Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Half-Life 2: Der Nachschlag
Vorwort
Meine Kolumne (http://www.3dcenter.de/artikel/2005/03-27_a.php) hat überwiegend für Widerspruch gesorgt. Dieser Folge-Artikel erscheint nach langer Überlegung nun noch im Forum, denn für eine Kolumne ist er zu lang, und für einen Artikel an einigen Stellen zu subjektiv.
Ziel ist es, alle technischen Aspekte der Kolumne neu aufzurollen. Zunächst gibt es eine Einleitung, die mit Half-Life 2 fast nichts zu tun hat. Dort werden jedoch die Voraussetzungen geschaffen, um die Bewertungs-Grundlagen der nachfolgenden Kapitel nachvollziehen zu können. Denn da wird jeder einzelne technische Punkt der Kolumne behandelt, getrennt in allgemeine Technik und in reine Grafik-Belange. Am Ende werden auch andere Punkte von Half-Life 2, insbesondere die Physik, in einen Zusammenhang mit dem Rest gesetzt.
Technik: Geißel oder Vorteil?
Die Technik entwickelt sich ständig weiter. Natürlich nicht von alleine, sondern weil sich kreative Köpfe mit dem Erreichten nicht zufrieden geben, und eine Verbesserung entwickeln. Die Triebfeder des Fortschritts ist also Unzufriedenheit mit dem Bestehenden.
Stillstand in der Entwicklung vermittelt natürlich ein gewisses Sicherheits-Gefühl: Ein Standard, der auf längere Zeit Standard bleibt, wirkt beruhigend. Das sollte jedoch kein Grund sein, Verbesserungsmöglichkeiten bewusst zu übersehen. Sondern im Gegenteil eine Motivation sein, flexible Standards zu definieren die auch Erweiterungen vorsehen und dabei kompatibel bleiben.
Ein notorischer Nörgler, der an allem nur das Negative sucht, wird seines Lebens kaum glücklich. Die Gabe, auch mit verbesserungswürdigen Produkten noch Freude zu haben, erleichtert das Leben und hebt das Wohlbefinden. Aber: Wer sich einfach immer mit dem zufrieden gibt, was ihm die Industrie vorsetzt, lässt sich prima abmelken ohne einen adäquaten Gegenwert zu bekommen.
Dies soll mit drei Beispielen aus dem Multimedia-Bereich (Musik, Bilder, Video) untermauert werden. Nicht umsonst bin ich in einem Ingineursstudium (fh) der Fachrichtung Multimediatechnik eingeschrieben, das Fach habe ich aufgrund der eigenen Interessen gewählt. Im Multimedia-Bereich interessiere ich mich also für Technik. Danach geht es im Text aber primär um Half-Life 2.
MP3: Reichen 128 Kbit?
Bis heute hält sich hartnäckig der Glaube, das MP3-Format würde bei 128 Kbit "near CD quality" bringen. Das stimmt jedoch höchstens für den original Codec vom Fraunhofer-IIS, und selbst dann ist es grenzwertig. Mit guten Kopfhörern hört man die Unterschiede zwischen 128 Kbit und CD-Aufnahme.
Erinnern wir uns an die Zeit, in der das MP3-Format nach und nach Popularität erlangte: Die meisten Leute rippten ihre CDs mit freien Codecs, die zumeist geschwindigkeitsoptimiert waren. Da wurde bei älteren XING-Versionen einfach mal bei 16 KHz die Bandbreite abgeschnitten ohne einen Antialiasing-Filter zu nutzen. Die Folge: Sehr mäßige Qualität, und Störungen durch Aliasingartefakte. Für tatsächlich CD-ähnlichen Musik-Genuss sollte ein guter Encoder verwendet werden – und um sicher zu gehen, eine Bitrate von 256 Kbit.
Gute Kopfhörer sind natürlich nicht billig, aber wenn man welche hat, möchte man sie ausnutzen. Auch einen guten PC möchte man ausgenutzt wissen, doch bleiben wir zunächst beim MP3-Format. Angenommen, Musik für den mobilen Einsatz würde grunsätzlich nur als 128 kbit MP3 ausgeliefert, und der Zeitersparnis wegen mit einem schnellen Codec komprimiert. "Die Masse" der Konsumenten, mit Billig-Kopfhörern um 5 - 10 € würde das kaum merken. Der Enthusiast hingegen kann sein hochwertigen Kopfhörer nicht ausfahren. Mehr noch, sie decken die Qualitäts-Schwächen erst richtig auf.
Die Industrie aber bastelt weiter an einem Format, welches Musik auf 64 kbit schrumpfen soll. In der 64-kbit-Qualität wurden dabei beachtliche Fortschritte erzielt, das auf hohe Bitraten optimierte MP3 wurde von alternativen Verfahren bei 64 Kbit qualitätsmäßig weit überholt. Ich halte es für lobenswert, dass Verfahren entwickelt wurden, um auf kleinen Raum noch einigermaßen hörbare Musikqualität zu bekommen. Denn kleine Dateien zu haben heißt ja auch, Kosten zu sparen.
Doch CD-ähnliche Qualität ist mit 64 Kbit einfach nicht möglich. Speicherkarten für den MP3-Player sind trotz des Preisverfalls der letzten Zeit noch immer recht teuer, Schüler können hier keine großen Sprünge machen. Musik dann mit großzügigen 256 Kbit zu speichern heißt im Vergleich zur 128-Kbit-Variante, doppelt so viel Geld für Speicherkarten auszugeben ohne doppelte Musik-Qualität zu bekommen.
Aber nur so kann ein Musik-Liebhaber seine Lieblingswerke auch wirklich genießen – dass einige noch immer MP3 generell ablehnen, sehe ich eher als Einbildung. Die verbleibenden minimalen Nachteile gegenüber der CD sind sicherlich verschmerzbar, wenn man dafür mit einem kleinen MP3-Player mobil ist. Doch hochbittige MP3s gehen der Speicherkarten wegen ins Geld. Wer nicht so viel ausgeben will oder kann, ist mit 128 kbit (bei einem guten Encoder) ganz gut bedient, doch wer mehr ausgeben kann, wird sich damit kaum zufrieden geben wollen.
Analogie mit dem PC: Wer für Spiele einen guten PC kauft, möchte damit wahrscheinlich auch gute Grafik erleben. Was aber, wenn die Software den PC einfach nicht ausnutzen kann? Wenn man bei 1600x1200 mit hohen AA/AF-Stufen noch immer jenseits der 60 fps-Marke ist, aber das Flimmern nicht wegbekommt? Half-Life 2 ist ein solcher Kandidat.
Bilder im Internet betrachten
Machen wir uns nichts vor: Das WWW erlangte seine Popularität nicht zuletzt mit mehr oder minder "erotischen" Inhalten. Der Konsument entsprechender Seiten möchte gerne die möglichst sparsam bekleideten Damen sehen und interessiert sich dabei weniger für JPEG-Komprimierungsartefakte. Doch auch bei seriösem Content spielen Bilder eine wichtige Rolle. Was bietet eine bekannte Seite wie spiegel.de?
In dortigen Artikeln sind oft Bilder eingestreut. Um sie in groß zu sehen, muss man sie anklicken. Heutige Monitore und DFÜ-Bandbreiten haben allerdings genug Reserven, um gleich die volle Auflösung anzuzeigen. Eine Einstellungsmöglichkeit hierfür wird bei spiegel.de bis heute nicht geboten. Dafür darf man pro einelnem Bild für die Großansicht klicken. Das ist nicht benutzerfreundlich.
Weiterhin gibt es auf dieser Seite hin und wieder direkte Foto-Shows zum durchklicken. Leider wird das neue Bild erst dann geladen, wenn man den Link angeklickt hat. Warum wird das nächste Bild nicht schon im Hintergrund geladen? Auch mit DSL bleibt eine Latenz, die mit dem Hintergrund-Laden jedoch vermieden würde. Tagesschau.de macht es vor, hier werden die Bilder immerhin in Gruppen zu je drei Stück vorgeladen.
Warum werden die Bilder bis heute nicht vernünftig skaliert? Hier ist vor allem die Browser-Technik gefragt. Heutige CPUs sind längst leistungsfähig genug, um auch hochwertige bikubische Filter oder gar eine B-Spline-Technik anzuwenden, um bei Vergrößerungen trotzdem noch den Schärfeeindruck zu wahren, soweit das eben möglich ist. Auch gamma-korrekte Farbberechnungen sind längst machbar. Die Folge: Vorhandene Monitorflächen werden besser ausgenutzt, und auch auch auf Monitoren mit hohen dpi-Zahlen sind in den Bildern noch alle Details erkennbar.
Man muss kein Genie sein, um eine solche Skalierungs-Routine zu schreiben. Allerdings sollte das am besten gleich in den JPEG-Dekompressor eingarbeitet werden, denn somit lassen sich die Farbwerte direkt verwenden, ohne dass sie vorher auf 8 Bit gerundet werden. Als Spezialität könnten Besonderheiten beim TFT-Bildschirm ausgenutzt werden, um wie bei Cleartype besonders gute Ergebnisse zu produzieren. Eine Erweiterung in der JPEG-Dekomprimierung, die Browser nutzen – das sind keine 10 Manntage Arbeitsaufwand, und Zigtausende könnten profitieren.
Offensichtlich sind das noch immer zu wenig Leute, die derartige Techniken fordern. Weil sie sich meistens mit dem zufrieden geben, was sie hier und jetzt haben, und gar nicht erst fragen: "Geht das nicht besser?". So leiden die Nutzer hochauflösender Monitore entweder unter Briefmarken-großen Bildern oder unter schlechten Vergrößerungs-Algorithmen.
Das gleiche Trauerspiel bei den Schriftarten. Beim Mozilla Firefox und Opera kann man die Schriftgröße wenigstens in recht freien Stufen ändern, während der IE nur 5 Stufen bietet, was jedoch bei vielen Seiten nicht funktioniert. Ich möchte gerne auch Zeilen- und Buchstabenabstände ändern können. Jeder Mensch hat andere Vorlieben, und die Technik sollte dem Menschen dienen. Dass sich Menschen an die Mängel der Technik gewöhnen ist deren Bequemlichkeit geschuldet. Es fehlt oft das Bewusstsein, Verbesserungen auch im Detail zu fordern.
Natürlich hat die Menschheit dringendere Probleme als die Implementierung einer hochwertigen Bildskalierung. Doch ein Bild sagt mehr als tausend Worte – und bewegte Bilder, also Videos, kann es bei heutiger Internet-Technik nur mit recht kleinen oder unscharfen Bildern geben. Einen geschriebenen oder auch gesprochenen Text mit scharfen Bildern zu untermalen, sollte zunächst Priorität genießen. Dazu gehört dann auch eine vernünftige Bild-Skalierung.
Analogie mit dem PC: Wer für Spiele einen guten PC kauft, möchte damit wahrscheinlich gute Grafik erleben. Was hat er davon, wenn der tolle Monitor mit den schönen, hohen Auflösungen gar nicht ausgenutzt werden kann, weil die Texturauflösung zu gering ist? Was nützen 256 MB auf der Grafikkarte, wenn die nicht ausgenutzt werden, weil der Variationsreichtum für 128 MB Grafikspeicher optimiert wurde? Half-Life 2 ist ein solcher Kandidat.
DVD = gute Videoqualität?
Einen guten Film würde man sich auch heute noch notfalls auf VHS angucken, denn spannende Handlung kann durch die geringe Auflösung nicht zerstört werden. Die Industrie pries zur Einführung der DVD groß deren technische Vorteile an. Was ist die Realität?
Kaum legt man die neu gekaufte DVD in den Player, wird man mit einer Warnung belästigt dass man die DVD auf keinen Fall kopieren darf, auch wenn man das gar nicht vorhatte sondern einfach nur den Film sehen möchte. Öffentliches Abspielen der DVD ist ebenso verboten. Dies erfahren wir in ungefähr acht Sprachen. Dann kommt das tolle animierte Intro. Um keine internationale Lizenz kaufen zu müssen, bieten einige Hersteller ihre Filme beim Verwenden des Originaltones den Film nur mit Zwangsuntertiteln an. Mit deutschen Untertiteln, obwohl man den Film in Englisch sehen möchte. Die Originalversion darf man dann über einen Import-Versand bestellen, wobei diese DVD dann natürlich keine deutsche Tonspur hat, so dass man den Film nicht den Großeltern leihen kann, die kein Englisch sprechen. Als Extra-Dankeschön kann man im Film dann auch nicht mal beliebig spulen, das geht lediglich kapitelweise.
Nicht alle DVDs zeigen solche Merkmale. Aber auf vielen DVDs fallen Komprimierungsartefakte auf. Die wären vermeidbar, wenn das Komprimieren kontrolliert würde. Einfach den Film durch eine Maschine zu jagen bringt dann solche fragwürdigen Ergebnisse, wie man sie nur zu oft sieht. Da wir schon unser hart erarbeitetes Geld für den Film ausgegeben haben, dürften wir doch wohl erwarten dass eine tadellose Filmkopie zur Digitalisierung verwendet wird, und das Ergebnis auf Komprimierungsartefakte überprüft wird damit gegebenenfalls Anpassungen der Parameter vorgenommen werden. Stattdessen: Billig produzierte Massenware. Das Zeug wird ja gekauft. Solange nur eine kleine Zahl meckert, interessiert es die Industrie herzlich wenig.
Warum sollte man das zum Thema machen, wenn die Videoqualität im großen und ganzen in Ordnung ist, und auf jeden Fall besser als VHS? Weil es ohne viel Aufwand besser noch ginge, wir davon aber nichts sehen.
Bis auf alte Player beherrschen fast alle Geräte, erst recht DVD-Laufwerke im PC, mindestens 2x-Speed. Da viele Filme nur 90 Minuten Spielzeit haben, wären Superbit-DVDs mit doppelter Datenrate kein Problem. Diese gibt es jedoch nur vereinzelt und sind nicht etwa Standard, wie es sein sollte. Scharfe Kanten, keine Klötzchen auch bei schnellen Bewegungen – und das alles, ohne auf einen neuen Codec wie MPEG4 setzen zu müssen? Klingt toll. Leider sind das Einzelfälle.
HDTV wird früher oder später doch mal kommen, weil die Medienindustrie ihre alten Filme gerne ein drittes mal verkaufen möchten. (Zuvor wurde der Film auf VHS und DVD angeboten.) VHS setzte sich nicht wegen überlegener Bildqualität durch, sondern weil ein Genre, das fast ausschließlich Männer interessiert, zuerst auf VHS breit verfügbar war. HDTV überzeugt allerdings (bei 1080 Zeilen und vernünftiger Bitrate) durch atemberaubende Bildqualität.
Dies soll genutzt werden, dem Digital-Rights-Managment zum Durchbruch zu verhelfen. Das läuft auf ein Pay-per-View-Verfahren hinaus, welches dann als Vorteil angepriesen wird: Statt den vollen Kaufpreis zu zahlen, einfach nur pro Abspielen einen entsprechend kleineren Betrag entrichten. Doch obwohl es schon seit langer Zeit Video-Verleihs gibt, werden Videos auch nach wie vor gekauft. Die Industrie hat natürlich kein Interesse daran, dass wir Geld sparen. Ein Pay-per-View-Modell kommt für einige billger, wird in der Summe für den Durchschnittskonsumenten jedoch teurer.
Angebote, die teilweise werbefinanziert sind, locken mit geringeren Gebühren. Aber an der Supermarkt-Kasse bezahlt man dann ja doch (wie auch "Free-TV") – inklusive dem Aufschlag für die Werbe-Agenturen.
Gedankensprung.
"Preisdiskrimierung" ist per se nichts negatives und heißt nur, für unterschiedliche Zielgruppen (manchmal auch zu unterschiedlichen Zeitpunkten) das gleiche Produkt mit unterschiedlichen Preisen anzubieten. Der eine oder andere Kunde wird außerdem an "Umfragen" teilnehmen, oder ohne sein Wissen darauf überprüft, welche Lebensgewohnheiten er hat. Liegen keine Daten für ihn vor, werden je nach Wohnungslage Muster erstellt, wie in der Versicherungsbranche längst üblich.
Daraus schneidert die Industrie dann zielgruppengerechte Pakete. Der eine zahlt für den Film weniger, der andere mehr. Während der Einzelne davon profitieren kann, wird es im Endeffekt natürlich teurer – sonst würde es ja von der Industrie nicht getan. Wer solche Entwicklungen als absurde Verschwörungstheorie bezeichnen möchte, kann sich umsehen wie es in der Versicherungs- und Kredit-Branche aussieht: Wohnt man im falschen Viertel, kostet der Kredit oder die Versicherungsprämie entsprechend mehr. Software für maßgeschneiderte Einzelkunden-Betreuung verkauft sich schon heute blendend.
Analogie mit dem PC: Wer für Spiele einen PC kauft, möchte damit wahrscheinlich einfach nur spielen. Doch für Half-Life 2 muss er Steam installieren und nutzen. Auch wenn er das Spiel nur offline im Singleplayer nutzen möchte. Wahlmöglichkeit? So etwas altmodisches wurde abgeschafft.
Half-Life 2: Die Installation
Die HL2-Installation zeigt keinen Fortschrittsbalken an. Warum eigentlich nicht? Den Installationsfortschritt als Prozentzahl oder Balkenfortschritt zu sehen, ermöglicht eine Abschätzung wie weit die Installation ist und wie lange sie noch ungefähr dauern wird. Ein Fortschrittsbalken beim Installieren zu sehen ist einfach Standard. Das Weglassen bringt keinen Vorteil, höchstens Nachteile, da sich der Spieler im Unklaren darüber gelassen fühlen kann, wie weit die Installation denn nun ist.
Die HL2-Kolumne sprach die Möglichkeit an, von DVD zu spielen. Im gleichen Zuge wurde positiv bemerkt, dass HL2 wenigstens auf DVD ausgeliefert wird. Der Hintergrund sind Negativ-Beispiele wie Far Cry, wo man 6 CDs einlegen darf. Wenn man gleich spielen möchte, sogar 7 mal (da zum Schluss wieder die Play-CD im Laufwerk liegen muss.) Da HL2 an diesem Punkt fortschrittlich ist, wurde die Frage der Spielmöglichkeit von DVD in den Raum gestellt.
Nicht jeder hat 4,5 GB Platz frei. Dies trifft insbesondere auf Notebook-Rechner zu, die meistens nur über 40, 60 oder 80 GB Plattenplatz insgesamt verfügen. Auch bei Desktop-PCs kann der Einbau einer zusätzlichen Festplatte problematisch werden. Entweder ist das EIDE-System bereits voll auslastet und hat keinen Anschluss mehr frei. Oder trotz SATA bietet der Midi-Tower einfach keinen Platz mehr, um eine neue Platte einzubauen. Außerdem wäre es ziemlich teuer, extra für ein Spiel eine neue Festplatte zu kaufen.
Nicht jeder würde von DVD spielen wollen, die meisten würden eine Komplett-Installtion bevorzugen. Beides anzubieten wäre für Valve aufwändiger, aber möglich gewesen.
Natürlich muss eine Spielmöglichkeit von DVD gut geplant sein. Auf der DVD müssen die Daten in einer optimierten Reihenfolge liegen, dass die Daten pro Level möglichst "am Stück" eingelesen werden können. In diesem Zuge ist auch ein Hintergrund-Laden, ob nun von DVD oder Festplatte, zu überlegen. Bei 1024 MB RAM wäre es kein Problem, z. B. 384 MB RAM abzuzwacken und dort während des Spielens das nächste Level vorzuladen.
Der Wechsel in das nächste Level würde dann beinahe nahtlos sein. Dieser Wechsel findet normalerweise in einem Gang statt. Schon beim Betreten könnten alle nicht mehr genutzten Texturen weggeworfen werden, und der PC schiebt aus dem Hauptspeicher die Texturen für das nächste Level auf die Grafikkarte. In Gängen ist die GPU-Last recht gering, wenn die Framerate hier um 60% einbricht wäre es noch immer flüssig genug, zumal man hier nicht auf Gegner trifft. Beim direkten Übergang werden die neuen Vertexbuffer erstellt, dies nimmt dann noch mal einige Sekunden in Anspruch, und es ginge dann zügig weiter.
Da die Daten auf DVD komprimiert liegen, müsste während des Hintergrund-Ladens auch eine Hintergrund-Dekomprimierung stattfinden. Das sind alles Probleme, aber Probleme sind dazu da, gelöst zu werden. Eine Möglichkeit wäre, grundsätzlich 10% CPU-Zeit zum Dekomprimieren zu nutzen, solange der Lese-Puffer noch Daten vorrätig hält. Man könnte weiterhin bei Frameraten über 60 fps dem Thread zum Dekomprimieren etwas mehr Rechenzeit zuteilen.
Hier wäre ein zweigleisiges Fahren sinnvoll: Wer wenig Hauptspeicher oder eine schwache CPU hat, würde durch das Hintergrund-Laden sein System während des Spiels zu sehr belasten. Valve hätte also beides anbieten können, und anhand eines kurzen Systemchecks dem Spieler eine Empfehlung geben können, ob sich Hintergrund-Laden bei seinem System lohnt.
Während des Übergangs gibt es keinen Ladebalken. Beim Spielstand-Laden aber. Dies kann Absicht sein, um beim Level-Übergang die Illusion, sich in einer großen Welt zu befinden, möglichst aufrecht zu erhalten. Doch bei dieser langen Ladedauer ist diese Illusion ohnehin zerstört. Es ist Standard, bei absehbar langen Ladepausen dem Anwender mittels Fortschrittsbalken zu zeigen, dass sein System nicht abgestürzt ist.
Half-Life 2: Grafik
Sofern man nicht gerade in einer ungünstigen Position ist, wirkt die Half-Life-2-Grafik auf den ersten Blick sehr gut. Valve hat es geschafft, die Grafik an vielen Stellen durch nette Effekte ungewohnt realistisch wirken zu lassen. Dieser erste Eindruck weckt Erwartungen. Doch bei vielen Details zeigt sich, dass die Umsetzung nicht solide ist. Die Kolumne fuhr zum Beweis eine Parade kleinerer und größerer Patzer auf.
Einschusslöcher
Es ist bei HL2 egal, ob man mit der Brechstange auf eine Wand schlägt, oder einer Pistole darauf schießt: Die Einschussloch-Textur bleibt gleich. Das hatte schon Max Payne 1 besser hinbekommen. Immerhin: Bei Half-Life 2 überlagern sich die Einschuss-Löcher. Dabei wurde jedoch ein Überlauf-Effekt bei der Helligkeit nicht abgefangen, was zu folgender Grafik führt:
http://www.aths.net/files/hl2/1.jpg
Aliasing (Environment-Texturen)
http://www.aths.net/files/hl2/2.jpg
Diese Glastür flimmert in Bewegung fürchterlich. Für diesen Effekt wird das Gebiet hinter der Glastür in eine Textur gerendert, welche dann, umgefärbt und mittels einem EMBM-Effekt verzerrt, das Glas simuliert. Die Quad-Pipeline-Architektur heutiger Grafikkarte wurde nicht zuletzt deshalb entwickelt, um bei EMBM-Effekten das richtige Textur-Detail wählen zu können. Dazu müssten für diese Texturen jedoch erst mal MIP-Texturen vorliegen.
Eine Textur zu mippen ist aus Leistungssicht nicht umsonst. Aber die Leistung ist ja da, wie man an den Benches aktueller Grafikkarten in HL2 sieht. Man könnte auch einfach vorberechnete Texturen verwenden, die ungefähr passenden Inhalt wiedergeben. Soweit mir bekannt, sind alle Glastüren verschlossen, da wäre es erst recht kein Problem, vorberechnete Texturen mit MIPs zu nehmen*. Die MIP-Texturen verbrauchen in Bezug auf die Basis-Textur nur 33% zusätzlichen Speicherplatz.
(* edit: Man kann wohl doch die Glastüren öffnen. Dann muss immer neu gemippt werden. Das ist jedoch dank dem bilinearem Filter ziemlich fix zu machen.)
Es muss jedenfalls nicht unbedingt flimmern. In der Natur bricht eine Glastür das Licht so, dass das dahinterliegende verzerrt erscheint, was bei HL2 simuliert wird. Pixelflimmern gibt es in der Natur jedoch nicht. Und wie gesagt ist bei Grafikkarten längst vorgesehen, auch solche Effekte flimmerfrei rendern zu können.
Bei solchen Glastüren wie in HL2 ist das Problem, dass die Bildschirmauflösung bei weitem nicht reicht, um die dünnen Linien die solche Gläser erzeugen, auch darzustellen. Um Flimmern zu vermeiden müsste man zwangläufig zu Unschärfe greifen. Valve hätte das Problem im Content sehen und einen weniger schwachen Brechungsindex und weniger feinstrukturierte Muster nutzen können. Der Effekt wäre dann nicht so auffällig, aber was bringt ein sofort ins Auge fallender Effekt, wenn er aus Entfernung flimmert? In jedem Fall sollten auch EMBM-Effekte mit MIP-Mapping appliziert werden. Sonst: Aliasing. Schon die originale Radeon beherrscht vernünftiges EMBM, vermutlich auch die Matrox G400. Nvidia zog mit der GeForce3 nach. Half-Life 2 wurde zunächst für das Radeon 9800-Release erwartet. Warum also wird uns kein vernünftiges EMBM geboten?
Aliasing (Alpha-Testing)
Alpha-Testing ohne Blending ist eine beliebte, da performante Methode, Texturen mit durchsichtigen Bereichen zu rendern. Alphatesting kann man zum Beispiel für Löcher in Texturen verwenden, wobei mit Multisampling Antialiasing diese Ränder jedoch leider nicht geglättet werden. Verbleiben nur dünne Strukturen (oder werden nur dünne Bereiche mit Alphatesting durchsichtig gemacht) muss das zu heftigem Aliasing führen. Mir ist schleierhaft, wie Valve bei so einem Titel auf die Idee kam, dünne Drähte mit reinem Alphatesting, ohne Blending zu modellieren.
Die Source-Engine wird ohnehin eine Polygon-Vorsortierung vornehmen, da sich nur so der Overdrawfaktor (das Verhältnis gerenderter Pixel zu den sichtbaren Pixeln) minimieren lässt. Dabei könnte man alle Polygone der Zäune aussortieren. Die bekommen dann Alphablending und werden, nach dem alle opaquen Texturen gerendet wurden, ebenfalls sortiert, und von hinten nach vorne gerendert. Das kostet etwas CPU-Leistung, und auf der Grafikkarte Bandbreite und ein wenig Füllrate.
Aber die Leistung ist da. Lassen wir es meinetwegen 30% Leistung kosten (das ist pessimistisch geschätzt) – auf der heutigen Mid-End und damaligen High-End-Klasse (beim Release) wäre auch das kein Problem.
Was nützt die tolle Framerate sogar noch in 1600x1200 mit 4x AA und 16x AF, wenn es trotzdem flimmert, weil der Content sich nach der Hardware anno 2002 richtet? Die alternative Methode mit reinem Testing könnte ja drin bleiben. Dann werden die Zaun-Polygone beim Vorsortieren eben nicht raussortiert, und statt Blending wird Testing eingestellt. Man kann für beide Verfahren auch dieselben Texturen nehmen. Um Texturwechsel zu vermeiden wird Source ohnehin die Zäune in einem Rutsch rendern. Lange Rede, kurzer Sinn: Zäune mit Blending wären kein großer Aufwand. Und schon Max Payne 1 kann das. Auch Far Cry kann das.
Der Packungsaufdruck von HL2 behauptet: "ATEMBERAUBENDE GRAFIK: Umwerfende Spezialeffekte in unglaublich realistischen Umgebungen." Tatsächlich ist die Grafik, wie eingangs erwähnt, auf den ersten Blick sehr gut. Es gibt auch nette Spezialeffekte, wobei leider viele flimmern, weshalb man das Attribut "umwerfend" in einem anderen Licht sehen sollte. "Unglaublich realistische Umgebungen" sollten jedenfalls keine Flimmer-Zäune zeigen.
http://www.aths.net/files/hl2/3.jpg
Der Vorwurf richtet sich natürlich nicht gegen Half-Life 2 alleine. Viele andere Spiele setzen ebenfalls übermäßig stark Alphatesting ein. Nur wenige dieser anderen Spiele bieten auch diese abwechslungsreiche Anzahl an Shader-Effekten wie Half-Life 2. Wenn wir HL2 vor uns sehen, mit der tollen Wasseroberfläche, mit tollen Fenster-Spiegelungen und vor allem mit nur sanft applizierten Environment Maps auf vielen Oberflächen, dass die Spiegelung nicht ins Auge springt sondern die Fläche einfach nur realistisch wirkt: Warum muss dann diese Uralt-Technik für Zäune derart massiv eingesetzt werden? Es ginge jedenfalls auch anders.
Bei einem aktuellen Kinofilm erwartet man ja auch, dass bei den Spezialeffekten nicht geschlampt wird. Spezialeffekte ersetzen keine gute Handlung und glaubwürdige Schauspieler – aber zum vollen Genuss müssen die Effekte auf der Höhe der Zeit sein. Immerhin wird bei einem Film sehr viel rein visuell zum Zuschauer transportiert.
Mit Rücksicht auf ältere Hardware ist es verständlich, dass HL2 Alphatesting bietet. Leider ohne Option, eine höherwertigere Technik zu verwenden. Das ist bei einem Spiel, das sich als Titel der "A+"-Klasse versteht, nicht diskutabel.
Aliasing (Font)
http://www.aths.net/files/hl2/4.jpg
Der Untertitel-Font ist nicht geglättet. Abgesehen von der kleinen Konsolen-Schriftart sind die restlichen Schriften geglättet. Warum nicht die Untertitel, zumal man bei aktivierten Untertiteln jenen Font öfters kursiv sieht, wo Glättung besonders Not tut? Notebook- und TFT-User nutzen oft Windows ClearType zur noch besseren Font-Glättung. Font-Antialiasing ist im täglichen Computerleben längst Standard, und Matrox entwickelte für Parhelia sogar eine Hardware-Beschleunigung dafür. WGF setzt das fort, in dem ein Standard für Hardware-Fontantialiasing definiert wird. Denn Fontglättung bietet Lese-Komfort. Darauf zu verzichten entspricht dem Stand von vor vielen Jahren – nicht, weil die Wirkung des Antialiasings unbekannt war, sondern weil die Hardware zu schwach war.
Niedrige Auflösung für Environmentmaps und Lightmaps
Lightmaps sind vorberechnete Texturen, die den Schattenwurf von Objekten simulieren. Dabei handelt es sich oft um statische Schatten, weil dynamische Lightmaps aufwändig sind. HL2 spart sich dynamische Lightmaps oft auch dort, wo es angebracht wäre. Außerdem sind fast alle Lightmaps zu gering aufgelöst. Bei der daraus resultierenden Vergrößerung ergeben sich dann Vergrößerungsartefakte.
Der gleiche Vorwurf ist den meisten Environmentmaps zu machen. Diese Texturen speichern die Umgebung, was für Spiegel-Effekte nützlich ist. Fast alle Environment-Mapping-Effekte nutzen dafür vorberechnete Maps. Man muss sie also nicht mehr dynamisch rendern. Das ist in der Regel auch ok, da der Spiegel-Effekt meist nur für Schlieren auf glatten Oberflächen sorgen soll. Bei HL2 sind viele dieser Maps leider dermaßen niedrig aufgelöst, dass man die bilineare Vergrößerung sehen kann.
Dafür braucht man vielleicht ein trainierteres Auge als es der Durchschnitsspieler hat. Doch wie wenig Valve die Effekte ernst nimmt zeigt sich zum Beispiel in der Bahnhofshalle. Der Lichtschein auf dem Boden ist an einer festen Position, egal ob man sich nach links oder rechts bewegt. Als Lichtquelle für den Schein auf dem Boden kommt nur das Fenster infrage. Und je nach gegebener Position im Raum hat man einen anderen Lichtwinkel und demzufolge den Reflex in der Realität an einer anderen Stelle. Leider bleibt der Lichtschein in HL2 an einer festen Position.
Dafür wäre ein wenig Vektor-Rechnung notwendig. Um den Ort einigermaßen genau zu bestimmem, wäre die CPU pro Frame vielleicht einige hundert, sagen wir großzügig einige zehntausend Takte extra ausgelastet. Was macht das angesichts heutiger Taktfrequenzen aus?
Ich lobe ausdrücklich Valves Bemühungen, durch Lichtreflektionen an Oberflächen einen realistischen Eindruck zu erzeugen. Doch es ist schade, dass dies oft nur für die schnelle Effekthascherei implementiert wurde, anstatt die Umgebungsbedingungen realistisch auszuwerten. Wenn schon – denn schon.
