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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mythos HDR


Kladderadatsch
2005-03-30, 22:14:41
hi,
eines vorweg: ich weiß, dass es bereits einen thread zu hdr & technik gibt, doch zielt meine frage eher auf folgendes: (was zum teil bestimmt und sicher schon geschrieben wurde- doch über 100 threads verstreut ist und teils widersprüchliche aussagen beinhaltet)

jedem forenmitglied liegt bei der frage, ob nebst hdr auch antialiasing möglich ist, mittlerweile ein großes "nein" auf der zunge; doch wissen wohl blos die wenigsten mehr. wie (imo) dildo4u heute schrieb, sei aa mit hdr nun doch möglich und wäre zur zeit lediglich hardware-, also wohl bandbreitentechnisch nicht möglich.
doch jeder, dem bei seinen ersten hdr versuchen in far cry das wasser sprichwörtlich bis zum halse stand, weiß auch, dass es zumindest dort nicht funktioniert- jedoch ist far cry (und neuerdings scct) imo das einzige game auf dem markt, welches echtes hdr bietet. so liegt der schluss doch nahe, dass aa generell mit hdr nicht möglich ist. (was games mit "unechtem" hdr wie brothers in arms, oder mohpa ebenfalls suggerieren)...
was ist nun wahr?
wird man in zukünftiges games etwa zwischen hdr und aa wählen müssen, oder warum lässt zur zeit keines der hdr oder bloom geschmückten spiele aa zu?

ich bin demjenigen, der nun endlich die 100 halbwahrheiten auf einen korrekten nenner bringt, wirklich dankbar:)

Gummikuh
2005-03-30, 22:21:31
Bei der nächsten oder übernächsten Grafikkartengeneration bekommst du bestimmt das volle Programm...

Quasar
2005-03-30, 22:23:04
Wahr ist, daß HDR in dem Sinne, wie es die GeForce6 anbietet, derzeit, will heissen, auf der GeForce6, nicht zusammen mit AA funktioniert. Designentscheidung. Schluss.

HDR, wie es aber durchaus auch möglich ist, nämlich so, wie es die RTHDRIBL-Demo abliefert, kann durchaus mit FSAA kombiniert werden - auch auf der GeForce6. Dann können aber deren kleine HW-Helferlein nicht mehr genutzt werden und man steht vor einem noch größeren Geschwindigkeitseinbruch.

Next-Gen Karten können wie üblich alles größer, schneller und besser.

dildo4u
2005-03-30, 22:24:47
wie (imo) dildo4u heute schrieb, sei aa mit hdr nun doch möglich und wäre zur zeit lediglich hardware-, also wohl bandbreitentechnisch nicht möglich.


Nein es ist Kein Bandbreiten also Speed problem sondern einfach Technisch nicht möglich demurig hat dazu schonmal was geschrieben.

Kladderadatsch
2005-03-30, 22:29:08
Wahr ist, daß HDR in dem Sinne, wie es die GeForce6 anbietet, derzeit, will heissen, auf der GeForce6, nicht zusammen mit AA funktioniert. Designentscheidung. Schluss.


aha; der satz war aufschlussreicher als wochenlanges mitlesen der etlichen hdr-threads zu far cry, hl², doom3 und nun den zweien im nv-forum. danke:)

Oblivion
2005-03-30, 22:31:11
Es ist technisch möglich nur Nvidia hat gesagt "nein"

bei nächsten Chip wirst alles bekommen


edit:
sry; das wurde schon besser geschrieben; man sollte den ganzen thread vorher durchlesen :rolleyes:

dildo4u
2005-03-30, 22:32:40
Es ist technisch möglich nur Nvidia hat gesagt "nein"

bei nächsten Chip wirst alles bekommen
Die frage ist nur ob die näste Generation schon schell genug ist für Hohe Auflösung +4XAA das denke ich eher nicht .

Gummikuh
2005-03-30, 22:34:35
Und die werden sicher nen ziemlich guten Grund dafür gehabt haben...jo...und den hat Quasar ja im zweiten Absatz geschrieben...

Oblivion
2005-03-30, 22:36:26
Die frage ist nur ob die näste Generation schon schell genug ist für Hohe Auflösung +4XAA das denke ich eher nicht .

Das werden wir wohl erst herausfinden wenn die next generation kommt :D

aber wir können ja gerne spekulieren wenn du willst :wink:

fangen wir mal anders rum: warum sollte sie nicht schnell genung sein?

dildo4u
2005-03-30, 22:38:52
fangen wir mal anders rum: warum sollte sie nicht schnell genung sein?
Weil selbst wenn die näste Generation wieder dopplet so schnell wird wie die jetzige sind wir z.B bei SC3 mit HDR grad mal bei 40-60fps in 1280*1024 ohne AA.

