PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DeusEx 2 -- Unreal Engine mit eigenem Lighting ergänzt? Weshalb?


nggalai
2002-05-31, 09:04:49
Hi there,

von http://www.gamers.com/game/1160651 :E3 2002: Having ditched the Unreal Warfare engine ("We realized somewhere along the line that it wasn't very well suited for our style of stealth gameplay," says the game's lead designer), DX2 is now running off of Ion Storm's own proprietary technology and is looking fantastic. Thanks to a new lead artist and the quantum leap in polygon-pushing power, the graphics have taken on an extremely dark, stylized motif-drawing simultaneously from film noir and comics. Slated for release "sometime in 2003," gameplay and story details are still fairly sparse at this point. From our early peek and the developer's pedigree, however, we'd be surprised if DX2 didn't turn out to be one of the finest games of next year. More soon.
More Impressions from E3
"We did a lot of tings wrong in Deus Ex, and we're fixing those problems this time," admits Warren Spector, even though Deus Ex is one of the most well-received games in recent memory. Spector specifically cites better AI, lightning, and general graphics improvements, and more accessible gameplay.

Actually game details were scarce, but the lighting technology can actually compete with DOOM III. Requisite lighting effects like shadows casted by fans, your character, and weird robots were present all over the demo. The robots shown were more organic in their design compared to the big boxy robots in the previous game.

Like Thief 3, the game was designed on a PC, and looks much superior on it compared to the Xbox version (Spector had to demo the game on the Xbox, though the PC version was out on the show floor).

Storywise, Spector would only comment that the game takes place 20 years after the previous one, and that the protagonist of Deus Ex, JC Denton, will be an important character, but not the character you actually play.

The game looks great, using the latest Unreal engine, but with redone lighting, AI, and sound effects, and we look forward to hearing Spector and his team tell us more about the game itself when the time comes.Hmm. Redone Lighting? Klingt für mich nach einem enormen Umbau-Aufwand und lässt mich wundern, was denn an der Unreal Engine so schlimm sein soll, dass das nötig war . . . Daniel, kannst Du da was zu sagen?

ta,
-Sascha.rb

Etienne
2002-05-31, 11:18:30
Hast du schon das Deus Ex 2 Video geesehen? Ich meine das Video, wo die wo die typen an den Wänden vorbei laufen und der raum mit Licht 'geflutet' ist?

DA sieht man das lightning in Aktion. Oder als er an den Scheinwerfer gelaufen ist!

Fazit: Enormer Aufwand = enormer daddelspaß

Wobei der Aufwand afaik nicht sooo groß war...

Anárion
2002-05-31, 11:21:03
Originally posted by Etienne
Wobei der Aufwand afaik nicht sooo groß war...

Denke ich auch. Die Unreal "2" Engine ist flexibel genug und lässt viel Spielraum für Eigenkreationen, vor allem kommt sie schon mit dem mondersten Lightning daher, also könnte es sich hier sicher nur um eine kleine "Anpassung" an die eigenen Bedürfnisse handeln, mit wenig Aufwand....

Kai
2002-05-31, 11:44:22
Was verstehst Du unter modernstem Lightning?

Anárion
2002-05-31, 11:49:07
Originally posted by Kai
Was verstehst Du unter modernstem Lightning?

Weiß nicht...als Laie denke ich pixelgenaues....

Kai
2002-05-31, 12:11:12
Sogar der letzte Build der Unreal-Engine (UT 2003) den ich gesehen habe benutzt ne simple Lightmap.

Vom Lightning her werden UT2003 und Unreal2 nix neues bieten. Okay, man kann halt mal wieder Stencil-Schatten einschalten, aber das war's auch schon und beschränkt sich nur auf die Models.

Joe
2002-05-31, 15:49:48
Also was ich in dem DX2 vid geshen hab war Reall ightning wie in Doom3

Besonders gut zu erkennen wen die brennende Mülltonne durchs level rollt und alles beleuchtet

Kai
2002-05-31, 16:52:40
Originally posted by NixWisser
Also was ich in dem DX2 vid geshen hab war Reall ightning wie in Doom3

Wage ich zu bezweifeln. IMO ist es nur ein Stencil-Buffer Effekt, oder was anderes. Wie in Doom3 kann ich's mir definitiv nicht vorstellen, aber wir können ja mal auf genauere Infos warten.

