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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Computerbase: AF-Optimierungen unter der Lupe


reunion
2005-04-27, 21:32:49
Fazit:

Kommen wir nun schlussendlich zu einem Fazit. Lohnen sich generell Optimierungen des anisotropen Filters? Ja, aber bitte nicht dabei übertreiben und man sollte vom Grafikkartenhersteller immer eine Möglichkeit geliefert bekommen, diese zu deaktivieren. Wie die Benchmarks gut zeigen können, ist der Performancegewinn durch die AF-Optimierungen nicht gerade gering. Vor allem in hohen Auflösungen in Verbindung mit hohen AF-Modi sind Gewinne im zweistelligen Prozentbereich die Regel – und das bei ATi und nVidia. Nicht vergessen darf man dabei aber die Bildqualität: diese leidet vor allem beim kalifornischen Chiphersteller deutlich. Während die Standardeinstellung des Treibers eine minimal bessere Qualität liefert wie die von ATi und damit im erträglichen Rahmen liegt, liefern höhere Einstellungen bei nVidia eine deutlich schlechtere Bildqualität, welche nicht mehr zu empfehlen ist und bei uns das Grauen hervorriefen. Die Optimierungsfunktion Catalyst A.I. von ATi dagegen konnte regelrecht begeistern.

Die Bildqualität nimmt zwischen der vollständigen Deaktivierung und der Standardeinstellung („Low“) sichtbar nicht ab, erzeugt aber einen deutlichen Gewinn an Geschwindigkeit. Hier muss man ATi klar ein großes Lob aussprechen. Der Filteralgorithmus ist diesbezüglich dem von nVidia überlegen. Die aggressive Einstellung Advanced zeigt je nach Spiel zwar ein sichtbar schlechteres Bild, jedoch sind die Unterschiede meistens noch im Rahmen des Erträglichen. Nun aber genug des Lobes für ATi. Nicht gefallen hat uns ein beinahe ständiges Flimmern der Texturen, welches selbst durch das Deaktivieren aller Optimierungsfunktionen nicht zu entfernen war. Hier kann nVidia auf einer GeForce 6x00 einen Sieg einfahren, da dieses Flimmern mit der Qualitätseinstellung Hohe Qualität nicht mehr auftritt. Somit bietet der NV4x bei Hohe Qualität eine überlegende Filterqualität an. Jedoch muss man gleichzeitig auch mit einer deutlich schlechteren Performance leben. Ebenfalls positiv zu bewerten ist die Bildqualität bei den Standardeinstellungen von ATi und nVidia. Diese sind gut zu vergleichen und liefern größtenteils eine identische Bildqualität. Dabei flimmern zwar sichtbar die Texturen, jedoch stört dies kaum und liegt gerade noch in einem akzeptablen Bereich.


http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/af-optimierungen_lupe/1/#abschnitt_einleitung

Winter[Raven]
2005-04-28, 08:16:40
Einfach genial, sind den die Optimierungen wieder "IN"? Wie kann man sowas nur für gut heißen, für mich ist und bleibt das ein Rätzel, wenn man sich eine Karte für sagen wir mal ~450€ kauft dann will ich die volle Qualität und da braucht der Autor bei CB nichts bei ATI gut reden, den man weiß ja wer damit angefangen hat.

aths
2005-04-28, 10:54:01
Gewisse AF-"Optimierungen" können was bringen. Dazu zählt, bestimmten Texturen nur Bi-AF zu gönnen, und für bestimmte Texturen den maximalen AF-Grad zu senken. Dazu zählt aber sicher nicht Unterfilterung (was zum Flimmern führen kann) aber ausgerechnet hier versuchen ATI und NV, dem Kunden sowas als "Optimierung" zu verkaufen.

Der Entwickler sollte selbst den maximalen sinnvollen AF-Grad pro Textur (bzw. Texturschicht) bestimmen und zwei oder drei unterschiedliche Settings anbieten. Das würde "Optimierung" im Grafiktreiber obsolet machen, da sich die Leistung dann nicht mehr ohne deutliche Qualitätseinbuße steigern ließe.

CB bemerkt, dass NV-HW bei HQ beste Qualität bringt, dies aber zulasten der Performance geht. Ach nee. Genau dazu sind doch Qualitäts-Optionen da. Nicht, damit sie möglichst wenig Leistung kosten, sondern um Leistung für bestmögliche Qualität einzutauschen. Immerhin, bei ATIs generell niedrigerer Filterpräzision wird werkseitig nicht so stark an der Qualitätsschraube gedreht. Im Treiber-Auslieferungszustand mutet NV dem Spieler inakzeptabel "optimierte" Filter zu.

Weder ATI noch NV bringen heute die Filterqualität einer GeForce 3. Ich habe noch nie Beschwerden gehört, dass die AF-Texturen einer GeForce "zu gut" wären. Klar kostet gute anisotrope Filterung Leistung. NV40 hat aber die vierfache Texel-Leistung einer GeForce 3. ATI bietet Hardware mit mehr als der fünffachen Texelleistung einer GeForce 3.

Lassen wir echte 16x anisotrope Filterung meinetwegen 40% mehr Texturfüllrate kosten, als die heutige Methode. Erstens würde man den Füllratenverbrauch in Form von Zusatzqualität sofort sehen. Texturflimmern wäre – außer bei sehr schlechtem Texturcontent – auch kein Thema mehr. Und die Leistung würde maximal um 28% sinken.

