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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PhysX - Die erste PPU-Karte


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TheCounter
2005-03-08, 01:14:45
Als ich vorhin bei TheInquirer vorbeigeschaut habe ist mir eine interessante News aufgefallen. Und zwar hat AGEIA eine Karte mit einer PPU (Physics Processing Unit) vorgestellt. Hoffe es ist das richtige Forum ;)

Hier gibts das ganze zum nachlesen:

http://www.theinquirer.net/?article=21648

Klingt ja ziemlich interessant. Vor allem das es zukünftig schon 15 Games geben soll die davon profitieren.

Ob sich soetwas durchsetzen wird zukünftig? Wenns nicht zu teuer wird hol ich mir so ein Teil :D

Botcruscher
2005-03-08, 01:20:33
Wird woll schnell wieder in der Versenkung verschwinden. Für Games reicht die CPU bei weitem aus zB. HL2.

TheCounter
2005-03-08, 01:23:29
Wird woll schnell wieder in der Versenkung verschwinden. Für Games reicht die CPU bei weitem aus zB. HL2.

Da wär ich mir nicht so sicher:

These guys have taped out the chip and made a final product and reference card design ready as we write.

The chip and card designs are ready, so the company only needs retailers, OEMs and notebook manufacturers to embrace the marchitecture and start releasing designs.

Die meinen es wohl ernst :)

Ne Extra Karte für Physik wäre imo garnicht so schlecht. Damit könnte man mehr anstellen als alleine mit der CPU und würde die CPU auch noch entlasten.

Botcruscher
2005-03-08, 01:28:33
Ne Extra Karte für Physik wäre imo garnicht so schlecht. Damit könnte man mehr anstellen als alleine mit der CPU und würde die CPU auch noch entlasten.

Möglicherweise als "KoProzessor". Für Games lohnt sich das sicher nicht. Es gäbe zuwenig "Kunden" die davon profitieren würden. Für Wissenschafliche Berechnungen aber sicher nicht schlecht.

TheCounter
2005-03-08, 01:49:12
Für Games lohnt sich das sicher nicht.

Das seh ich allerdings anders. Und die 15 Devs die an Games mit Support für diese Karte arbeiten sicherlich auch (Falls es stimmt) ;)

Vor allem halbwegs realistische Flüssigkeitssimulation könnte damit endlich mal in Games einzug halten. Vlt. hat ja die UE3 schon Support für die Karte? Bin mir sicher das Epic an der Karte interessiert ist.

Wenn der Preis stimmt gibts auch genug Leute die das kaufen.

Spasstiger
2005-03-08, 02:03:41
Sicher das das kein Fake ist?
Das Englisch in diesem Artikel ist teilweise echt fürchterlich, z.b.
Big guys like Gabe Novell, the developer of Half Life 2, asked for more physics and Jon Carmak of Doom 3 wanted the same.

Das klingt nach Kindergarten-Englisch und außerdem hat sich John Carmack bisher nicht wirklich für Physik interessiert. Wenn es nach J.C. gegangen wäre, hätte Doom 3 überhaupt keine Physik-Engine bekommen (hat er selbst mal in einem Interview gesagt). Der Mann ist halt Grafik-Guru und kein "Physiker".

Ich frage mich, ob solche Karten die Spieleperformance wirklich verbessern können. Problem ist ja, dass die Spiele immer so ausgelegt sind, dass auch eine normale CPU die Spielphysik handeln kann. Und dass Spieleentwickler zusätzliche Physik-Effekte speziell für diese Karte einbauen, glaube ich nicht. Bei Multiplayer-Spielen wäre so ein spezieller Support ohnehin nicht machbar, da sonst bei jedem die Physik ein anderes Verhalten zeigen würde.
Ich denke auch nicht, dass sich so eine Erweiterung durchsetzen kann.

Damit überhaupt Käufer gefunden werden, darf auch ein Preis von ca. 100 Euro/Dollar nicht überschritten werden. Denn niemand würde mehr Geld für eine PPU als für eine Grafikkarte zahlen.

tombman
2005-03-08, 02:13:30
ALso wenn die Karte auf einem pci-e 1x Interface daherkommt, könnte es interessant werden ;)

ScottManDeath
2005-03-08, 04:07:18
Vor allem halbwegs realistische Flüssigkeitssimulation könnte damit endlich mal in Games einzug halten. Vlt. hat ja die UE3 schon Support für die Karte? Bin mir sicher das Epic an der Karte interessiert ist.


Sieht ganz danach aus:
Von http://www.ageia.com/partners.html

We've been using the NovodeX Physics SDK with the Unreal Engine 3 for the past year and it has added some awesome effects. It’s going to be exciting to see what NovodeX can do once the PhysX chip hits the market."
Tim Sweeney,
Founder and lead programmer Epic Games


Auf der Seite gibts auch eine Demo http://www.novodex.com/rocket/NovodexRocket_V1_1.exe Hehe, macht Spass damit rumzuspielen.

Gut ist dass es ein SDK dazu gibt welches im Notfall die CPU(s) zur Emulation nutzt.

Hört sich nett, an, allerdings wird oftmals kälter gegessen als gekocht wird.

Demirug
2005-03-08, 07:34:13
ScottManDeath, technisch gesehen gibt es die Physikengine (Novodex) schon länger. Streng genommen müsste man also sagen das die Physikengine nun auch Hardware Unterstützung hat. Aus diesem Grund ist es auch nicht verwunderlich das es schon Spiele gibt welche die Hardware nutzen können.

Ich sehe bei der Sache allerdings ein ähnliches Problem wie damals bei Glide.

Ganon
2005-03-08, 08:16:01
Hi.

Also man darf die benötigte Rechenleistung für Physik nicht unterschätzen. Nur weil hier und da mal in einem Spiel ein paar Sachen umfallen, heißt das nicht, dass das die Vollendung in Sachen Physik ist.

Wie gesagt. Ich denke da z.B. an Wasser und Rauch.

Blos weiß ich nicht, was ich von NOCH einem Chip halten soll. Ich meine wo soll das hinführen?

2xCPU, (2x)Grafikkarte, Soundkarte, Physikkarte? Irgendwann kommt dann noch ne KI-Karte, oder wie?

Ich weiß nicht so recht.

Ikon
2005-03-08, 11:03:04
Ich glaube kaum, dass man soetwas in nächster Zeit an den Kunden bringen kann.
Die meisten Zocker legen einfach nicht derart viel Wert auf die Physik.

Noch dazu dürfte das Teil alles andere als billig sein -> Chip mit 125Mio. Transistoren + 128MB GDDR3.

Man sollte auch nicht vergessen, dass 25W Abwärme schon wieder gar nicht so leicht passiv abzuführen sind (Ahoi, Physik-Kühler!).

Godmode
2005-03-08, 11:58:16
Also wenn ich dadurch zb Geomodding und solche Sachen in nem Spiel machen könnte, würde ich mir so eine PPU sofort zulegen! Mir haben die netten kleinen Physik Implementierungen von HL2 schon gut gefallen, aber das geht noch besser!

TheCounter
2005-03-08, 13:27:47
Ich sehe bei der Sache allerdings ein ähnliches Problem wie damals bei Glide.

Für alle nicht wissenden:

Was war damals das Problem mit/um Glide? Fehlender Support?

@bans3i

Yep, also so ne Karte wäre sicher interessant, vor allem für Games ;)

Banshee18
2005-03-08, 13:40:00
Für alle nicht wissenden:

Was war damals das Problem mit/um Glide? Fehlender Support?


Das würde mich auch interessieren. Fehlender Support war es sicher nicht. Zu 3dfx-Anfangszeiten basierten die meisten Spiele auf Glide. IIRC war Glide sehr umständlich zu programmieren (ich selbst hab davon keine Ahnung).

mfg

Banshee

DrumDub
2005-03-08, 14:41:49
nein, glide war afaik nicht umständlich zu programmieren. es war aber eine propritäre lösung eines herstellers, die nur mit deren hardware funktionierte. (bis glide kurz vor dem ende von 3dfx openscource gemacht wurde.) das gleiche problem ergibt sich bei dieser hw-lösung, wobei die cpu-emulation wohl ein vorteil sein dürfte.

Coda
2005-03-08, 14:58:17
Was kann das Ding überhaupt? Ich nehm mal an es ist ein Streamprozessor?

Demirug
2005-03-08, 15:04:04
nein, glide war afaik nicht umständlich zu programmieren. es war aber eine propritäre lösung eines herstellers, die nur mit deren hardware funktionierte. (bis glide kurz vor dem ende von 3dfx openscource gemacht wurde.) das gleiche problem ergibt sich bei dieser hw-lösung, wobei die cpu-emulation wohl ein vorteil sein dürfte.

Das Problem das ich sehe ist das es sehr eng mit der novodex Engine verknüpft ist. Damit wird automatisch jedes Spiel das diese Engine nutzt zu einem Spiel das diese PPU auch nutzen könnte. Im Gegenzug werden aber andere Physikengines wohl weitgehend ausgespert.

Eine allgemeine API für Physik gibt es ja bisher nicht.

Coda
2005-03-08, 15:07:16
bis DirectPhysics oder OpenPL kommt ;)

Spasstiger
2005-03-08, 15:07:47
Sieht ganz danach aus:
Von http://www.ageia.com/partners.html


Auf der Seite gibts auch eine Demo http://www.novodex.com/rocket/NovodexRocket_V1_1.exe Hehe, macht Spass damit rumzuspielen.

Gut ist dass es ein SDK dazu gibt welches im Notfall die CPU(s) zur Emulation nutzt.

Hört sich nett, an, allerdings wird oftmals kälter gegessen als gekocht wird.

Ok, dann ists wohl doch kein Fake (der Autor des Artikels konnte einfach kein Englisch ;) ).
Die Demo ist echt spassig und offenbar soll dann die BigBang-Demo den Vorteil einer solchen Extra-Karte zeigen. Mein P4 2,53 GHz bewegt sich in dem Test nämlich im Bereich von 2-3 fps (kein Wunder bei 17.000 Objekten).
Mal abwarten, ob die Karte wirklich erfolgreich am Markt platziert werden kann. Wenn die Unreal Engine 3 Support dafür hat, siehts wohl gar nicht so schlecht aus, dass die Karte auch gekauft wird.

Demirug
2005-03-08, 15:08:49
bis DirectPhysics oder OpenPL kommt ;)

Ja aber dafür muß mindestens noch ein Zweiter daran interesiert sein entsprechenden Hardware zu bauen.

OK, nVidia hat das Konzept einer PPU ja schon vor längerem mal erwähnt.

DrumDub
2005-03-08, 15:11:46
Das Problem das ich sehe ist das es sehr eng mit der novodex Engine verknüpft ist. Damit wird automatisch jedes Spiel das diese Engine nutzt zu einem Spiel das diese PPU auch nutzen könnte. Im Gegenzug werden aber andere Physikengines wohl weitgehend ausgespert.
stimmt natürlich. deshalb ist die lösung eben propritär.

Eine allgemeine API für Physik gibt es ja bisher nicht.
havok ist ja recht erfolgreich: http://www.havok.com/clients/titles.php

aber eben auch nur für gewisse budgets finanzierbar.

plant ms da eventuell was eigenes im rahmen von xna?

Coda
2005-03-08, 15:12:34
Bei sowas ärgere ich mich immer, warum die Firmen nicht einfach gleich einen offenen Standard definieren.

Naja sobald es für MS interessant wird, drücken die eh wieder ihre DirectX Lösungdafür durch, sonst könnte es ja etwa Cross Platform werden (omg) :rolleyes:

tombman
2005-03-08, 18:15:09
gamersdepot hat ein Interview gemacht und man sieht auch Bilder davon.

125Mio Transis, 25 Watt, 40000 rigid bodies

http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/001.htm

http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/1.jpg

Imo, eine absolut geile Sache, weil es auf pci-e daherkommt ;)

btw, die Jungs ownen :D
...We wanted to do something we could finally experience, we finally chose creating a holo-deck like experience for games. Coming up with the specifications wasn't too hard - we just had grab some beer and re-watch a couple of the star trek shows...

pancho
2005-03-08, 18:30:19
ein derartiger chip wäre in einer konsole imo am interessantesten, weil man ihn dort auch richtig nutzen könnte. im pc-bereich hab ich da so meine bedenken. wie soll das vonstatten gehen? mit chip kann ich wände einreißen und ohne nicht?

Godmode
2005-03-08, 18:31:13
Für was sind die Beiden Stecker auf dem Board? Der eine sieht aus wie ein SLI-Conn3ctor der andere wie ein Stromanschluss?!

tombman
2005-03-08, 18:46:38
Für was sind die Beiden Stecker auf dem Board? Der eine sieht aus wie ein SLI-Conn3ctor der andere wie ein Stromanschluss?!

das eine ist ein pci-express 4x Anschluß, welchen du zb auf server mobos oder auf manchen SLI mobos findest (dfi sli-dr, asus a8n sli premium usw)

Dh, die Karte kann sowohl bei pci als auch pci-epxress slots aussfüllen (wenn man sie umdreht)

Jo, der andere ist ein Stromanschluß.

Man muß dazu sagen, daß die KArte auf dem Bild noch KEIN Serienmodell ist..

ScottManDeath
2005-03-08, 18:52:58
Das Problem das ich sehe ist das es sehr eng mit der novodex Engine verknüpft ist. Damit wird automatisch jedes Spiel das diese Engine nutzt zu einem Spiel das diese PPU auch nutzen könnte. Im Gegenzug werden aber andere Physikengines wohl weitgehend ausgespert.

Eine allgemeine API für Physik gibt es ja bisher nicht.


Laut den Aussagen von den PhysX Leuten nutzen die das Open Dynamics Framework http://www.physicstools.org/ . Dies ist so konzipiert das man eine einheitliche API hat. Das Framework benötigt einen Simulationskern, in diesem Fall NovodeX. Ich denke mal dass man auch andere Physikbibliotheken nutzen kann. Somit hätte man theoretisch die selbe API zu nutzen und dann bei Bedarf eine eigene oder die NovoDex Engine einzubauen.

Godmode
2005-03-08, 18:54:18
das eine ist ein pci-express 4x Anschluß, welchen du zb auf server mobos oder auf manchen SLI mobos findest (dfi sli-dr, asus a8n sli premium usw)

Dh, die Karte kann sowohl bei pci als auch pci-epxress slots aussfüllen (wenn man sie umdreht)

Jo, der andere ist ein Stromanschluß.

Man muß dazu sagen, daß die KArte auf dem Bild noch KEIN Serienmodell ist..

also das finde ich doch mal ne geniale Idee! PCI und PCIe auf einem Board!

Ikon
2005-03-08, 19:00:41
Ein separater Stromanschluss und 2 Lüfteranschlüsse?

-> They've got to be kidding.

Ein Chance sähe ich auf dem Massenmarkt nur, wenn das Teil billig, passiv-gekühlt und nicht oft upzugraden wäre.

Demirug
2005-03-08, 19:07:49
Laut den Aussagen von den PhysX Leuten nutzen die das Open Dynamics Framework http://www.physicstools.org/ . Dies ist so konzipiert das man eine einheitliche API hat. Das Framework benötigt einen Simulationskern, in diesem Fall NovodeX. Ich denke mal dass man auch andere Physikbibliotheken nutzen kann. Somit hätte man theoretisch die selbe API zu nutzen und dann bei Bedarf eine eigene oder die NovoDex Engine einzubauen.

IIRC ist dieser Framework von den PhysX Leuten ursprünglich selbst entwickelt worden. Das ganze sieht mir auch erstmal nur nach einer Beschreibungssprache für physikalische Bezüge aus. Ein Anfang aber von einer echten API noch ein Stück weit weg.

Hörnchen
2005-03-08, 19:32:30
Ein separater Stromanschluss und 2 Lüfteranschlüsse?

-> They've got to be kidding.

Ein Chance sähe ich auf dem Massenmarkt nur, wenn das Teil billig, passiv-gekühlt und nicht oft upzugraden wäre.

Sieht es nach Prototyp bzw Vorserienboard aus, keine Panik. Grafikkarten sehen oft auch ziemlich schice aus, wenn sie vorgestellt werden... speziell bei Paperlaunches ;)

Bei entsprechender Stückzahl wird es bestimmt billig. Die ersten zahlen halt den Early-Adaptor-Bonus, schon immer so gewesen.
Passiv kühlbar sehe ich als kleinstes Problem. Am Anfang wird bestimmt eh noch nicht die volle Leistung abgerufen von daher spielt es, erstmal, eher nur eine kleine Rolle.
Eigentlich ist es ziemlich egal ob man es relativ oft upgraden muss/sollte oder nicht. Die, die richtig Knete haben interessiert es eh nicht und bei den Leuten, die sich sowieso nicht die dicksten Karten öfter holen, reicht mit Sicherheit ein kleines oder das kleinste Board sofern es mehrere Ausbaustufen geben sollte. Da limitiert sowieso entweder die Graka, die CPU oder oder oder.

