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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA & AF Dokumentation inkl. einem visuellem Vergleich


Grestorn
2005-02-20, 14:24:39
Hallo allerseits,

ich bräuchte mal die Hilfe von einigen Experten zum Thema AA & AF:

Ich schreibe gerade die Dokumentation zu nHancer. Die Kapitel zu AA und AF sind größtenteils fertig und können so eigentlich auch alleine stehen (ohne Bezug auf nHancer).

Ich habe ziemlich viel Arbeit reingesteckt, um die Unterschiede auch durch "on the fly" umschaltbare Screenshots mit gezoomten Ausschnitten klarzumachen.

Allerdings möchte ich nicht behaupten, alles 100% zu diesem Thema zu wissen. Es haben mich ja schon einige hier wohl auch zurecht korrigiert. Deswegen würde es mich freuen, wenn sich mal der eine oder andere Experte den Text durchlesen könnte.

Der Text wendet sich an den einfachen Anwender, soll also nicht zu tief in die Materie reingehen, sondern vorallem rausstellen, was die AA & AF Modi für den Anwender letztlich bringen.

Die Doku ist erst am Anfang, es fehlt also noch einiges. Trotzdem wäre es schön, wenn ihr mir schon mal Rückmeldung geben könntet, ob das soweit ok ist. Und leider ist bisher alles auf englisch (was aber der visuellen Präsentation keinen Abbruch tut).

Optisches Aufpäppen usw. mache ich auch noch später :)

Hier der Link auf die Doku: www.nhancer.com/documentation

Und der direkte Links zu den visuellen Präsentationen: AAVisualPresentation.htm (www.nhancer.com/documentation/AAVisualPresentation.htm) und AFVisualPresentation.htm (www.nhancer.com/documentation/AFVisualPresentation.htm)

Dann lest mal schön :)

Kant
2005-02-20, 17:48:25
Ein schöner Vergleich. Der Screenshot bei AA ist gut gewählt, die Stärken und Schwächen der einzelnen Verfahren kommen da ordentlich rüber. Manchmal sagt ein Bild eben mehr als tausend Worte. ;)

Allerdings funktioniert es bei mir (Firefox 0.93) nur nach einigen kleinen Anpassungen im Javascript-Code (Ansonsten kommt "document.all has no properties" in der Javascript-Console).

dsfh
2005-02-20, 18:07:49
beim opera fehlen bei der FSAA-dokumentation die beschriftungen der schaltflächen, das umschalten funktioniert allerdings ohne probleme. der hintergrund ist im opera seltsamerweise auch weiß im IE dagegen schwarz.

die AF-dokumentation ist bei beiden browsern nahezu identisch, fehler sind mir keine aufgefallen.

Grestorn
2005-02-20, 18:13:04
Ein schöner Vergleich. Der Screenshot bei AA ist gut gewählt, die Stärken und Schwächen der einzelnen Verfahren kommen da ordentlich rüber. Manchmal sagt ein Bild eben mehr als tausend Worte. ;)Das war die Idee hinter dem ganzen Aufwand :)

Allerdings funktioniert es bei mir (Firefox 0.93) nur nach einigen kleinen Anpassungen im Javascript-Code (Ansonsten kommt "document.all has no properties" in der Javascript-Console).Hm, ich habe das ganze mit Firefox 1.0 getestet. Gibt es einen Grund, warum Du 1.0 nicht verwendest? Und was genau hast Du geändert?

Grestorn
2005-02-20, 18:17:35
beim opera fehlen bei der FSAA-dokumentation die beschriftungen der schaltflächen, das umschalten funktioniert allerdings ohne probleme. der hintergrund ist im opera seltsamerweise auch weiß im IE dagegen schwarz.

die AF-dokumentation ist bei beiden browsern nahezu identisch, fehler sind mir keine aufgefallen.
Tatsächlich!!!! Dass man beim Opera die Beschriftungen nicht sieht, liegt daran, dass diese weiß sind, und weiß auf weiß liest sich schlecht. Warum aber der Hintergrund nicht scharz ist, ist mir ein Rätsel. Werde da mal rumprobieren. Danke für den Hinweis!

Grestorn
2005-02-20, 18:22:49
beim opera fehlen bei der FSAA-dokumentation die beschriftungen der schaltflächen, das umschalten funktioniert allerdings ohne probleme. der hintergrund ist im opera seltsamerweise auch weiß im IE dagegen schwarz.Ok, ist behoben. Der Opera ist aber pingelig, bgcolor="#0" mag er nicht, es muss unbedingt bgcolor="#000000" lauten...

Kant
2005-02-20, 18:33:00
Hm, ich habe das ganze mit Firefox 1.0 getestet. Gibt es einen Grund, warum Du 1.0 nicht verwendest? Und was genau hast Du geändert?
Ich habe noch einige Plugins gehabt, die nicht mit der 1.0 funken wollten. Habe es aber auch grade mit 1.0 getestet, und funktioniert tadellos. Insofern dürfte das 0.9.3er Problem belanglos sein.

Aber der vollständigkeit halber: 0.9.3 hatte Probleme mit dem document.all, deswegen habe ich einen Form-Tag mit Namen "test" um den Radiobutton gesetzt, und die JS-Funktion leicht geändert:

function setNewImages()
{
var main, wall, tree, street;
for (i=0;i<document.test.AARadio.length;i++)
{
if (document.test.AARadio[i].checked)
{
switch(document.test.AARadio[i].value)
...

Grestorn
2005-02-21, 10:03:22
Aber der vollständigkeit halber: 0.9.3 hatte Probleme mit dem document.all, deswegen habe ich einen Form-Tag mit Namen "test" um den Radiobutton gesetzt, und die JS-Funktion leicht geändert:Merci, nachdem das eigentlich in jedem Browser auch so funktionieren sollte, werde ich das demnächst anpassen. Danke Dir!

Grestorn
2005-02-21, 10:05:34
Hat nicht einer von den Experten hier kurz Zeit, sich das ganze mal durchzulesen, um zu bestätigen, dass alles so stimmt?

Tesseract, Coda, aths, Demirug und all die anderen?

Ich möchte schließlich keinen Schmarrn schreiben, das ist ja kein Forumsbeitrag sondern soll so dauerhaft im Internet und als Teil der Doku von nHancer bleiben.

Quasar
2005-02-21, 10:42:17
"trinlinear filter." Das ist schonmal falsch getippt.

"All modern graphic cards can render using a trilinear filter without any performance hit." Das ist falsch - ansonsten würden sicherlich keine so großen Bemühungen in die "Optimierung" trilinearer Filterung gesteckt. Eigentlich ist der Einbruch eher in der Gegend von 50% zu suchen (theoretisch, praktisch wirken andere begrenzende Faktoren hier natürlich mildernd).

" percieved" -> perceived

" Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) is capable of using a rotated grid, all previous models are using an ordered grid." -> Gilt für 4xAA. Bei 2xAA konnte schon die GF3 RGMS.

""look-trough" holes" ->through

Grestorn
2005-02-21, 10:55:19
"All modern graphic cards can render using a trilinear filter without any performance hit." Das ist falsch - ansonsten würden sicherlich keine so großen Bemühungen in die "Optimierung" trilinearer Filterung gesteckt. Eigentlich ist der Einbruch eher in der Gegend von 50% zu suchen (theoretisch, praktisch wirken andere begrenzende Faktoren hier natürlich mildernd).Gilt das auch, wenn kein AF benutzt wird? So ist nämlich der Satz zu verstehen. Und so weit ich weiß, kann jede moderne GraKa rein trilinear ohne jeden Performance-Verlust (gegenüber einem rein bilinearen Filter) filtern.

Wenn dem nicht so ist, korrigier ich das natürlich. Sonst werde ich lediglich das "ohne AF" noch zur Klarheit hinzufügen.

" Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) is capable of using a rotated grid, all previous models are using an ordered grid." -> Gilt für 4xAA. Bei 2xAA konnte schon die GF3 RGMS.Ok, werde ich korrigieren.

