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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geschichte der Computerspiele


Hardwaretoaster
2005-03-03, 09:03:01
Über o.g. Thema soll ich ein Referat halten, hab' schon etwas gegooglet und auch das ein oder andere Interessante gefunden, trotzdem möchte ich euch fragen, ob ihr gute Quellen kennt.
Kann Englisch sein, muss das Ref. ja auch auf Englisch halten ;)

gerry7
2005-03-03, 12:11:03
Wenn du jemand kennst der dieses Buch hat, oder es leihen kanst

http://www.computerhilfen.de/drucken.php?seite=buch_space_invaders.php3

"Wir waren Space Invaders"

Ja! Auch ich war ein Space-Invader, ein Boulder-Dasher und als Defender-Pilot hinter feindlichen Raumschiffen her. Schon das Vorwort zeigt: Wir waren damals nicht allein, andere hatten dieselben Spiele gespielt!

Die Autoren Matias Mertens und Tobias Meißner zeigen den geschichtlichen Weg des Computerspiels von der ersten, noch nicht-kommerzielle, Entwicklung 1958 über Donkey Kong, Tetris und Lemmings bis zu Doom, Lara Croft und Final Fantasy.

Jeder, der in der Generation C64 aufgewachsen ist, Teile des Taschengeldes an Flippern oder Arcade-Automaten gelassen hat, der weiß, wie sehr Computerspiele unser Leben verändert haben. "Wir waren Space Invaders" ist ein lesenswerter Rückblick auf die Geschichte, bei dem man viele Bekannte wiedertrifft.

Thorwan
2005-03-03, 13:09:28
Dungeons and Dreamers (http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0072228881/) liefert auch einen guten Abriss darüber, ist aber ein wenig auf Richard Garriott fixiert, der daran mitgearbeitet hat. Wenn du aus der Nähe von Frankfurt kommst kann ich es dir auch leihen.

Hardwaretoaster
2005-03-03, 13:20:29
Wie umfangreich sind denn die Bücher? Mein Zeitfenster liegt so bei knapp 2 Wochen.
@joxter Was versteht du unter Nähe Fra.M.? Es sind so 50-60km...

gerry7
2005-03-03, 13:28:37
Wir waren Space Invaders sind 190 Seiten.

War schnell durchgeluscht, weil es auch seht amüsant ist.

Leseprobe

Die Lage war ernst. Wir wollten spielen. Wollten gelbe Scheiben durch Labyrinthe steuern, wo sie von Geistern verfolgt wurden und von Kirschohrringen übermächtige Kräfte verliehen bekamen. Raumgleiter über Planetenoberflächen schweben zu lassen, feindliche Kapseln abzuschießen, Menschen vom Boden aufzusammeln, war unser sehnlichster Wunsch. Asteroiden mußten zertrümmert, Prinzessinnen aus den Händen von Riesenaffen befreit, feindliche Panzer im Gelände abgeschossen werden. Das Universum brauchte uns, da war die Anschaffung eines kleinen Gerätes eine vergleichsweise geringe Ausgabe. An den Automaten in Kneipen oder Supermärkten hatten wir unsere Bestimmung kennengelernt, jetzt galt es, unseren Alltag umzustrukturieren und ein völlig neues Leben zu beginnen.

Unser Haus mußte zur Kommandozentrale ausgebaut werden. Spielkonsolen gab es schon, klar, aber sie waren entweder aus dem Katalog und konnten nur vorsintflutliche Aufgaben erledigen, wie Clowns mit Wippen an Luftballons katapultieren oder einen Punkt hin und her schlagen, oder sie fraßen für jede neue Mission eine weitere teure Cartridge, die unsere Eltern auf Dauer nicht zu finanzieren bereit waren.

Heimcomputer retteten uns. Im Jahr 1982 veränderte sich die Lage in deutschen Kinder- und Jugendzimmern. Eine Spielkonsole war einfach eine Konsole für Spiele, nichts anderes. Ein Heimcomputer aber war ein Computer, ein Anschluß an das Informationszeitalter, ein Stück Zukunft in den eigenen vier Wänden. Etwas, was man sonst nur aus Science-Fiction-Filmen oder aus Berichten über Raketenkontrollzentren kannte. Wir Zwölfjährigen konnten also unsere Eltern unter Druck setzen, indem wir sie an ihre pädagogische Pflicht erinnerten, uns die bestmöglichen Startbedingungen ins Leben zu ermöglichen. In einer Welt, die unweigerlich von Maschinen beherrscht werden würde, war Computer-Know-how überlebensnotwendig. Wie dieses Know-how aussah, demonstrierten wir, indem wir vollmundige Reden mit allerlei seltsamen Technikbegriffen hielten. Alle anderen hatten schon einen Rechner und lernten Programmiersprachen, machten komplizierte physikalische Meß-Experimente, führten aberwitzige Berechnungen zur Darstellung von Mandelbrot-Mengen durch und verfaßten ihre Hausaufgaben mühelos mit einem Textverarbeitungsprogramm.

Nach solchen Plädoyers waren unsere Eltern fix und fertig und bereit, ihre bisherige ignorante Haltung gegenüber unserer Zukunft aufzugeben. Als vorgezogenes Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenk hielt ein kleiner Kasten Einzug in die Kinderzimmer. Natürlich auch ein Monitor oder Fernseher, eine Datasette oder ein Diskettenlaufwerk und ein Drucker - denn ohne Peripherie, ein weiterer dieser Begriffe, die wir fachmännisch im Mund führten - war mit einem Computer natürlich nichts anzufangen. Das hatten wir unseren Eltern allerdings erst in der Computerabteilung bei Hertie gesagt, als der C64 schon an der Kasse lag und so gut wie gekauft war. Daß sie dann noch einmal 2.000 oder 3.000 Mark drauflegen mußten, damit die ersten 700 Mark überhaupt Sinn machten, ließen unsere Erziehungsberechtigten im Laden über sich ergehen, weil sie vor den Verkäufern nicht ihr Gesicht verlieren wollten. Zu Hause sorgte das dann aber für eine gründliche Predigt. Die wir widerspruchslos über uns ergehen ließen, denn wir wußten, wofür wir es erduldeten.

Am nächsten Tag erstanden wir dann von unserem eigenen Taschengeld einen Joystick, denn wenn unsere Eltern den noch hätten kaufen sollen, wäre unsere Argumentation zusammengebrochen, dazu noch eine Zehnerbox Disketten, um auf dem Schulhof gleich den ersten Schwung Spiele zu besorgen. Wir hielten uns natürlich sofort an die Referenzprodukte, bei den Disketten nur Elephant ("never forgets", die coole Wahl) oder Verbatim (der Bürostandard, deshalb die qualitätsbewußte Entscheidung), beim Joystick kam nur ein Competition pro mit Mikroschaltern oder der Quickshot II mit Dauerfeuer in Frage. Solche Accessoires waren wichtig, um in der Szene als echter Spieler anerkannt zu werden.

Die Hersteller wußten um diese Legitimationszwänge und gaben uns Schützenhilfe.

