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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 6800GT gegen X800XL


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Dunkeltier
2005-03-22, 12:50:01
achso, du stehst mehr auf geringere details die deine karte nicht darstellen kann :P

Besser als:
- schwarze Streifen
- ungeglättete Kanten
- unspielbare Framerates
- unscharfe Texturen

:P ;D

Das wiegt echt nicht alle obigen Nachteile auf.

Holundermann
2005-03-22, 13:00:01
Besser als:
- schwarze Streifen
- ungeglättete Kanten
- unspielbare Framerates
- unscharfe Texturen


Das wiegt echt nicht alle obigen Nachteile auf.

ich verstehe nicht, warum glaubst schafft eine gf6 nicht die 1280er auflösung mit aa und af wenn man hdr deaktiviert? behauptest du das einfach mal so?

Dunkeltier
2005-03-22, 13:02:57
ich verstehe nicht, warum glaubst schafft eine gf6 nicht die 1280er auflösung mit aa und af wenn man hdr deaktiviert? behauptest du das einfach mal so?


Weils hier um den Sinn und die Nutzbarkeit von SM3.0 auf heutigen Karten geht!

Holundermann
2005-03-22, 13:09:22
naja, das muss wohl jeder für sich entscheiden. endweder alle effekte und kleinere auflösung, af/aa oder aber hohe auflösung aa/af.

Bei gf6 hab ich die wahl, bei der x8xxer reihe nicht.

Wenn jetzt aber sm3 ohne qualitätsverbessernden modi eingesetzt wird ist sm3 sehr wohl sinnvoll, in jedem bereich, auf heutigen karten.

seahawk
2005-03-22, 13:20:02
Weils hier um den Sinn und die Nutzbarkeit von SM3.0 auf heutigen Karten geht!

SM3.0!=HDR

ist das denn so schwer ??

Dunkeltier
2005-03-22, 13:20:11
naja, das muss wohl jeder für sich entscheiden. endweder alle effekte und kleinere auflösung, af/aa oder aber hohe auflösung aa/af.

Bei gf6 hab ich die wahl, bei der x8xxer reihe nicht.

Wenn jetzt aber sm3 ohne qualitätsverbessernden modi eingesetzt wird ist sm3 sehr wohl sinnvoll, in jedem bereich, auf heutigen karten.

Aber wer außer "Profi-Quake III"-Spieler verzichtet auf sowas? In der Regel hat jeder volles tri-aF und MSAA reingehauen, soweit halt möglich. Kenne keinen welcher sich das nicht gönnt, dafür aber SM3.0 in niedrigen Auflösungen ohne obig angesprochende Modi. Ist doch Unsinn. Aber klar, lieber spart man sich rattenscharf gefilterte Texturen und abgeflexte völlig Baby-Popo glatte Kanten um dafür in annehmbaren Speed bei reduzierter Auflösung irgend 'nen anderen Kram zu genießen. Gesehen, gelacht, weggeschmissen.

Das sag ich nach 'nen ganzen Stapel an nVidia Geforce 6800 GT@Ultra Karten. Genauso wie ich damals die Geforce FX ausprobieren wollte. "Überlegenere" Technik, dafür nichts dahinter. Viel heiße Luft um nichts. Wobei man das bei der Geforce 5800 Ultra wortwörtlich nehmen konnte. (y)X-D

Schon damals wurde uns der Untergang des Abendlandes prophezeit.

DrumDub
2005-03-22, 13:25:19
dunkeltier

bei aller liebe, aber sm 3.0 und hdr haben nichts miteinander zu tun. sc:ct ist nur langsam beim einsatz von hdr. und sm 3.0 lässt natürlich jederzeit msaa in jeder stufe zu. dies ist nur bei hdr eben nicht möglich. daher ist für mich hdr auch auf den heutigen karten keine option.

Gast
2005-03-22, 13:25:34
Weils mit SM3.0 halt einfacher als mit SM2.0 zu realisieren ist?

nein, es ist mit vorhandenen FP-blending-einheiten einfacher zu realisieren, ob SM2 oder SM3 ist irrelevant. allerdings sieht es zumindest im moment so aus dass alle karten die FP-blending beherrschen auch SM3 beherrschen werden.

Besser als:
- schwarze Streifen
- ungeglättete Kanten
- unspielbare Framerates
- unscharfe Texturen

bei mir läuft die SC3-demo sobald man die filterqualität auf ATI-level reduziert* mit vollen details auf einer 6800GT@ultra mit 50fps (1024x768) im schnitt, da morebench den speed ebenfalls etwas reduziert, real wahrscheinlich noch 5-10% schneller.
ich kann dir nur sagen dass bis jetzt kein splinter cell-teil mit meiner damalig verfügbaren hardware so schnell lief ;)

übrigens kostet HQ-AF im SC3 teilweise mehr leistung als HDR, ist deshalb AF auch nicht nutzbar? in meinen augen der qualitätsgewinn durch HDR auch deutlich größer ist als der durch AF.

zusätzlich scheint beim nv40 mit HDR noch einiges an optimierungspotential brachzuliegen (2 2-kanal-texturen statt einer 4-kanal-textur), was wahrscheinlich SC3 höchstens per patch oder garnicht helfen wird, für zukünftige spiele aber HDR zumindest auf der 6800er serie gut nutzbar machen wird.

dass man beim einsatz von HDR auf FSAA verzichten muss finde ich auch sehr schade, aber verständlich. man muss HDR da auch noch zu gute halten dass helle kanten gerne überstrahlen und dunkle kanten sowieso kaum ein FSAA benötigen, aber du hast natürlich recht, das ist ein ziemlich harter kompromiss.

* ich halte leichte filteroptimierungen in SC3 durchaus für sinnvoll, da sie sehr viel leistung bringen, und bei den dort verwendeten texturen die bildqualität praktisch nicht beeinträchtigen.

The_Invisible
2005-03-22, 13:28:08
*g*
von bit-tech.net:
There is slightly improved lighting with the Shader Model 3.0 path, but the additional features were of no use with the GeForce 6800 GT - the card was simply not fast enough to make good use of HDR Rendering, Parallax Mapping, and High Quality Soft Shadows

das SoftShadows Performance frisst dürfte allgemein bekannt sein (siehe Riddick)

ohne diese Option aber mit allen anderen SM3.0 Optionen kann man es sehr gut zocken... weiß nicht wo manche da ein Problem sehen

mfg

Coda
2005-03-22, 13:29:24
Riddick benützt nichtmal SM 3.0. Das ist genauso auf ner GeForce FX möglich theoretisch...

Das benützt pervers viele Texture Fetches, dass das langsam ist ist sicher nicht die Schuld von nVidia.

The_Invisible
2005-03-22, 13:30:20
dunkeltier

bei aller liebe, aber sm 3.0 und hdr haben nichts miteinander zu tun. sc:ct ist nur langsam beim einsatz von hdr. und sm 3.0 lässt natürlich jederzeit msaa in jeder stufe zu. dies ist nur bei hdr eben nicht möglich. daher ist für mich hdr auch auf den heutigen karten keine option.

tja, das kapieren halt manche nicht das mit HDR jede Karte Performance verliert, manche tun so als würde es auf ATI Karten "for free" sein

mfg

Dunkeltier
2005-03-22, 13:30:42
dunkeltier

bei aller liebe, aber sm 3.0 und hdr haben nichts miteinander zu tun. sc:ct ist nur langsam beim einsatz von hdr. und sm 3.0 lässt natürlich jederzeit msaa in jeder stufe zu. dies ist nur bei hdr eben nicht möglich. daher ist für mich hdr auch auf den heutigen karten keine option.