Gerade NV40 und R420 haben genug Leistung, um Spiele ans CPU-Limit zu treiben.

Adam D.
2005-04-28, 10:59:47
Die sollten mal WoW testen. Da bekomm ich echt Augenkrebs bei dem ganzen Geflimmer, egal, welche Einstellungen ich verwende.

Gast
2005-04-28, 11:04:58
ganz interesanter test, allerdings hätte man bei nvidia besser qualität ohne optimierungen mittesten sollen, oftmals sind die unterschiede zu HQ nicht sichtbar und trotzdem ist diese einstellung deutlich schneller.

man hätte ja dafür auf den test mit hohe-leistung verzichten können, das ist ja fast so schlimm wie R200-AF.

die maximal sinnvolle optimierungsstufe beim nvidia-treiber ist imo qualität mit trilinearer optimierung und je nach spiel evtl. mit sample-optimierung, noch mehr optimieren bringt kaum etwas und sieht schrecklich aus.

aths
2005-04-28, 11:11:19
ganz interesanter test, allerdings hätte man bei nvidia besser qualität ohne optimierungen mittesten sollen, oftmals sind die unterschiede zu HQ nicht sichtbar und trotzdem ist diese einstellung deutlich schneller.Ja, das ist mir auch aufgefallen. Aber: In einigen Spielen sind im Q-Modus auch noch andere "Optimierungen" aktiv, obwohl man sie im Treiber klar und deutlich deaktiviert hat. Hier muss man höllisch aufpassen, wenn man Q vs HQ bencht.

man hätte ja dafür auf den test mit hohe-leistung verzichten können, das ist ja fast so schlimm wie R200-AF.

die maximal sinnvolle optimierungsstufe beim nvidia-treiber ist imo qualität mit trilinearer optimierung und je nach spiel evtl. mit sample-optimierung, noch mehr optimieren bringt kaum etwas und sieht schrecklich aus.Die AF-"Sample Optimization" finde ich schrecklich. Sinnvoll ist imo nur die Wahl zwischen HQ und Q. Obwohl ich nur eine 6600 GT AGP habe, reicht die Leistung in meinen Spielen fast immer für HQ aus. Die 6800 GT hat mal locker 40% mehr Texturierungs-Leistung, 6800-GT-Besitzer sollten sich (in gängigen Auflösungen) eigentlich immer HQ leisten können.

BlackArchon
2005-04-28, 11:41:33
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Aber: In einigen Spielen sind im Q-Modus auch noch andere "Optimierungen" aktiv, obwohl man sie im Treiber klar und deutlich deaktiviert hat. Hier muss man höllisch aufpassen, wenn man Q vs HQ bencht.
...Richtig, einige Treiberversionen (beim 71.84 ist mir das selbst aufgefallen, es sind aber wohl noch mehr Versionen betroffen, wie ich in verschiedenen Foren las) filtern unter OpenGL nur bilinear, wenn man Quality (selbst mit allen Optimierungen deaktiviert) statt High Quality aktiviert hat.

LovesuckZ
2005-04-28, 12:24:28
Die sollten mal WoW testen. Da bekomm ich echt Augenkrebs bei dem ganzen Geflimmer, egal, welche Einstellungen ich verwende.

Nicht nur das Flimmern: Hügellandschaften sind wie Wellen: Mal scharf, mal vermatscht, mal scharf, mal vermatscht...

LovesuckZ
2005-04-28, 12:36:58
Fazit:
Ebenfalls positiv zu bewerten ist die Bildqualität bei den Standardeinstellungen von ATi und nVidia. Diese sind gut zu vergleichen und liefern größtenteils eine identische Bildqualität. Dabei flimmern zwar sichtbar die Texturen, jedoch stört dies kaum und liegt gerade noch in einem akzeptablen Bereich.


Was ist daran "positiv", wenn die Texturen "sichtbar flimmern"?
Natuerlich stellt sich dann die naechste Frage: Da diese Texturen "sichtbar flimmern", wieso sollte dies dann nur "kaum" stoeren?
Die einzige Schlussfolgerung, die mir bleibt: Man sollte solche Artikel nicht nur von einer Person schreiben lassen, da mehrere Meinungen über solch ein Thema unabdingbar sind. Alleine das Fazit sagt mir: Dem Autor scheint die Filterqualitaet in spielen nicht so wichtig zu sein, da ihn deutliches Flimmern kaum störe...

deekey777
2005-04-28, 13:06:31
Aus Spaß hätte der Autor auch mit anwendungsgesteuerter AF testen können. :)

Mr. Lolman
2005-04-28, 13:30:16
man hätte ja dafür auf den test mit hohe-leistung verzichten können, das ist ja fast so schlimm wie R200-AF.


