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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multisampling FSAA


RAL
2002-05-28, 14:58:03
aths,

also bei deinen Vergleichsbildern von Q3

"Links mit 2x AccuView FSAA, rechts ohne. Das FSAA-Bild enthält mehr Details. Würde FSAA das Bild verschmieren, müsste es ja weniger Details enthalten."


sehe ich schon Texturschärfeunterschiede, die mir auf meinem TFT sofort ins Auge springen. Beim rechten Bild ohne FSAA sehen die Strukturen der Mauer etwas und die vertikalen Linien des runden Turmes rechts hinten im Bild klar schärfer aus. Auch wirkt das FSAA-Bild insgesamt etwas matschig. Sehe nur ich das so??

edit: was mir noch auffällt ist, dass die linke Begrenzungslinie des runden Turmes beim FSAA-Bild unnötigerweise auch unscharf gemacht wird, obwohl dort kein Treppeneffekt beim Bild ohne FSAA zu sehen ist.

aths
2002-05-28, 15:54:30
Ral,

die Texturen können schon deshalb nicht anders sein, weil Multisampling verwendet wird. Ich habe mal beide Bilder (original BMP) genommen und das Differenz-Bild erzeugen lassen. (Zur besseren Sichtbarkeit 2x Gamma auf 5.0 gedreht.)

Dabei stellte sich natürlich heraus, dass die Texturen in beiden Fällen exakt gleich sind. (Es geht ja auch gar nicht anders.)

RAL
2002-05-28, 16:11:24
aths,

ich sehe aber deutliche Unterschiede in Bereichen, die ich eigentlich für Texturen halte. Die vertikalen Linien auf dem Turm (oder der Säule) rechts hinten sind doch auffällig. Siehst du da keinen Unterschied?

Etwas anderes ist die ziemlich genau vertikal verlaufende linke Begrenzungslinie des Turmes. Hier wird eine Kante duch FSAA sogar verschlimmert.

aths
2002-05-28, 16:34:29
Ral,

wie du auf dem Differenzbild siehst, sind die Texuren exakt gleich. Ich sehe nicht, dass eine Kante durch FSAA verliert. Im Gegenteil, im FSAA-Bild ist der Treppeneffekt deutlich reduziert. Was auf dem Bild ohne FSAA zusammenhangslos vor sich hin wurstelt (= Flimmern, wenn sich das Bild bewegt) bekommt dank FSAA eine Struktur (= weniger Flimmern in Bewegung.) Markiere doch mal bitte die Stellen, wo du Unschärfe zu erkennen glaubst.

aths
2002-05-28, 16:42:41
Mal beide Bilder im Original:

http://www.aths.net/files/shot0057.png

http://www.aths.net/files/shot0054.png

RAL
2002-05-28, 17:45:30
Danke für die bilder, aths.
Ich hab mal deine letzten beiden Bilder pixelgenau stark vergössert (600%). Oberes Bild mit, unteres ohne FSAA.
http://www.demoshowcreator.com/files/mit.png
http://www.demoshowcreator.com/files/ohne.png

Der weiße Pfeil meint die Längsriefen insgesamt, besonders die hellen Strukturen. Die sehen für mich auf dem fsaa-Bild etwas dünner aus. Die Textur des fsaa shots wirkt insgesamt etwas kontrastärmer. Beim jpg-Vergleich glaubte ich das aber deutlicher zu sehen. Die Blickperseptive auf den Turm ist doch bei beiden Bildern exakt die selbe? Wird die Textur bei den Bildern verschieden beleuchtet? Denn Unterschiede sind da schon zu sehen, wobei ich qualitativ keine so eindeutige Zuordnung wie beim jpg-Bild mehr machen könnte.

Der grüne Pfeil meint die linke Kante des Turms (gilt für alle vertikalen Kanten). Die ist im Bild ohne FSAA gestochen scharf, während FSAA eine Kante ohne Aliasartefakt unscharf macht.

aths
2002-05-28, 18:10:07
Ral, die bemängelte vertikale Kantenunschärfe kommt aber näher an die Wahrheit heran, als es das Bild ohne FSAA zu zeigen vermag. Bei dem Turm handelte es sich um meinen Fehler. Das Bild mit FSAA stimmt nicht, hier ist das richtige:

http://www.aths.net/files/shot0058.png

RAL
2002-05-28, 21:35:08
Jup, da sieht es dann wirklich gleich aus, danke dir. Zu Punkt eins mit den vertikalen Kanten. Ich verstehe nicht, wieso du das als Vorteil und näher an der Wahrheit siehst. Meinst du, daß es komisch aussähe, wenn schräge Kanten geglättet und vertikale/horizontale nicht geglättet würden?