I know. Und mir ist auch klar, das Kantenglättung sehr wohl möglich ist. Mir gehts aber die ganze Zeit um die Spielbarkeit - wenn ich das volle Programm reinhaue. Und ich bin keinesfalls bereit:
- Auflösung zu opfern
- auf gefilterte Texturen zu verzichten
- Kantenglättung zu opfern
- auf VSync zu verzichten.

Da müssen eher andere Sachen dran glauben.

Coda
2005-03-22, 13:31:43
Im Gegenteil. Auf derzeitigen ATi Karten dürfte es noch viel stärker reinhauen, weil man zusätzlich Bandbreite für Framebufferkopien braucht und die PixelShader als ROP Ersatz dienen müssen.

Dunkeltier, was ist dein Problem? SM 3.0 ohne HDR ist in SC3 einwandfrei spielbar, da brauchst du garnix einschränken.

Ich wäre so froh wenn sie das HDR in ein seperates Menü gesteckt hätten...

gnomi
2005-03-22, 13:31:44
Besser als:
- schwarze Streifen
- ungeglättete Kanten
- unspielbare Framerates
- unscharfe Texturen

:P ;D

Das wiegt echt nicht alle obigen Nachteile auf.

Ich verstehe deine IMHO unüberlegten "Drauflosbeiträge" ehrlich gesagt überhaupt nicht. ;)
Jeder soll, darf und kann Splinter Cell 3 natürlich so spielen, wie er es für richtig hält. :) Und natürlich sind alle moderner ATI Karten ebenfalls sehr geeignet, um das Spiel zu genießen. =)
Allerdings bleibt die Tatsache, daß du hier einige Effekte momentan nicht sehen wirst, trotzdem bestehen. Gründe,Ursachen und Sinn diese Sachverhaltes, sind nun getrennt davon zu betrachten... (und ein wirklich spannendes Thema, zu dem ich persönlich auch noch keine abschließende Meinung gefunden habe)

Für dein spezielles Anforderungsprofil mag die X850 XT durchaus geeigneter sein- allerdings würde ich mal überlegen, inwiefern diese Ansicht jetzt allgemeineren Charakter als die meine haben könnte. :)

@ Coda
Auf wen beziehst du dich mit deiner Aussage. :confused:
Zumindest mir ist die Tatsache, daß HDR in Splinter Cell 3 nur unter dem SM 3 Pfad auf einer SM 3 Karte funktioniert, ebenso klar wie die, daß du technisch gesehen letztendlich nicht zwingend eine SM 3 Karte für das Feature ansich bräuchtest.
Daß echtes HDR ein aufwendiger Effekt ist und Leistung ohne Ende frißt, ist mir ebenfalls klar. Genauso wie, daß der SM 3 Pfad in Splinter Cell 3 bei deaktivierten Bonus Features auf der selben Grafikkarte schneller ist als der 1.1 Pfad.

Also, um es nochmal klarzustellen: HDR und SM 3 sind prinzipiell getrennt zu betrachten. In Splinter Cell 3 ist HDR allerdings unter den SM 3 Einstellungen zu finden. Einerseits ist das jetzt iritierend. Andererseits sind diese Einstellungen in diesem Spiel aber halt auch nur auf diesen Karten interessant, da verfügbar.


@ Topic
SM 3 birgt keinerlei Nachteile und wird bald von allen gängigen Grafikkarten, die für Spieler ausgelegt sind, unterstützt werden. Und ja, und um es noch ein wenig verwirrender zu machen. Eine X850XT Karte kann - obwohl nicht SM 3 unterstützend- für bestimmte Anforderungsprofile eine bessere Lösung als eine 6800 Ultra sein. Ebenso kann eine X800XL die bessere Lösung als eine 6800 GT sein- vor allem, so lange die derzeitige Preisdifferenz bestehen bleibt. Ich persönlich würde allerdings weder eine SM 2 Karte mehr kaufen, noch eine empfehlen. :wink:

ShadowXX
2005-03-22, 13:32:29
I know. Und mir ist auch klar, das Kantenglättung sehr wohl möglich ist. Mir gehts aber die ganze Zeit um die Spielbarkeit - wenn ich das volle Programm reinhaue. Und ich bin keinesfalls bereit:
- Auflösung zu opfern
- auf gefilterte Texturen zu verzichten
- Kantenglättung zu opfern
- auf VSync zu verzichten.

Da müssen eher andere Sachen dran glauben.

Dann wirst du allerdings auf einen r600 bzw. nv60 warten müssen.....

Dunkeltier
2005-03-22, 13:35:56
tja, das kapieren halt manche nicht das mit HDR jede Karte Performance verliert, manche tun so als würde es auf ATI Karten "for free" sein

mfg


Mir ist klar, das jede Karte mit HDR entsprechend Speed verliert. Aber dir ist anscheinend nicht klar, das ich auf andere Dinge viel mehr wert lege. Das betifft dabei nicht nur den *etwas dumm ausgedrückt* Bildqualitätsbereich, sondern das schon desöfteren angesprochene Gesamtpaket welches mich als Käufer des entsprechenden Produkts erwartet.

Dunkeltier
2005-03-22, 13:38:24
Dann wirst du allerdings auf einen r600 bzw. nv60 warten müssen.....


Ich wechsel die Karten alle paar Wochen wie Unterhosen, wenn mir halt ein entsprechender Wechsel sinnvoll erscheint. Das ich warten muß ist für mich kein Problem, insofern sich nicht wieder mein alter 8xtri-aF sowie 2xMSAA Kompromiß + Effekte finden läßt. Hat mich zu Radeon 9700 Pro Zeiten und danach auch "gehilft". :D

Coda
2005-03-22, 13:41:34
Sobald es gescheite HDR Spiele gibt will es eh sofort jeder haben... :rolleyes:

Dunkeltier
2005-03-22, 13:48:18
Sobald es gescheite HDR Spiele gibt will es eh sofort jeder haben... :rolleyes:


Dafür braucht man aber nicht zwingend SM3.0.

DrumDub
2005-03-22, 13:50:28
Sobald es gescheite HDR Spiele gibt will es eh sofort jeder haben... :rolleyes:

ich nicht, so lange es nicht die hardware gibt, die mir beim einsatz von hdr mindestens 2xsgmsaa ermöglicht.

Coda
2005-03-22, 14:44:46
Dafür braucht man aber nicht zwingend SM3.0.Hab ich ja auch nicht behauptet... Aber spielt das Gegenwärtig überhaupt ne Rolle? ATi kann beides nicht.

ich nicht, so lange es nicht die hardware gibt, die mir beim einsatz von hdr mindestens 2xsgmsaa ermöglicht.Gutes HDR ermöglicht verdammt bessere Bilder, da wird dir AA egal sein ;)

Andererseits wird auch noch ne Menge Zeit vergehen bis das richtig eingesetzt werden kann.

DrumDub
2005-03-22, 14:50:22
Gutes HDR ermöglicht verdammt bessere Bilder, da wird dir AA egal sein ;)
meinst du nicht, dass das subjektiv ist? ich hab echtes hdr bisher nur in videos gesehen, aber das fehlende aa hat mich da schon immens gestört. wenn man 1600xx1200 mit hdr fahren könnte, wärs nicht so schlimm, aber dafür ist eben wiederum die bandbreite bei den heutigen karten nicht da.
Andererseits wird auch noch ne Menge Zeit vergehen bis das richtig eingesetzt werden kann.
das denke ich auch. vor nv60/r600 machts für mich keinen sinn.

