PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Prerender-Limit: Wirkung testen?


aths
2005-03-14, 20:45:44
Ich checke gerade die Settings im aTuner durch und weiß nicht, ob das Prerender-Setting noch Auswirkungen hat. Wie kann man das am besten testen?

zeckensack
2005-03-14, 21:03:45
"Traditionelle" Renderer mit extrem hohen Frameraten und wenig Texturuploads werden durch ein hohes PRL schneller.

Mein Vorschlag wäre daher Q3A mit fraps (der interne fps-Zähler ist relativ unpräzise).
/devmap q3dm3
Die Startposition kommt bei mir auf deutlich über 600 fps ...

aths
2005-03-14, 21:05:39
"Traditionelle" Renderer mit extrem hohen Frameraten und wenig Texturuploads werden durch ein hohes PRL schneller.

Mein Vorschlag wäre daher Q3A mit fraps (der interne fps-Zähler ist relativ unpräzise).
/devmap q3dm3
Die Startposition kommt bei mir auf deutlich über 600 fps ...Es muss eine D3D-App sein. (Hätte ich gleich sagen sollen. In OpenGL habe ich keine Probleme mit den Entrys in der Registry.)

edit: Vielleicht hätte ich nicht so vorlaut sein sollen. In Quake3 habe ich nie mehr als 76 fps. Offensichtlich ist VSync an. Obwohl es im Treiber (via CP) und in Quake selbst auf off steht. Sehr, sehr komisch.

Selle
2005-03-14, 21:26:23
Es muss eine D3D-App sein. (Hätte ich gleich sagen sollen. In OpenGL habe ich keine Probleme mit den Entrys in der Registry.)

edit: Vielleicht hätte ich nicht so vorlaut sein sollen. In Quake3 habe ich nie mehr als 76 fps. Offensichtlich ist VSync an. Obwohl es im Treiber (via CP) und in Quake selbst auf off steht. Sehr, sehr komisch.

Den "MaxFps-Wert auf "mehr" stellen? (in Q3)

aths
2005-03-14, 21:37:58
Den "MaxFps-Wert auf "mehr" stellen? (in Q3)Japp, das wars. Und zeckensack hat Recht: Man sieht bei fraps einen fps-Unterschied, obwohl die kleinste Prerender-Limit Einstellung für OpenGL im Forceware schon 2 Frames ist, mit einem Limit von 8 ist die fps-Rate jedoch nachprüfbar etwas höher.

Aber das müsste ich in D3D testen. Im Villagemark sehe ich selbst zwischen 0 und 8 keine reproduzierbaren fps-Unterschiede.

quasar@home
2005-03-14, 22:26:22
Mach' mal trilinear aus und nimm eine niedrige Auflösung. Könnte helfen.

aths
2005-03-15, 17:00:36
Mach' mal trilinear aus und nimm eine niedrige Auflösung. Könnte helfen.Dann zeigt er 0 fps an.

aths
2005-03-17, 09:29:46
... keiner mehr eine Idee?

Demirug
2005-03-17, 09:37:09
Eine Idee nicht aber eine Info:

nVidia gibt an das sie das Prerender Limit dynamisch an die FPS anpassen.

Ansonsten bräuchte man eben ein Testprogramm das Querys in den Renderstrom einfügt und abfragt wie viele davon noch ausstehen.

alpha-centauri
2005-03-17, 09:39:15
Ich checke gerade die Settings im aTuner durch und weiß nicht, ob das Prerender-Setting noch Auswirkungen hat. Wie kann man das am besten testen?

also ich hab das mal mit meiner alten FX5700 getestet. im moment ists mir egal.

zu den werten, am besten merkte man das in battlefield vietnam. werte ueber 3, als beispiel 10 eingstellt, liessen die steuerung traeger werden.
dafuer konnte man mit nem hohen wert paar mehr 3Dmark rausholen.

ich habs aktuell auf 2 oder 3 stehen.

Grestorn
2005-03-17, 09:43:39
Ketzerische Frage: Gibt es irgendeinen Grund, warum das Prerenderlimit vom Anwender eingestellt werden können sollte? Warum sollte es jemals höher als 2 sein?

Demirug
2005-03-17, 09:47:40
Ketzerische Frage: Gibt es irgendeinen Grund, warum das Prerenderlimit vom Anwender eingestellt werden können sollte? Warum sollte es jemals höher als 2 sein?

Ja es gibt einen Grund. Wenn man den Mouselag reduzieren will und die Anwendung dazu selbst keine Option hat.

Größer stellen macht allerdings nur begrenzt Sinn. Solange man nicht gerade 4 Chips im AFR Modus betreibt.

Grestorn
2005-03-17, 09:56:30
Ja es gibt einen Grund. Wenn man den Mouselag reduzieren will und die Anwendung dazu selbst keine Option hat.

Größer stellen macht allerdings nur begrenzt Sinn. Solange man nicht gerade 4 Chips im AFR Modus betreibt.
Das mit dem Mauslag als Nachteil, wenn man den Wert zu hoch einstellt, ist klar.