Geometrie-LOD
Um die Vertexlast zu senken, sowie um die Rendering-Effizienz zu erhöhen, empfiehlt sich ein geometrisches Level-of-Detail-System. Half-Life 2 bietet das. Leider auf niedrigem Niveau: Bei einer bestimmten Entfernung wird ein anderes Geometrie-Detail verwendet. Ist man genau an einer solchen Grenze, genügt ein klein bisschen vor- oder zurückgehen, um die Änderungen der Geometrie zu sehen.
Kann HL2 schon das "Popping" im Detailgrad nicht vermeiden, wäre es angebracht, den neu eingestellten Geometrie-Detailgrad für eine Weile zu halten, unabhängig davon, ob sich der Spieler wieder vor- oder zurückbewegt.
Textur-Wiederholung
Folgende Screenshots sehen im Original auf den ersten Blick gut aus, doch schaut man genauer hin, erkennt man wie sich auffällige Muster an der Wand und auf dem Boden wiederholen:
http://www.aths.net/files/hl2/5a.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/6a.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/7a.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/8a.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/5.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/6.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/7.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/8.jpg
Dies ist zwei Umständen geschuldet: Die Erstellung von abwechslungsreicherem Content würde teurer, und der Speicherplatz auf Grafikkarten der Zielhardware ist recht begrenzt. Doch es gäbe Auswege.
Zum einen zeigen sich hier die Grenzen von Valves Material-Shading. Es wäre möglich, je nach Speicherausstattung der Grafikkarte unterschiedlich viele Variationen anzubieten. Was man bei HL2 hier sieht, ist im Grunde ganz traditionelles Multitexturing, teilweise aufgehübscht um Shadereffekte für die Beleuchtung. Hart gesagt: "Source" entpuppt sich als technisch veraltete Engine, mit DX9-Shadern als Lack.
Eine andere Möglichkeit für mehr Detailreichtum wäre die Verwendung von Dirtmaps. Jene speichern Details wie Verschmutzungen und so weiter für Wände. Dirtmaps ließen sich dann mit der Wand-Basistextur kombinieren, womit sich eine recht große Variationsvielfalt realisieren ließe. Das kostet allerdings Füllrate. Doch die ist auf Top-Hardware längst da. Ein Top-Spiel sollte auch Top-Hardware ausnutzen können. Half-Life 2 zeigt sein ganzes Können schon auf einer Radeon 9600 Pro mit 128 MB RAM. Wer mehr im Computer hat, kann Half-Life 2 in höherer Auflösung noch flüssig spielen – doch das war es dann auch.
Für die Anzeige-Tafeln wird von HL2 immer die genau gleiche Textur verwendet:
http://www.aths.net/files/hl2/9.jpg
Das zerstört die Illusion. Es ist schon unwahrscheinlich genug, so viele Tafeln zu brauchen wenn sie eh nur das gleiche zeigen – noch unwahrscheinlicher ist es, dass alle Anzeigen, die einen etwas lädierten Eindruck hinterlassen, an genau den gleichen Stellen lädiert sind. Soll man bei einem Spiel die Grafik nur danach beurteilen, wie sie auf den ersten Blick scheint, oder sollte eine Bewertung nicht auch einen zweiten, dritten und vierten Blick riskieren dürfen?
Texturwiederholung ist generell ein Problem, nicht nur bei Half-Life. Aber bei HL2 handelt es sich nicht um irgendein weiteres Spiel, sondern um das Aushänge-Schild einer ambitionierten Firma, die bei DRM-Maßnahmen wie Steam plötzlich ihren Fantasiereichtum unter Beweis stellt.
Niedrige Textur-Auflösung, keine Detailmaps
http://www.aths.net/files/hl2/10.jpg
http://www.aths.net/files/hl2/11.jpg
Diese Screenshots zeigen unscharfe Texturen. Die Texturauflösung reicht nicht, um den notwendigen Detailgrad für Nahbetrachtungen zu liefern. Das ist bei praktisch allen Spielen ein Problem. Aber kein unlösbares.
Max Payne 2 zum Beispiel verwendet Texturen mit zumeist höherer Auflösung. Geht man dort nahe an eine Wand, wird es unscharf, aber nicht so sehr wie bei Half-Life 2. Das Problem wurde auf diese Art verkleinert. Allerdings erkaufte sich Remedy die höhere Auflösung mit weniger Merkmalen in den Texturen, um diese besser kacheln zu können. Ob dies ein Vor- oder Nachteil ist, lässt sich nicht so leicht beantworten: Die meisten Flächen bei Max Payne 2 sind eintöniger als bei Half-Life 2. Doch gerade die Auffälligkeiten in den HL2-Texturen führen ja dazu, die Texturwiederholungen leichter zu sehen.
Unreal und Max Payne 1 lösen das Problem unscharfer Texturen anders: Auf die Basistextur wird eine Detailmap gelegt. Jene zeigt meist nur "Grissel", was jedoch ausreichen kann. Der prinzipielle Effekt lässt sich zum Beispiel hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2895784&postcount=10) sehen. Wunder liefert Detailmapping nicht, doch ein guter Artworker könnte damit sicherlich auch mehr daraus machen, als das selbst erstellte Beispiel zeigt.
Dieser Effekt kostet Füllrate. Die ist aber in der Oberklasse in Hülle und Fülle vorhanden, sofern man sie nicht in 1600x1200 nutzt, lohnt der Kauf solcher Karten kaum, jedenfalls auf Half-Life 2 bezogen. Je höher die eingestellte Auflösung, umso klarer sieht man die Textur-Vergrößerungsartefakte – es wäre sicherlich sinnvoller, die Füllrate in bessere Polygon-Oberflächen zu stecken.
Alternativ hätte Valve auch hochaufgelöste Texturen mitliefern können, zum Beispiel wie bei Unreal Tournament auf einer Extra-CD. Um diese Texturen nutzen zu können, würde man schon mindestens 256 MB RAM auf der Grafikkarte benötigen – doch immer mehr Leute verfügen über so viel Speicher, und Spieler-Karten mit 512 MB RAM stehen vor der Tür. Die Original-Texturen werden ohnehin in höherer Auflösung vorliegen, für Valve hätte es trotzdem etwas Mehrarbeit bedeutet.
Denn für ein optimales Ergebnis reicht es nicht immer aus, als Standard-Textur eine verkleinerte Version der hochauflösenden Textur zu nehmen. Bestimmte Details sollte man auf den Standard-Texturen ganz weglassen. Doch anbetrachts der langen Entwicklungszeit stelle ich die Frage, ob Valve mit den Texturen, die 2002 noch in Ordnung gewesen wären, heutzutage noch gerechtfertigt Pokale gewinnen kann.
Mitdrehendes Gras
Für Grasbüschel verwendet HL2 Alphablending. Das heißt: Es geht also. Warum können nicht auch Zäune und die anderen entsprechenden Texturen mit Blending gerendert werden?
Leider drehen sich die Grasbüschel mit. Das heißt, sie werden immer orthogonal zur Kamera gerendert und drehen sich eigentlich gar nicht, auch wenn man als Spielfigur um das Gras herum geht. Im Vergleich zum Boden scheinen sich die flachen Gras-Texturen dann zu drehen.
Das ist einfach nicht Stand der Technik für einen Shooter, der mit "ATEMBERAUBENDE GRAFIK: Umwerfende Spezialeffekte in unglaublich realistischen Umgebungen." wirbt. Auswege gibt es viele.
Man könnte Grasbüschel "im Kreuz" rendern. Das heißt, das Büschel wird aus zwei Flächen zusammengesetzt, die sich in der Mitte schneiden. Das kostet etwas mehr Füllrate, woran es – wie schon mehrfach gesagt – jedoch nicht mangelt. Eine Vielzahl von möglichen Techniken, Gras zu rendern, ist im Buch "GPU Gems" beschrieben. Der Autor jenen Kapitels programmierte an der Codecreatures-Grafikdemo mit, welches neben einer (für GeForce4-Technik) tollen Wasseroberfläche vor allem mit dem Rendering von schier endlosen, im Wind wogenden Grashalmen besticht.
Zwar wirkt die Half-Life-2-Grafik auf den ersten Blick sehr gut, doch das Gras, was überhaupt erst kurz vor der Spielfigur eingeblendet und nach einer völlig veralteten Methode gerendert wird, ist in dieser Klasse (DX9-Pixelshader) indiskutabel. Das Spiel zeigt Schwächen, wohin man auch guckt. Konkret heißt das, im Grunde uralten Render-Methoden auch dort zu begegnen, wo ein Spiel was gerne Primus wäre, eigentlich bessere Techiken anbieten sollte. Neuartige Physik-Effekte, aber eine Uralt-Methode für Gras. Hätte Valve HL2 ein oder besser zwei Jahre früher auf den Markt gebracht, würde sich keiner beschweren. Doch für die lange Verzögerung werden nur einige zusätzlichen Pixelshader-Effekte geboten, das Engine-Gerüst und vor allem der Content ist völlig veraltet.
Fehlende Reflexe
Die Kolumne schreibt: "Leuchtet man mit der Taschenlampe in einen Lüftungsschacht, versagt die Engine: Mal ist die obere Wand, mal die untere Wand komplett schwarz. Leuchtet man aufs Wasser, reflektiert das Wasser kein Licht. An allen Ecken und Enden sorgt ein bisschen Effekthascherei für Aufsehen, doch die Umsetzung ist nicht solide genug, um wirklich glaubwürdig zu sein."
Das mit dem Lüftungsschacht hat sich als Bug herausgestellt, der auf Nvidia-Hardware auftritt. Doch das Wasser reflektiert generell kein Licht der Taschenlampe. Die Realisierung wäre auch nicht trivial geworden, jedoch fällt selbst mir auf die Schnelle eine Möglichkeit ein: Man könnte eine Licht-Textur auf die Wasser-Textur projizieren, wobei die Reflexe je nach Welligkeit "zerrissen" werden. Mit Pixelshading wäre hier erst recht einiges möglich.
Die Wasseroberfläche bei HL2 ist ja sehr gut gelungen. Doch auch dieser Effekt ist eben nicht solide umgesetzt, wenn das Wasser keine realistischen Reflexionen bieten. Auch die Ansicht unter Wasser enttäuscht, wenn man sie ins Verhältnis zur Wasseroberfläche setzt.
Fazit
Kompromisse sind unvermeidbar, es wird nie ein perfektes Spiel und nie eine perfekte Grafik bieten. Das verlangt wohl auch niemand. Doch die Half-Life-2-Grafik erweist sich im Grunde als völlig veraltet. Davon lenken zwar die Pixelshader-Effekte etwas ab, jedoch flimmern viele dieser Shader-Effekte, und andere Effekte berücksichtigen dynamisches Umgebungslicht nicht.
Bei Max Payne 2 funktioniert das Multisampling-Antialiasing nicht mehr, wenn man die Bullet Time mit Tonemapping-Effekt nutzt. Dabei wäre das technisch möglich. Dies ist ein Kritikpunkt, der die Frage aufwirft, warum Remedy das nicht nachträglich per Patch gefixt hat. Blizzard hat es mit dem WoW-Patch 1.3 geschafft, Kantenglättung auch beim Vollbild-Leuchteffekt zu ermöglichen. So ist es richtig!
Der Texturfilter wurde erfunden, um Flimmern zu vermeiden solange kein Alphatesting eingesetzt wird, und selbst EMBM-Effekte können ohne zu Flimmern umgesetzt werden – doch Half-Life 2 schert sich darum nicht, sondern bietet diese Billig-Lösungen ohne eine alternative Methode für leistungsstärkere Hardware. Damit bleibt es bei oberflächlicher Effekt-Hascherei: Man sagt erst "toll!", aber will man dem etwas auf den Zahn fühlen, erweist sich dieser als faul.
Mein Hauptvorwurf ist, dass Half-Life 2 die verfügbare Hardware nicht adäquat ausnutzt. Das heißt nicht zwangsläufig, dass das Spiel nur auf Ultrahighend einigermaßen laufen darf. So erweist sich zum Beispiel Doom 3 als Hardware-Fresser, und bietet dabei im Wesentlichen nur Effekte auf GeForce256-Niveau: Dot3 Bumpmapping und Stencil-Schatten. Dot3 Bumpmapping wurde immerhin fast durchgehend eingesetzt, so dass die ebenfalls erschreckend geringe Texturauflösung nicht sofort auffällt. Die Stencil-Schatten bieten neuartige Licht-und-Schatten-Dynamik, jedoch mit dem Kompromiss scharfer Schattengrenzen. Solche scharfen Ränder sind unrealistisch.
Doom 3 nutzt immerhin eine Engine die einen neuen Look biete, also keine traditionelle Multitexturing-Engine, die ja seit DirectX8 manchmal um einige Shader-Effekte aufgehübscht wird. Das optische Ergebnis mag man mögen oder ablehnen – es ist immerhin neu. Wenn Half-Life 2 im Kern "nur" Multitexturing nutzt, ist das nichts schlechtes – dann aber bitte auf der Höhe der Zeit.
Auch Doom 3 (als Beispiel eines Top-Spiels 2004) nutzt Alphatesting und zeigt öfters nebeneinander gesetzt dieselben Texturen. Jedoch sind die Auswirkungen beider Mängel nicht so offensichtlich wie bei Half-Life 2. Letztgenanntes Spiel kann mit seiner Physik punkten. So viel Physik gab es bislang nirgends. Man kann Gegenstände aufheben, sie zerbrechen – und einsetzen. Medi-Packs lassen sich mit der Gravity-Gun an eine Stelle bewegen, wo man sie später wahrscheinlich brauchen wird (danke hier an Xmas.) Ohne die Physik einzusetzen, kommt man an einigen Stellen gar nicht erst weiter.
Doch hier hat Valve nur den halben Weg zurückgelegt. Eine Metallscheibe lässt sich in eine Hauswand schießen, wo sie stecken bleibt – doch an anderen Objekten prallt sie uneinsichtigerweise ab (und Ritzen hinterlässt sie nirgends.) Viele Objekte, darunter Gordon Freeman selbst, werden nicht mit ihrem korrekten Gewicht berechnet. Die Fläche, auf die sich ein Gewicht verteilt, wird gelegentlich nicht berücksichtigt. Darunter leidet die gefühlte Spielwirklichkeit.
Nachdem man Half-Life 2 kennt, kommen einem andere Spiele rückständig vor – schieß man zum Beispiel in Doom 3 mit der Schrotflinte auf bestimmte Utensilien, bleiben die einfach an ihrem Platz, anstatt wegzufliegen.
Doch das HL2-System ist unvollständig: Erst Leichen lassen sich durch Schusswaffen korrekt nach hinten bewegen, so lange die Leute wie Zombies auf Gordon zutorkeln, tut sich da fast nichts. (Wieder danke an Xmas.) Man kann einen Farbeimer auf die Wand oder einen "besetzten" Wissenschaftler ballern, doch der Farbeimer wird bei wiederholter Benutzung auf einen NPC nicht korrekt appliziert. Einige Objekte zerbrechen beim Aufprall wunderbar, andere Dinge sind immer fest an ihrem Platz. Die Liste ließe sich fortführen.
Valves Ambitionen waren offensichtlich sehr groß: Ein Spiel zu schaffen, das grafisch neue Standards setzt und Physik als relevantes Element integriert. Tatsächlich wurde in beiden Bereichen beträchtliches geleistet. Die Fortschritte in HL2 sind genre-übergreifend beachtenswert. Das ist unter anderem daran festzumachen, dass Spieler nach der Half-Life-2-Erfahrung mehr physikalische Interaktionsmöglichkeiten auch in anderen (zukünftigen) Spielen fordern, und vernünftig beleuchtete Oberflächen verlangen.
Doch die gemachten Fortschritte dürfen nicht dazu führen, im Jubel einfach alle Patzer wegzuwischen oder für unwesentlich zu halten. Offensichtlich hat es Valve nicht geschafft, die hervorragenden Ideen dann auch solide umzusetzen. Die Mängelliste ist erschreckend lang, dieser Artikel bietet davon lediglich einen kleinen Ausschnitt an. Viele dieser Punkte sind für sich genommen nur Kleinigkeiten. Doch auch daran lässt sich ablesen, wie lieblos HL2 zusammengeschustert wurde. Die meisten Neuerungen erweisen sich als oberflächlich implementierte Grafik-Effekte und Physik-Spielereien. Hebt man die Oberfläche an und wagt einen Blick unter die glänzende Decke, entdeckt man den Staub von Uralt-Technik.
Ebenso gibt es etliche Kompromisse im Content, zum Beispiel was Textur-Auflösung und Variationsreichtum angeht. Sollte man nun bewusst alles so nehmen wie es ist, und die objektive Rückständigkeit im Detail als irrelevant abtun? Half-Life 2 war für nicht wenige der Grund, trotz Vorbehalte Steam zu installieren und zu nutzen. Dies sollte eigentlich Anlass genug sein, das bestmögliche zu fordern.
Beim MP3 geben sich viele mit 128 Kbit zufrieden, entweder weil sie wirklich gute Qualität nicht (mehr) kennen oder sie nicht das Equipment (die Kopfhörer) haben um Qualitäts-Sound ans Ohr zu transportieren. Im Internet wird hingenommen, dass auch seriöse Nachrichten-Seiten aus der Top-Liga noch für 800x600 optimiert sind – und der Content aktuelle Monitore einfach nicht adäquat nutzt, in einer Zeit in der 1024x768 schon als niedrige Auflösung gilt. Bei DVDs werden Gängeleien wie nicht vorspulbare Warnungen, Hersteller-Logo-Animationen und ähnliche Dinge von der Käuferschaft im Großen und Ganzen genauso klaglos akzeptiert, wie das Region-System verhindert, US-DVDs auf europäischen Geräten abzuspielen.
Werden solche Dinge angesprochen, winken viele Faule ab: Das seinen Kinkerlitzchen. Keiner Diskussion wert. Dass neue Grafiktreiber ihre "Performance-Zuwächse" oft mit geringerer Texturqualität erkaufen, und Nvidia die mögliche Gesamt-AF-Qualität im neuen Chip heruntergeschraubt hat – und das bei fast doppelter Texturierungsleistung im Vergleich zum Vorgänger aus eigenem Hause – wird einfach geschluckt. Doch solange der Kunde kein Bewusstsein für Produktmängel entwickelt, entweder weil er sich dafür nicht interessiert oder weil er sich einredet, die Fortschritte an anderer Stelle seien Kaufgrund genug, ist er nur eine nützliche Melkkuh, der sein hart erarbeitetes Geld für zweit- und drittklassiges ausgibt. Oder jemand, bei dem "billig" an erster Stelle steht, wenn es zur Kaufentscheidung kommt. Auch das treibt Hersteller an, lieblose Massenware in den Markt zu drücken.
Wenn Valve seinen Referenztitel erst 2004 auf den Markt bringen konnte, sollte nicht nur 2004-taugliche Technik verlangt werden (wobei schon das an vielen Stellen nicht geboten wird.) Nein, es sollte eigentlich noch nach oben skalieren. Dass es geht, beweist zum Beispiel die Unreal-Tournament-Serie, welche hochauflösende Texturen mitbringt, die auf Massen-Hardware zum Release-Zeitpunkt extrem viel Performance fressen.
Filme wie Starwars Episode 4 entstanden aus einer Vision. Das Ergebnis überzeugte weder durch Schauspielkunst, noch durch echte Spannung. Doch die zeitlose Märchen-Geschichte und die seinerzeit überragenden, liebevoll umgesetzten Effekte machten den Streifen zum Klassiker mit großem Einfluss auf das gesamte Genre. Ungefähr so lässt sich auch Half-Life sehen – das Original. In Half-Life 2 wurden große Summen gesteckt – doch wie würde das Spiel ohne seinen Vorgänger und ohne den großen Marketing-Trubel gesehen?
(Denkpause.)
Normale Benchmarks erzeugen mehr falsche Ergebnisse als brauchbare: Erstens geben Timedemos nicht das realistische Spielerlebnis mit allen CPU-Belastungen wieder, außerdem laufen in der Realität oft noch Hintergrundprozesse, und wichtige Fragen wie die minimalen fps (http://www.3dcenter.de/artikel/average_fps) werden fast nirgends beantwortet. Trotzdem machen viele Leute ihre Kaufentscheidung von solchen Benchmark-Ergebnissen abhängig. Das Hinterfragen nach der Sinnhaftigkeit erscheint als anstrengende und demzufolge lästige Sache, die man am besten als unwichtig definiert.
Die ersten HL2-Tests fanden bei fertig installierten Systemen und praktisch unter Valves Aufsicht statt. Die weiteren Reviews stimmten in den Chor ein und lobten die Neuerungen. Zurecht. Die Kompromisse wurden entweder nicht gesehen oder bewusst unter den Tisch gekehrt, oder einfach als "unwesentlich" übergangen. Das ist kein kompetentes reviewen. Das Gameplay, welches viele begeistert, in Ehren – doch der mündige Kunde und der unabhängige Reviewer sollte den Anspruch haben, Technik auf der Höhe der Zeit zu fordern. Sei es die Ton-Qualität auf dem Rockkonzert, im Bild- und Ton-Qualität im Kino, oder Sound- und natürlich auch Grafikqualität beim Computerspielen.
Wie es dann auch heißen wird: TCPA-Technik ermöglicht, Maßnahmen wie Steam praktisch unknackbar zu machen. Nur der zahlende Kunde ist dann noch Konsument. Das ist ja auch richtig. Doch ein zahlender Kunde hat das Recht, ein anspruchsvoller Kunde sein.
Panasonic
2005-04-19, 06:17:34
:eek: Da hat Dich aber der Ehrgeiz gepackt, Respekt für die Arbeit Aths!
Respekt, hat bestimmt ne weile gedauert das zu schreiben. Toller Artikel und um einiges besser als die ganzen Lobeshymnen aus den Zeitschriften.
gruss
S2
Panasonic
2005-04-19, 07:10:59
So Aths, ich habe mir jetzt alles durchgelesen. Ich habe Deine Kolumne ja ebenfalls kritisiert, muss dazu aber sagen: die Dinge, die Du jetzt detailiert beschreibst und mit Screenshots untermalst, die finde ich ebenfalls störend, mir ist es selbst jedoch im Spiel nicht aufgefallen. Deinem Text entnehme ich das Du Dich sehr gut mit der materie auskennst, im Gegensatz zu mir. Eventuell ist das ein Nachteil für Dich.
Auf jeden Fall kann ich Dich jetzt wesentlich besser nachvolziehen, Aths. Klasse, weiter so. Öffne den Menschen und am besten den Herstellern die Augen.
Piffan
2005-04-19, 07:48:15
Die Liste der möglichen Verbesserungen könnte man noch fortsetzen, z.B. die statischen Lightmaps am Feuer, die ungenießbaren Schatten oder harten Texturübergänge im Terrain.......
Aber: Die Entwickler werden abwägen, ob und wie welcher Effekt einen Ertrag im Verhältnis zur Performance bringt. Performance im Sinne einer großen Verbreitungsmöglichkeit/Marktgängigkeit. HL1 war auch schon "mäßige" Grafik, dafür lief es in Software, Glide, OpenGl und DirectX.....Manche der Macken in HL2 können durchaus so "erklärt" werden. Dass die Erklärung keine Entschuldigung für ein angebliches Über- Game sein kann, ist schon klar. Hier klafft eben zwischen Werbung und Produkt eine Lücke. Aber welches Produkt wird eigentlich dem Anspruch der Werbung gerecht? Anders gefragt, wer ist so blöd und trommelt nicht, wenn er verkaufen will?
Gut, ist wieder Meinung. So wie der Nachschlag geschrieben ist, Ack! Man kann die Sache durchaus so sehen wie Du und die Schreibe ist nun so, dass man nicht sofort nach zwei Sätzen sauer aufstoßen muss. :)
Aber Dir ist ja auch klar, dass HL2 auch nur ein Spiel von anderen ist. Es gibt kein Spiel, wo man nicht Raum für Verbesserungen findet. Ich bin jemand, der sich schnell einfangen läßt von Atmosphäre und Gameplay, für mich sind nicht fizzelige Details wichtig, sonder der "Look". Und irgendwie ist die Helligkeitsverteilung und sind die Maps in Hl2 so, dass die Optik trotz der "Tricks" brilliant aussieht. Bei Unreal 2 war die Optik einigermaßen ok, aber die Performance grottig, da gefällt mir HL2 besser. Ein Spiel besteht ja auch aus Animationen, Dialogen, Akustik etc.; in diesem Punkt ragt HL2 für MICH weit aus der Masser raus......Andere Spiele punkten wieder in anderen Disziplinen und sind für sich sehr gut.
Ich mache die Qualität am Gesamterlebnis fest, technische Mängel sind störend, lassen sich aber ausblenden. Aber jeder geht anders an ein Spiel heran........
Metalmaniac
2005-04-19, 08:04:14
die Dinge, die Du jetzt detailiert beschreibst und mit Screenshots untermalst, die finde ich ebenfalls störend, mir ist es selbst jedoch im Spiel nicht aufgefallen. Deinem Text entnehme ich das Du Dich sehr gut mit der materie auskennst, im Gegensatz zu mir. Eventuell ist das ein Nachteil für Dich.
Ja was denn nun? Es ist Dir im Spiel nicht aufgefallen aber Du empfindest es als störend :confused: . Im Unterbewußtsein? Mit den weiteren Ausführungen magst Du aber wohl recht haben. Wenn man mit den Kenntnissen von Aths ein Computerspiel so seziert, findet man zwangsläufig wohl Fehler. Man muß nur tief genug bohren. Klar, einiges ist auch für Laien erkennbar, aber während des Spiels ist auch mir kaum was aufgefallen und ich war sowohl von der Story als auch von der Grafik, sofern ich Zeit hatte sie zu bestaunen, gefesselt. Demnach hat es Valve wohl doch verstanden, diese Unzulänglichkeiten gut zu kaschieren. Und das ist es doch, worauf es ankommt bei einem PC-Spiel. Die breite Masse war und ist trotzdem begeistert. Den Hype ums Spiel und vor allem Stream muß(te) natürlich nicht sein, aber auch damit kann man, wenn auch zähneknirschend, leben. Gerade letzteres wird wohl ein erstes Vorzeichen einer sich anbahnenden Zukunft im PC-/Software-Sektor sein.
Nichts für ungut Aths. Der Artikel hat durchaus Klasse, ist aber für ca. 95% der Spielergemeinschaft nicht von Relevanz weil sie nicht mit dem technischen Know-how ausgestattet sind um so detailliert unter der Oberfläche eines PC-Spieles zu kratzen.
Grestorn
2005-04-19, 08:07:24
Hättest Du diesen Text anstelle Deiner Kolumne geschrieben, aths, hätte Dir das niemand ernsthaft verübelt.
Die technischen Aspekte und Mängel, die Du aufführst sind nüchtern und verständlich formuliert. Dein Text überlässt es dem Leser selbst, in wie weit er diese Mängel für sich als relevant einschätzt. Du implizierst diesmal im Gegensatz zu Deiner Kolumne nicht, dass man entweder zu anspruchslos ist oder sich an diesen Mängeln stören muss.
Andererseits wird gut deutlich, wo die technischen Limits heutiger Spieleentwicklungen sind. In HL2 werden einige Probleme, die in allen Spielen vorhanden sind (z.B. eingeschränkte Texturvarianten) dank einiger unglücklicher Entscheidungen sehr deutlich sichtbar. Sicher wird auch in FC und co. immer wieder die selbe Wandtextur benutzt. Aber da dort auch nur langweilige, gleichförmige Texturen (verrosterer Stahl z.B.) ohne Auffälligkeiten benutzt werden, ist dies deutlich weniger sichtbar. Es stellt sich die Frage, was besser ist.
Außerdem verzichtest Du darauf, Dinge in HL2 zu kommentieren und zu werten, die Du gar nicht werten kannst, da Du das Spiel zu wenig gespielt hast.
Warum nicht gleich so?
Es ist keine Kolumne mehr sondern ein Artikel über die Sachmängel in HL2. Aber recht gut gemacht, aths. Erst hinterher im Fazit wirds kolumnig, aber dann auch sehr sehr allgemein. Wie wäre es, wenn du deine Kolumne als Ergänzung zu diesem Sachmängeln bringst? Also ein Review mit anschliessender Kolumne.
Bucko
2005-04-19, 10:09:13
Sehr schön geschrieben.
Die Original-Kolumne war grauenhaft.
Hoffe, du bekommst später mal nen Job bei nem passenden Spielehersteller, wo du deine Worte in Taten umsetzen kannst.
:)
abahadschi
2005-04-19, 10:33:50
Warum nicht gleich in der Qualität und Aufmachung?!?!? Dann hätte keiner was gesagt!
Von der Kolumne war ich maßlos enttäuscht aber dieser Artikel rückt das wirklich wieder gerade und macht Spass zu lesen. Echt verdammt Gut geschrieben.
Der hätte z.b. super auf die Hauptseite gepasst. War bestimmt ne menge Arbeit und es freut zu sehen das dir die Kritiken anscheinend doch nicht so egal waren! :)
mfg abahadschi
[dzp]Viper
2005-04-19, 10:43:28
Das ist diesmal toll geschrieben aths :up:
Warum nicht gleich so :) Dafür gibts von mir 5 von 5 Punkten :up:
Ich würde dies sogar viel eher als Artikel auf 3dcenter sehen wollen als hier im Forum! Wäre meiner Meinung nach eine Überlegung wert!
BlackBirdSR
2005-04-19, 11:18:30
Exzellent :)
Ich freue mich ein paar technische Aspekte zu HL2 lesen zu können.
Dass du gleich Lösungen und Ansätze statt purer Kritik bietest, ist ein großer Pluspunkt.
Ich weiss nicht was der Rest denkt, aber ich finde auch die Ausflüge in andere Themen, und damit die umfassendere Betrachtung eines größeren Problems sehr gelungen.
Was ich mir gleich bei den ersten Sätzen denken musste.
Erinnert sich noch jemand an die Installation von C&C1?
Noch nie zuvor wurde ich so mit Effekten, Sounds und Animationen bei der Installation umschwärmt. So hätte sich das gehört. Leider scheint kaum einem der Aufwand wert zu sein.
Erst Act of War hat mich wieder sehr positiv überrascht. Während das Spiel installiert bekommt man quasi das Intro zu sehen.
Bei mir war dann die Instllation auch schon vor Ende des Videos fetig. :up:
Panasonic
2005-04-19, 11:20:43
Exzellent :)
Erinnert sich noch jemand an die Installation von C&C1?
Noch nie zuvor wurde ich so mit Effekten, Sounds und Animationen bei der Installation umschwärmt. So hätte sich das gehört. Leider scheint kaum einem der Aufwand wert zu sein.
Erst Act of War hat mich wieder sehr positiv überrascht. Während das Spiel installiert bekommt man quasi das Intro zu sehen.
Bei mir war dann die Instllation auch schon vor Ende des Videos fetig. :up:
Genau das mag ich nicht: ich lasse Spiele immer im Hintergrund installieren und höre nebenbei noch meine Musik. Wenn dann während der installation irgendwelche Geräusche aktiviert werden, dann bekomme ich Fieber.
DrumDub
2005-04-19, 11:42:47
super, aths! :up:
damit hast due eine sehr gute antwort geliefert, die sehr schön auf die kritikpunkte, die auch ich bei der ersten kolumne zu hl2 habe, eingeht. das ganze ist jetzt einfach differenzierter und gerade auch das eingehen auf die mängel bei doom3 macht diesen artikel/kolumne glaubwürdig(er).
Piffan
2005-04-19, 12:14:43
Ich bin auch der Überzeugung, dass sich der "Nachschlag" eher für ne Publikation eignet als die suboptimale Kolumne. Ich habe es nur quer gelesen heute morgen, aber der erste gute Eindruck scheint sich zu bestätigen. An Leos Stelle würde ich die Kolumne canceln bzw. um den sympathischeren Beitrag ergänzen.
Ich hätte da ne Idee: Könnte man nicht mal einen Artikel im Stile des Nachschlages bringen und dann als Sticky ne Liste von Spielen mit den größten grafischen "Verbrechen"? Keine alten Kamellen, sondern nur Neuerscheinungen und alles durch Sreenshot belegt. Noch sinnvoller wäre allerdings auch eine Auflistung von positiven Beispielen, beides wäre gut. Wenn man das schön sachlich ohne Totalveriss bringt, KÖNNTE es die Ansprüche der Spieler heben und damit auch die Hersteller zu mehr Sorgfalt bewegen.....
