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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wofür 512MB Karten?


Undertaker
2005-03-10, 18:23:19
hi

hab gerade mal mit meiner x800xl und dem vidmemorywatcher nachgemessen:

KEIN spiel braucht mehr als 250mb...

den rekord hält doom³ mit 242mb bei 1280x1024, ultra high und 6aa/16af

wofür sollen dann heutige karten 512mb besitzen???

mfg undertaker

dildo4u
2005-03-10, 18:25:14
SLI Ist das Stichwort bei 1600*1200 mit 4XAA und 16Aniso bist du bei Doom3 schon weit über 256mb.

Silent3sniper
2005-03-10, 18:25:14
Wenn es die 512mb auf den Karten gibt, werden sie von den Entwicklern auch ausgenutzt.

---> Man kauft sich daher eine neue Graka

Coda
2005-03-10, 18:25:46
Weil es auch Leute gibt die in 1600+ spielen?

Botcruscher
2005-03-10, 18:36:02
wofür sollen dann heutige karten 512mb besitzen???


Nennt sich Weiterentwicklung. ;)
Das war bei PC Hardware schon immer so.

PS: Wie wäre es mit: Das sie den Spielen von morgen gewachsen sind.

McEric
2005-03-10, 18:40:39
alles verkaufsstrategie.. viel mb und viel mhz hört sich für laien halt extrem attraktiv an.

sadew
2005-03-10, 19:29:25
wenn man sieht wie hässlich manche texturen in doom3 aussehen, obwohl so viel speicher verbraucht wird, ist imo sehr wohl sinn für 512MB-karten vorhanden.

DaBrain
2005-03-10, 19:30:25
In der Tat. Aber ATI geht den richtigen Weg mit 3dc.
Bessere Kompression ist das Stichwort.

Leider ist 3dc nur ein kleiner Schritt in die richtige Richtung. Aber ich denke irgendwann werden die Kartenhersteller die Chipentwickler dazu bringen bessere Hardwarekompressionsverfahren zu entwickeln.

Die derzeitigen Standarts sollten schon lange übeholt sein.
In der Zukunft sehe ich Karten mit weniger Ram, die die Spiele in besserer Qualität darstellen. Das bedeuetet kühlere und günstigere Karten.

Die Spiele Entwickler müssten aber in dem Fall (zusätzlich) neue Maps erstellen, weshalb die neuen Karten Probleme mit älteren Spielen haben werden.

(Entweder ruckeln sie, oder sie sehen durch re-Kompression schlechter aus, ausser es wird wirklich verlustfreie Kompression möglich.)

Undertaker
2005-03-10, 19:47:16
mit obiger einstellung hatte ich minimal ~10-15fps - das läuft auch mit sli nicht perfekt

außerdem: wenn 1280x1024 mit 6aa nur 240mb braucht, wird auch 1600x1200 mit 4aa nicht viel mehr brauchen...

mfg undertaker

Coda
2005-03-10, 19:51:53
Und 2048x1536 mit 4xAA? Das ist durchaus möglich mit SLi.

dildo4u
2005-03-10, 19:52:05
mit obiger einstellung hatte ich minimal ~10-15fps - das läuft auch mit sli nicht perfekt

r
Doom3 ist nicht gerade die Stärke von ATI das solltest du wissen 2 6800GT/Ultras packen das bei 60fps

http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/sli_pruefstand/11/#abschnitt_doom_3


Bei Nvidia gibt auch 8XSSAA zb da erhöht sich der vram verbauch beträchtlich.

Mr.Magic
2005-03-10, 20:05:17
256MB sind gerade so ausreichend bei 1280x960 und 8xS, manchmal sogar zu wenig. Mit 512MB und könnte man dann evtl. sogar 16xAA sinnvoll verwenden. Da war mein PC fast nur noch mit Fileswapping beschäftigt. Es gibt nicht nur die "ich brauche kein AA; das sieht auch so gut aus"-Fraktion. Es gibt durchaus Leute deren Priorität die besste, für Geld beziehbare, Bildqualität ist.

Undertaker
2005-03-10, 20:38:59
könnte jemand von den leuten, die behaupten, dass 512mb nötig wären, mal einen entsprechenden vid-mem-screen machen?

AnarchX
2005-03-10, 20:42:37
mit einer 512MB-Karte könnte man bestimmt bei Doom3 die Auflösung der Texturen mal auf eine gut-aussehende Auflösung(1024x1024 erhöhen ohne, dass es wirklich Leistung kostet...

Endorphine
2005-03-10, 21:31:50
Man brauch doch nur Doom-3 in der maximalen (!) Detailstufe laufen lassen, dann hat man die Rechtfertigung für 512 MB-Karten.