Lolman
2005-03-22, 14:51:38
bei mir läuft die SC3-demo sobald man die filterqualität auf ATI-level reduziert*

Hm, ich glaub du bist dir nicht ganz im klaren wie NV momentan filtert. Bei d3d ists zwar nicht so einfach herauszufinden, da die einzige Anwendung die das direkte aktivieren von Colormipmaps eh nur so filtert wies NV taugt (nämlich bei UT2003/04 ausschliesslich "bri" egal bei welcher Qualitätseinstellung) aber zumindest in OpenGL ist bei Treibern =< 71.84 ATis stinknormales biAF weitaus schöner als Quality + allen Optimierungen

dass man beim Einsatz von HDR auf FSAA verzichten muss finde ich auch sehr schade, aber verständlich. man muss HDR da auch noch zu gute halten dass helle kanten gerne überstrahlen und dunkle kanten sowieso kaum ein FSAA benötigen, aber du hast natürlich recht, das ist ein ziemlich harter kompromiss.

kommt aufs HDR draufan. So ein Fake-HDR ala The Project oder TM Sunrise funktioniert nicht nur auf SM2.0 Karten problemlos sondern auch mit aktivem AA. Und inwiefern Fake HDR schlechter ist als Echtes konnte mir auch noch keiner erklären...

Gast
2005-03-22, 15:05:02
Gutes HDR ermöglicht verdammt bessere Bilder, da wird dir AA egal sein ;)

Interessante Theorie ;D Gutes, ähh, haben wir jetzt schlechtes???, HDR soll also AA ersetzen. Helligkeitsunterschiede die Kanten bügel (tm) patent pending. Bitte um Aufklärung.

Gast
2005-03-22, 15:56:58
Hm, ich glaub du bist dir nicht ganz im klaren wie NV momentan filtert. Bei d3d ists zwar nicht so einfach herauszufinden, da die einzige Anwendung die das direkte aktivieren von Colormipmaps eh nur so filtert wies NV taugt (nämlich bei UT2003/04 ausschliesslich "bri" egal bei welcher Qualitätseinstellung) aber zumindest in OpenGL ist bei Treibern =< 71.84 ATis stinknormales biAF weitaus schöner als Quality + allen Optimierungen


ut2k3/2k4 sind aber die einzigen unlöblichen ausnahmen. ansonsten bin ich der meinung dass die filterqualität mit quality+ trilineare optimierung+ sample optimierung der ati-qualität mit AI-standard am nächsten kommt. wobei die qualität zumindest in D3D bei nvidia theoretisch (aber wahrscheinlich nicht wahrnehmbar) noch ein wenig höher ist da die sample-optimierung erst bei den texturstages >0 zum einsatz kommt.


dass biAF schöner als Quality+Optimierungen ist bezweifle ich auch stark, allerdings spiele ich praktisch alle OGL-games in HQ. auch sonst spiel ich meistens Q ohne optimierungen oder HQ, SC3 ist da eine ausnahme da man dort interessanterweise die optimierungen nicht wahrnimmt und sie extrem viel leistung (beim einsatz von AF) bringen.

kommt aufs HDR draufan. So ein Fake-HDR ala The Project oder TM Sunrise funktioniert nicht nur auf SM2.0 Karten problemlos sondern auch mit aktivem AA. Und inwiefern Fake HDR schlechter ist als Echtes konnte mir auch noch keiner erklären...
ich finde farcry´s eigenes HDR deutlich schöner als jenes von The Project.

Coda
2005-03-22, 19:24:05
meinst du nicht, dass das subjektiv ist? ich hab echtes hdr bisher nur in videos gesehen, aber das fehlende aa hat mich da schon immens gestört. wenn man 1600xx1200 mit hdr fahren könnte, wärs nicht so schlimm, aber dafür ist eben wiederum die bandbreite bei den heutigen karten nicht da.Ich weiß nicht welches Video du meinst, aber schau dir mal paar HDR Offline Renderings an...

Interessante Theorie Gutes, ähh, haben wir jetzt schlechtes???Naja in SC3 sieht es schon ganz gut aus, aber da lässt sich noch viel mehr rausholen. In FC ist es definitiv nicht gut umgesetzt.

HDR soll also AA ersetzen. Helligkeitsunterschiede die Kanten bügel (tm) patent pending. Bitte um Aufklärung.Ich hab nirgends gesagt dass es AA ersetzt?
Nur wär mir richtig eingesetztes HDR 10x lieber als Kantenglättung

Gast
2005-03-22, 21:50:54
Ich hab nirgends gesagt dass es AA ersetzt?
Nur wär mir richtig eingesetztes HDR 10x lieber als Kantenglättung

Also in SC1, das ich gespielt habe, wirkt der HDR ähnliche Effekt schon großartig, was da noch gefehlt hat, war AA. Bei den Kanten und vorallem den Drähten und Zäunen....*schauder*
Die Demo zur SC3 habe ich wegen alter GF4 nicht ausprobiert, bin mir aber sicher, daß hier der HDR Effekt, wie du sagtest, noch besser ist, was wieder fehlt, ist... :D

Coda
2005-03-22, 22:22:28
SC1 hat kein HDR. Bloom allein ist kein HDR.
Und selbst wenn es wäre ist das nicht alles was damit möglich ist, es gibt noch andere Sachen wie Tonemapping, HDR Cubemaps, Lightmaps etc.

Bei den Kanten und vorallem den Drähten und Zäunen....*schauder*Das ist Alphatesting, da hilft auch kein MSAA dagegen.

Gast
2005-03-22, 22:41:34
SC1 hat kein HDR. Bloom allein ist kein HDR.
Und selbst wenn es wäre ist das nicht alles was damit möglich ist, es gibt noch andere Sachen wie Tonemapping, HDR Cubemaps, Lightmaps etc.
LOL, ein Fanboy der nicht lesen kann :D Mir gefällt das Ergebnis in SC1 schon so, ob Bloom, HDR oder Mickey Mouse.

Das ist Alphatesting, da hilft auch kein MSAA dagegen.
Also, meine GF4 kann auch SuperSampling :P

aths
2005-03-22, 22:45:11
Und inwiefern Fake HDR schlechter ist als Echtes konnte mir auch noch keiner erklären...Echtes HDR bietet mehr Effekte bei höherer Präzision. HDR ist nicht nur einfach ein Überstrahlen.

Vernünftiges HDR bietet einfach gesagt realistische Beleuchtung. Helles Licht durch direkte Sonneneinstrahlung ist nun mal mehr als 255 mal heller als ein dunkler Gegenstand im Schatten. Will man alles zugleich sehen, was für das menschliche Auge ja möglich ist, braucht man echtes HDR.

HDR ist nicht einfach ein aufgesetzter Effekt.

Coda
2005-03-22, 22:48:37
LOL, ein Fanboy der nicht lesen kann Mir gefällt das Ergebnis in SC1 schon so, ob Bloom, HDR oder Mickey Mouse. Das mag ja sein, aber das war ja auch nicht das Thema.

Ich bin ein Technik Fanboy, da darf ich dir zustimmen. Was auf der Karte steht ist mir sowas von egal ;)

aths
2005-03-22, 22:48:54
Dafür braucht man aber nicht zwingend SM3.0.Richtig, auch wenn SM3 natürlich sinnvoll ist, um auf unsichtbare Berechnungen gleich verzichten zu können, um die Performance zu steigern.

Ich glaube nicht, dass es SM2-Hardware mit den für echtes HDR (eigentlich ja erst MDR) notwendigen Einheiten gibt. Wichtig sind FP-Alphablender und FP-Texturfilter. Nett wäre eine dedizierte Tonemapping-Unit.