Mir tut es im Herzen weh, wenn grafische Unglücke wie Colin 5 höher gehandelt werden als technische Leckerbissen wie Xpand Rally, was auch vom Spiel selbst her sehr überzeugt (wenn man nicht Hardcor- Simulant ist)......
tombman
2005-04-19, 12:37:32
Naja, sicher berechtigte Kritik- die die Masse aber schlichtweg nicht interessieren wird, und damit auch nicht die Bosse der Entwickler.
Das was du und die anderen (inkl mir) einfach als Fehler in games erkennst, sieht die Masse erst gar nicht, sie kennen nix anderes und daher wollen sie auch nix anderes.
Die Masse tummelt sich auch nicht auf 3dcenter.de herum, also wird sie diesen Artikel auch ned zu lesen bekommen.
Und ohne die Masse wird sich gar nix ändern, weil was ein paar freaks stört, interessiert die Entwickler kaum, denn die Masse macht die Kohle und ned ein paar freaks.
Die Zeitschriften und Medien die von der Masse gelesen werden, würden so einen Artikel, wie aths ihn schreibt, niemals drucken/veröffentlichen, weil wer will schon hype Zerstörer sein?- kauft ja niemand :D Nein, da picken die lieber ein superglanz-Foto auf die erste Seite mit Buchstaben so groß wie die halbe Seite, die den besten Test und die besten Bilder (natürlich nachbearbeitet :D) versprechen. Da kommt doch gleich die richtige Stimmung auf - teh schoh mast go onn :D
tombman
2005-04-19, 12:39:27
Ich bin auch der Überzeugung, dass sich der "Nachschlag" eher für ne Publikation eignet als die suboptimale Kolumne. Ich habe es nur quer gelesen heute morgen, aber der erste gute Eindruck scheint sich zu bestätigen. An Leos Stelle würde ich die Kolumne canceln bzw. um den sympathischeren Beitrag ergänzen.
Ich hätte da ne Idee: Könnte man nicht mal einen Artikel im Stile des Nachschlages bringen und dann als Sticky ne Liste von Spielen mit den größten grafischen "Verbrechen"? Keine alten Kamellen, sondern nur Neuerscheinungen und alles durch Sreenshot belegt. Noch sinnvoller wäre allerdings auch eine Auflistung von positiven Beispielen, beides wäre gut. Wenn man das schön sachlich ohne Totalveriss bringt, KÖNNTE es die Ansprüche der Spieler heben und damit auch die Hersteller zu mehr Sorgfalt bewegen.....
Mir tut es im Herzen weh, wenn grafische Unglücke wie Colin 5 höher gehandelt werden als technische Leckerbissen wie Xpand Rally, was auch vom Spiel selbst her sehr überzeugt (wenn man nicht Hardcor- Simulant ist)......
Genau, das wärs: die neuesten games im FREAKTEST :D
Alle Fehler und Unzulänglichkeiten, alle billigen Grafiktricks und jeder Hype sofort aufgezeigt und entlarvt- "Ist unser Test zu hart, bist du zu schwach" :D:D
HARHAR :D
Außerdem verzichtest Du darauf, Dinge in HL2 zu kommentieren und zu werten, die Du gar nicht werten kannst, da Du das Spiel zu wenig gespielt hast.
Warum nicht gleich so?Soweit ich HL2 gespielt habe, kann ich es natürlich auch werten.
Warum die Kolumne so ist wie sie ist, habe ich x-mal gesagt, dass ich mich frage, ob du mich jetzt ärgern willst.
Die Liste der möglichen Verbesserungen könnte man noch fortsetzen, z.B. die statischen Lightmaps am Feuer, die ungenießbaren Schatten oder harten Texturübergänge im Terrain.......
Aber: Die Entwickler werden abwägen, ob und wie welcher Effekt einen Ertrag im Verhältnis zur Performance bringt. Performance im Sinne einer großen Verbreitungsmöglichkeit/Marktgängigkeit. HL1 war auch schon "mäßige" Grafik, dafür lief es in Software, Glide, OpenGl und DirectX.....Manche der Macken in HL2 können durchaus so "erklärt" werden. Dass die Erklärung keine Entschuldigung für ein angebliches Über- Game sein kann, ist schon klar. Hier klafft eben zwischen Werbung und Produkt eine Lücke. Aber welches Produkt wird eigentlich dem Anspruch der Werbung gerecht? Anders gefragt, wer ist so blöd und trommelt nicht, wenn er verkaufen will?
Gut, ist wieder Meinung. So wie der Nachschlag geschrieben ist, Ack! Man kann die Sache durchaus so sehen wie Du und die Schreibe ist nun so, dass man nicht sofort nach zwei Sätzen sauer aufstoßen muss. :)
Aber Dir ist ja auch klar, dass HL2 auch nur ein Spiel von anderen ist. Es gibt kein Spiel, wo man nicht Raum für Verbesserungen findet. Ich bin jemand, der sich schnell einfangen läßt von Atmosphäre und Gameplay, für mich sind nicht fizzelige Details wichtig, sonder der "Look". Und irgendwie ist die Helligkeitsverteilung und sind die Maps in Hl2 so, dass die Optik trotz der "Tricks" brilliant aussieht. Bei Unreal 2 war die Optik einigermaßen ok, aber die Performance grottig, da gefällt mir HL2 besser. Ein Spiel besteht ja auch aus Animationen, Dialogen, Akustik etc.; in diesem Punkt ragt HL2 für MICH weit aus der Masser raus......Andere Spiele punkten wieder in anderen Disziplinen und sind für sich sehr gut.
Ich mache die Qualität am Gesamterlebnis fest, technische Mängel sind störend, lassen sich aber ausblenden. Aber jeder geht anders an ein Spiel heran........Du relativierst wieder. Oder sind Alphatest-Artefakte für dich wirklich nur "fizzelige Details"? Im Artikel gab ich mir Mühe zu zeigen, dass das widersinnig ist: Die IHVs bauen Chips, die für Antialiasing hoch optimiert sind. Valve kümmert das gar nicht. Wir leben seit Jahren im Antialiasing-Zeitalter. Wer als IHS seine Expertise im Grafik-Bereich zeigen möchte, sollte dies meiner Meinung nach anerkennen und für kompatiblen Content sorgen.
Für mich war das Antialiasing-Erlebnis auf der Voodoo4 4500 (also gerade mal 2x RG) eine unglaubliche Bildverbesserung. Need for Speed sah schlagartig super aus. Ultima IX erstrahlte. Max Payne spielte ich in 768x576 in 16 Bit – damit ich mir Antialiasing leisten konnte.
Respekt, hat bestimmt ne weile gedauert das zu schreiben. Toller Artikel und um einiges besser als die ganzen Lobeshymnen aus den Zeitschriften.So Aths, ich habe mir jetzt alles durchgelesen. Ich habe Deine Kolumne ja ebenfalls kritisiert, muss dazu aber sagen: die Dinge, die Du jetzt detailiert beschreibst und mit Screenshots untermalst, die finde ich ebenfalls störend, mir ist es selbst jedoch im Spiel nicht aufgefallen. Deinem Text entnehme ich das Du Dich sehr gut mit der materie auskennst, im Gegensatz zu mir. Eventuell ist das ein Nachteil für Dich.
Auf jeden Fall kann ich Dich jetzt wesentlich besser nachvolziehen, Aths. Klasse, weiter so. Öffne den Menschen und am besten den Herstellern die Augen.Danke.
"Sehr gut" kenne ich mich mit der Materie allerdings nicht aus. Da müsste eher Demirug mal was zu sagen. Aber das ist auch so ein Ding: Demirug schreibt ein Tool, um Alphatesting-Artefakte in HL2 wenigstens etwas zu mildern. Demirug bastelt mal von außen rein, was Valve in den ganzen Jahren nicht geschafft hat.
Natürlich wäre es performanter, wenn Valve selbst Alphablending implementiert hätte.
Es ist keine Kolumne mehr sondern ein Artikel über die Sachmängel in HL2. Aber recht gut gemacht, aths. Erst hinterher im Fazit wirds kolumnig, aber dann auch sehr sehr allgemein. Wie wäre es, wenn du deine Kolumne als Ergänzung zu diesem Sachmängeln bringst? Also ein Review mit anschliessender Kolumne.Eher andersherum: Die Kolumne steht am Anfang, dies ist der Nachschlag, quasi Kolumne Reloaded – als Artikel.
Sehr schön geschrieben.
Die Original-Kolumne war grauenhaft.
Hoffe, du bekommst später mal nen Job bei nem passenden Spielehersteller, wo du deine Worte in Taten umsetzen kannst.
:)Ich finde die Kolumne nicht grauenhaft, im Gegenteil. Sie wurde allerdings mit anderer Intention geschrieben als dieser Artikel. Dieser Artikel spricht eine breitere Schicht an. Nachteil: Man erfährt meine unverblümten Gedanken nicht mehr. Aber darauf kommts bei diesem Artikel auch nicht an. Hier wollte ich zeigen, dass die in der Kolumne angesprochenen Punkte nicht weltfremd sind, und welche Ansätze mir einfallen würden, um die angesprochenen Probleme zu bekämpfen. Dabei stecke ich nicht in der Programmierung von 3D-Engines, und kann daher wirklich nur Ansätze liefern.
Warum nicht gleich in der Qualität und Aufmachung?!?!? Dann hätte keiner was gesagt!Genau. Dann hätte keiner was gesagt.
Von der Kolumne war ich maßlos enttäuscht aber dieser Artikel rückt das wirklich wieder gerade und macht Spass zu lesen. Echt verdammt Gut geschrieben.
Der hätte z.b. super auf die Hauptseite gepasst. War bestimmt ne menge Arbeit und es freut zu sehen das dir die Kritiken anscheinend doch nicht so egal waren! :)Ich will da jetzt keinen Streit entfachen, aber in Bezug auf die Kolumne prallen die meisten Kritiken nach wie vor einfach an mir ab. Der hier vorliegende Artikel hat einen anderen Anspruch als die Kolumne, und ist demzufolge anders geschrieben. Man könnte es praktisch als Rechthaberei sehen, dass ich den technischen Inhalt der Kolumne neu verpackt habe. Fast noch wichtiger ist die Einleitung um zu zeigen, dass ich keineswegs Valve-hassend auf HL2 herumhacke sondern an einigen Beispielen zeige, wo ich ebenfalls unzufrieden bin. Und warum ich unzufrieden bin, obwohl man mit den heutigen Lösung natürlich auch leben kann. Und dass ich es für sinnvoll und wichtig erachte, sich mit verbesserungsfähigen Lösungen nicht aus Bequemlichkeit zufriedenzugeben.
Viper']Das ist diesmal toll geschrieben aths :up:
Warum nicht gleich so :) Dafür gibts von mir 5 von 5 Punkten :up:
Ich würde dies sogar viel eher als Artikel auf 3dcenter sehen wollen als hier im Forum! Wäre meiner Meinung nach eine Überlegung wert!Dabei teile ich hier im Artikel mehr aus als in der Kolumne. Und: Während die Kolumne als Fazit zieht, dass sich das Geld für mich nicht gelohnt hat, stellt dieser Artikel die Rückständigkeit der Engine und die Mängel im Content als objektive Tatsache hin.
Ich bin auch der Überzeugung, dass sich der "Nachschlag" eher für ne Publikation eignet als die suboptimale Kolumne. Ich habe es nur quer gelesen heute morgen, aber der erste gute Eindruck scheint sich zu bestätigen. An Leos Stelle würde ich die Kolumne canceln bzw. um den sympathischeren Beitrag ergänzen.
Ich hätte da ne Idee: Könnte man nicht mal einen Artikel im Stile des Nachschlages bringen und dann als Sticky ne Liste von Spielen mit den größten grafischen "Verbrechen"? Keine alten Kamellen, sondern nur Neuerscheinungen und alles durch Sreenshot belegt. Noch sinnvoller wäre allerdings auch eine Auflistung von positiven Beispielen, beides wäre gut. Wenn man das schön sachlich ohne Totalveriss bringt, KÖNNTE es die Ansprüche der Spieler heben und damit auch die Hersteller zu mehr Sorgfalt bewegen.....
Mir tut es im Herzen weh, wenn grafische Unglücke wie Colin 5 höher gehandelt werden als technische Leckerbissen wie Xpand Rally, was auch vom Spiel selbst her sehr überzeugt (wenn man nicht Hardcor- Simulant ist)......Den Artikel sollte man von vorne bis hinten lesen. So ist es jedenfalls gedacht.
Ich wäre froh wenn das Gerede über die "suboptimale" Kolumne mit Kenntnisnahme der Tatsache, dass mich Gegenwind bei Kolumnen nicht abhält, davon noch mehr im gleichen Stil zu schreiben, endlich mal hingenommen wird. Immerhin liefere ich als Redakteur Content, und was Leo-approved ist, wird veröffentlicht. Dieser lässt mir dabei praktisch freie Hand. Die "suboptimale" Kolumne brachte es auf einen 100-Seiten-Thread. Das hätte dieser Artikel nie geschafft auch wenn er anstelle der Kolumne veröffentlicht worden wäre. Leo wird die Kolumne sicher nicht canceln. Mich ärgern die Methoden, mit der Leute wie du gegen unliebsame Schriftstücke angehen. Mein Tipp: Zur Kolumne eine Gegenrede schreiben und bei Leo einreichen.
Mir ist zunächst wichtig, dass sich der Spieler seine Meinung bildet. Da brauche ich ihm nicht alles vorzukauen, mir reicht es, zu versuchen anhand einiger Beispiele zu zeigen, dass sich der Blick unter die Oberfläche lohnt. Das beste ist: Man lernt dabei, wie so eine 3D-Grafik funktioniert.
Meine Diplomarbeit wollte ich erst über (anisotrope) Texturfilter schreiben. Jetzt steht aber die Komprimierung von Foto-Texturen im Mittelpunkt. Der Schwenk kam, als ich mich mit der HL2-Sache befasste, und der Schwenk kam nicht zufällig. Mich interessierte das und ich hatte da so einige Ideen ...
Exzellent :)
Ich freue mich ein paar technische Aspekte zu HL2 lesen zu können.
Dass du gleich Lösungen und Ansätze statt purer Kritik bietest, ist ein großer Pluspunkt.
Ich weiss nicht was der Rest denkt, aber ich finde auch die Ausflüge in andere Themen, und damit die umfassendere Betrachtung eines größeren Problems sehr gelungen.Danke.
Auch die Kolumne deutet Lösungsansätze an, wenn auch nicht in dieser Ausführlichkeit. Der Leser sollte mir an jenen Stellen einfach mal abnehmen, dass ich schon Ideen hätte, wie es auch anders ginge. Der Artikel hier soll zeigen, dass mich das Thema interessiert und es mir nicht ums Niedermachen ging, wie von einigen unterstellt.
Was ich mir gleich bei den ersten Sätzen denken musste.
Erinnert sich noch jemand an die Installation von C&C1?
Noch nie zuvor wurde ich so mit Effekten, Sounds und Animationen bei der Installation umschwärmt. So hätte sich das gehört. Leider scheint kaum einem der Aufwand wert zu sein.
Erst Act of War hat mich wieder sehr positiv überrascht. Während das Spiel installiert bekommt man quasi das Intro zu sehen.
Bei mir war dann die Instllation auch schon vor Ende des Videos fetig. :up:Bei C&C war das hervorragend. ("Installation abgeschlossen.") Bei späteren Spielen verzögerte es auffallend die Installation, der Sound ruckelte (jedenfalls bei mir) usw.
Naja, sicher berechtigte Kritik- die die Masse aber schlichtweg nicht interessieren wird, und damit auch nicht die Bosse der Entwickler."Der Weise übt sich in Geduld" oder so – wenn ich schon nicht weise bin, übe ich mich wenigstens in Geduld. Steter Tropfen höhlt den Stein.
"Der Weise übt sich in Geduld" oder so – wenn ich schon nicht weise bin, übe ich mich wenigstens in Geduld. Steter Tropfen höhlt den Stein.
Oder einfach dickköpfiger Egoismus. - So kann man aus einem Makel eine Tugend machen. ;(
Trotzdem muss ich sagen, dass mir dieser Artikel gefällt, ganz im Gegensatz zu der schrecklichen Kolumne.
Solche Sachartikel passen zu deiner Person - sowas kannst Du, im Gegensatz zu einer Kolumne, wirklich gut schreiben. :uup:
Banshee18
2005-04-19, 18:33:21
Aber das ist auch so ein Ding: Demirug schreibt ein Tool, um Alphatesting-Artefakte in HL2 wenigstens etwas zu mildern. Demirug bastelt mal von außen rein, was Valve in den ganzen Jahren nicht geschafft hat.
Du meinst doch den DXTweaker, oder? Der glättet einen Großteil der Alphatest-Texturen in HL2 auch nicht (warum auch immer :| ), oder hab ich was verpasst?
Ansonsten sehr schöner Artikel, an dem ich nur eines aussetzen kann: Er ist nicht auf der Hauptseite. =)
mfg
Banshee
Piffan
2005-04-19, 19:37:59
Dabei teile ich hier im Artikel mehr aus als in der Kolumne. Und: Während die Kolumne als Fazit zieht, dass sich das Geld für mich nicht gelohnt hat, stellt dieser Artikel die Rückständigkeit der Engine und die Mängel im Content als objektive Tatsache hin.
Den Artikel sollte man von vorne bis hinten lesen. So ist es jedenfalls gedacht.
Ich wäre froh wenn das Gerede über die "suboptimale" Kolumne mit Kenntnisnahme der Tatsache, dass mich Gegenwind bei Kolumnen nicht abhält, davon noch mehr im gleichen Stil zu schreiben, endlich mal hingenommen wird. Immerhin liefere ich als Redakteur Content, und was Leo-approved ist, wird veröffentlicht. Dieser lässt mir dabei praktisch freie Hand. Die "suboptimale" Kolumne brachte es auf einen 100-Seiten-Thread. Das hätte dieser Artikel nie geschafft auch wenn er anstelle der Kolumne veröffentlicht worden wäre. Leo wird die Kolumne sicher nicht canceln. Mich ärgern die Methoden, mit der Leute wie du gegen unliebsame Schriftstücke angehen. Mein Tipp: Zur Kolumne eine Gegenrede schreiben und bei Leo einreichen.
Mir ist zunächst wichtig, dass sich der Spieler seine Meinung bildet. Da brauche ich ihm nicht alles vorzukauen, mir reicht es, zu versuchen anhand einiger Beispiele zu zeigen, dass sich der Blick unter die Oberfläche lohnt. Das beste ist: Man lernt dabei, wie so eine 3D-Grafik funktioniert.
Meine Diplomarbeit wollte ich erst über (anisotrope) Texturfilter schreiben. Jetzt steht aber die Komprimierung von Foto-Texturen im Mittelpunkt. Der Schwenk kam, als ich mich mit der HL2-Sache befasste, und der Schwenk kam nicht zufällig. Mich interessierte das und ich hatte da so einige Ideen ...
Die Kolumne ist aber nicht "unbeliebt" bei mir, weil mir der Inhalt auf rationaler Ebene nicht passt, sondern weil sie vom Stile her wie ne Abrechnung liest bzw. wie ein Monolog eines nörgelnden Spinners.....Ich finde sie einfach unterirdisch schlecht - da ist der Nachschlag wesentlich besser.
Weißt du warum die Kolumne nicht funktioniert? Weil man aus dem geschriebenen es einfach nicht abkauft, dass Du wirklich verärgert über das Spiel bist. Nach der genaueren Erläuterung im Nachschlag nimmt man dir den Frust auch ab und ich persönlich kann der Kritik jetzt auch folgen. Es fehlt der Kolumne der Unterbau, die wenigsten kennen Dich gut genug, um sie zu bewerten. Beispiel die Floskel von dem Rheinschen Theorem. Rein zufällig habe ich selbst mal einen Thread eröffnet, wo ich mich fragte, ob der gute Mark Rhein nicht recht hat mit seiner abstrusen Theorie, dass in Zukunft Antialiasing keine Rolle mehr spielen würde. Mir fielen die Flimmereien der Bumps in Farcry sehr negativ auf und ich fragte mich damals, ob dieser Effekt nicht dem Multisampling den Boden entzieht. Erinnerst Du dich noch? Aber wer außer Freaks kann die Floskel vom "Rheinschen Theorem" kapieren? Ist nur ein Beispiel, das zeigen soll, dass die Kolumne zu gehässig, teilweise albern wirkt, weil man den Kontext nicht kennt. Darum wäre eine Ergänzung der Kolumne um den Nachschlag vorteilhaft. Imho ist der Nachschlag eher ne Kolumne als die Kolumne. :D
Da kommt dann Anliegen rüber und ich denke jetzt auch: Verdammt, warum verarschen uns die Schweinebacken so? Da hat man ne Graka mit Füllrate satt und man bekommt ein "Next- Gen"- Spiel, welches auf schwächeren Karten keinen Deut anders aussieht, ja man keinerlei Chance hat, die Füllrate in bessere BQ umzumünzen. Ati ist ja so "nett", den Usern das Supersampling vorzuenthalten. Komisch nur, dass es auf Macs funzt. Vielleicht hat man Angst vor seltsamen Tests, wo irgendwelche Freaks zweierlei Samplingmodes gegeneinander benchen. Irgendwie ist mir da so ein merkwürdiger Test in Erinnerung. Zum Glück für den Verbrecher habe ich vergessen, welche Seite das war....:D
Thowe
2005-04-19, 22:01:49
Trotzdem muss ich sagen, dass mir dieser Artikel gefällt, ganz im Gegensatz zu der schrecklichen Kolumne.
Solche Sachartikel passen zu deiner Person - sowas kannst Du, im Gegensatz zu einer Kolumne, wirklich gut schreiben. :uup:
(y)
Eben, jeder das, was er kann. Die Sachartikel sind gut, also sollte der Schuster auch bei seinen Leisten bleiben. Ich für meinen Teil würde auch nicht auf die Idee kommen ein Artikel oder gar Buch über Germanistik zu schreiben, geschweige diese Geisel meiner persönlichen Fähigkeit als Studienfach zu belegen. Genaugenommen könnte ich vielleicht gute Kolumnen schreiben, weil ich gewisse nötige Fähigkeiten dafür habe, allerdings scheitert es bei mir zu einem an der gehassten Legasthenie und zum anderen daran, das schreiben für mich eben Schwerstarbeit ist. Je nach Konzentrationsfähigkeit bräuchte ich für eine derart hohe Anzahl an Seiten eben Tage oder Wochen und würde am Ende doch nichts fehlerfreies abliefern können.
Also lieber Stolz auf das was man kann, als sich die Blöße bei etwas zu geben, das man eben nicht kann. Es gibt keinen perfekten Menschen, nicht jeder taugt für gewisse Dinge und man kann sich zwar in diesen versuchen, aber wird im besten Fall als mittelmäßig darstehen und mehr oder minder unbeachtet enden. Kolumnen sind wie ein gutes Essen, nicht nur die Nahrung als solches muss passen, sondern eben auch die Zutaten wie die Gewürze und erst der Koch schaft letztendlich daraus ein Meisterwerk. Ich mag gutes Essen, deshalb kann ich durchaus meine eigenen Fähigkeiten als Koch realistisch einschätzen.
LovesuckZ
2005-04-19, 22:06:31
Eben, jeder das, was er kann. Die Sachartikel sind gut, also sollte der Schuster auch bei seinen Leisten bleiben.
Nein, da Meinungen der Redakture zu jeder guten Publikations gehören.
Thowe
2005-04-19, 22:21:12
Nein, da Meinungen der Redakture zu jeder guten Publikations gehören.
Hat hier wer was gegen seine Meinung gesagt? Ich denke nicht!
Piffan
2005-04-19, 22:52:20
Nein, da Meinungen der Redakture zu jeder guten Publikations gehören.
Thema verfehlt, bitte setzen! ;)
resonatorman
2005-04-20, 00:21:06
Ach, jetzt ist der Gute doch weich geworden...und hat eine massenkompatible Version der anstößigen Kolumne nachgeschoben. Mit dem Ergebnis : alle haben ihn wieder lieb.
Also mir hat das Original besser gefallen... ;)
Piffan
2005-04-20, 00:58:46
Ach, jetzt ist der Gute doch weich geworden...und hat eine massenkompatible Version der anstößigen Kolumne nachgeschoben. Mit dem Ergebnis : alle haben ihn wieder lieb.
Also mir hat das Original besser gefallen... ;)
Und was ist daran falsch? Nur so kann er Leute erreichen, die nicht schon von Anfang an auf seinem Trip waren. Schon mal bedacht, dass ne Kolumne auch die Augen öffnen und überzeugen könnte? Oder ist es besser, dass die Massen nur von gewissen Magazinen umsäuselt werden? Dann doch lieber so schreiben, dass nicht alle beleidigt werden, die anfangs ne andere Sicht der Dinge haben.
Ich finde es nicht sinnig, wenn man vorhandene Gräben vertieft und hochnäsig auf die anderen runtersieht.....Tschuldigung, dass ich wieder mit diesem Blödsinn anfange, aber ich bin so doof....
LovesuckZ
2005-04-20, 08:05:49
Hat hier wer was gegen seine Meinung gesagt? Ich denke nicht!
aths Kolummne ist sein "Meinungskasten". Sowas gehoert zu jeder guten Seite.
Wenn du nun meinst, "Eben, jeder das, was er kann.[...]also sollte der Schuster auch bei seinen Leisten bleiben", dann sagst du sehr deutlich, dass diese Kolummen nicht mehr erscheinen sollen.
Das einzige, was man daran aendern koennte, waere eine groeßere Autorenvielfalt. Nicht nur aths sondern auch andere "Redakture" von 3DCenter sollten sich dazu trauen.
Oder einfach dickköpfiger Egoismus. - So kann man aus einem Makel eine Tugend machen. ;(
Es geht bei dir einfach nicht ohne persönlich zu werden, oder?
aths Kolummne ist sein "Meinungskasten". Sowas gehoert zu jeder guten Seite.
Wenn du nun meinst, "Eben, jeder das, was er kann.[...]also sollte der Schuster auch bei seinen Leisten bleiben", dann sagst du sehr deutlich, dass diese Kolummen nicht mehr erscheinen sollen.
Das einzige, was man daran aendern koennte, waere eine groeßere Autorenvielfalt. Nicht nur aths sondern auch andere "Redakture" von 3DCenter sollten sich dazu trauen.
Exakt so sehe ich das auch. Es wird aus einer Mücke ein Elefant gemacht ;)
Ich frage mich ernsthaft, wie man sich so über eine Meinung aufregen kann.
aths greift weder jemanden an noch übt er unbegründete Kritik.
Tomcat70
2005-04-20, 10:17:35
hab das erst jetzt entdeckt und gelesen.
im gegensatz zur erstversion der kolumne wirkt dieser nachschlag glaubhaft, interessant und nachvollziehbar.
auch sehr interessant wäre eine stellungnahme eines valve-programmieres zu diesem artikel, das wär was.
db(A)
2005-04-20, 11:03:11
IMHO ein sehr gelungener Artikel im Vergleich zur Kolumne, die aber auch schon nicht so daneben war; Allerdings halt zu subjektiv und direkt. Jetzt beschreibst Du die Dich störenden Dinge mit Belegen für Deine Kritik, und machst sie damit für jeden nachvollziehbar. Sehr schön!
Nur bräuchte man für derartige, knallharte und objektive Reviews auch die entsprechende Plattform um sie der marktwirtschaftlich wichtigen weil kaufkräftigen Spielerschaft zugängig zu machen.
Gast 2005
2005-04-20, 12:00:16
Half-Life 2: Grafik
Aliasing (Environment-Texturen)
http://www.aths.net/files/hl2/2.jpg
Diese Glastür flimmert in Bewegung fürchterlich. Für diesen Effekt wird das Gebiet hinter der Glastür in eine Textur gerendert, welche dann, umgefärbt und mittels einem EMBM-Effekt verzerrt, das Glas simuliert. Die Quad-Pipeline-Architektur heutiger Grafikkarte wurde nicht zuletzt deshalb entwickelt, um bei EMBM-Effekten das richtige Textur-Detail wählen zu können. Dazu müssten für diese Texturen jedoch erst mal MIP-Texturen vorliegen.
Eine Textur zu mippen ist aus Leistungssicht nicht umsonst. Aber die Leistung ist ja da, wie man an den Benches aktueller Grafikkarten in HL2 sieht. Man könnte auch einfach vorberechnete Texturen verwenden, die ungefähr passenden Inhalt wiedergeben. Soweit mir bekannt, sind alle Glastüren verschlossen, da wäre es erst recht kein Problem, vorberechnete Texturen mit MIPs zu nehmen. Die MIP-Texturen verbrauchen in Bezug auf die Basis-Textur nur 33% zusätzlichen Speicherplatz.
Es muss jedenfalls nicht unbedingt flimmern. In der Natur bricht eine Glastür das Licht so, dass das dahinterliegende verzerrt erscheint, was bei HL2 simuliert wird. Pixelflimmern gibt es in der Natur jedoch nicht. Und wie gesagt ist bei Grafikkarten längst vorgesehen, auch solche Effekte flimmerfrei rendern zu können.
Bei solchen Glastüren wie in HL2 ist das Problem, dass die Bildschirmauflösung bei weitem nicht reicht, um die dünnen Linien die solche Gläser erzeugen, auch darzustellen. Um Flimmern zu vermeiden müsste man zwangläufig zu Unschärfe greifen. Valve hätte das Problem im Content sehen und einen weniger schwachen Brechungsindex und weniger feinstrukturierte Muster nutzen können. Der Effekt wäre dann nicht so auffällig, aber was bringt ein sofort ins Auge fallender Effekt, wenn er aus Entfernung flimmert? In jedem Fall sollten auch EMBM-Effekte mit MIP-Mapping appliziert werden. Sonst: Aliasing. Schon die originale Radeon beherrscht vernünftiges EMBM, vermutlich auch die Matrox G400. Nvidia zog mit der GeForce3 nach. Half-Life 2 wurde zunächst für das Radeon 9800-Release erwartet. Warum also wird uns kein vernünftiges EMBM geboten?
So weit ich mich erinnere, kann man die meisten dieser Glastüren wohl öffnen, so dass es mit Vorberechnung nichts geworden wäre. Außerdem verzerrt die Tür auch dahinterstehende Gegner (später im Spiel).
Abgesehen davon hab so weit ich mich erinnere ich mal eine PDF von Valve gelesen, in dem sie schreiben, dass sie für die Refractions einfach den Framebuffer mittels StrechRect() in eine Textur kopieren und diese dann verzerrt darstellen. Daher dürfte das Aliasing-Problem wohl eher bei der Verzerrungs-Normalmap liegen.
(Oder hab ich dich falsch verstanden und du meintest schon so, aths?)
Mr. Lolman
2005-04-20, 12:28:03
Soweit mir bekannt, sind alle Glastüren verschlossen, da wäre es erst recht kein Problem, vorberechnete Texturen mit MIPs zu nehmen. Die MIP-Texturen verbrauchen in Bezug auf die Basis-Textur nur 33% zusätzlichen Speicherplatz.
Da hat dein Informant scheinbar nicht fleissig genug an den Türschnallen gerüttelt. Tatsache ist, dass sich fast jede Glastüre öffnen lässt. Also kann man die Idee mit vorberechneten Mips vergessen.
Damit das fuktioniert, müsste die Engine entweder SM3 fähig sein, oder die CPU die Mipmaps on-the-fly erzeugen lassen. Dadurch dass das Frameweise geschehen müsste, wäre die CPU bei der Darstellung von weiter entfernten Glastüren schon mal der Flaschenhals, und die Performance wäre bei der Glastürdarstellung noch inkonsistenter (hoher CPU load verlagert sich zum hohen GraKaload je näher man einer Glastüre kommt), was die Contentdesigner noch zu weiteren Einschränkungen gezwungen hätte ("Nö, diese Physikspielerei müssen wir uns sparen, weil da hinten im Eck ne Glastüre steht")
Den Effekt zur Vermeidung von Aliasingartefakten einfach abzuschwächen hallte ich auch für sinnfrei, da er ohne Mipmaps über kurz oder lang sowieso flimmern würde, und gleichzeitig aus der Nähe nicht mehr so gut wirken würde.