Joe
2002-05-31, 17:14:46
Bist du irgentwie krank oder so? *g*
Micht nur John kann Porgammieren :P
Wir werdne heut abend sehen, denn der New World Order MP Test ist von Termite für Heute bestätigt worden und das game kann vom lightning her alles was auch Doom3 kann

KiBa
2002-05-31, 18:00:03
Wo kann man dieses DX2 Video runterladen?

Joe
2002-05-31, 18:01:48
Irgentwo ist ein Threat im SPiele forum so ein DX2 WAHHHHHNSINN Threat da ist der link

Kai
2002-05-31, 18:04:43
@ NixWisser: Du musst mich ja net gleich so anfahren. Ich bleibe bei der Meinung das das kein pixelgenaues Lightning ist, sonst wären alle anderen Lichter ja wohl nicht statisch.

Schau Dir mal Unreal1 an. Sogar da gab's dynamische Lichteffekte - vorberechnet eben. Wenn man eine Tür öffnete, hellte sich der Raum dahinter an manchen Stellen auf. Das muss dann aber nicht gleich pixelgenaues Lightning gewesen sein.

Ich sag ja: Wartet doch mal ab bis es richtige Infos zur Erweiterung gibt.

Wenn es ein "echtes" Lightningmodell sein sollte, dann mache ich mir nämlich über was ganz anderes Gedanken: Nämlich über die Performance.

-X-
2002-05-31, 18:06:09
ja war mein thread
@kiba:augen auf;-)

Kai
2002-05-31, 18:06:20
Originally posted by NixWisser

Wir werdne heut abend sehen, denn der New World Order MP Test ist von Termite für Heute bestätigt worden und das game kann vom lightning her alles was auch Doom3 kann

Mensch, hab ich was anderes behauptet? Hier geht's doch um DX2, oder nicht ? Hab doch nicht gesagt, das es unmöglich für die anderen Spielehersteller ist, ne Engine zu schreiben die ein Echtzeit-Schattenmodell beherbergen. Dat iss auch für JC kein Problem gewesen. Den ganzen Schund dann auch noch ohne Performance-Hits ans laufen zu kriegen: Das ist die Arbeit.

Unregistered
2002-05-31, 18:41:17
http://www.itavisen.no/video/E32002/dx2.wmv so guckt auch das videon besonders dne schaten den der roboter am ende des movie wirft wenn das kein real time lithning is dann heiss ich otto

Silent Hunter
2002-05-31, 19:04:41
hallo otto!!


ne, du hast schon recht ;) :)

Joe
2002-05-31, 20:13:34
Kanns sien das Realtime Lightning gearade 'In' ist?
Irgentwie ist das wie T&L vor 2 Jahren

Kai
2002-05-31, 20:55:10
Schonmal Nocturne gedaddelt? Da gibt's auch "Realtime Lightning" - und es werden dafür keine Shader genutzt ;)

Wie definiert ihr überhaupt "Realtime Lightning" ? So nen Quatsch hab ich im Leben ja noch nicht gehört.

nggalai
2002-05-31, 21:54:03
Definiert doch bitte zuerst mal, was denn "Realtime Lighting" für euch heisst.

Die neue Doom-Engine verwendet per-pixel Lighting, die (unmodifizierte) Unreal Engine IIRC nicht. "Realtime" ist auch per-vertex lighting.

ta,
-Sascha.rb

Joe
2002-05-31, 21:57:33
Ich verstehe darunter Echtes Lightning also das jede lichtquaelle (auch bewegt) auswirkungen auf ALLE objekte der Spielwelt hat und zwar Pixelgenau

ZilD
2002-05-31, 22:04:40
also so quasi mental ray mässig

Kai
2002-05-31, 22:45:38
Quark ... ich glaube nicht daran das man mal eben die Lightning-Technik der Engine austauscht. So flexibel ist das Design nun auch wieder nicht.

Ich wette, das Lightning beschränkt sich auf Models. Andere Lichtquellen werden wohl einfach wie im ur-Unreal durch vorberechnete Scripts beleuchtet. Da ist auch nix schlechtes dran, solange es nen guten Effekt liefert, ich will hier auf keinen Fall gegen DX wettern oder so.