Coda
2005-03-22, 22:50:43
Die Tonemapping Einheit finde ich doof. Das ist wieder ein nicht richtig programmierbares Bauteil mehr, außerdem fehlt die API Schnittstelle in D3D.

Gast
2005-03-22, 22:51:47
Das mag ja sein, aber das war ja auch nicht das Thema.

Ich bin ein Technik Fanboy, da darf ich dir zustimmen. Was auf der Karte steht ist mir sowas von egal ;)
Ich weiß dein Technikwissen zu schätzen. Finde nur schade wie du zu argumentieren versuchst, gerade deiner Kenntnis der Materie wegen ;)

Coda
2005-03-22, 22:55:21
Öh wo argumentier ich wie? Ich versuche nur Sachen richtigzustellen, die einfach falsch sind. Z.B. NV40 SM 3.0 = lahm oder solche Dinge.

Und das ich gescheit eingesetztes HDR auf NV40 nicht laufen lassen kann ist mir auch bewusst. Ich meine nur dass jeder von denen die jetzt sagen "Bloom ist doch gut genug" sehr schnell umdenken werden.

Ist wohl etwas ins falsche (Threadtitel) Licht geraten.

Gast
2005-03-22, 23:00:22
Gut, dann gibst dich zu schnell zufrieden und LIEST nicht richtig. Ich habe nichts von SM3 oder zu langsam geschrieben.
Ich bin vollends von der Steigerung der Qualität der Grafik im Vergleich HDR-Bloom überzeugt. Nur war das Manko das AA, das ist heute ein Pflicht Feature, ebenso wie AF. Frag aths ;)

Demirug
2005-03-22, 23:03:21
Nett wäre eine dedizierte Tonemapping-Unit.

Nein, das wäre blödsinn hoch 3. Ich bezweifle ja auch nach wie vor das der NV4X sowas jemals hatte. IMHO kann man die Unterlagen dazu auch so lesen das die vorhandenen FP16 Einheiten zum Beschleunigen des Tonemappings eingesetzt werden können.

Das Problem mit einer dedizierten Einheit wäre nämlich das man dann wieder auf eine oder wenige Formeln festgelegt wäre. Das kenne ich schon vom Fog und brauche ich eigentlich nicht nochmal. Beim Fog hatte man ja ein einsehen und hat festgelegt das dieser beim SM3 vom Pixelshaderprogramm zu berechnen ist.

deekey777
2005-03-22, 23:05:52
Das ist Alphatesting, da hilft auch kein MSAA dagegen.

Zäune auch? :confused:

Coda
2005-03-22, 23:07:12
Öh. Soweit ich weiß sind die Zäune in SC Alphatesting...

Mr. Lolman
2005-03-22, 23:08:14
Will man alles zugleich sehen, was für das menschliche Auge ja möglich ist, braucht man echtes HDR.

Ich hätte gedacht, dass man da zuerst mal bessere Monitore und mehr als 24bit Farbtiefe benötigt...

ut2k3/2k4 sind aber die einzigen unlöblichen ausnahmen. ansonsten bin ich der meinung dass die filterqualität mit quality+ trilineare optimierung+ sample optimierung der ati-qualität mit AI-standard am nächsten kommt. wobei die qualität zumindest in D3D bei nvidia theoretisch (aber wahrscheinlich nicht wahrnehmbar) noch ein wenig höher ist da die sample-optimierung erst bei den texturstages >0 zum einsatz kommt.


Soweit die Theorie...


dass biAF schöner als Quality+Optimierungen ist bezweifle ich auch stark, allerdings spiele ich praktisch alle OGL-games in HQ. auch sonst spiel ich meistens Q ohne optimierungen oder HQ, SC3 ist da eine ausnahme da man dort interessanterweise die optimierungen nicht wahrnimmt und sie extrem viel leistung (beim einsatz von AF) bringen.


http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2796940#post2796940


ich finde farcry´s eigenes HDR deutlich schöner als jenes von The Project.

"HDR" ist bei "The Project" standardmässig garnicht aktiv. Aktiviert mans hat man min 4 verschiedene Parameter ums nach den persönlichen Bedürfnissen anpassen zu können (so wie bei FC). Von da her lass ich die Aussage auch nicht gelten.

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2761277#post2761277

aths
2005-03-22, 23:08:48
Die Tonemapping Einheit finde ich doof. Das ist wieder ein nicht richtig programmierbares Bauteil mehr, außerdem fehlt die API Schnittstelle in D3D.Nein, das wäre blödsinn hoch 3. Ich bezweifle ja auch nach wie vor das der NV4X sowas jemals hatte. IMHO kann man die Unterlagen dazu auch so lesen das die vorhandenen FP16 Einheiten zum Beschleunigen des Tonemappings eingesetzt werden können.

Das Problem mit einer dedizierten Einheit wäre nämlich das man dann wieder auf eine oder wenige Formeln festgelegt wäre. Das kenne ich schon vom Fog und brauche ich eigentlich nicht nochmal. Beim Fog hatte man ja ein einsehen und hat festgelegt das dieser beim SM3 vom Pixelshaderprogramm zu berechnen ist.Ich halte die dedizierte Tonemapping-Unit für gar nicht doof. Man kann, anstatt sich auf Formeln festzulegen, auch mit einer Lookup-Table arbeiten. Ob die NV40-Tonemapping Unit das könnte (oder können sollte) weiß ich nicht.

Dass mit der Unit war in einer Folie von Kirks Laptop. Fotografieren war natürlich verboten. Später fragte ich noch mal nach, was daraus geworden sei, er meinte, die Unit würde nicht arbeiten wie erwartet und sei daher deaktiviert worden.

Dass es keine API-Schnittstelle gibt halte ich insofern für weniger tragisch, da man ein FourCC-Format als Lookup-Table missbrauchen könnte. Dank so einer Unit wäre endlich ein richtiger 64-Bit-Framebuffer möglich.

Coda
2005-03-22, 23:09:28
Ich hätte gedacht, dass man da zuerst mal bessere Monitore und mehr als 24bit Farbtiefe benötigt...Nein. Das ist ein Irrglaube. Es geht ja darum wie das Bild berechnet wird bevor man es auf den 0-1 Bereich reduziert.

Man kann, anstatt sich auf Formeln festzulegen, auch mit einer Lookup-Table arbeiten.Das kann man aber auch ganz einfach per Pixelshader machen, so viel Power braucht das auch nicht...

Dank so einer Unit wäre endlich ein richtiger 64-Bit-Framebuffer möglich.Öh und warum sollte das bisher weniger möglich sein?

deekey777
2005-03-22, 23:12:32
Öh. Soweit ich weiß sind die Zäune in SC Alphatesting...

Achso, SC. Ich bin immer noch bei HL2. Denn, wenn ich mir die Pics von Raff im DH Forum anschaue, scheint das AT AA keine Wirkung auf den Zaun zu haben. Oder verstehe ich da was falsch?

Der Fred im DH Forum (http://www.driverheaven.net/showthread.php?t=69295&page=2&pp=15)

Coda
2005-03-22, 23:13:30
Öh. Da must du Demirug fragen warum das nicht funktioniert.

Mhm ich hab's auf den Bildern angeschaut. Es hat schon eine Wirkung aber sie ist gering, weil das Muster einfach viel zu hochfrequentig ist.

aths
2005-03-22, 23:13:45
Ich hätte gedacht, dass man da zuerst mal bessere Monitore und mehr als 24bit Farbtiefe benötigt...Falsch gedacht. Der endgültige Bereich kann schon auf [0..1] begrenzt werden. Aber für Zwischenergebnisse reicht das eben nicht aus.