Alles in allem, eine geile Sache :)

TheCounter
2005-03-08, 19:35:57
Hier nochwas, imo passt das ganz gut zum Thema dazu:

AGEIA Technologies hat heute die neue Middleware Software NovodeX Physics SDK für Next Generation Entwicklungen vorgestellt. Die neue Physics Engine soll ermöglicht es, dynamisch physikalische Umgebungen schnell und unkompliziert zu programmieren. Erste Titel sind schon in der Mache und sollen bereits im Spätherbst 2005 zum Xbox 2 Launch verfügbar sein. Namenhafte Firmen wie Atari, Sega, Ubisoft, Epic Games, Artifical Studios und Big Huge Games nutzen bereits die neue Technologie.

http://www.xboxfront.de/news-32-609.html

Dazu noch das Interview von Tim Sweeney (Epic) bezüglich der PhysX Karte:

http://www.gamespot.com/news/2005/03/08/news_6119896.html

ScottManDeath
2005-03-08, 19:43:00
Mhmm OpenGL hat ja auch mal als proprietäre IRISGL Schnittstelle von SGI angefangen. Irgendwann haben die dann die anderen ISV und IHVS mit ins Boot geholt um dann OpenGL zu spezifizieren.

Allerdings dürfte das mit der Physikengine wie Du schon gesagt hast nicht so leicht gehen, da sich die verschiedenen Engine Hersteller erstmal auf eine einheitliche API einigen müssten. Dann braucht man "nur" noch die Implementation auszutauchen um verschiedene Engines (HW/SW, MT oder anderer Hersteller) zu nutzen.

Manchmal muss halt jemand den ersten Schritt tun und sich trauen. Wenn das Ding nicht vollständig floppt kann ich mir vorstellen dass es auch Trittbrettfahrer gibt-> neuer Markt, bzw Bewegung im Markt. Dann wären auch die Vorraussetzungen für und der Bedarf nach einer einheitlichen API besser. Oder "Allmighty MS" mischt sich ein, was auch nicht zu verachten wäre ;)

Das ganze ist IMHO nicht nur für Spiele interessant, es könnte z.B. auch in Animationspaketen wie 3DS oder Maya die Simulation der Animation beschleunigen. Allerdings fallen mir ausser diesen Szenarien keine weiteren ein... obwohl man sicherlich den Ray/Mesh Intersection Test beim Raytracen damit machen könnte =)


Aber erstmal abwarten und Tee trinken....

tombman
2005-03-08, 22:06:37
was spricht eigentlich dagegen so ein Teil direkt auf Graka Platine zu bauen und so als GPU Hilfschip zu fungieren?

Ich weiß ned, ob eine separate PPU Karte so viele Leute kaufen werden...

Banshee18
2005-03-08, 22:21:28
was spricht eigentlich dagegen so ein Teil direkt auf Graka Platine zu bauen und so als GPU Hilfschip zu fungieren?

Ein zu aufwändiges PCB-Design z.B.?

Ich weiß ned, ob eine separate PPU Karte so viele Leute kaufen werden...

Anfangs wohl eher nicht, aber wenn sich solche Karten mal durchsetzen sollten, wieso nicht? Wenn es wirklich einen ordentlichen Speedzuwachs bringt, rechtfertigt es den Kauf einer solchen Karte und du wärst wahrscheinlich eh einer der ersten, der sie sich kauft. ;)

mfg

Banshee

mrt
2005-03-08, 22:25:20
hmmm, mit der Soundkarte könnte es funktionieren.
Dann hätte man gleich 2 Anreize die zu kaufen.

Godmode
2005-03-08, 22:31:02
Anfangs wohl eher nicht, aber wenn sich solche Karten mal durchsetzen sollten, wieso nicht? Wenn es wirklich einen ordentlichen Speedzuwachs bringt, rechtfertigt es den Kauf einer solchen Karte und du wärst wahrscheinlich eh einer der ersten, der sie sich kauft. ;)

Banshee

Ich würde eher sagen der Realismus Zuwachst spricht dafür! Ich würde vor Freude springen wenn endlich wieder ein Spiel mit Geomodding auf den Markt kommen würde ;D

Botcruscher
2005-03-08, 22:37:05
Wann giebts das Teil eigentlich im "SLI". :biggrin:

Banshee18
2005-03-08, 22:45:21
Ich würde eher sagen der Realismus Zuwachst spricht dafür! Ich würde vor Freude springen wenn endlich wieder ein Spiel mit Geomodding auf den Markt kommen würde ;D
Klaro. Hat man mehr Speed, können auch aufwändigere Features implementiert werden.
Geomodding erschwert für Spieleentwickler imho aber das Leveldesign. Wieso sollte man sich irgendwo einen Schlüssel/Keycard besorgen, wenn man die Tür auch aufsprengen kann?

tombman
2005-03-08, 22:54:15
und du wärst wahrscheinlich eh einer der ersten, der sie sich kauft. ;)



YEAH BABY, YEAH! :devil:

Hmm, auf soundcards würde er sich gut machen, aber die Soundleute, oder sollte man besser sagen Creative (Monopol Ahoi..) haben mit Physik sicher nix am Hut.

Coda
2005-03-08, 23:54:25
Ich würde eher sagen der Realismus Zuwachst spricht dafür! Ich würde vor Freude springen wenn endlich wieder ein Spiel mit Geomodding auf den Markt kommen würde Da muss ich dich enttäuschen, aber Geomodding wirst du auch nicht mit einer Add-On Karte bekommen.

Banshee18
2005-03-09, 00:09:10
Da muss ich dich enttäuschen, aber Geomodding wirst du auch nicht mit einer Add-On Karte bekommen.
Quellen? Warum?

Coda
2005-03-09, 00:13:49
Weil sich das nicht verallgemeinern lässt. Jedes Spiel hat eine andere Methode seine Geometrie zu speichern (Octree, BSP, etc.)

Sonst müsste man das Ding ja "Engine Karte" heißen :rolleyes:

Banshee18
2005-03-09, 00:23:22
Achso, klar. Ich hab gedacht, du meinst, dass allgemein keine Spiele mehr mit Geomodding erscheinen werden.
Edit: Wenn die Karte wirklich den Durchbruch schaffen sollte, wird man sich bestimmt auf einheitliche Standards einigen. Somit wäre deine Aussage natürlich wieder falsch. Aber nach dem aktuellen Stand der Dinge hast du recht.

mfg

Banshee

up¦²
2005-03-09, 00:23:39
Ein langes Interview mit Manju Hegde (Chairman / CEO Ageia ) and Curtis Davis (President / COO Ageia ) :
http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/001.htm

tombman
2005-03-09, 00:25:22
Ein langes Interview mit Manju Hegde (Chairman / CEO Ageia ) and Curtis Davis (President / COO Ageia ) :
http://www.gamers-depot.com/interviews/agiea/001.htm

hab ich schon gepostet, schau weiter oben ;)

up¦²
2005-03-09, 00:27:48
ok, sorry!

Coda
2005-03-09, 00:35:25
Wenn die Karte wirklich den Durchbruch schaffen sollte, wird man sich bestimmt auf einheitliche Standards einigen. Somit wäre deine Aussage natürlich wieder falsch. Aber nach dem aktuellen Stand der Dinge hast du recht.Uhm, nein. Dann müssten alle Engine genau gleich sein, anders kannst du Geomodding in HW nicht erreichen. Das Problem lässt sich vor allem überhaupt nicht generallisieren. Du kannst nicht das gleiche Verfahren für Landschaften wie für Mauern anwenden. Abgesehen davon lässt sich ja eine Egoshooter Engine nicht für Flugsimulatoren verwenden.

Das Licht ist schon ein großes Problem mit Rasterizern, aber allgemeines Geomodding ist ein Wunschtraum.

EDIT: Einzelne bestimmte Wände zerstörebar zu machen mit Rigid Body Objekten ist natürlich kein Problem.

lkjhlkhhjlkj
2005-03-09, 00:40:06
YEAH BABY, YEAH! :devil:

Hmm, auf soundcards würde er sich gut machen, aber die Soundleute, oder sollte man besser sagen Creative (Monopol Ahoi..) haben mit Physik sicher nix am Hut.

Hmm sie haben zwar ehrgeizige Pläne aber ob die umsetzbar sind wage ich zu bezweifeln, vor allem die Onboard Integration. Das ist imho reines Wunschdenken.

Immerhin haben sie TSMC und Bank of America neben anderen im Rücken aber da muss man Jon Peddie Recht geben:
However, unless the game developers are willing to break the chicken-egg scenario, and wholeheartedly commit to this third processor, it’s a no-starter…

Um eine recht schnelle Verbreitung zu erreichen muss sie 1. billig sein, 2. eine offene API besitzen/bekommen, 3. auch mit anderen Physikengines nicht nur funktionieren sondern sehr gut laufen, 4. auch Profi Programme wie Maya, 3DS & Co. beschleunigen und 5. im FireGL und Quadro Revier eine spürbare Mehrleistung bieten.

Sofern sie erfolgreich sind und nicht untergehen, kommt es darauf an ob und dann vor allem wer sie schluckt.
Creative/3dLabs ist die schlechteste Wahl da sich dann für den Gamer imho nicht viel bis nichts tun würde.
ATI/Nvidia wären besser allerdings kommt es dann auf die Lizenzgebühren an falls es immer noch die einzige PPU sein sollte. Siehe den Tod von Soundstorm und das Auslassen vom Intel Markt für Chipsätze von Nvidia für eine lange Zeit.
Andere Interessenten für so einen Chip fallen mir im Moment nicht ein.

blackbox
2005-03-09, 12:08:30
Das ist nur der Anfang.......
Die Phsyik in heutigen Spielen ist doch nichts weiteres als reine "Spielerei", d.h. es wird einem nur vorgetäuscht, hier wäre richtige Physik am Werk. Zudem ist die Physik sehr beschränkt auf gewisse Objekte und physikalische Eigenschaften gibt es schon gar nicht.
Was ich damit sagen will: Die Physik in Spielen befindet sich absolut im Anfangsstadium, etwa dort, wo man früher damit anfing, 3D-Grafik zu entwickeln.
Und natürlich ist die echte Physik viel komplexer als jede Hard- und Software es darstellen kann. Das gilt aber auch für die Grafik. Deshalb finde ich es richtig, Physikberechnungen, die ja dann immer komplexer wird, auf einen extra Chip zu verlagern. Mit einfachen Physikformeln ist es mit Sicherheit nicht zu lösen, es muss die Interaktivität gelöst werden.
Ferner halte ich die Entwicklung und Programmierung einer Physik für weitaus schwieriger als die einer Grafik.
Wenn hier einige der Meinung sind, dass so ein Chip überflüssig sei, dann sind das wohl die selben, die dachten, ein 3Dchip sei ebenso nicht nötig für die Berechnung von Grafiken.
Aber das wird wohl der Trend sein, man entwickelt für jede Komponente einen extra Chip: Grafik, Sound, Physik..........

Ikon
2005-03-09, 12:18:16
Wenn hier einige der Meinung sind, dass so ein Chip überflüssig sei, dann sind das wohl die selben, die dachten, ein 3Dchip sei ebenso nicht nötig für die Berechnung von Grafiken.

Ich denke die wenigsten hier sind der Meinung, dass so ein Chip überflüssig ist -> Aber ihn für die Masse der Endkunden attraktiv zu machen, erscheint mir mittelfristig unmöglich.

Physik wird in Spielen nicht umsonst so schlecht nachgebildet, sie ist für die meisten Spieler (!) einfach nicht derart wichtig.

ECC
2005-03-09, 12:25:18
Das Teil hat nicht nur Chancen am Gamermarkt,fuer den "Workstationmarkt" wäre es auch eine gute Sache.

Ich denke dort an Fluid/Stoff/Haar Simulation in allen 3D Programmen,wer schon mal ne Stoffsimulations berechnet hat,weiss das man in Ruhe 10-20 Tassen Kaffee trinken gehen kann bis der lahme Dual Xeon durch ist. :)

Jetzt muessen nur noch Firmen wie Discr€€t,Alias und Avid aufspringen.

blackbox
2005-03-09, 12:38:10
Physik wird in Spielen nicht umsonst so schlecht nachgebildet,
Aber wohl nicht mit Absicht, es geht zur Zeit einfach nicht besser!

sie ist für die meisten Spieler (!) einfach nicht derart wichtig.
Bist du dir da sicher?
Ein Beispiel: Simulationen aller Art
Bei Simlulationen sind es die Spieler, die immer mehr Realismus einfordern. Jede neue Generation von z.B. Autorennspielen hat bisher ihren Vorgänger in Sachen "Realismus" getoppt.
Das gilt ebenso für Shooter aller Art.
Ich bin der Meinung, je mehr Physik ein Spiel hat, desto mehr macht es Spass.
Ich denke da nur an Bridge Builder oder Crazy Maschines :smile:
Was wäre HL2 ohne die GravityGun (So heißt das Ding doch?) oder die sonstigen physikalischen Rätsel? Ich meine, auch wenn die in HL2 dargestellte Physik nur eine Spielerei des Spiels selbst ist, so wäre HL2 ohne diese Physik nur ein weiterer 08/15 Shooter.

MegaManX4
2005-03-09, 13:28:59
Was ich mich frage: Wieso 128MB RAM? Warum GDDR 3 und nicht billiges DDR1?

Coda
2005-03-09, 13:42:11
Weil das Ding wohl eine hohe Bandbreite braucht?!? 128MB RAM braucht man auch weil man ja die Geometrie auch irgendwie speichern muss für collission detection und die rigid body simulation.

VooDoo7mx
2005-03-09, 13:50:54
Also wenn ich den Stromstecker auf der Prototypenplatine sehe, wird mir schlecht.

Aber solange das Teil einigermaßen vernünftig im Preis ist und keinen weiteren Propeller in mein System bringt, ists auch schon gekauft.

In den nächsten Jahren könnte sich das alles zu einen richtigen Markt entwickeln.
Ich sehe jetzt schon verschiedenste Physikbeschleunigerkarten von vielen verschieden Herstellern und auch noch in diversen Ausführungen...

guest
2005-03-09, 13:52:00
Da bin ich mir ja nicht zu schade ein paar hochwissenschaftliche Screenshots aus dem netten Roadkill-Beispiel hier reinzustellen.
Das Setup: Jede Menge Roadkiller fallen vom Himmel auf eine Rampe, die sie in extrem bösartiger Absicht Richtung vollkommen unschuldiger Ragdolls transportieren wird.
http://img56.exs.cx/img56/2125/roadkill10ku.jpg (http://www.imageshack.us)

guest
2005-03-09, 13:53:28
Da bin ich mir ja nicht zu schade ein paar hochwissenschaftliche Screenshots aus dem netten Roadkill-Beispiel hier reinzustellen.
Das Setup: Jede Menge Roadkiller fallen vom Himmel auf eine Rampe, die sie in extrem bösartiger Absicht Richtung vollkommen unschuldiger Ragdolls transportieren wird.
http://img56.exs.cx/img56/2125/roadkill10ku.jpg

guest
2005-03-09, 13:55:41
<a href="http://www.imageshack.us"><img src="http://img56.exs.cx/img56/2125/roadkill10ku.jpg" border="0" width="1024" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /></a>

guest
2005-03-09, 13:58:17
Kurz vor dem leider vollkommen unblutigen Massencrash.
http://img56.exs.cx/img56/1761/roadkill20jn.jpg

guest
2005-03-09, 13:58:28
Mittendrin und voll dabei!
http://img35.exs.cx/img35/2918/roadkill31qp.jpg

guest
2005-03-09, 13:58:34
Viel passiert jetzt nicht mehr. Nur noch die Räder drehen sich im Wind...
http://img35.exs.cx/img35/1728/roadkill49hx.jpg

MegaManX4
2005-03-09, 14:01:20
Weil das Ding wohl eine hohe Bandbreite braucht?!? 128MB RAM braucht man auch weil man ja die Geometrie auch irgendwie speichern muss für collission detection und die rigid body simulation.

Wie der Speicher Bandbreitenmäßig angebunden ist habe ich noch nirgends gelesen. Ich bezweifle auch, das das Teil ähnliche Bandbreitenanforderungen wie Grafikkarten hat. Ich grunde genommen wird hier ja nur Geometrie übertragen und keine Gigabyte Texturen.

RoKo
2005-03-09, 14:35:45
Kann das Ding überhaupt mehr als Rigid Bodies?
Wenn hier jemand schreibt, dass Physik eine sehr komplexe Sache ist, hat er auch gleich den Grund genannt, weshalb Extra-Hardware dafür keinen Sinn macht.

Windi
2005-03-09, 14:59:50
Deiser Physkprozessor ist super, aber die Umsetzung fast unmöglich.

Selbst im Singelplayermodus wirds problematisch, entweder die Entwickler programmieren 2 verschiedene Physikengines, was natürlich das Spiel deutlich verteuert, oder der Physikprozessor wird nur dafür verwendet um die vorhandene Physikengine zu beschleunigen (dabei würde aber nicht viel bei rauskommen)

Aber, gerade im Multiplayermodus sind die Probleme fast unüberwindbar. Die Spielwelt muss sich überall gleich verhalten, egal ob nun so eine Karte vorhanden ist oder nicht. Es gibt dort eigentlich nur 2 Möglichkeiten.
Die erste Möglichkeit wäre es im Multiplayer den Physikprozessormodus nicht zu erlauben, bescheidene Lösung.
Die zweite Möglichkeit wäre, alle Spieler bei denen der Physikprozesor fehlt vom Spiel auszuschliessen, extrem unschöne Lösung.