R200 AF ist da schon weit besser. Im Grunde ist R200 AF nix anderes als R300 biAF mit anderer Winkelabhängigkeit. Nur weil die Blume von NV Leistung ziemlich ähnlich der des R200 AF ist, kann man nicht gleich auf die Qualität schliessen (alle Screenshots 4xAA/16xAF - links "tri"AF; rechts biAF):

NV40, 71.84, HQ
http://img168.echo.cx/img168/1290/q3anv40hq6zg.th.jpg (http://img168.echo.cx/my.php?image=q3anv40hq6zg.jpg) http://img205.exs.cx/img205/2426/q3anv40hqbi6bq.th.jpg (http://img205.exs.cx/my.php?loc=img205&image=q3anv40hqbi6bq.jpg)

NV40, 71.84, default (Q, Opts1+3):
http://img218.echo.cx/img218/6781/q3anv40qopt135wy.th.jpg (http://img218.echo.cx/my.php?image=q3anv40qopt135wy.jpg) http://img218.echo.cx/img218/308/q3anv40qopt13bi9dx.th.jpg (http://img218.echo.cx/my.php?image=q3anv40qopt13bi9dx.jpg)

R300, Softmod 5.3, default:
http://img168.echo.cx/img168/7076/q3aatir300hq9du.th.jpg (http://img168.echo.cx/my.php?image=q3aatir300hq9du.jpg) http://img74.exs.cx/img74/8732/q3aatir300hqbi4ug.th.jpg (http://img74.exs.cx/my.php?loc=img74&image=q3aatir300hqbi4ug.jpg)


Denn biAF ist generell (also auch auf bilinear hin optimiertes triAF ;)) bei NV Karten qualitativ einfach inakzeptabel, bei R2x0/3x0/4x0 Karten jedoch tw. eine brauchbare Möglichkeit scharfe Texturen bei hoher Geschwindigkeit zu bekommen, ohne dass die Schärfeverteilung in den Texturen inkonsistent wird, was sich dann in relativ stark sichtbarem Mipmapbanding äussert. Deswegen wunderts mich, dass CB pauschale Aussagen über die NV AF Qualität tätigt, wenns doch Unterschiede zw, OpenGL und Direct3d gibt. Immerhin schreiben sie, dass unter "Qualität" Serious Sam nur biAF bringt...

gnomi
2005-04-28, 13:49:54
Die Grafikkartenhersteller sollten sich wirklich mal darauf besinnen, die bestmögliche Bildqualität standardmäßig zu aktivieren und in ihre Hardware zu gießen, und sämtliche Filteroptimierungen optional anzubieten.
Wenn jemand an den Einstellung herumfuschen sollte, dann entweder a) der User, der daran Interesse hat :) oder b) der Entwickler, der Ahnung von seiner Applikation hat und optionale, aber standardmäßig aktivierte sinnvolle Tradeoffs für den User bereitstellen will. (zum Beispiel für ältere, schwächere Karten)

Wie dem auch sei, in der momentanen Situation habe ich die Erfahrung gemacht, mit meiner 6800 GT mit Quality und deaktivierten Optimierungen plus aktivierter Clamp Funktion zumeist die sinnvollste Einstellung bei neuen und anspruchsvollen Titeln zu haben. Bei älteren Spielen bevorzuge ich i.d.R. dann die High Quality Einstellung. Die Karte ist schließlich schnell genug...

mapel110
2005-04-28, 14:16:10
Deswegen wunderts mich, dass CB pauschale Aussagen über die NV AF Qualität tätigt, wenns doch Unterschiede zw, OpenGL und Direct3d gibt. Immerhin schreiben sie, dass unter "Qualität" Serious Sam nur biAF bringt...
hättest wenigstens mal das Fazit des Artikels lesen können.

"Mit dem Schlusssatz möchten wir erneut erwähnen, dass dieser Artikel nur für einen NV4x- und einen R4xx-Chip sowie für DirectX gilt. Ältere Chipgenerationen und die OpenGL-API liefern stellenweise andere Ergebnisse und sind nur bedingt vergleichbar."

Mr. Lolman
2005-04-28, 14:17:46
hättest wenigstens mal das Fazit des Artikels lesen können.

"Mit dem Schlusssatz möchten wir erneut erwähnen, dass dieser Artikel nur für einen NV4x- und einen R4xx-Chip sowie für DirectX gilt. Ältere Chipgenerationen und die OpenGL-API liefern stellenweise andere Ergebnisse und sind nur bedingt vergleichbar."

Dann sollen sie sich doch mal OpenGL etwas genauer ansehen. Schliesslich ist OpenGL ja NV Domäne ;)

MechWOLLIer
2005-04-28, 14:31:33
Einfach genial, sind den die Optimierungen wieder "IN"? Wie kann man sowas nur für gut heißen, für mich ist und bleibt das ein Rätzel, wenn man sich eine Karte für sagen wir mal ~450€ kauft dann will ich die volle Qualität und da braucht der Autor bei CB nichts bei ATI gut reden, den man weiß ja wer damit angefangen hat.
Der Autor redet ganz gewiss weder bei ATi, noch bei nVidia etwas gut. Es wird mehrmals erwähnt, das beide Karten nicht die optimale Qualität erreichen und dies für eine High-End-Karte enttäuschend ist. Er wünscht sich ganz klar eine entsprechende Funktion, um alle Optimierungen abschalten zu können.
Und er sagt legentlich, dass er die Optimierungsunterschiede bei ATi deutlich besser findet als bei nVidia. Während bei nVidia die Qualität bei zusätzlichen Optimierungen deutlich schlechter wird, hält sich die bei ATi in Grenzen, oder ist gar nicht erst sichtbar. Darüber hinaus kreidet CB deutlich an, dass die Filterqualität in den Standardeinstellungen nur noch so gerade zufriedenstellend sind. Sie sind alles andere als gut, jedoch auch nicht absolut grottig.
Was ist daran "positiv", wenn die Texturen "sichtbar flimmern"?
Hier hat sich der Autor zugegebenermaßen etwas krumm ausgedrückt, womit der Satz etwas missverstanden werden konnte. Mit Positiv war gemeint, dass die Bildqualität bei ATi und nVidia in den Standardeinstellungen gut vergleichbar sind. Die Filter ansich flimmert dabei. Und mir (ja, in bin der Autor, wie viele sicher bereits vermutet hatten) ist durchaus ein guter anisotroper Filter wichtig. Nicht umsonst habe ich sehr oft angekreidet, dass es alles andere als Optimal ist, was nVidia(die weniger) und ATi dort zur Zeit liefern. Wenn man nur das Fazit liest (ich nehme mal an, dass du den Rest nicht gelesen hast, weiß es aber nicht) ist dies nicht allzu deutlich geworden, wurde aber dennoch ausgedrückt. Weiterhin ist auch erwähnt wurden, dass dies die subjektive Empfindung des Autors ist.
Dann sollen sie sich doch mal OpenGL etwas genauer ansehen. Schliesslich ist OpenGL ja NV Domäne
Es gibt zur Zeit einfach nicht die Masse an Spielen, dass sich dies gelohnt hätte. DirectX ist wohl zweifellos öfters vertreten.