Weißer als das hellste Weiß was ein Monitor anzeigen kann, kann er nicht anzeigen. Und bei vernünftiger Kalibierung (also nach sRGB für Gamma 2,2) sind die dunklen Töne schon heute fein genug abgestuft.

Colorbanding kommt (fast gar) nicht durch die Begrenzung auf 8 Bit Farbe pro Kanal. Sondern durch ungenaue Zwischenergebnisse. Clamping sorgt dafür, dass man entweder den dunklen Bereich nur sehr grob auflösen kann, oder sehr helle Bereiche künstlich abgedunkelt werden.

Für vernünftiges HDR muss der ganze Content darauf ausgerichtet werden. Dann aber kann man nicht einfach mal so auf LDR-Rendering zurückschalten. Man müsste die erforderlichen Rechnungen dann alle im Pixelshader machen. Das drückt die Performance aber extrem, auch wenn der Technical PR Manager von ATI das ohne direkten Vergleich in einem Testprogramm nicht glauben mag.

aths
2005-03-22, 23:15:56
Das kann man aber auch ganz einfach per Pixelshader machen, so viel Power braucht das auch nicht...

Öh und warum sollte das bisher weniger möglich sein?Wie willst du den FP64-Buffer denn anzeigen? Wenn du einfach [0..1] linear auf [0..255] umrechnest, zweifel ich daran dass es gut aussieht. Ich wüsste auch jetzt nicht wie beim RAMDAC-Readout ohne Tonemapping-Unit die FP-Werte interpretiert werden sollen.

Tonemapping mit dem Pixelshader erfordert extra Schreib- und Lese-Vorgänge und belastet natürlich die ALU. Beim Tonemapping via RAMDAC-Readout spart man (innerhalb einer gewissen fps-Zahl zur Hz-Zahl) noch Bandbreite.

deekey777
2005-03-22, 23:17:38
Öh. Da must du Demirug fragen warum das nicht funktioniert.

Mhm ich hab's auf den Bildern angeschaut. Es hat schon eine Wirkung aber sie ist gering, weil das Muster einfach viel zu hochfrequentig ist.


Darum ist das beinahe serienmäßige SSAA der NV40 ein Pluspunkt für die 6800GT.

Coda
2005-03-22, 23:18:47
Sicher, nur leider kostet es halt extrem viel Leistung. Mit den paar Flimmerzäunen könnte ich leben.

...

Tonemapping mit dem Pixelshader erfordert extra Schreib- und Lese-Vorgänge und belastet natürlich die ALU. Beim Tonemapping via RAMDAC-Readout spart man (innerhalb einer gewissen fps-Zahl zur Hz-Zahl) noch Bandbreite.So direkt beim Readout geht Tonemapping ja auch nicht, du must vorher ja trotzdem die Lichtverhältnisse der gesamten Szene zusammenrechnen. Und du unterschätzt die Pixelshaderleistung wenn's um nen Fullscreen Filter geht ziemlich ;)

Demirug
2005-03-22, 23:33:06
Ja, diese HL2 Maschendrahtzäune sind übel hochfrequent.

aths, ich will dir ja nicht zu nahe treten aber in wie weit hast du dich in das Thema Tonemapping eingelesen? Mir ist nämlich absolut unverständlich wie man auf die Idee kommen kann eine Tonemapping Formel in einer Lookup Table zu hinterlegen. Vorallem bei dem Zahlenbereich den man mit FP16 abdecken kann. Spätestens wenn man ein Tonemappingverfahren einsetzt das auch die Umgebungspunkte berücksichtigt hat man mit einer Lookup Table sowieso verloren.

Mr. Lolman
2005-03-22, 23:41:14
Nennt mich meinetwegen begriffstutzig, aber ich versteh immernoch nicht, inwiefern echtes HDR besser sein soll als das da: http://img26.exs.cx/img26/341/demo146fz.jpg

Gast
2005-03-22, 23:54:06
Soweit die Theorie...

und wo ist die praxis anders? bis auf ut2k3/2k4 sind mir bis jetzt keinen außnahmen aufgefallen.


http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2796940#post2796940


quake3 hab ich nicht, aber zumindest in doom3 kann ich das nicht nachvollziehen. der treiber verhält sich wie erwartet, brilinear bei eingestellter tri-optimirung. allerdings sollte es in doom3 für die bodengitter schon HQ sein, vor allem da die optimierungen in dem spiel praktisch nichts bringen.


"HDR" ist bei "The Project" standardmässig garnicht aktiv. Aktiviert mans hat man min 4 verschiedene Parameter ums nach den persönlichen Bedürfnissen anpassen zu können (so wie bei FC). Von da her lass ich die Aussage auch nicht gelten.

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2761277#post2761277
[/quote]

danke für den hinweis, aber ich kenn die cvar´s für die hdr-kontrolle. allerdings ist das HDR in the project sowieso komplett verbugt, von daher wahrscheinlich ein schlechtes beispiel.

Radeon-Man
2005-03-23, 00:01:08
@CYV
Was heisst hier nix richtiges?
du bekommst bereits um ca.280.- ne Top aktuelle Karte, die mit dem Speed Vergleich bisher nur um die 400.- zu haben war.
Stromanschluss oder nicht, es gibt beide Varianten.

Mr. Lolman
2005-03-23, 00:12:26
und wo ist die praxis anders? bis auf ut2k3/2k4 sind mir bis jetzt keinen außnahmen aufgefallen.

Flatout zb..


quake3 hab ich nicht, aber zumindest in doom3 kann ich das nicht nachvollziehen. der treiber verhält sich wie erwartet, brilinear bei eingestellter tri-optimirung. allerdings sollte es in doom3 für die bodengitter schon HQ sein, vor allem da die optimierungen in dem spiel praktisch nichts bringen.

Sicher?
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2797028#post2797028


allerdings ist das HDR in the project sowieso komplett verbugt, von daher wahrscheinlich ein schlechtes beispiel.

Na übertreib mal nicht...

Demirug
2005-03-23, 00:15:19
Mr. Lolman, solange ein Spiel nur einen begrenzten Dynamikumfang in der Beleuchtung hat kommt man mit einem Overbright Faktor (nichts anderes speichern diese Fake Varianten) notfalls aus. Allerdings taugt dieser dann auch nur um die bekannten Bloom Effekte zu verbessern. Der Versuch dort dann mit Tonemapping noch etwas anzupassen endet schnell im Banding.

Ein Spiel mit Tag und Nachzyklus bei den man die Lichtanpassung der Augen simulieren möchte ist ohne FB-Buffer sehr aufwendig zu realisieren. Man müsste das Tonemapping dazu nämlich schon direkt beim Berechnen der Pixel vornehmen. Dazu müsste man aber schon vorher wissen wo der Middle-Grey Wert (Mittlere Helligkeit) des Frames liegt. Das ist aber eigentlich nicht möglich. Zudem fallen alle Tonemappingverfahren die Umgebungspixel Berücksichtigen damit auch flach. Man kann dann nur noch versuchen aufgrund der vorhandenen Lichtquellen auf den benötigten Wert zu schliessen. Da diese aber nur einen Teil zur sichtbaren Beleuchtung beitragen ist das sehr ungenau.

gruntzmaker
2005-03-23, 00:20:29
@CYV
Was heisst hier nix richtiges?
du bekommst bereits um ca.280.- ne Top aktuelle Karte, die mit dem Speed Vergleich bisher nur um die 400.- zu haben war.
Stromanschluss oder nicht, es gibt beide Varianten.