Diese Frage ist imho überflüssig. Die Frage ist nicht "wozu", sondern "wann" die Karten für sinnvoll sind. Momentan ist der Nutzen sehr begrenzt, das wird in spätestens 1-2 Jahren anders aussehen, wenn im Performance-Mainstream Segment 256er-Karten Standard sind. Dann gibt's nämlich auch ruck-zuck Custom-Maps für populäre Spiele und neuen Detailreichtum bei neuer Software, die in hohen Auflösungen und mit AA die 256er Karten schnell an die Grenzen treiben.

Momentan sind 512er Karten wohl für die meiste Software noch nicht sinnvoll. Die "128 MB sind genug (meine Karte hat 128, also ist das das einzig Wahre"-Heuler sind ja gerade erst am verstummen, da ist die Diskussion um 512 MB etwas früh 'dran. :D

annihilator666
2005-03-10, 21:48:32
hi

hab gerade mal mit meiner x800xl und dem vidmemorywatcher nachgemessen:

KEIN spiel braucht mehr als 250mb...

den rekord hält doom³ mit 242mb bei 1280x1024, ultra high und 6aa/16af

wofür sollen dann heutige karten 512mb besitzen???

mfg undertaker


ne 6800U im SLI schafft 1600er auflösungen mit 8xSA / 16xAF

das dürfte beantworten wofür man 512MB brauch.

DaBrain
2005-03-10, 22:08:55
Aber ich denke mir werden alle zustimmen wenn ich sage, dass diese Karte uind diese Einstellungen eindeutig etwas für Freaks sind. ;D

Naja ich denke noch immer, dass diese mega Speicher einfach ein Resultat der Faulheit der Spiele Entwickler und der Chip Entwicker sind.
Spiele Entwickler weil sie ihr Content nich ordentlich optimieren und Chip Entwickler weil sie immer noch mit steinzeitlichen Kompressions Methoden arbeiten...

(Muss eine komplett schwarze Textur wirklich soviel Platz einnehmen, wie eine detailierte Textur mit der selben Größe???)

dsggh
2005-03-10, 23:57:20
(Muss eine komplett schwarze Textur wirklich soviel Platz einnehmen, wie eine detailierte Textur mit der selben Größe???)

du kannst bei einer komplett schwarzen textur gerne eine 1x1-textur nehmen, und bekommst das gleiche ergebnis wie bei einer 512x512-textur ;)

die detaillierte 512x512-textur (und 512² ist heute wohl das minimum) braucht dann 262144-mal soviel speicher bzw. 65536x soviel wenn man einrechnet dass diese mit DXT komprimiert werden kann.

Coda
2005-03-11, 00:03:10
und Chip Entwickler weil sie immer noch mit steinzeitlichen Kompressions Methoden arbeiten...Du weißt nicht von was du redest. Bei Texturen funktioniert nur blockbasierte Kompression.

Doc_Nitro
2005-03-11, 01:10:17
mit einer 512MB-Karte könnte man bestimmt bei Doom3 die Auflösung der Texturen mal auf eine gut-aussehende Auflösung(1024x1024 erhöhen ohne, dass es wirklich Leistung kostet...

Deswegen wird Doom3 als Spiel auch ned besser, ausserdem zoggt das eh fast keiner mehr :cool: Ich versteh sowieso ned warum das Game als Referenz herhalten soll, zumal fast kein Spiel in der Zukunft diese Engine verwenden wird. Da wird schon eher die Unreal3 Engine als Masstab herhalten müssen. Warten wirs mal ab, aber der Weg wird schon Richtung 512 MB gehen. ;)

Coda
2005-03-11, 01:12:23
UE3 Spiele werden aller Vorrausicht nach nochmals mehr Speicher brauchen als Doom 3.

Doc_Nitro
2005-03-11, 01:13:59
UE3 Spiele werden aller Vorrausicht nach nochmals mehr Speicher brauchen als Doom 3.

Bin schon mal gespannt wie hoch die Anforderungen da sein werden :eek:

Coda
2005-03-11, 01:16:20
Naja für höchste Details wohl schon Next-Gen mit 512MB, das ist aber abzusehen.