Wer irgendeine gescheite Lösung kennt kann sie gerne posten, mir fällt nicht besseres ein.

Mr.Magic
2005-03-09, 15:32:26
Mir gefällt die zweite Lösung.
Wer sich Um/Aufrüsten nicht leisten kann soll eine Konsole kaufen.

Coda
2005-03-09, 15:36:40
Wie der Speicher Bandbreitenmäßig angebunden ist habe ich noch nirgends gelesen. Ich bezweifle auch, das das Teil ähnliche Bandbreitenanforderungen wie Grafikkarten hat. Ich grunde genommen wird hier ja nur Geometrie übertragen und keine Gigabyte Texturen.Ein Streamprozessor ist immer Bandbreitenhungrig.

MegaManX4
2005-03-09, 15:50:06
Ein Streamprozessor ist immer Bandbreitenhungrig.

Die Frage wieviel Bandbreite diese Karte braucht, ist noch nirgends aufgezeigt worden. Es hat wenig Sinn sich jetzt darüber auszulassen, wenn wir nicht mal wissen wie der Chip aufgebaut ist.
Was mich stört ist das keine Specs bekannt gegeben wurden. Ich dachte das Teil hätte schon seinen Tape Out hinter sich?

Gaestle
2005-03-09, 16:27:03
Also mir gefällt die Idee sehr gut. Bei entsprechendem Preis wäre ich auch dabei.

Aber natürlich wird es noch dauern. Nur scheint mir, dass die Zeichen gut stehen, dass sich sowas durchsetzt. Und dass dann noch 'n Chip mehr im Sys ist, da mach ich mir keinen Kopf drum. Man sollte es IMHO wirklich mit der Grafik-Entwicklung vergleichen.

Als Voodo1 rauskam, gab's da schon einen Standard? Wie lange ist das her? Konnte sich damals jemand die Machbarkeit eines Chips mit 90W Verlustleistung vorstellen?

Was mich noch interessiert:
Natürlich ist eine Ego-Engine nicht für Flusims geeignet. Aber es läuft doch beides auf denselben Chips....

Grüße

nebis
2005-03-09, 21:09:14
Ich glaube kaum, dass man soetwas in nächster Zeit an den Kunden bringen kann.
Die meisten Zocker legen einfach nicht derart viel Wert auf die Physik.


Ach was, sobald das erste Game mit einem Spieler, der realistisches Haar, peferkt simulierte Kleider, perfektes Wasser etc. hat wollen doch alle so ein Teil.

Als die erste richtige GPU vorgestellt wurde, waren auch diverse Leute der Meinung, nur Hardcoregamer bräuchten so eine Zusatzkarte.

Ha, wo sind wir jetzt?

Wenn die PPU wirklich etwas bringt, was der Spieler sieht und merkt, wird sie sich durchsetzen...

Mr.Magic
2005-03-09, 21:11:52
Als die Voodoo auftauchte gab es weder einen Standard noch echte 3D-Beschleuniger. Die konnten sich erst richtig durchsetzen als der 2D-Teil integriert wurde. Das Konzept mit zwei Grafikkarten in einem PC war damals vielen zu ungewöhnlich. Inzwischen ist dank der Pionierarbeit von 3dfx sowas durchaus akzeptabel. Spätestens wenn Konsolen den Chip integriert haben (Sony scheint interessiert) dürfte der Durchbruch auch am PC gelingen.

Wenn die Physikkarte über eine vernüftige API (OPL; direct physics o.ä.) verfügt sind die Effekte universell einsetzbar. Wofür der Rest ausgelegt ist dürfte dann unwichtig sein. Ob die Grafik durch D3D oder OGL beschleunigt wird ist ja auch kein Hinweis auf die Spieleart.

Coda
2005-03-09, 21:12:36
Die Frage wieviel Bandbreite diese Karte braucht, ist noch nirgends aufgezeigt worden. Es hat wenig Sinn sich jetzt darüber auszulassen, wenn wir nicht mal wissen wie der Chip aufgebaut ist.
Was mich stört ist das keine Specs bekannt gegeben wurden. Ich dachte das Teil hätte schon seinen Tape Out hinter sich?Mit Speicherbandbreiten kann man sehr schlecht werben (128MB!!!!!!!!!!!!!!1111111111), also wird sie es schon brauchen.

Die PS3 wird sowas dank Cell wohl kaum brauchen.

Achill
2005-03-09, 22:04:12
Ich habe das Thema nur überflogen und vielleicht ist die Frage ja schon beantwortet worden...
Doch brauchen wir wirklich solch eine Karte, wenn wir demnächst standardmäßig mit 2 oder 4 Prozessoren rumgurken?

DarkSoldier
2005-03-09, 22:08:29
Deiser Physkprozessor ist super, aber die Umsetzung fast unmöglich.

Selbst im Singelplayermodus wirds problematisch, entweder die Entwickler programmieren 2 verschiedene Physikengines, was natürlich das Spiel deutlich verteuert, oder der Physikprozessor wird nur dafür verwendet um die vorhandene Physikengine zu beschleunigen (dabei würde aber nicht viel bei rauskommen)

Aber, gerade im Multiplayermodus sind die Probleme fast unüberwindbar. Die Spielwelt muss sich überall gleich verhalten, egal ob nun so eine Karte vorhanden ist oder nicht. Es gibt dort eigentlich nur 2 Möglichkeiten.
Die erste Möglichkeit wäre es im Multiplayer den Physikprozessormodus nicht zu erlauben, bescheidene Lösung.
Die zweite Möglichkeit wäre, alle Spieler bei denen der Physikprozesor fehlt vom Spiel auszuschliessen, extrem unschöne Lösung.

Wer irgendeine gescheite Lösung kennt kann sie gerne posten, mir fällt nicht besseres ein.

Und was war als die 3dfx Karten aufkamen? Die einen sind mit ein paar fps und beschissener Qualität durch die Levels gekurkt und die Leute die eine Voodoo hatten, hatten zur ersten mal relativ schönne Grafik.

Ich sehe da durchaus Parallelen.

MegaManX4
2005-03-09, 22:40:05
Mit Speicherbandbreiten kann man sehr schlecht werben (128MB!!!!!!!!!!!!!!1111111111), also wird sie es schon brauchen.

Die PS3 wird sowas dank Cell wohl kaum brauchen.

Dann frag ich mich warum die Graka Hersteller bei jeder neuen Generation die gesteigerte Bandbreite hervorstellen.

Coda
2005-03-09, 22:41:48
Naja, die wenigsten können doch etwas damit anfangen.
Also bei nem 110 Mio Transistorchip bei 300+ Mhz könnte ich mir schon vorstellen dass die Bandbreite gebraucht wird.

Avalox
2005-03-09, 23:06:33
Das ist doch mal was. Endlich mehr physikalische Interaktivität.

Mit Erweiterungskarte alles schön beweglich und manipulierbar und ohne Erweiterungskarte DOOM3.

Wann gibt es den Soziobeschleuniger für eine KI, welche den Namen verdient?

efef
2005-03-09, 23:49:40
macht euch mal keine illusionen...

wer sich einmal näher mit numerischen näherungsverfahren für physikalische berechnungen beschäftigt hat der weiß warum.

man müsste z.b. einen mehr stündigen berechnungsprozess für ein problemgebiet bei einer dual maschine auf wenige sekunden für mehrere problemgebiete beschleunigen.
was selbst mit diesen ollen physik cpu wohl nicht möglich ist.

desweiteren macht auch sowas kein sinn, da selbst numerische physikalische berechnungen nur näherungsverfahren sind, die nach der berechnung von einem erfahren ingenieur auch auf plausibilität und vor allem praktische anwendbarkeit ausgewertet werden müssen. erfahrung und know how muss in der anwendung des programms auch vorhanden sein, sonst rechnet man nur mist zusammen.

also ich seh da keinen sinn, da man die physikalsichen berechnungen so vereinfachen müsste, dass sie den heutigen in spielen wohl gleichen werden und dazu ist auch die heutige zentrale cpu auch schon in der lage.

als einsatz für den workstation-markt?

eher nicht, denn die heutigen rechner sind schon so leistungsfähig, dass heutige komplexe berechnungen über fem sehr flott ablaufen. früher ging das höchstens nur über groß dimensionierte großrechner.

die berechnungs-geschwindigkeit hängt auch sehr vom anwender ab, wer es mit den elementen maßlos übertreib, wobei eine lösung mit deutlich wenigeren elementen schon zum ziel führen würde, der ist selbst schuld.

Coda
2005-03-09, 23:58:46
Mhm? Also Rigid Body Simulation funktioniert eigentlich ziemlich generell und in Spielen ist Genauigkeit nicht so wichtig.

blackbox
2005-03-10, 00:48:38
Jaja, hier gibt es wohl noch einige (ganz schlimme) Bedenkenträger.
War das nicht diese typisch deutsche negative Eigenschaft? Aber ich schweife ab....
Nun zum Thema:
Ich denke, so ein Physikchip ist schon etwas so Neues, dass sich viele noch gar nicht vorstellen können, wie das in Spielen überhaupt umgesetzt werden kann.
Ich gebe zu, auch meine Sichtweise ist noch beschränkt, aber ich sehe in dem Chip auch viele neue Möglichkeiten, von denen man heute nur träumen kann. Nicht vergessen darf man, dass, wenn dieser Chip tatsächlich herauskommt, es erst die erste Generation von Physikchips ist. Und viele weitere werden folgen.
Ich glaube nicht, dass auch zukünftige CPUs die immer komplexere Darstellung von virtuellen Welten berechnen können, wenn man die Physik hinzuzählt.
Ein gutes Beispiel sind Crashtests von Autos. So weit ich weiß, sind ganze Rechenzentren tage und wochenlang damit beschäftigt, Crashtests zu berechnen. Natürlich wird in Spielen eine so große Genauigkeit nicht nötig sein. Aber die Physik in Spielen beschränkt sich auch nicht nur auf Deformation, sondern auch auf Schwerkraft, es gibt also einen Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung. Und das kann keine CPU alleine bewältigen.
Wer weiß, vielleicht kommt eines Tages auch der KI-Chip, dann gibt es noch bessere Computergegner........ :biggrin:

Coda
2005-03-10, 01:42:14
Eigentlich sieht man recht gut auf was der Chip hinausläuft wenn man sich die SDK samples von Novodex anschaut. :rolleyes:

Also auch nicht viel tolleres wie bisher, nur deutlich mehr davon ;)

TheCounter
2005-03-10, 01:50:18
Grad noch gelesen das die Jungs grad dran arbeiten das das ganze auch mit anderen Physik Engines (Dann wohl auch Havok 3) zusammenarbeitet. Das wär ja echt genial :D

Hauwech
2005-03-10, 08:28:31
Grad noch gelesen das die Jungs grad dran arbeiten das das ganze auch mit anderen Physik Engines (Dann wohl auch Havok 3) zusammenarbeitet. Das wär ja echt genial :D

Das müssen sie auch, ansonsten sind sie nämlich recht schnell weg vom Fenster. Das Problem ist, die Engines müssen nicht nur damit laufen, sie müssen gut bis sehr gut damit laufen, ansonsten lohnt sich der Aufwand nämlich nicht dafür irgendwas zu programmieren.

[LOG]Skar
2005-03-10, 13:47:21
Hi!

Ich finde die Idee genial! Und wäre wahrscheinlich auch einer die Sich so
ein Ding kaufen. Ich bin da aber auch aufgrund meines Physikstudiums
vorbelastet.

Klar ist, dass man nicht viele neue "Effekte" erwarten kann. Das liegt
einfach daran, dass schon ein ein Problem mit 3 Körpern zu sehr komplexen
Rechnungen führen kann.

Aber den Vorteil sehe ich darin, dass man die Welt eben konsistent machen
kann. Wenn es nicht mehr den Unterschied gibt zwischen den Schrank kann
ich bewegen und den nicht ist das schon ein sehr großes Plus für die Atmosphäre.

Wie sehr die Karte dabei helfen kann wage ich jetzt nicht abzuschätzen. Aber
sie müsste schon einen guten Grund liefern sie zu kaufen.

Da fällt mir als Verkaufargument Geomodding schon ins Auge. Wie schon
gesagt ist dieses aber sehr Engine spezifisch.
Aber angenommen es ginge:

Wow! Stellt euch einfach mal nen Schooter vor indem man realistische
kleine Brocken aus der Wand ballern kann. Klar wird das Leveldesign
dann kritischer, da man leichter aus der Linearität ausbrechen kann.
Aber es wird auch alles viel echter! Und es wird sich auch keiner mit einer
Handwaffe durch eine Wand kämpfen wollen.

Ich sage dazu Respekt! Und an alle Kritiker da draußen:

Ihr mögt recht haben, aber ohne Risiko wird man nicht reich.

MegaManX4
2005-03-10, 14:33:30
Was ich mir wünsche ist etwas mehr Realität. Ich habe vor einigen Monaten hier in irgendeinem Thread mal angemerkt, das es nicht sein kann, das man mit einer 9mm in ein Blechfass schießt, und dieses Fass dann 2m weit durch die Luft fliegt. Richtiger wäre doch ein kleines Loch im Fass und so gut wie gar keine Bewegung des getroffenen Objektes.

Damals hat man mir von verschiedenen Seiten fast den Kopf abgebissen weil es quasi unmöglich schien das umzusetzen und allein der Gedanken daran wäre absolut illusorisch. Mit 125M Transistoren, mehr als der R300, rückt sowas vielleicht eher in den Bereich des möglichen.

Coda
2005-03-10, 14:37:34
Geomodding kann das Ding ganz sicher nicht ermöglichen :rolleyes:

Die Geometrie ist in jeder Engine völlig anders konzipiert und vor allem liegt sie zum größten Teil statisch im VRAM der Grafikkarte.

Mir würden auch noch tausend mehr Gründe einfallen warum es nicht geht...

Banshee18
2005-03-10, 15:49:24
Na dann lass mal hören. :D

Coda
2005-03-10, 16:18:27
1. Static Meshes wie in Unreal. Bereits optimierte indices für die Vertexdaten, sowas lässt sich zur Runtime gar nicht mehr ändern.
2. Welche Texturen sollte man denn bitte verwenden für die Geometrie die neu entsteht?
3. Was ist wenn man Lightmaps benützt? Woher soll die Physikkarte wissen was für Geometrie mit welchen Vertexdaten sie erzeugen muss, damit die Lichtberechnungen der spezifischen Engine noch die richtigen Inputdaten haben?
4. Wie soll sie das überhaupt rechnen? BSP wäre eine Möglichkeit, aber das ist viel zu low poly (Red Faction).
5. Sie bräuchte allgemein irgend eine Hierarchie dafür, um überhaupt eingrenzen zu können welche Geometrie denn nur verändert werden muss.
6. Woher soll sie wissen wieviel Geometrie abzutragen ist, bzw ob sich das Material deformiert oder platzt? Was ist mit diesen Parametern bei neu entstandener Geometrie?
7. Was soll sie denn bitte bei einer Heightmap macht, die vorgegeben NxM Vertices hat und der Renderer gar nicht vorsieht das zu ändern? (siehe 1)
8. Was ist bei nicht manigfaltigen Objekten? (Polygonsuppe). Polygone beschreiben nur die Oberfläche, man bräuchte eine Datenstruktur die zwischen soliden Bereichen und nicht soliden unterscheidet (siehe 4)

Sorry Jungs, aber das ist einfach nicht realisierbar in HW. Das muss wenn dann die Engine erledigen, der Physikprozessor kann von mir aus noch die bröckel runterfallen lassen, aber mehr nicht.

dirk.loesche
2005-03-10, 16:46:00
Also was mich bis jetzt bei Spielen immer gestört hat war die Physik in selbigen. Ob es Menschen waren die sich nicht korregt bewegt haben weil ihre Beine und Füsse über den Boden zu schweben scheinen was bei Richtungsänderungen immer besonders unrealistisch aussieht. Bis zur Kollisionserkennung die nie richtig funtkioniert was sich darin zeigt das Gegenstände zum Teil in Wänden oder anderen Gegenständen verschinden.

Das sieht man besonders gut bei Doom3. Ein nett anzuschauendes und anzuhörendes Spiel. Aber die Animationen sind noch weit davon entfernt Realistisch zu sein. Besonders das unrealistische rumgerutsche der Füsse auf dem Boden. :D

Und wenn der Chip genau da ansetzt und die Bewegungen und Kolisionserkennung 100% echt wirken ist das sehr begrüßenswerd.

Ich brauche aber keinen Physikprozessor nur um mir damit Tolle Demos die keiner brauch anzuschauen. Ich brauch den damit ein Spiel endlich Realistisch aussieht von der Animation der Gegner bis zur Kolisionserkennung inklusive der Füsse und Hände! Füsse sollten fest auf dem Untergrund stehen und Hände auch mal geländerstangen anfassen können. Und so weiter und so fort.

Denn umso realistischer die Darstellungen der Grafikkarten werden um so unrealistischer und Augenscheinlicher die Physikprobleme.