Ja das stimmt, die Radeon X800Xl ist wirklich klasse für den Preis, aber si kann kein HDR, zumindest kein echtes, da bisher nur Nv Karten die technischen Notwendigkeiten besitzen, ich glaube Demirug oder Coda hatte das bereits mal erwähnt, ich mein damit die Fähigkeiten Farben noch vor der Ausgabe "on the flow" zu mischen um sie dann verändert auszugeben (hab ich das jetzt so richtig gepostet ? ). Ich würde auch sagen, dass man jetzt entweder noch wartet oder sich ne billige 6600gt holt, oder halt ne 6800 GT, aber die X800... naja wurd einfach Zeit, dass die Technik ein bisschen weiter geht und Ati ist ja deswegen nicht gleich schlecht, aber man sollte HDR jetzt nicht so runterspielen, bloß weil mans möglicherweise nicht nutzen kann, HDR ist sicherlich sinnvoller als SLi, von dem einen hab ich doch schon jetzt was, das andere seh ich dann wenns bereits dei neue Generation gibt, wozu dann aber Sli mit den alten Karten machen? Die XL punktet mit einem tollen P/L-Verhältnis, und es gib auch nv Karten die das tun (die abgespeckte GT von Asus und die 6600Gt). Sich jetzt so über HDR den Mund zu zerfetzen... mir ist aufgefallen, dass die meisten, die das tun keine Nvkarte besitzen, Zufall oder einfach nur das übliche bekloppte Fangeseire, das man langsam nicht mehr abkann.

Macht doch nen Fanclub auf Nv e.V. zum Beispiel, aber haut nicht auf Leute wie aths und Coda rum, die wirklich Ahnung haben und deren Posts euch nur deswegen nicht passen, weil sie nun mal die unangenehme Wahrheit erläutern, von der würd ich gern, aus reiner technischen Wissbegierde sicherlich noch mehr hören wollen.

Ach ja HDR und nicht vergleichbar mit AA? Schon mal nen Vorher-Nachher Vergleich von FC mit AF und AA gesehen und danach nur mit HDR? Da überleg ich doch nicht zweimal und weiss was mehr hermacht.

So aber jetzt meine Frage: Ati hat ja vor auf Basis des X800 Kerns den R520 aufzubauen, ist so eine Flickenlösung ausreichend für HDR oder wirds da keine Unterschiede zu Nvidia geben? Denn man hört ja schon, dass HDR ne Sache ist, die man nur schlecht nachträglich nachreichen kann, eben weils sehr komplex ist.

Mr. Lolman
2005-03-23, 00:58:24
Dazu müsste man aber schon vorher wissen wo der Middle-Grey Wert (Mittlere Helligkeit) des Frames liegt. Das ist aber eigentlich nicht möglich.

Sicher? Denn bei "The Project" gibts Tonemapping. (In begrenztem Rahmen kann das sogar schon das original FC 1.0)

BTW: Schau dir mal die TM Sunrise Demo an.
Da kann man auch auf SM2.0 Karten "dynamic Colors" aktivieren: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2840701#post2840701

Blacksoul
2005-03-23, 01:04:21
So aber jetzt meine Frage: Ati hat ja vor auf Basis des X800 Kerns den R520 aufzubauen, ist so eine Flickenlösung ausreichend für HDR oder wirds da keine Unterschiede zu Nvidia geben? Denn man hört ja schon, dass HDR ne Sache ist, die man nur schlecht nachträglich nachreichen kann, eben weils sehr komplex ist.


Afaik ist der R520 doch eine "Neuentwirklung" bzw. ein "neues" Desgin?



t.blacksoul.d

aths
2005-03-23, 02:41:11
aths, ich will dir ja nicht zu nahe treten aber in wie weit hast du dich in das Thema Tonemapping eingelesen? Mir ist nämlich absolut unverständlich wie man auf die Idee kommen kann eine Tonemapping Formel in einer Lookup Table zu hinterlegen. Vorallem bei dem Zahlenbereich den man mit FP16 abdecken kann. Spätestens wenn man ein Tonemappingverfahren einsetzt das auch die Umgebungspunkte berücksichtigt hat man mit einer Lookup Table sowieso verloren.Eingelesen? Nicht besonders gründlich. Früher dachte ich, man bräuchte Max (und ggf. Min) sowie eine Gamma-Korrektur für den Bereich dazwischen. Dann sah ich auf einer Website, dass es noch viele andere Möglichkeiten gibt.

Die Lookup-Table kann Stützpunkte bieten. Man braucht ja nur zwei Stützpunkte für eine lineare Funktion. Eine "gebogene" kann man mit entsprechend mehr Punkten annähern. Das Maximum bräuchte man auch noch.

aths
2005-03-23, 02:43:15
Nennt mich meinetwegen begriffstutzig, aber ich versteh immernoch nicht, inwiefern echtes HDR besser sein soll als das da:Meine Postings überliest du?

aths
2005-03-23, 03:01:46
Afaik ist der R520 doch eine "Neuentwirklung" bzw. ein "neues" Desgin?ATI äußert sich dazu ja (bislang) nicht.

Demirug
2005-03-23, 07:25:36
Sicher? Denn bei "The Project" gibts Tonemapping. (In begrenztem Rahmen kann das sogar schon das original FC 1.0)

Wo geht den "The Project" über das volle Spektrum? Das MRT HDR das dort benutzt wird bestimmt eine angenäherte mittlere Luminizenz. Bei nur 8 Bit Speicher für einen Bereich von 0 bis 16 ist das ein wenig ungenau. Vorallem ist damit keine richtige Farbsperation mehr möglich. Ist aber bei the "The Project" auch nicht wirklich notwendig weil das grelle Licht sowieso weiß ist.

BTW: Schau dir mal die TM Sunrise Demo an.
Da kann man auch auf SM2.0 Karten "dynamic Colors" aktivieren: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2840701#post2840701

Die Demo habe ich schon gesehen was "dynamic Colors" da aber genau macht habe ich mir noch nicht zu Gemüte geführt.

Fake Verfahren funktionieren nicht allgemein sondern immer nur in definierten Beleuchtungsumgebungen. So kann das MRT HDR zum Beispiel nicht für den Effekt eines Restlichtverstärkers genutzt werden da es einfach nichts in den Framebuffer schreibt was verstärkt werden könnte. Um dennoch diesen Effekt zu bekommen braucht man zusätzliche Shader die man dann nutzen muss um die Werte schon vor dem schreiben in den Framebuffer in einen brauchbaren Bereich zu skalieren. Beim echten HDR rendering entfällt das alles weil man da einfach den Image Key Value für das Tonemapping anpasst.

Demirug
2005-03-23, 07:42:43
Eingelesen? Nicht besonders gründlich. Früher dachte ich, man bräuchte Max (und ggf. Min) sowie eine Gamma-Korrektur für den Bereich dazwischen. Dann sah ich auf einer Website, dass es noch viele andere Möglichkeiten gibt.

Die Lookup-Table kann Stützpunkte bieten. Man braucht ja nur zwei Stützpunkte für eine lineare Funktion. Eine "gebogene" kann man mit entsprechend mehr Punkten annähern. Das Maximum bräuchte man auch noch.