Danke fürs durchlesen!

robbitop@work
2005-02-21, 11:07:19
für ein bilinear gefiltertes Sample ist eine lineare Interpolation von 4 Texeln aus einer MIPMAP nötig. Das kann praktisch jede heutige TMU in einem Takt. Für ein trilineares Sample sind 2 bilineare Samples aus 2 MIPMAPs nötig, die anschliessend wieder miteinander linear interpoliert werden (Übergänge werden also weicher). Dazu benötigt es also 2 Takte. Wenn die TMUs keine Logik für das finale LERP haben (Volari laut meinen Messungen bsw) sogar 3 Takte.
Trilinear halbiert also bei fast allen Rendern die Füllrate. (Beim DC nicht, der hat fast-Tri TMUs).
Deshalb versucht man seit ein paar Jahren mittels Bri en Performancehit zu senken. Brilinear funktioniert im Prinzip wie trilinear, nur dass statt 8 samples nur 6 zum Einsatz kommen.

MegaManX4
2005-02-21, 11:11:23
Gilt das auch, wenn kein AF benutzt wird? So ist nämlich der Satz zu verstehen. Und so weit ich weiß, kann jede moderne GraKa rein trilinear ohne jeden Performance-Verlust (gegenüber einem rein bilinearen Filter) filtern.

Wenn dem nicht so ist, korrigier ich das natürlich. Sonst werde ich lediglich das "ohne AF" noch zur Klarheit hinzufügen.

Ok, werde ich korrigieren.

Danke fürs durchlesen!

Vielleicht ist das jetzt etwas pingelig, aber es sollte " Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) are capable..." heißen.

robbitop
2005-02-21, 11:14:43
"To avoid this shimmering, which is almost unbearable, so called mip maps are used together with a trinlinear filter. "
der trilineare Texturfilter hat damit gar nichts zu tun. MIPmapping ist dafür zuständig, dass Details aus entfernten Texturen in Bewegung nicht auftauchen und wieder verschwinden. (zB die Fugen von Ziegeln). Sowas hat man in den 90ern oft gehabt und es sah grausam aus. Dank MIPmaps gibt es soetwas nicht mehr. Der Texturinhalt bleibt unabhängig der Bewegung gleich, da die Abtastung der originalTextur und das Downsampling nicht ständig neu gemacht wird.
Das geht alles auch schon mit Point Sampling. Der Bilineare Texturfilter stellt lediglich eine Verbesserung der Texturqualität durch Abtastung dar.
Der Trilineare verwischt die MIP Übergänge durch Interpolation und Abtastung.

Grestorn
2005-02-21, 11:16:49
für ein bilinear gefiltertes Sample ist eine lineare Interpolation von 4 Texeln aus einer MIPMAP nötig. Das kann praktisch jede heutige TMU in einem Takt. Für ein trilineares Sample sind 2 bilineare Samples aus 2 MIPMAPs nötig, die anschliessend wieder miteinander linear interpoliert werden (Übergänge werden also weicher). Dazu benötigt es also 2 Takte. Wenn die TMUs keine Logik für das finale LERP haben (Volari laut meinen Messungen bsw) sogar 3 Takte.
Trilinear halbiert also bei fast allen Rendern die Füllrate. (Beim DC nicht, der hat fast-Tri TMUs).
Deshalb versucht man seit ein paar Jahren mittels Bri en Performancehit zu senken. Brilinear funktioniert im Prinzip wie trilinear, nur dass statt 8 samples nur 6 zum Einsatz kommen.
Ich kenne schon das Prinzip der Brilinearen Filters, aber ich dachte bisher immer, dass dieser nur dann ins Spiel kommt, wenn auch gleichzeitig ein AF aktiviert ist.

Nun gut, aber ich lass mich natürlich auch gern korrigieren. Ich werde den Satz also, so wie er jetzt ist, rausnehmen. Danke für die Korrektur!

robbitop
2005-02-21, 11:21:06
"A common problem when a scene has to be rendered with a finite resolution (which is always the case with the current technology) are the "jaggies" that are especially visible alongside the edges of rendered objects. This effect is called aliasing."
Das klingt so, als wären nur "jaggies" Aliasing. Oder als wäre nur ein Mercedes ein Auto ;)

Aliasing sind Artefakte resultierend durch mangelhafte Abtastung (bsw eine Sinusfunktion, welche unterabgetastet ist, sieht danach nicht mehr rund aus sondern besteht aus Zacken. Informationsverlust ist die Folge).
Jaggies sind also lediglich nur eine Form von auftretenden Aliasings.

Grestorn
2005-02-21, 11:25:31
"To avoid this shimmering, which is almost unbearable, so called mip maps are used together with a trinlinear filter. "
der trilineare Texturfilter hat damit gar nichts zu tun. MIPmapping ist dafür zuständig, dass Details aus entfernten Texturen in Bewegung nicht auftauchen und wieder verschwinden. (zB die Fugen von Ziegeln). Sowas hat man in den 90ern oft gehabt und es sah grausam aus. Dank MIPmaps gibt es soetwas nicht mehr.
Das meinte ich mit "Shimmering". Ich kann mich noch sehr gut an den Effekt erinnern.

Das mit dem Trinlinear habe ich nur dazu geschrieben, da ich an dieser Stelle keinen Sinn darin sehe, Pointsampling, Bi- und Trilinear genau zu beschreiben (das überfordert m.E. den Anwender an dieser Stelle, und diese Infos bringen ihm auch nichts). Da man MipMaps in der Praxis eigentlich immer zusammen mit mindestens einem Trilinearen Filter einsetzt (die "Bugwellen" bei einem rein bilinearen Filter sind kaum weniger schlimm als ganz auf MipMaps zu verzichten), habe ich das in einen Satz zusammen gefasst. Ich denke, das ist legitim, um den Absatz einfacher zu halten, oder?

Der Texturinhalt bleibt unabhängig der Bewegung gleich, da die Abtastung der originalTextur und das Downsampling nicht ständig neu gemacht wird.Du sprichst jetzt von der Erzeugung der MipMaps, oder? Das passiert freilich nur einmal beim Laden der Texturen (oder schon vom Content-Ersteller). Entweder ich habe mich hier ungünstig ausgedrückt, oder Du hast meinen Text nicht so verstanden, wie ich es wollte.

robbitop
2005-02-21, 11:27:43
"An important factor of this method is how these coordinate offsets are arranged. A so called ordered grid smoothes all edges that aren't close to exactly horizontal or vertical angles. But on the other hand, most edges tend to be close to horizontal or vertical angles, so this grid is usually replaced by a rotated grid where this disadvantage is removed. Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) is capable of using a rotated grid, all previous models are using an ordered grid."
Das ist nicht ganz ein-eindeutig. Ein gedrehtes Gitter allein genügt nicht. Wichtig ist, dass jedes Sample seine eigene X und Y Koordinate besitzt. Sparsed Grid wäre hier richtiger.

"This is very apparent with alpha-blended textures (meaning that they have "look-trough" holes). "
Leider genau umgekehrt :)
Du meinst hier alpha-tested textures. Alphableding wird geglättet, doch hier ist eine sortierung des Renderings nötig, das bewirkt häufige Texturwechsel und kostet ordentlich bandbreite. Auch ist der Grad an transparenz höher aufgelöst (8 Bit vs 1 Bit IIRC).

robbitop
2005-02-21, 11:34:55
tut mir leid, vieleicht ist meine Kritik zu pingelig, aber IMO drückst du dich häufig nicht ein-eindeutig aus, was Fehler ergibt bzw Fehler beim Leser impliziert, wenn er nicht das Hintergrundwissen besitzt, wie du es bsw besitzt.

" Doesn't reduce texture shimmering, which is caused by textures with a very detailed structure. Usually the texture creators avoid such details, but in some games, this texture shimmering is still very apparent."
Das ist richtig, jedoch ist für soetwas eh der anisotrope Texturfilter zuständig. Selbst 4xSS bringt gerade mal einen Quasi 2xAF Effekt bei viel geringer Performance.

" Even the edges within alpha-blended textures (see above) are correctly smoothed." siehe oben


Mein Fazit: Ich finde dein nHancer Projekt klasse. Du hast viel Arbeit und Herz hineingesteckt und mir gefällt auch die Doku klasse. Lass dich von kleinen Flüchtigkeitsfehlern nicht entmutigen. Die sind schnell draußen.
:up: :up: :up:

Grestorn
2005-02-21, 11:38:27
Vielleicht ist das jetzt etwas pingelig, aber es sollte " Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) are capable..." heißen.
Wird korrigiert... Danke

Quasar
2005-02-21, 11:39:15
Gilt das auch, wenn kein AF benutzt wird? So ist nämlich der Satz zu verstehen. Und so weit ich weiß, kann jede moderne GraKa rein trilinear ohne jeden Performance-Verlust (gegenüber einem rein bilinearen Filter) filtern.