Mr. Lolman
2005-04-28, 15:25:12
Das Problem der flackernden Texturen wird durch die Optimierung des anisotropen Musters hervorgerufen, welche das LOD-Bias verändert und somit die MipMaps nach hinten verschiebt.

Das kann imo auch nicht ganz stimmen, da dann LOD Clamp ja die besagte Optimierung aufheben müsste. Außerdem kommts mir seltsam vor, dass ein negatives LOD Bias Performance bringen soll...

Gast
2005-04-28, 18:01:54
R200 AF ist da schon weit besser. Im Grunde ist R200 AF nix anderes als R300 biAF mit anderer Winkelabhängigkeit. Nur weil die Blume von NV Leistung ziemlich ähnlich der des R200 AF ist, kann man nicht gleich auf die Qualität schliessen (alle Screenshots 4xAA/16xAF - links "tri"AF; rechts biAF):



R200-AF ist nicht "nur" R300-AF mit anderer winkelabhängigkeit und bilinear, was alleine schon unbrauchbar wäre, nein es ist noch extrem-flimmering, was nvidia nichtmal mit Hohe-leistung+allen optimierungen in der stärke schafft.

und was willst du mit diesen screenshots zeiten?
das biAF schlechter als tri ist? das weis ich auch so. dass der mip-übergang bei nvidias bilinear besser sichtbar ist? stimmt, ist aber irrelevant, da er auch auf dem radeon-screenshot extrem gut sichtbar, und damit in der hinsicht eine höhere bildqualität als mit herkömlichem trilinear zu erreichen absolut indiskutabel ist, wie das in bewegung aussieht möchte ich garnicht erst wissen.

alle deine bilinearen shots bieten eine absolut indiskutable bildqualität, dass es auf der nvidia-karte noch schlechter aussieht ist dabei im jahre 2005 irrelevant.

vor allem die winkelabhängigkeit trägt in der praxis noch das ihre dazu bei dass bilineares AF untragbar ist. die ausrede dass das af den mip-übergang soweit nach hinten schiebt dass man ihn nicht mehr wahrnimmt zählt dann nämlich nicht mehr, denn was hab ich davon wenn der mip-übergang an gewissen stellen zwar auf 16xAF zurückgeschoben wird, in anderen winkeln aber dafür netterweise wieder auf 2xAF herkommt (beim R100 sogar 1x)?

Das kann imo auch nicht ganz stimmen, da dann LOD Clamp ja die besagte Optimierung aufheben müsste. Außerdem kommts mir seltsam vor, dass ein negatives LOD Bias Performance bringen soll...

die AF-sample-optimierung schiebt nicht einfach nur das LOD gleichmäßig nach hinten, sondern macht dabei noch irgendetwas anderes. der mip-übergang wird dabei nicht einfach nach hinten geschoben sondern nur partiell (schön zu sehen in den serios sam-shots, gewisse mip-übergänge befinden sich weiter hinten andere sind wieder gleich)

diese optimierung verändert irgendwie den AF-algorithmus selbst, der LOD-BIAS ist ja quasi eine input-variable für den texturfilteralgorithmus. clamp verhindert einfach dass diese negativ werden kann, verändert den algorithmus selbst aber nicht.

Mr. Lolman
2005-04-28, 18:32:55
Dann vergleich doch mal NV40 trilinear default, mit Atis bilinear und überdenke nochmal deine Aussagen vonwegen 2005 und indiskutabel undso...

Quasar
2005-04-28, 18:57:10
Das R200-AF ist mitnichten dasselbe wie R300-AF sans trilinear und mit nur "anderer" Winkelabhängigkeit. Schau dir mal Bilder davon an, Lolman, anstatt hier deine ewig gleichen Quake3-Shots zum x-ten Male aufzuwärmen.