Aber genau deswegen sollte man es doch immer auf den kleinst möglichen Wert halten, also eben 1 + Anzahl Render-Einheiten, oder? Und dazu brauchst man keine Einstellung, das sollte der Treiber von selber machen.

Demirug
2005-03-17, 10:00:43
Das mit dem Mauslag als Nachteil, wenn man den Wert zu hoch einstellt, ist klar.

Aber genau deswegen sollte man es doch immer auf den kleinst möglichen Wert halten, also eben 1 + Anzahl Render-Einheiten, oder? Und dazu brauchst man keine Einstellung, das sollte der Treiber von selber machen.

Unter D3D muss der Treiber ein Prerender Limit von 3 einstellen. Das ist so für den WHQL Test definiert. Zudem wirkt sich ein kleiner Wert negativ auf die Performance aus weil die Gefahr steigt das die CPU auf die GPU warten muss.

aths
2005-03-17, 11:13:28
ich habs aktuell auf 2 oder 3 stehen.Mit welchem Treiber und welchem Tool?

KiBa
2005-03-17, 18:31:01
was passiert denn, wenn man im nvidia-panel ein prerenderlimit von 0 einstellt?

alpha-centauri
2005-03-17, 18:43:45
was passiert denn, wenn man im nvidia-panel ein prerenderlimit von 0 einstellt?

dadran kann ihc mich nicht mehr erinneren, was da passiert war. mir gings eher um nen wert groesser als 2, respektive 3. da gabs dann ueble mauslags,, usw..

aths
2005-03-24, 16:34:36
was passiert denn, wenn man im nvidia-panel ein prerenderlimit von 0 einstellt?Im aktuellen CP finde ich da keine Einstellungsmöglichkeit mehr.

deLuxX`
2005-03-24, 16:36:25
Coolbits hilft. :)

Quasar
2005-03-24, 18:45:28
Dann zeigt er 0 fps an.
Eijeijeij.
Dann solltest du mal auf eine aktuelle Version des Villagemark aufrüsten. Das 0-FPS-Problem ist mind. seit v1.20 gefixt.

Coda
2005-03-24, 19:43:41
Kann mir mal einer in 2 Sätzen erklären was das mit dem Prerendering auf sich hat? Ich hatte da schon immer nen Knoten im Kopf... Man kann doch nicht was vorrausrechnen wofür man noch gar keine Daten hat?!?

aths
2005-03-25, 03:14:25
Eijeijeij.
Dann solltest du mal auf eine aktuelle Version des Villagemark aufrüsten. Das 0-FPS-Problem ist mind. seit v1.20 gefixt.Hrm.
Kann mir mal einer in 2 Sätzen erklären was das mit dem Prerendering auf sich hat? Ich hatte da schon immer nen Knoten im Kopf... Man kann doch nicht was vorrausrechnen wofür man noch gar keine Daten hat?!?Man kann aber schon neue Daten entgegennehmen, bevor das aktuelle Bild fertig ist.

Coda
2005-03-25, 13:29:15
Man kann aber schon neue Daten entgegennehmen, bevor das aktuelle Bild fertig ist.Und wieso führt das dann zu einem Mouselag?

Und vor allem wo rendert man hin, wenn das alte Bild noch nicht fertig ist?

Mr. Lolman
2005-03-25, 13:45:30
Weil die Verögerung zw. Eingabe des Spielers und Ausgabe am Monitor höher wird. Angenommen man bewegt sich in einer GPU limitierten Szene. Die GraKa kommt min Rendern nicht nach, nimmt aber durchs hohe Prerenderlimit neue Anweisungen für die nächsten bspw 5 Bilder entgegen. Nun bewegt sich der Spieler ganz unvermutet, z.B. 90° nach rechts. Die GraKa muss noch die letzten 5 Bilder fertig rendern -> Mouselag. (So stell ich mir das zumindest vor)

Bei TM Sunrise kann man sich mit GPU/CPU Synchronisation herumspielen. Imo macht die Einstellung nix anderes als NVs Prerenderlimit.

Coda
2005-03-25, 13:52:01
Ah, jetzt wird's klar...

Gast 2005
2005-03-25, 14:26:47
Warum kann man sowas eigentlich nicht für Radeons einstellen?
Oder kann man es doch?

aths
2005-03-25, 16:01:34
Und wieso führt das dann zu einem Mouselag?

Und vor allem wo rendert man hin, wenn das alte Bild noch nicht fertig ist?Die Kommandos werden erst mal gespeichert, bevor sie verarbeitet werden.

hu-li
2005-03-25, 19:24:18
Bei meiner alten Geforce3 hatte ich eine sehr positive Auswirkung in der Spielbarkeit von Battlefield1942, wenn der Wert auf 0 umgestellt wurde. Zwar war bei diesem Wert die max. FPS niedriger, jedoch verschwanden die nervigen Ruckler im Spiel, außerdem war es auch mit aktivierten Bots wesentlich besser zu spielen.