Unregistered
2002-05-31, 23:16:23
Man ihr checkt auch gar nix natürlich ham se son ein lithning nich bei UT2003 es is ja auch ein multiplayer schooter und bei deusx braucht man halt nich immmer konstnt 60fps und er werden wahrscheinlich auch nicht so viel leute gelcihzeitig wie bei UT2003
dargestellt werden

-X-
2002-05-31, 23:24:12
das geht auch freundlicher,wieso müssen die leute ihr maul immer so aufreißen wenn sie unregistered sind oder grad nich registriert

askibo
2002-06-01, 00:29:21
Hier ein Abschnitt aus dem Bericht von ign.com
http://xbox.ign.com/articles/360/360051p1.html


Using a highly modified version of the new Unreal Technology, meaning they're basically only using the Unreal toolset and have reworked everything else, they're already showing that they'll be able to add much more to gameplay than they ever were able to using the old engine. They seemed a little bit excited and nervous all at the same time when they told us that they had just finally got the renderer up and running before we came in to see the demo. Even at this early stage, with much of the texture work still to be done and only bare bones levels to see with very little populating the world (like NPCs and extra stuff like plants and bottles and all of that), it was evident that they have some very strong underpinnings to build features upon.

First and foremost is the lighting. Whereas in most games, lighting is used as a tool to make things look better without too much thought going into the gameplay aspects, both Deus Ex 2 and the other project *cough* Thief III *cough* will be using lighting extensively due to the intense sneaking aspects of the games. Sure Thief III will be a little more intense than DX2, but you get the idea. The beautiful part of the lighting here is that all of it is real time. The lighting and the shadows. Seeing it in action was quite a treat and got my imagination flowing with all sorts of possibilities for a super sneaker. All light in the game creates shadow. Real shadow. All of the polygonal detail you see in the game, meaning chairs, lamps, barrels, people, whatever, cast real time shadows. Harvey gave a nice example while Bill sat controlling the demo on the projector screen, "You can't see the guard yet, but you can see his shadow because there's a light source behind him. This is a good example of gameplay ramifications to volumetric lighting. If you're creeping along, you don't know the guard is there, you don't have the vision augs so you can't see him through walls or whatever, but you see his shadow because maybe you turned the light on behind him."

Ich tippe mal aufgrund der Screenshots auf www.deusex2.com auf per-pixel lightning. Bin aber kein Experte in sowas.
Ehrlich gesagt ist mir die Lightning Technik total egal. Hauptsache das Spiel wird mindestens so genial wie der erste Teil.

Kai
2002-06-01, 00:58:18
Okay, mit "highly modified" kann dann sogar ich leben ;) Respekt. Ich tippe dann auch mal auf per Pixelbasiertes Lightning, nach diesen Infos. Schade das man nix genaueres dazu sagte, würde mich sehr interessieren.

@ Unreg: Wat war? Auf diesem Board ist Deutsch Durchgangssprache, nur zur Info.

vogel
2002-06-01, 07:33:25
Originally posted by Kai
Sogar der letzte Build der Unreal-Engine (UT 2003) den ich gesehen habe benutzt ne simple Lightmap.

Vom Lightning her werden UT2003 und Unreal2 nix neues bieten. Okay, man kann halt mal wieder Stencil-Schatten einschalten, aber das war's auch schon und beschränkt sich nur auf die Models.
Alle unsere Schatten sind weich und mollig... wie mit "Perwoll" gewaschen - oder hier in den USA zu empfehlen: "Snuggle".

Wir haben keine Stencil- Schatten sondern benutzen "render to texture" und "projected textures" dafuer. Praktisch renderest Du das "skeletal mesh" von der Perspektive des Lichtes in eine Textur, renderest diese dann ein paar mal in eine andere um einen weichen Schatten zu erlangen und projezierst diese dann auf die Umgebung.

Fuer BSP benutzen wir (komprimierte) Lightmaps und fuer andere statische Geometrie vorberechnetes, statisches per Vertex "lighting". Dynamisches Lichter sind D3D HW Lichter.

Bei weitem nicht so schick wie Doom III aber dafuer laeufts auch auf 'ner TNT2 ;)

-- Daniel, Epic Games Inc.

nggalai
2002-06-01, 10:05:00
Hi Daniel,

vielen Dank für dein Postig. Chris Hargrove ziert sich da immer so, Detailinfos zur Engine rauszugeben. ;)Wir haben keine Stencil- Schatten sondern benutzen "render to texture" und "projected textures" dafuer. Praktisch renderest Du das "skeletal mesh" von der Perspektive des Lichtes in eine Textur, renderest diese dann ein paar mal in eine andere um einen weichen Schatten zu erlangen und projezierst diese dann auf die Umgebung.