DJ Harti
2005-03-11, 08:17:52
warum redet ihr dabei nur über die games :confused:
ich mein solche speicher größen brauch man auf jeden in workstations. wenn man sich mal anschaut was 3d appliktion so an vram fressen, is da nur eine logische konsequenz. ich denke es werden auch bald die ersten karten mit 1gig kommen.... es is letzten endendes das gleiche wie mit mit einem oder zwei gig ram, wers braucht und das geld hat :biggrin:

The_Invisible
2005-03-11, 10:14:53
warum redet ihr dabei nur über die games :confused:
ich mein solche speicher größen brauch man auf jeden in workstations. wenn man sich mal anschaut was 3d appliktion so an vram fressen, is da nur eine logische konsequenz. ich denke es werden auch bald die ersten karten mit 1gig kommen.... es is letzten endendes das gleiche wie mit mit einem oder zwei gig ram, wers braucht und das geld hat :biggrin:

Workstationkarten gibts aber schon länger mit mehr als 256mb speicher, außerdem ist hier von consumerkarten die rede... bei 256mb hat man schon gesagt das nur sinnvoll bei 1600x1200 4xAA, was sagt man dann bei 512mb ?

mfg

DaBrain
2005-03-11, 11:36:17
Du weißt nicht von was du redest. Bei Texturen funktioniert nur blockbasierte Kompression.
Das tut JPG auch, trotzdem sieht es besser aus.

Ausserdem muss man nur mal kurz über den Grund nachdenken warum nur blockbasierte Kompressin möglich ist...



Es ist doch nun ganz offensichtlich, dass die Zukunft nich in gigantischen Speichern für Grafikkarten liegt.
Sicherlich wird die Speichergröße auch weiter steigen, aber bei sinnvollerer Nutzung langsamer.

EL_Mariachi
2005-03-11, 11:38:00
hi

hab gerade mal mit meiner x800xl und dem vidmemorywatcher nachgemessen:

KEIN spiel braucht mehr als 250mb...

den rekord hält doom³ mit 242mb bei 1280x1024, ultra high und 6aa/16af

wofür sollen dann heutige karten 512mb besitzen???

mfg undertaker

schon mal EQ2 gespielt? ;)

Coda
2005-03-11, 13:01:24
Das tut JPG auch, trotzdem sieht es besser aus.Nö, das funktioniert nicht mit gleich großen Blöcken, außerdem ist ist da sogar noch Huffmann mit drin.

Ausserdem muss man nur mal kurz über den Grund nachdenken warum nur blockbasierte Kompressin möglich ist...Weil sonst die Latenz bei jedem Texturzugriff leiden würde -> inakzeptabel.
Wenn du Texcoords x,y hast must du sofort zugreifen können ohne noch rumzurechnen wo die Infos in der Textur überhaupt sind. Bei allen nicht blockbasierten Verfahren darfst du da sogar vorher noch weitere Zugriffe machen.

z.B. dein JPEG. Du weißt nicht für den Pixel x und y wo sich das im Speicher befindet. Du must sie sogar vorher komplett dekomprimieren um zugreifen zu können AFAIK.

Das einzige was noch etwas Sinn machen würde wäre eine hierarchische Kompression ala Wavelets, aber da haste dann auch schon viel mehr Speicherzugriffe.

Asmodeus
2005-03-11, 13:09:12
Im Grunde ist es doch oft so, dass man in der Computergrafik ein Ergebnis oft auf zwei Arten erreichen kann, es wird entweder "on the fly" berechnet, braucht dann die entsprechende Rechenpower, dafür aber weniger Speicher, oder es wird vorberechnet, dann braucht es weniger Rechenpower, aber mehr Speicher. Wie gesagt, das geht oft, natürlich nicht immer und schon gar nicht bei allen Effekten. Und nun ist aber einfach die Frage, was ist heute einfacher und preiswerter zu bekommen, sowohl von Consumerseite aus, als auch von Entwicklerseite aus, doppelte Rechenleistung oder doppelte Speichermenge? Und es wird wohl auch in absehbarer Zukunft so sein, das eine Verdopplung des Speichers einfacher und preiswerter zu bekommen ist, als eine Verdopplung der Rechenleistung. Deshalb macht die doppelte Menge an Speicher immer Sinn, denn wenn sie erstmal vorhanden ist, kann sie auch genutzt werden.

Gruss, Carsten.

sdaf
2005-03-11, 19:40:06
wie sieht es denn mit prozeduralen texturen aus? die dürften die speicheranforderungen ja doch um einiges senken (geht aber wohl zu stark auf die rechenleistung)

das größte problem heutiger spiele ist es aber imo trotzdem das texturen viel zu niedrig aufgelöst sind, egal ob es sich um farcry HL2 oder doom3 handelt, viele texturen schauen wenn man näher kommt einfach nur scheiße aus (außnahme die displays von doom3 ;) )
von daher wird man für realistischere grafik nicht um größeren vram herumkommen, vor allem brauchen größere texturen "nur" mehr vram und nicht mehr rechenleistung, wodurch diese relativ "billig" zu realisieren sind (so lange natürlich genügend vram zur verfügung steht ;) )

Coda
2005-03-11, 19:50:41
Prozedurale Texturen sehen vor allem größtenteils scheiße aus :rolleyes:

DaBrain
2005-03-11, 21:33:55
z.B. dein JPEG. Du weißt nicht für den Pixel x und y wo sich das im Speicher befindet. Du must sie sogar vorher komplett dekomprimieren um zugreifen zu können AFAIK.