Ja, das tritt immer bei Trilinearer Filterung auf, wie Robbi schon sagte. Egal ob AF oder nicht.

Grestorn
2005-02-21, 11:42:25
"An important factor of this method is how these coordinate offsets are arranged. A so called ordered grid smoothes all edges that aren't close to exactly horizontal or vertical angles. But on the other hand, most edges tend to be close to horizontal or vertical angles, so this grid is usually replaced by a rotated grid where this disadvantage is removed. Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) is capable of using a rotated grid, all previous models are using an ordered grid."
Das ist nicht ganz ein-eindeutig. Ein gedrehtes Gitter allein genügt nicht. Wichtig ist, dass jedes Sample seine eigene X und Y Koordinate besitzt. Sparsed Grid wäre hier richtiger.Du meinst, ich sollte "rotated grid" mit "sparsed grid" ersetzen? Aber sowohl ATI als auch nVidia spricht doch von "rotated grids", und wenn man sich das verwendete Muste ansieht, so ist es ja in der Tat ein ordered Grid, welches um einen gewissen Winkel "verdreht" worden ist.

Wobei, genau, meinst Du, dass ein gedrehtes Gitter nicht ausreicht?

"This is very apparent with alpha-blended textures (meaning that they have "look-trough" holes). "
Leider genau umgekehrt :)
Du meinst hier alpha-tested textures. Alphableding wird geglättet, doch hier ist eine sortierung des Renderings nötig, das bewirkt häufige Texturwechsel und kostet ordentlich bandbreite. Auch ist der Grad an transparenz höher aufgelöst (8 Bit vs 1 Bit IIRC).Jau, stimmt, das habe ich in der Tat verwechselt. Wird korrigiert.

Grestorn
2005-02-21, 11:44:13
"A common problem when a scene has to be rendered with a finite resolution (which is always the case with the current technology) are the "jaggies" that are especially visible alongside the edges of rendered objects. This effect is called aliasing."
Das klingt so, als wären nur "jaggies" Aliasing. Oder als wäre nur ein Mercedes ein Auto ;)

Aliasing sind Artefakte resultierend durch mangelhafte Abtastung (bsw eine Sinusfunktion, welche unterabgetastet ist, sieht danach nicht mehr rund aus sondern besteht aus Zacken. Informationsverlust ist die Folge).
Jaggies sind also lediglich nur eine Form von auftretenden Aliasings."Jaggies" ist für mich eine Übersetzung von "Zacken". Zumindest wollte ich das ausdrücken. Gibt es hier ein besseres englisches Wort für "Zacken"?

Quasar
2005-02-21, 11:50:31
Nein, in der Hinsicht drückst du es korrekt aus.

Wie "technisch" soll deine Beschreibung eigentlich sein - so, daß aths sie versteht, oder eher so, daß normale Leser sie verstehen? ;)

Grestorn
2005-02-21, 11:59:04
tut mir leid, vieleicht ist meine Kritik zu pingelig, aber IMO drückst du dich häufig nicht ein-eindeutig aus, was Fehler ergibt bzw Fehler beim Leser impliziert, wenn er nicht das Hintergrundwissen besitzt, wie du es bsw besitzt.
Nein nein, genau deswegen frage ich Euch ja. Ich will keine wissenschaftliche Abhandlung schreiben, deswegen sind ganz bewusst Lücken und Ungenauigkeiten drin, damit der unbedarfte Leser nicht überfordert wird.

Es soll halt nichts falsches drinstehen, und dabei helft ihr mir gerade sehr!

" Doesn't reduce texture shimmering, which is caused by textures with a very detailed structure. Usually the texture creators avoid such details, but in some games, this texture shimmering is still very apparent."
Das ist richtig, jedoch ist für soetwas eh der anisotrope Texturfilter zuständig. Selbst 4xSS bringt gerade mal einen Quasi 2xAF Effekt bei viel geringer Performance.Das ist ein Thema, wo ich schon mal mit Zeckensack (glaub ich) diskutiert habe. Wenn ich vor einer texturierten Oberfläche stehe, die direkt lotrecht zu meinem Blickwinkel angeordnet ist, und auf der ein feines Gitter zu sehen ist. Dann bekomme ich starkes Flimmern, alleine durch das Gitter, ohne dass AF irgendetwas dagegen tun könnte.

AF, so wie ich es verstehe (und wie ich auch im Internet nochmal nachgelesen habe), bringt doch nur etwas, wenn die Textur schiefwinklig zur Blickachse liegt, und kann auch dabei Aliasing innerhalb der Textur selbst kaum korrigieren (Beispiel: Riddick, welches extrem flimmert, trotz AF).

Mein Fazit: Ich finde dein nHancer Projekt klasse. Du hast viel Arbeit und Herz hineingesteckt und mir gefällt auch die Doku klasse. Lass dich von kleinen Flüchtigkeitsfehlern nicht entmutigen. Die sind schnell draußen.Danke Dir fürs durchlesen und die vielen Tipps und Hinweise!
Entmutigen lasse ich mich nicht so schnell, schon gar nicht von meinen Fehlern :)

Grestorn
2005-02-21, 12:01:38
Nein, in der Hinsicht drückst du es korrekt aus.

Wie "technisch" soll deine Beschreibung eigentlich sein - so, daß aths sie versteht, oder eher so, daß normale Leser sie verstehen? ;)Auf alle Fälle "normale" Leser.

Ich denke, genau das ist das Problem... AF und AA so rüberzubringen, dass auch "Normalanwender" verstehen, worum es geht. Viele denken, "das verstehe ich nicht, ich will mit dem Schmarrn nix zu tun haben", und verschenken dadurch viel. Deswegen auch die Möglichkeit, die Effekte direkt anhand der umschaltbaren Screenshots zu sehen.

Quasar
2005-02-21, 12:06:53
Das ist ein Thema, wo ich schon mal mit Zeckensack (glaub ich) diskutiert habe. Wenn ich vor einer texturierten Oberfläche stehe, die direkt lotrecht zu meinem Blickwinkel angeordnet ist, und auf der ein feines Gitter zu sehen ist. Dann bekomme ich starkes Flimmern, alleine durch das Gitter, ohne dass AF irgendetwas dagegen tun könnte.
Dagegen kann man nichts tun - es ist sogar "realistisch" (zumindest in Grenzen).
Schau dir mal Maschenzäune, am besten überlagert an oder lege zwei Moskitonetze versetzt aufeinander: Dieses Moire-Zeugs ist einfach eine natürliche Erscheinung bei zu feinen Strukturen.


Flimmern bei diversen Gittern oder und gerade auf Flächen mit (specular) Bump-Mapping sind aber größtenteils Fehler der Content-Designer, die kaum über normale Filterungstechniken eliminiert werden können.

Quasar
2005-02-21, 12:10:33
" To avoid this shimmering, which is almost unbearable, so called mip maps are used together with a trinlinear filter. Mip maps are variations of the same textures with lower resolutions."

Ich würde das gar nicht gewichten (unbearable), sondern es einfach stehen lassen. Trilinear wird aber nur genutzt, um die Übergänge zwischen den Mip-Levels möglichst fliessend zu überblenden.

-> Mipmaps are downfiltered low-res versions of the original textures with a reduction in size to 25% of the original per Mip-level.


" 2x means that two times the samples are taken, that means 16 samples in the end."
-> are taken along the corresponding axis.

robbitop
2005-02-21, 12:40:11
Du meinst, ich sollte "rotated grid" mit "sparsed grid" ersetzen? Aber sowohl ATI als auch nVidia spricht doch von "rotated grids", und wenn man sich das verwendete Muste ansieht, so ist es ja in der Tat ein ordered Grid, welches um einen gewissen Winkel "verdreht" worden ist.

Wobei, genau, meinst Du, dass ein gedrehtes Gitter nicht ausreicht?


gedreht ist ja schon irgendwie richtig, aber natürlich nur unter der Prämisse, dass es so gedreht ist, dass jedes Sample seine eigene X und Y Koordinate hat. Ein rotated grid hat dies allerdings noch nicht als Bedingung, somit ist das IMO noch zu ungenau.


"Jaggies" ist für mich eine Übersetzung von "Zacken". Zumindest wollte ich das ausdrücken. Gibt es hier ein besseres englisches Wort für "Zacken"?
Nein nein, jaggies sind schon gut ;)
ich glaube, du hast mich hier missverstanden (oder ich habe mich ungenau ausgedrückt :)). Du erwähntest, dass Jaggies Aliasing ist. Jaggies sind eine Form von Aliasing. Aber es gibt noch andere Formen von Aliasing. Und das kommt in dem Text nicht so rüber.