Kladderadatsch
2005-03-30, 22:42:18
was ich aber noch nicht wirklich unter einen hut bekomme, sind die beiden folgenden aussagen quasars:

HDR, wie es aber durchaus auch möglich ist, nämlich so, wie es die RTHDRIBL-Demo abliefert, kann durchaus mit FSAA kombiniert werden - auch auf der GeForce6.


...will heissen, auf der GeForce6, nicht zusammen mit AA funktioniert. Designentscheidung.

nvidia waren zu dieser zeit die pläne von sli ja wohl nicht fremd. und wie demirug heute schrieb, waren schon von vornherein mehr als nur 2 gpus geplant- von anfang an. dabei ist es wohl unwahrscheinlich, und dazu braucht man kein breitgefächertes wissen rund um diese technik, sondern lediglich die groben performancesprünge innerhalb der letzten graka-generationen zu kennen, dass der nv50 zwei oder gar vier 6800ultras übertrumpfen wird;)
und derzeit stehen zumindest zwei 6800ultras zur verfügung- warum wird da nicht auf die möglichkeit, hdr und aa zu kombinieren, eingegangen, es dem user vorenthalten?

Oblivion
2005-03-30, 22:43:35
Wenn die next Generation, die wir meinen, in nächster Zeit kommt, dann geb ich dir recht

aber denk mal anders rum:

sagen wir die next Gen is doppelt so schnell wie die jetzige, sagen wir sie kann HDR und AA gleichzeitig: dann wärs doch ohne weiters möglich einen Patch für FC rauszubringen wo beides unterstützt wird.

Die ganz neuen Spiele werden, wenn die next Gen rauskommt, HDR und AA nicht packen, aber für FC z.B. würde das sehr schöne bilder ergeben

dildo4u
2005-03-30, 22:46:00
Die ganz neuen Spiele werden, wenn die next Gen rauskommt, HDR und AA nicht packen, aber für FC z.B. würde das sehr schöne bilder ergeben
Bei FC wurde das HDR nicht an den Contenz angepasst und passt an vielen stellen einfach nicht ich denke die werden das erst richtig im addon einbaun SC3 ist das einzig mir bekannte game was HDR wirklich von anfang an nutzt.

Oblivion
2005-03-30, 22:46:14
und derzeit stehen zumindest zwei 6800ultras zur verfügung- warum wird da nicht auf die möglichkeit, hdr und aa zu kombinieren, eingegangen, es dem user vorenthalten?

Weil Nvidia das aus, welchen Gründen auch immer nicht will, bzw. gesagt hat: Das kommt später bzw. bei der next Gen.

Das ist reines Marketing, damit sie, wenn die Next Gen rauskommt sagen kann "wir haben was ganz was neues und tolles, nämlich HDR mit AA kombiniert, super-tolle Bildqualität"

Oblivion
2005-03-30, 22:48:09
Bei FC wurde das HDR nicht an den Contenz angepasst und passt an vielen stellen einfach nicht ich denke die werden das erst richtig im addon einbaun SC3 ist das einzig mir bekannte game was HDR wirklich von anfang an nutzt.

Oder halt beim Addon, is ja auch wurscht

SC3, ist mir auch das einzig bekannte und dieses Spiel würd eine next gen Graka mit AA und HDR packen

Gummikuh
2005-03-30, 22:48:34
Das Problem könnte auch im Marketing stecken...weil wie viele nutzen SLI...in der gesamten Masse wohl eher ne Minderheit...und könnte man es aktivieren, dann würden auch viele mit ner einzelnen Ultra versuchen das volle Programm zu fahren...mit dem enttäuschenden Ergebnis wenig Frames zu haben...

Hätte man dann so lösen müssen, dass es per Treiber nur bei SLI Systemen machbar ist...

Na ja...nüchtern betrachtet hat das HDR bei der 6800 noch eher "Prototypcharakter"...die Designentscheidung ist bestimmt ein Kompromiss...

dildo4u
2005-03-30, 22:48:59
und derzeit stehen zumindest zwei 6800ultras zur verfügung- warum wird da nicht auf die möglichkeit, hdr und aa zu kombinieren, eingegangen, es dem user vorenthalten?
Ich denke mal solche stunts hätte noch mal ne ordentliche stange Transitoren gekostet und der NV40 is bei seinem Herstellung verfahren mit 222mio transistoren whol schon am oberen limit sonst hätte man ja auch den Takt nicht so weit runterschrauben müssen.

Kladderadatsch
2005-03-30, 22:54:59
...marketing ist der naheliegenste grund- imo zu naheliegend. nv würde seine kunden ja nahezu vergraulen, wenn sie das bei einer graka für 2000€ zugeben würden. außerdem, da es ja offensichtlich in rthdribl funktioniert, hat da doch der entwickler viel mehr die entscheidung in der hand, als nun nvidia...

Oblivion
2005-03-30, 22:59:07
...marketing ist der naheliegenste grund- imo zu naheliegend. nv würde seine kunden ja nahezu vergraulen, wenn sie das bei einer graka für 2000€ zugeben würden. außerdem, da es ja offensichtlich in rthdribl funktioniert, hat da doch der entwickler viel mehr die entscheidung in der hand, als nun nvidia...

funktioniert hat es, aber mit einem extrem geschwindigkeits einbruch und das kommt daher weil Nvidia gesagt hat: Nein.

dildo4u
2005-03-30, 22:59:31
...marketing ist der naheliegenste grund- imo zu naheliegend. nv würde seine kunden ja nahezu vergraulen, wenn sie das bei einer graka für 2000€ zugeben würden. außerdem, da es ja offensichtlich in rthdribl funktioniert, hat da doch der entwickler viel mehr die entscheidung in der hand, als nun nvidia...
Hä also man kann HDR +AA erzwingen nur dann können die hardware Teile zur beschleunigung nicht mher genutzt wenn man jetzt HDR +AA will braucht man mher transistoren wenn die ganze sachen wieder eher über die HW als über die software gehen soll so hab ich quasar verstanden.

Kladderadatsch
2005-03-30, 23:04:34
ich habe mir rthdribl jetzt auch einmal angeschaut. ohne aa 32 fps sind mit aa noch rund 14; die 50% stecken auch ziemlich genau in fc...

ot: kann man dort irgendwie hdr deaktivieren?

Quasar
2005-03-30, 23:06:36
was ich aber noch nicht wirklich unter einen hut bekomme, sind die beiden folgenden aussagen quasars:

Aussage zwei bezog sich dabei auf HDR, welches unter Zuhilfenahme spezieller Funktionseinheiten der GF6 ausserhalb der Pixelshader entsteht. Hauptverantwortlich sind da IMO (wissen tu ich's nicht mit Sicherheit) die FP16-Blender in den ROPs.

Aussage eins muss ich ergänzen: RTHDRIBL verwendet KEIN Standard-MSAA, welches sich bsw. über die DirectX-Auswahlfunktion aktivieren liesse.

Neomi
2005-03-30, 23:08:32
Nicht ein Floatingpoint-Framebuffer an sich verhindert den Einsatz von FSAA, sondern eine für Postprocessing notwendige Zwischentextur. Will man in eine Textur rendern, muß man sie wie jede Textur über IDirect3DDevice9::CreateTexture anlegen, allerdings mit dem Flag D3DUSAGE_RENDERTARGET an der richtigen Stelle. CreateTexture erlaubt aber leider keine Angabe zum gewünschten Multisampletyp, deshalb muß man ohne auskommen. Legt man eine Surface per CreateRenderTarget an, kann man zwar Multisampling aktivieren, diese Surface kann man aber nicht als Textur setzen. In ein Rendertarget zu rendern und das Ergebnis per StretchRect in eine Textur zu schieben kann man vergessen, funktioniert einfach nicht.

mapel110
2005-03-30, 23:12:57
Wieso sollte für Farcry ein patch nötig sein?

Das Funktionsprinzip von HDR bleibt doch auf der nächsten nvidia-karte das Gleiche, nur eben mit dem Unterschied dass Hardwaretechnisch AA noch zusätzlich möglich ist, was es derzeit eben nicht ist.

Übrigens bei HDR in den bisherigen Implemtierungen ist wohl ein unnötig performance fressender Arbeitsschritt drin.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=208788
Das Farcry-HDR ist ja ohnehin schon zu umständlich realisiert.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=183257

Deswegen sehe ich auch nicht wirklich Performanceprobleme bei der nächsten Generation.