/edit: Außerdem gibts im (linearen) Spielverlauf AFAIK keine wirklich weitentfernten Glastüren. Für den Screenshot hast du dich ja auch umdrehen müssen. Kommt man die Stufen rauf, ist die Türe iirc nicht so weit entfernt, wie am Bild ;)
Bezüglich Alphatesting:
Ja das ist mir auch ein Dorn im Auge, jedoch würde die notwendige Sortierung neben höherer CPUlast (HL² ist eh schon so CPU abhängig) nur weitere Probleme verursachen. Ich weiss jetzt zwar nicht, ob es bei der Unrealengine nur ein Implementationsproblem ist, aber selbst beim (für fehlerfrei überlagertes Alphablending notwendigen) back2front Rendering, gibts an den Texturkanten (GTA VC mässige) Artefakte, sobald man 2 unterschiedliche Alphatexturen übereinander blendet. Außerdem funktionieren dann IIRC die ganzen Z-Culling Methoden nicht mehr.
Bleibt nur noch das ausmodellieren -> bei Zäunen unverhältnismässig hoher Polygonload vgl mit den restlichen Szenerien.
Ein Wort noch zu den Texturen: Ich finde dass Valve die Texturen in Anbetracht ihrer Auflösung verhältnismässig gut hinbekommen hat. Bei Riddick gibts auch kaum deutlich herausgearbeitete Strukturen, wenn ich darauf achte, stösst mir die Texturwiederholung bei fast jedem Spiel übler auf, als bei HL². Wie du schon geschrieben hast, hätte man mit Dirt/mapping die sich wiederholenden Strukturen optisch weniger auffällig gestalten können, und mit Detailtexturing die Nahdarstellung optisch aufwerten können...
...und schon gäbs doppelt soviel Texturlayer, und die Darstellung einer volltexturierten Wand wär wohl ähnlich aufwändig wie in D³. Außerdem wäre der Designaufwand für die Dirtmaps wiedermal ungleich höher gewesen, da eine automatisierte Version wohl nur ein mässiges Ergebnis bringen würde, und manuell die Texturen abzugleichen, bedeutete alle HL² Szenerien noch mal zu überarbeiten. Sie hätten stattdessen aber auch gleich die gesamte Texturzahl erhöhen können, und abwechslungsreichere Oberflächen verwenden können, (halt mit geringfügig höherem Polygonload, da man gewisse Wände nochmal unterteilen hätte müssen um statt einer einzelnen- zwei unterschiedliche Texturen applizieren zu können)
Obwohl, Zeit haben sie ja genug gehabt, um diese Schönheitsfehler auszumerzen, und das wär auch besser gewesen; anstatt sich der Steamentwicklung zu widmen, welches wohl von allen HL² Spielern, den Raubkopiererern die geringsten Probleme bereiten dürfte :(
Tomcat70
2005-04-20, 12:38:36
Volari™ Duo übernimmt die Grafikverarbeitungsaufgabe mit einer verdoppelten Leistung der anderen Grafikkarten und macht die 3D-Maßstabherausforderungen zunichte.
OT: eheh, lol, das hatte ich beinah schon fast vergessen, bringt mich aber auch heute noch zum lachen ;)
Quasar
2005-04-20, 12:43:57
/edit: Außerdem gibts im (linearen) Spielverlauf AFAIK keine wirklich weitentfernten Glastüren. Für den Screenshot hast du dich ja auch umdrehen müssen. Kommt man die Stufen rauf, ist die Türe iirc nicht so weit entfernt, wie am Bild ;)
:up:
Full Ack! Das Frei-um-die-eigene-Achse-drehen sollte zugunsten einfacheren Content(-Managements) und linearerem Spielverlauf am besten komplett abgeschafft werden. So kann man einfach den kompletten Krempel, an dem der Spieler schon vorbeigelaufen ist, direkt von der Platte löschen. Steam kann so etwas ja in Verbindung mit den GCF-Archiven.
Mr. Lolman
2005-04-20, 13:36:45
:up:
Full Ack! Das Frei-um-die-eigene-Achse-drehen sollte zugunsten einfacheren Content(-Managements) und linearerem Spielverlauf am besten komplett abgeschafft werden. So kann man einfach den kompletten Krempel, an dem der Spieler schon vorbeigelaufen ist, direkt von der Platte löschen. Steam kann so etwas ja in Verbindung mit den GCF-Archiven.
Gaynow. Neben einer automatisierten Geh- und Schießfunktion sollte das Spiel auch zwischendurch immer wieder fragen obs eh noch Spass macht, und wenn nicht - deinstalliert es sich gleich von selbst :up:
Nein, anscheinend wars etwas unklar was ich mit dem von dir gequoteten Satz aussagen wollte: Nämlich, dass die Designer sich der Einschränkungen der Engine durchaus bewusst waren, und deswegen die Glastüren an nicht allzu weitläufigen Orten angebracht haben. Klar, die Engine wird dadurch nicht besser, aber die flimmernden Glastüren fallen als Kritikpunkt eher raus, da hätt ich mich an aths' Stelle noch viel mehr über die generelle Polygonarmut, und über die lieblose Gestaltung, abseits der fürn Spielverlauf relevanten Pfade, aufgeregt. Die Glastüren waren m.E. sogar ein optisches Highlight der Engine...
BTW: Das Spiel ist so linear, dass dein Vorschlag wahrscheinlich wirklich in Tat umsetzbar wäre (ein 2. mal spielt das eh niemand durch;)), und deswegen bin ich mir jetzt auch nicht mehr sicher, ob dein Post wirklich so ironisch gemeint war, wie ichs aufgefasst hab...
Damit das fuktioniert, müsste die Engine entweder SM3 fähig sein, oder die CPU die Mipmaps on-the-fly erzeugen lassen.
Wozu SM3, wenn der bilineare Filter zum Mipmap-Generieren ausreicht? Dazu ist jede GPU hervorragend geeignet.
Den Effekt zur Vermeidung von Aliasingartefakten einfach abzuschwächen hallte ich auch für sinnfrei, da er ohne Mipmaps über kurz oder lang sowieso flimmern würde, und gleichzeitig aus der Nähe nicht mehr so gut wirken würde.
Einen Effekt, der in normalen Spielsituationen flimmert, würde ich gar nicht erst einbauen, zumindest nicht ohne High-Quality-Option.
/edit: Außerdem gibts im (linearen) Spielverlauf AFAIK keine wirklich weitentfernten Glastüren. Für den Screenshot hast du dich ja auch umdrehen müssen. Kommt man die Stufen rauf, ist die Türe iirc nicht so weit entfernt, wie am Bild ;)
Nur ein, zwei Treppen hoch gibt es einen Raum mit einer weißen Glastür, die man in etwa dieser Entfernung passiert. Klar, man muss dafür nach links schauen, aber sonst hätte man sich ja gleich den ganzen Raum sparen können...
Bezüglich Alphatesting:
Ja das ist mir auch ein Dorn im Auge, jedoch würde die notwendige Sortierung neben höherer CPUlast (HL² ist eh schon so CPU abhängig) nur weitere Probleme verursachen. Ich weiss jetzt zwar nicht, ob es bei der Unrealengine nur ein Implementationsproblem ist, aber selbst beim (für fehlerfrei überlagertes Alphablending notwendigen) back2front Rendering, gibts an den Texturkanten (GTA VC mässige) Artefakte, sobald man 2 unterschiedliche Alphatexturen übereinander blendet. Außerdem funktionieren dann IIRC die ganzen Z-Culling Methoden nicht mehr.
Der Sortieraufwand für die Zäune wäre furchtbar gering, schließlich kann man jeden geraden Zaunabschnitt als eine Fläche sortieren. Lass es mal wenn es hoch kommt drei Dutzend Flächen zum Sortieren sein. Da braucht ICQ im Hintergrund ja mehr Rechenzeit.
Die Artefakte sind definitiv ein Implementationsproblem.
Alpha Test verhindert, Early Z verwenden zu können, nicht Alpha Blending. Trivial Reject durch HierZ und ähnliches geht natürlich immer noch. Beim Alpha-Blending spart man sich ja außerdem die Z-Writes (hoffe ich jedenfalls... es muss ja sowieso b2f sein), die benötigte Bandbreite ist also insgesamt dieselbe.
Gaynow. Neben einer automatisierten Geh- und Schießfunktion sollte das Spiel auch zwischendurch immer wieder fragen obs eh noch Spass macht, und wenn nicht - deinstalliert es sich gleich von selbst :up:
BTW: Das Spiel ist so linear, dass dein Vorschlag wahrscheinlich wirklich in Tat umsetzbar wäre (ein 2. mal spielt das eh niemand durch;)), und deswegen bin ich mir jetzt auch nicht mehr sicher, ob dein Post wirklich so ironisch gemeint war, wie ichs aufgefasst hab...
Ich würde neben der automatischen Geh- und Schießfunktion noch einen Elektroschocker vorsehen: Wenn allzu kritische Zeitgenossen zu lange verweilen, um sich alle Ecken pingelig anzusehen, dann sollte es mit dem Combine- Schlagschocker eins aufs Fell geben....;D
Piffan
2005-04-20, 15:56:37
Ich würde neben der automatischen Geh- und Schießfunktion noch einen Elektroschocker vorsehen: Wenn allzu kritische Zeitgenossen zu lange verweilen, um sich alle Ecken pingelig anzusehen, dann sollte es mit dem Combine- Schlagschocker eins aufs Fell geben....;D
Der Scherzbold war ich ohne Kekse.....
Die Kolumne ist aber nicht "unbeliebt" bei mir, weil mir der Inhalt auf rationaler Ebene nicht passt, sondern weil sie vom Stile her wie ne Abrechnung liest bzw. wie ein Monolog eines nörgelnden Spinners.....Ich finde sie einfach unterirdisch schlecht - da ist der Nachschlag wesentlich besser.Er richtet sich bewusst an einen größeren Kreis. Die Kolumne ist natürlich der Monolog eines Nörglers (jedoch nicht Spinners) – wie dieser Artikel hier aber auch. Nur ausführlicher und speziell für die Leute, die mich weniger kennen.
Weißt du warum die Kolumne nicht funktioniert? Weil man aus dem geschriebenen es einfach nicht abkauft, dass Du wirklich verärgert über das Spiel bist. Nach der genaueren Erläuterung im Nachschlag nimmt man dir den Frust auch ab und ich persönlich kann der Kritik jetzt auch folgen. Es fehlt der Kolumne der Unterbau, die wenigsten kennen Dich gut genug, um sie zu bewerten. Beispiel die Floskel von dem Rheinschen Theorem. Rein zufällig habe ich selbst mal einen Thread eröffnet, wo ich mich fragte, ob der gute Mark Rhein nicht recht hat mit seiner abstrusen Theorie, dass in Zukunft Antialiasing keine Rolle mehr spielen würde. Mir fielen die Flimmereien der Bumps in Farcry sehr negativ auf und ich fragte mich damals, ob dieser Effekt nicht dem Multisampling den Boden entzieht. Erinnerst Du dich noch? Aber wer außer Freaks kann die Floskel vom "Rheinschen Theorem" kapieren? Ist nur ein Beispiel, das zeigen soll, dass die Kolumne zu gehässig, teilweise albern wirkt, weil man den Kontext nicht kennt. Darum wäre eine Ergänzung der Kolumne um den Nachschlag vorteilhaft. Imho ist der Nachschlag eher ne Kolumne als die Kolumne. :D
Da kommt dann Anliegen rüber und ich denke jetzt auch: Verdammt, warum verarschen uns die Schweinebacken so? Da hat man ne Graka mit Füllrate satt und man bekommt ein "Next- Gen"- Spiel, welches auf schwächeren Karten keinen Deut anders aussieht, ja man keinerlei Chance hat, die Füllrate in bessere BQ umzumünzen. Ati ist ja so "nett", den Usern das Supersampling vorzuenthalten. Komisch nur, dass es auf Macs funzt. Vielleicht hat man Angst vor seltsamen Tests, wo irgendwelche Freaks zweierlei Samplingmodes gegeneinander benchen. Irgendwie ist mir da so ein merkwürdiger Test in Erinnerung. Zum Glück für den Verbrecher habe ich vergessen, welche Seite das war....:DDer gute heißt Mark Rein. Seine Bemerkung zum Thema Antialiasing ist die Äußerung einer persönlichen Vorliebe, die ich wahrlich nicht teile. Die Kolumne ist auch zu verstehen ohne zu wissen dass Mark Rein sagte, dass er erst 1600x1200 mit allen Details haben will, bevor er an Antialiasing denkt, woraus er schlussfolgert, die U3-Engine ohne Antialiasing nutzen zu müssen. Für das volle Verständnis sollte man natürlich wissen, dass ich im Gegenteil Antialiasing als die Errungenschaft der letzten Jahre betrachte, und glatte Kanten und flimmerfreie Texturen für mich selbstverständlich sind. Aber bei einem Kommentar oder einer Kolumne (= regelmäßiger Kommentar) muss man sich, denke ich, nicht an allen Ecken und Enden ausführlich erklären. Die HL2-Kolumne wurde primär für Leute geschrieben, die auch meine älteren Artikel und Kolumnen kennen.
Thowe
2005-04-20, 16:21:53
aths Kolummne ist sein "Meinungskasten". Sowas gehoert zu jeder guten Seite.
Wenn du nun meinst, "Eben, jeder das, was er kann.[...]also sollte der Schuster auch bei seinen Leisten bleiben", dann sagst du sehr deutlich, dass diese Kolummen nicht mehr erscheinen sollen.
Das einzige, was man daran aendern koennte, waere eine groeßere Autorenvielfalt. Nicht nur aths sondern auch andere "Redakture" von 3DCenter sollten sich dazu trauen.
Ich stelle andere Ansprüche an eine Kolumne, das ist alles. Für mich bedeutet der Begriff Kolumne eben mehr, als seine Meinung zu schreiben, das kann er auch in einen Sachartikel. Kurzum und auf die Gefahr das ich mich wiederhole, der eine findet die Grafik von HL2 nicht ausreichend gut, ich die veröffentlichte Kolumne eben nicht. aths achtet auf die Qualität bei Grafik, ich bei Kolumnen. Natürlich könnte ein Schüler bei einem Aufsatz einfach ein paar Zeilen abliefern und davor eben den Begriff "Aufsatz" schreiben, jedoch stellt man gewisse Qualitätserwartungen bei Werken, aus meiner Sicht bei aths umso mehr, weil er eben die Absicht hat gutes abzuliefern. Es mag sein, das tausende die Kolumne als gut betrachten weil sie dem Inhalt zustimmen, gegen den habe ich auch nichts einzuwenden. Ich kann auch ein Bild malen und mir von tausenden sagen lassen, das es ein schönes Motiv bzw. Bild ist, aber macht mich das eben nicht zu einen Künstler. Der eine mag eben den Macher des Werkes immer Künstler nennen, der andere hat den Anspruch auch Kunst zu erwarten.
Da hat dein Informant scheinbar nicht fleissig genug an den Türschnallen gerüttelt. Tatsache ist, dass sich fast jede Glastüre öffnen lässt. Also kann man die Idee mit vorberechneten Mips vergessen. Bliebe dynamische MIP-Generierung.
Damit das fuktioniert, müsste die Engine entweder SM3 fähig sein, oder die CPU die Mipmaps on-the-fly erzeugen lassen. Was hat das mit SM3 zu tun? (Keine rhetorische Frage, sondern Bitte um Erklärung.)
Wieso alternativ CPU? Natürlich muss man die GPU die MIPs automatisch generieren lassen.
Bezüglich Alphatesting:
Ja das ist mir auch ein Dorn im Auge, jedoch würde die notwendige Sortierung neben höherer CPUlast (HL² ist eh schon so CPU abhängig) nur weitere Probleme verursachen. ?? Quicksort geht fix. Die CPU-Zeit die das kostet, ist nicht der Rede wert. Was du für Artefakte an den Texturkanten haben willst, weiß ich nicht. Die Füllrate zum b2f-Rendering der Zäune ist da. Verdeckte Zäune werden ohnehin beim Early-Z aussortiert. Durch das viele Alphageblende bei sich überlagernden Zäunen wird die Endfarbe ungenauer, aber bleibt viel besser als bei Alphatesting.
Ein Wort noch zu den Texturen: Ich finde dass Valve die Texturen in Anbetracht ihrer Auflösung verhältnismässig gut hinbekommen hat. Bei Riddick gibts auch kaum deutlich herausgearbeitete Strukturen, wenn ich darauf achte, stösst mir die Texturwiederholung bei fast jedem Spiel übler auf, als bei HL². Wie du schon geschrieben hast, hätte man mit Dirt/mapping die sich wiederholenden Strukturen optisch weniger auffällig gestalten können, und mit Detailtexturing die Nahdarstellung optisch aufwerten können...
...und schon gäbs doppelt soviel Texturlayer, und die Darstellung einer volltexturierten Wand wär wohl ähnlich aufwändig wie in D³. Es wäre genau ein Layer mehr. Im Extremfall zwei, dann jedoch begrenzt auf vergleichsweise kleine Flächen. Die Füllrate ist da. Wenn sie nicht da ist, lässt man den Variationsreichtum mit Dirtmaps einfach weg. Eine gute Engine zeichnet sich durch Skalierbarkeit aus. Guter Content kann bei einen Top-Spiel auch Top-Hardware top-ausnutzen. (Folgerung: HL2 hat keinen Top-Content.)
Die angesprochene Alternative sind Highres-Texturen. Kostet Bandbreite, aber auch die ist da. Wenn nicht, werden halt nur die Standardtexturen geladen.
Oder man kachelt mit mehr Variationen, das wurde auch angesprochen. Die Texturen müssen ohnehin am Rand passend sein, man könnte auch Versionen haben, die mal anderes zeigen. Ist der Graka-RAM nicht da, begnügt man sich mit der Standard-Textur.
Obwohl, Zeit haben sie ja genug gehabt, um diese Schönheitsfehler auszumerzen, und das wär auch besser gewesen; anstatt sich der Steamentwicklung zu widmen, welches wohl von allen HL² Spielern, den Raubkopiererern die geringsten Probleme bereiten dürfte :(Der HL2-Content wäre im Jahre 2002 aufsehen erregend gewesen. Für die 2004-Tauglichkeit gibts einige zusäzliche Pixelshader, die oft flimmern. Mir genügt das nicht.
Ich stelle andere Ansprüche an eine Kolumne, das ist alles. Für mich bedeutet der Begriff Kolumne eben mehr, als seine Meinung zu schreiben, das kann er auch in einen Sachartikel. Kurzum und auf die Gefahr das ich mich wiederhole, der eine findet die Grafik von HL2 nicht ausreichend gut, ich die veröffentlichte Kolumne eben nicht. aths achtet auf die Qualität bei Grafik, ich bei Kolumnen.Wobei du gewisse Qualitätsanforderungen hast, die ich nicht als notwendig anerkenne. Ich behaupte, die Kolumne ist anders, jedoch nicht schlechter.
DrumDub
2005-04-20, 16:47:26
Wobei du gewisse Qualitätsanforderungen hast, die ich nicht als notwendig anerkenne. Ich behaupte, die Kolumne ist anders, jedoch nicht schlechter. und damit drehen wir uns weiter im kreis. ;)
mal im ernst: mir selbst hat die kolumne auch nicht wirklich gefallen. eben weil mir die art und weise wie sie geschrieben ist, nicht zugesagt hat.
das du in dem thread zur kolumne herrn broder ins spiel gebracht hast, finde ich ganz interessant. mir kommt in dieser hinsicht der gedanke, ob du dich bewusst derselben methodik bedient hast, unsachliche polemik mit nachvollziebaren gedankengängen zu verbinden, um den leser auf die palme zu bringen, damit er sein "weltbild" überdenkt. von diesem ansatz her ist die kolumne gut. dennoch mag ich genau dies eben nicht, weil es manipulativ ist. da gefallen mir kolumnen, die mit ironisch-satirischen elementen arbeiten wesentlich besser, weil sie für mich einfach einen bessern stil darstellen, als dass wie herr broder mit dem leser umgeht. wigalf droste fiele mir da als imho genialer kolumnist ein.
Mr. Lolman
2005-04-20, 17:46:32
Wozu SM3, wenn der bilineare Filter zum Mipmap-Generieren ausreicht? Dazu ist jede GPU hervorragend geeignet.Und einsetzen kann die GPU diese Mipmaps auch, ohne dass die Engine speziell drauf angepasst wird?
Einen Effekt, der in normalen Spielsituationen flimmert, würde ich gar nicht erst einbauen, zumindest nicht ohne High-Quality-Option. Bei der rudimentären AA Unterstützung wundert mich das garnicht. Solang bei den HQ Optionen nicht auch AA mitaktiviert wird, darf man imo nicht davon ausgehen, dass sich die Designer auch großartig mit Aliasing bzw, dessen Vermeidung beschäftigt haben. (was natürlich schade ist)
Nur ein, zwei Treppen hoch gibt es einen Raum mit einer weißen Glastür, die man in etwa dieser Entfernung passiert. Klar, man muss dafür nach links schauen, aber sonst hätte man sich ja gleich den ganzen Raum sparen können...Die steht aber ziemlich im Dunklen ;)
Der Sortieraufwand für die Zäune wäre furchtbar gering, schließlich kann man jeden geraden Zaunabschnitt als eine Fläche sortieren. Lass es mal wenn es hoch kommt drei Dutzend Flächen zum Sortieren sein. Da braucht ICQ im Hintergrund ja mehr Rechenzeit.
Die Artefakte sind definitiv ein Implementationsproblem.
Alpha Test verhindert, Early Z verwenden zu können, nicht Alpha Blending. Trivial Reject durch HierZ und ähnliches geht natürlich immer noch. Beim Alpha-Blending spart man sich ja außerdem die Z-Writes (hoffe ich jedenfalls... es muss ja sowieso b2f sein), die benötigte Bandbreite ist also insgesamt dieselbe.Warum wird dann nicht immer b2f verwendet?
Mr. Lolman
2005-04-20, 17:48:21
Was hat das mit SM3 zu tun? (Keine rhetorische Frage, sondern Bitte um Erklärung.)Ne genaue technische Erklärung kann ich dir nicht bieten, aber wars iirc nicht eine der großen SM3 Errungenschaften auch direkt aus nem Shader Mipmaps erzeugen zu können?
Wieso alternativ CPU? Natürlich muss man die GPU die MIPs automatisch generieren lassen.Klar, aber die GPU weiss mit den Mips dann nichts anzufangen, oder?
?? Quicksort geht fix. Die CPU-Zeit die das kostet, ist nicht der Rede wert. Was du für Artefakte an den Texturkanten haben willst, weiß ich nicht.http://img259.echo.cx/img259/2324/untitled12xi.th.jpg (http://img259.echo.cx/my.php?image=untitled12xi.jpg)
Es wäre genau ein Layer mehr. Im Extremfall zwei, dann jedoch begrenzt auf vergleichsweise kleine Flächen. Die Füllrate ist da. Wenn sie nicht da ist, lässt man den Variationsreichtum mit Dirtmaps einfach weg. Eine gute Engine zeichnet sich durch Skalierbarkeit aus. Guter Content kann bei einen Top-Spiel auch Top-Hardware top-ausnutzen. (Folgerung: HL2 hat keinen Top-Content.)Wie willst du Detailtexturing und Dirtmapping mit nur einem Layer bewerkstellingen?
Die angesprochene Alternative sind Highres-Texturen. Kostet Bandbreite, aber auch die ist da. Wenn nicht, werden halt nur die Standardtexturen geladen.
Oder man kachelt mit mehr Variationen, das wurde auch angesprochen. Die Texturen müssen ohnehin am Rand passend sein, man könnte auch Versionen haben, die mal anderes zeigen. Ist der Graka-RAM nicht da, begnügt man sich mit der Standard-Textur.
Der HL2-Content wäre im Jahre 2002 aufsehen erregend gewesen. Für die 2004-Tauglichkeit gibts einige zusäzliche Pixelshader, die oft flimmern. Mir genügt das nicht.Sehe ich auch so - war aber mit D³ mehr oder weniger ähnlich, mit dem Unterschied, dass D³ nicht auf Glanzshader setzt und deswegen irgendwie anders/düsterer als der Einheitsbrei wirkt.
Wobei du gewisse Qualitätsanforderungen hast, die ich nicht als notwendig anerkenne. Ich behaupte, die Kolumne ist anders, jedoch nicht schlechter.
Doch, sie ist schlecht geschrieben. Sogar so schlecht, dass man es eigentlich garnicht Kolumne nennen dürfte.
Es sieht doch so aus:
Die Gamestar bringt in ihrem Technikteil nur Mist, aber der Redaktuer wird der Meinung sein, dass die Artikel gut gelungen sind, weil er es nicht besser weiß und weil der Großteil der Gamestarleser die Artikel aus mangelnder Kompetenz gut finden.
Das Gegenbeispiel:
aths vom 3Dcenter brint eine Kolumne, die zwar aus technologischer Sicht viel background hat, aber sauschlecht geschrieben ist. Der Autor allerdings ist der Meinung, dass seine ''Kolumne'' gut ist, weil er es nicht besser und weil der Großteil der Leser der Kolumne ihm wegen der Kolumne (besser Meinung) auf die Schulter klopfen, obwohl sie scheinbar keine Ahnung haben, wie eine echte Kolumne auszusehen hat.
Du machst exakt die selben Fehler, die Du anderen vorwirfst. - Du lieferst ein Kolumne minderwertiger Qualität ab, genauso wie Valve ggf. minderwertige Spiele.
und damit drehen wir uns weiter im kreis. ;)
mal im ernst: mir selbst hat die kolumne auch nicht wirklich gefallen. eben weil mir die art und weise wie sie geschrieben ist, nicht zugesagt hat.
das du in dem thread zur kolumne herrn broder ins spiel gebracht hast, finde ich ganz interessant. mir kommt in dieser hinsicht der gedanke, ob du dich bewusst derselben methodik bedient hast, unsachliche polemik mit nachvollziebaren gedankengängen zu verbinden, um den leser auf die palme zu bringen, damit er sein "weltbild" überdenkt. von diesem ansatz her ist die kolumne gut. dennoch mag ich genau dies eben nicht, weil es manipulativ ist. da gefallen mir kolumnen, die mit ironisch-satirischen elementen arbeiten wesentlich besser, weil sie für mich einfach einen bessern stil darstellen, als dass wie herr broder mit dem leser umgeht. wigalf droste fiele mir da als imho genialer kolumnist ein.
Ein schönes Posting. Genau das ist doch der Punkt. Eine Kolumne sollte unterhaltend und spritzig geschrieben sein, wie z.B. die Doom3 Kolumne von Zeckensack, um mal im Forum zu bleiben, und nicht einen manipulativen wortverdrehenden Charakter haben, der Meinungsgegner als Idioten hinstellt.
Ich selbst bin tendenziell auch aths Meinung zu HL2 aus technsicher Sicht, aber deswegen ist die Kolumne trotzdem unzumutbar für alles Leser, und wie gesagt insbesondere für die, die die Meinung nicht teilen.
Kennt ihr Fremscham? Genau das habe ich erlebt, als ich die Kolumne gelesen habe. Ich habe mich für sie geschämt.
Und einsetzen kann die GPU diese Mipmaps auch, ohne dass die Engine speziell drauf angepasst wird?
Die Engine muss nur ein einzelnes Flag beim Anlegen der Textur setzen. Und natürlich als Filter Trilinear wählen.
Bei der rudimenteren AA Unterstützung wundert mich das garnicht. Solang bei den HQ Optionen nicht auch AA mitaktiviert wird, darf man imo nicht davon ausgehen, dass sich die Designer auch großartig mit Aliasing bzw, dessen Vermeidung beschäftigt haben. (was natürlich schade ist)
Man muss HL2 zugute halten, dass es erlaubt AA und AF im Spiel einzustellen (und beides auch bei den empfohlenen Settings berücksichtigt). Leider herrscht wohl noch der Eindruck vor, dass es damit auch getan wäre. Shader Aliasing wird in Zukunft ein immer größeres Problem werden - hoffentlich so gravierend dass es auch dem letzten Entwickler auffällt.
Die steht aber ziemlich im Dunklen ;)
So dunkel ist das wirklich nicht, und Tür und Tapete sind ja hell. Und flimmern tut sie eben gar grausig.
Warum wird dann nicht immer b2f verwendet?
Weil man dann keine verdeckten Oberflächen mehr cullen könnte, man müsste alles rendern, ob sichtbar oder nicht. Bei transparenten Flächen ist das ja notwendiges Übel.
Ne genaue technische Erklärung kann ich dir nicht bieten, aber wars iirc nicht eine der großen SM3 Errungenschaften auch direkt aus nem Shader Mipmaps erzeugen zu können?
Vielleicht verwechselst du das damit dass man beim Textur-Samplen die Mipmap wählen kann?
http://img259.echo.cx/img259/2324/untitled12xi.th.jpg (http://img259.echo.cx/my.php?image=untitled12xi.jpg)
Falsche (bzw. keine) Sortierung. Der Baum wird vor dem Gras gerendert. Und weil die Z-Writes dabei an sind, wird das Gras durch den fast durchsichtigen Außenrand der Blätter "verdeckt".
Wie willst du Detailtexturing und Dirtmapping mit nur einem Layer bewerkstellingen?
Man braucht häufig nur eins von beiden. Und Detail Mapping kann man ab einer gewissen Entfernung deaktivieren.
Das Gegenbeispiel:
aths vom 3Dcenter brint eine Kolumne, die zwar aus technologischer Sicht viel background hat, aber sauschlecht geschrieben ist. Der Autor allerdings ist der Meinung, dass seine ''Kolumne'' gut ist, weil er es nicht besser und weil der Großteil der Leser der Kolumne ihm wegen der Kolumne (besser Meinung) auf die Schulter klopfen, obwohl sie scheinbar keine Ahnung haben, wie eine echte Kolumne auszusehen hat.
Wer legt fest, wie eine "echte" Kolumne auszusehen hat?
Du machst exakt die selben Fehler, die Du anderen vorwirfst. - Du lieferst ein Kolumne minderwertiger Qualität ab, genauso wie Valve ggf. minderwertige Spiele.
Immerhin belegt aths das bei den Kritikpunkten technischer Art.
DrumDub,
ich habe eine ausführliche Antwort geschrieben, schicke diese aber nicht ab. Die Kolumne und den Artikel hier sollte ich mehr für sich selbst stehen lassen. Versuche ich mich zu erklären, wird das von zu vielen einfach angezweifelt, die meisten legen einfach ihren vorgefassten Maßstab an, um über meine Beweggründe zu urteilen. Ich wollte mit der Kolumne kein vielbeachtetes Meisterwerk schaffen, trotz der großen Kritik finde ich den Stil nach wie vor gut. Immerhin habe ich mir beim Schreiben was gedacht. Die ganze Diskussion zieht die Aufmerksam vom eigentlichen Thema weg: Die Technik und der Content in HL2.
Wer legt fest, wie eine "echte" Kolumne auszusehen hat?
Die Referenz sind andere Kolumnen von angesehenen Autoren. Und wer es noch genauer wissen will, sollte Publizistik oder Journalismus studieren oder zumindest mal einen VHS Kurs besuchen, wo man schrieben lernt.
Quasar
2005-04-20, 19:48:55
Ja, da war es wieder, das Argument ohne Argument. "Such doch selbst" (was du implizit fomrulierst) ist leider kein Beleg, wie es besser gehen könnte.
Ja, da war es wieder, das Argument ohne Argument. "Such doch selbst" (was du implizit fomrulierst) ist leider kein Beleg, wie es besser gehen könnte.
Wenn Du jemanden Singen hörst, der zwar gerade singt, aber trotzdem schlecht singt, wie erklärst Du ihm, dass er schelcht singt anhand von Fakten?
Kolumnen bestechen durch ihren sprachlichen Stil und werden durch das Spiel mit der Sprach erst zu selbiger. Wie man genau diesen Kunstgriff hinbekommt, ist halt die Kunst als solche.
Einen Königsweg mag es bei einer Kolumne nicht zu geben, dass mag sein, aber ihre sprachliche Kompetenz muss fühlbar sein.
Quasar
2005-04-20, 20:26:00
Dann verlinke doch mal ein paar gute Kolumnen und zeige anhand derer auf, was an diesen im Vergleich zur hiesigen besser ist.
mapel110
2005-04-20, 20:31:03
Ja, da war es wieder, das Argument ohne Argument. "Such doch selbst" (was du implizit fomrulierst) ist leider kein Beleg, wie es besser gehen könnte.
Mehr wird da auch nicht kommen, wie schon im anderen Thread. Schade, so funktioniert leider keine erkenntnisreiche Diskussion. :(
Dann verlinke doch mal ein paar gute Kolumnen und zeige anhand derer auf, was an diesen im Vergleich zur hiesigen besser ist.
Wäre zu schön.