Das stimmt. JPG kann nicht direkt in den GFX Speicher geladen werden. Egal wie kompremiert es ist, im Speicher ist es wieder so groß wie ein unkompremiertes Tagra.

Ich weiss natürlich, dass der Vergleich hinkt, aber eine verlustfreiere Kompression sollte doch langsam mal möglich sein.

3dc hat z.B. mehrere Verfahren zur Auswahl. Die 'Blöcke' werden betrachtet und das jeweils beste verwendet.


Könnte man nicht noch Platz sparen, indem man die Farbpalette der Grafik auf die wirklich verwendeten Farben reduziert und die Frabpalette danach separat für die Grafikkarte erreichbar macht?

gjhkkj
2005-03-11, 22:20:10
Ich weiss natürlich, dass der Vergleich hinkt, aber eine verlustfreiere Kompression sollte doch langsam mal möglich sein.


das hat aber eine schlechtere kompression zur folge.

imo müsste man dann sogar für die ganze unkomprimierte textur den speicher reservieren, da man im schlimmsten fall auf garkeine kompression kommen würde (es lasst sich nicht jede beliebige bitfolge verlustfrei komprimieren). ergo sparst du nur bandbreite und keinen speicher.

imo ist der jetzt getroffene kompromiss ziemlich gut, verluste fallen wirklich nur bei normalmaps auf und nur wenn man extra danach sucht.

Coda
2005-03-11, 22:55:41
3dc hat z.B. mehrere Verfahren zur Auswahl. Die 'Blöcke' werden betrachtet und das jeweils beste verwendet.Nein, das ist FXT1. Das lieferte damals allerdings auch keine deutlich besseren Ergebnisse als DXT.
3Dc finde ich nicht so toll, weil man dafür die PixelShader verändern muss (keine plug-in Lösung). Außerdem funktioniert das natürlich nur für Normalmaps.

Könnte man nicht noch Platz sparen, indem man die Farbpalette der Grafik auf die wirklich verwendeten Farben reduziert und die Frabpalette danach separat für die Grafikkarte erreichbar macht?Also Farbpaletten gibt's schon ewig, das funktioniert aber nur mit 8-bit Bildern und die Kompression ist nur 4:1 statt 8:1. Außerdem unterstützt das HW heute nicht mehr (Warum weiß ich nicht genau)

Hier gibt's nen recht guten Vergleich: http://udn.epicgames.com/Two/TextureComparison

Allgemein verstehe ich deine Abneigung nicht, siehst du einen großen Unterschied zwischen D3 High und Ultra? Auf Ultra ist nämlich nur die Kompression abgeschaltet.

Genauso HL² oder UT2004. Alle Texturen komprimiert.

DaBrain
2005-03-12, 00:08:31
Ich benutze für meine Texturen meistens S3TC Kompression, da sie IMHO auf dem Level von DXT5 liegt.
Wenn man auf den Alpha Kanal verzichten kann ist S3TC DXT1 überlegen.
Für S3TC stimmt das Verhältnis 8:1.



Das mit Doom3 stimmt. Die Unterschiede zwischen 'medium' und 'ultra' sind lächerlich.


Ich bin mit mit der 3dc Sache nicht ganz sicher. Worin liegt denn dann der Vorteil von 3dc?

GloomY
2005-03-12, 01:13:31
Weil sonst die Latenz bei jedem Texturzugriff leiden würde -> inakzeptabel.Und ist das ein Problem? Was spricht dagegen die Pipeline ein paar Stufen länger zu machen? Der Durchsatz bleibt der gleiche, falls es keine Abhänigkeiten gibt.

Allerdings bin ich nicht in der Lage dies zu beurteilen. Insofern scheint meine Frage laienhaft zu klingen, aber ich weiss es wirklich nicht besser.

Coda
2005-03-12, 11:23:06
Und ist das ein Problem? Was spricht dagegen die Pipeline ein paar Stufen länger zu machen? Der Durchsatz bleibt der gleiche, falls es keine Abhänigkeiten gibt.Uhm bei Shadern wird normal sofort mit den geladenen Texturwerten weitergerechnet, das gibt Stalls ohne Ende.

Bandbreite ist da auch ein Thema. Wozu Texturen komprimieren wenn man im Endeffekt wieder mehr laden muss :rolleyes: