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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Technischer Overkill, der die Spiele nicht besser macht


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Piffan
2005-05-16, 18:59:41
Moin!

Ich spiele gerade mal wieder Max Payne 2 durch (im dritten Durchgang) und komme angesichts dieses Spiels ins Grübeln......

Max Payne 2 bietet alles: Sehenswerte Grafik, gekonnt erzählte Story, die einen fesselt, gutes Gameplay.....Das Spiel gefällt jedem Shooter- Fan. Zwar ist das Spiel extrem linear und Handlungsfreiheit gibts gar keine (lediglich in der Wahl der Waffen und ob mit Matrix- Effekt oder ohne), dafür ist das Gebotene einfach nur perfekt. Fast perfekt, Kupferstecher werden sicher die KI kritisieren. Aber es gibt ja immer komische Vögel, die aus Prinzip was finden müssen....:D

Nun zum Grübeln: Max Payne 2 verzichtet auf viele Dinge, die nach dem Hype der Medien und Technologieentwickler eigentlich Pflicht sind: So werden die Pixelshader nur sehr spärlich eingesetzt, überhaupt nicht findet man die anderswo im Übermaß verwendeten Bump- Maps auf Gegenständen. Metallrohre müssen ohne Glanzeffekte auskommen, die in Echtzeit berechnet werden. Auf den ersten Blick sehen die Metallrohre in M. Payne fotorealistisch aus, es sind wohl auch Fototexturen verwendet worden. Wer aber genauer hinsieht, vor allem in Bewegung, merkt natürlich den Schwindel. Bei kleinen Objekten werden die Details als Polygone dargestellt. Beispiel das Keyboard des Office- Computers von Max Payne: Hier sind alle Tasten echte Objekte. Bei Farcry hingegen wird mit Bump- Maps geprotzt - und die Keyboards sehen zwar interessant, aber keinesweg realistisch aus. Schlimmer noch: Es gibt feinstes Aliasing, gegen das ich als Spieler nichts machen kann. Wer es mal selbst vergleichen will: Level "Archiv" in Farcryzeigt ne Menge gebumpter Keybords und Anzeigetafeln, in Max Payne ist es der Level, wo Mona in Haft ist und Max sich frei in der Polizeistation bewegen kann, besonders schön ist die Notrufzentrale....

Das Spiel Doom III ist neben Riddick Afaik das konsequenteste Spiel, was den Einsatz von Bumps zum Prinzip erhebt. Wahrscheinlich spielt bei beiden Spielen die Schattenberechnung eine Rolle und man ist gewungen, die Zahl der Polygone drastisch zu reduzieren. Aber mal ehrlich: Mir gehen dabei einige Dinge mächtig auf den Keks: Die Handlung spielt in relativ kleinen Räumlichkeiten. Die Schatteneffekte sind zwar stimmungsvoll und gut für Gruseleffekte, aber auch ermüdend. Denn derartig harte Übergänge zwischen Hell und Dunkel sind einfach unrealistisch; ebenso ist es unmöglich, dass in den relativ kleinen Umgebungen sich das Licht so verläuft, dass einige Bereiche stockschwarz werden können. Grober Unfug! Alle Oberflächen in Doom und Riddick sind mit Bumps überzogen, die fliesenartige Strukuren oder grobe Unebenheiten darstellen. Für meinen Geschmackl zu grob und dadurch künstlich. Der größte Nachteil dieser Bumperei im Übermaß ist aber der Hang zum Flimmern! Ein Teufelskreis: grobe Strukturen flimmern weniger!

Der 3dMark 05 zeigt in der Battle- Szene, dass konsequenter Einsatz von pixelgenauer Beleuchtung die schnellste Hardware von Heute nahezu in die Knie zwingt; berauschend ist die Performance auf keinen Fall. Ganz übel wird die Performance in der Natur- Sequenz mit dem Glühwürmchen. Ebenfalls überdeutlich zu sehen: Aliasing, wohin das Auge blickt!

Zurück zu Max Payne: Dieses Spiel bietet sehr schöne, realistischer wirkende Grafik als Doom III und Riddick bei niedrigeren Anforderungen an die Hardware. Die Fußböden dort kommen ohne Bumps und dynamische Lichteffekte daher und sehen trotzdem toll aus. Der Trick liegt im Können der Designer: Fototexturen können genial aussehen! Bei HL2 sehen viele Szenen auch verblüffend gut aus, imho spielen auch hier Fototexturen eine große Rolle. Die Versuche, dynamische Lichteffekte auf die Texturen zu zaubern, sind leider bei HL2 in die Hose gegangen: Zum einen sind es nur statische Maps, die das Umgebungslicht widerspiegeln, zum anderen sind die Lichtstärken dieser Maps fix. "Gut" zu sehen an den Waffen: Im Hellen sehen die recht matt aus bzw. die Spiegelungen sind recht dezent. Im Halbdunkeln jedoch nimmt der Glanz relativ extrem zu, so dass die Pistolen oder Waschbecken in Propekt Nova wie Kristalle glänzen und sogar leuchten....

Ok, ich schweife ab. Ich möchte eigentlich folgende These aufstellen: Pixelshadereffekte und Bumps gekonnt eingesetzt mögen eine feine Sache sein, vor allem bei der Wasserdarstellung, aber statt tolle Bumps und Glanzeffekte überzustrapazieren, sollte man mehr auf scharfe, fotorealistische Texturen setzen....Leider geht der Trend dank der Multiplattformentwicklung (Konsolen) eher zur mäßig scharfen Textur und vielen Bumps.

Hier ein Bild aus M. Payne. Achtet mal auf das Edelstahlrohr und zeigt mir ein Bild, wo das Metall in Echtzeit (Pixelshader) so gut simuliert wird.

http://img.photobucket.com/albums/v104/Piffan/MonaSax1.jpg

Coda
2005-05-16, 19:04:29
Das Problem an der Textur da ist ja wohl, dass sie von jedem Blickwinkel gleich ausschaut. Das ist bei echtem Metal sicher nicht so.
Sowas lässt sich durchaus ziemlich gut mit einem Pixelshader machen. In Far Cry gibt's sowas auch.

Saw
2005-05-16, 19:11:27
Mich würde eher der Hintern von Mona mehr interessieren.Wieso ist der nur halb drauf ? :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:

Piffan
2005-05-16, 19:11:59
Das Problem an der Textur da ist ja wohl, dass sie von jedem Blickwinkel gleich ausschaut. Das ist bei echtem Metal sicher nicht so.
Sowas lässt sich durchaus ziemlich gut mit einem Pixelshader machen. In Far Cry gibt's sowas auch.

Das Problem entsteht imho aber erst, wenn man mit fachkundigem Auge durch die Levels geht und "sucht".

Zeig mir bitte mal ein Metallrohr in Farcry, dass nicht nur faszinierend, sondern auch glaubhaft aussieht. Imho gibt es das nicht!

Nimm mal das von aths kritisierte Metallrohr in der Eisenbahn in City 17: Toll, bravo, aber richtig begeistern kann das nicht! Nicht nur wegen des Aliasings......

Ich will jetzt nicht missverstanden werden: Gegen Echtzeitberechnung von Effekten habe ich keine Einwände aus Prinzip, nur sieht es in der Realität meist künstlich aus, das Aliasing nimmt zu und die Hardware röchelt...

Piffan
2005-05-16, 19:13:43
Mich würde eher der Hintern von Mona mehr interessieren.Wieso ist der nur halb drauf ? :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:

Guter Punkt: Wie würde Dir der Hintern besser gefallen: Wohlgeformt mit echten Polygonen und scharfen Texturen oder so wie in Doom als eckiger Kasten mit Bumps? :D

Saw
2005-05-16, 19:15:36
Guter Punkt: Wie würde Dir der Hintern besser gefallen: Wohlgeformt mit echten Polygonen und scharfen Texturen oder so wie in Doom als eckiger Kasten mit Bumps? :D

Schon einmal einen eckigen Hintern gesehen ? ;D ;D
Ich hatte mich schon vorhin erschrocken...Hey,was macht Lara Croft bei Max Payne ?? :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:

Raff
2005-05-16, 19:17:37
ACK @ Piffan, sehe ich genauso. Max Payne 2 mag technologisch 2 Generationen zurück liegen, aber vom Gesamtbild her ist die Grafik up to date und sehr realistisch.

Das lästige Bump-Mapping-Flimmern kann man übrigens durchaus eindämmen bzw. eliminieren: Mit dem von Vielen - bewusst oder unbewusst - nicht beachteten Super-Sampling. Kostet übel Leistung, lohnt sich aber durchaus, wenn man nicht an Augenkrebs erkranken möchte. ;)

Was ich mich frage: Wohin sind die sogenannten "Detail Textures" verschwunden? Meiner Meinung nach stellen sie die optimale Lösung dar. Selbst die matschigste Grundtextur lässt sich mit so einer schick-detaillierten Textur optisch enorm aufpolieren. Gesehen habe ich das zuletzt in Alice - btw. ein geniales Spiel - das auf der Quake3-Engine fußt. Neuere Q3-Games mögen etwas höher aufgelöste Texturen haben ... aber oft vermisst man trotzdem etwas besseres. Ach ja, Herr Payne in seinem ersten Ausflug profitierte davon ja auch.

Warum sind sie also weg? Zwang zum Fortschritt, der flimmert (Bumps)? Die Detail Textures kosteten deutlich weniger Leistung und waren schon in der Lage, Unebenheiten zu suggerieren.

MfG,
Raff

Coda
2005-05-16, 19:18:53
Far Cry stellt solche Sachen auch absichtlich übertrieben dar. Das ist deshalb kein sonderlich gutes Beispiel.

Außerdem ist Per Pixel Lighting von der Komplexität noch nicht sehr weit, deshalb wirkt es wohl noch etwas künstlich Streckenweiße.

Im Prinzip kann man ja jeden Shader implementieren den es in Maya und Konsorten auch gibt und damit ist realistische Grafik ohne Zweifel möglich ;)

ESAD
2005-05-16, 19:19:45
ich stimme dir bei mp2 zu aber zu den tastaturen

hast du schon die in swat4 gesehen? die sind auch mit bumps realisiert worden und ich kann da eigentlich nichts beanstanden

Piffan
2005-05-16, 19:21:16
Schon einmal einen eckigen Hintern gesehen ? ;D ;D
Ich hatte mich schon vorhin erschrocken...Hey,was macht Lara Croft bei Max Payne ?? :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:

Du sollst auf das Rohr gucken!

Aber was zeigt uns das? Dem echten Spieler sind Bumps recht schnuppe, wenn die Grafik sonst geil ist und das Spiel cool. :D

Saw
2005-05-16, 19:23:21
Du sollst auf das Rohr gucken!

Aber was zeigt uns das? Dem echten Spieler sind Bumps recht schnuppe, wenn die Grafik sonst geil ist und das Spiel cool. :D


Also mit dem Rohr finde ich jetzt sehr zweideutig ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Aber zurück zum Thema......bei Far Cry haben die Rohre auch einen netten Glanzeffekt dank Bump.Aber warum sind sie verdammt nochmal eckig ??????????

Piffan
2005-05-16, 19:24:06
Far Cry stellt solche Sachen auch absichtlich übertrieben dar. Das ist deshalb kein sonderlich gutes Beispiel.

Außerdem ist Per Pixel Lighting von der Komplexität noch nicht sehr weit, deshalb wirkt es wohl noch etwas künstlich Streckenweiße.

Im Prinzip kann man ja jeden Shader implementieren den es in Maya und Konsorten auch gibt und damit ist realistische Grafik ohne Zweifel möglich ;)

Klaro, aber erst einige Grafikarten - Generationen und viel Geldverschwendung weiter wird es erst flüssig spielbar.