Thowe
2005-04-20, 22:27:45
Mehr wird da auch nicht kommen, wie schon im anderen Thread. Schade, so funktioniert leider keine erkenntnisreiche Diskussion. :(
Wäre zu schön.
Max Goldt lesen
Elke Heidenreich lesen
Christian "Anko" Ankowitsch lesen
Wiglaf Droste lesen
Peter Bichel lesen
Eben viele "echte" Kolumnisten und Kolumnistinnen lesen, die damit ihr Geld verdienen und nicht pseudo indignierte Agitatoren.
Die "verlinkt" man nicht eben so, aber findet man als Bücher bei Amazon. Ansonsten zweifel ich persönlich so oder so die "Objektivität" einiger Personen hier an, denn selbst wenn man "Kolumnen" verlinken würde für die es Preise regnete, würde irgendwer schon den Kommentar bringen, das aths seine auch nicht schlechter ist. Das werte ich als Ansicht, denn ich meine auch, das die Farbkleckse meines Neffen genau so gut sind, wie die Farbkleckse von Pablo Picasso. Also warum sollte ich mir da noch die Mühe machen und zwischen Künstler und Kleinkind zu unterscheiden.
Im übrigen gibt es eben Dinge die man nicht definieren kann. Man kann sie nur bewerten denn nicht immer gibt es einen verbindlichen Massstab. Es gibt nur Methodik, der "Rest" ist eben ein Frage des Fingerspitzengefühls, der Kunstfertigkeit von Worten, der Führung und natürlich der Empathie. Sicherlich könnte man einen hermeneutischen Versuch der Auslegung versuchen, jedoch ist das bei Kolumnen deutlich müßiger, als bei Kunstwerken und da hat einfach Prof. Hans Ulrich Gumbrecht recht - Gutes fühlt man, man kann es nicht in Schubladen packen.
Also ist es eben sinnlos einzelne Passagen zu bewerten, es ist sinnlos auf gewisse Aussagen einzugehen und es ist sinnlos darüber zu diskutieren. Genau so gut könnte man über die Qualität der Sinnenerfahrung beim trinken bestimmter Kakaosorten diskutieren. Es gibt kein Massstab ausser dem, wie es einem schmeckt.
So hat seine "Kolumne" für sehr viele im Detail recht, aber aus meiner Sicht und derer anderer ist sie im Gesamtbild misslungen und entspricht eben nicht dem qualitativen Aspekt, den eine gute Kolumne erfüllen sollte. Ähnlich der Lieblingsspeise, man wählt die Zutaten mit Bedacht, bedenkt alles und am Ende hat man es dann doch versalzen.
Würde es auf 3DCenter eine Katogorie Kommentare und Kolumnen geben, aths seine Erstfassung dort stehen, so gäbe es deutlich weniger Platz für Kritik am Stil. Denn so könnte jeder selbst bewerten, als was er es sehen will und es gäbe eben eine deutliche Trennung von den Sachartikeln. Deren Qualität ist zumindestens in meinen Augen eine deutlich andere und die Frage ist für mich, ob nicht lieber gute Artikel als eben Bild-Niveau. Letzteres mag mehr Leute anziehen, aber steigert es sicher nicht die Qualität, es sei denn, man stellt an dieser keinen Anspruch.
Mehr gibt es aus meiner Sicht eben nicht dazu zu sagen, wer, wie, wann, weshalb und überhaupt etwas dem abgewinnen kann ist mir zwar nicht unwichtig, aber ich habe keinen Einfluss darauf. Wer zustimmt, der soll es tun, wer es nicht will oder kann, der soll es eben nicht tun. Ich schreibe sicherlich niemanden vor, was berechtigte Kritik ist, aber ich kann eben versuchen, diese zu äußern um doch die Qualität in Zukunft zu steigern und die ist mir persönlich eben nicht egal.
PS: Ich erbitte mir, das niemand beim zitieren dies auf einzelne Passagen beschränkt, denn es geht auch hier um das Gesamtbild. Wer darauf eingehen will, der soll es bitte auch in einem Gesamtwerk und nicht in Kommentaren machen. Danke!
Aber aus Sicht Anderer ist sie eben nicht mißlungen und entspricht deren qualitativer Erwartung an eine Kolumne. Ihr habt eure Kritik geäußert und das wird auch sicherlich irgend einen Einfluß auf aths's nächste Kolumnen haben, aber was wollt ihr noch mehr?
flatbrain
2005-04-20, 23:40:37
Christian Ankowitsch lese ich sehr gern, während dessen sich mir bei Wiglaf Droste die Nackenhaare aufstellen, sein Stil in der "TAZ" ist mir zuwider..., Peter Bichsel habe ich mal angelesen, bin aber nicht zum Ende gekommen, gefiel mir vom Stil aber auch nicht wirklich.
Sind das nun "schlechte" Autoren/Kolumnisten, weil sie meinem
Geschmack nicht gefielen, oder "gute", weil sie deinem Geschmack gefallen?
Worauf ich hinaus will - jeden bevorzugt einen anderen Schreibstil bei seiner Lieblingslektüre, aber sind deswegen Autoren, die den eigenen Geschmack nicht befriedigen, schlechte Autoren? Wer hat denn letztlich das Recht zu sagen, "du kannst das nicht, lass es sein"?
War der Nachtrag wirklich notwendig, um ein besseres Verständnis zur Kolumne aufzubauen, wie es einige hier schreiben?
Oder hat die technische, erklärende Ausrichtung des Nachtrags einigen "nur" geholfen, ihre Voreingenommenheit gegenüber kritischen Stimmen zum "Spiel, dem ein Denkmal gebührt" abzulegen oder diese Voreingenommenheit zu relativieren?
cu flatbrain
Ne genaue technische Erklärung kann ich dir nicht bieten, aber wars iirc nicht eine der großen SM3 Errungenschaften auch direkt aus nem Shader Mipmaps erzeugen zu können?Hrm, wie das denn? Mit SM3 kannst du ein eigenes LOD angeben, und damit eine andere MIP-Stufe nehmen. Mipmaps erzeugt man einfach mit der Anwendung des bilinearen Filters. Das ist nicht der beste Weg, aber sehr viel besser als auf Mipmaps zu verzichten.
Klar, aber die GPU weiss mit den Mips dann nichts anzufangen, oder? Na man muss ihr schon sagen, welchen Filtermodus sie nehmen soll. Es gibt Pointsampling mit und ohne MIP-Mapping, bilineare Filterung mit und ohne MIP-Mapping, während trilineare Filterung MIP-Mapping impliziert. Unabhängig von dieser Einstellung kann man außerdem den maximalen Grad der anisotropen Filterung einstellen. Den Rest erledigt die GPU.
Oder meinst du der Treiber berechnet bei bi- oder trilinearem Filterung, welche MIP-Stufe für die Textur im aktuellen Quad appliziert wird?
http://img259.echo.cx/img259/2324/untitled12xi.th.jpg (http://img259.echo.cx/my.php?image=untitled12xi.jpg)Falsche bzw. gar keine Sortierung. Bei Alphablending muss man von hinten nach vorne rendern. Das ist auf jenem Screenshot offensichtlich nicht geschehen. Auch bei Max Payne sind nicht alle Polygone, die geblendet werden, für die Sortierung markiert. Folge: Aus falscher Blickrichtung (in manchen Stellen auch bei der einzig möglichen Blickrichtung) Fehler beim Blending, da der tatsächliche Hintergrund nicht korrekt berücksichtigt wurde.
Wie willst du Detailtexturing und Dirtmapping mit nur einem Layer bewerkstellingen? Man braucht für die meisten Flächen nur das eine oder das andere. Wir haben zumeist schon Basemap, Lightmap, Environment Map, da macht eine Texturschicht lediglich +33% Füllrate aus. Das heißt, die Framerate sinkt im Falle vollständiger Texturfüllratenlimitierung um 25%. Es gibt genug Karten, die das problemlos packen.
Sehe ich auch so - war aber mit D³ mehr oder weniger ähnlich, mit dem Unterschied, dass D³ nicht auf Glanzshader setzt und deswegen irgendwie anders/düsterer als der Einheitsbrei wirkt.Doom 3 kam ebenfalls um Jahre zu spät, hier möchte ich nicht missverstanden werden. Doom 3 hat das Glück, dass bei diesem speziellen Grafikstil vorher nichts anderes erschien.
Thowe
2005-04-21, 00:10:12
Christian Ankowitsch lese ich sehr gern, während dessen sich mir bei Wiglaf Droste die Nackenhaare aufstellen, sein Stil in der "TAZ" ist mir zuwider..., Peter Bichsel habe ich mal angelesen, bin aber nicht zum Ende gekommen, gefiel mir vom Stil aber auch nicht wirklich.
Sind das nun "schlechte" Autoren/Kolumnisten, weil sie meinem
Geschmack nicht gefielen, oder "gute", weil sie deinem Geschmack gefallen?
Weder noch, ich wählte diese, weil sie im allgemeinen einen guten Ruf geniessen. Im Prinzip kann man von jeden einzelnen etwas lernen, sofern man sich die Mühe macht. Jedenfalls haben die meisten Beiträge von ihnen eine gewisse Substanz.
Persönlich mag ich nur Harald Fränkel. Der schreibt zwar keine Kolumnen, dafür hat er einen schick fiesen Stil und ich bin froh, das der schlecht kopierende Pole nichts mehr schreiben darf.
Worauf ich hinaus will - jeden bevorzugt einen anderen Schreibstil bei seiner Lieblingslektüre, aber sind deswegen Autoren, die den eigenen Geschmack nicht befriedigen, schlechte Autoren? Wer hat denn letztlich das Recht zu sagen, "du kannst das nicht, lass es sein"?
Weswegen Kunstkritiker nie gerne gesehen werden. Und? Bedeutet das jetzt das man keine Kritik üben darf? Für mich hatte eben die "Kolumne" keine Persönlichkeit, keinen Biss, keine Intention, kein EQ, keinen Anspruch, keine Ironie, kein Witz und klingt wie ein Sachartikel der zur Kolumne stiliert wurde.
War der Nachtrag wirklich notwendig, um ein besseres Verständnis zur Kolumne aufzubauen, wie es einige hier schreiben?
Oder hat die technische, erklärende Ausrichtung des Nachtrags einigen "nur" geholfen, ihre Voreingenommenheit gegenüber kritischen Stimmen zum "Spiel, dem ein Denkmal gebührt" abzulegen oder diese Voreingenommenheit zu relativieren?
cu flatbrain
Da ich Hype-Resistent bin - Aus meiner Sicht war er genau so unnötig wie die eigentliche "Kolumne". Jedenfalls hat sie für mich kein Ziel, da wirkte die von Zeckensack deutlich interessanter und vor allem echter und das unabhängig davon, ob ich ihn zustimme oder nicht.
StefanV
2005-04-21, 00:24:02
Da ich Hype-Resistent bin - Aus meiner Sicht war er genau so unnötig wie die eigentliche "Kolumne". Jedenfalls hat sie für mich kein Ziel, da wirkte die von Zeckensack deutlich interessanter und vor allem echter und das unabhängig davon, ob ich ihn zustimme oder nicht.
Richtig, die Zecke ist auch weit besser dazu geeignet, gute Kolumnen zu schreiben.
Er braucht sich nichtmal viel Mühe geben, er muss nur das schreiben, was ihm gerad auf der Zunge liegt, sprich sein Stil eignet sich für Kolumnen.
Jemanden, der einen ähnlich 'putzigen' Stil hat, wie Zeckchen, hab ich bisher noch nicht im Forum gesehen...
flatbrain
2005-04-21, 00:30:00
Weswegen Kunstkritiker nie gerne gesehen werden. Und? Bedeutet das jetzt das man keine Kritik üben darf? Für mich hatte eben die "Kolumne" keine Persönlichkeit, keinen Biss, keine Intention, kein EQ, keinen Anspruch, keine Ironie, kein Witz und klingt wie ein Sachartikel der zur Kolumne stiliert wurde.
Du wärest der letzte, dem ich das Recht zur Kritik absprechen wollte, wenn ich es denn wollte, will ich aber nicht - aber jetzt weiss ich wenigstens, was dich konkret an der Kolumne, oder wie auch immer du es bezeichnen möchtest, stört. Der Begriff "Stil" ist immer so nichtssagend, wenn man etwas kritisiert...!
cu flatbrain
Du wärest der letzte, dem ich das Recht zur Kritik absprechen wollte, wenn ich es denn wollte, will ich aber nicht - aber jetzt weiss ich wenigstens, was dich konkret an der Kolumne, oder wie auch immer du es bezeichnen möchtest, stört. Der Begriff "Stil" ist immer so nichtssagend, wenn man etwas kritisiert...!
cu flatbrain
Dann weißt Du jetzt auch was der böse Gast an der Kolumne nicht mag. :)
Insbesondere der fehlende EQ stört mich am meisten, wobei die meisten anderen fehlenden Faktoren dafür nur sympthomatisch sind.
flatbrain
2005-04-21, 01:10:08
Für mich hatte eben die "Kolumne" keine Persönlichkeit, keinen Biss, keine Intention, kein EQ, keinen Anspruch, keine Ironie, kein Witz und klingt wie ein Sachartikel der zur Kolumne stiliert wurde.
Ok, wenn man erwartet, das eine Kolumne eine starke emotionale Prägung haben muss, das ist die Kolumne aus dieser Sicht alles andere als gelungen. Kommt halt immer drauf an, was man erwartet. Mir ging es beim ersten Lesen so, dass ich die Enttäuschung nachfühlen konnte, ich habe allerdings mich garnicht so sehr mit den Einzelheiten auseinandergesetzt, vielmehr die Kolumne als "Ganzes gefühlt", da ich selber schonmal in der Situation war, mich auf ein Game zu freuen, um es dann nach ähnlichen Erfahrungen mit Ignoranz zu strafen und in der Ecke verstauben zu lassen. Und ich habe ehrlicherweise auch nicht erwartet, dass eine Kolumne von aths besonders emotionell ausfallen würde ;) !
cu flatbrain
Es heißt emotional. :rolleyes:
Für die Kolumne gibts schon einen Thread. Ich wäre froh, wenn es hier um den Artikel gehen würde. Ganz besonders froh wäre ich, wenn vor allem die HL2-Technik diskutiert würde.
Mr. Lolman
2005-04-21, 19:39:08
Hrm, wie das denn? Mit SM3 kannst du ein eigenes LOD angeben, und damit eine andere MIP-Stufe nehmen. Mipmaps erzeugt man einfach mit der Anwendung des bilinearen Filters. Das ist nicht der beste Weg, aber sehr viel besser als auf Mipmaps zu verzichten.
Na man muss ihr schon sagen, welchen Filtermodus sie nehmen soll. Es gibt Pointsampling mit und ohne MIP-Mapping, bilineare Filterung mit und ohne MIP-Mapping, während trilineare Filterung MIP-Mapping impliziert. Unabhängig von dieser Einstellung kann man außerdem den maximalen Grad der anisotropen Filterung einstellen. Den Rest erledigt die GPU.Wenns so simpel ist, dann ists echt ärgerlich, dass die sich das gespart haben. :mad:
Ich dachte halt, dass das mit PS2 Texturen etwas komplizierter sei. Andererseits kanns ja auch sein, dass Mipmaps bei diesem Shader kein zufriedenstellendes Ergebnis bringen.
Oder meinst du der Treiber berechnet bei bi- oder trilinearem Filterung, welche MIP-Stufe für die Textur im aktuellen Quad appliziert wird?Jepp, irgendwie ging ich bis jetzt fest davon aus, dass die LOD Bestimmung Treibersache sei.
Falsche bzw. gar keine Sortierung. Bei Alphablending muss man von hinten nach vorne rendern. Das ist auf jenem Screenshot offensichtlich nicht geschehen.Dann ists, wie XMas schon gemeint hat (und von mir vermutet), wirklich ein Implementationsproblem. Denn das Gras wird über nen eigenen Detaillayer gerendert, und kann deswegen nicht einzeln sortiert werden. B2f funktioniert, wie man sieht, schon (sonst würde das noch übler aussehen). Und die Äste des Baums werden tatsächlich als erstes gerendert, da sich der Baum mittem im Graslayer befindet, und man sonst die selben Fehler hätte, wenn man durch das Gras durch auf den Baum blicken würde X-D
Klar kann man jedes Büschel einzeln platzieren/sortieren und sich den Layer sparen, aber da schiebt dann die CPU wirklich überstunden (ok vll auch ne UE Eigenheit)
Auch bei Max Payne sind nicht alle Polygone, die geblendet werden, für die Sortierung markiert. Folge: Aus falscher Blickrichtung (in manchen Stellen auch bei der einzig möglichen Blickrichtung) Fehler beim Blending, da der tatsächliche Hintergrund nicht korrekt berücksichtigt wurde.Vll, weil ihnen an den Stellen das Culling wichtiger war?
Man braucht für die meisten Flächen nur das eine oder das andere. Wir haben zumeist schon Basemap, Lightmap, Environment Map, da macht eine Texturschicht lediglich +33% Füllrate aus. Das heißt, die Framerate sinkt im Falle vollständiger Texturfüllratenlimitierung um 25%. Es gibt genug Karten, die das problemlos packen.Andererseits gibts nicht immer ne Environmentmap (wenn auch eher selten) und wenn dann mal doch beides braucht, sinds schon wieder 50%. Außerdem glaub ich nicht, dass ne Detailmap durch ne Dirtmap ersetzbar ist. Die Dirtmap macht ja die Nahdarstellung um nix besser und die Detailmap bringt ja von weitem nix. Klar kann man die Detailmap ab ner gewissen Entfernung ausblenden, dass ändert aber nix daran, dass im schlimmsten Fall 5 Texturlayer benötigt werden (selbst Doom³ hat AFAIK nur maximal 4). Wär aber als High Detail Option für Leute mit Highend-GraKas trotzdem ne praktische Option.
Aber ich kenn das ewige Designproblem, ich hab auch fast 4 Jahre an ein und dem selben Unreal Level gebastelt und immer wieder neue Details gefunden die man besser ausarbeiten könnte (allein die Anforderungen ändern sich ja ziemlich flott. Z.B. kann 2004 ein Level sehr gut aussehen, wenn das Spiel aber erst 2005 fertig ist, schaut das vormals so tolle Level schon wieder altbacken aus) Ich glaub dass einfach zuviel Zeit mit der Steamentwicklung draufgegangen ist, was sich bei dem Spiel jetzt optisch rächt. Selbst schuld, dafür haben sie ja jetzt die Quittung in Form von vielen verärgerten Fans und ner bissigen Kolumne auf der 3DC Hauptseite :)
Das Potential wär ja auf jeden Fall vorhanden geswesen. Trotz der Macken wirkt das Gebotene insich stimmig, aber nunmal leider bei weitem nicht so außergewöhnlich, wie von jedem erwartet.
Ich hab halt im Ggs zu HL1 den ganzen Hype diesmal nicht mitgemacht und mir die großspurigen Pressemitteilungen garnicht durchgelesen und kein/e einzige/s Vorab-video/version angesehen, und war deswegen auch stellenweise ganz schön entzückt. :D
HL1 hingegen hat mich enttäuscht, weil ich jeden Bericht, jedes noch so kleine Detail verschlungen hab, deswegen vorab schon die halbe Story kannte, und so mehr Zeit hatte mich auf designtechnische Unzulänglichkeiten zu konzentrieren, während ich durch das Spiel rannte.
Doom 3 kam ebenfalls um Jahre zu spät, hier möchte ich nicht missverstanden werden. Doom 3 hat das Glück, dass bei diesem speziellen Grafikstil vorher nichts anderes erschien.Seh ich auch so.
Wenns so simpel ist, dann ists echt ärgerlich, dass die sich das gespart haben. :mad:
Ich dachte halt, dass das mit PS2 Texturen etwas komplizierter sei. Andererseits kanns ja auch sein, dass Mipmaps bei diesem Shader kein zufriedenstellendes Ergebnis bringen.Was sind jetzt "PS2-Texturen"?
Der Artikel beschreibt, wie es mit MIPs aussehen würde: Statt der feinen Streifen, die so dünn sind dass Aliasing kräftig stört, würde man die Textur (also den Raum hinter der Glastür) entsprechend unscharf sehen. Deshalb hätte Valve von vornherein keinen so starken Brechungsindex wählen sollen, und/oder die Glasauswuchtungen breiter machen sollen.
MIP-Mapping ist dazu da, um bei vertretbarem Rechenaufwand die richtige Detailstufe nutzen zu können. Mit 16x16-fach Supersampling würde es ebenfalls unscharf werden, einfach da das Pixel eben als Flächenintegral der betreffenden Farbinformationen zu verstehen ist. Valve hat hier einen Effekt designt, für den heutige Monitorauflösungen lange, lange nicht ausgelegt sind. Und wie gesagt auf MIP-Mapping verzichtet. Beides ist eine gewaltige Schlamperei bezüglich des Contents. "Nyquist-Kriterium" ist ein schönes Wort.
Jepp, irgendwie ging ich bis jetzt fest davon aus, dass die LOD Bestimmung Treibersache sei.Dann könnte man sich eine HW-Beschleunigung sparen, wenn solche Rechnungen von der CPU ausgeführt werden müssten. Das LOD muss natürlich Quadweise bestimmt werden, womit die Berechnung nur auf der Grafikkarte sinnvoll ist. Die CPU sendet Dreiecke (oder auch andere Polygone wie Strips oder Fans), die Zerlegung in Quads findet ja erst auf der Grafikkarte statt.
Und ich wiederhole mich noch mal: Quad-based Rendering wurde auch deshalb erfunden, um bei solchen Effekten wie für diese Glastür den richtigen Detailgrad nehmen zu können. Pro Pixel im Quad wird die neue Texturkoordinate (verzerrt durch die Bumpmap) berechnet. Somit lässt sich mittels einer einfachen Subtraktion (pro Achse) feststellen, wie weit die Koordinaten im Quad auseinander liegen. Dieses Resultat multipliziert man mit der Textur-Ausdehnung für die richtige Achse und nimmt vom Ergebnis den Logarithmus zur Basis 2. (Log2 ist im FP-Format recht einfach zu rechnen.) Das ergibt direkt die Nummer der MIP-Map, die man braucht. Die GPU liefert das alles. Warum nutzt Valve das nicht?
Dann ists, wie XMas schon gemeint hat (und von mir vermutet), wirklich ein Implementationsproblem. Denn das Gras wird über nen eigenen Detaillayer gerendert, und kann deswegen nicht einzeln sortiert werden. B2f funktioniert, wie man sieht, schon (sonst würde das noch übler aussehen). Und die Äste des Baums werden tatsächlich als erstes gerendert, da sich der Baum mittem im Graslayer befindet, und man sonst die selben Fehler hätte, wenn man durch das Gras durch auf den Baum blicken würde X-D
Klar kann man jedes Büschel einzeln platzieren/sortieren und sich den Layer sparen, aber da schiebt dann die CPU wirklich überstunden (ok vll auch ne UE Eigenheit)Solche Fehler sind das Ergebnis ungenügender Voraus-Planung. Wenn klar ist, dass Alphablending-Texturen verwendet werden, sollte man auch sicherstellen, dass sie in der korrekten Reihenfolge gerendert werden. In diesem Bereich wird seit vielen Jahren geforscht. Solche Artefakte sind dann einfach eine Schlampigkeit. Die CPU muss nicht Überstunden schieben, wenn man die Engine gut für Alphablending ausgelegt hat.
Problematisch kann natürlich der Texturwechsel werden. Denn die korrekte Reihenfolge kann zusätzliche Texturwechsel auslösen. Das kostet Leistung. Im schlimmsten Fall bricht die Framerate drastisch ein. 3D-Grafikkarten sind aber dazu gedacht, ein vernünftiges Ergebnis in Echtzeit zu liefern. Da kann man nicht einfach was abliefern, was solche falschen Ergebnisse produziert. Ist kein vernünftiges Ergebnis in Echtzeit möglich, muss man auf solche Effekte eben ganz verzichten, bis die Hardware-Entwicklung weit genug ist. In der Szene die du gezeigt hast, ist Texturwechsel aber soweit ich das sehe kein Problem – also sieht man einfach eine Schlamperei.
Angenommen bei Lord of the Rings würde bei Gollum einfach mal ein Arm halbdurchsichtig sein, oder eine Textur wäre falsch gewählt. Das zerstört natürlich die Illusion und beeinträchtigt den ansonsten guten Film. Wir Konsumenten verlangen hier solide Arbeit. Im ersten Film ist die Bewegungsanimation der Bergarbeiter in Isengard noch ziemlich robotermäßig, und alle Szenen die zeigen wie ein Baum umgerissen wird, sind offensichtlich nur unterschiedliche Aufnahmewinkel der selben Aufnahme. Das finde ich schon negativ, dann hätte man eben nur ein mal zeigen sollen, wie ein Baum fällt. Und die CGI-Bergarbeiter hätte ich zurück zur CGI-Abteilung geschickt. Aber ich rede hier über verschmerzbare Schwächen. Was HL2 bietet, überschreitet meine Schmerzgrenze bei weitem. Bei Lord of the Rings muss man schon genau hinsehen, bei HL2 präsentieren sich nicht nur leichte Schwächen, sondern richtige Fehler, auch wenn man nicht genau hinsieht. Und das am laufendem Bande.
Vll, weil ihnen an den Stellen das Culling wichtiger war? Nee. Da hat Remedy einfach bei der Level-Erstellung geschlampt. Das Spiel wurde vermutlich von Qualitätstestern durchgespielt, die diese Fehler einfach nicht gesehen haben. Beim Level-Erstellen kann es schon mal vorkommen, dass was schief läuft. Dafür ist die Abteilung "Qualitätssicherung" da. Die muss nur entsprechend kompetent sein.
In bestimmten Fällen ist es bei Max Payne allerdings Absicht. Die Spielfigur ist bei diesen Fällen meistens an der "richtigen" Stelle, sie sparten sich dann die Sortierung für die wenigen Fälle, wo Max mal auf der "falschen" Seite steht.
Andererseits gibts nicht immer ne Environmentmap (wenn auch eher selten) und wenn dann mal doch beides braucht, sinds schon wieder 50%. Außerdem glaub ich nicht, dass ne Detailmap durch ne Dirtmap ersetzbar ist. Die Dirtmap macht ja die Nahdarstellung um nix besser und die Detailmap bringt ja von weitem nix. Klar kann man die Detailmap ab ner gewissen Entfernung ausblenden, dass ändert aber nix daran, dass im schlimmsten Fall 5 Texturlayer benötigt werden (selbst Doom³ hat AFAIK nur maximal 4). Wär aber als High Detail Option für Leute mit Highend-GraKas trotzdem ne praktische Option. Genau. Denn Valve hat eng genug mit ATI zusammengearbeitet um zu wissen, dass Texturfüllrate nicht das große Problem sein wird. Und wie gesagt bliebe da noch immer die Alternative: Hochauflösende Texturen in unterschiedlichen Variationen. Maximal genutzte Auflösung und Variationsvielfalt wird dann je nach verfügbarem Grafikspeicher ausgewählt. Das kostet praktisch "nur" Bandbreite. Aber lass es doch 30% Leistung kosten. Das wäre immer noch schnell genug, und man hätte auch aus der Nahansicht scharfe Texturen, und würde aus mittlerer Entfernung nicht so wunderbar die Kachelung sehen. Gäbe es nur zwei Versionen pro Kacheltextur, würde das schon erheblich zur Auflockerung beitragen. Bei schon drei Versionen hätte man Mühe, überhaupt die Wiederverwendung zu sehen. Man könnte das natürlich im Screenshot noch zeigen, aber es würde im Spiel deutlich weniger auffallen.
Aber was ist die Realität? Da wird schon mal eine Graffiti-Textur auf eine gewellte Oberfläche gelegt. Überall dort, wo Graffiti ist, sieht man plötzlich die Wellung nicht mehr – Schlamperei! (Das ist letzlich eine Art "Dirtmapping", aber als Content muss natürlich eine passende Textur ausgewählt werden.)
Dann beim Strand: Die Sandtextur bricht abrupt ab, wo der Felsen beginnt. Wie unrealistisch! Warum sieht man nicht, wie der Sand zum Felsen hin immer dünner wird? Das sind so die Sachen wo ich gesagt hätte: Leute, hier sieht unser Spiel einfach zu gewöhnlich aus. Lasst uns den Realismus steigern!
Wo man auch hinguckt, bietet HL2 Beispiele, wie man es bei einem Spiel, welches sich als Aushängeschild versteht, nicht machen sollte. HL2 ist doch kein Studentenprojekt was unter Termindruck in zwei Wochen fix zusammengefrickelt wurde, um mit Ach und Krach den Schein zu kriegen. Anstatt für die GeForce FX erst die entsprechenden Pixelshader zu programmieren um sie dann in der Endversion doch nicht zu nutzen hätten sie sich selbstkritisch fragen sollen, wie man das Ergebnis nicht mit ein wenig Aufwand noch verbessern könnte. Dazu hätten die beim Sand nicht mal ihre Artworker neu zum Fotografieren losschicken müssen. Im Bürgersteig-Rendering-Thread zeige ich, wie es aussehen könnte – die hätten einfach eine bestehende Sand-Textur nehmen können.
Aber ich kenn das ewige Designproblem, ich hab auch fast 4 Jahre an ein und dem selben Unreal Level gebastelt und immer wieder neue Details gefunden die man besser ausarbeiten könnte (allein die Anforderungen ändern sich ja ziemlich flott. Z.B. kann 2004 ein Level sehr gut aussehen, wenn das Spiel aber erst 2005 fertig ist, schaut das vormals so tolle Level schon wieder altbacken aus) Ich glaub dass einfach zuviel Zeit mit der Steamentwicklung draufgegangen ist, was sich bei dem Spiel jetzt optisch rächt. Selbst schuld, dafür haben sie ja jetzt die Quittung in Form von vielen verärgerten Fans und ner bissigen Kolumne auf der 3DC Hauptseite :)Valve hat meiner Einschätzung nach nicht das "Feuer" wie ich es z. B. bei Epic sehe. Unreal 1 war auf damaliger Hardware mit allen Optionen kaum spielbar. Die Highres-Texturen für UT konnten auf damals noch weit verbreiteten Voodoo3- oder Riva TNT2-Karten prinzipiell nicht genutzt werden. UT 2003 und 2004 haben für einige Texturen derart hohe Auflösungen parat, dass man eine 256-MB-Karte braucht, welche sich erst jetzt langsam als Standard durchsetzen.
Max Payne sieht man das Alter an. Immerhin: Detailtexturen überdecken die ansonsten unerträgliche Texturunschärfe.
Bei Valve war man trotz der zur Verfügung stehenden Summen nicht in der Lage, vorauszudenken. Fähige Projektleiter hätten rechtzeitig den tatsächlichen Releasetermin abschätzen lassen und entschieden, dass der Content nach oben skalieren muss.
Guck dir die Videos zur U3-Engine an. Die Engine ist noch nicht fertig, aber liefert heute schon erstaunliches, und läuft auf dem NV40 mit Ach und Krach flüssig. Effekte, wie man sie nicht glaubt: Viel Offset-Mapping, viel image-based lighting, und endlich mal ein vernünftiger geometrischer Detailgrad. Bei Epic denkt man mit. Erst kürzlich erfuhr ich, dass auch in Dingen Level-Unterteilung neue Maßstäbe gesetzt werden, so wird man sich wohl ohne wahrnehmbare Levelgrenzen durch ein großes Gebiet bewegen können. Wie gesagt, U3 ist lange nicht fertig, aber das eine oder andere hätte HL2 schon bieten können. Wenigstens hätte man Alphablending anbieten können, und Texturen in höherer Auflösung und höherer Variationsvielfalt. Wenn schon der traditionelle Multitexturing-Ansatz gewählt wird, dann bitte doch so, dass aktuelle Hardware vernünfig ausgenutzt wird.
Das Potential wär ja auf jeden Fall vorhanden geswesen. Trotz der Macken wirkt das Gebotene insich stimmig, aber nunmal leider bei weitem nicht so außergewöhnlich, wie von jedem erwartet.