Nicht ein Floatingpoint-Framebuffer an sich verhindert den Einsatz von FSAA, sondern eine für Postprocessing notwendige Zwischentextur. Will man in eine Textur rendern, muß man sie wie jede Textur über IDirect3DDevice9::CreateTexture anlegen, allerdings mit dem Flag D3DUSAGE_RENDERTARGET an der richtigen Stelle. CreateTexture erlaubt aber leider keine Angabe zum gewünschten Multisampletyp, deshalb muß man ohne auskommen. Legt man eine Surface per CreateRenderTarget an, kann man zwar Multisampling aktivieren, diese Surface kann man aber nicht als Textur setzen. In ein Rendertarget zu rendern und das Ergebnis per StretchRect in eine Textur zu schieben kann man vergessen, funktioniert einfach nicht.
Also brauchts doch Softwareanpassung bei Farcry?! :(

Benedikt
2005-03-30, 23:35:20
Aussage zwei bezog sich dabei auf HDR, welches unter Zuhilfenahme spezieller Funktionseinheiten der GF6 ausserhalb der Pixelshader entsteht. Hauptverantwortlich sind da IMO (wissen tu ich's nicht mit Sicherheit) die FP16-Blender in den ROPs.

Aussage eins muss ich ergänzen: RTHDRIBL verwendet KEIN Standard-MSAA, welches sich bsw. über die DirectX-Auswahlfunktion aktivieren liesse.
Weil immer gesagt wird, HDR sei auf ATI-Karten schwer oder nur mit größen Performanceeinbußen zu bewerkstelligen:
Wäre die Rthdribl-Methode z. B. bei FarCry eingesetzt in der Lage, auch auf ATI-Karten HDR zu ermöglichen? Natürlich müssten NV-User dann auf die beschleunigenden HW-Funktionen verzichten, wenigstens hätte man aber dann eine bei allen IHVs funktionierende Implementation (den NV-Algorithmus könnte man dann wahlweise, allerdings unter Verzicht auf AA aktivieren). Weil Rthdribl ja sogar ziemlich performant auf ATI-Karten ist (im Vergleich zu Nvidia)...

Mr. Lolman
2005-03-30, 23:50:46
Theoretisch geht das sicher und es müsst auch möglich sein, ohne großen Aufwand das zu implementieren. Schliesslich gibts bei "The Project" (http://www.ati.com/gitg/promotions/crytek/) auch HDR. Zwar muss man die Settings etwas tweaken, aber dafür läufts ziemlich flott, und AA funktioniert auch: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2761277#post2761277

Demirug
2005-03-30, 23:51:27
Neomi, das mit den nicht MSAA fähiogen texturen ist nicht wirklich das Problem. Dafür gib es seit DX9.0a einen Workaround. Das Problem ist das es keine Hardware gibt welche überhaupt MSAA in Verbindung mit einen FP Rendertarget unterstützt. StretchRect funktioniert bei nVidia ganz wunderbar ATI hat da Dreck am Stecken und die wissen das auch. Allerdings bringt das ja nichts wenn man kein MSAA Rendertarget anlegen kann weil es die Hardware nicht kann.

Benedikt, bei Rthdribl geht es lediglich um das AA das dort auf eine interesante Art erzeugt wird. Ist aber letzten Endes nichts anderes als SSAA und das könnte man auch in Farcry/SC einbauen. Was ATI fehlt ist das Postpixelshader processing für FP Rendertargets. Bei einer Techdemo kommt man notfalls ohne aus. Bei einem echten Spiel wird das aber grausam wenn dieses Feature fehlt.

Mr. Lolman
2005-03-30, 23:58:18
Bei einem echten Spiel wird das aber grausam wenn dieses Feature fehlt.

Aber nur sofern man Lichtquellen hat, die aus dem Bereich 0-1 rausgehen...

Demirug
2005-03-31, 00:09:57
Aber nur sofern man Lichtquellen hat, die aus dem Bereich 0-1 rausgehen...

Das meinte ich damit nicht. Ich bezog mich auf Dinge wie Alphablendig und zum Teil auch Alphatest die man eben für Transparenzeffekte barucht.

Wenn du aber schon den 0-1 bereich ansprichst. Eigentlich ist es ein Bereich von 1/256 - 1 und zusätzlich noch genau die 0. Solange die Summe aller Lichtpasses in diesem Bereich liegt braucht man eigentlich kein HDR. Das einzige Problem das man dann noch bekommen kann ist das eine Farbkorrektur (Tonemapping) zu einem starken Banding führen kann.

Um diesen Bereich aber verlassen zu können und das Banding zu reduzieren nimmt man ja HDR Rendertargets. Man kann natürlich auch ohne echte FP Buffer den Bereich verändern aber einen Preis muss man dafür zahlen. FP Buffer sind aus technischer Sicht die "It just works" Lösung für dieses Problem.

Demirug
2005-03-31, 00:15:09
Theoretisch geht das sicher und es müsst auch möglich sein, ohne großen Aufwand das zu implementieren. Schliesslich gibts bei "The Project" (http://www.ati.com/gitg/promotions/crytek/) auch HDR. Zwar muss man die Settings etwas tweaken, aber dafür läufts ziemlich flott, und AA funktioniert auch: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2761277#post2761277

Wie oft den eigentlich noch? Das ist kein HDR sondern ein Overbright effekt mit verdammt mieser Genauigkeit. Diese reicht allerdings noch aus um das ganze nicht in eine Banding suppe zu verwandeln. Bei SC3 wo ja sowieso alles irgendwie verdammt dunkel ist würde das so überhaupt nicht funktionieren. Da müsste man noch irgendwie eine Underbright komponente einbringen.

DanMan
2005-03-31, 00:30:45
Vielleicht sollte sich einer der Gurus hier mal dazu durchringen einen Artikel nach dem Motto "Was ist HDR nicht" zu schreiben. Schließlich scheinen viele es nicht begreifen zu können/wollen, dass diese "Soft Lighting" Effekte nicht automatisch HDR bedeuten.

Die Krönung dabei ist ja noch, dass z.B. im Optionsmenü von Brothers in Arms "HDR/Soft Lighting" ein einzelner Menüpunkt ist. Und das, obwohl es technisch garkein HDR ist.

Gast
2005-03-31, 00:31:06
wie oft muss das eigentlich noch gesagt werden.

die blending-einheiten des nv40 sind in der lage mit FP16-werten zu rechnen, dabei verlieren sie aber die fähigkeit multisamples zu erzeugen. das ganze war eine designentscheidung um den nv40 nicht noch größer werden zu lassen (abgesehen davon dass das ganze ohne 512bit speicherinterface relativ sinnlos wäre)

Wäre die Rthdribl-Methode z. B. bei FarCry eingesetzt in der Lage, auch auf ATI-Karten HDR zu ermöglichen?

nicht wirklich. Rthdribl macht keinen gebrauch von Blending, weshalb es auch so funktioniert. farcry ist aber unmöglich ohne blending, weshalb dieses über pixelshader quasi emuliert werden müsste, was die performance nochmal deutlich weiter drücken würde als es jetzt der fall ist.

Bei SC3 wo ja sowieso alles irgendwie verdammt dunkel ist würde das so überhaupt nicht funktionieren. Da müsste man noch irgendwie eine Underbright komponente einbringen.
wobei SC3 an einigen stellen ohne HDR auch so deutliches banding zeigt.

mapel110
2005-03-31, 00:35:59
Vielleicht sollte sich einer der Gurus hier mal dazu durchringen einen Artikel nach dem Motto "Was ist HDR nicht" zu schreiben.
:up:
Generell mal ein kleiner Artikel zu HDR wäre gut. Er sollte auch alle bisherigen Implementierungen kurz anreißen bzw auch die Software, wo HDR draufsteht, aber nicht drin ist.
Ein Problem gibts dabei aber. Fast allen potenziellen Lesern(mich eingeschlossen) fehlt das Hintergrundwissen, um solch einen Artikel einzuordnen. Daran wirds wohl scheitern. :(

Demirug
2005-03-31, 00:50:34
wobei SC3 an einigen stellen ohne HDR auch so deutliches banding zeigt.

Ich weiss. Ich vermute aber mal das kommt daher das für einen Pixel viele SM 1.1 Passes zum Einsatz kommen und dabei immer kräftig Zwischenergebnisse im Alphakanal des Framebuffers hinterlegt werden. Diese werden dann via Alphablending mit den Ergebnissen des nächsten Passes verrechnet. Die 8 Bit die man da nur hat werden bei sowas schnell zu wenig.

DanMan
2005-03-31, 00:52:36
:up:
Generell mal ein kleiner Artikel zu HDR wäre gut. Er sollte auch alle bisherigen Implementierungen kurz anreißen bzw auch die Software, wo HDR draufsteht, aber nicht drin ist.
Ein Problem gibts dabei aber. Fast allen potenziellen Lesern(mich eingeschlossen) fehlt das Hintergrundwissen, um solch einen Artikel einzuordnen. Daran wirds wohl scheitern. :(
Naja. Solange der Artikel klarstellt, dass HDR bestimmte Hardware erfordert und nicht "mal irgendwie über die Shader berechnet" werden kann erfüllt er eigentlich ja schon seinen Zweck, oder?

Was HDR ist gibts ja schon an genügend anderen Stellen im Netz zu lesen. Nur scheint das ja offensichtlich nicht verständlich genug zu sein.

Mr. Lolman
2005-03-31, 00:59:06
Wie oft den eigentlich noch? Das ist kein HDR sondern ein Overbright effekt mit verdammt mieser Genauigkeit. Diese reicht allerdings noch aus um das ganze nicht in eine Banding suppe zu verwandeln. Bei SC3 wo ja sowieso alles irgendwie verdammt dunkel ist würde das so überhaupt nicht funktionieren. Da müsste man noch irgendwie eine Underbright komponente einbringen.

Ich hab mich grad wieder etwas mit The Project beschäftigt. 1. Läuft die Demo auf ner riesigen Insel ab (kann man im Sandboxeditor betrachten). Keine Ahnung warum die so detailliert gestaltet wurde, wenn die Kamera nur nen kleinen Pfad abfährt. 2. Kann ich keine Ungenauigkeit entdecken. Das geblurrte Bild kommt vom Depth of Field was man mit r_dof 0 ausschalten kann. Ich poste bald ein paar neue Screenshots...

Neomi
2005-03-31, 01:04:46
Neomi, das mit den nicht MSAA fähiogen texturen ist nicht wirklich das Problem. Dafür gib es seit DX9.0a einen Workaround. Das Problem ist das es keine Hardware gibt welche überhaupt MSAA in Verbindung mit einen FP Rendertarget unterstützt. StretchRect funktioniert bei nVidia ganz wunderbar ATI hat da Dreck am Stecken und die wissen das auch. Allerdings bringt das ja nichts wenn man kein MSAA Rendertarget anlegen kann weil es die Hardware nicht kann.

Hmmm, in den Remarks zu StretchRect habe ich eben nur gesehen, daß man reine Texturen als Ziel vergessen kann. Da war ich wohl zu blind, eine Spalte weiter rechts zu schauen. Eine Rendertargettextur (auch wenn man sie nie als RenderTarget benutzt) eignet sich also als Ziel. Meinst du diesen Workaround? Oder gibt es da noch einen anderen?

Kleine Frage nebenbei. Weißt du, ob und wie man bei im Treiber erzwungenem FSAA trotzdem genau das deaktivieren kann beim Erstellen eines Devices? Genau habe ich das nie getestet, allerdings sorgt D3DMULTISAMPLE_NONE ja für die Treibereinstellung (welche auch immer das ist), alles über NONE kann man explizit erzwingen.

Demirug
2005-03-31, 01:15:37
Hmmm, in den Remarks zu StretchRect habe ich eben nur gesehen, daß man reine Texturen als Ziel vergessen kann. Da war ich wohl zu blind, eine Spalte weiter rechts zu schauen. Eine Rendertargettextur (auch wenn man sie nie als RenderTarget benutzt) eignet sich also als Ziel. Meinst du diesen Workaround? Oder gibt es da noch einen anderen?

Ja im Prinzip schon allerdings muss die Zieltexture gar nicht zwingend als Rendertarget erzeugt werden. Es reicht wenn sie im default Pool liegt. Allerdings funktioniert wie gesagt der Downsample durch StretchRect mit den aktuellen ATI Treibern nicht Richtig.

Kleine Frage nebenbei. Weißt du, ob und wie man bei im Treiber erzwungenem FSAA trotzdem genau das deaktivieren kann beim Erstellen eines Devices? Genau habe ich das nie getestet, allerdings sorgt D3DMULTISAMPLE_NONE ja für die Treibereinstellung (welche auch immer das ist), alles über NONE kann man explizit erzwingen.

Ein durch den Treiber erzwungenes AA kann man über DirectX nicht deaktivieren. In der Regel kann man es ja nicht mal überschreiben.

Neomi
2005-03-31, 01:31:02
Ja im Prinzip schon allerdings muss die Zieltexture gar nicht zwingend als Rendertarget erzeugt werden. Es reicht wenn sie im default Pool liegt. Allerdings funktioniert wie gesagt der Downsample durch StretchRect mit den aktuellen ATI Treibern nicht Richtig.

In den Tabellen (Doku vom Summer Update 2004, auch nicht mehr ganz frisch), welche Quellen mit welchen Zielen zusammenarbeiten, steht bei RT to Texture immer No, bei RT to RT Texture durchgehend Yes. Aber wenn es doch geht, um so besser...

Funktioniert das Downsampling bei ATI grundsätzlich nicht bei StretchRect, oder nur nicht bei einer Textur als Ziel, bei einer RT Textur als Ziel aber doch?

Ein durch den Treiber erzwungenes AA kann man über DirectX nicht deaktivieren. In der Regel kann man es ja nicht mal überschreiben.

Schade, wäre nämlich hin und wieder ganz nützlich.