Un wie viele Stützpunkte willst du speichern? Ich sehe da nämlich ein ähnliches Problem das wir auch schon mit Z-Buffern haben. Da der Abstand zwischen zwei Stützpunkten konstant sein muss müsste man die Anzahl so anpassen das sie dem Bereich gerecht wird bei dem die Mapping Kurve am stärksten von einer linearen Steigung abweicht. In den anderen Bereichen hätte man dann aber viel zu viele Werte. Bei einer Ausgangsmenge welche FP16 entspricht kann die Tabelle sehr groß werden. Wenn man bei Scanout das Tonemapping machen möchte sollte diese auch im Chip liegen den warten kann man sich da nicht leisten. Und dann bleibt immer noch das Problem mit den Tonemapping verfahren welche mehr als nur einen Pixel berücksichtigen.

Mr. Lolman
2005-03-23, 09:31:56
Meine Postings überliest du?

Nein, aber ich seh auf dem Screenshot kein ColorBanding trotz einer Abdeckung der Helligkeit von #020001 bis #FFFFFF. ToneMapping gibts auch.

Jetzt sind wir schon bei Tatsache angelangt, dass das ganze wahrscheinlich nur funktioniert, weils nur weisses Licht gibt:


Wo geht den "The Project" über das volle Spektrum? Das MRT HDR das dort benutzt wird bestimmt eine angenäherte mittlere Luminizenz. Bei nur 8 Bit Speicher für einen Bereich von 0 bis 16 ist das ein wenig ungenau. Vorallem ist damit keine richtige Farbsperation mehr möglich. Ist aber bei the "The Project" auch nicht wirklich notwendig weil das grelle Licht sowieso weiß ist.


Es gibt auch rotes grelles Licht (sogar auf dem Screenshot zu sehen)


Um dennoch diesen Effekt zu bekommen braucht man zusätzliche Shader die man dann nutzen muss um die Werte schon vor dem schreiben in den Framebuffer in einen brauchbaren Bereich zu skalieren.

Ich dachte dazu braucht man middle-grey und das sei ja nicht möglich.

(Diskutierten wir nicht schon mal übers gleiche Problem als ich wollte, dass du für dein Tweaktool einen HDRish Shader mit automatischer Helligkeits/Kontrast Anspassung schreibst?)

Quasar
2005-03-23, 09:37:21
Flatout zb..

Was tut FlatOut denn?

Mr. Lolman
2005-03-23, 09:56:15
Was tut FlatOut denn?

biAF bei Q+Opts und AppAF (gibts diese Unsitte also doch nicht nur bei OpenGL Spielen :eek: )

Quasar
2005-03-23, 09:59:37
Tut das auch die Demo?

Mr. Lolman
2005-03-23, 10:04:40
Tut das auch die Demo?

Keine Ahnung. Schätz mal schon. (muss die Demo erst wieder runterladen)
Wenn du sie hast probiers doch selbst aus. Das da gebotene NV biAF ist so hässlich das fällt ohnehin sofort auf. Schön langsam versteh ich, warum NV Besitzer immer so über biAF gelästert haben...

Quasar
2005-03-23, 10:11:05
Ich habe die Demo und es auch ausprobiert - Quality, Trilineare Optimierung und Optimierung des aniso. Musters.

Bilinear sieht anders aus.

Demirug
2005-03-23, 10:11:46
Es gibt auch rotes grelles Licht (sogar auf dem Screenshot zu sehen)

Das nennst du grell? Zudem meinte komplexen Beleuchtungssituationen bei denen sich Lichtquellen unterschiedlicher Stärke und Farbe überschneiden. Das ist wohl nicht rübergekommen weil ich es impliziert habe. In solchen Fällen wird beim Farcry MRT HDR jede Lichtquellen Farbe bei dem Wert 1 begrenzt. Hätte man nun eine Rote Lichtquelle die auf der Oberfläche einen Wert von 2 hat und eine grüne mit 4 ergibt sich beim MRT HDR am Ende Gelb als Gesamtfarbe weil die Farbkanäle nicht mehr sauber getrennt werden können. Eigentlich müsste es aber ein helles grün geben weil die grüne Lichtquelle ja viel stärker ist. Lediglich bei der Berechnung der Luminezenz gehen beide Lichtquellen korrekt in die Berechnung ein. Diese hat aber mit 8 Bit für den Bereich von 0 bis 16 wie gesagt sowieso eine eher mässige Genauigkeit.

Ich dachte dazu braucht man middle-grey und das sei ja nicht möglich.

Nein das hat mit middle grey nichts zu tun. Der "Restlichverstärker Effekt" auf diese Art macht nichts anderes als das Ergebniss welches ja bei SM2 Shader mit mindestens FP16 berechnet wird um einen festen Faktor hochzuskalieren bevor es in den Framebuffer geschrieben wird.

Beim Restlichverstärkereffekt via HDR Buffer nimmt man diese Skalierung als Teil des finalen Tonemappings vor.

In beiden Fällen entspricht der Faktor dem was der Restlichtverstärker an Leistung bringt.

Middle Grey braucht man um die Anpassung der Augen an die Lichtverhältnisse zu simulieren.

(Diskutierten wir nicht schon mal übers gleiche Problem als ich wollte, dass du für dein Tweaktool einen HDRish Shader mit automatischer Helligkeits/Kontrast Anspassung schreibst?)

Wäre möglich.

Mr. Lolman
2005-03-23, 10:30:43
Ich habe die Demo und es auch ausprobiert - Quality, Trilineare Optimierung und Optimierung des aniso. Musters.

Bilinear sieht anders aus.

Mit welchem Treiber? Denn die Demo 1.1 sieht mit dem 71.84, Q+Opts, max AppAF so aus:
http://img204.exs.cx/img204/1223/flatoutdemoqoptsbiaf1vz.th.jpg (http://img204.exs.cx/my.php?loc=img204&image=flatoutdemoqoptsbiaf1vz.jpg)

Quasar
2005-03-23, 10:59:58
Habt ihr euch vorhin nicht über Quality+Tri.Opt.+Aniso-Sample-Opt. unterhalten? Zumindest der Gast sprach davon - und darauf bezog ich mich, wie du meinem Post entnehmen kannst.

"Alle Optimierungen" habe ich nicht ausprobiert.

BTW, hast du wirklich 2:08 Minuten gebraucht, um einen Mip-Übergang zu finden?

Mr. Lolman
2005-03-23, 11:14:56
Habt ihr euch vorhin nicht über Quality+Tri.Opt.+Aniso-Sample-Opt. unterhalten? Zumindest der Gast sprach davon - und darauf bezog ich mich, wie du meinem Post entnehmen kannst.

Die 1. und 3. optimierung? Ja dann ists schon noch brilinear. Aber wenn in Reviews mit Optimierungen gebencht wird, dann sind eigentlich eh immer alle aktiv...


BTW, hast du wirklich 2:08 Minuten gebraucht, um einen Mip-Übergang zu finden?

Ja um ne Position zu finden, dass der Übergang am Screenshot so deutlich sichtbar ist, dass es jedem auffällt. In Bewegung ists eh grauenhaft, da die Mip kurz vorm Übergang schon fleissig flimmert. Was übrigens auch noch mit Q ohne OPts (wenn auch in sehr abgeschächter Form) verhanden ist.

Quasar
2005-03-23, 11:21:10
Jaja, die pösen hochfrequenten Detailmaps.

edit:
Es filmmert sogar noch mit HQ und Supersampling teilweise.