Kladderadatsch
2005-05-16, 19:29:51
du hast es ja schon erwähnt- hl² bringt doch sogesehen den optimalen kompromiss. sehr sehr schöne texturen, "falsche" schatten;)

aber jetzt mal im ernst:
wirklich realistisch ausschauen wird es anhand 2d-texturen auch niemals. so gesehen ist man doch derzeit genau auf dem richtigen weg, wirklich real-aussehende objekte zu simulieren. wenn jetzt die spiele-branche wegfallen würde, die diesen prozess enorm beeinflusst, würden wir dieses ziel niemals erreichen...

Piffan
2005-05-16, 19:32:59
du hast es ja schon erwähnt- hl² bringt doch sogesehen den optimalen kompromiss. sehr sehr schöne texturen, "falsche" schatten;)

aber jetzt mal im ernst:
wirklich realistisch ausschauen wird es anhand 2d-texturen auch niemals. so gesehen ist man doch derzeit genau auf dem richtigen weg, wirklich real-aussehende objekte zu simulieren. wenn jetzt die spiele-branche wegfallen würde, die diesen prozess enorm beeinflusst, würden wir dieses ziel niemals erreichen...

Die Schatten in HL2 sind Crap. Es geht aber auch anders, M.Payne kanns besser.

DaBrain
2005-05-16, 19:44:53
Was ich mich frage: Wohin sind die sogenannten "Detail Textures" verschwunden? Meiner Meinung nach stellen sie die optimale Lösung dar. Selbst die matschigste Grundtextur lässt sich mit so einer schick-detaillierten Textur optisch enorm aufpolieren. Gesehen habe ich das zuletzt in Alice - btw. ein geniales Spiel - das auf der Quake3-Engine fußt. Neuere Q3-Games mögen etwas höher aufgelöste Texturen haben ... aber oft vermisst man trotzdem etwas besseres. Ach ja, Herr Payne in seinem ersten Ausflug profitierte davon ja auch.


Genau! Wast ist mit den Detail Texturen? Serious Sam hatte sehr niedrigaufgelöste Texturen, die aber mit feinen Detail Texturen überzogen waren. Insgsgesamt wirkte die Grafik deshalb sehr scharf.

Unreal mit sieht auch heute noch verdammt gut aus mit seinen Detail Texturen. Erschreckenderweise braucht es dafür noch nichtmal 16 MB Video Ram.

Wie moderne Spiele Ram verschwenden ist wirklich nicht mehr schön. Detail Texturen muss man ja nicht für alles benutzen, aber eine Rasenfläche oder ein Kieselweg sehen mit Detail Texturen einfach schon ziemlich gut aus.

IMHO werden die Bumpmaps viel zu oft benutzt. Einige Stellen könnten mit normalen Texturen sogar besser aussehen. Nicht jede Wand braucht eine Bumpmap. Besonders sehr kleine Objekte werden durch Bumpmaps auch nicht schöner...

Saw
2005-05-16, 19:49:21
Das beste Beispiel dafür ist Riddick,was nur so mit Bump Mapping um sich schmeißt,welches mit seinen Plastik-Look schlimmer aussieht als Doom3.Okay,wer auf Plastiklook steht spielt Far Cry oder benutzt den Mood-Tool für Doom 3. :smile:
Aber dieser übermässige Galnzeffekt bei Riddick nervt doch Dauer.

deekey777
2005-05-16, 19:52:01
MP2 ist/war eines der ersten DX9 Spielen, das ohne installiertes DX9 Runtime gar nicht starten wollte.
Auch wird in diesem Spiel von Foto-Texturen Gebrauch gemacht, dh: Die Entwickler sind mit einer Digi-Cam durch die Gegend gelaufen und Fotos von Wänden etc gemacht und diese auch im Spiel eingesetzt, was den sehr realistischen Look ausmacht.
HL2 und schöne Texturen? Ja, aber sie sind sehr unscharf iV zu MP2, aber auch in MP2 gibt es einige Ausrutscher.

Coda
2005-05-16, 19:57:56
Die Schatten in HL2 sind Crap. Es geht aber auch anders, M.Payne kanns besser.Wo gibt es denn in Max Payne Echtzeitschatten?

Das statische Licht ist bei MP² und HL² mit Radiosity Lightmaps gemacht.