Ich hab halt im Ggs zu HL1 den ganzen Hype diesmal nicht mitgemacht und mir die großspurigen Pressemitteilungen garnicht durchgelesen und kein/e einzige/s Vorab-video/version angesehen, und war deswegen auch stellenweise ganz schön entzückt. :D
HL1 hingegen hat mich enttäuscht, weil ich jeden Bericht, jedes noch so kleine Detail verschlungen hab, deswegen vorab schon die halbe Story kannte, und so mehr Zeit hatte mich auf designtechnische Unzulänglichkeiten zu konzentrieren, während ich durch das Spiel rannte.HL2 wirkt auf mich überhaupt nicht stimmig. Einiges ist sehr gut gelungen, dazu gehört die Darstellung der "Hintergrundgrafik", also die Häuser der Stadt. Aber dann: Schienen, die flimmern. Schienen, die sehr eckig sind. Schienen, die abrupt aufhören. Shader-Effekte, die flimmern. Dann wieder: Gewisse Häuserwände sehen sehr gut aus. In den Fenstern spiegelt sich scheinbar die Umgebung. Aber: Die Zäune davorflimmern sich übelst einen ab. Um das etwas zu reduzieren, wäre 4x Supersampling die Untergrenze. Vernünftig gerendert kann es doch in der HQ-Einstellung meinetwegen 50% Leistung kosten. Ist noch immer viel billiger, und sieht zudem noch besser aus. Da kann man auch in der Auflösung ein wenig heruntergehen, um bei einer solchen HQ-Einstellung die Framerate in den gut spielbaren Bereich zu bringen. Das Endergebnis ist noch immer viel besser als wenn es in 1600x1200 flimmert, und viele Texturen unzeitgemäß unscharf sind.
Man denke auch an die aufgeführten Patzer im Content. Die gibts in so großer Zahl, darunter auch Fehler im Textur-Alignment (dein Unreal-Level wird wohl keine Texturalignment-Fehler haben, oder?) dass ich mich frage, wie ernst Valve den grafisch anspruchsvollen Spieler nimmt. Das sind keine vereinzelten Fehler, wie sie immer mal wieder vorkommen. Da wurde zur Hälfte sehr lieblos und schlampig gearbeitet.
Grestorn
2005-04-22, 07:21:50
aths,
ich möchte Deine Fachkompetenz in keiner Weise in Zweifel ziehen. Im Gegensatz zu mir und den meisten anderen hier im Forum hast Du Dich eingehend mit der Materie beschäftigt, und hast Dir zweifellos fundierte Fachkenntnisse erworben.
Dennoch bitte ich Dich, ein wenig von Deinem hohen Ross herabzusteigen. Deine Texte wirken, als wärst Du der einzige, der weiß wie man es richtig macht, und alle anderen machen nur Fehler bzw. nehmen Mängel ohne Zwang in Kauf.
Eines sollte Dir aber klar sein. Tagtäglich werden wir (ich und meine Kollegen) in der Arbeit mit neuen Kollegen konfrontiert, die frisch aus der Ausbildung/Universität kommen, und meinen erst mal alles besser zu können und besser zu wissen. Was sie dabei aber übersehen, ist dass nicht alles so einfach und geradlinig ist, wie man es in der Theorie lernt. In der Praxis laufen Dinge oft anders. Da werden Kompromisse geschlossen. Fehleinschätzungen gemacht, die zwar erkannt werden, aber für deren Behebung keine Zeit oder Geld mehr vorhanden ist. Bestimmte Lösungen, die für Dich ganz logisch und einfach sind, können aus Gründen, die Dir vielleicht nicht bekannt sind, nicht umgesetzt werden.
Vielleicht hast Du auch in einigen Aspekten Recht und die Entwickler von HL2 haben etwas übersehen, das kann ja sein. Aber dennoch stell Dich bitte nicht so hin, als wärest Du der absolute Experte in diesen Belangen, der alle anderen, die nicht die doch so offensichtlich richtige Lösung sehen, sofort in den Schatten stellt. Diesen Anspruch kannst Du Dir ans Revert heften, wenn Du 10 Jahre echte Erfahrung im Entwickeln von Spielen hast, aber nicht als reiner Theoretiker.
Diese Dir eigene Art ist es, weniger der Inhalt, die hier vielen, und speziell mir, ganz gewaltig gegen den Strich geht.
Quasar
2005-04-22, 08:12:54
Dennoch bitte ich Dich, ein wenig von Deinem hohen Ross herabzusteigen. Deine Texte wirken, als wärst Du der einzige, der weiß wie man es richtig macht, und alle anderen machen nur Fehler bzw. nehmen Mängel ohne Zwang in Kauf.
Eines sollte Dir aber klar sein. Tagtäglich werden wir (ich und meine Kollegen) in der Arbeit mit neuen Kollegen konfrontiert, die frisch aus der Ausbildung/Universität kommen, und meinen erst mal alles besser zu können und besser zu wissen. Was sie dabei aber übersehen, ist dass nicht alles so einfach und geradlinig ist, wie man es in der Theorie lernt. In der Praxis laufen Dinge oft anders. Da werden Kompromisse geschlossen. Fehleinschätzungen gemacht, die zwar erkannt werden, aber für deren Behebung keine Zeit oder Geld mehr vorhanden ist. Bestimmte Lösungen, die für Dich ganz logisch und einfach sind, können aus Gründen, die Dir vielleicht nicht bekannt sind, nicht umgesetzt werden.
Vielleicht hast Du auch in einigen Aspekten Recht und die Entwickler von HL2 haben etwas übersehen, das kann ja sein. Aber dennoch stell Dich bitte nicht so hin, als wärest Du der absolute Experte in diesen Belangen, der alle anderen, die nicht die doch so offensichtlich richtige Lösung sehen, sofort in den Schatten stellt. Diesen Anspruch kannst Du Dir ans Revert heften, wenn Du 10 Jahre echte Erfahrung im Entwickeln von Spielen hast, aber nicht als reiner Theoretiker.
Unabhängig davon, ob ich dir in Sachen Praxistauglichkeit zustimme oder nicht, eine Frage:
Erwirbt man sich das Recht, zu kritisieren oder Vorschläge zur Verbesserung zu machen nur, indem man alles besser können muss?
Quasar
2005-04-22, 08:24:24
Klar kann man jedes Büschel einzeln platzieren/sortieren und sich den Layer sparen, aber da schiebt dann die CPU wirklich überstunden (ok vll auch ne UE Eigenheit)
Betreibt die aktuelle Engine von Unreal/Tournament eigentlich immer noch Span-Buffering?
Vll, weil ihnen an den Stellen das Culling wichtiger war?
Ich glaube, Early-Z-Culling war zum Erscheinungszeitpunkt von Max Payne noch nicht sehr weit verbreitet, so daß man darauf hätte große Rücksicht nehmen können/müssen.
Wär aber als High Detail Option für Leute mit Highend-GraKas trotzdem ne praktische Option.
Richtig - einfach eine simple Checkbox im Menü und alle hätten glücklich sein können.
Ich glaub dass einfach zuviel Zeit mit der Steamentwicklung draufgegangen ist, was sich bei dem Spiel jetzt optisch rächt. Selbst schuld, dafür haben sie ja jetzt die Quittung in Form von vielen verärgerten Fans[...]
Ich denke nicht, daß die Leute, die Steam entworfen, entwickelt und programmiert waren, auch für die Contentgestaltung zuständig waren, obwohl das natürlich einiges erklären würde. *SCNR*
Das Potential wär ja auf jeden Fall vorhanden geswesen. Trotz der Macken wirkt das Gebotene insich stimmig, aber nunmal leider bei weitem nicht so außergewöhnlich, wie von jedem erwartet.
Das finde ich eben nicht. Stimmig würde es wirken, wenn alles so gut zusammen passen würde, wie bsw. die auf Dog und den Stridern sehr gut gelungenen, wenn auch etwas niedrig aufgelösten Environment-Effekte.
Leider gibt es "überall" Stellen im Spiel, wo das nicht der Fall ist.
HL1 hingegen hat mich enttäuscht, weil ich jeden Bericht, jedes noch so kleine Detail verschlungen hab, deswegen vorab schon die halbe Story kannte, und so mehr Zeit hatte mich auf designtechnische Unzulänglichkeiten zu konzentrieren, während ich durch das Spiel rannte.
Ich kannte die Story von HL² nicht, bevor ich es spielte, trotzdem fielen mir oftmals Stellen auf, die so nicht optimal gelöst waren. Sowohl spielerisch, als auch grafisch.
aths,
ich möchte Deine Fachkompetenz in keiner Weise in Zweifel ziehen.Das ist aber erlaubt – ich sehe mich am Anfang eines langen Weges.
Im Gegensatz zu mir und den meisten anderen hier im Forum hast Du Dich eingehend mit der Materie beschäftigt, und hast Dir zweifellos fundierte Fachkenntnisse erworben.Das ist jetzt keine falsche Bescheidenheit: Im Laufe der Jahre habe ich ein gewisses Grundverständnis für einige wichtige Grundlagen erworben. Das ist sicher mehr als der durchschnittliche Spieler hat, aber meine eigenen Programmierversuche in 3D sind bescheiden. Deshalb bleibe ich in den Ausführungen auch so allgemein, wo andere die ganzen Detailfragen bei der Implementierung vor den Augen hätten.
Dennoch bitte ich Dich, ein wenig von Deinem hohen Ross herabzusteigen. Deine Texte wirken, als wärst Du der einzige, der weiß wie man es richtig macht, und alle anderen machen nur Fehler bzw. nehmen Mängel ohne Zwang in Kauf. In diesem Fall wirkt der Text so, weil ich meine, dass Valve hat die eigenen Ansprüche zu niedrig angesetzt hat. Wir als Konsumenten nehmen die Mängel oft ohne Zwang in Kauf. HL2 war bestimmt nicht dazu gedacht, Trash-Kultstatus zu erlangen. Dafür sind viele Sachen auch zu gut realisiert. Aus der Entfernung wirken viele Texturen verdammt realistisch, jedenfalls bis man die Wiederholungsstruktur sieht. Viele meiner Screenshots zeigen Szenen mit einem Realismus, die weder UT 2004 noch Max Payne 2 jemals so zeigen. Aber es gibt auch viel mehr Aliasing (Alphatesting, Shader) und von Nahem viel unschärfere Texturen als bei den beiden genannten.
Eines sollte Dir aber klar sein. Tagtäglich werden wir (ich und meine Kollegen) in der Arbeit mit neuen Kollegen konfrontiert, die frisch aus der Ausbildung/Universität kommen, und meinen erst mal alles besser zu können und besser zu wissen. Was sie dabei aber übersehen, ist dass nicht alles so einfach und geradlinig ist, wie man es in der Theorie lernt. In der Praxis laufen Dinge oft anders. Da werden Kompromisse geschlossen. Fehleinschätzungen gemacht, die zwar erkannt werden, aber für deren Behebung keine Zeit oder Geld mehr vorhanden ist. Bestimmte Lösungen, die für Dich ganz logisch und einfach sind, können aus Gründen, die Dir vielleicht nicht bekannt sind, nicht umgesetzt werden. So ist es. Wenn ich auch in der Diplomarbeit schön akademisch-theoretisch bleiben kann, gibt es doch in der Praxis, wo es um die konkrete Realisierung geht, viel engere Grenzen. Während ich im obigem Post mal so locker von einer vernünftigen Implementierung für Alphablending spreche, fällt mir schon bei den ersten konkreteren Überlegungen auf, dass das einfacher gesagt als getan ist. Denn man kann nicht einfach alle Polygone sortieren. Das sind zu viele, und wichtiger ist noch, unnötige Texturwechsel zu verhindern. Die opaquen Polygone sollten nach einem bestimmten System vorsortiert sein. Ebenso die mit Alphablending. Ein System was immer für ein korrektes Ergebnis sorgt, ist nicht trivial. Entweder nutzt man einen Algorithmus, der fast immer für das korrekte Ergebnis sorgt, oder nimmt die erhebliche Performance-Einbuße für die HQ-Option in Kauf. Im Vertrauen, dass Moore noch auf Jahre hinaus Recht behalten wird.
Auch wegen dem aTuner bin ich in bezüglich Kompromissen vertraut. Erst recht lehrreich war das kleine Projekt im Studium, in OpenGL ein Haus zu rendern. Das habe nur unter Inkaufnahme erheblicher Kompromisse realisieren können. Die Texturen las ich byteweise von der Platte, obwohl es mit Delphi sehr viel schneller ginge, das ganze File in einem Rutsch in ein Array zu schreiben. Das wusste ich einfach nicht, und überspielte diese schrecklich ineffiziente Realisierung mit einem Ladebalken :) Leider gibt es auch kein MIP-Mapping (wie man das einstellt, wusste ich noch nicht) – dafür sind die meisten Texturen so gewählt, dass es trotzdem nicht übel flimmert. Es gibt auch kein Polygonsorting (die Routine dazu schrieb ich erst später) – also bekommt lediglich ein einziges Polygon Alphablending, welches grundsätzlich zum Schluss gerendert wird. Zwar wird für die Beleuchtung die korrekte Normale ausgerechnet, doch ich vergaß einfach das Renormalisieren. Also bastelte ich an der Materialfarbe einiger Polygone, um einigermaßen das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Dennoch: Die genannten Punkte bleiben genau wie meine Alphatesting-Texturen kritikwürdig. Ein Aushängeschild ist das Projekt nicht. Meine spätere Schattenwurf-Realisierung funktioniert auch nur in engen Grenzen. Insofern habe ich natürlich eine Vorstellung davon, dass die Schwierigkeiten bei der Realisierung größer sind, als einen Artikel über Kritikpunkte zusammenzustellen.
Trotzem habe ich meine Ansprüche an Produkte, die ich käuflich erwerbe. Dazu gehört, dass Top-Titel technisch auf der Höhe der Zeit sind. Das trifft auf HL2 nur partiell zu. Für meinen Geschmack ist es an deutlich zu vielen Stellen zu rückständig, als dass ich das z. B. mit dem Hinweis auf die (ebenfalls nur bedingt funktionierende) Physik-Engine schlucken könnten.
Vielleicht hast Du auch in einigen Aspekten Recht und die Entwickler von HL2 haben etwas übersehen, das kann ja sein. Aber dennoch stell Dich bitte nicht so hin, als wärest Du der absolute Experte in diesen Belangen, der alle anderen, die nicht die doch so offensichtlich richtige Lösung sehen, sofort in den Schatten stellt.Was ich sehe ist, dass es Möglichkeiten gibt, die angesprochenen Probleme zu mildern oder zu beseitigen. Da kann ich keine ausgereiften Lösungen (Algorithmen) präsentieren, dafür an einigen Stellen gleich mehrere Ansätze. Der Artikel sagt an der einen oder anderen Stelle auch, dass das im Artwork teurer geworden wäre.
Nach wie vor ist aber meine tiefe Überzeugung, dass Valve kein Meisterwerk abgeliefert hat. (Um es höflich zu sagen.) Diese Überzeugung ist sicher auch aus meinen Postings zu lesen.
Diesen Anspruch kannst Du Dir ans Revert heften, wenn Du 10 Jahre echte Erfahrung im Entwickeln von Spielen hast, aber nicht als reiner Theoretiker.Da du das ansprichst: Ich hab gerade ein 10 Jahre altes Spiel von mir gefunden. Eine Art Mischung von Sokoban und Atomino. Geschrieben in PowerBasic.
Unter anderem folgende Features:
- Man kann wählen ob man den Vorspann sehen möchte. (In HL2 kann man den Vorspann immerhin abbrechen, dafür wird für das Menü eine 3D-Szene geladen was den Spielstart auf meinem System erheblich verzögerte.)
- Die einzelnen Sprites sind nicht in einzelnen Dateien, sondern in sieben "GFX"-Dateien (eigenes Format) sind immer mehrere Grafiken drin. (Macht HL2 ähnlich, da gibt es einige sehr große Dateien.)
- Die Sprites aus denen die Spielwelt zusammengesetzt wurde, enthalten Variationen, um der Eintönigkeit zu begegnen. (In diesem Punkt ist mein 10 Jahre altes PowerBasic-Spiel moderner als HL2.)
Wer die Anwendung heute sieht, wird sich zurecht einen Ast lachen, wie ich weitgehend erfolglos versucht habe, den Commander-Keen-Stil zu imitieren. Für meine damaligen Verhältnisse war es aber das beste, was ging. Wenigstens alles selbst geschrieben, auch den Sprite-Editor. (Nix lizensiert wie bei HL2 die Physik-Engine. Ich wollte jedes Problem selbst lösen. "Der Weg ist das Ziel", kein vorzeigbares Spiel.) Bei der Grafik achtete ich auf Abwechslung: Jedes Level hat sein eigenes Sprite-Set mit 3 Tiles. Aber man sieht eben überall, wo ich zeitlich, künstlerisch und programmiertechnisch nur begrenzt fähig war. Die Probleme der Praxis sind mir durchaus bekannt, ohne dass ich gleich an HL2 oder etwas ähnlichem mitgearbeitet habe.
Mein eigentliches Gebiet ist aber, zugegeben, die Grundlagenforschung, und nicht die konkrete Realisierung. So beschäftige ich mich seit Jahren damit, wie man glaubwürdige Zufalls-Dungeons erstellen könnte. Rein von der Idee her, und nicht wie man das möglichst performant und ressourcenschonend löst.
Doch das hat ja auch was Gutes: Unbefangen von der Anweisung, das Produkt müsse auf jeden Fall auch auf Mittelklasse-Hardware laufen, frei vom Finanzierungsproblem, den skalierbaren Highend-Content zu beschaffen, versuche ich, allzu herbe Kompromisse anzuprangern. Der ISV (und IHV) will mein Geld. Da hat mein Verständis für Kompromisse Grenzen, während du da viel geduldiger zu sein scheinst.
Diese Dir eigene Art ist es, weniger der Inhalt, die hier vielen, und speziell mir, ganz gewaltig gegen den Strich geht.Deine Postings habe ich, auch schon vor der HL2-Kolumne, ehrlich gesagt nicht besonders gerne gelesen. Deine Art zum Beispiel im Thread, wo es um Open Source ging, ging mir ziemlich gegen den Strich: Der Herr kommerzieller Programmierer (also befangen) lässt sich über die Auswirkungen von Open Source aus, und hat dabei (wie ich es verstand) nur seinen Job im Sinn; und nicht das Wohl der Allgemeinheit. Im Thread zur Kolumne dann kam es mir so vor, als wärst du nur zufriedenzustellen in dem ich das Büßerhemd angezogen hätte, eine Antwort die deinen Einwänden zustimmen würde und bei der ich gleichzeitig hätte das Gesicht wahren können, erschien mir kaum möglich. (Allerdings sehe ich meine Argumente stärker als deine Einwände – mir gehts hier nur um den Stil.) In diesem Forum lebe ich aber auch in Frieden mit Leuten, wo ich deine Postings im Vergleich als erfrischende Wohltat empfinde.
Mr. Lolman
2005-04-22, 09:00:22
Solche Fehler sind das Ergebnis ungenügender Voraus-Planung. Wenn klar ist, dass Alphablending-Texturen verwendet werden, sollte man auch sicherstellen, dass sie in der korrekten Reihenfolge gerendert werden. In diesem Bereich wird seit vielen Jahren geforscht. Solche Artefakte sind dann einfach eine Schlampigkeit. Die CPU muss nicht Überstunden schieben, wenn man die Engine gut für Alphablending ausgelegt hat.Ja designtechnischer Vorrausplanung. Ich hab nen Baum nund ne Wiese, entweder stell ich den Baum irgendwo ins Eck, oder eins von Beiden vord nur mit Alphatest realisiert...
Problematisch kann natürlich der Texturwechsel werden. Denn die korrekte Reihenfolge kann zusätzliche Texturwechsel auslösen. Das kostet Leistung. Im schlimmsten Fall bricht die Framerate drastisch ein. 3D-Grafikkarten sind aber dazu gedacht, ein vernünftiges Ergebnis in Echtzeit zu liefern. Da kann man nicht einfach was abliefern, was solche falschen Ergebnisse produziert. Ist kein vernünftiges Ergebnis in Echtzeit möglich, muss man auf solche Effekte eben ganz verzichten, bis die Hardware-Entwicklung weit genug ist. In der Szene die du gezeigt hast, ist Texturwechsel aber soweit ich das sehe kein Problem – also sieht man einfach eine Schlamperei..
Schlamperei? Ich kann die Wiese entweder vor dem Baum oder nach dem Baum rendern lassen. Wenn ich die Wiese vor dem Baum berechnen lasse, dann gibts logisicherweise die gleichen Fehler wie jetzt, nur muss man dann nicht durch die Äste auf die Wiese blicken, sondern durch die Wiese auf die Äste. Wie sieht dein Lösungsvorschlag aus, denn mir da einfach so Schlampigkeit vorzuwerfen, weil du irgendwo kein Problem siehtst, wo sich andere Stunden(Tage?) damit beschäftigt haben, eine vernünftge Lösung (und diese ist die beste wenn man auf Alphatest verzichten will und keine 10GHz CPU hat) zu finden, wirkt irgendwie arrogant. Ich werf die ja auch nicht Schlampigkeit vor, nur weil du in deiner Kolumne mit, für mich scheinbar unüberlegten, Floskeln herumwirfst (oder z.B. auch kein b2f Rendering erkennen kannst).
Dafür diskutieren wir ja, um etwaige Implementationsprobleme deiner Ideen abzuchecken. Einem dabei die Qualität seiner Arbeit in Frage zu stellen, bringt uns da nicht unebdingt vorwärts.
Auf den Rest antworte ich später. Hab jetzt leider keine Zeit mehr...
Ich denke nicht, dass aths dir Schlamperei vorwirft, sondern der Engine.
Inwieweit kannst du beim Leveldesign festlegen was zuerst gerendert werden soll?
Ja designtechnischer Vorrausplanung. Ich hab nen Baum nund ne Wiese, entweder stell ich den Baum irgendwo ins Eck, oder eins von Beiden vord nur mit Alphatest realisiert...
Schlamperei? Ich kann die Wiese entweder vor dem Baum oder nach dem Baum rendern lassen. Wenn ich die Wiese vor dem Baum berechnen lasse, dann gibts logisicherweise die gleichen Fehler wie jetzt, nur muss man dann nicht durch die Äste auf die Wiese blicken, sondern durch die Wiese auf die Äste. Wie sieht dein Lösungsvorschlag aus, denn mir da einfach so Schlampigkeit vorzuwerfen, weil du irgendwo kein Problem siehtst, wo sich andere Stunden(Tage?) damit beschäftigt haben, eine vernünftge Lösung (und diese ist die beste wenn man auf Alphatest verzichten will und keine 10GHz CPU hat) zu finden, wirkt irgendwie arrogant. Ich werf die ja auch nicht Schlampigkeit vor, nur weil du in deiner Kolumne mit, für mich scheinbar unüberlegten, Floskeln herumwirfst (oder z.B. auch kein b2f Rendering erkennen kannst).
Dafür diskutieren wir ja, um etwaige Implementationsprobleme deiner Ideen abzuchecken. Einem dabei die Qualität seiner Arbeit in Frage zu stellen, bringt uns da nicht unebdingt vorwärts.Steht der Baum vor der Wiese, muss der Baum zuletzt gerendert werden. Steht der Baum hinter der Wiese, muss er zuerst gerendert werden. Steht er auf der Wiese, muss erst die Wiese hinter ihm, dann der Baum, dann die Wiese im Vordergrund gerendert werden. Da haben wir einen zusätzlichen Texturwechsel. Das ist nicht allzu tragisch.
100 Objekte zu sortieren ist keine ernste Zusatz-CPU-Last. Ich weiß nicht wieso du dich darauf festlegst, dass man nur wählen kann ob Wiese oder Baum zuerst gerendet wird. Zur Sortierung müsste man nicht jedes Grasbüschel einzeln abklappern, die Wiese könnte in Sektoren unterteilt werden, so dass immer ganze Grasbüschel-Gruppen sortiert werden. Allerdings müssen die einzelnen Grasbüschen eh jeder für sich von hinten nach vorne gerendert werden. Hier kann man mit Vorsortierung sparen. Das bliebe dann auf einzelne Wiesen-Sektoren begrenzt. Oder man sortiert alle Büsche einzeln. Nach dem die Portal-Engine festgestellt hat, welche Büschel garantiert nicht sichtbar sind, natürlich. Da reicht es wenn das pro Wiese gemacht wird. Sofern man auch nur einen Grashalm sieht, wird dann zwar sortiert, aber die Graka wirft ja die ganzen unsichtbaren Graspixel weg.
Es kann Probleme geben wenn man bei der Sortierung das Polygon nicht nur als (Mittel-) Punkt sieht. In gewissen Fällen müsste man eigentlich ein Polygon aufspalten, um es in Stücken in der richtigen Reihenfolge zu rendern. Das wäre sehr aufwändig. Bei deinem Screenshot aber nicht nötig.
Was meinst du mit der Vorausplanung? Es wäre ziemlich blöd wenn die UT-Engine keine Sortierung vornimmt sondern alles in einer vorgegebenen Reihenfolge rendert. Das wäre "von der anderen Seite" aus betrachtet bei Alphablending dann ja immer falsch.
seahawk
2005-04-22, 09:31:12
Also ich fand die Kolumne besser. Sie war parteiisch, sie war nörglerisch, sie war teilweise unsachlich, sie war gut. Die perfekte Antwort auf den HL2 Hype und das bewußte Verdrängen von Schwächen in diesem Spiel. Die Reaktionen haben doch gezeigt, dass sie ins Schwarze getroffen hat.
Der neue Artikel ist sachlicher. Er dokumentiert die Fehler. Aber jetzt ist es mehr eine Review (unter technischen Gesichtspunkten) von HL2. Der wirkt für mich wie eine nachträgliche Rechtfertigung der Kolumne.
resonatorman
2005-04-22, 10:54:16
Also ich fand die Kolumne besser. Sie war parteiisch, sie war nörglerisch, sie war teilweise unsachlich, sie war gut. Die perfekte Antwort auf den HL2 Hype und das bewußte Verdrängen von Schwächen in diesem Spiel. Die Reaktionen haben doch gezeigt, dass sie ins Schwarze getroffen hat.
Der neue Artikel ist sachlicher. Er dokumentiert die Fehler. Aber jetzt ist es mehr eine Review (unter technischen Gesichtspunkten) von HL2. Der wirkt für mich wie eine nachträgliche Rechtfertigung der Kolumne.
Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Piffan
2005-04-22, 15:11:55
Also ich fand die Kolumne besser. Sie war parteiisch, sie war nörglerisch, sie war teilweise unsachlich, sie war gut. Die perfekte Antwort auf den HL2 Hype und das bewußte Verdrängen von Schwächen in diesem Spiel. Die Reaktionen haben doch gezeigt, dass sie ins Schwarze getroffen hat. .
Könntes Du es in Betracht ziehen, dass es Menschen gibt, die das Spiel trotz Kenntnisnahme der Mängel trotzdem mögen? Dass es es die Unsachlichkeit war, die z.B. mich auf die Palme brachte? Das Empfinden, dass die Unsachlichkeit und Schärfe der Kritik nicht am Spiel selbst lag, sondern dass es sich für mich wie ein geplanter Verriss las? Stell Dir mal vor, dass einige durchaus schon bald gesehen haben, dass es nicht das Killerspiel ist. Muss man es trotzdem unsachlich runtermachen? Meine Reaktion war die Folge des schlechten Stils. Wäre die Kolumne in der Form des Nachschlags gewesen, hätte ich aths sicher nicht beigepflichtet (ich mag das Spiel), aber ich hätte seinen Standpunkt von Anfang an akzeptieren können.
Der neue Artikel ist sachlicher. Er dokumentiert die Fehler. Aber jetzt ist es mehr eine Review (unter technischen Gesichtspunkten) von HL2. Der wirkt für mich wie eine nachträgliche Rechtfertigung der Kolumne.
Nicht ganz korrekt imho. Er dokumentiert und führt GLAUBWÜRDIG aus, wie er zu dem Gesamturteil kam. Der Kontext, die Darlegung seiner Ansprüche an Medien und warum er solche Ansprüche hat, machen die Äußerungen in der Kolumne NACHVOLLZIEHBAR. Die Kolumne allein liest sich entweder wie ne Abrechnung nach Programm (wegen mancher abenteuerlich scheinender "Fehler") oder wie ne Nörgelei eines Spinners.....
Könntes Du es in Betracht ziehen, dass es Menschen gibt, die das Spiel trotz Kenntnisnahme der Mängel trotzdem mögen? Dass es es die Unsachlichkeit war, die z.B. mich auf die Palme brachte? Das Empfinden, dass die Unsachlichkeit und Schärfe der Kritik nicht am Spiel selbst lag, sondern dass es sich für mich wie ein geplanter Verriss las? Stell Dir mal vor, dass einige durchaus schon bald gesehen haben, dass es nicht das Killerspiel ist. Muss man es trotzdem unsachlich runtermachen? Meine Reaktion war die Folge des schlechten Stils. Wäre die Kolumne in der Form des Nachschlags gewesen, hätte ich aths sicher nicht beigepflichtet (ich mag das Spiel), aber ich hätte seinen Standpunkt von Anfang an akzeptieren können.
Nicht ganz korrekt imho. Er dokumentiert und führt GLAUBWÜRDIG aus, wie er zu dem Gesamturteil kam. Der Kontext, die Darlegung seiner Ansprüche an Medien und warum er solche Ansprüche hat, machen die Äußerungen in der Kolumne NACHVOLLZIEHBAR. Die Kolumne allein liest sich entweder wie ne Abrechnung nach Programm (wegen mancher abenteuerlich scheinender "Fehler") oder wie ne Nörgelei eines Spinners.....Ich sehe die Kolumne einzig und allein als Abrechnung mit dem Hype an, den die Medien und Valve veranstaltet haben. Sie haben das beste Game aller Zeiten propagiert, aber geliefert wurde allenfalls nur gute Hausmannskost.
Piffan
2005-04-22, 17:16:17
Ich sehe die Kolumne einzig und allein als Abrechnung mit dem Hype an, den die Medien und Valve veranstaltet haben. Sie haben das beste Game aller Zeiten propagiert, aber geliefert wurde allenfalls nur gute Hausmannskost.
Dumm nur, dass es der Schreibe an Spritzigkeit fehlt. Wäre die Sache gekonnter aufgezogen und süffisanter verfasst, dann wäre es ne Kolumne geworden und ich hätte es vielleicht auch als wohlverdienten Arschtritt verstanden an Valve und diverse Magazine....so ist es eher ein Eigentor geworden, weil diverse Kritikpunkte eher merchwürdig schienen...manchmal ist weniger mehr, wenn es gekonnt vorgetragen wird.
seahawk
2005-04-22, 17:29:07
Könntes Du es in Betracht ziehen, dass es Menschen gibt, die das Spiel trotz Kenntnisnahme der Mängel trotzdem mögen? Dass es es die Unsachlichkeit war, die z.B. mich auf die Palme brachte? Das Empfinden, dass die Unsachlichkeit und Schärfe der Kritik nicht am Spiel selbst lag, sondern dass es sich für mich wie ein geplanter Verriss las? Stell Dir mal vor, dass einige durchaus schon bald gesehen haben, dass es nicht das Killerspiel ist. Muss man es trotzdem unsachlich runtermachen? Meine Reaktion war die Folge des schlechten Stils. Wäre die Kolumne in der Form des Nachschlags gewesen, hätte ich aths sicher nicht beigepflichtet (ich mag das Spiel), aber ich hätte seinen Standpunkt von Anfang an akzeptieren können.
Du ich habe HL2 durchgespielt und fand es nicht schlecht. Die Unsachlichekti und Schärfe lag an der Tatsache, dass es eine Kolumne war. Diese sollte ein kritischer Denkanstoss sein und darf sich dabei ggf. auch der Unsachlichkeit und Überspirtzung hingebeb. Nein, eigentlich muss sie es geradezu. Ich sehe darin auch kein Niedermachen von HL2, sondern eine durchaus gelungene Antwort auf den völlig zügelosen HL2 Hype.
Als Review wäre der Text, da gebe ich Dir Recht, hingegen völlig unangemessen gewesen.
Nicht ganz korrekt imho. Er dokumentiert und führt GLAUBWÜRDIG aus, wie er zu dem Gesamturteil kam. Der Kontext, die Darlegung seiner Ansprüche an Medien und warum er solche Ansprüche hat, machen die Äußerungen in der Kolumne NACHVOLLZIEHBAR. Die Kolumne allein liest sich entweder wie ne Abrechnung nach Programm (wegen mancher abenteuerlich scheinender "Fehler") oder wie ne Nörgelei eines Spinners.....
Wie ich schon sagte eine Kolumne muss für mich nicht sachlich sein.
Mr. Lolman
2005-04-22, 17:30:18
Was sind jetzt "PS2-Texturen"?Mit Pixelshader 2.0 erzeugte Texturen...