Bitte gebt mir Realistische Kolisionserkennung, Physik und Charakteranimation. :D

Coda
2005-03-10, 16:47:25
Animationen sind Artistsache, das hat nix mit Physik zu tun.

dirk.loesche
2005-03-10, 17:23:28
Animationen sind Artistsache, das hat nix mit Physik zu tun.

Aber die könnten es sich doch einfacher machen wenn sie dann den Prozessor mitbenutzen um das Realistischer ausschauen zu lassen?

Coda
2005-03-10, 17:26:06
Nicht das ich wüsste. Doom 3 benützt ganz normale Bone Animations wie 3D Studio oder Maya.

MadManniMan
2005-03-10, 17:39:48
Folgende Gedanken sind mir vorhin durch den Kopf geschossen...

Ich habe heut Nacht wie ein Blöder Flatout gezockt und mich natürlich wie bekloppt über die rumfliegenden Trümmer und Dreckfetzen gefreut - doch gerade bei Letzteren sind es einfach nur Fakes...

...nun meine Idee - die Karte könnte z.B. als zusätzliches Feature vernünftigere Partikeleffekte ermöglichen. Quasi auf einer Shotterpiste hochgewirbelten Kies ... die GPU kümmert sich mit der massiven Vertexleistung um die Darstellung, die PPU übernimmt die ... äh, Wegberechnung - wo ist der Denkfehler? :D

Naja, allgemein könnte das Ding ein CPU begrenztes Spiel mit Physik als Flaschenhals beschleunigen, nich?

Coda
2005-03-10, 17:44:19
Sowas wie Kies dürfte damit auf jeden Fall gehen.

blackbox
2005-03-10, 17:56:16
Ich empfehle für die Skeptiker einfach mal Novodex Rocket herunterzuladen, dort werden die Möglichkeiten aufgezeigt.
Hier der Link:
http://www.ageia.com/

Coda
2005-03-10, 18:03:05
Eigentlich sieht man recht gut auf was der Chip hinausläuft wenn man sich die SDK samples von Novodex anschaut. :rolleyes:

Also auch nicht viel tolleres wie bisher, nur deutlich mehr davon ;)

MadManniMan
2005-03-10, 18:13:52
Sowas wie Kies dürfte damit auf jeden Fall gehen.

Wie gesagt - ne schöne Spielerei! Ich würde mir den Arsch abfreuen, wenn der aufgewirbelte Kies schön von meiner Motorhaube gegen die Windschutzschreibe... Naja und so weiter ;)

Wie schaut es dabei dann eigentlich mit der CPU-Belastung aus?

Verstehe ich das richtig:
PPU berechnet, wie sich die Vertizes im Raum verändern.
CPU gibt Vertex-Positionen an Grafik-Ram weiter.
GPU macht Polys draus.

Oder?

Coda
2005-03-10, 18:34:14
Die CPU muss normalerweiße nix weitergeben, weil die Objekte sich eh schon im Grafikram befinden. Die Physik wird eigentlich auch mit vereinfachten Modellen gerechnet.

Die CPU muss eigentlich nur die Position und Orientierung der Objekte neu übertragen.

MadManniMan
2005-03-10, 18:37:32
Die CPU muss normalerweiße nix weitergeben, weil die Objekte sich eh schon im Grafikram befinden. Die Physik wird normal auch mit vereinfachten Modellen gerechnet.

...das ist gut! Also fallen einzig noch die Drawcalls zu lasten der CPU (btw. was ist das eigentlich wirklich...), bzw. wenige mit GI, wenns die GPU unterstützt?
Und naja, wenn man schon ne PPU hat, kann man auch komplexe Modelle für die Physik nehmen, nich? :D

Coda
2005-03-10, 18:50:19
Und naja, wenn man schon ne PPU hat, kann man auch komplexe Modelle für die Physik nehmen, nich?Theoretisch schon, aber das ist Performancevergeudung. Man bemerkt den Unterschied überhaupt nicht ob eine Stuhllehne für die Physik 10000 oder 12 Polygone hat (übertriebenes Beispiel)

MadManniMan
2005-03-10, 18:57:59
Theoretisch schon, aber das ist Performancevergeudung. Man bemerkt den Unterschied überhaupt nicht ob eine Stuhllehne für die Physik 10000 oder 12 Polygone hat (übertriebenes Beispiel)

Klar wäre DAS Quatsch, aber sagen wir mal, ein Kiesel besteht aus 12 - 20 Polys, denn 6 wie beim Würfel wären vllt. schon etwas wenig ;) Würde man den Unterschied noch merken, würde anstelle eines Würfel-Grundmodells ein Physikmodell mit eben jener Polyszahl verwendet?

Und was sind jetzt Drawcalls :D

Coda
2005-03-10, 19:12:14
Naja ein Drawcall ist eine Anweisung an die Grafikkarte Polygone zu zeichen ;)

Dabei kann man aber immer nur Polygone gleichzeitig zeichnen die den gleichen State haben (also Konstanten (nicht mit Instancing), PixelShader, Vertexshader und Texturen gleich)

Klar wäre DAS Quatsch, aber sagen wir mal, ein Kiesel besteht aus 12 - 20 Polys, denn 6 wie beim Würfel wären vllt. schon etwas wenig Würde man den Unterschied noch merken, würde anstelle eines Würfel-Grundmodells ein Physikmodell mit eben jener Polyszahl verwendet?Ich glaube nicht dass du da den Unterschied sehen würdest. Ob es schneller ist weiß ich auch nicht so genau, aber bei vielen Kieseln wird das schon einen Unterschied machen.

Wobei normal Physikengines auch Kugeln berechnen können, allerdings weiß ich nicht ob die Karte das auch kann (Transistoren sparen)

RiD
2005-03-11, 12:22:41
mhh vielleciht wirds einfach mal zeit auch die art des renderns zu überdenken.
die ppu und gpu könnten mit so ner art direktschaltung (von mir aus übern bus)
schon interagieren. bsp geomodding.. wo ist denn da das problem? (also ich bin wirklich nicht im bilde).

loch mit +400 ploys entsteht pps berchnet das und kanns gleich der grafikkarte schicken. diese stünde in der hierarchie halt auf jeden fall dahinter!

mhh könnte man dann auch die ppu nicht berechnen lassen was man wirklich sieht und nur das der graka schicken?

Coda
2005-03-11, 12:34:06
BSP Geomodding ist viel zu lowpoly, das funktioniert bei heutigen High-Detail Meshen nicht. Die kannst du erst gar nicht zum BSP konvertieren, weil sich viel zu viele Splits ergeben oder die Präzission sogar vorher zu ungenau wird (BSP holes)

mhh könnte man dann auch die ppu nicht berechnen lassen was man wirklich sieht und nur das der graka schicken?Ich hab schon gesagt, dann wäre das eine "Engine Karte" und keine Phyiskkarte mehr. Und eine generelle Engine für alle Anwendungen ist leider noch nicht erfunden.

Außerdem wird dann das einführen von neuen Features nur noch über HW Upgrades der GPU und PPU möglich...

Gmax
2005-03-11, 12:50:19
Was ist eigentlich Geomodding? Habs schön öfter in diesem thread
gelesen. :redface:

Coda
2005-03-11, 13:08:19
Zerstörbare Geometrie ala Red Faction.

Gortha
2005-03-11, 14:07:16
Ich habe das Thema nur überflogen und vielleicht ist die Frage ja schon beantwortet worden...
Doch brauchen wir wirklich solch eine Karte, wenn wir demnächst standardmäßig mit 2 oder 4 Prozessoren rumgurken?

Genauso sehe ich das auch, ich räume dem PPU oder der Hardware-Physikbeschleunigung nicht viele Chancen ein.

Die neuen Prozies haben die Power das selber zu machen. Alleine was
die Source-Engine jetzt schon an Physik schon bietet läßt die Spielwelt
lebendig wirken.
Und das schaffen schon mittlere, heutige Prozessoren.

Wenn die Prozessoren immer schneller werden, evtl. sogar eine CELLVariante ende
2006 oder anfang 2007 für den PC erscheint, ist die Power für immer mehr Physik vorhanden.
Wofür soll die Prozessorpower denn sonnst genutzt werden? - Mehr KI? Ja aber KI braucht nicht dermaßen viel Power.
Besseren Sound?... ist mit heutigen Soundchips und Prozessorpower auch kein Problem mehr. Also bleibt die immer größer werdende Power der Prozessoren für andere Dinge wie Physik.
Wofür dann noch ein PPU, wenn die CPU immer stärker wird und von Grafik schon beinahe komplett entlastet ist?

Grüsse
Gortha

Gortha
2005-03-11, 14:16:42
Was ich mir wünsche ist etwas mehr Realität. Ich habe vor einigen Monaten hier in irgendeinem Thread mal angemerkt, das es nicht sein kann, das man mit einer 9mm in ein Blechfass schießt, und dieses Fass dann 2m weit durch die Luft fliegt. Richtiger wäre doch ein kleines Loch im Fass und so gut wie gar keine Bewegung des getroffenen Objektes.

Damals hat man mir von verschiedenen Seiten fast den Kopf abgebissen weil es quasi unmöglich schien das umzusetzen und allein der Gedanken daran wäre absolut illusorisch. Mit 125M Transistoren, mehr als der R300, rückt sowas vielleicht eher in den Bereich des möglichen.

Das kann man doch schon in CSS ... wo ist dein Problem?

blackbox
2005-03-11, 14:28:46
Die neuen Prozies haben die Power das selber zu machen. Alleine was
die Source-Engine jetzt schon an Physik schon bietet läßt die Spielwelt
lebendig wirken.

Naja, lebendig würde ich das nicht nennen. Für mich sind das nur Ansätze einer Physik. Wirkliche Interaktion findet immer noch nicht statt.

Und das schaffen schon mittlere, heutige Prozessoren.

Ja, das stimmt. Heutige Physikmodelle verkraften heutige CPUs. Aber die Physik ist ja auch wirklich simpel.


Wenn die Prozessoren immer schneller werden, evtl. sogar eine CELLVariante ende
2006 oder anfang 2007 für den PC erscheint, ist die Power für immer mehr Physik vorhanden.

Das bezweifle ich. Es ist wie so oft, spezialisierte Komponenten sind den universellen Komponenten immer in ihrem Bereich überlegen. Schon mal die Demo Novodex Rocket gezogen? Dort wirst du sehen, in wie weit CPUs limitiert sind.

Wofür soll die Prozessorpower denn sonnst genutzt werden? - Mehr KI? Ja aber KI braucht nicht dermaßen viel Power.

Da täuschst du dich schon wieder. Zwar hängt es zu einem großen Teil von der Programmierung ab, aber Bedingung ist immer ein leistungsfähiger Prozessor. Was meinst du, warum KI heutzutage doch recht rückständig ist?

Gortha
2005-03-11, 14:57:10
Naja, lebendig würde ich das nicht nennen. Für mich sind das nur Ansätze einer Physik. Wirkliche Interaktion findet immer noch nicht statt.


Ja, das stimmt. Heutige Physikmodelle verkraften heutige CPUs. Aber die Physik ist ja auch wirklich simpel.


Das bezweifle ich. Es ist wie so oft, spezialisierte Komponenten sind den universellen Komponenten immer in ihrem Bereich überlegen. Schon mal die Demo Novodex Rocket gezogen? Dort wirst du sehen, in wie weit CPUs limitiert sind.


Da täuschst du dich schon wieder. Zwar hängt es zu einem großen Teil von der Programmierung ab, aber Bedingung ist immer ein leistungsfähiger Prozessor. Was meinst du, warum KI heutzutage doch recht rückständig ist?

Zu Punkt1.
Wenn man es in HL² z.B. so einstellt, dann kann man auch shcon mit allem Interagieren... würde aber mehr CPU-Power brauchen.

Was verstehst du unter wirklicher Interaktion? Mit dem Fingernägeln Späne von nem Schrank lösen?

Zu Punkt2.

Ich finde die Physik in der Source-Engine schon bemerknswert realistisch...
bis auf Flüssigleiten ist da alles drinne. Klar vereinfacht, aber es sieht sehr,
sehr, sehr echt aus.
Sooo einfach ist das schon gar nicht mehr.

Doom³ ist ein Witz gegen Source.

Zu Punkt3.

ALso vieles, was ich in Rocket gesehen hab, könnte man sogar mit dem HL²
Hammer editor nachbauen... würd sehr oft auch schneller laufen! :D ^^

Naürlich sind dermaßen viele Objekte einfach übertrieben, daher sind nicht alle
Beispiele performant genug umzusetzen.

Sind 1000 alle miteinander Interagierende Würfel/Objektetig, für irgendein
denkberes Spielzenario, mit der genauigkeit denn überhaupt denkbar? Und sinnvoll?

Zu Punkt4.

Hehe die KI ist ist mit sicherheit nicht der limitierende Faktor in Spielen.
Natürlich kann eine KI auch sehr leistunghungrig sein, aber das ist sie bisher nicht.
Wer soll denn sowas kompliziertes auch für Spiele schreiben? Die beste KI die ich kenne
ist die der CryEngine und ich bezweifle, das bei der CryEngine die KI in erster Linie oder auhc inzweiter auf die Leistung drückt.

Nochmal meine Frage, wohin mit der Central Processing Unit Power wenn nicht in die Spielelemente wie Dimensionsgröße und Physik?

Grüsse
Gortha

Coda
2005-03-11, 14:59:18
Doom³ ist ein Witz gegen Source.Eigentlich kann die Physikengine von D3 so ziemlich das gleiche, es wurde nur nicht so stark eingesetzt.

Und was die Grafikengine angeht ist Source eigentlich auch nicht sehr fortschrittlich, HL² lebt vor allem von sehr gutem Content.#

Die PPU wird schon seine Verwendung finden. HL² ist gerade wegen der Physik auch sehr CPU limitiert in manchen Situationen und die UE3 legt da noch einiges oben drauf.

Gortha
2005-03-11, 15:05:57
Eigentlich kann die Physikengine von D3 so ziemlich das gleiche, es wurde nur nicht so stark eingesetzt.

Und was die Grafikengine angeht ist Source eigentlich auch nicht sehr fortschrittlich, HL² lebt vor allem von sehr gutem Content.#

Die PPU wird schon seine Verwendung finden. HL² ist gerade wegen der Physik auch sehr CPU limitiert in manchen Situationen und die UE3 legt da noch einiges oben drauf.

Stimmt nicht.

Wenn du darüber Diskutieren willst, mach das hier:

Hier (http://forum.counter-strike.de/bb/thread.php?TID=87074&SID=)
Dort wirst du schnell der Überzeugung sein, das Source viel mehr kann als Doom³ in Sachen Physik. Und auch performanter. (Sind aber 45 Seiten^^ Geht nur alle paar Seiten ums Thema Physik :P)

blackbox
2005-03-11, 15:21:53
Zu Punkt1.
Wenn man es in HL² z.B. so einstellt, dann kann man auch shcon mit allem Interagieren... würde aber mehr CPU-Power brauchen.

Was verstehst du unter wirklicher Interaktion? Mit dem Fingernägeln Späne von nem Schrank lösen?

Ja, das mit den Findernägeln wäre das nonplusultra.
Nee, mal im Ernst, das mit den Nägeln ist natürlich Quatsch, aber darauf läuft es in der Tat hinaus. Ich nenne mal ein Beispiel: Ich zerbreche mit der Spielfigur einen Spiegel, dieser zerfällt in viele Stücke. Mit einem großen Stück kann ich mit Hilfe eines Kleidungsstücks es in die Hand nehmen und so z.B. etwas an die Wand ritzen oder es auch als Waffe benutzen oder als Spiegel, um um Ecken herumsehen zu können. Das ist für mich Interaktion.

Sind 1000 alle miteinander Interagierende Würfel/Objektetig, für irgendein
denkberes Spielzenario, mit der genauigkeit denn überhaupt denkbar? Und sinnvoll?

Ja, ist es. Wie wäre es endlich mal mit einer korrekten Deformation eines Objekts?

Hehe die KI ist ist mit sicherheit nicht der limitierende Faktor in Spielen.

Doch, könnte sie theoretisch sein, wird aber meiner Vermutung nach von den Machern vernachlässigt. Vielleicht gibt es auch viel zu wenige Programmierer, die das tatsächlich können. Schließlich ist KI eine hochkomplexe Sache. Allein schon der Versuch, ein Tor zu schießen (es gibt einen Fußballwettbwerb mit Computer), ist verdammt schwierig. Es geht hier um ziemlich viele Variablen. Aber so gut kenne ich mich da nicht aus.

Gortha
2005-03-11, 15:25:44
Ja, ist es. Wie wäre es endlich mal mit einer korrekten Deformation eines Objekts?

Wie Coda schon sagte, wäre das sache der Engine.
Das könnte die PPU nicht.

Grüsse
Gortha

blackbox
2005-03-11, 15:37:31
Wie Coda schon sagte, wäre das sache der Engine.
Das könnte die PPU nicht.

Grüsse
Gortha

Aber vielleicht spätere PPUs? Ist ja auch die erste Generation.

MegaManX4
2005-03-11, 15:48:03
Das kann man doch schon in CSS ... wo ist dein Problem?