Oblivion
2005-03-31, 08:52:06
Also brauchts doch Softwareanpassung bei Farcry?! :(

Hast du dir ja praktisch selber schon beantwortet :wink:

Mr. Lolman
2005-03-31, 12:39:54
So:


r_dof 0, r_hdrrendering 1, r_hdrbrighttreshold 2, r_hdrbrightoffset 20, r_rendermode 0, r_brightness 0.55, r_contrast 0.7, r_gamma 1.5:

http://img76.exs.cx/img76/2762/demo80hk.th.jpg (http://img76.exs.cx/my.php?loc=img76&image=demo80hk.jpg)

r_dof 0, r_hdrrendering 0, r_hdrbrighttreshold 2, r_hdrbrightoffset 20, r_rendermode 0, r_brightness 0.55, r_contrast 0.7, r_gamma 1.5:

http://img76.exs.cx/img76/8463/demo91cz.th.jpg (http://img76.exs.cx/my.php?loc=img76&image=demo91cz.jpg)



Gut, Fogging funktioniert nicht. Alphablending aber schon (man achte aufs Schild): http://img26.exs.cx/img26/7422/demo131mo.jpg
(von der Stelle konnte ich kein Shot ohne DOF machen, da dieses in bestimmten Szenen automtisch reaktiviert wird. Schaltet mans dann nochmal aus, ist das HDR viel zu hell.

Dass da auch Tonemapping aktiv ist, kann man am Screenshot nicht unbedingt erkennen. Jedoch kann ich versichern, dass beim Zoom in dunkle Bereiche des Bildes diese ca. so stark aufgehellt werden wie beim HDR-losen Shot, ganz nach dem Prinzip vom NV-HDR bei Farcry.

AA hab ich ohne DOF auch nicht zum laufen bekommen, könnte aber auch sein, dass da irgendwo der Speicher knapp wird: XP2000+, 512MB (133FSB), 64MB 9500@pro

Tarkin
2005-03-31, 13:14:49
ich glaub das passt hier ganz gut... in einigen Wochen kommt ja das HDR Update für HL2 mit der neuen "Coast" Level.

http://www.terragna.com/~/pub/ATOS-Doug_Lombardi.avi

wird glaub ich ziemlich cool! :)

mapel110
2005-03-31, 14:10:06
ich glaub das passt hier ganz gut... in einigen Wochen kommt ja das HDR Update für HL2 mit der neuen "Coast" Level.

http://www.terragna.com/~/pub/ATOS-Doug_Lombardi.avi

wird glaub ich ziemlich cool! :)
Traffic limit erreicht, mirror please. :)
Wie groß ist das Video?

p.s. wird unter anderem auch dort diskutiert
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=184654&page=7
Ich lass aber mal beide Threads offen.

deekey777
2005-03-31, 14:23:04
Ich habe mein Posting nacheditiert, da ist auch ein Link zum Video zu finden.

Gortha
2005-03-31, 19:25:30
Was haltet ihr hier von :

http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=2964

HDR in HL²...
Das kleine Video langt zu algen, da sieht man etwas über die umsetzung in dem neuen Level.

Grüsse
Gortha

Quasar
2005-03-31, 19:34:12
Da hat mir das alte Bink-Video von vor dem Release von HL² aber besser gefallen. Dort wirkte der Effekt deutlich deutlicher...

Gast
2005-03-31, 20:27:07
Ich weiss. Ich vermute aber mal das kommt daher das für einen Pixel viele SM 1.1 Passes zum Einsatz kommen und dabei immer kräftig Zwischenergebnisse im Alphakanal des Framebuffers hinterlegt werden. Diese werden dann via Alphablending mit den Ergebnissen des nächsten Passes verrechnet. Die 8 Bit die man da nur hat werden bei sowas schnell zu wenig.

allerdings tritt dieses banding auch mit SM3 ohne HDR auf, mit HDR ist aber keines mehr erkennbar.

Demirug
2005-04-01, 00:09:33
allerdings tritt dieses banding auch mit SM3 ohne HDR auf, mit HDR ist aber keines mehr erkennbar.

Was mich nicht wundert. Aus Gründe die ich nicht ganz verstehe haben es die Entwickler auch bei SM3 nicht immer geschaft ein Objekt in einem Pass zu rendern. Dann muss wieder der Alphakanal des Speichers als Zwischenspeicher herhalten. Es könnte aber irgendwie an der Unreal Engine liegen welche ja die Grundlage der SCX Engine ist. So richtig auf Shader war die ja nie ausgelegt.

aths
2005-04-01, 07:26:53
Es ist technisch möglich nur Nvidia hat gesagt "nein"

bei nächsten Chip wirst alles bekommenDas bezweifel ich.

