs MSAA alle nötigen Einheiten hat, um es "kostenlos" anzubieten. Nur die erhöhte Bandbreitenlast drückt dann noch die Leistung.

Beim AF hängt es davon ab, wie stark das AF zum Tragen kommt. Nur weil man 16x AF einstellt heißt das nicht, dass die 16-fache Texturfüllrate benötigt würde. Der AF-Grad wird bei einm 2:1-Textur-Verzerrungsverhältnis sinnigerweise automatisch auf 2x gesenkt, bei 4:1 auf 4x und so weiter. Außerdem filtert das ATI-AF je nach Winkel um die Z-Achse bei aktiviertem 16x AF nur 2x, selbst beim 16:1-Verzerrungsverhältnis.

Raff
2005-02-19, 13:34:44
Gerade beim Pixelshading kann die GPU, wenn die Units für arithmetische Instruktionen schön einen Befehl nach dem anderen ausführen, die Textur-Einheiten in der Zwischenzeit ungestört die Texturen sampeln lassen.

Das mag jetzt in der Theorie schön funktionieren ... aber mir ist kein shaderlastiges Spiel bekannt, wo man mal eben AF ohne großen Einbruch aktivieren kann.

MfG,
Raff

aths
2005-02-22, 03:31:58
Das mag jetzt in der Theorie schön funktionieren ... aber mir ist kein shaderlastiges Spiel bekannt, wo man mal eben AF ohne großen Einbruch aktivieren kann.

MfG,
RaffAn dieser Stelle (dein Posting ist da nur stellvertretend für viele andere) möchte ich meinen Unmut darüber äußern, wenn über Theorie per se gelästert wird wo die Praxis doch ganz anders aussehe. Die schönste Praxis kann sich nicht gegen Theorie stemmen. Stimmt beides nicht überein, ist die Theorie falsch. Theoretisch wie praktisch sind heutige Pixelshader-Spiele in der Regel auf DX8-Niveau, als nach wie vor texturfüllratenlimitiert. Jedenfalls ist deine Erklärung, dass die GPU beim Pixelshading ohnehin so belastet wäre, nicht richtig. Denn für das Textursampling gibt es Extra-Units, die parallel zu den arithmetischen Units arbeiten. Die beiden Sachen nehmen sich auch nicht gegenseitig Bandbreite weg, da Arithmetik fast bandbreiten-frei ist.

Das Verhältnis Arithmetik zu Texturfüllrate verschiebt sich aber. Der NV40 ist dafür gedacht, ca. 3 (oder 4) arithmetische Befehle auf ein bilineares Sample zu berechnen.

Tigerchen
2005-02-22, 06:27:46
Das mag jetzt in der Theorie schön funktionieren ... aber mir ist kein shaderlastiges Spiel bekannt, wo man mal eben AF ohne großen Einbruch aktivieren kann.

MfG,
Raff


Als wenn aths die Praxis interessieren würde.... :|
Wenn du das so siehst und empfindest wenn du auf den Bildschirm schaust hast du 100%ig Recht.

Der Mensch ist das Mass aller Dinge und nicht die von ihm gemachte Technik.