Fuer BSP benutzen wir (komprimierte) Lightmaps und fuer andere statische Geometrie vorberechnetes, statisches per Vertex "lighting". Dynamisches Lichter sind D3D HW Lichter.Als potentieller Parhelia-Nutzer freut mich natürlich, dass ihr auf Stencil Schatten verzichtet. Der Lösungsansatz erinnert mich an Giants--Citizen Kabuto. Ich bin mal gespannt, wie sich die Kyro damit rumschlagen wird.
Alle unsere Schatten sind weich und mollig... wie mit "Perwoll" gewaschen - oder hier in den USA zu empfehlen: "Snuggle". LOL :lol:

have a nice day,
-Sascha.rb

vogel
2002-06-02, 00:40:01
Originally posted by nggalai

Als potentieller Parhelia-Nutzer freut mich natürlich, dass ihr auf Stencil Schatten verzichtet.
Wir benutzen den Stencil- Buffer aber fuer Skybox, Spiegel und Warp- Portals. Karten deren FSAA nicht mit dem Stencil- Buffer zusammenarbeitet werden da Probleme haben (im FSAA Modus). Am Stencil- Buffer fuehrt kein Weg vorbei - einer der Gruende wieso wir nur 32 bit Aufloesung unterstuetzen.

-- Daniel, Epic Games Inc.

Exxtreme
2002-06-02, 09:34:20
Originally posted by vogel

Wir benutzen den Stencil- Buffer aber fuer Skybox, Spiegel und Warp- Portals. Karten deren FSAA nicht mit dem Stencil- Buffer zusammenarbeitet werden da Probleme haben (im FSAA Modus). Am Stencil- Buffer fuehrt kein Weg vorbei - einer der Gruende wieso wir nur 32 bit Aufloesung unterstuetzen.

-- Daniel, Epic Games Inc.
Hihi, deswegen will ich eine Grafikkarte, welche schnelles SuperSampling bietet. Dieses Verfahren glättet alles, egal ob Kante oder Textur. Es wird dann _wahrscheinlich_ auf die R300 hinauslaufen.

Gruß
Alex

Edit: Es waren aber wohl die Probs des Parhelia beim FSAA in Verbindung mit Stencil-Schatten gemeint.

Piffan
2002-06-02, 19:44:02
Originally posted by vogel

Alle unsere Schatten sind weich und mollig... wie mit "Perwoll" gewaschen - oder hier in den USA zu empfehlen: "Snuggle".


Zum Glück, kann diese scharf geschnittenen Schatten nicht ausstehen, wirken absolut unnatürlich. Werde sie aber dennoch deaktivieren und mich mit einfachen Schatten begnügen..... Habe bisher nicht eine Lösung gesehen, die mir vollkommen gefiel....Am ehesten war es noch bei Vampire korrekt, weil weich und mehrfach, mit mehreren Lichtern gabs auch mehrere Schatten..




Bei weitem nicht so schick wie Doom III aber dafuer laeufts auch auf 'ner TNT2 ;)

-- Daniel, Epic Games Inc.


Wahrscheinlich werden die pixelgenauen Ausleuchtungen dermaßen an der Performance von Doom sucken, daß man da auch alles deaktivieren muß... Nicht ohne Grund kommts wohl in erster Linie als Singleplayer- Game raus...Wer sich einbildet, daß Doom in voller Pracht auf einer GF4 lauffähig ist, ist verdammt blauäugig

Joe
2002-06-02, 19:53:31
Nein mein freund da täuscht du dich!
John Carmack hat in einem Interview gesagt, dass das Spiel so entwickelt wird, dass man ab einer GF3 alles an details anmachen kann.
Er erwähnte auch die X-Box hier der genau Text:
Our "full impact" platform from the beginning has been targeted at GF3/Xbox level hardware. Slower hardware can disable features, and faster hardware gets higher frame rates and rendering quality

Mit rendering Quality meint er wohl FSAA oder Anistopschen Filter o.Ä.