Die Werbung für die ersten Heimcomputer akzentuierte genau diesen Spagat zwischen Spielbedürfnis und Nützlichkeitsnot, dieses "Ja, aber", das wir gegenüber unseren Eltern vorbringen mußten. Deshalb gaben sie zu, daß man mit ihren Kästen spielen konnte, aber man konnte doch noch so viel mehr machen, so viele Dinge, die wichtig für die Karriere sein können. "Wie landet man sicher auf Jupiter und in der nächsten Klasse?" fragte die Werbung und gab die Antwort, die wir dann unseren Eltern auftischten: mit einem Commodore-Computer. "Er macht Musik. Spielt Jupiter-Landung und Schach. [...] Er unterrichtet aber auch; Mathe, Physik und Biologie. Er verwaltet die Schallplattensammlung und's Taschengeld. Und macht sogar die Schularbeiten. Ein faszinierendes Ding. Ein echter Computer, den man spielend beherrscht." Es fielen Vokabeln wie "Computer-Alphabetismus"; man sah Fotos von glücklichen Kindern samt Mathelehrer, die sich um einen C64 scharten, der eine Pyramide in einem Koordinatensystem auf den Bildschirm zauberte; es wurden fiktive Fernsehprogramme abgedruckt, in denen sich Spiele wie Hulk, Solar Fox oder International Soccer mit Lernprogrammen wie Math Facts, Easy Script, The Manager oder Magie Desk abwechselten. Weil die Geräte aber letztlich von den Eltern gekauft wurden, hielten auch diese Einzug in die Werbung. Zunächst als erfolgreiche Pädagogen, die ihre zwei interessierten und intelligenten Kinder mit einer pixeligen Darstellung des Saturns auf dem Fernsehschirm zu faszinieren vermochten. Später dann völlig selbständig in pfeiferauchender Kontemplation vor einer seriösen Anwendersoftware, wie die Bücherwand im Hintergrund des Fotos andeutete. Frauen konnten ihre Sekretärinnenarbeit nun mit einer Tasse Tee neben der Tastatur zu Hause erledigen. Architekten waren erfolgreich, wenn sie eine Hand am Zeichenbrett, die andere am C64 hatten. Dem Kleingärtner wurde erklärt, "daß er seinen ganzen Jahresplan samt Pflanzzeiten, Fruchtfolgen usw. damit aufstellen und abspeichern kann", der Computer außerdem "auch als Nachschlagewerk für alles Wissenswerte über Pflanzenarten und Kulturansprüche dient" und überdies "den Artikel für die Vereinszeitschrift verfassen, die Erntestatistik führen oder musizieren" kann, wobei der letzte Punkt den Kleingärtner überraschen mußte. Daß die Zukunft begonnen hatte, verdeutlichte William Shatner als Werbeträger, der Captain Kirk aus der Twen-Zeit unserer Eltern. Er klopfte jetzt mit einem dem Tricorder, Phaser oder sogar Warp-Antrieb ebenbürtigen Stück Technik bei ihnen zu Hause an. Die ganze Seriosität des Computerdaseins führte allerdings dazu, daß schließlich auch unsere Eltern zum Spielen gebracht wurden. Denn angesichts dieser vielen Arbeit, die mit dem Computer zu erledigen war, mußten sie vom Computer auch ein Entspannungsangebot erhalten. Unsere Eltern spielten nicht, sie betrieben "Rekreation".

Thorwan
2005-03-03, 13:43:11
Wie umfangreich sind denn die Bücher? Mein Zeitfenster liegt so bei knapp 2 Wochen.
@joxter Was versteht du unter Nähe Fra.M.? Es sind so 50-60km...
Naja, es bleibt dir überlassen ob du den Weg auf dich nimmst, das meinte ich ;)

Dungeons and Dreamers hat knapp 250 Seiten, ist englisch und mit recht großer Schriftgröße geschrieben. Leseprobe gibt es unter http://www.dungeonsanddreamers.com/chapter1-1.html, allerdings dürfte dieses erste Kapitel so ziemlich das uninteressanteste für dich sein.

Bei Gamespy findet man Kapitel 7:
http://archive.gamespy.com/dreamers/

Hardwaretoaster
2005-03-03, 15:29:45
Wohnst du direkt in Fra oder auch in 'nem Vorort?

Thorwan
2005-03-03, 15:33:30
Sindlingen ist der genaue Stadtteil.

Hardwaretoaster
2005-03-03, 18:09:34
Ich guck mal, wie ich's zeitlich hinbekomme...mellde mich.