Oblivion
2005-04-01, 13:12:32
Das bezweifel ich.

Was? das es bei der next Gen kommt? warum?

Kladderadatsch
2005-04-01, 13:14:00
weil kein 512 bit speicherinterface zu erwarten ist, imo.

Xmas
2005-04-01, 14:05:06
Was? das es bei der next Gen kommt? warum?
Weil "der nächste Chip" noch nicht "NextGen" sein wird ;)

Oblivion
2005-04-01, 14:06:10
Weil "der nächste Chip" noch nicht "NextGen" sein wird ;)

Ja ok, war ein bisschen blöd ausgedrückt, vorher hab ich die ganze zeit nur von next Gen geredet und net vom nächsten chip :wink:

also nehmts es als next Gen und nicht next Chip

aths
2005-04-02, 14:58:30
Was? das es bei der next Gen kommt? warum?Ich bezweifle, dass die 5-er Generation (R520, NV50) ein MSAA-fähiges HDR-Rendertarget unterstützen wird. Natürlich wäre es schön, wenn ich in diesem Punkt falsch liege.

Oblivion
2005-04-02, 21:26:29
Ich bezweifle, dass die 5-er Generation (R520, NV50) ein MSAA-fähiges HDR-Rendertarget unterstützen wird. Natürlich wäre es schön, wenn ich in diesem Punkt falsch liege.

Na dann belassen wir es einmal dabei, ich bleib optimist und sagt dass zumindest einer der zwei (R520, NV50) MSAA-fähiges HDR-Rendertarget unterstützt

Adam D.
2005-04-02, 22:27:20
Ist halt nur die Frage, ob und wann wir einen NV50 sehen. Der R520 steht ja vor der Tür, aber der NV50... :confused:

Jesus
2005-04-02, 22:31:43
hier mal nettes ATI HDR: (hab ich aus einem anderen Thread geklaut :rolleyes: )

http://nemesis.rushers.net/hdr.jpg

IVN
2005-04-02, 23:57:14
here (http://www.debevec.org/RNL/Source/) ,and here (http://www.debevec.org/IBL2001/Image_Based_Lighting_S2001-part1.pdf)


understand now???? :|

Oblivion
2005-04-03, 10:04:05
here (http://www.debevec.org/RNL/Source/) ,and here (http://www.debevec.org/IBL2001/Image_Based_Lighting_S2001-part1.pdf)


understand now???? :|

No, sry

could you please make a short summary of this

soweit reicht mein englisch noch ;D

aths
2005-04-03, 14:10:24
Hm, nein. Ich habs nicht gelesen, intressiert mich auch nicht (vorallem da anno 1998). Ich lese eigentlich nur Sachen die von ernstzunehmenden Leuten gepostet wurden, dazu zähle ich aber nicht jeden hier :rolleyes:Grundlagen auch für HDR-Rendering wurden sicher schon vor 1998 erdacht. In jedem Fall: Lesen bildet.

Einiges was ich zur Diplomarbeit in Bezug auf Grafik-Rendering noch lesen muss, war schon 1994 keine Neuheit mehr.

Xmas
2005-04-03, 21:02:38
Jesus und insbesondere IVN, was soll der Mist? Eure Privatfehde könnt ihr per PN austragen, aber nicht hier.

IVN
2005-04-03, 21:09:38
Jesus und insbesondere IVN, was soll der Mist? Eure Privatfehde könnt ihr per PN austragen, aber nicht hier.

I'm really sorry,that wont happen again,i promise. =)

Ailuros
2005-04-04, 08:24:19
Ich bezweifle, dass die 5-er Generation (R520, NV50) ein MSAA-fähiges HDR-Rendertarget unterstützen wird. Natürlich wäre es schön, wenn ich in diesem Punkt falsch liege.

Da die Codenamen bei NV geaendert wurden, koennte es leicht zu Missverstaendnissen kommen. Ich hab in der Vergangenheit unter "NV50" stets den WGF2.0 chip anerkannt oder noch vereinfacht die naechste Generation die nach der Mitte 2006 erscheinen wird. Zu dem Ding hab ich nicht den blassesten Schimmer, alles andere bis dann wird wohl immer noch NV4x/SM3.0-Material sein.

Ergo betreffen wohl R520 und "NV50" nicht vergleichbare Generationen; eher NV4x/R5xx und dann "NV5x"/R6xx.

Uebrigens ganz mal so nebenbei, waere es vielleicht interessant wenn sich mal jemand mit float HDR Leistungs-Messungen mit verschiedenen Speicher-takten beschaeftigen wuerde....(mal sehen ob ich Zeit dazu finde).