Der Artikel beschreibt, wie es mit MIPs aussehen würde: Statt der feinen Streifen, die so dünn sind dass Aliasing kräftig stört, würde man die Textur (also den Raum hinter der Glastür) entsprechend unscharf sehen. Deshalb hätte Valve von vornherein keinen so starken Brechungsindex wählen sollen, und/oder die Glasauswuchtungen breiter machen sollen.Der Artikel beschreibt viel. Aufgrund des hochfrequenten Texturinhalts kann ich mir trotzdem nicht vorstellen, dass das mit Mips ordentlich aussehen würde. (Man kann ja mal nen HL² Entwickler fragen, obs ne bewusste Entscheidung war, bei den Glastüren auf Mips zu verzichten)
Dann könnte man sich eine HW-Beschleunigung sparen, wenn solche Rechnungen von der CPU ausgeführt werden müssten. Das LOD muss natürlich Quadweise bestimmt werden, womit die Berechnung nur auf der Grafikkarte sinnvoll ist. Die CPU sendet Dreiecke (oder auch andere Polygone wie Strips oder Fans), die Zerlegung in Quads findet ja erst auf der Grafikkarte statt.
Und ich wiederhole mich noch mal: Quad-based Rendering wurde auch deshalb erfunden, um bei solchen Effekten wie für diese Glastür den richtigen Detailgrad nehmen zu können. Pro Pixel im Quad wird die neue Texturkoordinate (verzerrt durch die Bumpmap) berechnet. Somit lässt sich mittels einer einfachen Subtraktion (pro Achse) feststellen, wie weit die Koordinaten im Quad auseinander liegen. Dieses Resultat multipliziert man mit der Textur-Ausdehnung für die richtige Achse und nimmt vom Ergebnis den Logarithmus zur Basis 2. (Log2 ist im FP-Format recht einfach zu rechnen.) Das ergibt direkt die Nummer der MIP-Map, die man braucht. Die GPU liefert das alles. Warum nutzt Valve das nicht?Das können wohl nur die selbst beantworten...
Nee. Da hat Remedy einfach bei der Level-Erstellung geschlampt. Das Spiel wurde vermutlich von Qualitätstestern durchgespielt, die diese Fehler einfach nicht gesehen haben. Beim Level-Erstellen kann es schon mal vorkommen, dass was schief läuft. Dafür ist die Abteilung "Qualitätssicherung" da. Die muss nur entsprechend kompetent sein.Komisch, dass anscheinend soviele Trotteln in der Spielebranche herumlaufen, und ich, der (genauso wie du) alles besser weiss, schlag mich mit nem 400€ EDV-Techniker Job herum...
In bestimmten Fällen ist es bei Max Payne allerdings Absicht. Die Spielfigur ist bei diesen Fällen meistens an der "richtigen" Stelle, sie sparten sich dann die Sortierung für die wenigen Fälle, wo Max mal auf der "falschen" Seite steht.Also gibts doch falsche Stellen und richtige. Dementsprechend dürfts auch nicht so einfach sein, das Baumproblem nach deinen Vorstellungen zu lösen...
Aber was ist die Realität? Da wird schon mal eine Graffiti-Textur auf eine gewellte Oberfläche gelegt. Überall dort, wo Graffiti ist, sieht man plötzlich die Wellung nicht mehr – Schlamperei! (Das ist letzlich eine Art "Dirtmapping", aber als Content muss natürlich eine passende Textur ausgewählt werden.)
Dann beim Strand: Die Sandtextur bricht abrupt ab, wo der Felsen beginnt. Wie unrealistisch! Warum sieht man nicht, wie der Sand zum Felsen hin immer dünner wird? Das sind so die Sachen wo ich gesagt hätte: Leute, hier sieht unser Spiel einfach zu gewöhnlich aus. Lasst uns den Realismus steigern!Lasst es uns nochmal um ein halbes Jahr verschieben. Nur müssen wir auch alle Level noch mal überarbeiten, da die Grafik ja neue Standards setzen soll.
Es klingt so simpel, aber wär die Designerei nicht mir einem enormen Aufwand verbunden, müssten wir uns nicht mit Bumpmapping oder Alphatests herumschlagen, sondern hätten komplett ausmodellierte Grafik. Die HW würds packen...
Wo man auch hinguckt, bietet HL2 Beispiele, wie man es bei einem Spiel, welches sich als Aushängeschild versteht, nicht machen sollte. HL2 ist doch kein Studentenprojekt was unter Termindruck in zwei Wochen fix zusammengefrickelt wurde, um mit Ach und Krach den Schein zu kriegen. Anstatt für die GeForce FX erst die entsprechenden Pixelshader zu programmieren um sie dann in der Endversion doch nicht zu nutzen hätten sie sich selbstkritisch fragen sollen, wie man das Ergebnis nicht mit ein wenig Aufwand noch verbessern könnte. Dazu hätten die beim Sand nicht mal ihre Artworker neu zum Fotografieren losschicken müssen. Im Bürgersteig-Rendering-Thread zeige ich, wie es aussehen könnte – die hätten einfach eine bestehende Sand-Textur nehmen können.Das wissen die auch sicherlich selbst. Und dein Bürgersteigrendering zeigt ja auch nur nen Teilbereich der Texturerstellung. Bei ungekachelten Objekten müssen die Kanten angepasst, die Farbsättigung angeglichen, sowie die Helligkeit für die Kachelung optimiert werden. (und zwar so, dass, wie z.B. beim Hl² Sand, der Realismus nicht durch hervorstechende Kachelung aufgrund von zu starken Strukturen leidet.) Und das ist schon ein bisschen aufwändiger. Klar vorhandene Texturen kann man leichter ändern/bearbeiten, trotzdem hätte man auch zusätzlichern Geometrieaufwand, der wohl arbeitstechnisch weniger ins Gewicht fallen würde, wenn man das schon im vorhinein eingeplant hätte.
Valve hat meiner Einschätzung nach nicht das "Feuer" wie ich es z. B. bei Epic sehe. Unreal 1 war auf damaliger Hardware mit allen Optionen kaum spielbar. Die Highres-Texturen für UT konnten auf damals noch weit verbreiteten Voodoo3- oder Riva TNT2-Karten prinzipiell nicht genutzt werden. UT 2003 und 2004 haben für einige Texturen derart hohe Auflösungen parat, dass man eine 256-MB-Karte braucht, welche sich erst jetzt langsam als Standard durchsetzen.Das hatten sie aber auch schon nicht bei HL1. Deswegen ist HL² imo ein würdiger Nachfolger X-D
Max Payne sieht man das Alter an. Immerhin: Detailtexturen überdecken die ansonsten unerträgliche Texturunschärfe.zumindest beim 1er Teil ;)
Bei Valve war man trotz der zur Verfügung stehenden Summen nicht in der Lage, vorauszudenken. Fähige Projektleiter hätten rechtzeitig den tatsächlichen Releasetermin abschätzen lassen und entschieden, dass der Content nach oben skalieren muss.Stimmt. Nur wer weiss, was wirklich für die Verzögerungen verantwortlich war. Wenns tatsächlich der Content gewesen ist, dann hätte eine Skalierung nach oben noch ne noch größere Verzögerung bedeutet. Ich hab mir die HL² Designtools noch nicht angesehen (und werds wahrscheinlich auch nicht tun), aber von allen anderen Engines hat Epic mittlerweile wohl das mächtigste Editierwerkzeug. Und das ist auch über die Jahre hinweg gewachsen.
Also Schludige lassen sich beim HL² Debakel wohl genug finden, wo m.E. nach die Designer wohl am wenigsten dafür können. (auch wenn die fürn optiischen Eindruck verantwortlich sind)
Guck dir die Videos zur U3-Engine an. Die Engine ist noch nicht fertig, aber liefert heute schon erstaunliches, und läuft auf dem NV40 mit Ach und Krach flüssig. Effekte, wie man sie nicht glaubt: Viel Offset-Mapping, viel image-based lighting, und endlich mal ein vernünftiger geometrischer Detailgrad. Bei Epic denkt man mit. Erst kürzlich erfuhr ich, dass auch in Dingen Level-Unterteilung neue Maßstäbe gesetzt werden, so wird man sich wohl ohne wahrnehmbare Levelgrenzen durch ein großes Gebiet bewegen können. Wie gesagt, U3 ist lange nicht fertig, aber das eine oder andere hätte HL2 schon bieten können. Wenigstens hätte man Alphablending anbieten können, und Texturen in höherer Auflösung und höherer Variationsvielfalt. Wenn schon der traditionelle Multitexturing-Ansatz gewählt wird, dann bitte doch so, dass aktuelle Hardware vernünfig ausgenutzt wird.
HL² nutzt doch eh Alphablending (auch bei weitentfernten Bäumen), aber leider eher spärlich, wo bei ich immernoch der Meinung bin, dass das aus Limitation der Designfreiheit heraus entstanden ist...
HL2 wirkt auf mich überhaupt nicht stimmig. Einiges ist sehr gut gelungen, dazu gehört die Darstellung der "Hintergrundgrafik", also die Häuser der Stadt. Aber dann: Schienen, die flimmern. Schienen, die sehr eckig sind. Schienen, die abrupt aufhören. Shader-Effekte, die flimmern. Dann wieder: Gewisse Häuserwände sehen sehr gut aus. In den Fenstern spiegelt sich scheinbar die Umgebung. Aber: Die Zäune davorflimmern sich übelst einen ab. Um das etwas zu reduzieren, wäre 4x Supersampling die Untergrenze. Vernünftig gerendert kann es doch in der HQ-Einstellung meinetwegen 50% Leistung kosten. Ist noch immer viel billiger, und sieht zudem noch besser aus. Da kann man auch in der Auflösung ein wenig heruntergehen, um bei einer solchen HQ-Einstellung die Framerate in den gut spielbaren Bereich zu bringen. Das Endergebnis ist noch immer viel besser als wenn es in 1600x1200 flimmert, und viele Texturen unzeitgemäß unscharf sind.Die durchschnittliche Texturauflösung ist bei HL² deutlich höher als bei D³...(gottseidank), und stimmig wirkts vom Grafikstil her imo auf jeden Fall.
Man denke auch an die aufgeführten Patzer im Content. Die gibts in so großer Zahl, darunter auch Fehler im Textur-Alignment (dein Unreal-Level wird wohl keine Texturalignment-Fehler haben, oder?) dass ich mich frage, wie ernst Valve den grafisch anspruchsvollen Spieler nimmt. Das sind keine vereinzelten Fehler, wie sie immer mal wieder vorkommen. Da wurde zur Hälfte sehr lieblos und schlampig gearbeitet.Ok, vll. hab ich das Spiel wirklich nicht so sehr auf seine designtechnischen Unzulänglichkeiten überprüft, aber so wirklich üble Fehler sind mir (bis eben auf das Geflimmere) nicht aufgefallen.
BTW: Mein Level ist nur ne kleine Machbarkeitsstudie, und hat deswegen auch nicht soviel Content. Ich glaub halt eher, dass den Designern die Level aus den Händen gerissen wurden. Wer mit vollem Elan bei der Sache ist, gibt sein Level nicht her, bevor er damit zufrieden ist. Und so halbherzig wirken die HL² Level nun auch wieder nicht, dass man denken könnte, dass die Designer irgendann meinten "Hab kein Bock mehr für dieses Level, ich bastel mal was anderes"
Tomcat70
2005-04-22, 17:42:32
Ich sehe die Kolumne einzig und allein als Abrechnung mit dem Hype an, den die Medien und Valve veranstaltet haben. Sie haben das beste Game aller Zeiten propagiert, aber geliefert wurde allenfalls nur gute Hausmannskost.
also das ist nun wohl geschmackssache....
für mich war es keineswegs hausmannskost und wie man an der spielerresonanz sehen kann gibt es durchaus noch sehr, sehr viel mehr leute denen es ausserordentlich gut gefällt.
in meinem spielerprobten bekanntenkreis kommt es jedenfalls besser an als alle shooter der letzten zeit.
ich kann von mir jedenfalls sagen das gerade im direkten vergleich (da ich zur zeit das doom3 addon spiele) hl2 alles in allem inkl. der grafik extrem gut da steht. das gezuckel und geruckel im doom3 addon und die fürchterlichen schatten und überbelichteten bumps wirken auf mich einiges schlechter als alles was ich je in hl2 gesehen habe.
Mr. Lolman
2005-04-22, 17:57:36
Steht der Baum vor der Wiese, muss der Baum zuletzt gerendert werden. Steht der Baum hinter der Wiese, muss er zuerst gerendert werden. Steht er auf der Wiese, muss erst die Wiese hinter ihm, dann der Baum, dann die Wiese im Vordergrund gerendert werden. Da haben wir einen zusätzlichen Texturwechsel. Das ist nicht allzu tragisch.
Und wer bestimmt wann welche Wiese hinter dem Baum ist? Der Spieler! Also müsste man je nach Sichtwinkel die Sortierung wechseln. Geht das überhaupt?
100 Objekte zu sortieren ist keine ernste Zusatz-CPU-Last. Ich weiß nicht wieso du dich darauf festlegst, dass man nur wählen kann ob Wiese oder Baum zuerst gerendet wird. Zur Sortierung müsste man nicht jedes Grasbüschel einzeln abklappern, die Wiese könnte in Sektoren unterteilt werden, so dass immer ganze Grasbüschel-Gruppen sortiert werden. Allerdings müssen die einzelnen Grasbüschen eh jeder für sich von hinten nach vorne gerendert werden. Hier kann man mit Vorsortierung sparen. Das bliebe dann auf einzelne Wiesen-Sektoren begrenzt. Oder man sortiert alle Büsche einzeln. Nach dem die Portal-Engine festgestellt hat, welche Büschel garantiert nicht sichtbar sind, natürlich. Da reicht es wenn das pro Wiese gemacht wird. Sofern man auch nur einen Grashalm sieht, wird dann zwar sortiert, aber die Graka wirft ja die ganzen unsichtbaren Graspixel weg.
100? Das sind einige 1000....
Es kann Probleme geben wenn man bei der Sortierung das Polygon nicht nur als (Mittel-) Punkt sieht. In gewissen Fällen müsste man eigentlich ein Polygon aufspalten, um es in Stücken in der richtigen Reihenfolge zu rendern. Das wäre sehr aufwändig. Bei deinem Screenshot aber nicht nötig.Beim Screenshot nicht. Ich hab in dem level 2 Bäume und beide stehen in mitten in ner Wiese. Es ist also fürn Spieler kein Problem sich so zu platzieren, dass sowohl vor dem Baum und hinter ihm, die Wiese sichtbar ist. Also verdeckt der Baum entweder die im Vordergrund gerenderte Wiese, oder erzeugt an den Texturkanten Fehler für die im Hintergrund stehende Wiese...
Und ne Portalengine macht da auch nicht viel, da die Grasbüscheln die im Hintergrund stehenden nicht verdecken können. (die arbeitet AFAIK doch Objektweise und nicht auf Pixelbasis)
Was meinst du mit der Vorausplanung? Es wäre ziemlich blöd wenn die UT-Engine keine Sortierung vornimmt sondern alles in einer vorgegebenen Reihenfolge rendert. Das wäre "von der anderen Seite" aus betrachtet bei Alphablending dann ja immer falsch.Vorausplanung, in dem Sinn, das man halt keinen Alphablendingbaum mitten auf ne Alphablendingweise stellt.
(auch @ XMAS):
Fürn Decolayer kann man in der UE die Sortierung zw. b2f, f2b und unsortiert wählen. Logischerweise ist im Fall der Alphablendingwiese b2f die einzig sinnvolle Option...
Static Meshes kann man als Erstes (Sty_normal) oder als Letztes (Sty_additive) rendern. Für den Baum ist logischerweise style_normal sinnvoll.
Um das besser zu verdeutlichen gibts noch ein paar Screenshots:
b2f, Baum als 1.
http://img51.echo.cx/img51/9062/b2fnormal7oo.th.jpg (http://img51.echo.cx/my.php?image=b2fnormal7oo.jpg)
b2f, Wiese als 1.
http://img235.echo.cx/img235/3263/b2fadditive8jn.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=b2fadditive8jn.jpg)
unsortiert, Baum als 1.
http://img235.echo.cx/img235/7688/unsortnormal1bb.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=unsortnormal1bb.jpg)
f2b, Baum als 1.
http://img235.echo.cx/img235/9953/f2bnormal0kh.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=f2bnormal0kh.jpg)
Piffan
2005-04-22, 18:27:45
Wie ich schon sagte eine Kolumne muss für mich nicht sachlich sein.
Natürlich nicht, ist ja ne subjektive Sache. Mein Punkt ist, dass mir die Aufzählung mancher Fehler hanebüchen erschien; ich konnte einfach nicht glauben, dass das tatsächlich aths Ernst sein sollte. Da hat der Nachschlag geholfen, indem er zeigt, aus welchem Blickwinkel ahts an Spiele rangeht....
Mit Pixelshader 2.0 erzeugte Texturen..."Prozedurale Texturen" oder Texturen, die einfach in einer PS2-HW gesampelt werden?
Der Artikel beschreibt viel. Aufgrund des hochfrequenten Texturinhalts kann ich mir trotzdem nicht vorstellen, dass das mit Mips ordentlich aussehen würde. (Man kann ja mal nen HL² Entwickler fragen, obs ne bewusste Entscheidung war, bei den Glastüren auf Mips zu verzichten)Es würde wie gesagt unscharf werden. Wie ebenfalls schon gesagt ist der von Valve gewählte hohe Frequenzen erzeugende Shader (bzw. die dazu gehörige Normalmap) unklug gewählt.
Komisch, dass anscheinend soviele Trotteln in der Spielebranche herumlaufen, und ich, der (genauso wie du) alles besser weiss, schlag mich mit nem 400€ EDV-Techniker Job herum...
Also gibts doch falsche Stellen und richtige. Dementsprechend dürfts auch nicht so einfach sein, das Baumproblem nach deinen Vorstellungen zu lösen...Ich fühle mich missverstanden. Max Payne kann sortieren, tut das aber aus Performancegründne nicht immer. Dann gibt es auch eine "falsche" Seite. Wenn das Spiel sortiert, sieht es von allen Seiten richtig aus. Wenn die Qualitätssicherung eine vorsortierte und dabei falsch sortierte Polygonreihenfolge nicht mitbekommt, wen soll man sonst dafür verantwortlich machen? Nun sag ich deswegen nicht, dass MP1 "die Enttäuschung" sei. Im gesamten Spiel gibt es nur 4 oder 5 solcher Patzer, wie auch Lightmaps die nicht angepasst werden, oder ein Radio (oder war es ein Fernseher) das nach "Benutzung" erst mal noch weiter den verrauschten Sound mit der Nachrichtensprecherin-Stimme bringt. Der Content ist ansonsten aus heutiger Sicht sowohl geometrisch als auch texturmäßig ziemlich grob aufgelöst, Max' eckiger Kopf mal so als Beispiel. Damit kann ich aber leben, auch wenn ich sogar Geld für eine Art Max Payne: SE zahlen würde mit höher aufgelöstem Content. Wenigstens den Patzer mit dem Radio hätte Remedy imo (kostenlos natürlich) wegpatchen sollen.
Lasst es uns nochmal um ein halbes Jahr verschieben. Nur müssen wir auch alle Level noch mal überarbeiten, da die Grafik ja neue Standards setzen soll.
Es klingt so simpel, aber wär die Designerei nicht mir einem enormen Aufwand verbunden, müssten wir uns nicht mit Bumpmapping oder Alphatests herumschlagen, sondern hätten komplett ausmodellierte Grafik. Die HW würds packen...Valve hat HL2 gleich um ein ganzes Jahr verschoben.
Das wissen die auch sicherlich selbst. Und dein Bürgersteigrendering zeigt ja auch nur nen Teilbereich der Texturerstellung. Bei ungekachelten Objekten müssen die Kanten angepasst, die Farbsättigung angeglichen, sowie die Helligkeit für die Kachelung optimiert werden. (und zwar so, dass, wie z.B. beim Hl² Sand, der Realismus nicht durch hervorstechende Kachelung aufgrund von zu starken Strukturen leidet.) Und das ist schon ein bisschen aufwändiger. Klar vorhandene Texturen kann man leichter ändern/bearbeiten, trotzdem hätte man auch zusätzlichern Geometrieaufwand, der wohl arbeitstechnisch weniger ins Gewicht fallen würde, wenn man das schon im vorhinein eingeplant hätte. Das hier von mir angesprochene Beispiel bezieht sich aufs Dirtmapping, nicht auf die Kachelung. Da wäre nicht viel Anpassung erforderlich gewesen.
zumindest beim 1er Teil ;)Beim zweiten Teil gibts in der Regel genügend hohe Texturauflösung.
Stimmt. Nur wer weiss, was wirklich für die Verzögerungen verantwortlich war. Wenns tatsächlich der Content gewesen ist, dann hätte eine Skalierung nach oben noch ne noch größere Verzögerung bedeutet. Ich hab mir die HL² Designtools noch nicht angesehen (und werds wahrscheinlich auch nicht tun), aber von allen anderen Engines hat Epic mittlerweile wohl das mächtigste Editierwerkzeug. Und das ist auch über die Jahre hinweg gewachsen.
Also Schludige lassen sich beim HL² Debakel wohl genug finden, wo m.E. nach die Designer wohl am wenigsten dafür können. (auch wenn die fürn optiischen Eindruck verantwortlich sind)Ich denke, dass das Release eigentlich auch lange vor 2003 geplant war, imo sollte HL2 zuerst mit DX7-HW als Obergrenze auskommen, dann wurde es um einige DX8-Effekte erweitert. Für damalige Verhältnisse wäre die heute sichtbare Texturauflösung eine Sensation. (Und leistungsstarke 128-MiB-Karten recht selten gewesen.) Einfach mal praktisch alle Texturen noch mal in einer Highres-Variante zu erstellen, das wäre sehr viel Arbeit geworden. Vermutlich haben sie nur einige Texturen neu gemacht, bieten dort aber eben keinen Variationsreichtum. Weil 256-MiB-Karten noch nicht in Sicht waren. Da die Zäune anfangs aus purer Alternativlosigkeit nur mit Alphatesting gerendert wurden, war dann wohl zu viel Aufwand um das in kurzer Zeit auf korrektes Blending umzustellen. Letztlich gabs noch einige DX9-Shader als Sahnehäubchen, aber der Uralt-Content darunter blieb im wesentlichen unangetastet. Ich kann mir nicht vorstellen dass ATI bremsend wirkte: "Macht das bloß nicht zu langsam!" Die wollen doch ein Vorzeigespiel haben, womit sie ihre Karten verkaufen können. Wie wird die X800 mit HL2 ausgenutzt? Genau wie die Radeon 9800: Viel zu wenig. Das Spiel läuft sehr schnell – aber flimmert.
HL² nutzt doch eh Alphablending (auch bei weitentfernten Bäumen), aber leider eher spärlich, wo bei ich immernoch der Meinung bin, dass das aus Limitation der Designfreiheit heraus entstanden ist...
Die durchschnittliche Texturauflösung ist bei HL² deutlich höher als bei D³...(gottseidank), und stimmig wirkts vom Grafikstil her imo auf jeden Fall. Wie gesagt, bei Doom 3 kommt es imo nicht so auf die Texturauflösung an. Die dort streckenweise wirklich unschön ist, aber im Gesamteindruck spielt das Bumpmapping und der Schattenwurf so stark rein, dass ich die Farbtextur einfach nicht mehr so wahrnehme.
Ok, vll. hab ich das Spiel wirklich nicht so sehr auf seine designtechnischen Unzulänglichkeiten überprüft, aber so wirklich üble Fehler sind mir (bis eben auf das Geflimmere) nicht aufgefallen.Entweder stand Valve hier unter erheblichem Zeitdruck, oder legte generell nicht so viel Wert auf solide Qualität. Wie gesagt ist vieles ja sehr gut gemacht. Leider sah ich zu oft Dinge, die den guten Eindruck zerstören.
BTW: Mein Level ist nur ne kleine Machbarkeitsstudie, und hat deswegen auch nicht soviel Content. Ich glaub halt eher, dass den Designern die Level aus den Händen gerissen wurden. Wer mit vollem Elan bei der Sache ist, gibt sein Level nicht her, bevor er damit zufrieden ist. Und so halbherzig wirken die HL² Level nun auch wieder nicht, dass man denken könnte, dass die Designer irgendann meinten "Hab kein Bock mehr für dieses Level, ich bastel mal was anderes"Sie werden ihre Grenzen z. B. bezüglich der sichtbaren Polygone gehabt haben. Deshalb können die Schienen-Segmente aber trotzdem passend zusammengesetzt werden.
Und wer bestimmt wann welche Wiese hinter dem Baum ist? Der Spieler! Also müsste man je nach Sichtwinkel die Sortierung wechseln. Geht das überhaupt?Genau davon rede ich doch die ganze Zeit :) Wozu sonst eine Sortierung pro Frame?
100? Das sind einige 1000....Einige tausend Grasbüschel?
Beim Screenshot nicht. Ich hab in dem level 2 Bäume und beide stehen in mitten in ner Wiese. Es ist also fürn Spieler kein Problem sich so zu platzieren, dass sowohl vor dem Baum und hinter ihm, die Wiese sichtbar ist. Also verdeckt der Baum entweder die im Vordergrund gerenderte Wiese, oder erzeugt an den Texturkanten Fehler für die im Hintergrund stehende Wiese...
Und ne Portalengine macht da auch nicht viel, da die Grasbüscheln die im Hintergrund stehenden nicht verdecken können. (die arbeitet AFAIK doch Objektweise und nicht auf Pixelbasis)Ja das schrieb ich ja auch: Die CPU-Last bliebe, sofern die Wiese überhaupt sichtbar ist, aber der Early-Z-Mechanismus kann die Graka entlasten.
Der Baum sollte immer seinen Hintergrund überdecken. Die gezeigten Fehler treten nur bei falscher (oder ganz unterbliebener) Sortierung auf. Die Sortierung muss natürlich die Engine in Abhängigkeit von der Kamera-Position machen.
Vorausplanung, in dem Sinn, das man halt keinen Alphablendingbaum mitten auf ne Alphablendingweise stellt.
(auch @ XMAS):
Fürn Decolayer kann man in der UE die Sortierung zw. b2f, f2b und unsortiert wählen. Logischerweise ist im Fall der Alphablendingwiese b2f die einzig sinnvolle Option...
Static Meshes kann man als Erstes (Sty_normal) oder als Letztes (Sty_additive) rendern. Für den Baum ist logischerweise style_normal sinnvoll. Wenn die Engine nur solche Gebiete jeweils sortieren kann, kann es Probleme geben. Entweder sind die Baum-Äste falsch, oder die Grasbüschel die einen Teil des Baumstammes überdecken sind falsch. Wenn die Engine sowas nicht vorsieht, müsste die Wiese wie gesagt in Sektoren aufgeteilt werden, die dann jeweils sortiert werden.
Wenn du zwei Alphablending-Bäume oder noch besser, zwei Maschendrahtzäune mit Blending nebeneinander stellst, und dazwischen vielleicht noch Objekte, ungefähr so:
| |
o | o | o
| |
(o = opaques Objekt, | = Maschendrahtzaun mit Blending) produziert die Unreal-Engine dann von jeder Seiter betrachtet das korrekte Ergebnis?
seahawk
2005-04-22, 20:11:35
Natürlich nicht, ist ja ne subjektive Sache. Mein Punkt ist, dass mir die Aufzählung mancher Fehler hanebüchen erschien; ich konnte einfach nicht glauben, dass das tatsächlich aths Ernst sein sollte. Da hat der Nachschlag geholfen, indem er zeigt, aus welchem Blickwinkel ahts an Spiele rangeht....
Das war für mich nicht so wichtig. Einige seiner Kritikpunkte konnte ich damals auch nicht nachvollziehen. (teilweise jetzt noch nicht)
In der generellen Wahrnehmung, das HL2 nicht perfekt ist, nicht wirklich etwas total neues darstellt und nicht wirklich das superdubbermeage Game des Jahres ist war ich mit den Autor einer Meinung.
Ich habe die Kolumne mehr als Relatvivierung des Hypes verstanden, die beweisen sollte, dass man bei sorgfältigen Suchen das Spiel genauso schlecht schreiben kann, wie es vorher in den Medien gelobt wurde.
In diesme Zusammenhang fand ich einige der, imho völlig überzogenen Kritikpunkte, (Fortschrittsbalken, von der DVD spielen) als sehr gelungene Überspitzung.
Ich habe sie als gelungenen Gegensatz zu den oftmals überzeichenten Pluspunkten gesehen. Zum Beispiel finde ich die Physik völlig überhypt. Die Gravgun kann tonnenschwere Container durch die Gegend schleudern. Die Container können selber aber nicht einen Maschendrahtzaun platt machen. :|
Alles hat ein Gewicht, aber Gordon nicht. :|
Das mit den wiederholten Texturen, besonders den "High-Optical-Value" Texturen, ist mir auch sofort aufgefallen.
Ich finde die Kolumne als Relativierung des HL2 Hypes und des bahnbrechenden Fortschrittes, den HL2 darstelle soll, weiterhin gelungen. Wobei der Text gerne noch stärker hätte Überzeichnen können.
Und wer bestimmt wann welche Wiese hinter dem Baum ist? Der Spieler! Also müsste man je nach Sichtwinkel die Sortierung wechseln. Geht das überhaupt?
Sicher. Es gibt ja Spiele, die damit kein Problem haben.
100? Das sind einige 1000....
Selbst das ist von der Rechenzeit her machbar. Radix-Sort hat lineare Laufzeit. Segmentiert man die Grasfläche und nutzt die Kohärenz aufeinanderfolgender Frames aus, ist Quicksort aber nochmal deutlich schneller. Von Frame zu Frame ändert sich ja an der Reihenfolge in der Regel nur ganz wenig.
Beim Screenshot nicht. Ich hab in dem level 2 Bäume und beide stehen in mitten in ner Wiese. Es ist also fürn Spieler kein Problem sich so zu platzieren, dass sowohl vor dem Baum und hinter ihm, die Wiese sichtbar ist. Also verdeckt der Baum entweder die im Vordergrund gerenderte Wiese, oder erzeugt an den Texturkanten Fehler für die im Hintergrund stehende Wiese...
Man müsste die Wiese um den Baum herum in Segmente teilen. Dazu die Ast-Textur und die Gras-Textur in eine Textur packen (das geht sogar besser als bei anderen Texturen da sie keine Kanten haben), dann spart man sich die Texturwechsel.
(auch @ XMAS):
Fürn Decolayer kann man in der UE die Sortierung zw. b2f, f2b und unsortiert wählen. Logischerweise ist im Fall der Alphablendingwiese b2f die einzig sinnvolle Option...
Static Meshes kann man als Erstes (Sty_normal) oder als Letztes (Sty_additive) rendern. Für den Baum ist logischerweise style_normal sinnvoll.
Ich wollte darauf hinaus wie man die Elemente untereinander sortieren kann - dass innerhalb des Graslayers die Büschel sortiert werden müssen, ist klar. Aber muss man wirklich festlegen, ob der Baum vor oder nach dem Gras gerendert wird, oder ob eine Grasfläche vor einer anderen kommt?
Um das besser zu verdeutlichen gibts noch ein paar Screenshots:
b2f, Baum als 1.
http://img51.echo.cx/img51/9062/b2fnormal7oo.th.jpg (http://img51.echo.cx/my.php?image=b2fnormal7oo.jpg)
b2f, Wiese als 1.
http://img235.echo.cx/img235/3263/b2fadditive8jn.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=b2fadditive8jn.jpg)
unsortiert, Baum als 1.
http://img235.echo.cx/img235/7688/unsortnormal1bb.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=unsortnormal1bb.jpg)
f2b, Baum als 1.
http://img235.echo.cx/img235/9953/f2bnormal0kh.th.jpg (http://img235.echo.cx/my.php?image=f2bnormal0kh.jpg)
Hm, b2f und unsortiert sind identisch. Zufall?
Bei f2b sieht man schön, dass die Engine beim Gras Rendern die Z-Writes abschaltet. An sich ja gut, aber nur bei b2f. Gerade bei f2b ist das reichlich sinnlos.
Mr. Lolman
2005-04-22, 21:42:03
Genau davon rede ich doch die ganze Zeit :) Wozu sonst eine Sortierung pro Frame?*vonderLeitungruntersteig*
ok :)
Einige tausend Grasbüschel?Naja, sind schon ganz schön viele (und ca. nochmal soviel wie am Screenshot zu sehen sind):
http://img230.echo.cx/img230/4590/untitled38xt.th.jpg (http://img230.echo.cx/my.php?image=untitled38xt.jpg)
Ja das schrieb ich ja auch: Die CPU-Last bliebe, sofern die Wiese überhaupt sichtbar ist, aber der Early-Z-Mechanismus kann die Graka entlasten.