BTW, sollte man schon Wert darauf legen, welche Optimierungen an und aus sind und mit welchen Optimierungen man es bei den anderen Teilnehmern an Reviews zu tun hat. :)

Gast
2005-03-23, 11:24:02
Mit welchem Treiber? Denn die Demo 1.1 sieht mit dem 71.84, Q+Opts, max AppAF so aus:
[/URL]

wenn du alle optimierungen an hast ist das auch kein wunder. die "anisotrope mip-filter-optimierung" veranlasst den treiber die texturstages>1 nur bilinear zu filtern. was auch aus leistungssicht ziemlich sinnlos ist wenn man sowieso schon brilinear filtert.

standardmäßig ist aber "nur" trilineare optimirung" und "optimierung des anisotropen musters" aktiv, was imo der standardmäßigen ati-filterung am nähesten kommt.

und hier noch mal ein beispiel für doom3 brilinear gg. bilinear: treiber 71.84, quality, trilinear optimization und sample optimization an.

http://img84.exs.cx/img84/6485/shot000076gq.th.jpg (http://img84.exs.cx/my.php?loc=img84&image=shot000076gq.jpg)
http://img84.exs.cx/img84/3861/shot000081ac.th.jpg (http://img84.exs.cx/my.php?loc=img84&image=shot000081ac.jpg)
http://img84.exs.cx/img84/7109/shot000092bv.th.jpg (http://img84.exs.cx/my.php?loc=img84&image=shot000092bv.jpg)
http://img84.exs.cx/img84/4147/shot000104rq.th.jpg (http://img84.exs.cx/my.php?loc=img84&image=shot000104rq.jpg)

Cyv
2005-03-23, 11:47:43
@CYV
Was heisst hier nix richtiges?
du bekommst bereits um ca.280.- ne Top aktuelle Karte, die mit dem Speed Vergleich bisher nur um die 400.- zu haben war.
Stromanschluss oder nicht, es gibt beide Varianten.


Dann besorg mir mal ne X800Xl für AGP.
Ich brauche jetzt ne neue Grafikarte, und nicht erst in nem halben jahr.
Hab mir jetzt ne andere bestellt, mal sehen wann sie ankommt, und was sie taugt ;)

Mr. Lolman
2005-03-23, 11:54:41
wenn du alle optimierungen an hast ist das auch kein wunder. die "anisotrope mip-filter-optimierung" veranlasst den treiber die texturstages>1 nur bilinear zu filtern. was auch aus leistungssicht ziemlich sinnlos ist wenn man sowieso schon brilinear filtert.


Nicht ganz. Sobald 2xAF aktiv ist. bekommt auch die TS0 nur biAF. (Getestet mit Xmas Filtertest)


standardmäßig ist aber "nur" trilineare optimirung" und "optimierung des anisotropen musters" aktiv, was imo der standardmäßigen ati-filterung am nähesten kommt.


Komischerweise schaltet der Treiber automatisch alle Optimierungen ein, wenn man mal auf HQ gewechselt hat und wieder zurückwechselt. (nur so lang man sie nicht min. 1x händisch deaktiviert hat)

PingpiN
2005-03-23, 12:00:34
Nicht ganz. Sobald 2xAF aktiv ist. bekommt auch die TS0 nur biAF. (Getestet mit Xmas Filtertest)



Komischerweise schaltet der Treiber automatisch alle Optimierungen ein, wenn man mal auf HQ gewechselt hat und wieder zurückwechselt. (nur so lang man sie nicht min. 1x händisch deaktiviert hat)

:rolleyes: wusst ich nicht :mad: Wieso macht NV sowas?

Quasar
2005-03-23, 12:10:25
Nicht ganz. Sobald 2xAF aktiv ist. bekommt auch die TS0 nur biAF. (Getestet mit Xmas Filtertest)

Welche Version, welche Einstellungen?
Bei mir, offz. FW71.84, XMas' Filtertest v1.3, App-AF via Schieberegler im Tester, habe ich zwar ekliges, reduziert-trilinears filtern, aber kein bilineares AF.

Quality, alle Optimierungen an.

edit:
Jetzt, wo ich genau hinschaue, bekomme ich unter OPENGL trotz aller aktiver Optimierungen nirgends bilinear - auch nicht auf TS > 0. Dies ist nur unter D3D so.
Also nochmal die Bitte - welcher Treiber, welche Version des Filtertesters und wo sind welche Einstellungen vorgenommen worden?

Gast
2005-03-23, 12:15:43
Nicht ganz. Sobald 2xAF aktiv ist. bekommt auch die TS0 nur biAF. (Getestet mit Xmas Filtertest)

ja klar, in ogl gab es noch nie texturstage-optimierungen, da greifen sie immer auf allen stages ;)

das ganze aber nur mit aktivierter "anisotroper mip-filter-optimierung" die imo absolut sinnlos ist wenn man eh brilinear einsetzt. ist irgendwie absolut logisch dass die bildqualität schlechter wird wenn du mehr optimierungen dazuschaltest, und auch logisch dass sie schlechter als auf der radeon ist wenn man mehr optimierungen aktiviert.


Komischerweise schaltet der Treiber automatisch alle Optimierungen ein, wenn man mal auf HQ gewechselt hat und wieder zurückwechselt. (nur so lang man sie nicht min. 1x händisch deaktiviert hat)

bei mir ist beim hin-und-herwechseln zwischen hq und q auf quality immer der frühere optimierungsstand eingestellt.

Mr. Lolman
2005-03-23, 12:21:09
http://i140.exs.cx/img140/3589/untitled52hp.png (http://www.imageshack.us)

bei mir ist beim hin-und-herwechseln zwischen hq und q auf quality immer der frühere optimierungsstand eingestellt.

Bei mir auch, aber nur sobald ich händisch einmal was eingestellt hab. Direkt nach der Treiberinstallation ist 1 und 3 aktiv. Nach dem Wechsel auf HQ und wieder zurück sinds alle 3...

Quasar
2005-03-23, 12:31:28
http://i140.exs.cx/img140/3589/untitled52hp.png (http://www.imageshack.us)

Ich befürchte fast, du hast da ein Konfigurationsproblem - oder eine 6800 und eine 6800GT reagieren unterschiedlich auf dieselben Einstellungen. :|
http://img145.exs.cx/img145/5458/unbenannt25xb.png

Mr. Lolman
2005-03-23, 12:35:15
Ich befürchte fast, du hast da ein Konfigurationsproblem - oder eine 6800 und eine 6800GT reagieren unterschiedlich auf dieselben Einstellungen. :|

Wirklich seltsam das Ganze. Mir fiel das auch schon beim 71.24 auf. Und auch wenn ich mein Sys nach dem Wechsel von der Radeon nich neu aufgesetzt hab, glaub ich nicht, dass das daran liegt. Denn die Benchmarkscores sind alle im Grünen bereich und sonst hab ich auch keine Probleme (mal abgesehen, von framedrops beim DiVX Capturen meiner Tv Karte, die ich mit der ATi nicht hatte)

/edit: Sind bei dir beim Filtertest alle TS bri/tri ?

Quasar
2005-03-23, 12:37:44
Mein System habe ich auch schon seit Jahren nicht mehr neu "gemacht" - wozu auch?

Allerdings - könnten sich da Reste von irgendwelchen hartnäckigen Tweakereinstellungen in der Registry festgegraben haben oder sowas?

Benutzt du den offiziellen 71.84er oder einen Leak davon?

edit:/edit: Sind bei dir beim Filtertes alle TS bri/tri ?
Jein. Unter OpenGL gibt es keine TS-Optimierung, unter D3D hingegen schon. Da ist alles, was größer TS0 ist, bilinear.
Eigentlich so, wie es sein sollte.

Mr. Lolman
2005-03-23, 12:47:36
Benutzt du den offiziellen 71.84er oder einen Leak davon?


Hm, das könnts sein. Ich bin mir nämlich nicht ganz sicher, ob das schon der offizielle ist...