Mr. Lolman
2005-04-28, 20:12:03
Komm im Moment nicht an die R300 (R200 sowieso nicht ;() aber soo viel schlechter ist R200 biAF wirklich nicht mehr:


R200 16xAF (http://www.ixbt.com/video2/images/any-r200-5/r8500-ss-anis1-big.jpg)

NV40 16x default AF (http://img163.echo.cx/img163/3625/nv40qopts130cz.jpg)




Hier noch was zur R200 AF Qualität:

3dmark01 AF Comparison (http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-3dmark1.html) (LOL @ NVs Schattencheats ;))
RTCW AF Comparison (http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-rtcw1.html)

http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-3dmark1.html

Xmas
2005-04-28, 20:41:35
R200 16xAF (http://www.ixbt.com/video2/images/any-r200-5/r8500-ss-anis1-big.jpg)
Forbidden
You don't have permission to access /video2/images/any-r200-5/r8500-ss-anis1-big.jpg on this server.

Raff
2005-04-28, 20:43:06
Forbidden
You don't have permission to access /video2/images/any-r200-5/r8500-ss-anis1-big.jpg on this server.

"Speichern unter ..." geht. :D

MfG,
Raff

Black-Scorpion
2005-04-28, 20:45:22
Linkadresse kopieren und neues(r) Fenster/Tab geht auch. ;)

Quasar
2005-04-28, 20:54:33
http://home.arcor.de/quasat/Unbenannt1.jpg
Denkt euch beim R300 einfach trilinear hinzu. Plus das extrem Geflimmere, welches der R200 oftmals produzierte.

Gast
2005-04-28, 20:56:50
Dann vergleich doch mal NV40 trilinear default, mit Atis bilinear und überdenke nochmal deine Aussagen vonwegen 2005 und indiskutabel undso...

du meinst nvidias "brilinear" vs bilinear bei ati? nun ja, bei ati nehm ich die bugwelle schon am screenshot als extrem störend war. bei nvidia kann ich den mip-übergang ungefähr erahnen, weil ich weis wo er liegt, am screenshot stört es mich aber nicht. um das ganze endgültig zu beurteilen müsste ich das in bewegung sehen. einzig allein sieht ati bei diesem vergleich (logischerweise) deutlich schlechter aus.



R200 16xAF (http://www.ixbt.com/video2/images/any-r200-5/r8500-ss-anis1-big.jpg)

NV40 16x default AF (http://img163.echo.cx/img163/3625/nv40qopts130cz.jpg)




Hier noch was zur R200 AF Qualität:

3dmark01 AF Comparison (http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-3dmark1.html) (LOL @ NVs Schattencheats ;))
RTCW AF Comparison (http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-rtcw1.html)

http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/0802/itogi-video-ani-3dmark1.html

der erste link zum radeon-bild funktioniert nicht. ein sehr kluger schachzug übrigens die nachteile von ati´s bi-AF zu verschleiern indem man 3dmark01 zum vergleich hernimmt, der sowieso nur bilinear filtert. trotzdem sehen die radeon-shots vergleichsweise schrecklich aus, ich kann ja schon fast auf den standbildern das flimmern des bodens wahrnehmen. weiters fällt "dank" der winkelabhängigkeit das bilineare extrem auf, da die mipübergänge nicht wirklich weggeschoben werden.

auf den RTWC-shots sieht es garnicht mal so schlimm aus, wobei man bei diesen unscharfen texturen schon fragen muss, für was AF.

Mr. Lolman
2005-04-28, 22:45:36
einzig allein sieht ati bei diesem vergleich (logischerweise) deutlich schlechter aus.

So ein Stuss. Leg die Bilder übereinander. Bei NV ist die Mip0 beim Übergang extrem flimmrig, bei Ati nicht (gut zu sehen, schräg links neben der Waffenspitze)

MarcWessels
2005-04-28, 23:04:29
6800-GT-Besitzer sollten sich (in gängigen Auflösungen) eigentlich immer HQ leisten können.

Leider nicht. F1-2002 bricht in 16xAF 1024x768 in HQ gegenüber Q sehr stark ein, so dass zwar die Cockpitperspektive flüssig ist, ncith aber das Replay. Schaltet man auf Q, kann man auf einmal sogar 4xAA hinzuschalten (in der Fahrerperspektive gar 8xSA) oder aber 1600x1200 16xAF verwenden (in der Cockpiperpektive sogar zusätzlich 4xAA).

(Das alles bei 427/1145MHz)

mapel110
2005-04-28, 23:20:34
Leider nicht. F1-2002 bricht in 16xAF 1024x768 in HQ gegenüber Q sehr stark ein, so dass zwar die Cockpitperspektive flüssig ist, ncith aber das Replay. Schaltet man auf Q, kann man auf einmal sogar 4xAA hinzuschalten (in der Fahrerperspektive gar 8xSA) oder aber 1600x1200 16xAF verwenden (in der Cockpiperpektive sogar zusätzlich 4xAA).

(Das alles bei 427/1145MHz)
http://www.simhq.com/_technology/technology_011b.html
Schau dir mal die Benchmarks dort an von dem Game.

Radeon 9800 Pro
4x AA / 8x AF 1024x768
52,9 fps

Eine Geforce 6800 GT soll da schlechter sein, trotz mehr als doppelter Füllrate und 256 MB anstatt 128 MB Speicher?! Da muss ich glatt mal bei ebay vorbeischauen und mir diesen Hardwarefresser kaufen.

MarcWessels
2005-04-29, 01:10:52
Hmmm... also was HQ betrifft, stimmt das sogar.

EDIT: Oder besser gesagt, ist die Speed dann identisch, also 1024x768 4xAF. NFS:HP2 ist übrigens auch so AF-fressend, genauso wie auch NHL2002 - haben wohl alle dieselbe Engine.

Leonidas
2005-04-30, 13:51:23
']Einfach genial, sind den die Optimierungen wieder "IN"?


Sie waren leider nie OUT.

mapel110
2005-04-30, 16:13:36
Hm, was mir gerade nicht so klar ist...
Wie sieht das bei den X800-Karten mit AF auf non-primary stages aus? Ist das immernoch drin bzw draußen?

Beim R3x0 gabs da ja defaultmässig nix und ließ sich nur per Registry-Setting abschalten.

MechWOLLIer
2005-04-30, 18:39:04
Auf einer X800 gibt es bei Catalyst A.I. (egal ob off, default oder Advanced) keine Texture-Stage-Optimierung mehr :)

aths
2005-04-30, 18:45:42
Hm, was mir gerade nicht so klar ist...
Wie sieht das bei den X800-Karten mit AF auf non-primary stages aus? Ist das immernoch drin bzw draußen?Texture Stages > 0 bekommen soweit ich weiß nur bilineares AF. Rene Fröleke sagte mir auch mal, dass das so bleiben würde.

MechWOLLIer
2005-04-30, 18:52:06
Texture Stages > 0 bekommen soweit ich weiß nur bilineares AF. Rene Fröleke sagte mir auch mal, dass das so bleiben würde.
Mir hat Rene gesagt, dass bei Catalyst A.I. es keine Texture-Stage-Optimierung mehr geben würde. Und ich sag auch keine.

Mr. Lolman
2005-04-30, 22:43:45
...ist afaik auch bei den R3x0 so. Seit AI gibts bei MotoGP2 kein Mipbanding mehr.

aths
2005-04-30, 22:48:57
Mir hat Rene gesagt, dass bei Catalyst A.I. es keine Texture-Stage-Optimierung mehr geben würde. Und ich sag auch keine.Ja, der Gute redet immer das, was gerade aktuell ist.

BadONE
2005-05-02, 15:30:12
Die Tatsache, dass man bei NVIDIA die Optimierungen größtenteils ohne Registry-Eingriffe abschalten kann, bewog mich, eine 6800 Ultra zu kaufen und keine Ati-Karte.

Das Texturflimmern ("ATI-Zwangsflimmern" :smile: ) wie auch "Bugwellen" finde ich persönlich unerträglich und nicht akzeptabel für eine Highend Karte. Extrem ist mir das Geflimmere bei Riddick aufgefallen. Erst das abschalten dieser "Optimierungen" brachte endlich Ruhe.

reunion
2005-05-02, 20:13:38
Die Tatsache, dass man bei NVIDIA die Optimierungen größtenteils ohne Registry-Eingriffe abschalten kann, bewog mich, eine 6800 Ultra zu kaufen und keine Ati-Karte.


Auch bei ATi kann man mittlerweile schon länger alle nicht durch die Hardware begrenzten Optimierungen deaktivieren.

BadONE
2005-05-02, 21:44:32
Auch bei ATi kann man mittlerweile schon länger alle nicht durch die Hardware begrenzten Optimierungen deaktivieren.

Aber doch wohl nicht das Texturflimmern.

"Nun aber genug des Lobes für ATi. Nicht gefallen hat uns ein beinahe ständiges Flimmern der Texturen, welches selbst durch das Deaktivieren aller Optimierungsfunktionen nicht zu entfernen war"

Quasar
2005-05-02, 23:22:53
Auch bei ATi kann man mittlerweile schon länger alle nicht durch die Hardware begrenzten Optimierungen deaktivieren.
Das wird zumindest behauptet... aber wieso sollte ATi auch "netter" sein, als nVidia?

Hübie
2005-05-03, 03:39:38
Die Grafikkartenhersteller sollten sich wirklich mal darauf besinnen, die bestmögliche Bildqualität standardmäßig zu aktivieren und in ihre Hardware zu gießen, und sämtliche Filteroptimierungen optional anzubieten.
Wenn jemand an den Einstellung herumfuschen sollte, dann entweder a) der User, der daran Interesse hat :) oder b) der Entwickler, der Ahnung von seiner Applikation hat und optionale, aber standardmäßig aktivierte sinnvolle Tradeoffs für den User bereitstellen will. (zum Beispiel für ältere, schwächere Karten)

Wie dem auch sei, in der momentanen Situation habe ich die Erfahrung gemacht, mit meiner 6800 GT mit Quality und deaktivierten Optimierungen plus aktivierter Clamp Funktion zumeist die sinnvollste Einstellung bei neuen und anspruchsvollen Titeln zu haben. Bei älteren Spielen bevorzuge ich i.d.R. dann die High Quality Einstellung. Die Karte ist schließlich schnell genug...

Du drückst das aus, wozu ich zu faul zum schreiben bin ;D Dem ist nichts hinzuzufügen.

bye Hübie

KairoCowboy
2005-05-22, 23:41:23
also, ich habe da einige nicht so "spezielle" und spezifische fragen an euch.
ich bin besitzer einer GT, die karte hab ich mir deshalb gekauft, weil ich - wenn ich schon ein spiel spiele (was ich auch durchaus gerne und oft tuhe) - es richtig spielen will, dann soll es auch möglichst gut aussehen und das lief ebend mit meiner 9800 pro und GTR nicht mehr. bedeutet für mich speziell möglichst hohes Antialias und wenns geht eben AF. Bei schnellen Shootern, sagen wir mal UT2004 ist klar, dass ich zwischen 16x und 4x AF wahrscheinlich keinen Unterschied mehr mitbekomme, aber generell frage ich mich, ob es sich überhaupt lohnt, so stark zu filtern, auch aus gründen der Performance.
Was mich an dem Artikel auch gestört hat, war der fehlende Vergleich zwischen HQ und Q und zwar ohne jegliche (im Treibermenü einstellbare) Optimierung. Denn für mich ist bisher nicht klar ob es denn dann überhaupt noch einen Unterschied gibt. Scheint aber doch so zu sein, was ich in dem Thread hier so bisher mitbekommen habe, nur ein direkter Vergleich wäre eben interessant gewesen.
Wie sieht es denn nun aus mit Filtern? Sollte ich lieber 8 fach Quality ohne optimierungen oder 16 fach mit optimierungen oder doch lieber 8fach HQ mit Optimierungen filtern? Gibts da überhaupt noch Unterschiede?

Grüße

Raff
2005-05-22, 23:49:05
Wenn dir etwas Subjektives reicht: Meiner Meinung nach ist 4xAF mit deaktivierten Optimierungen, also High Quality, der beste Kompromiss. Kein Augenkrebs-verdächtiges Geflimmere, ausreichende Schärfung und noch schnell. Mehr als 8xAF siehst du nur in den allerseltensten Fällen, und es ist sowieso für eher gemächliche Spiele zu empfehlen, wo man Textur-Schärfenunterschiede richtig wahrnehmen kann.

MfG,
Raff

Coda
2005-05-23, 00:43:14
Kein Augenkrebs-verdächtiges GeflimmereOh doch... Leider :(

MechWOLLIer
2005-05-23, 08:05:01
Oh doch... Leider :(
Nunja, da hat jeder eine andere Meinung von.........der eine empfindet das so, der andere anders;)

Ich würde das je nach Spiel abhängig machen. Gucke einfach, ob es mit HQ genauso aussieht wie mit Quality ohne Optimierungen. Bei manchen Spielen gibt es Unterschiede, bei Anderen hingegen nicht.

(del676)
2005-05-23, 09:55:27
irgendwie hat noch immer niemand ne tabelle gemacht in der schrittweise die unterschiedlichen settings nach performance oder qualität geordnet sind.
wäre mal was sinnvolles wenn man weiss, hey mit HQ alles aus isses nen tick zu langsam, was soll ich nun runterdrehn?
eine optimierung ein? welche? oder doch besser auf Q stellen und alle Optimierungen aus?

aths
2005-05-23, 10:08:49
Wenn "man" weiß? Da ist jeder woanders empfindlich.

Gast
2005-05-23, 21:10:28
Oh doch... Leider :(

also mit HQ hab ich bis jetzt noch keine textur kennengelernt die mit AF zum flimmern beginnt, wenn sie nicht schon ohne AF flimmert (an der isotropen filterung dürfte beim nv40 wohl nichts zum aussetzen sein, der is ja deutlich besser als der refrast)

Mr. Lolman
2005-05-23, 21:23:22
Die Qualitätseinstellungen (wie bspw. Q und HQ) wirken sich ja auch schon aufs normale "trilineare" Filtering aus...

KairoCowboy
2005-05-23, 21:32:18
also lieber höhere qualität und dafür bei bedarf weniger filtern?

Quasar
2005-05-23, 21:44:03
In kritischen Games würde ich mind. 2x2 Supersampling-AA und 2xAF im HQ-Modus empfehlen.

Raff
2005-05-23, 22:39:24
In kritischen Games würde ich mind. 2x2 Supersampling-AA und 2xAF im HQ-Modus empfehlen.

Hmm ... Auch wenn das SSAA eine Art 2xAF mitbringt, wird das oft matschig. 4xHQ-AF mit 2x2 SSAA lässt allerdings kaum Wünsche übrig, wird aber mit einer Non-16-Pipe-Karte oft knapp.

MfG,
Raff

Quasar
2005-05-23, 22:49:26
Ich habe festgestellt, daß überscharfe Texturen, also bsw. die "Lesbarkeit einer Tageszeitung aus 150m Entfernung" für mein persönliche Empfinden nicht unbedingt dazu beitragen, das Realismus-Empfinden zu steigern.
Der Effekt von 2x2 SSAA und 2xHQ-AF hat sich bsw. bei HL² ziemlich gut gehalten ggü. dem klassischen 4x/16x.

Raff
2005-05-23, 23:11:40
Ok, ist natürlich alles subjektiv. :)
Mir ist beispielsweise beim ausgiebigen WoW-Zocken aufgefallen, dass viele Schrägen mit 2x2 SSAA und 2xAF sehr matschig aussehen und 4xAF das weitgehend eliminiert.

MfG,
Raff

KairoCowboy
2005-05-23, 23:21:23
könnt ihr mir bitte etwas genauer erläutern was es mit supersampling auf sich hat?
das wäre ohnehin meine nächste frage gewesen, die glättungsoptionen in dem treibermenü schaffen mich, ich kenne lediglich standard, also 2/4/(6)/8 fach, bei ati gabs glaub ich sogar 16 fach.
im treiber taucht aber 2xQ, 4xG und 4/6/8xS ... steht s für supersampling?
im kontextmenü zur einstellung heisst es ausserdem der 4fache gaußmodus bringt die beste qualität bei reduzierter leistung.
also für mich ist es doch immernoch undurchsichtig...

danke schonmal bis hierher :)

vor allem bei GTR sehe ich ab 2fach einfach keinen unterschied mehr ... , ausserdem werden nicht alle kanten geglättet, so kommts mir vor. liegts am spiel ?
edit:
4xQ gibts anscheinend nur in der kontexthilfe, ebenso wie 6fach ... :-/

Quasar
2005-05-23, 23:23:45
Oha!
Ja, natürlich ist das alles subjektiv - da sollte jeder selbst seine Favoriten suchen. Ich kenne WoW nicht (mag die Aussicht nicht, jeden Monat weiterzahlen zu dürfen für die Nutzung), aber deine Aussage wundert mich.
Gerade "Schrägen" sollten durch die zunehmende Winkelabhängigkeit des AF mit höheren Graden eigentlich ja zunehmend weniger profitieren.

Raff
2005-05-23, 23:30:01
Ist wohl eine Art Grenzwert, bei dem 2xAF eben nicht ausreicht. Mehr als 4xAF sieht man dann an den "befallenen" Stellen nicht mehr -- das ist dann wohl das, was du meinst. :)

@ Kairo:

Genau, das "S" deutet auf einem MSAA/SSAA-Hybridmodus hin.

4xS => 1x2 SSAA + 2xMSAA
6xS => 1,5x2 SSAA + 2xMSAA
8xS => 1x2 SSAA + 4xMSAA
8xS "old" => 2x2 SSAA + 2xMSAA
16xAA => 2x2 SSAA + 4xMSAA

Letztere lassen sich nur im aTuner und nHancer finden, nicht im Treiber.
Bei der Reihenfolge, also 1x2 oder 2x1, bin ich mir btw nicht so sicher, aber eine große Rolle spielt das nicht wirklich. ;)

MfG,
Raff

Quasar
2005-05-23, 23:34:14
Vielleicht kannst du bei Gelegenheit mal einen Beispiel-Shot machen?

aths
2005-05-24, 13:20:31
SSAA glättet wirklich allesDas kann auch negativ sein, zum Beispiel wenn ohnehin geglättete Fonts mitgeglättet werden. Das Ergebnis beim Font mit SSAA sieht z. B. in WC3 nicht so gut aus wie mit MSAA oder ganz ohne AA. In WoW haben sie mit dem letzten Patch repariert was sie mit dem vorletzten Patch beim Font beim SSAA-Einsatz verdusselt haben. Da machte nicht mal 4xS Spaß, jetzt kann man wieder schönes 2x2 Supersampling nehmen.

Das müsste aber nicht sein, wenn die Herren bei Blizzard mitgedacht hätten und optional Polysortierung und Alphablending-Ränder angeboten hätten.

auch die Texturen (das tut MSAA auch nicht), womit man auch dort eine bessere Qualität bekommt, die AF ähnelt.Das braucht MSAA auch nicht. Für Texturantialiasing ist der Texturfilter da, der auf MIP-Stufen zurückgreift. Für Texturschärfe bei verzerrter Texturdarstellung ist AF da. Denn MIP-Mapping berücksichtigt nur Runterskalierung im 1:1-Verhältnis. Werden Texturen verzerrt gerendert, z. B. im 2:1-Ratio, muss man weiterhin eine MIP-Stufe wählen dass kein Aliasing auftritt. Das geht nur über Detailreduktion. Folge: Unschärfe.

Mit AF wird aus mehreren kleineren quadratischen Filterkernel ein nichtquadratischer Kernel angenähert. So muss man auf der "flachen Seite" keine überschüssigen und runtergefilterten Informationen einfließen lassen. Folge: Scharfe Texturen.

Leider unterlaufen viele Entwickler den Sinn vom Texturfilter, in dem sie mit Alphatesting ohne Blending arbeiten. Dieser Aliasing-Effekt wird nicht nur mit MSAA nicht geglättet, sondern bei zugeschaltetem AF noch schlimmer. Und wer will schon ohne AF spielen?

Coda
2005-05-24, 13:26:27
Das müsste aber nicht sein, wenn die Herren bei Blizzard mitgedacht hätten und optional Polysortierung und Alphablending-Ränder angeboten hätten.Du weißt schon dass das ganz schön komplex sein kann? Vor allem bei statischen Meshes ist sortieren fast unmöglich...

aths
2005-05-24, 13:29:15
Du weißt schon dass das ganz schön komplex sein kann? Vor allem bei statischen Meshes ist sortieren fast unmöglich...Man muss sich natürlich was überlegen, trotz Sortierung die Zahl der Texturwechsel möglichst klein zu halten.

Es sollte bei WoW eigentlich fast immer reichen, wenn die Objekte ansich sortiert werden. Da muss ein Baum nicht unbedingt in einzelne Polygone zerlegt werden. Will man es besonders gut machen, braucht man die Objekte zwei mal, einmal von oben nach unten (für Normalansicht) einmal von unten nach oben (für Vogelperspektive.)

Ich bestreite nicht, dass man bei der tatsächlichen Realisierung auf Probleme stößt, die man beim Alphatesting nicht hat. Aber ich kann das Geflimmere wirklich nicht leiden.