Der Baum sollte immer seinen Hintergrund überdecken. Die gezeigten Fehler treten nur bei falscher (oder ganz unterbliebener) Sortierung auf. Die Sortierung muss natürlich die Engine in Abhängigkeit von der Kamera-Position machen.Ich glaub, das sparte sich die Version der UE einfach...
Wenn du zwei Alphablending-Bäume oder noch besser, zwei Maschendrahtzäune mit Blending nebeneinander stellst, und dazwischen vielleicht noch Objekte, ungefähr so:
| |
o | o | o
| |
(o = opaques Objekt, | = Maschendrahtzaun mit Blending) produziert die Unreal-Engine dann von jeder Seiter betrachtet das korrekte Ergebnis?Ja das tut sie. Aber wer weiss ob das auch bei HL² der Fall ist? ;)
Und wenn nicht, muss es einen andern Grund geben. Es muss es muss! Sonst wär das wohl maximal die Sache eines Tages, den gesamten Content der Engine umzustellen.
Mr. Lolman
2005-04-22, 21:54:44
Selbst das ist von der Rechenzeit her machbar. Radix-Sort hat lineare Laufzeit. Segmentiert man die Grasfläche und nutzt die Kohärenz aufeinanderfolgender Frames aus, ist Quicksort aber nochmal deutlich schneller. Von Frame zu Frame ändert sich ja an der Reihenfolge in der Regel nur ganz wenig. Das geschieht imo eh bei den Staticmeshes...
Man müsste die Wiese um den Baum herum in Segmente teilen. Dazu die Ast-Textur und die Gras-Textur in eine Textur packen (das geht sogar besser als bei anderen Texturen da sie keine Kanten haben), dann spart man sich die Texturwechsel.Die Segmente würden imo nix bringen. Das ist eine Eigenheit der Decolayerimplementation, die ich fälschlicherweise als generelle Alphablendinglimitierung auslegte. Die Texturen könnte man allerdings wirklich zusammenfassen. Werd ich mir fürs nächste Mal vormerken.
Ich wollte darauf hinaus wie man die Elemente untereinander sortieren kann - dass innerhalb des Graslayers die Büschel sortiert werden müssen, ist klar. Aber muss man wirklich festlegen, ob der Baum vor oder nach dem Gras gerendert wird, oder ob eine Grasfläche vor einer anderen kommt?
Nein muss man nicht. Man kann. Bringt aber meistens nur Abweichungen vom Optimum :)
Aber die Spielerei mit dem Sortieren ist ja auch ein Merkmal der UE. Damit kann man so manche (selbstverschuldete) Verwirrung bei übereinanderliegenden Additive und Subtractive Brushes lösen =)
Hm, b2f und unsortiert sind identisch.Nicht ganz... (kuck mal rechts unten)
MadManniMan
2005-04-23, 02:26:46
Mach aus dem Text nen Artikel, hätte es bis auf ein Detail echt verdient:
Die Glastüren lassen sich sehr wohl öffnen - dort wären vorberechnete EnvMaps schwachsinn und häßlich.
Also bissel mehr spielen, was du beguckst ;)
Grüße, das Manni
Aragon
2005-04-23, 21:04:35
Respekt, ein super Nachschlag :)
Sehr interessant wie du die die techn. Mängel analysierst, und auch gleich noch jede Menge Ideen bringst wie es besser zu machen wäre.
Die meisten Spieler mögen sich an den aufgezeigten Patzern nicht so sehr stören. Aber gerade Spiele die uns als techn. Toptitel, als neue Referenz verkauft werden, sollten auch mal entsprechend kritisch unter die Lupe genommen werden.
Noch kurz zur Kritik an der Kolumne:
Eine Kolumne gibt die Meinung des Autors wieder, die der Leser nicht teilen muß.
Es kommt für mich nur darauf an, daß es mir möglich ist das Spiel aus meiner Sicht einschätzen zu können. Dazu sollte für mich immer erkennbar sein, wie der Autor zu seiner Einschätzung kommt. Und das steht ja auch in der Original-Kolumne alles da :)
PS:
Der Spielspaß den HL2 bietet, scheint ja nicht sonderlich groß zu sein. Sonst würden die angeblichen HL-Fans wohl nicht hunderte von Seiten gegen eine Kolumne stänkern, sondern die Zeit lieber zum Spielen nutzen.
Piffan
2005-04-23, 21:24:59
Respekt, ein super Nachschlag :)
PS:
Der Spielspaß den HL2 bietet, scheint ja nicht sonderlich groß zu sein. Sonst würden die angeblichen HL-Fans wohl nicht hunderte von Seiten gegen eine Kolumne stänkern, sondern die Zeit lieber zum Spielen nutzen.
Flachwitz auf höchstem Niveau.... :|
Der Spielspaß den HL2 bietet, scheint ja nicht sonderlich groß zu sein. Sonst würden die angeblichen HL-Fans wohl nicht hunderte von Seiten gegen eine Kolumne stänkern, sondern die Zeit lieber zum Spielen nutzen.Das frage ich mich auch? :D
Seit HL2 bemerke ich auch in anderen Spielen verstärkt die ganzen Patzer. Aber: Bei der Max-Payne-Serie z. B. müsste ich schon genau sagen, in dem und dem Level an der und der Stelle ist dieses und jenes dumm gelöst. Solche generelle Kritik, die es nicht nur vereinzelt an einigen Stellen gibt, rechtfertigt auch aus der Rückschau voll diesen Artikel (und die Kolumne) zu HL2.
Es wäre natürlich schön, wenn nicht nur HL2, sondern alle Artikel vom Spieler kritischer beäugt werden, als das im Moment noch der Fall ist. Ein ISV zeigt sein wahres Können erst dann, wenn es gilt, anspruchsvolle Käufer zufriedenzustellen.
Und 3D-Grafik ist nun mal kein Pappenstiel. Gute 3D-Grafik zu erzeugen ist aufwändig. Gerade wenn es wie bei HL2 offensichtlich darum geht, möglichst hohen Grafikrealismus rüberzubringen, sind viele der im Artikel angesprochenen Punkte gemessen am heutigen Stand der Technik indiskutabel.
lilgefo~
2005-05-30, 22:17:02
Auch wenn ich deinen "Artikel" erst heute gelesen habe möchte ich dennoch ein Kommentar abgeben.
Erstmal vorweg: Ich habe HL2 durchgespielt und fand das Spiel insgesamt "gut".
Mein Hauptkritikpunkt ist, wie von aths schon in der Kolumne angesprochen, die Story: Ich werde da in eine Welt reingesetzt und ich habe ehrlich gesagt bis zum Ende nicht wirklich verstanden worum es denn nun genau im Ganzen geht.Z.B. was bzw. wer diese Combines nun sind, was das mit dem Portal auf sich hat, wieso die Leute da unterdrückt werden etc. HL1 habe ich nicht gespielt, da ich zu dieser Zeit noch recht klein war und meine ati 3d mach "irgendwas" mit 233mhz cyrix nicht wirklich mit 3d klar kam, und als ich es neulich mal ausprobieren wollte, wollte ich nicht so richtig weiterspielen.(Stichwort Sound und auch Grafik)
Grafisch fand ich HL2 auch recht gut aber mich haben besonders die Texturen gestört, sprich die Unschärfe (obwohl sie ja eigentlich recht gut aussehen, aber wie aths schon sagte wenn man sich da etwas genauer betrachtet siehts nicht mehr so toll aus). Einige der Sachen die aths genannt hat, sind mir im SPiel nicht als negativ aufgefallen, um ehrlich zu sein weil ich es wohl nicht anders kenne.
Insgesamt finde ich sowohl die Kolumne als auch den hier veröffentlichten "Nachschlag" mehr als lesenswert, nachdem ich den Artikel gelsen hatte stellte sich dieses Gefühl ein, das ich immer nach einem (storymäßig-) "guten" Film oder Spiel habe. Quasi ein "Stunner" wie man wohl auf Englisch sagen würde.
Super Arbeit aths! :)
Äh ... danke.
Kolumne und Nachschlag entstanden zunächst im Kopf und wurden dann in einem Rutsch "runtergeschrieben" – um anschließend noch bearbeitet zu werden (Nachschlag: nur einen halben Tag lag, Kolumne: mehrere Tage.) Der Nachschlag wurde dann von einigen probegelesen. Es ist ein bisschen wie bei meiner Belegarbeit und der jetzigen Diplomarbeit: Wie kann ich den Leser davon überzeugen, was ich mir so denke? Wie wirke ich weniger rechthaberisch und dafür umso kompetenter? Erst wenn man das Feedback bekommt zeigt sich, ob man nur geschwafelt hat oder auch durchsieht. Vielleicht klingt es komisch, aber es ist mir nicht unlieb, wenn mir meine Grenzen und Wissenslücken aufgezeigt werden.
Natürlich ist eine durchweg postive Äußerung zu meinen Artikeln auch aufbauend :)
burninghey
2005-06-15, 23:12:43
Mich hast Du überzeugt ;)
Die Kolumne hat mir sehr gefallen, weil so richtig schön böse geschrieben.
Im Spiel sind mir vor allem die Ladezeiten im Allgemeinen und das Aliasing der Maschendrahtzaüne im Speziellen negativ aufgefallen.
Natürlich wird es immer Kompromisse geben. Doch das Game finde ich sehr gut gelungen, solange man sich halt nicht an der lückenhaften Grafikpracht stößt.
Das trotz der sichtbaren Mängel Unmengen von HL2-Fans aufschreien, war zu erwarten; schließlich hast du am "Mythos Half-Life" gekratzt.
Respekt vor deinem Fachwissen, ich als Möchtegern-PC-Freak bin beeindruckt :)
In diesem Sinne, wo bleibt der nächste "Verriss"? :P
Piffan
2005-06-16, 00:42:55
Bevor man wieder pauschal verunglimpft, sollte man bitte sehr genau hinsehen, WARUM manche aufschrien. Ich zum Beispiel habe ne bestritten, dass HL2 grafische Macken hat.........aber es ist müßig, wieder und wieder den Mist aufzukochen. :|
Man mag die Kolumne für gelungen halten, man mag sie hundsmiserabel finden, man möge aber auch die Kritiker der Kolumne nicht pauschal in eine Ecke stellen. Denn damit zeigt man genau die Haltung, die man den Fanboys ankreidet. :rolleyes:
Mal ne kleine Frage an den Verfasser dieses Half Life 2 verrisses.
Hast du keine Freunde oder warum machst du das beste Game aller zeiten so runter.
Die sachen die dir alle aufgefallen sind können nur einen auffallen der sonst nichts anderes macht.
Half life 2 ist eins der besten Games die es gibt
resonatorman
2005-08-06, 09:22:39
Schreib ihm doch ne PM, anstatt den Thread hier zu fleddern!
Mal ne kleine Frage an den Verfasser dieses Half Life 2 verrisses.Ich würde es "Kommentar" nennen. Ein Verriss würde bei mir anders aussehen.
Hast du keine Freunde oder warum machst du das beste Game aller zeiten so runter.Ich habe Freunde, danke der Nachfrage.
Die sachen die dir alle aufgefallen sind können nur einen auffallen der sonst nichts anderes macht.Zu tun habe ich eine Menge. Im Moment weiter an der Diplomarbeit zu schreiben, dessen Thema übrigens entscheidend von HL2 mitbeeinflusst wurde. Außerdem fahre ich gerne einige Runden in GT4, obse beim 3dc-WC3-Turnier und freue mich auf die neue Diablo2-Season. Hin und wieder treffe ich mich sogar mit meinen Freunden.
Zum Zeitpunkt der Erstellung des HL2-Kommentars musste ich für Prüfungen und Klausuren lernen. Also es gibt eine Menge anderes, außer HL2 auf Grafikfehler abzuklappern. Aber mir fällt sowas nunmal auf.
Half life 2 ist eins der besten Games die es gibtDiese Meinung möchte ich dir auch nicht ausreden. Für mich war HL2 eine große Enttäuschung. Nicht alle Menschen sind sich in allen Punkten einig. Für mich ist Jessica Alba eine Sahneschnitte, andere können da nur gähnen.
Zwirbelheinz
2005-08-13, 00:45:41
Erstmal einen schönen guten Abend.
Der Thread hat doch einiges an Zeit gekostet, nicht nur für das Lesen, nein, bin ebenfalls noch 56K Modem User. :)
Aber das soll uns hier nicht weiter stören. Wollte ( nachdem ich etwa eine Flasche Wein getrunken habe, was mich aber meiner Meinung nach nicht im Geringsten beeinflusst ;) ) ich auch einmal meinen Senf dazu geben.
Auch wenn sich das vielleicht mit meinem weiteren Text nicht in Einklang bringen läßt: Viel Lob an den Verfasser dieses Beitrages ( in diesem Falle, wäre das wohl aths ;), aber das sollte ich natürlich auch irgendwie belegen, tue ich aber nicht. Ist halt eine rein subjektive Meinung, welcher Ihr wahrscheinlich noch öfter begegnen werdet ;)
Langer Rede, kurzer Sinn...
Obwohl, ich muss doch erstmal etwas ganz anderes loswerden, sorry für die Abweichung, aber naja, Alkohol halt ;)
Ich finde es recht beschämend, wie man die Auffassung anderer Menschen total in den Schmutz zieht, bezieht sich jetzt wohl nicht nur alleine auf diesen Thread, aber die Ignoranz anderen gegenüber ist mir halt auch hier sehr stark aufgefallen. Sollte jetzt jemand auf die Idee kommen, mich zu Fragen, mit welchen Beiträgen ich das denn auch belegen könnte...sorry, entweder Du siehst das selbst, oder... ähh, fast hätte ich geschrieben, bei Dir wäre Hopfen und Malz verloren ;) ... womit ich sagen will, lies es Dir selber durch. Wenn Du nichts dergleichen finden solltest, wieder sorry, aber das sollte dann ganz alleine Dein Problem sein. :P
So, jetzt sollte ich mich doch langsam mal dem Sinn und Zweck meines Postings zuwenden. Habe lange Überlegt, was ich dazu schreiben soll, bzw. wie ich es am Besten darstellen kann. Nunja, das Problem ist, ich hab das Gefühl, ich würde mich selbst nicht ganz verstehen, aber vielleicht kann einer von Euch damit etwas anfangen:
Es gab einmal eine Rechtschreibung ( Nein, nicht die jetzt allgemeingültige, das wäre ja langweilig ;) , wobei ich das Wort 'gab' einmal in ' ' setze. Blicken wir doch mal ganz, ganz weit zurück. Hat jemand noch die Rechtschreibung von Goethe und Co im Kopf? Ich hab vor kurzem einen Originaltext vor Augen gehabt. Zu heutiger Zeit strotzt der nur so voller Rechtschreibfehler... hmm, obwohl,... verdammt, der Text ist unglaublich geil geschrieben, wow, ich verstehe was dieser verdammte Goethe damit ausdrücken wollte....... mhhh, jetzt wird es wohl für den einen oder anderen abstrakt, aber... Goethe hat mit
seinen Worten (jedenfalls für mich) eine Welt erschaffen, in die ich mich ziemlich gut einleben konnte, unabhängig welcher Schreibform er sich bedient hat. Ein aufmerksamer Leser, sieht das jetzt schon im Kontext, aber ich beziehe,das jetzt auch einmal auf Halflife2. Valve hat da, zwar auch mit den Fehlern der Rechtschreibung gearbeitet, aber in meinen Augen ein Meisterwerk
abgeliefert. Wer das jetzt nicht versteht, bekommt einen Keks ;D
Wer überhaupt nichts versteht, dem kann ich nur sagen, Lesen bildet. :|
Thowe
2005-08-13, 01:23:33
Wen nicht die Muse küssen will, den macht der Weingeist schon besoffen. Doch ware Worte finden sich, wenn sie mit der einen oder dem anderen erbrochen.
Ich habs verstanden, was du sagen wolltest! Ich hoffe, ich kriege auch einen Keks. ;)
Zwirbelheinz
2005-08-13, 01:33:41
Wen nicht die Muse küssen will, den macht der Weingeist schon besoffen. Doch ware Worte finden sich, wenn sie mit der einen oder dem anderen erbrochen.
Ich habs verstanden, was du sagen wolltest! Ich hoffe, ich kriege auch einen Keks. ;)
Mh, der Keks war bestimmt für Leute die es nicht wahr genommen haben, aber Du Thowe, ich hab erst vor kurzem Deine geistigen Ergüsse lesen dürfen ( ich war begeistert ) bekommst trotzdem Deinen Keks. :smile:
Hoffentlich siehst Du das, wie es gemeint war, als ein Kompliment (oder wurde Kompliment mit ie geschrieben??? ) :|
Ansonsten Hochachtung, meiner besoffener Weise ist nicht jeder gefolgt. :biggrin:
Obwohl, nochmals Hochachtung an Dich Thowe, weil nur der Wein mich dazu trieb, was ich schon immer schreiben wollte... und Du hast es verstanden! :cool:
Thowe
2005-08-13, 01:45:23
Kompliment, danke, sowas höre ich gerne. Die Muse küsst mich heute sicher nicht mehr, aber ich dafür nun die Beckdecke! Und bevor ich mir selbst Punkte für spammen geben muss, verschwinde ich lieber :D
Danke noch für den Keks und eine angenehme gute Nacht!
Zwirbelheinz
2005-08-13, 01:52:50
Kompliment, danke, sowas höre ich gerne. Die Muse küsst mich heute sicher nicht mehr, aber ich dafür nun die Beckdecke! Und bevor ich mir selbst Punkte für spammen geben muss, verschwinde ich lieber :D
Danke noch für den Keks und eine angenehme gute Nacht!
Wenn sie Dich heute nicht mehr küsst, sei Dir gewiß, Morgen wieder! :smile:
Oops, muss ich bei etwa 9 Beiträgen auch auf spammen aufpassen? ;D
Ach verdammt, ich mag das ganze jetzt nicht ins lächerliche ziehen, wobei ich nochmal was ganz speziell an Dich loswerden muss... mach weiter so Thowe, soviel Übersicht wie bei Dir ist mir seit langem nicht begegnet.. :smile:
-error-
2005-08-13, 17:51:17
Hl2 ist ein wunderbares Spiel, es gibt kein perfektes.
Ich finde keiner kann sich das Recht nehmen, öffentlich darüber so herzuziehen und meinen zu müssen, dass Sprachrohr der Allgemeinheit zu sein.
Machs besser.
Es gab einmal eine Rechtschreibung ( Nein, nicht die jetzt allgemeingültige, das wäre ja langweilig ;) , wobei ich das Wort 'gab' einmal in ' ' setze. Blicken wir doch mal ganz, ganz weit zurück. Hat jemand noch die Rechtschreibung von Goethe und Co im Kopf? Ich hab vor kurzem einen Originaltext vor Augen gehabt. Zu heutiger Zeit strotzt der nur so voller Rechtschreibfehler... hmm, obwohl,... verdammt, der Text ist unglaublich geil geschrieben, wow, ich verstehe was dieser verdammte Goethe damit ausdrücken wollte....... mhhh, jetzt wird es wohl für den einen oder anderen abstrakt, aber... Goethe hat mit
seinen Worten (jedenfalls für mich) eine Welt erschaffen, in die ich mich ziemlich gut einleben konnte, unabhängig welcher Schreibform er sich bedient hat. Ein aufmerksamer Leser, sieht das jetzt schon im Kontext, aber ich beziehe,das jetzt auch einmal auf Halflife2. Valve hat da, zwar auch mit den Fehlern der Rechtschreibung gearbeitet, aber in meinen Augen ein Meisterwerk
abgeliefert. Wer das jetzt nicht versteht, bekommt einen Keks ;D
Wer überhaupt nichts versteht, dem kann ich nur sagen, Lesen bildet. :|Bei Goethe, besonders bekannt ist hier ja der Faust 1, gibt es Textpassagen die kann man sich im Original, in alter oder neuer Rechtschreibung durchlesen: Vor dem geistigen Auge ensteht ein Bild, ungeheuer lebendig.
Was ich bei Half-Life 2 kritisiere, ist nicht die eine oder andere Schwäche, sondern die Summe an Schwächen, auch gerade im Detail. Bei Resident Evil 4 auf dem Gamecube sehe ich die technischen Schwächen sehr deutlich. Aber: Der Cube kann's nicht besser, und das Artwork ist bis auf ganz wenige Patzer sowas von insich stimmig ... Colorbanding, übles Aliasing, die zu häufige Verwendung der gleichen Textur, zu grobe Texturen, zu wenige Modelle für die Dorfbewohner (so dass man öfters den gleichen Typen mehrfach sieht) all das übersehe ich, wenn die Gesamtspielerfahrung beurteilt werden soll. HL2 war für mich ein Shooter, der auch ernste spielerische Schwächen aufwies. Dazu kommt die Nutzung veralteter Methoden (Alphatesting etc.) und die Schwächen im Content (zu eckige Schienen, glattes Graffiti auf einer Wellblech-Wand, Texturwiederholung bis zum Abwinken, zu grobe Texturen) was ich insgesamt als große Enttäuschung empfand. Langsam nerve ich mich selbst mit der ständigen Wiederholung, aber ich kann nur dazu raten, Resident Evil 4 zu probieren – nicht nur mal eine halbe Stunde. Da gibts Szenen (im Spiel), die wirken trotz der niedrigen Auflösung realistischer als alles, was ich in HL2 je gesehen habe. (Hinzu kommt die gut umgesetzte Stimmung.)
Wer HL2 sehr gut gelungen findet, kann dieser Meinung ruhig sein. Es scheint auch die große Mehrheitsmeinung zu sein.
blackbox
2005-08-13, 19:07:06
Etwas OT:
Obwohl ich die Einstellung "große Grafiken verkleinern" im Firefox eingestellt habe, sind die Bilder zu groß, so dass auch der Text über den sichtbaren Bereich hinausgeht. Immer wieder die Scrolleiste zu benutzen ist nicht wirklich bequem.
Ich habe die Auflösung 1024x768, mehr ist bei dem Monitor nicht sinnvoll.
Gibt es eine Lösung?
Etwas OT:
Obwohl ich die Einstellung "große Grafiken verkleinern" im Firefox eingestellt habe, sind die Bilder zu groß, so dass auch der Text über den sichtbaren Bereich hinausgeht.AFAIK wirkt sich das nur auf einzeln dargestellt Bilder aus, nicht auf Bilder die in einem Text eingebettet sind.
Etwas OT:
Obwohl ich die Einstellung "große Grafiken verkleinern" im Firefox eingestellt habe, sind die Bilder zu groß, so dass auch der Text über den sichtbaren Bereich hinausgeht. Immer wieder die Scrolleiste zu benutzen ist nicht wirklich bequem.
Ich habe die Auflösung 1024x768, mehr ist bei dem Monitor nicht sinnvoll.
Gibt es eine Lösung?Lass das Forum die Bilder als Links darstellen und lade sie dann jeweils in eigene Tabs.
kharthax
2005-08-14, 13:41:57
Hallo Forum ....
wollte mal nachfragen, ob sich HL2 dem Stand der heutigen Technik genähert hat. Im Klartext: hat Valve durch irgendwelche Patches das Spiel aufgebessert ... bei mir ist es Monate her, als ich das Spiel durchgespielt habe (Radeon9500) ... fand es auch gut (auf jeden Fall hätte ich nicht die höchste Wertung aller Zeiten vergeben, wie mindenstens eine Spielezeitschrift es getan hat).
Die Transparenz Kantenglätung der neuen Geforce eliminiert ja bereits das Problem mit den Zäunen ... wie sieht es sonst aus?
DANKE
PS: habe jetzt 6600GT und keine Lust auf evtl. nutzlose Neuinstallation des Spieles
PPS: D³ (insbesondere ExpasionPack) fand ich besser :-)
Piffan
2005-08-14, 14:25:27
Da hat sich nix geändert. Immer noch Flimmerzäune, kaputte Schatten und in bestimmten Ecken schludrige Texturen. Auch das Speichermanagement ist das gleiche, sprich Nachladeruckler ahoi.....Dennoch tolles Spiel, bei dem ich gerne über Macken wegsehe.
Zwirbelheinz
2005-08-14, 22:17:18
Bei Goethe, besonders bekannt ist hier ja der Faust 1, gibt es Textpassagen die kann man sich im Original, in alter oder neuer Rechtschreibung durchlesen: Vor dem geistigen Auge ensteht ein Bild, ungeheuer lebendig.
Was ich bei Half-Life 2 kritisiere, ist nicht die eine oder andere Schwäche, sondern die Summe an Schwächen, auch gerade im Detail. Bei Resident Evil 4 auf dem Gamecube sehe ich die technischen Schwächen sehr deutlich. Aber: Der Cube kann's nicht besser, und das Artwork ist bis auf ganz wenige Patzer sowas von insich stimmig ... Colorbanding, übles Aliasing, die zu häufige Verwendung der gleichen Textur, zu grobe Texturen, zu wenige Modelle für die Dorfbewohner (so dass man öfters den gleichen Typen mehrfach sieht) all das übersehe ich, wenn die Gesamtspielerfahrung beurteilt werden soll. HL2 war für mich ein Shooter, der auch ernste spielerische Schwächen aufwies. Dazu kommt die Nutzung veralteter Methoden (Alphatesting etc.) und die Schwächen im Content (zu eckige Schienen, glattes Graffiti auf einer Wellblech-Wand, Texturwiederholung bis zum Abwinken, zu grobe Texturen) was ich insgesamt als große Enttäuschung empfand. Langsam nerve ich mich selbst mit der ständigen Wiederholung, aber ich kann nur dazu raten, Resident Evil 4 zu probieren – nicht nur mal eine halbe Stunde. Da gibts Szenen (im Spiel), die wirken trotz der niedrigen Auflösung realistischer als alles, was ich in HL2 je gesehen habe. (Hinzu kommt die gut umgesetzte Stimmung.)
Wer HL2 sehr gut gelungen findet, kann dieser Meinung ruhig sein. Es scheint auch die große Mehrheitsmeinung zu sein.
Ich weiß schon, was Du meinst. Wollte Deinen Text damit auch nicht kritisieren. Habe nur ganz allgemein das Gefühl, das momentan viel zu sehr Augenmerk auf Kleinigkeiten gelegt wird. Das Gesamtwerk wird einfach in viele kleine Einzelstücke zerlegt, Fehler werden im Kleinen entdeckt und gegenüber der Gesamtheit in den Vordergrund gestellt, was dem Ganzen aber nicht gerecht und fair ist.
Und wie gesagt, es richtet sich nicht speziell gegen Dich, dafür habe ich vor Deinem 'Gesamtwerk' einfach zuviel respekt, aber es sind Gedanken, die mir schon länger im Kopf herrumgeschwirrt sind und leider habe ich Deinen Text als Anlass genommen, meinen Gedanken einmal freien Lauf zu lassen ( und das Ganze sogar noch unter Alkoholeinfluss, soll aber keine Entschuldigung sein, denke mal, da gibt es nichts zu entschuldigen ;) )
In Frieden,
Zwirbelheinz
jay.gee
2005-08-15, 00:43:06
Habe nur ganz allgemein das Gefühl, das momentan viel zu sehr Augenmerk auf Kleinigkeiten gelegt wird. Das Gesamtwerk wird einfach in viele kleine Einzelstücke zerlegt, Fehler werden im Kleinen entdeckt und gegenüber der Gesamtheit in den Vordergrund gestellt, was dem Ganzen aber nicht gerecht und fair ist.
Es kann nicht fair sein, da in der Relation die nötige Objektivität fehlt.
Zudem kann er es nicht als Gesamtwerk beurteilen, da er es nicht gespielt hat. ;)
Thowe
2005-08-15, 07:32:32
Es kann nicht fair sein, da in der Relation die nötige Objektivität fehlt.
Zudem kann er es nicht als Gesamtwerk beurteilen, da er es nicht gespielt hat. ;)
Er bezog es auch nicht unbeding exziplit auf aths seine beiden Werke zum Thema, sondern mehr auf das allgemeine Nörgeln an Kleinigkeiten, dem man immer wieder begegnet. Die Fähigkeit Gegebenheiten, Werke etc. als ganzes zu bewerten wird immer seltener (genutz).
Als Beispiel finde ich immer wieder zu schön so manchen c't Test, da wird bei dem Bildunterschriften eine Aufstellung von einigen Eigenschaften des Gerätes gemacht, der Text liesst sich ähnlich schlimm und bei der Bewertung in der Tabelle ist es dann ganz anders, als man es eigentlich erwartet hätte.
Mastermind
2006-06-11, 14:25:06
*buddel, buddel*
Hallo. Bin neu hier und über einen Link zum HL2-Artikel aus einem anderen Forum hierher gekommen.
Ich hab mir den Eingangspost durchgelesen und fand diese Abhandlung toll, besonders deshalb, weil auch ich Perfektionist bin und mehr von Technik erwarte und verlange, als es die meisten anderen tun.
Nun ist HL2-Episode I rausgekommen und manche behaupten, es sei das Spiel mit der besten Grafik im Moment. Das ist auch der Grund, warum ich diesen Thread hier ausgegraben hab! Denn ich hab mir Ep I noch nicht geholt und eine Abhandlung wie im Eingangspost würde mich äußerst interessieren!
Da ich neu bin, weiß ich jetzt natürlich nicht, ob der Thread-Ersteller überhaupt noch hier ist, hoffe dies aber.
Oder ist vielleicht sogar ein längerer Artikel auf der Hauptseite geplant?
Würde mich auf jeden Fall über Hinweise in dieser Richtung freuen. Danke im Vorraus. :smile:
KraetziChriZ
2006-06-11, 14:38:57
Die Source-Engine ist und bleibt Technisch veraltet. Wirklich "aktuell" war sie ebenfalls nie... (siehe dazu auch den EP1 Thread)
gruß
chris
Man kann aber nicht bestreiten, dass sowohl bei HL2 als auch beim Addon bei enorm guten Fps-Werten eine sehr schicke Optik geboten wird. Sicher nicht perfekt, aber das Preis/Leistungs-Verhältnis ist auch auf 5 Jahre alter Hardware absolute Spitze.
MfG,
Raff
KraetziChriZ
2006-06-11, 14:43:13
Da muss ich dir recht geben. Wenn man sich dagegen aber mal ein Far Cry mit HQ-AF und AA und dazu noch HDR bei 1600x1200 mit allen 64Bit-Grafikfeatures usw. anschaut, und dann noch weiß, wie alt Far Cry ist, ist EP1 nicht mehr soo der bringer. Für die Performance und das Gebotene ist sie aber schon Top, das stimmt, da sollte sich die CryEngine mal ne Scheibe von abschneiden ;)
gruß
chris
deekey777
2006-06-11, 14:45:45
KraetziChriZ[/POST]']Die Source-Engine ist und bleibt Technisch veraltet. Wirklich "aktuell" war sie ebenfalls nie... (siehe dazu auch den EP1 Thread)
gruß
chris
Die Source-Engine ist veraltet?
Die Spiele, die darauf basieren, reizen sie nicht aus, aber die gesamte Engine als veraltet zu bezeichnen, halte ich nicht nur für übertrieben, sondern für falsch.
Du solltest lieber aths' Artikel und den ersten Thread durchlesen.
(del)
2006-06-13, 01:07:45
Mastermind[/POST]']*buddel, buddel*
Hallo. Bin neu hier und über einen Link zum HL2-Artikel aus einem anderen Forum hierher gekommen.
Ich hab mir den Eingangspost durchgelesen und fand diese Abhandlung toll, besonders deshalb, weil auch ich Perfektionist bin und mehr von Technik erwarte und verlange, als es die meisten anderen tun.
Nun ist HL2-Episode I rausgekommen und manche behaupten, es sei das Spiel mit der besten Grafik im Moment. Das ist auch der Grund, warum ich diesen Thread hier ausgegraben hab! Denn ich hab mir Ep I noch nicht geholt und eine Abhandlung wie im Eingangspost würde mich äußerst interessieren!
Da ich neu bin, weiß ich jetzt natürlich nicht, ob der Thread-Ersteller überhaupt noch hier ist, hoffe dies aber.
Oder ist vielleicht sogar ein längerer Artikel auf der Hauptseite geplant?
Würde mich auf jeden Fall über Hinweise in dieser Richtung freuen. Danke im Vorraus. :smile:
EP1 sieht sehr schön aus und spielt sich auch so. Wie HL2 halt. Jetzt den alten HL2-Bash rauszuholen um es zu erfahren war keine gute Idee ;)
Abgesehen davon gibt es hier wie gesagt auch EP1 -Threads. Da hätte man eher reingucken sollen...
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