Nun, vielleicht bin ich einer der Millionen Spieler die CS nichts abgewinnen können und es daher nie gespielt haben? Das ist auch nicht mein Problem, sondern ein Problem.

MegaManX4
2005-03-11, 15:51:32
Zu Punkt1.
Die beste KI die ich kenne ist die der CryEngine und ich bezweifle, das bei der CryEngine die KI in erster Linie oder auhc inzweiter auf die Leistung drückt.

Grüsse
Gortha

Laut Interview in einer PCGH mit Cevat Yerli, braucht die KI in einigen Spielsituationen (also keine Editor-Spinnereien) an die 40% der CPU Ressourcen. Ich würde das limitierend nennen.

Trap
2005-03-11, 15:54:46
Eine korrekte Deformation von Objekten wird heute von Großrechenanlagen in mehreren Stunden berechnet.

Gortha
2005-03-11, 16:02:52
Laut Interview in einer PCGH mit Cevat Yerli, braucht die KI in einigen Spielsituationen (also keine Editor-Spinnereien) an die 40% der CPU Ressourcen. Ich würde das limitierend nennen.

Welcher CPU? :D ;D

Coda
2005-03-11, 16:03:30
Laut Interview in einer PCGH mit Cevat Yerli, braucht die KI in einigen Spielsituationen (also keine Editor-Spinnereien) an die 40% der CPU Ressourcen. Ich würde das limitierend nennen.Far Cry benützt auch LUA (eine Scriptsprache) für die KI. Das drückt die Performance ordentlich.
Auch bei UnrealScript ist es nicht anders. Aber ohne sowas wäre die Entwicklung viel zu aufwändig.

Eine generelle KI Karte ist aber noch unrealistischer als Geomodding auf ner PPU ;)

An die 40% der CPU RessourcenWelcher CPU?Ich würd mal drüber nachdenken dass das eine Prozentangabe war :rolleyes:

Und das ist durchaus realistisch bei Far Cry. Mit Gegnern im Bild sinken die FPS ordentlich.

Gortha
2005-03-11, 16:15:10
@Coda genau weils prozentual WAR! Deshalb die Frage auf WELCHER!

Und das ist durchaus realistisch bei Far Cry. Mit Gegnern im Bild sinken die FPS ordentlich.

LoL, könnte auch an den mehr Poligonen liegen, oder arbeitet die KI nur´, wenn man sie anschaut? ^^

nich bös sein.

Grüsse
Gortha

Coda
2005-03-11, 16:32:36
Deshalb die Frage auf WELCHER!Eben weil es prozentual ist ist es doch scheiß egal wieviel Ghz oder welcher Hersteller, ist das so schwer zu verstehen? :|

oder arbeitet die KI nur´, wenn man sie anschaut? ^^Ja. Zumindest wird sie erst dann aktiv.

Trap
2005-03-11, 16:35:11
Es kommt auf die Algorithmen an, es kann sein, dass die KI-Berechnung unabhängig von der Framerate ist und dann sinkt der Anteil der KI bei schnellerer CPU und steigt bei langsamerer CPU.

Coda
2005-03-11, 16:37:37
Das müsste dann in nem seperaten Thread laufen, das könnte natürlich sein.
Trotzdem sind die 40% wohl auf eine recht moderne CPU bezogen.

Gortha
2005-03-11, 17:16:45
Wenn ich 40 % gas gebe in nem Porsche fahre ich glaube ich schneller als bei 40% gas mit nem Polo.

jetzt gecheckt? omg
Ich glaub du willst einfach nicht.

@Trap

danke

Coda
2005-03-11, 17:21:00
40% der CPU Resourcen bedeutet aber dass es auf jeder CPU 40% braucht, weil man immer mit maximaler Leistung rendert. Dein Vergleich hinkt.

Das ist natürlich nur richtig, wenn man pro Frame immer 40% verbraucht, wovon ich ausgehe.

Ich glaube ich kapiere besser von was ich rede als du.

Gortha
2005-03-11, 17:37:44
Der Vergleich mag hinken, jedoch sollte er nur klar machen, das 40% auf der einen CPU nicht unbedingt 40 % auf einer anderen sind...

Die KI braucht eine bestimmte Leistung, das ist nicht auf jeder CPU 40 %. :rolleyes:

Schließlich, gibt es nicht nur die KI... da andere Funktionen der ENgine
vorhanden sind, welche leistungshungriger sind.
Die schnappen sich bei größerer CPU auch einen einen größeren Anteil an
Prozessorzeit, da die KI-Rechnung abgeschlossen ist. :rolleyes:

EDIT
Warum streiten wir uns eigentlich um so nen Mist? Thema ist doch PPU
EDIT

MegaManX4
2005-03-11, 17:42:20
Welcher CPU? :D ;D

Soweit ich mich erinnere ging es da um einen Athlon XP 3000+.

MrNice
2005-03-12, 13:45:34
Sicher das das kein Fake ist?
Das Englisch in diesem Artikel ist teilweise echt fürchterlich, z.b.


Das klingt nach Kindergarten-Englisch und außerdem hat sich John Carmack bisher nicht wirklich für Physik interessiert. Wenn es nach J.C. gegangen wäre, hätte Doom 3 überhaupt keine Physik-Engine bekommen (hat er selbst mal in einem Interview gesagt). Der Mann ist halt Grafik-Guru und kein "Physiker".

Ich frage mich, ob solche Karten die Spieleperformance wirklich verbessern können. Problem ist ja, dass die Spiele immer so ausgelegt sind, dass auch eine normale CPU die Spielphysik handeln kann. Und dass Spieleentwickler zusätzliche Physik-Effekte speziell für diese Karte einbauen, glaube ich nicht. Bei Multiplayer-Spielen wäre so ein spezieller Support ohnehin nicht machbar, da sonst bei jedem die Physik ein anderes Verhalten zeigen würde.
Ich denke auch nicht, dass sich so eine Erweiterung durchsetzen kann.

Damit überhaupt Käufer gefunden werden, darf auch ein Preis von ca. 100 Euro/Dollar nicht überschritten werden. Denn niemand würde mehr Geld für eine PPU als für eine Grafikkarte zahlen.


hi
aber du stimmst mir zu, dass auch J.C will, dass seine spiele realistsch wereden. ohne eine physikengine wären wir wieder bei doom.
für entwickler sp spiele ist die möglichkeit, einen sehr großen teil der arbeit an eine extra karte weiterzugeben sehr interessant.
und ich bin auch der meinung, dass sie von dieser karte gebrauch machen würden da sie so einen großen schritt in richtung realismus machen würden.

Phil

MadManniMan
2005-03-12, 15:22:35
...dass auch J.C will, dass seine spiele realistsch wereden. ohne eine physikengine wären wir wieder bei doom...

Hm, ich kann mich nicht daran erinnern, daß er das mal geäußert hätte. Und zudem: ich würde die Physikengine beim Doom3 kaum vermissen, ganz ehrlich.

Coda
2005-03-12, 15:24:28
Ich frage mich eh für was die implementiert wurde, sie ist ja kaum in Verwendung im Spiel.

MadManniMan
2005-03-12, 15:31:46
Ich frage mich eh für was die implementiert wurde, sie ist ja kaum in Verwendung im Spiel.

Ich denke mal eher, daß man recht früh in der Entwicklung entschied, daß ne Physikengine cool wäre, man später aber gemerkt hat, daß sie bis auf ein paar Spielereien keinen Mehrwert für das Spiel brächte.
Und dann läßt man sie natürlich drin, gerade für die Lizenznehmer zusätzlich reizvoll!

gh
2005-03-12, 15:40:52
Hm, ich kann mich nicht daran erinnern, daß er das mal geäußert hätte. Und zudem: ich würde die Physikengine beim Doom3 kaum vermissen, ganz ehrlich.

ich glaub garnicht dass die physikengine von doom3 so schlecht ist, aber das game wurde wohl unter zeitdruck fertiggestellt und das leveldesign nicht mehr wirklich daran angepasst.

Coda
2005-03-12, 15:41:51
Ist sie auch wie gesagt nicht. Sie kann ja sogar Fahrzeuge etc.
Generell gibt's da eh nicht viel Unterschiede. Sobald man Rigid Body und Ragdolls kann hat man eigentlich das meiste ;)

Spasstiger
2005-03-12, 16:25:24
Ist sie auch wie gesagt nicht. Sie kann ja sogar Fahrzeuge etc.
Generell gibt's da eh nicht viel Unterschiede. Sobald man Rigid Body und Ragdolls kann hat man eigentlich das meiste ;)

Was aber meiner Meinung nach fehlt sind Seile wie in HL2. Beeindruckend find ich z.b. die Schaukel, die sich bis auf die fehlende Reibung im Seil realistisch verhält. Auch an Seilen aufgehängte Hängebrücken lassen sich problemlos verwirklichen (hab ich mit Garry's Mod schon selber gebaut). Auch schick sind die Matrazen, die sich verformen können. Man kann auch mehrere Objekte drehbar aneinander befestigen. Im echten Leben führt das zu enorm komplexen Formeln, für einen Laien verhalten sich solche Konstrukte chaotisch. In der Source-Engine bewegen sich solche Gebilde dennoch erstaunlich realitätsnah. All das hab ich in Doom 3 nie gesehen.

dsafg
2005-03-12, 16:45:10
an der HL2-physik stört eigentlich nur eines wirklich:

ich kann praktisch jedes objekt bewegen wie ich will, jedoch eine wunderschöne hängelampe kann ich bearbeiten wie ich will, sie will einfach nicht schwingen, dabei geht das mit der schaukel doch wunderbar.

tombman
2005-03-12, 16:54:08
...und ich will vollständiges geomodding in den games ;)

MadManniMan
2005-03-12, 18:04:49
ich glaub garnicht dass die physikengine von doom3 so schlecht ist, aber das game wurde wohl unter zeitdruck fertiggestellt und das leveldesign nicht mehr wirklich daran angepasst.

Die Engine von Doom3 ist AFAIK genauso hammer, einzig ist Doom3 viel zu puristisch, als dass das Physikspielereien reingepaßt hätten.

Gortha
2005-03-12, 18:12:43
Die D³ PhysikEngine ist ein Schwächling gegen die Source PhysikEngine.

Z.B. kann Source wind, z.b. agieren in Source mehr als nur zwei Objekte miteinander, wie in D³. Z.B. kann Source den Gewichtsschwerpunkt eines jeden Objekts brechenen, D³ kann das nicht... daher fallen Kisten auch nicht, wenn sie noch mit 1/10 auf einer Fläche stehen.... soll ich weiter machen?

GRüsse
Gortha

Spasstiger
2005-03-12, 18:39:54
D³ kann das nicht... daher fallen Kisten auch nicht, wenn sie noch mit 1/10 auf einer Fläche stehen.... soll ich weiter machen?

GRüsse
Gortha

Hehe, da gibts auch ein Physik-Testlevel in Doom 3. Die unterste Kiste kann man wirklich bis zum Rand rausschieben, ohne dass es die oberen Kisten juckt. ;D

ich kann praktisch jedes objekt bewegen wie ich will, jedoch eine wunderschöne hängelampe kann ich bearbeiten wie ich will, sie will einfach nicht schwingen, dabei geht das mit der schaukel doch wunderbar.

Zu dem Thema gibts Tutorials. Hast du ein phys_constraint zwischen Lampe und Decke gesetzt?

Coda
2005-03-12, 18:49:00
Z.B. kann Source den Gewichtsschwerpunkt eines jeden Objekts brechenenEher Havok oder? :rolleyes:

Gortha
2005-03-13, 05:22:10
DIe Engine ist total Verbessert worden von Valve... ist besser als Havok2,
speziell für Source modifiziert.

Ich frag mich echt, das ne PPU bei immer schneller werdenden CPUs soll...?

MrNice
2005-03-13, 09:42:00
Hm, ich kann mich nicht daran erinnern, daß er das mal geäußert hätte. Und zudem: ich würde die Physikengine beim Doom3 kaum vermissen, ganz ehrlich.


Villeicht hat er es nicht gesagt, aber überleg doch mal was sich ihm gerade mit
so einer Physikkarte für Möglichkeiten bieten.
Ich stimme dir zu, D3 braucht keine anspruchsvolle Physikengine, da das Spielprinzip auf simples ballern ausgerichtet ist.
Dann könnte er z.B mal nen "anspruchsvollen" shooter entwickeln, der nicht so eintöng abläuft wie D3!

Phil

Hauwech
2005-03-13, 12:07:31
DIe Engine ist total Verbessert worden von Valve... ist besser als Havok2,
speziell für Source modifiziert.

Ich frag mich echt, das ne PPU bei immer schneller werdenden CPUs soll...?

Kann es sein, dass du die Karte einfach sh1ce findest weil sie (noch) nicht deine geliebte Source PhysikEngine unterstützt?

Wenn man danach geht dann brauchen Grafikkarten ja keine VS mehr, die CPUs werden ja immer schneller... Wünschst du dir Karten wie GF4MX zurück? Au ja, am besten eine GF6200 16TC MX!! :ucatch:

Hmm was kann man denn noch alles auf die CPU verlagern, neben Grafiksachen, wo heute spezialisierte Chips zum Einsatz kommen obwohl die CPUs ja immer schneller werden?

Coda
2005-03-13, 12:54:53
DIe Engine ist total Verbessert worden von Valve... ist besser als Havok2,
speziell für Source modifiziert.Öh wo steht das? Wenn sie das könnten bräuchten sie kein Havok. Physik ist nämlich nicht so ganz trivial.

Mir sind im Spiel auch keine Sachen aufgefallen die Havok nicht out-of-the-box könnte.

Gortha
2005-03-13, 15:20:03
Kann es sein, dass du die Karte einfach sh1ce findest weil sie (noch) nicht deine geliebte Source PhysikEngine unterstützt?

Wenn man danach geht dann brauchen Grafikkarten ja keine VS mehr, die CPUs werden ja immer schneller... Wünschst du dir Karten wie GF4MX zurück? Au ja, am besten eine GF6200 16TC MX!! :ucatch:

Hmm was kann man denn noch alles auf die CPU verlagern, neben Grafiksachen, wo heute spezialisierte Chips zum Einsatz kommen obwohl die CPUs ja immer schneller werden?

Nein, ich wollte lediglich klarstellen, das die Sourcephysik sehr leistungsstark ist.
Und z.B. DukeN3dF noch bessere haben soll, auch ohne eine PPU.

Bei grafikkarten war das eine ganz andere Geschichte... dort war es sehrsehr Sinnvoll.
Aber muß man es übertreiben? Oder eher gesagt ist eine PPU Sinnvoll, beiu schneller werdenden CPUs?
Sag mir doch bitte mal woe die ProzessorPower sonnst hin soll, Mister "InMeinemKopfLesalsoKnownasHellseher"!?

Grüsse
Gortha

Gortha
2005-03-13, 15:21:20
Öh wo steht das? Wenn sie das könnten bräuchten sie kein Havok. Physik ist nämlich nicht so ganz trivial.

Mir sind im Spiel auch keine Sachen aufgefallen die Havok nicht out-of-the-box könnte.

Wende dich an Trineas im cs.de Forum bzw, city17.de Forum,
der schlägt dich mit Argumenten grün und blau,
hab kein Bock mit dir zu diskutieren, da du eh nichts glaubst.

Gortha

Coda
2005-03-13, 16:09:00
Das Problem ist ja auch nicht was damit gemacht werden kann sondern wieviel

Und heute haben wir ein paar runterfallende Kisten, aber tausende einzelne Kieselsteine hab ich noch nirgends gesehen.

Abgesehen davon braucht die Physik jetzt schon sehr viel Leistung in HL², also warum nicht auslasten?

Es gibt im Novodex Beispiel ein Demo mit ~15000 Kisten. Das läuft bei mir mit ca 3fps. Die 10 fache Leistung (ohne restliche Gamelogik) wäre also nötig. Das bekommst du auch nicht durch Dual Core in nächster Zeit.

hab kein Bock mit dir zu diskutieren, da du eh nichts glaubst.Ich glaube erst Dinge, wenn sie einen Sinn ergeben. Und ich sehe bisher keinen.
Du verhällst dich ziemlich arrogant, weißt du das eigentlich?

Gortha
2005-03-13, 16:20:38
Wenn ich sage, das die Sourcephysik eine stark modifizierte Havok-Physik ist
und auch leistungsfähiger und mehr kann, dann kannste das ruhig glauben.

Ansonnsten google es dir heraus.

Natürlich ist das Auslagern auf Spezialisten immer mit Leistungssteigerungen verbunden.
Nur ist die Frage, wie weit es Sinnvoll ist auszulagern und ich denke einfach,
dass die Physik von immer schnelleren CPUs ausreichend brechnet werden kann.
Du solltest auch mal überlegen, wo die PPU Sinnvoll eingesetzt werden kann.
Meiner Meinung nur bei Singleplayer-Shootern.
Hier wurde zwar genannt, dass es "lustig" wäre korrekt brechnete Kisel auf
Motorhaube und Windschutzscheibe gespritzt zu bekommen, aber mehr als "lustig" ist es auch nicht, da reicht auch eine angenäherte Simulation.
Den Unterscheid wird man nciht groß merken.