AF, so wie ich es verstehe (und wie ich auch im Internet nochmal nachgelesen habe), bringt doch nur etwas, wenn die Textur schiefwinklig zur Blickachse liegt, und kann auch dabei Aliasing innerhalb der Textur selbst kaum korrigieren (Beispiel: Riddick, welches extrem flimmert, trotz AF).

Besonders bei Schrägen bringt es was, da gerade hier die Unschärfe eintritt. Aber da jedes Sample durch AF mehrfach abgetastet wird, sollten Texturen auch im Lot davon profitieren (je nach Distanz nimmt man das wahr). Wenn es hier zum Flimmern kommt, dann liegt dies am Content. SSAA kann gegen miesen Kontent oftmals helfen (auch bei Moiré)

hancock
2005-02-21, 12:56:32
Tolles Projekt! Vielleicht wir mein nächste Freundin von nv ;)

P.S. Du hast dein traffic management im Blick?

Grestorn
2005-02-21, 13:19:58
Flimmern bei diversen Gittern oder und gerade auf Flächen mit (specular) Bump-Mapping sind aber größtenteils Fehler der Content-Designer, die kaum über normale Filterungstechniken eliminiert werden können.
Das ist sicher richtig. Meine Aussage war ja, und ich denke das stimmt auch, dass man mit Supersampling den Effekt mildern kann - wenn auch zu enormen Kosten.

Mit nem SLI System kann man Riddick mit 2x2 SS durchaus spielen... und es sieht deutlich weniger flimmrig aus als ohne SS.

Grestorn
2005-02-21, 13:25:56
" To avoid this shimmering, which is almost unbearable, so called mip maps are used together with a trinlinear filter. Mip maps are variations of the same textures with lower resolutions."
Ich würde das gar nicht gewichten (unbearable), sondern es einfach stehen lassen. Trilinear wird aber nur genutzt, um die Übergänge zwischen den Mip-Levels möglichst fliessend zu überblenden.
Robbi ist da auch schon drübergefallen. Mir ist der Sinn und Zweck eines Trilinearen Filters schon klar, und dass man auch ohne ihn mit MipMaps arbeiten kann. Ich wollte an dieser Stelle das Wort "Trilinear" drin haben, da dieser Filter ja nur dann Sinn macht, wenn man auch MipMaps nutzt. Und in vielen Spielen sowie in den Optionen des Treibers kommt der Begriff auch vor.
Andererseits will ich die Leser nicht mit Details, die für ihn keine Rolle spielen, überfüttern.

Wie sollte ich das denn besser formulieren? "...are usually used together with a trilinear filter..." vielleicht?

robbitop
2005-02-21, 13:31:50
Robbi ist da auch schon drübergefallen. Mir ist der Sinn und Zweck eines Trilinearen Filters schon klar, und dass man auch ohne ihn mit MipMaps arbeiten kann. Ich wollte an dieser Stelle das Wort "Trilinear" drin haben, da dieser Filter ja nur dann Sinn macht, wenn man auch MipMaps nutzt. Und in vielen Spielen sowie in den Optionen des Treibers kommt der Begriff auch vor.
Andererseits will ich die Leser nicht mit Details, die für ihn keine Rolle spielen, überfüttern.

Wie sollte ich das denn besser formulieren? "...are usually used together with a trilinear filter..." vielleicht?

"Um die bestmögliche Qualität zu erhalten/Banding zu vermeiden, wird MIPmapping mit dem trilinearen Texturfilter kombiniert...."
oder so :)

Grestorn
2005-02-21, 13:39:39
P.S. Du hast dein traffic management im Blick?Noch hat mein Provider keine rote Fahne gehisst... Er meint nur immer, mach mal, so viel wird da schon nicht kommen... :)

Allein mit nHancer habe ich diesen Monat aber schon 4 GB verbraucht. Und das obwohl es von einigen (z.B. Guru3d) gespiegelt wird und das File nur gut 500 kB hat.

Quasar
2005-02-21, 13:52:36
Wie sollte ich das denn besser formulieren? "...are usually used together with a trilinear filter..." vielleicht?
Dann lieder einen Satz mehr, wie bsw. To avoid this shimmering, a technique called mip-mapping is used. Together with trilinear filtering which eliminates harsh bandings where the different mip-levels connect, Mip-Mapping greatly smoothes the rendered image out with increasing distance from the point of view..

Für nähere Erklärungen kannst du ja bsw. Links unter "mipmapping" etc.pp. zur Wikipedia setzen.

Grestorn
2005-02-21, 13:57:26
Dann lieder einen Satz mehr, wie bsw. To avoid this shimmering, a technique called mip-mapping is used. Together with trilinear filtering which eliminates harsh bandings where the different mip-levels connect, Mip-Mapping greatly smoothes the rendered image out with increasing distance from the point of view..Klingt gut. Werde ich so oder ähnlich übernehmen :) Merci!

r@w
2005-02-21, 14:41:00
Sorry, möchte mich hier bei den Expertendiskussionen eigentlich nicht einmischen, aber...
(die "Bugwellen" bei einem rein bilinearen Filter sind kaum weniger schlimm als ganz auf MipMaps zu verzichten)...kann ja wohl nicht Dein ernst sein.

Hast Du Dir das mal im Vergleich angeschaut?
Ein bilinearer Filter ist hinsichtlich der "Bugwelle" zwar unschön... aber das Flimmern ohne Mipmaps ist schlicht intolerabel!
(zumindest die "Bugwelle" ist dann nicht mehr existent ;-)

Meine Meinung... die ich in diesem Fall einfach nicht unterdrücken konnte.
:D

Razor

zeckensack
2005-02-21, 14:47:56
Besonders bei Schrägen bringt es was, da gerade hier die Unschärfe eintritt. Aber da jedes Sample durch AF mehrfach abgetastet wird, <...>Nein. Spätestens seit R100 und NV20 sind alle AF-Verfahren adaptiv, und nehmen nur da viele Samples, wo es durch die Texturverzerrung auch nötig ist.
<...> sollten Texturen auch im Lot davon profitieren (je nach Distanz nimmt man das wahr).Das ist demzufolge auszuschließen. Und btw auch in der Praxis tatsächlich nicht zu beobachten.

Grestorn
2005-02-21, 14:49:35
Hast Du Dir das mal im Vergleich angeschaut?
Ein bilinearer Filter ist hinsichtlich der "Bugwelle" zwar unschön... aber das Flimmern ohne Mipmaps ist schlicht intolerabel!
(zumindest die "Bugwelle" ist dann nicht mehr existent ;-)

Meine Meinung... die ich in diesem Fall einfach nicht unterdrücken konnte.
:DIst ja auch ok. Ich habe ja geschrieben "kaum besser", und nicht "gar nicht besser" :). Ist alles eine Frage der persönlichen Wertung würde ich sagen.

Ich habe damals TombRaider 1 noch ganz ohne MipMaps gespielt und fand die Schärfe auf der Voodoo 1 damals wunderschön... und das Flimmern völlig natürlich. Ich fand damals, dass die dummen MipMaps alles nur vermatschen und dann diese komischen Bugwellen... von Trilinearem Filter oder gar AF war damals ja noch nicht die Rede.
So entwickelt sich über die Jahre das Verständnis für "gute Grafik"...

robbitop
2005-02-21, 14:50:12
dann würde theoretisch ein 16xAF an stellen, wo es unnötig ist weniger Samples verwenden und somit weniger Performance kosten? Man lernt nie aus. :up:

hjkölkpö
2005-02-21, 17:54:57
dann würde theoretisch ein 16xAF an stellen, wo es unnötig ist weniger Samples verwenden und somit weniger Performance kosten? Man lernt nie aus. :up:

ist auch so. dummerweise wird aber je nach winkel um die z-achse die sampleanzahl weiter reduziert. um dort ein texturflimmern zu vermeiden muss dann der LOD BIAS wieder vergrößert werden, was wieder in einer unschärferen textur resultiert.

fdhkhlk
2005-02-21, 18:57:53
An important factor of this method is how these coordinate offsets are arranged. A so called ordered grid smoothes all edges that aren't close to exactly horizontal or vertical angles. But on the other hand, most edges tend to be close to horizontal or vertical angles, so this grid is usually replaced by a rotated grid where this disadvantage is removed. Unfortunately, only the latest GeForce cards (starting with the 6xxx line of products) is capable of using a rotated grid, all previous models are using an ordered grid.

dass RG bietet imho nicht nur deshalb eine bessere qualität als das OG, weil ein großteil der kanten annähernd horizontal/vertikal ist. es ist vor allem deshalb vorteilhaft weil die treppchen auf den horizontalen/vertikalen kanten deutlich sichtbarer sind als auf diagonalen, da jede einzelne treppe wesentlich größer und damit besser sichtbar ist.

btw.: auch ältere karten bieten ein RG bei 2xFSAA.