Xmas
2002-05-28, 22:29:23
Originally posted by RAL
Jup, da sieht es dann wirklich gleich aus, danke dir. Zu Punkt eins mit den vertikalen Kanten. Ich verstehe nicht, wieso du das als Vorteil und näher an der Wahrheit siehst. Meinst du, daß es komisch aussähe, wenn schräge Kanten geglättet und vertikale/horizontale nicht geglättet würden?

RAL, es geht darum, dass die Kante in diesem Fall eigentlich ziemlich genau durch die Mitte der Pixel geht. Ist AA aktiviert, fließt der Hintergrund und die Turmkante jeweils zu 50% in die finale Farbe ein, was eher der realen "Deckung" entspricht, als nur die Farbe des Turms zu nehmen. Erst in Bewegung nimmt man den Vorteil von AA dann richtig wahr, denn ohne AA kann die Kante nur pixelweise "springen", während es mit AA einen sanfteren Übergang gibt

aths
2002-05-28, 22:38:12
Ral,

Xmas hat es eigentlich schon gesagt: Weil die Kanten mit AA höher aufgelöst werden, nimmt man schon dann Änderungen wahr, wenn sie auf einem Bild ohne AA noch nicht zu sehen sind. Diese Änderung kann wegen gleicher Auflösung nur über den Farbwert erfolgen.

Stell dir eine Linie vor, die exakt 1.5 Pixel dick ist und über den Bildschirm bewegt wird. Sie nimmt abwechselnd 1 bzw. 2 Zeilen ein. Das flimmert. Ist die Linie dünner als 1 Pixel, ist sie mal sichtbar, mal nicht. Anti-Aliasing senkt dieses Flimmern bzw. die Anfälligkeit für das zeitweilige Verschwinden von Linien ("Line-Popping".) Dass auch horizontale bzw. vertikale Kanten geglättet werden, ist eindeutig ein Vorteil. (Je nach Lage im Subpixelraster kann es natürlich sein, dass sie doch nicht geglättet werden. Bei 2x FSAA beträgt die Wahrscheinlichkeit dafür immerhin 50%.)

RAL
2002-05-29, 02:54:06
Alles klar, verstehe. Danke für eure Mühe.

KiBa
2002-05-29, 12:55:01
Ich kann aber auch RAL verstehen, dass er bei diesen vertikalen Linien einen unschärferen Eindruck bekommt.
z.B. eine 1-pixel breite schwarze Linie bewegt sich im Bild von links nach rechts. Im ersten Bild ensteht links eine schwarze Linie, im zweiten Bild links und rechts eine graue und im dritten wieder eine schwarze rechts.
Sicher braucht man AA, wenn die Auflösung schon am Monitorlimit ist, um Line-popping zu vermeiden, trotzdem stört mich das.
Wie machen das eigentlich richtige Renderer wie 3dsmax, maya oder ein Raytracer?
Ich habe mal gelesen, dass beim Mipmapping-verfahren meistens auch nicht einfach 4 pixel genommen werden und daraus ein Mittelwert gebildet wird. (ähnlich wie AA) Sondern es wird eine Fourier-Transformation angewendet und die enstandene Funktion wird neu abgetastet, was bessere Mip-Maps liefern soll. Kommt dadurch ein besseres Bild zustande und könnte man es auf ein AA-Verfahren übertragen?
Aths, sag mal was... ;)

Xmas
2002-05-29, 14:29:02
Originally posted by KiBa
Ich habe mal gelesen, dass beim Mipmapping-verfahren meistens auch nicht einfach 4 pixel genommen werden und daraus ein Mittelwert gebildet wird. (ähnlich wie AA) Sondern es wird eine Fourier-Transformation angewendet und die enstandene Funktion wird neu abgetastet, was bessere Mip-Maps liefern soll. Kommt dadurch ein besseres Bild zustande und könnte man es auf ein AA-Verfahren übertragen?
Aths, sag mal was... ;)
Dadurch kommen zwar allgemein bessere Mip-Maps zustande, aber das Verfahren ist leider etwas langsam, so dass es (noch) nur für das Vorgenerieren von Mip-Maps taugt, aber nicht als Realtime-Verfahren verwendbar ist.