Grüsse
Gortha

Coda
2005-03-13, 16:24:13
Ansonnsten google es dir heraus.Schon versucht. Es kommt immer dabei raus, dass Source Havok benützt, sonst nix.

Das ganze ist auch ein Henne-Ei Problem. Ohne leistungsfähige PPU sind manche Sachen nicht machbar und ohne diese Sachen erscheint dir die PPU vielleicht nutzlos.

Gortha
2005-03-13, 16:35:54
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=36604&pagenum=2

Ein Beispiel aus Google.

Das ganze wurde auch offiziell von Valve in Reviews und Interviews extra gesagt.

Grüsse
Gortha

EDIT
Achso, es ist immer noch keiner auf das immer größer werdende CPU Potenzial
eingegangen und wie es genutzt werden soll, wenn nicht für Physik und evtl. KI.
EDIT

Coda
2005-03-13, 16:39:50
Ich würde gern die offizielle Version sehen. Foren sind nicht gerade zuverlässige Quellen :rolleyes:

Gortha
2005-03-13, 16:41:20
Da hast du recht... wenn sich mehrere Source-Mapper darüber unterhalten und alle das
selbe sagen wie ich, stimmt es trotzdem wohl nicht.

Was habe ich gesagt, du glüaubst nichts und deshalb beende ich jetzt auch
das gespräch mit dir, da du nicht auf meine eigentliche Frage eingehst.

Gortha

Coda
2005-03-13, 16:45:26
wenn sich mehrere Source-Mapper darüber unterhalten und alle das
selbe sagen wie ich, stimmt es trotzdem wohl nicht.Mapper haben von Technik meistens nicht soviel Ahnung. Marketing nachblabbern kann jeder.

Mir ist es völlig egal was du machst ehrlich gesagt. Und ich bin bereits auf das Thema eingegangen, worauf du aber nichtmehr geantwortet hast.

Achso, es ist immer noch keiner auf das immer größer werdende CPU Potenzial eingegangen und wie es genutzt werden soll, wenn nicht für Physik und evtl. KI.KI reicht doch, da gibt es viel Nachholbedarf :rolleyes:

Und vor allem Occlussion Culling ist in Engines immer noch reine CPU Sache und sehr sehr zeitaufwändig.

Hauwech
2005-03-13, 17:12:26
Nein, ich wollte lediglich klarstellen, das die Sourcephysik sehr leistungsstark ist.
Und z.B. DukeN3dF noch bessere haben soll, auch ohne eine PPU.

Bei grafikkarten war das eine ganz andere Geschichte... dort war es sehrsehr Sinnvoll.
Aber muß man es übertreiben? Oder eher gesagt ist eine PPU Sinnvoll, beiu schneller werdenden CPUs?
Sag mir doch bitte mal woe die ProzessorPower sonnst hin soll, Mister "InMeinemKopfLesalsoKnownasHellseher"!?

Grüsse
Gortha

DNF = Duke Never Forever also ein ganz schlechtes Beispiel

Erkläre mir doch mal warum das Weglassen von VS bei Grafikkarten sehr sehr sinnvoll war obwohl es heute wesentlich stärkere CPUs gibt und es trotzdem keine solchen Chips unter DX8/9 gibt.

In die KI zum Beispiel?

Mark
2005-03-13, 17:16:41
an der HL2-physik stört eigentlich nur eines wirklich:

ich kann praktisch jedes objekt bewegen wie ich will, jedoch eine wunderschöne hängelampe kann ich bearbeiten wie ich will, sie will einfach nicht schwingen, dabei geht das mit der schaukel doch wunderbar.

das geht doch, z.b. in css kann man ohne probleme die lampen in de_prodigy schwingen lassen.

ein vollständiges geomodding ist mit jetzigen mitteln kaum zu verwirklichen. die aufwand wäre viel zu groß

Dalai-lamer
2005-03-13, 18:46:54
Gortha, du bist vielleicht ein Schwaller ohne gleichen. Dachte schon, dass wir in diesem Forum von Leuten wie dir verschont bleiben.

Wenn du dir so sicher bist, dann poste doch mal einen glaubwürdigen Link.
Außerdem ist die Havok(oder eben Source) -Physik Engine schon genial, aber sie frisst auch bekanntlich viel Leistung.

Und CPU Power ohne Grenzen ? Dass ich nciht lache, zum Glück hat AMD es mit dem "Onboard" Memory Controller geschafft nochmal ein Geschwindgkeitplus zu schaffen, aber ansonsten stehen die zahnräder im CPU Gewerbe seit fast 2 Jahren fast still und die Grafikkarten ziehen weg.

P.S.: Coda kennt sich ziemlich gut aus, ich würde vorsichtig mit deinen behauptungen Umgehen wenn du ihn so angreifst. Außerdem wer sagt, dass Physik nur eine Spielerei ist ? Ich sehe das ganz anders. Die Phyik ist heute noch um einen sehr großen Faktor zu schlecht ausgeprägt. Realistisch wehende Haare, cool einstürzende Gebäude, richtig zusammenfallende Gegner, und Gegenstände auf die man schiesst oder sie rammt, mit Autos usw.

Eine kurze Frage.: Eine Physik Engine wie die Havok Engine kostet ja morz Kohle oder ? =)
Wenn es nun die PPU gäbe, könnten die Entwickler diese Physik Enginge "kostenlos" integrieren ? Da das Geld ja mit der Karte verdient wird ?

Wäre ja schon ein enormer Vortel wenn JEDES SPiel eine super Physik Engine hätte

Bibolator
2005-03-13, 21:15:17
Gortha, du bist vielleicht ein Schwaller ohne gleichen. Dachte schon, dass wir in diesem Forum von Leuten wie dir verschont bleiben.

Wenn du dir so sicher bist, dann poste doch mal einen glaubwürdigen Link.
Außerdem ist die Havok(oder eben Source) -Physik Engine schon genial, aber sie frisst auch bekanntlich viel Leistung.

Und CPU Power ohne Grenzen ? Dass ich nciht lache, zum Glück hat AMD es mit dem "Onboard" Memory Controller geschafft nochmal ein Geschwindgkeitplus zu schaffen, aber ansonsten stehen die zahnräder im CPU Gewerbe seit fast 2 Jahren fast still und die Grafikkarten ziehen weg.

P.S.: Coda kennt sich ziemlich gut aus, ich würde vorsichtig mit deinen behauptungen Umgehen wenn du ihn so angreifst. Außerdem wer sagt, dass Physik nur eine Spielerei ist ? Ich sehe das ganz anders. Die Phyik ist heute noch um einen sehr großen Faktor zu schlecht ausgeprägt. Realistisch wehende Haare, cool einstürzende Gebäude, richtig zusammenfallende Gegner, und Gegenstände auf die man schiesst oder sie rammt, mit Autos usw.

Eine kurze Frage.: Eine Physik Engine wie die Havok Engine kostet ja morz Kohle oder ? =)
Wenn es nun die PPU gäbe, könnten die Entwickler diese Physik Enginge "kostenlos" integrieren ? Da das Geld ja mit der Karte verdient wird ?

Wäre ja schon ein enormer Vortel wenn JEDES SPiel eine super Physik Engine hätte

Naja, ganz so einfach ist es nun auch nicht, es sei denn, du lässt alle Nicht-PPU Besitzer komplett aus. Ansonsten darfst du dann quasi 2 Spiele programmieren und das kostet richtig Kohle.

Coda
2005-03-13, 21:16:22
Ne, dafür gibt's ja dann Software Emulation in der API. Wie bei Direct3D früher.

Bibolator
2005-03-13, 22:17:56
Ne, dafür gibt's ja dann Software Emulation in der API. Wie bei Direct3D früher.

Ist ja schön, aber wenn ich die Karte einigermassen nutzen will, müssen die zusätzlichen Sachen, wie zB die Trümmerteile einer aufgesprengten Wand/Tür auch herkommen. Dazu muss ich erstmal wissen wo ich sprengen darf bzw kann. Bei einem Autorennspiel, wenn sich ein Wagen überschlägt und zB Reifen abfliegen, Scheiben zersplittern, der Boden aufgewühlt wird und umherfliegt.

Das alles kommt ja auch nicht von alleine. Das muss erstmal alles zusätzlich einprogrammiert werden. Das meinte ich mit quasi 2 Spiele programmieren.

TheCounter
2005-03-13, 22:30:25
Was ich an der Source-Physik-Engine mist finde ist die bescheide Collision-Detection. Ist immerwieder lustig wenn ein Combine Soldat im Wasser schwimmt und eine Holzpallete einfach durch ihn hindurchtreibt ;D

Ich halte PhysX auf jedenfall für einen Fortschritt, wenn ich mir überlege wie oft doch HL2/Farcry ruckeln weil zuviele Objekte in Bewegung sind...

Man stelle sich mal die Möglichkeiten vor, vor allem Fluid-Simulation *träum*

5 Kisten die in ein Wasserbecken fallen und das Wasser sich entsprechend bewegen/verhalten würde (Wasserspritzer und dazu richtige fluid-simulation) :eek:

Oder solche extrem krassen Schadensmodelle wie in den XNA Crash Demos (http://img227.exs.cx/img227/1011/xnacrash17bu.jpg) (Vlt. dann noch detaillierter) :eek:

MadManniMan
2005-03-14, 01:23:11
Villeicht hat er es nicht gesagt, aber überleg doch mal was sich ihm gerade mit
so einer Physikkarte für Möglichkeiten bieten.
Ich stimme dir zu, D3 braucht keine anspruchsvolle Physikengine, da das Spielprinzip auf simples ballern ausgerichtet ist.
Dann könnte er z.B mal nen "anspruchsvollen" shooter entwickeln, der nicht so eintöng abläuft wie D3!

Phil


Hehe, darum geht es ja gerade :D

So sehr ich mich für Spiele mit ordentlicher Physikengine begeistern kann, so werde ich doch genauso weiter die schön simplen und eintönigen Shooter wie Domm3 kaufen - Anspruch ist Definitionssache :)

MadManniMan
2005-03-14, 01:26:50
Hier wurde zwar genannt, dass es "lustig" wäre korrekt brechnete Kisel auf
Motorhaube und Windschutzscheibe gespritzt zu bekommen, aber mehr als "lustig" ist es auch nicht, da reicht auch eine angenäherte Simulation.
Den Unterscheid wird man nciht groß merken.

Woher du wissen?

Im Endeffekt sind alle Implementierungen von Physik in den Spieleengines "lustig" - Spiele sollen schließlich Spaß machen, oder nicht?

Und wenn ich ein Rallyspiel spiele, will ich ordentlich Partikeleffekte und Dreck und Schlamm und Krach und BUMM... - ein FlatOut2 mit liegenbleibenden zerborstenen Scheiben und viel mehr Partikeln und echtem Dreck wäre nochmal besser.

Glaub mir, Spieledesigner können mit sowas herrliche Wunder wirken. Dazu brauch es keine einseitige Geschmacksäußerung wie von dir ;)

Und nochwas: der Link von dir datiert auf Mai 2003 :D

Coda
2005-03-14, 12:29:33
Nehmen wir mal ein Strategiespiel. Ragdoll für jede Spielfigur wäre mit der PPU locker möglich, auf der CPU hat man da keine Chance.

(schön die Soldaten die Hügel runterrollen zu sehen ist doch bestimmt lustig ;) )

Gortha
2005-03-14, 15:57:59
Gortha, du bist vielleicht ein Schwaller ohne gleichen. Dachte schon, dass wir in diesem Forum von Leuten wie dir verschont bleiben.

Wenn du dir so sicher bist, dann poste doch mal einen glaubwürdigen Link.
Außerdem ist die Havok(oder eben Source) -Physik Engine schon genial, aber sie frisst auch bekanntlich viel Leistung.


Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Klappe halten.

Hier du blöder Typ: http://www.halflife2.net/forums/showpost.php?p=464330&postcount=569

Und nimm das: http://www.halflife2.net/forums/showpost.php?p=491018&postcount=592 *bang*

Ach ja, hab jetzt kein bock auf Konflikmanagement, deswegen:
Selber Schwaller.

Und damit du nicht so viel lesen und denken mußt hab ich dir das wesentliche rauskopiert:

--------------------------------------------------------------------<

We're using a version of Havok prior to V2.0 with A LOT of custom code
added.

Quelle: Rick Ellis, Valve

---<

We put in man years worth of effort into enhancing the havok code we licensed so I'm unclear as to whether
we'd upgrade havok code or our own, or maybe both.

Quelle: Rick Ellis, Valve

--------------------------------------------------------------------<

Mit freundlichen Grüßen
Gortha

Hauwech
2005-03-14, 16:03:15
Wie sieht das ganze denn unter WGF 2.0 aus? Da können doch mehr Sachen, die noch die CPU machen muss, auf die GPU verlagert werden. Inwieweit kann sich das auf 'mehr' bzw 'bessere' Physik als mit DX9 möglich ist, auswirken, falls überhaupt?

MadManniMan
2005-03-14, 16:04:55
Nach dem Stand der Dinge müssen wir uns vorerst wohl bei Gortha entschuldigen - verzeih, aber vor diesem einen Posting waren deine Quellenangaben leider unglaubwürdig!

Dennoch wundert es mich, daß ich bisher nichts darüber gehört habe, zumal ich die Entwicklung recht intensiv verfolgt habe.
Hat Valve nach Mai 2004 nochmal was an der Engine geändert?

MadManniMan
2005-03-14, 16:06:32
Wie sieht das ganze denn unter WGF 2.0 aus? Da können doch mehr Sachen, die noch die CPU machen muss, auf die GPU verlagert werden. Inwieweit kann sich das auf 'mehr' bzw 'bessere' Physik als mit DX9 möglich ist, auswirken, falls überhaupt?

Ich antworte zwar nicht direkt auf das von dir gesagte, aber deine Verbindung zu den Grafikkarten - Leo meinte, PhysX könnte auch als Extrachip auf GFX verbaut werden =)

Hauwech
2005-03-14, 17:04:03
Ich antworte zwar nicht direkt auf das von dir gesagte, aber deine Verbindung zu den Grafikkarten - Leo meinte, PhysX könnte auch als Extrachip auf GFX verbaut werden =)

Hmm ja, das wäre möglich wobei ich mich frage, wieviele Objekte könnte zB eine GF68U ohne CPU Limitierung verarbeiten. Im Moment sind es ja laut News ca. 200.

Schade, dass nicht mehr Infos zur Verfügung stehen ob eine PPU auch ohne Probleme zB 2 GF68Us bedienen kann oder vielleicht sogar 4.

edit: Wenn ich es mir so recht überlege, ist es Quatsch was ich geschrieben habe ob die PPU zB 4 GPUs versorgen kann, dafür sollte sie dicke ausreichen. Hrm, bei 2 DualGPU Karten, falls das mal was wird, stelle ich mir die Kommunikation mit den 4 anderen auch nicht enfach vor, selbst mit 2 GPUs.

ScottManDeath
2005-03-14, 19:10:42
Wegen dem Aufwand für die Unterstützung in Spielen mit/ohne PPU, das ist IMHO nicht so sehr das Problem.

In vielen Spielen gibts ja für verschiedenste Settings Qualitätsregler. Ohne PPU geht der Physikregler von 1 bis 100, mit PPU dann bis 10000 =). Indem man z.B. verschiedene Optionen ( wie z.B. im RTS die erwähnten Ragdolls für besiegte Kämpfer) abschaltet, bekommt man auch auf nicht PPU (oder Single Core CPU) ein akzeptables Leistungsverhalten,oder wenn es in einem FPS eine zerstörbare Wand gibt, besteht die ohne PPU aus 10-20 grossen Steinen, während die PPU Variante aus vielleicht 100 kleinen Steinen besteht.. Dies ist ja heutzutage z.B. mit den Grafikdetails(Anzahl Partikel, Texturedetails, Geometriedetails...) gängige Praxis.

Das Dumme ist allerdings dass man wie es z.Z aussieht das proprietäre Novodex SDK benötigt (welches auch SMT unterstützt). Das könnte für den Entwickler von Nachteil sein da er sich dann auf eine PhysikEngine festlegt. Auswege wären ein Wrapperlayer(nachteil: zusätzlicher Aufwand/Kosten) für Physikengines in der Spiel Engine, oder ein offener (oder von MS festgelegter :devil: ) Standard, falls dies denn möglich ist. IMHO alles keine unüberwindbaren Hürden

pancho
2005-03-14, 19:58:12
aber gerade bei "regelbarer" physik stellt sich mir die frage, ob eine physikkarte interessant genug ist. immerhin wird das ding mit 128 mib und 120 mio transistoren nicht gerade super günstig. und solange sich nicht mehr ändert, als dass eine wand in mehr trümmer zerspringt... ich würde dafür keine 100 eus ausgeben. wenn dann müssten sich gänzlich neue wege beschreiten lassen. sprich das ganze spiel muss dafür ausgelegt sein und durch neue möglichkeiten bestechen, die ohne ppu nicht möglich wären. darauf wird sich aber nur ein hersteller einlassen, wenn schon eine gewisse hw basis vorhanden ist.

ich will so ein ding in ner konsole. da hat dann jede eine ppu und jeder hersteller, der sie nicht nützt wäre selbst schuld, ergo würde sie benutzt werden.

Raff
2005-03-15, 15:10:19
Was mich an der Idee - abgesehen von dem Plan, das an den Mann zu bringen - vor allem stutzig macht, ist, dass man anno 1999, also beim Release von nVidias GeForce256, groß T&L als CPU-Entlaster feierte. Damit sollten dann ungeahnte physikalische Effekte und eine künstliche Intelligenz ungeahnten IQs möglich sein, da die CPU sich nun nicht mehr der Transformation und Beleuchtung widmen muss.

Und jetzt das? Bald macht die CPU garnichts mehr. ;)

MfG,
Raff

GoldenGlobe
2005-03-15, 21:12:11
Was mich an der Idee - abgesehen von dem Plan, das an den Mann zu bringen - vor allem stutzig macht, ist, dass man anno 1999, also beim Release von nVidias GeForce256, groß T&L als CPU-Entlaster feierte. Damit sollten dann ungeahnte physikalische Effekte und eine künstliche Intelligenz ungeahnten IQs möglich sein, da die CPU sich nun nicht mehr der Transformation und Beleuchtung widmen muss.

Und jetzt das? Bald macht die CPU garnichts mehr. ;)

MfG,
Raff

Ein bisschen KI ist ja auch noch da :)

Mr.Magic
2005-03-15, 22:21:30
Und es ist auch nicht gerade so, dass Physik und KI in Spielen seit 1999 keine Fortschritte gemacht hätte. Leider fehlt immer noch die Power für besseres.

Wie wichtig so eine Physikkarte wäre habe ich erst heute beim Spielen mit Visual Pinball festgestellt. Spielfeld für zwei Player gebastelt und versucht einen Multiball mit einem dutzend Kugeln zu starten. Spätestens dann geht die Kiste in die Knie. Da hier die Physik nicht so ungenau sein darf, wie bei Havok und Co., merkt man sehr schnell wo die CPU an die Grenzen stößt.

Hauwech
2005-03-15, 22:30:43
Wegen dem Aufwand für die Unterstützung in Spielen mit/ohne PPU, das ist IMHO nicht so sehr das Problem.

In vielen Spielen gibts ja für verschiedenste Settings Qualitätsregler. Ohne PPU geht der Physikregler von 1 bis 100, mit PPU dann bis 10000 =). Indem man z.B. verschiedene Optionen ( wie z.B. im RTS die erwähnten Ragdolls für besiegte Kämpfer) abschaltet, bekommt man auch auf nicht PPU (oder Single Core CPU) ein akzeptables Leistungsverhalten,oder wenn es in einem FPS eine zerstörbare Wand gibt, besteht die ohne PPU aus 10-20 grossen Steinen, während die PPU Variante aus vielleicht 100 kleinen Steinen besteht.. Dies ist ja heutzutage z.B. mit den Grafikdetails(Anzahl Partikel, Texturedetails, Geometriedetails...) gängige Praxis.

Das Dumme ist allerdings dass man wie es z.Z aussieht das proprietäre Novodex SDK benötigt (welches auch SMT unterstützt). Das könnte für den Entwickler von Nachteil sein da er sich dann auf eine PhysikEngine festlegt. Auswege wären ein Wrapperlayer(nachteil: zusätzlicher Aufwand/Kosten) für Physikengines in der Spiel Engine, oder ein offener (oder von MS festgelegter :devil: ) Standard, falls dies denn möglich ist. IMHO alles keine unüberwindbaren Hürden

Hmm, wenn das zumindest als Patch für einige Spiele nachgeliefert werden könnte, solange das Spieldesign nicht verändert wird und der visuelle Vorteil durch Magazine entsprechend hoch gelobt wird, könnte eine PPU gute Chancen haben. So einen Vulkanausbruch mit PPU Unterstützung stelle ich mir grandios vor :)

Coda
2005-03-16, 00:09:28
Da hier die Physik nicht so ungenau sein darf, wie bei Havok und Co., merkt man sehr schnell wo die CPU an die Grenzen stößt."Havok und Co." sind nicht ungenau.

Gouvernator
2005-03-16, 00:30:24
Heute Interactive Physics ausprobiert. Also, Leute wenn die paar Beispiele in entsprechende Grafik... - es werden alle verrückt ! Glaubt nicht das die Leistung der Prozessoren sei ausreichend, meine Maschine war zu 100% ausgelastet mit simplen 2d Texturen und ein paar Klötzchen ;D

MSC/NASTRAN ist eine "kleine" Ausbaustufe - von Nasa empfolen !

Falls die PhysX da mitspielen dann gute Nacht :ujump2:

http://www.lrz-muenchen.de/services/software/fem/nastran/nastran-2.html#publish2.0.0.0.0.0


Kleine und großse Verschiebungen, kleine Spannungen, Plastizität, thermische Einflüsse, Vibrationen, lineares und nichtlineares dynamisches Response-Spektrum, Knickung, Instabilität

Und das noch als Geomod
statische, zeitabhängige, deformationsabhängige, Punkt-, Linien-, Oberflächen-, Volumen-Lasten. Randbedingungen: Elastisches Fundament, Kontakt, vorgeschriebene Mehrfach-Festhaltungen und -Zwangsverschiebungen

Höhnangst
2005-03-20, 13:38:07
Nachdem ich das ganze Thema hier (mehr oder weniger) genau verfolgt habe, muss ich doch mal allgemein nachhaken:
Wieso ist eine PPU für viele Leute plötzlich doch interessant, wo ich doch vor einiger Zeit mit meiner eigenen Anfrage bzgl. Physikprozessoren (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=196865) auf ziemlich viel Ablehnung (seitens der Profis) gestossen bin?

Gast
2005-03-20, 14:29:02
Heute Interactive Physics ausprobiert. Also, Leute wenn die paar Beispiele in entsprechende Grafik... - es werden alle verrückt ! Glaubt nicht das die Leistung der Prozessoren sei ausreichend, meine Maschine war zu 100% ausgelastet mit simplen 2d Texturen und ein paar Klötzchen ;D

MSC/NASTRAN ist eine "kleine" Ausbaustufe - von Nasa empfolen !

Falls die PhysX da mitspielen dann gute Nacht :ujump2:

http://www.lrz-muenchen.de/services/software/fem/nastran/nastran-2.html#publish2.0.0.0.0.0


Kleine und großse Verschiebungen, kleine Spannungen, Plastizität, thermische Einflüsse, Vibrationen, lineares und nichtlineares dynamisches Response-Spektrum, Knickung, Instabilität

Und das noch als Geomod
statische, zeitabhängige, deformationsabhängige, Punkt-, Linien-, Oberflächen-, Volumen-Lasten. Randbedingungen: Elastisches Fundament, Kontakt, vorgeschriebene Mehrfach-Festhaltungen und -Zwangsverschiebungen


Was hast Du für eine Maschine?
Auf einer Dualmaschine mit mindestens 4 GB Ram sind auch aufwenige Berechnungen innerhalb eines Tages fertig.
Professionelle Benutzung vorrausgesetzt.

Außerdem enthält die Seite wohl Informationsfehler, da Nastran nur für lineare Problemfälle geeignet ist, für nicht lineare Probleme kommt Marc zum einsatz.

Wenn ich dies schon lese:

MSC/NASTRAN ist das anerkannteste und weltweit führende FE-Programm mit den meisten Installationen.

muss ich schmunzeln.

Ansys, Abaqus und co. sind ebenfalls starke Konkurrenten im allgemeinen FEM-Markt

http://www.mscsoftware.com/products/products_detail.cfm?PI=7
http://www.mscsoftware.com/products/products_detail.cfm?PI=1
http://www.ansys.com
http://www.abaqus.com

Gast
2005-03-20, 17:41:30
ich hab irgendwo gesehen das für MSC/NASTRAN ein extra Prozessor exestiert, möglich ist doch das die Entwickler von PhysX genau da ansetzen.

Gouvernator
2005-03-20, 17:46:22
Es ist mir egal welches Programm führend ist , ich war begeistert mit simplen 2d Figuren ohne exta Schnick-Schnack ; größere Effekte zu machen ist sowieso sinnlos .

Gast
2005-03-20, 18:46:08
ich hab irgendwo gesehen das für MSC/NASTRAN ein extra Prozessor exestiert, möglich ist doch das die Entwickler von PhysX genau da ansetzen.

Ich glaube da verwechselst Du was, wahrscheinlich meinst du den Preprocessor der Software.
Die Programme laufen alle über die CPU ab.

Demirug
2005-03-20, 18:57:26
Nachdem ich mir das jetzt mal alles etwas genauer angeschaut habe weiß ich immer noch nicht was ich davon halten soll. Die APIs um das System zu programmieren erschienen mir doch noch etwas unausgegohren.

Auf jeden Fall erhöht das ganze aber den gefürchteten Mauslag um einen zusätzlichen Frame.

Coda
2005-03-20, 19:22:24
Woher der Framelag?

Demirug
2005-03-20, 20:26:26
Woher der Framelag?

Irgendwann muss die PPU ja rechnen und die CPU auf die ergebnisse warten zu lassen ist nicht unbedingt sinnvoll. Also holt man sich die Rechenergebnisse vom vorhergehen Frame in einen Zwischenbuffer und überträgt die aktuellen Kommandos an die PPU. Die kann dann schon mal anfangen zu rechnen. Die CPU arbeitet derweilen mit den "Altdaten" zur erzeugung der Grafik. Man hängt also immer einen Frame hinterher. Mich würde es nicht wundern wenn man aus diesem Doppelbuffer Irgendwann sogar noch einen tripel Buffer macht um die Leistung noch besser zu nutzen. Was dann aber einen weiteren Frame lag Ergeben würde.

Das Doppelbuffer Verfahren geht recht eindeutig aus dem SDK hervor.

Unter diesen Vorraussetzungen könnte ich mir durchaus vorstellen das man einen WGF 2 Chip auch als PPU nutzen könnte.

MadManniMan
2005-04-03, 05:18:23
Ergaben sich Neuigkeiten innert der letzten Wochen?

Gast
2005-04-09, 04:13:11
macht euch mal keine illusionen...
eher nicht, denn die heutigen rechner sind schon so leistungsfähig, dass heutige komplexe berechnungen über fem sehr flott ablaufen. früher ging das höchstens nur über groß dimensionierte großrechner.


Habe seit "damals" aka Pentium 3 einen Dual CPU-Rechner und heute einen der schnellsten Dual-Xeon Systeme überhaupt.

Bei allen Spielen von Rang und Namen werden exact 25% CPU-Gesamtperformance abgefordert.

Brauche keinen Pysi-Chip. Habe 75% ungenutzte Rechenpower frei zur Verwendung !

Immer wurde über Xeon hier nur gelästert, jetzt kommt mit Dual-Core dasselbe, wenn nicht sogar das gleiche in die Single-CPU Kisten.

Und wer keine Ahnung hat wie man Threads richtig in C++ programmiert kann immerhin mit Visual Studio 2005 zu OpenMP greifen, da wird jeder Loop zum Multi-CPU Spektakel und jeder Script-Kiddie kann OpenMP Pragmas in C++ schreiben.

pancho
2005-04-09, 17:59:06
Bei allen Spielen von Rang und Namen werden exact 25% CPU-Gesamtperformance abgefordert.

Brauche keinen Pysi-Chip. Habe 75% ungenutzte Rechenpower frei zur Verwendung !


bist du ein echter gast, oder tust du nur so?
sollte es tatsächlich ernst gemeint sein, folgendes: dein windows sieht 4 logische prozessoren wegen HT. nur einer davon wird von den meisten spielen genutzt, ergo 25% theoretische auslastung. in wirklichkeit ist eine deiner beiden cpus voll beschäftigt. du hast nur 50% ungenutzte rechenpower. und das auch nur theoretisch, weil sich nicht alles so schön parallelisieren lässt. ferner stecket ein spezialisierter chip jede cpu auf seinem spezialgebiet in die tasche. du hast noch 50% rechenpower übrig? raus mit der grafikkarte! software rendering ahoi.

Gast
2005-04-09, 20:35:06
(In einem Forum wo Zensur ausgeübt wird wie in einer Diktatur trete ich nicht mehr mit meinem Online-Namen auf.)


Wie kommt es, daß eine Anwendung die 100% (Single)-CPU Performace zieht, durch einfaches Optimieren für HyperThreading zwischen ~5-50% mehr Leistung hat ? Nach Deiner Ansicht ist dies nicht möglich ? Lies mal nach was HT ist.

Zudem läßst sich alles parallelisieren; selbst eine FOR-Schleife die nur 1-1000 Integer addiert geht auf 2 CPUs wesentlich flotter, mit 4 noch besser.

Demirug
2005-04-09, 21:04:40
Mit der Aussage das sich alles parallelisieren läßt wäre ich sehr vorsichtig. Man könnte gezwungen werden es zu beweisen.

Die Auslastungsanzeige von Windows ist nur ein gut gemeinter Anhaltungspunkt was wirklich abgeht. Gerade in Verbindung mit HT sehr ungenau. Um die wirkliche Auslastungs festzustellen braucht man größere Geschütze.

Gast
2005-05-18, 14:56:14
Um das alte Thema mal wieder aufzuwärmen:

ASUSTeK Computer said at the Electronic Entertainment Expo (E3) it would launch add-in cards that would feature AGEIA’s PhysX processor. The products will boost performance of physics in certain next-generation computer games that support AGEIA’s technology.

AGEIA’s PhysX is the world’s first Physics Processing Unit (PPU), which offloads software physics processing from central processing units and graphics processing units to it. The architecture of the PhysX PPU is tailored for multi-threaded processing of vertexes, which allows game creators to develop detailed, soft and precise animation and simulation of movements, hair, clothing, liquids, fluids and other. Currently AGEIA PhysX is the world’s first and only dedicated physics processing unit, but the company expects more startups to offer similar technology.

Details of the agreement between AGEIA and ASUS will be announced at a later date, but the two companies have agreed in principle that ASUS will develop and market PPU boards with the AGEIA PhysX processor.

“Gamers using ASUS add-in boards with the AGEIA PhysX processor will experience unprecedented physics-based effects and environments in next-generation games,” the companies said in a joint statement.

ASUS products based on AGEIA PhysX processors are expected within 2005, coinciding with the release of popular game titles incorporating AGEIA physics technology. Pricing of such cards is yet unclear.

Grüße: X.Perry_Mental

Quelle: http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20050518083307.html

Thomas Gräf
2005-05-18, 16:26:00
Der Deckel is noch nicht ganz offen,
aber es riecht jetzt schon nach ein
"eigenes Süppchen" was die da kochen.

Igzorn
2005-05-18, 22:07:43
Denke mal das es mit einem eigenen süppchen anfängt und sollte sich diese Technologie durchsetzten wird wohl recht schnell auch eine allgemeine schnittstelle finden lassen.

War bei 3dfx ja auch so :)

Gast
2005-05-19, 02:37:15
Denke mal das es mit einem eigenen süppchen anfängt und sollte sich diese Technologie durchsetzten wird wohl recht schnell auch eine allgemeine schnittstelle finden lassen.

War bei 3dfx ja auch so :)

Wo war Glide eine allgemeine Schnittstelle? Allgemeine Schnittstellen sind DX und OpenGL, wobei OpenGL auch die Möglichkeit für eigene Erweiterungen (Extensions) bietet.

drdope
2005-05-19, 04:08:15
ich glaub Igzorn wollte darauf hinaus, daß dem proprietäre Glide-API auch nur eine rel. kurze Lebensdauer beschieden war.
Dies wurde dann durch das proprietäre Direct-MS eh Direct-X ersetzt.
Derzeit hält ja nur noch (?) IDS die OpenGL Fahnen hoch; eigentlich schade, das sich hier nicht ein imho besseres, weil zumindest plattform übergreifendes API durchgesetzt hat....

Demirug
2005-05-19, 07:15:16
Plattform unabhängigkeit ist nur ein Kriterium wenn es darum geht die Qualität einer API zu beurteilen. Im Bereich der Spieleentwicklung in dem ein großteil der poteniziellen Kunden nur eine Platform nutzt ist es sogar ein recht unwichtiges Kriterium.

drdope
2005-05-19, 15:49:44
Im Bereich der Spieleentwicklung in dem ein großteil der poteniziellen Kunden nur eine Platform nutzt ist es sogar ein recht unwichtiges Kriterium.

Die Henne <-> Ei geschichte?

MASTER-S.T.Y.X.
2005-05-19, 16:27:20
wann sollen denn die ersten PhysX rauskommen ?
wie wird es dann aussehen ? -eigener steckplatz auf der mainboard ?


PS:
der Gast, ist Ratber, aus **-inside (war dort) (ich gottseidank auch nimma,
aka GhettoRapper)

Demirug
2005-05-19, 16:56:31
Die Henne <-> Ei geschichte?

Eher nicht, Henne/Ei setzt ja vorraus das es noch gar keinen Markt gibt.

Coda
2005-05-19, 17:09:06
wie wird es dann aussehen ? -eigener steckplatz auf der mainboard ?PCIe

drdope
2005-05-19, 17:22:37
--OT
@Demirug
wenn der Markt nicht so MS/DirectX festgefahren wäre, hätte man jetzt aber als Benutzer alternativer Betriebssystem nicht das prob sich mit so nem Mist wie Cedega oder Dualboot rumschlagen zu müssen.
Das es auch anders geht beweist mmn ID-Software mit Ihren Linuxports ja sehr eindrucksvoll. (hinkt jetzt ein bissl weil DirectX mehr als nur ein 3D-Grafik-API ist..ok)
Mit henne<->ei meinte ich, das die tatsache das für die Spieleentwicklung nur eine rel evannte Plattform existiert, sich darin begründet das hier MS mal wieder seine Marktmacht hat spielen lassen...
-OT

Demirug
2005-05-19, 17:37:26
--OT
@Demirug
wenn der Markt nicht so MS/DirectX festgefahren wäre, hätte man jetzt aber als Benutzer alternativer Betriebssystem nicht das prob sich mit so nem Mist wie Cedega oder Dualboot rumschlagen zu müssen.
Das es auch anders geht beweist mmn ID-Software mit Ihren Linuxports ja sehr eindrucksvoll. (hinkt jetzt ein bissl weil DirectX mehr als nur ein 3D-Grafik-API ist..ok)
Mit henne<->ei meinte ich, das die tatsache das für die Spieleentwicklung nur eine rel evannte Plattform existiert, sich darin begründet das hier MS mal wieder seine Marktmacht hat spielen lassen...
-OT

Was tut die Linuxgemeinde für die Spieleentwickler? Die Frage ist durchaus ernst gemeint.

Ganon
2005-05-19, 17:48:41
Was tut die Linuxgemeinde für die Spieleentwickler? Die Frage ist durchaus ernst gemeint.

Anschnauzen, weil es nicht OpenSource ist. ;)

Nein. War nur ein Spaß.

Wie würdest du dir so eine Unterstützung vorstellen?

drdope
2005-05-19, 18:02:20
Anschnauzen, weil es nicht OpenSource ist. ;)

das lag mir auch auf der Zunge, hehe LOL
ich schließe mich der Frage meines Vorredners an.
Was müßte die OS-Community tun um Linux zu einer für entwickler attraktiven Plattform zu machen?

Demirug
2005-05-19, 18:07:12
Das wird jetzt aber verdammt Offtopic hier. Man sollte vielleicht einen eigenen Thread mit dem Thema aufmachen.

Gast
2005-05-19, 20:16:01
BTT:
http://www.computerbase.de/news/hardware/2005/mai/asus_physikbeschleuniger-karte/

Thomas Gräf
2005-05-19, 20:28:11
Nunja, ein "Glide für Physiks" sollte dann aber auch
genauso auftrumpfen wie es damals die 3D-Beschleuniger
auch drauf hatten.
...und genau da liegt ja die Ungewissheit.

Kann dieser PPU zb in einem Dualcore Sys noch
vernünftig arbeiten?...bzw dieses entlasten.

Oder wird man politisch Eingreifen müssen(Treiber)
das gewisse Physiks NUR mit PPU laufen...

Demirug
2005-05-19, 20:48:16
Nur zur information: Asus = Club3D ;)

Demirug
2005-05-19, 20:50:34
Nunja, ein "Glide für Physiks" sollte dann aber auch
genauso auftrumpfen wie es damals die 3D-Beschleuniger
auch drauf hatten.
...und genau da liegt ja die Ungewissheit.

Kann dieser PPU zb in einem Dualcore Sys noch
vernünftig arbeiten?...bzw dieses entlasten.

Oder wird man politisch Eingreifen müssen(Treiber)
das gewisse Physiks NUR mit PPU laufen...

Diese PPU soll ja dermassen viel Leistung haben das sie selbst noch ein dualcore System übertrumpfen soll.

Ein Spiel müsste entsprechenden Detailstufen bei der Physik anbieten wobei die höheren dann nur noch mit einer PPU laufen.

Immer vorausgesetzt die Leistung ist wirklich so hoch wie angekündigt.

maximAL
2005-05-19, 21:14:33
Im Bereich der Spieleentwicklung in dem ein großteil der poteniziellen Kunden nur eine Platform nutzt
ja, aber auch da solls nicht nur auf der PS2 laufen...
:wink:

Thomas Gräf
2005-05-19, 21:26:14
Diese PPU soll ja dermassen viel Leistung haben das sie selbst noch ein dualcore System übertrumpfen soll.

Ein Spiel müsste entsprechenden Detailstufen bei der Physik anbieten wobei die höheren dann nur noch mit einer PPU laufen.

Immer vorausgesetzt die Leistung ist wirklich so hoch wie angekündigt.

Ahh, danke...sogesehen könnte es doch was werden!

Der Krönung währ jetzt noch diesen Chip in Konsolen
zu verbauen...das meint Ihr doch, oder?

Gast
2005-05-20, 10:28:19
Und noch was Neues zu den Spiele-Schmieden mit geplanter PhysX-Unterstützung:

AGEIA, a designer of chips that are expected to boost physics processing in future games, has received a wide industry support from game developers. At the E3 show, from where Anna Filatova – X-bit labs’ Editor in Chief – reports, the company has announced a list of games to use the company’s PhysX technology.

So far during the E3 show AGEIA has announced partnerships with 11 game developers, who will include the company’s physics technologies into the forthcoming titles. The list includes such name as Atari’s Shiny Entertainment Studio, Big Huge Games (Rise of Nations: Rise of Legends), Bongfish Interactive Entertainment (Stoked Rider featuring Tommy Brunner), Cryptic Studios (City of Villains and other next-generation titles), PerfectPlay Entertainment: (Metathrone Project), Phantagram, Ritual Entertainment, Spark Unlimited (New Pandora), Ubisoft (Tom Clancy’s Ghost Recon 3), Game Consulting (Arena Online), YAGER Development (Eye of the Storm).

Currently Game Consulting and YAGER Development are showcasing their Arena Online and Eye of the Storm titles behind closed doors at E3 to demonstrate the advantages of AGEIA’s PhysX processor.

AGEIA’s PhysX is the world’s first Physics Processing Unit (PPU), which offloads software physics processing from central processing units and graphics processing units to it. The architecture of the PhysX PPU is tailored for multi-threaded processing of vertexes, which allows game creators to develop detailed, soft and precise animation and simulation of movements, hair, clothing, liquids, fluids and other. Currently AGEIA PhysX is the world’s first and only dedicated physics processing unit, but the company expects more startups to offer similar technology.

AGEIA says it seeks to ignite innovation in the games industry by working with leading developers, publishers, add-in board vendors and console manufacturers to “deliver the next generation of physically immersive entertainment”. Consumer add-in boards and systems equipped with the AGEIA PhysX processor and games that take advantage of the technology will be available in late 2005, according to the company.

Quelle: http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20050519213519.html

Grüße: X.Perry_Mental

Gast
2005-05-20, 11:50:32
Diese PPU soll ja dermassen viel Leistung haben das sie selbst noch ein dualcore System übertrumpfen soll.

Ein Spiel müsste entsprechenden Detailstufen bei der Physik anbieten wobei die höheren dann nur noch mit einer PPU laufen.

Immer vorausgesetzt die Leistung ist wirklich so hoch wie angekündigt.

Also wenn selbst nur die Hälfte der Leistung nutzbar sein sollte, angegeben sind bis zu 32.000 Objekte max, dann liegt das Dingen immer noch meilenweit über DualCore imho.

Auch wenn Epic die Novodex Engine sowieso benutzt, so kann ich es mir nicht vorstellen, dass sie da großartig Ressourcen reinsetzen würden, wenn es sich nicht lohnt sofern sie nicht gesponsort werden...

Je nachdem wie teuer so eine PPU Karte wird, liegt sie unter dem Weihnachtsbaum. :)

Leonidas
2005-05-20, 14:08:19
Je nachdem wie teuer so eine PPU Karte wird, liegt sie unter dem Weihnachtsbaum. :)



249-299 Dollar.

Godmode
2005-05-20, 14:29:50
249-299 Dollar.

also mehr als 200 € würde ich nicht ausgeben!

Thomas Gräf
2005-05-20, 14:46:31
also mehr als 200 € würde ich nicht ausgeben!

...nana, Software sells Hardware und da seit Ihr alle mit
zu kriegen...;)

Super Grobi
2005-05-20, 14:51:04
Hallo,
kurze Frage: Wird diese Karte eine PCI-Express oder eine PCI Karte werden?

THX
SG

p.s.
SRY falls schon beantwortet, aber 11 Seite durch zul esen ist ein wenig heavy

Coda
2005-05-20, 14:55:21
PCIe

Demirug
2005-05-20, 14:57:35
PCIe

Die Karte sah aber eher nach einer Kombi Karte aus. Also PCI und PCIe. Abhängig davon wie rum man sie einbaut.

Coda
2005-05-20, 15:05:44
Gibt's schon öffentliche Bilder oder hast du das auf NDA Material gesehen?

drdope
2005-05-20, 15:09:11
imho gabs lezten mal irgenwo (suche grad) nen Interview mit den Entwicklern der Karte,
wo ua auch drauf eingeangen wurde, das wohl nur ne pcie Version kommen wird, weil der pci-bus bandbreitentechnisch zu sehr limitiert.....

Demirug
2005-05-20, 15:11:17
Gibt's schon öffentliche Bilder oder hast du das auf NDA Material gesehen?

NDA Material? Hat man bei AGEIA nicht nötigt die erzählen doch gleich alles brühwarm weiter. Siehe Club3D und jetzt Asus.

Das Bild war mal bei irgendeinem Interview dabei aber frag mich jetzt bitte nicht wo das weiss ich nicht mehr.

Thomas Gräf
2005-05-20, 15:51:27
man sind die schnell. bitte die Fotos:

http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20050520034045.html

MegaManX4
2005-05-20, 16:12:28
249-299 Dollar.

Ich würde für sowas nur max 150 Euro ausgeben.

Coda
2005-05-20, 16:18:49
man sind die schnell. bitte die Fotos:

http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20050520034045.htmlDas ist aber auch kein PCI (2 Kerben und PCI-X ist es auch nicht)

Das sieht eigentlich ziemlich nach AGP aus :|

drdope
2005-05-20, 16:35:10
Here's an early look at a sample board based on PCI-Express 1x/4x architecture. We know that Ageia plans on implementing several different interfaces, including - but not limited to - PCI-E, PCI and on-board motherboard integrated solutions

--> Bild1 (http://www.gdhardware.com/interviews/agiea/shot1.htm) / Bild2 (http://www.gdhardware.com/interviews/agiea/shot2.htm)

@Coda
sieht für mich wie ne 3,3v & 5v PCI-Karte (http://www.webconnexxion.com/raid/info_pages.php?pages_id=31) aus, die auf der anderen Seite nen PCIe 4x Connector hat (Prototyp Board!)

Coda
2005-05-20, 16:39:28
Stimmt, auf dem großen Bild wird's deutlich.

Adam D.
2005-05-21, 11:55:06
http://www.nvnews.net/vbulletin/attachment.php?attachmentid=11724&stc=1

"-No use yet for anything other than gaming (may add in future)
-the card will start shipping in December
-may be integrated in graphics cards in the future
-$249-$300 intro price
-only 1 model at launch
-games will eventually require hardware based card
-the cards bandwith exceeds that which can be put through a PCI bus
-the PCI and PCIe cards will be seperate
-Ghost Reacon 3 will take advantage of the PPU"

tombman
2005-05-22, 19:24:52
http://www.xbitlabs.com/articles/editorial/display/e3-2005_6.html
http://www.xbitlabs.com/images/editorial/e3-2005/physx.jpg

Gast
2005-05-22, 19:32:49
viel zu teuer *lol*

dildo4u
2005-05-22, 19:34:53
Lol mit Extra Stromanschluss das kann nicht deren Ernst sein.

Coda
2005-05-22, 19:36:52
Durch den alten PCI bekommt man fast keinen Saft, das wird wohl der Grund sein

Gast
2005-05-22, 19:37:50
hm, hat es nicht mal geheißen dass das ding keine aktive kühlung brauchen wird?

Gast
2005-05-22, 19:38:02
denke mal der kommt noch wech ... was sollen denn das andere interface`?
kann man die karte drehen oder wie jetzt? oder ne art sli? ^^

tombman
2005-05-22, 19:40:14
zu teuer is relativ..

wenn dadurch ein ganzes game deutlich realistischer werden wird es sich durchsetzen...
eventuell aber erst dann, wenn es mit der Grakas vereint wird.

Und es wird 2 Versionen geben, für pci UND pcie

tombman
2005-05-22, 19:42:41
p.s.: bin besonders auf "fluid dynamics" gespannt ;)

Gast
2005-05-22, 19:42:41
hmm toll! was kost dann ne graka? 700€ ... nicht mit mir ^^

tombman
2005-05-22, 19:44:49
stell dir mal ein game vor wie ERASER wo du mit ner RAILGUN durch ganze Häuser durchschießt und im vorbeigehen noch ein paar Tanklaster voll Bezin "mitnimmst" --> carnage total provided by AGEIA :D

huha
2005-05-22, 20:04:27
Naja, schade, das Ding ist deutlich zu teuer, für fast 300 Dollar gibt's auch schon Graphikkarten. Die Physikkarte ist zwar keine schlechte Idee, nur darf man zur Markteinführung doch nicht gleich das Topmodell rausbringen, sondern muß sich erst einen Kundenstamm durch möglichst günstige Karten aufbauen und somit auch die Spieleentwickler ermuntern, ihre Spiele für die Karte zu optimieren.
Bei dem Preis sehe ich -- leider! -- keine Zukunft für die Karte.

-huha

Coda
2005-05-22, 21:09:24
denke mal der kommt noch wech ... was sollen denn das andere interface`?
kann man die karte drehen oder wie jetzt? oder ne art sli? ^^Das andere ist PCI Express. Ich weiß nicht ob bei der Verkaufsversion auch noch beide PCI Arten vorhanden sein werden, aber es wäre begrüßenswert.

stell dir mal ein game vor wie ERASER wo du mit ner RAILGUN durch ganze Häuser durchschießt und im vorbeigehen noch ein paar Tanklaster voll Bezin "mitnimmst" --> carnage total provided by AGEIA Das mit den völlig zerstörbaren Leveln hatten wir doch schon oft :rolleyes:
Aber ansonsten kann man bestimmt lustige Sachen damit machen :)

Gast
2005-05-22, 21:31:52
wenn ich mir die chipgröße so anschaue wird das teil wohl extrem leistungsfähig sein ...

Coda
2005-05-22, 21:34:27
Also Chipgröße ist nicht wirklich ein guter Leistungsindikator.

Gast
2005-05-22, 21:48:26
Kann man die dann auch übertakten? :ugly:

Demirug
2005-05-22, 21:53:34
AGEIA lässt gerade einen Compiler für das Ding entwickeln. Wahrscheinlich C/C++. Damit wird das Teil natürlich wiederum etwas interesanter weil sich damit die Bindung an die Novodex Engine umgehen lässt.

Allerdings bleibt abzuwarten wie die Preisituation für diesen Compiler aussehen wird.

Coda
2005-05-22, 21:57:02
Compiler, WTF? Dann ist es doch keine PPU mehr sondern ein ganz normaler Streamprozessor, oder nicht?

Demirug
2005-05-22, 22:01:57
Compiler, WTF? Dann ist es doch keine PPU mehr sondern ein ganz normaler Streamprozessor, oder nicht?

Die Hardware war vielleicht nie eine reine PPU sondern schon immer ein Vector/Stream Prozessor. Man sollte bedenken das die Entwickler von dem Teil vorher im Bereich der Daten Switching Technologie gearbeitet haben.

Es würde IMHO auch wesentlich mehr Sinn machen einen etwas allgemeineren Co-Prozessor zu entwickeln als einen Hochspezialisierten Chip für Physik. Vorallem weil das Gebiet der Physikberechnung ja noch sehr variable ist.

Coda
2005-05-22, 22:06:57
Dann wird das mit der einheitlichen "API" für sowas aber noch eine ganz andere Geschichte als ich angenommen haben.

Weit weg von Cell-On-A-Board sind wir dann ja beim PC wirklich nicht mehr.

sth
2005-05-22, 22:18:27
AGEIA lässt gerade einen Compiler für das Ding entwickeln.
Allerdings bleibt abzuwarten wie die Preisituation für diesen Compiler aussehen wird.
Also wenn sie so ein Produkt wirklich auf dem Markt etablieren wollen, dann ist die freie Verfügbarkeit von Entwicklungstools eigentlich Pflicht. Millionen solcher Karten nur über eine Hand voll Top-Titeln abzusetzen, die auch ohne diese Hardware gut spielbar sind dürfte nämlich schwer werden.

Desweiteren würden sich sicher schnell dutzende neue Einsatzzwecke für eine solche Karte ergeben, wenn das Teil recht variabel zu programmieren ist und sich jeder interessierte Entwickler lediglich eine Karte kaufen muss um damit rumspielen zu können.

Coda
2005-05-22, 22:57:35
Jo ich könnte mir da auch viele wissenschaftliche Anwendungen vorstellen. Wenn man davon 5 in nen PC steckt hat man bestimmt ordentlichen Streamdurchsatz :D

Gast
2005-05-23, 00:37:10
muss dafür nen neues directx rauskommen? nich das die karte nur
unter longhorn funzt ...