This is very apparent with alpha-blended textures

alpha-blending texturen brauchen kein zusätzliches FSAA, die 8-bit auflösung des alpha-kanals bietet 256 zwischenstufen, um das mit FSAA zu erreichen bräuchtest du ein sparsed-sample 16xFSAA (und auch das reicht nur für annähernd horizontale/vertikale kanten, um alle kanten mit der auflösung des alpha-kanals zu rendern bräuchtest du schon 256x256 FSAA ;) ), was keine aktuelle karte bietet.
nur durch alpha-testing (1bit transparenzauflösung) entstehende kanten profitieren wirklich durch FSAA.

gerade fenster, die du als beispiel nimmst haben überhaupt nichts vom FSAA. der rand des fensters ist eine kannte und profitiert von MSAA und SSAA gleichermaßen, die fensterfläche braucht in der regel keine glättung.

nVidia also offers an additional mode called 2x Quincunx. This mode adds a blurring filter on the normal multisampled image. This helps to reduce the disadvantages of multisampling, but the result is a visibly blurred image, which is especially apparent with texts or other details on the screen. This mode is therefore quite rarely used.

es behebt imo keine der nachteile von MSAA. jegliches flimmern kann durch einen blur-filter nicht vermindert werden. im gegensatz zum SSAA werden die texturen sogar noch unschärfer als ohne FSAA. es ist wirklich nur ein weichzeichener der natürlich alle übergänge weicher macht, aber keinen nachteil wirklich behebt.

Advantages
Excellent image quality.
Even the edges within alpha-blended textures (see above) are correctly smoothed.
Also reduces texture shimmering.

siehe oben, alpha-blendig texturen benötigen kein FSAA. zusätzlich wäre noch erwähnenswert dass die texturschärfe zunimmt, wenn auch natürlich wesentlich ineffektiver als bei AF.

There are even some current games (e.g. "Chronicles of Riddick"), which produce very heavy texture shimmering (because of the extremely high detailed textures and the bump-mapping effects). It can actually be preferrable to reduce the resolution and apply the 2x2 supersampling mode in such cases.

imho ist eher das specular-mapping (vor allem in kombination mit bump-mapping) "böse", ich kann mich aber auch irren.

8xS:
This is the only combined mode which is available through the standard control panel. Just like the 4xS mode, it has a 1x2 supersampling component, but combined with 4x multisampling. This mode doesn't cause a much higher performance hit as 4xS but can produce a better result.

8xS old:
In older driver versions (pre 6x.xx), the official 8xS mode used 2x2 supersampling and 2x multisampling. This mode is still available through nHancer, and to differentiate it from the current official 8xS mode it has been renamed to 8xS old. This mode offers a better quality through its higher supersampling component, especially with alpha-blended textures, while also causing a much higher performance hit than the current official 8xS mode.

diese behauptung möchte ich mal in frage stellen. von der reinen kantenglättung ist der neue modus vor allem in horizontaler richtung merklich besser. der alte modus bietet dagegen eine etwas bessere texturschärfe (welche aber mit AF mit geringerem performanceverlust erreicht werden kann) und natürlich die glättung von alpha-test-texturen (besonders dies ist wichtig, da AF bei alpha-test-texuren kontraproduktiv wirkt).
insgesamt würde ich nach meinem subjektiven empfinden sagen dass sich beide modi von der qualität her ungefähr die waage halten, wobei je nach anwendung der eine oder andere modus durchaus mal deutliche vorteile zeigen kann.

16xS:
This mode combines 2x2 supersampling with 4x multisampling. This mode offers the second best anti-aliasing, a GeForce card is capable of (best being 4x4 supersampling) at a rather high performance cost.

hier gilt das gleiche wie bei 8xS vs 8xs(old). 16xS bietet die deutlich bessere kantenauflösung (EER 8x8 vs EER 4x4). der 4x4-modus ist von der kantenglättung kaum besser als der reguläre 4x-modus, wobei natürlich wieder der vorteil bei alpha-test-texturen und bei der texturschärfe vorhanden ist (2-teres lässt sich zumindest bei texturen ohne alpha-test wieder billiger über AF erreichen)


ich hoffe ich meckere nicht zu viel, und man möge mir den einen oder anderen technischen fehler verzeihen ;)

aths
2005-02-21, 20:30:36
Aliasing sind Artefakte resultierend durch mangelhafte Abtastung (bsw eine Sinusfunktion, welche unterabgetastet ist, sieht danach nicht mehr rund aus sondern besteht aus Zacken. Informationsverlust ist die Folge).
Jaggies sind also lediglich nur eine Form von auftretenden Aliasings.Sofern das Nyquist-Kriterium eingehalten wird, kann aus den Werten eine einwandfreie analoge Sinus-Kurve rekonstruiert werden. Die Sinuskurve besteht nach dem Abtasten nicht aus "Zacken".

Die "Jaggies", also die treppigen Effekte sind eine Folge der begrenzten Display-Auflösung. Aliasing kommt je nach Sichtweite erst dann ins Spiel, wenn die Linien dichter liegen als die Displayauflösung zulässt (oder man z. B. Linien zeichnen will, die dünner als ein Pixel sind.)

robbitop
2005-02-21, 20:43:13
doch tut sie bei zu kleiner abtastrate.

aths
2005-02-22, 03:24:37
doch tut sie bei zu kleiner abtastrate.Hast du mein Posting gelesen?wenn die Linien dichter liegen als die Displayauflösung zulässt (oder man z. B. Linien zeichnen will, die dünner als ein Pixel sind.)

aths
2005-02-22, 03:27:29
dann würde theoretisch ein 16xAF an stellen, wo es unnötig ist weniger Samples verwenden und somit weniger Performance kosten? Man lernt nie aus. :up:Das habe ich doch in etlichen Artikeln, wo AF thematisiert wird, immer wieder erwähnt ...

... ansonsten würde bei Füllratentests mit 16x AF (bei rechtwinkliger Geometrie) die Framerate auf 1/16 sinken.

Sry für den rauen Ton, aber manchmal frage ich mich, wozu ich eigentlich schreibe.

Grestorn
2005-02-22, 07:51:30
dass RG bietet imho nicht nur deshalb eine bessere qualität als das OG, weil ein großteil der kanten annähernd horizontal/vertikal ist. es ist vor allem deshalb vorteilhaft weil die treppchen auf den horizontalen/vertikalen kanten deutlich sichtbarer sind als auf diagonalen, da jede einzelne treppe wesentlich größer und damit besser sichtbar ist.Ok, werd einen entsprechenden Nebensatz ergänzen.

alpha-blending texturen brauchen kein zusätzliches FSAA[...]Robbi hat mich bereits darauf aufmerksam gemacht, dass ich Alpha-Testing mit Alpha-Blending durcheinandergebracht habe. Kommt nie wieder vor! :)

gerade fenster, die du als beispiel nimmst haben überhaupt nichts vom FSAA. der rand des fensters ist eine kannte und profitiert von MSAA und SSAA gleichermaßen, die fensterfläche braucht in der regel keine glättung.Hier sieht meine Erfahrung aber anders aus. Ich kenne einige Spiele, bei denen ein Fenster eine durchgehende Textur ist wobei die Scheibe einfach durchsichtig ist. Da bekommt man bei MS wunderschöne Alias-Effekte am Rand der Glasscheibe.
Zugegeben, neuere Spiele verwenden hier wohl andere Techniken (u.a. Shader, die das Glas realistisch mit Verzerrungen darstellen), aber wenn man auch an ältere Spielen denkt, kann man den Satz durchaus stehen lassen.

nVidia also offers an additional mode called 2x Quincunx. This mode adds a blurring filter on the normal multisampled image. This helps to reduce the disadvantages of multisampling, but the result is a visibly blurred image, which is especially apparent with texts or other details on the screen. This mode is therefore quite rarely used. es behebt imo keine der nachteile von MSAA. jegliches flimmern kann durch einen blur-filter nicht vermindert werden. im gegensatz zum SSAA werden die texturen sogar noch unschärfer als ohne FSAA. es ist wirklich nur ein weichzeichener der natürlich alle übergänge weicher macht, aber keinen nachteil wirklich behebt.Auch hier ist meine Erfahrung eine andere. Weichzeichnen vermindert sehr wohl ein Flimmern. Zwar hast Du recht, dass Details, die je nach Standort hin und herpoppen oder gar mal verschwinden oder sichtbar sind, sich durch einen Blurfilter nicht anders verhalten. Aber sich bewegende "Jaggies" erzeugen sehr wohl auch ein Flimmern, und genau das wird durch den Blurfilter weiter reduziert und das Bild wird insgesamt ruhiger. Dennoch möchte ich den Quincunx eigentlich nicht unbedingt verteidigen, aber es gibt Menschen, die den Modus mögen.

8xS old:
In older driver versions (pre 6x.xx), the official 8xS mode used 2x2 supersampling and 2x multisampling. This mode is still available through nHancer, and to differentiate it from the current official 8xS mode it has been renamed to 8xS old. This mode offers a better quality through its higher supersampling component, especially with alpha-blended textures, while also causing a much higher performance hit than the current official 8xS mode. diese behauptung möchte ich mal in frage stellen. von der reinen kantenglättung ist der neue modus vor allem in horizontaler richtung merklich besser. der alte modus bietet dagegen eine etwas bessere texturschärfe (welche aber mit AF mit geringerem performanceverlust erreicht werden kann) und natürlich die glättung von alpha-test-texturen (besonders dies ist wichtig, da AF bei alpha-test-texuren kontraproduktiv wirkt).
insgesamt würde ich nach meinem subjektiven empfinden sagen dass sich beide modi von der qualität her ungefähr die waage halten, wobei je nach anwendung der eine oder andere modus durchaus mal deutliche vorteile zeigen kann.
Da Unterscheiden sich unsere subjektiven Empfindungen aber deutlich. Ich ziehe einen 4x SS einem 4x MS jederzeit vor, wenn die Performance keine Rolle spielt. Ich würde einen 4xSS sogar einem (theoretischen) 8xMS vorziehen. Ich spiele eine Menge Spiele auf meinem SLI System mit SS, und der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Das bei SS insgesamt deutlichst ruhigere Bild steht gegen bei höherem MS noch glätteren Kanten (deren Jaggies ohne Vergrößerung eh kaum noch wahrnehmbar sind).

Ich gebe aber gerne zu, dass meine Einschätzung hier sehr subjektiv ist.

Dass man Texturschärfe auch durch AF erreicht, stelle ich nicht in Frage. Aber AF kann das innere Texturen nicht Anti-Aliasen, und der Effekt den SS hierbei hat, sollte nicht unterschätzt werden.

Jeder sollte einfach mal Gothic 2 oder Riddick in 4x4 SS spielen, um zu sehen was ich meine.

ich hoffe ich meckere nicht zu viel, und man möge mir den einen oder anderen technischen fehler verzeihen ;)Ich habe in diesem Thread aufgefordert, zu meckern, und jede Kritik ist mir willkommen! Und einiges, von dem was Du geschrieben hast, werde ich auch in der einen oder anderen Form übernehmen. Danke, dass Du Dich so ausführlich mit dem Text auseinandergesetzt hast!

robbitop
2005-02-22, 08:20:13
Das habe ich doch in etlichen Artikeln, wo AF thematisiert wird, immer wieder erwähnt ...

... ansonsten würde bei Füllratentests mit 16x AF (bei rechtwinkliger Geometrie) die Framerate auf 1/16 sinken.

Sry für den rauen Ton, aber manchmal frage ich mich, wozu ich eigentlich schreibe.

Ich bitte um Vergebung ;) Aber auch ich kenne deine Artikel (noch) nicht in und auswendig :)

Gdast
2005-02-22, 10:51:42
Jeder sollte einfach mal Gothic 2 oder Riddick in 4x4 SS spielen, um zu sehen was ich meine.


Schad dass die Leute das erst jetzt toll finden. 16xSS mit einem EER von 4x4 was 3dfx mit der Voodoo5 schon mit 4xAA zuwege gebracht hat. Schad das die Nv Jünger dmals nix davon wissen wollten, sonst gäbs jetzt wahrscheinlich 3dfx Karten die ein 4x4 EER mittels SSAA auch ohne SLI flüssig auf den Bildschrim bringen (reicht doch für 3dfx Technik knapp 1/4 der Rechenleistung die bei NV aufgewendet wird)

Grestorn
2005-02-22, 11:35:39
Schad dass die Leute das erst jetzt toll finden. 16xSS mit einem EER von 4x4 was 3dfx mit der Voodoo5 schon mit 4xAA zuwege gebracht hat. Schad das die Nv Jünger dmals nix davon wissen wollten, sonst gäbs jetzt wahrscheinlich 3dfx Karten die ein 4x4 EER mittels SSAA auch ohne SLI flüssig auf den Bildschrim bringen (reicht doch für 3dfx Technik knapp 1/4 der Rechenleistung die bei NV aufgewendet wird)Na, mich kannst Du damit nicht meinen :) Meine erste nVidia Karte war ne GeForce 3, weil einfach 3dfx nicht mehr existierte.

Was mich aber schon interessiert: Wie genau funktioniert denn der T-Buffer, dass er quasi Supersampling mit einem Viertel der Rechenzeit umsetzen kann? Und wieso adaptiert nVidia das nicht, die Patente und das Know-How gehört ihnen ja nun.

robbitop
2005-02-22, 11:43:32
Na, mich kannst Du damit nicht meinen :) Meine erste nVidia Karte war ne GeForce 3, weil einfach 3dfx nicht mehr existierte.

Was mich aber schon interessiert: Wie genau funktioniert denn der T-Buffer, dass er quasi Supersampling mit einem Viertel der Rechenzeit umsetzen kann? Und wieso adaptiert nVidia das nicht, die Patente und das Know-How gehört ihnen ja nun.
NVIDIA realisiert SS doch auch über einen Multisampling Buffer. Und natürlich kostet SSAA auch 3dfx entsprechende Rechenzeit. Jedes Sample kostet die TMU Takte.

ezzemm
2005-02-22, 12:20:51
Wie wäre es mit Zweischprachigkeit, also anstatt nur Englisch das ganze auch auf Deutsch?

Grestorn
2005-02-22, 12:23:46
Wie wäre es mit Zweischprachigkeit, also anstatt nur Englisch das ganze auch auf Deutsch?
Kommt noch kommt noch. nHancer ist ja auch lokalisiert.

Aber erst mal wollte ich das Inhaltliche auf Fehler abklopfen, damit ich nachher nicht zwei Texte korrigieren muss, wenn noch Fehler entfernt werden müssen.

fggh
2005-02-22, 14:00:33
Was mich aber schon interessiert: Wie genau funktioniert denn der T-Buffer, dass er quasi Supersampling mit einem Viertel der Rechenzeit umsetzen kann? Und wieso adaptiert nVidia das nicht, die Patente und das Know-How gehört ihnen ja nun.

er meint wohl dass Rotated Grid, wobei hier ein viertel der rechenleistung auch blödsinn ist, da es auf die sampleanzahl ankommt.

2x RG hat das EER von 4x OG (braucht also theoretisch die halbe leistung für das gleiche ergebnis)

4x RG bietet ein EER von 4x4, ebenso wie 16xOG (also ein viertel der leistung)

allerdings wird natürlich auch beim SSAA von 3dFX die leistung durch die anzahl der samples geteilt.

etwas besser wird es imo noch dadurch dass die multichiptechnologie besser ausgelastet war wenn die sampleanzahl gleich der chipanzahl war, da dann jeder chip wirklich ein eigenes (leicht verschobenes) bild berechnen konnte.

Quasar
2005-02-22, 14:54:47
EER ist nicht alles - auch für 2xAA mit einer EER von 2x2 gibt es doofe Winkel, bei denen es keinen Blumentopf gewinnt.

Darüberhinaus ist RG nicht so prall für Texturen, auch wenn das nur ein Nebeneffekt ist.

dfgfg
2005-02-22, 15:21:34
Hier sieht meine Erfahrung aber anders aus. Ich kenne einige Spiele, bei denen ein Fenster eine durchgehende Textur ist wobei die Scheibe einfach durchsichtig ist. Da bekommt man bei MS wunderschöne Alias-Effekte am Rand der Glasscheibe.
Zugegeben, neuere Spiele verwenden hier wohl andere Techniken (u.a. Shader, die das Glas realistisch mit Verzerrungen darstellen), aber wenn man auch an ältere Spielen denkt, kann man den Satz durchaus stehen lassen.


hm, mir fällt da ehrlich gesagt kein beispiel ein. außerdem fällt mir im moment kein spiel ein bei dem die fenster durch reinen alpha-test realisiert sind. in der regel werden sie mit alpha-blending realisiert (sind also nicht komplett durchlässig), wodurch fsaa sowieso unnotwendig wird



Da Unterscheiden sich unsere subjektiven Empfindungen aber deutlich. Ich ziehe einen 4x SS einem 4x MS jederzeit vor, wenn die Performance keine Rolle spielt. Ich würde einen 4xSS sogar einem (theoretischen) 8xMS vorziehen. Ich spiele eine Menge Spiele auf meinem SLI System mit SS, und der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Das bei SS insgesamt deutlichst ruhigere Bild steht gegen bei höherem MS noch glätteren Kanten (deren Jaggies ohne Vergrößerung eh kaum noch wahrnehmbar sind).

Ich gebe aber gerne zu, dass meine Einschätzung hier sehr subjektiv ist.


natürlich ist die einschätzung des jeden subjektiv, auch die meine, allerdings reagiere auch ich extrem allergisch auf flimmern.

ich will dir nur mal einen kleinen vergleich zeigen dass 4x4SSAA 16xS nicht wirklich überlegen ist und auch der alte 8xS-modus dem neuen nicht.

hier mal einige beispiele an polygonkanten:

zuerst 4x4FSAA
http://img105.exs.cx/img105/763/4x4ssaa2wm.jpg

16xS
http://img105.exs.cx/img105/7345/16xmsaa7dy.jpg
wie man sieht ist die kante im 2. fall deutlich glatter

8xS alt
http://img105.exs.cx/img105/6978/8xsalt4zp.jpg

8xS
http://img105.exs.cx/img105/1464/8xs9kb.jpg
auch hier ist zweiteres deutlich glatter.

jetzt noch mal im vergleich 4xMSAA
http://img105.exs.cx/img105/2879/4xmsaa0ou.jpg
die glättung ist in etwa vergleichbar mit 4x4SSAA und 8xS(alt), wird aber vom neuen 8xS und 16x getoppt.

passt eigentlich nicht in den vergleich, aber weil du es erwähnt hast auch noch 4xSSAA.

http://img105.exs.cx/img105/1331/2x2ssaa3nz.jpg
wie man sieht ist die glättung allen anderen hier gezeigten modi bei weitem unterlegen.

jetzt natürlich das ganze nochmal mit einer alpha-test-kante.

4x4FSAA
http://img129.exs.cx/img129/8771/4x4ssaa0zg.jpg

16xFSAA
http://img129.exs.cx/img129/6526/16xs8hm.jpg

8xS-alt
http://img129.exs.cx/img129/9586/8xsalt4dc.jpg

8xS
http://img129.exs.cx/img129/4723/8xs1yv.jpg

4xSSAA
http://img129.exs.cx/img129/913/2x2ssaa3ae.jpg ---PS: bild als link, da das forum nur 10 grafiken/posting erlaubt.

ein bild mit msaa erspar ich mir, wir wissen ja eh dass die kante garnicht geglättet wird.

wie man an den letzten bildern sieht kann 4x4SSAA bei alpha-test-kanten, wie zu erwarten war auftrumpfen und verliert keine bildqualität gegenüber polygonkanten. alle anderen modi bieten annähernd gleiche bildqualität.

nebenbei möchte ich noch erwähnen dass der vergleich zwischen 8xS und 8xS-alt bei einer annähernd vertikalen kante anders ausgesehen hätte, da bei 8xS das abtastmuster nicht in alle richtungen gleich ist. die polygonkanten würden dann nahezu identisch aussehen, alphatest-kanten werden im neuen modus praktisch nicht geglättet. (ich war zu faul dass ganze nochmal für vertikale kanten zu wiederholen )

ich fasse also mal kurz zusammen:

4x4SSAA vs 16xS:

16xS hat deutlich schönere polygonkanten, 4x4SSAA trumpft bei alpha-test-kanten auf.

wenn man noch die etwas höhere texturschärfe und das etwas ruhigere bild von 4x4SSAA einrechnet kommt mit viel wohlwollen ein unentschieden in der bildqualität heraus. (polygonkanten sind nunmal deutlich wichtiger als alpha-test-kanten).
zudem ist die zusätzliche bildberuhigung gegenüber 16xS ziemlich gering da auch dort bereits ein 4xSSAA-anteil dabei ist.

8xS-alt vs 8xS-neu
ersterer bietet besser geglättete vertikale alpha-test kanten, zweiterer besser geglättete horizontale polygonkanten. auch wenn ich dem etwas ruhigeren bild des alten modus sehr viel wert einrechne reicht es höchstens zu einem unentschieden in der bildqualität, da sowohl horizontale kanten als auch polygonkanten deutlich wichtiger sind.

4xMSAA
sehr gute glättung von polygonkanten, wird dabei nur von 16xS und bei horizontalen kanten auch von 8xS-neu übertroffen, das ganze bei sehr guter geschwindigkeit.
leider keine texturschärfung (aber auch über AF machbar) und noch wichtiger keine texturglättung, trotzdem steht er sehr gut da.

4xSSAA
was soll man sagen. natürlich schön dass man den modus hat, aber in anbetracht der anderen auswahlmöglichkeiten ziemlich sinnlos, da kann man gleich auf den besseren 8xS wechseln und verliert nur wenig performance im verhältnis zur gewonnenen qualität.
für ältere spiele mit viel alpha-test ist meistens auch 16xS möglich.

nicht dass du mich falsch verstehst, ich will hier den "durchschnittlichen" nutzen der einzelnen modi zeigen.

mag sein dass es ein paar wenige spiele gibt (z.b. riddick) in denen 4xSSAA sogar 4xMSAA vorzuziehen ist (so lange die leistung reicht), oder vielleicht auch 4x4 gegenüber 16xS vorzuziehen (gothic), aber im allgemeinen ist es eher umgekehrt.
und darauf schätze ich kommt es dir in deinem artikel auch vor allem an, zu zeigen wie sich FSAA im allgemeinen verhält und nicht unbedingt in einigen spezialfällen (die können ja nebenher erwähnt werden).

Gadst
2005-02-22, 16:10:00
Mach das mal mit vertikalen Kanten. Da gibts bei 8xS auch nur 3 Zwischenstufen. Deswegen ist das 4xS imo auch unbrauchbar, da knapp vertikale Kanten nur 1 Zwischenstufe abbekommen (so wie beim 2xAA)

lolman

(del676)
2005-02-22, 16:36:36
was is eigentlich 4x und 4x gamma
seit wann bietet nvidia gamma korrektur an? und wieviel performance kostet es im vergleich zum normalen 4x?

Grestorn
2005-02-22, 17:01:09
was is eigentlich 4x und 4x gamma
seit wann bietet nvidia gamma korrektur an? und wieviel performance kostet es im vergleich zum normalen 4x?4x Gamma ist gammakorrigiertes MSAA, wie bei ATI (steht auch im Text).

Seit wann das angeboten wird, weiß ich nicht. Tesseract hat mich auf den Modus aufmerksam gemacht, und ich habe ihn nur in nHancer zusätzlich angeboten.

Er verbraucht aber Leistung (wieviel ist unterschiedlich), und ist m.E. nicht lohnenswert. Man sieht in der visuellen Präsentation (http://www.nhancer.com/documentation/AAVisualPresentation.htm) eigentlich genau die Unterschiede.

Grestorn
2005-02-22, 17:07:56
hm, mir fällt da ehrlich gesagt kein beispiel ein.
Ultima IX (ja, ich weiß, steinalt :) )

ich will dir nur mal einen kleinen vergleich zeigen dass 4x4SSAA 16xS nicht wirklich überlegen ist und auch der alte 8xS-modus dem neuen nicht.Deine Shots (die auch viel Aufwand waren) haben einen entscheidenden Nachteil: Sie zeigen nur einen Fall mit einem ganz bestimmten Winkel. Genau deswegen habe ich ja eine reale Szene für den AA Vergleich herangezogen, in dem verschiedene Winkel und Kontraste, sowie auch jede Menge Alpha-Test vorkommt. Hier nochmal der Link (http://www.nhancer.com/documentation/AAVisualPresentation.htm), falls Du das nicht gesehen hast.

Was mein Vergleich auch nicht darstellen kann sind die Effekte in der Bewegung. Und genau hier ist es, wo alle SS Modi den MS Modi meilenweit überlegen sind, weil das Bild in vielen Spielen insgesamt einfach deutlich ruhiger wird.

Aber, eben weil es subjektiv ist, muss es jeder für sich entscheiden. Wenn ich mal viel Zeit habe, werde ich so einen Vergleich mit bewegtem 3D-Modus programmieren (wollte mich schon immer mal in Direct3D einarbeiten). Dann würde man die Sequenzen auch aufzeichnen können, damit auch Leute ohne vergleichbare Hardware den Unterschied genau beurteilen können.
Aber Brötchen verdienen muss ich ja auch noch, und deswegen kann das noch eine Weile dauern.

aths
2005-02-23, 02:28:22
4x Gamma ist gammakorrigiertes MSAA, wie bei ATI (steht auch im Text). Gammakorrektur funktioniert unabhängig vom AA-Modus. Was du meinst ist für Gamma 2,2 korrektes Downfiltering.

aths
2005-02-23, 02:29:28
EER ist nicht alles - auch für 2xAA mit einer EER von 2x2 gibt es doofe Winkel, bei denen es keinen Blumentopf gewinnt.

Darüberhinaus ist RG nicht so prall für Texturen, auch wenn das nur ein Nebeneffekt ist.4x RG ist für Texturen kaum schlechter als 4x OG. Bei 2x RG gibts so um die 30° noch richtig hässliche Treppen, ja.

aths
2005-02-24, 10:39:02
Auch hier ist meine Erfahrung eine andere. Weichzeichnen vermindert sehr wohl ein Flimmern. Zwar hast Du recht, dass Details, die je nach Standort hin und herpoppen oder gar mal verschwinden oder sichtbar sind, sich durch einen Blurfilter nicht anders verhalten. Aber sich bewegende "Jaggies" erzeugen sehr wohl auch ein Flimmern, und genau das wird durch den Blurfilter weiter reduziert und das Bild wird insgesamt ruhiger. Dennoch möchte ich den Quincunx eigentlich nicht unbedingt verteidigen, aber es gibt Menschen, die den Modus mögen.Nah. Der Blur-Filter verschmiert die Jaggies, die Kanten werden dadurch jedoch nicht glatter (AA-Ziel verfehlt!) nur unschärfer. Das gesamte Bild leidet erheblich. Selbst wenn man einen positiven Effekt an Kanten sehen wollte (der meines Erachtens nicht positiv ist) dann wäre das noch immer kein Grund, dafür ein allgemeines Blurring inkauf zu nehmen.

Quincunx ist spätestens beim Einsatz von Texturen mit nennenswertem Detailgrad der BQ sehr abträglich. Auch Alphatesting-Artefakte werden nicht reduziert, da die Abtast-Auflösung ja nicht steigt, auch kein Wunder.

Ich hab kürzlich aus Spaß mal Quinunx in WoW eingeschaltet. 10 Sekunden später war es wieder weg. Die Schriften im Bild sind verschwommen, die Pixel der Alphatesting-Baumkronen von einem Rand umgeben ... Vorteile sah ich da keine.

Grestorn
2005-02-24, 10:56:13
Nah. Der Blur-Filter verschmiert die Jaggies, die Kanten werden dadurch jedoch nicht glatter (AA-Ziel verfehlt!) nur unschärfer. Das gesamte Bild leidet erheblich. Selbst wenn man einen positiven Effekt an Kanten sehen wollte (der meines Erachtens nicht positiv ist) dann wäre das noch immer kein Grund, dafür ein allgemeines Blurring inkauf zu nehmen.

Quincunx ist spätestens beim Einsatz von Texturen mit nennenswertem Detailgrad der BQ sehr abträglich. Auch Alphatesting-Artefakte werden nicht reduziert, da die Abtast-Auflösung ja nicht steigt, auch kein Wunder.

Ich hab kürzlich aus Spaß mal Quinunx in WoW eingeschaltet. 10 Sekunden später war es wieder weg. Die Schriften im Bild sind verschwommen, die Pixel der Alphatesting-Baumkronen von einem Rand umgeben ... Vorteile sah ich da keine.Wir widersprechen uns nicht, aths. Ich würde auch niemals Quincunx aktivieren. Aber es vermindert das Flimmern, und nur das habe ich geschrieben. Von glätter habe ich nichts geschrieben.

Manche mögen diesen Blur-Effekt ja sogar, der letztlich ziemlich genau dem entspricht, was ein (schlechter) Fernseher mit einem RGB Signal macht. Es heißt ja auch von den Konsolen-Freaks immer, dass das Bild ihrer Konsolen so viel besser sei, was einzig und alleine auf diesen Blur-Effekt (und der darauf zugeschnittenen Spiele, große Schrift etc.) zurückzuführen ist.

robbitop
2005-02-24, 11:18:26
Spiele mit schlechtem Kontent gewinnen teils sogar vom Quincunx habe ich das Gefühl. Bsp.: AvP2

dfg
2005-02-24, 13:36:29
zu meinen gf4-zeiten hab ich quincux sogar ganz gerne benutzt, damals waren die texturauflösungen noch nicht so hoch, so dass AF richtig doof aussah, und das bischen blur von quincux kaum störte, und die kanten sahen glatter aus.

seit ich aber 4xRGAA habe, verschwende ich nichtmal einen gedanken an quincux ;)

Razor
2005-02-26, 11:34:43
Sorry für die späte Antwort...

Ist ja auch ok. Ich habe ja geschrieben "kaum besser", und nicht "gar nicht besser" :). Ist alles eine Frage der persönlichen Wertung würde ich sagen.Naja...

Ich habe damals TombRaider 1 noch ganz ohne MipMaps gespielt und fand die Schärfe auf der Voodoo 1 damals wunderschön... und das Flimmern völlig natürlich. Ich fand damals, dass die dummen MipMaps alles nur vermatschen und dann diese komischen Bugwellen... von Trilinearem Filter oder gar AF war damals ja noch nicht die Rede.
So entwickelt sich über die Jahre das Verständnis für "gute Grafik"...Also ich fand TR1 damals zwar genial, aber 'schön' empfand ich das Flimmern ganz sicher nicht... aber es gab ja eigentlich nichts anderes... OK, im Prinzip schon, aber die Glide-zu-D3D/OpenGL Wrapper waren damals einfach nur grottig und langsam. Aber insgesamt änderte sich das mit der gf1... endlich weg von diesem schrottigen Glide... und hin zur wahren BQ!
:D

Aber das würde hier zu weit führen, gell?
;)

Razor

Razor
2005-02-26, 11:37:47
Schad dass die Leute das erst jetzt toll finden. 16xSS mit einem EER von 4x4 was 3dfx mit der Voodoo5 schon mit 4xAA zuwege gebracht hat. Schad das die Nv Jünger dmals nix davon wissen wollten, sonst gäbs jetzt wahrscheinlich 3dfx Karten die ein 4x4 EER mittels SSAA auch ohne SLI flüssig auf den Bildschrim bringen (reicht doch für 3dfx Technik knapp 1/4 der Rechenleistung die bei NV aufgewendet wird)4xAA war damals auf den 3dfx-Karten einfach nur grottig langsam.
Schön aber unbrauchbar... mehr ist dazu nicht zu sagen.

Razor

Razor
2005-02-26, 11:48:24
4x Gamma ist gammakorrigiertes MSAA, wie bei ATI (steht auch im Text).

Er verbraucht aber Leistung (wieviel ist unterschiedlich), und ist m.E. nicht lohnenswert. Man sieht in der visuellen Präsentation (http://www.nhancer.com/documentation/AAVisualPresentation.htm) eigentlich genau die Unterschiede.Also erst einmal vorweg: Die Präsentation ist einfach nur genial!
:up::up:

Und ja, der Vorteil von 4xGamma ist hier lediglich bei den Kabeln oben und der Ladefläche des Trucks zu bemerken. Hier dafür aber recht ordentlich, da für den gleichen Effekt nur sehr viel aufwändigere Techniken erforderlich wären... die aber selbstredend noch andere Vorteile mit sich bringen...

Danke nochmal, für diese eindrucksvolle Darstellung!

Razor