MP2 ist/war eines der ersten DX9 Spielen, das ohne installiertes DX9 Runtime gar nicht starten wollte.AFAIK benützt MP² nur DX8 und die DX9 Forderung hat nur was mit dem Support zu tun. Auf jeden Fall werden keinerlei Pixelshader 2.0 oder andere DX9 Techniken eingesetzt.

IMHO werden die Bumpmaps viel zu oft benutzt. Einige Stellen könnten mit normalen Texturen sogar besser aussehen. Nicht jede Wand braucht eine Bumpmap. Besonders sehr kleine Objekte werden durch Bumpmaps auch nicht schöner...In HL² hat auch fast alles eine Bumpmap. Es fällt nur kaum aus weil nur der diffuse Lichtanteil berechnet wird, wodurch die Glänzerei wegfällt.

Piffan
2005-05-16, 20:03:05
MP2 ist/war eines der ersten DX9 Spielen, das ohne installiertes DX9 Runtime gar nicht starten wollte.
Auch wird in diesem Spiel von Foto-Texturen Gebrauch gemacht, dh: Die Entwickler sind mit einer Digi-Cam durch die Gegend gelaufen und Fotos von Wänden etc gemacht und diese auch im Spiel eingesetzt, was den sehr realistischen Look ausmacht.
HL2 und schöne Texturen? Ja, aber sie sind sehr unscharf iV zu MP2, aber auch in MP2 gibt es einige Ausrutscher.

Diese Ausrutscher lassen mir immer die Haare zu Berge stehe. Bei Unreal 2 hat Kai ja mal zu diesem Thema ausführlicher geschrieben. Fürchterlich ist in dieser Hinsicht Vampire- Bloodlines. Da fragt man sich, wie so was überhaupt passieren kann......Wenn man schon aus Kostengründen bei der Darstellung einer Wand mit aufgehängten Werkzeugen zu einer platten Textur greift, dann könnte sie wenigstens scharf sein....

Piffan
2005-05-16, 20:06:01
Wo gibt es denn in Max Payne Echtzeitschatten?

Das statische Licht ist bei MP² und HL² mit Radiosity Lightmaps gemacht.



Ups! Ich meine Max Payne 2.

Die Gegner und Playermodels haben Echtzeitschatten. Sind offensichtlich geshadert, denn die Schärfe der Schatten nimm in der Entfernung ab. Nur wenn Gegner zu Boden gehen, werden die Schatten recht scharf. Aus Performancegründen verschwinden die allerdings schnell.

Saw
2005-05-16, 20:10:29
Ohje,jetzt ist es passiert.Ich muss Max Payne 2 zocken. ;D

deekey777
2005-05-16, 20:32:45
AFAIK benützt MP² nur DX8 und die DX9 Forderung hat nur was mit dem Support zu tun. Auf jeden Fall werden keinerlei Pixelshader 2.0 oder andere DX9 Techniken eingesetzt.


DX8.1 :biggrin:
Der Aufschrei wegen Nutzung von PS 1.4 und der Machbarkeit des Gleichen mit PS 1.1/1.3 war groß.
http://www.beyond3d.com/interviews/maxpayne2/

Max Payne 2 is a DX8.1 game although it requires the DX9 runtime (why is that, btw?). Was DX9 (hardware and API) made known to your Remedy partners when concept for this game started? If yes, why go with DX8.1? Too far down the development path already? Didn't envisage the quick take-up of DX9 hardware?

The project started as a content-only project, and we didn’t originally plan on taking the technology nearly as far as we took it in the end. Max2 requires the DX9 runtime, since it would be almost double effort doing the quality assurance on both DX8.1 and DX9.

The reason why we did not move over to using DX9 API calls was that we had a well-tested DirectX8 engine (Max Payne 1, 3DMark2001) that we could trust to run with pretty much everything (You can run Max2 on a Voodoo5 5500 if you want).

Changing to DX9 APIs would again have introduced a lot of QA and testing work, and as it wasn’t essential for the game nor would have increased its quality or graphical looks, it wasn’t done.

Sternenkind
2005-05-17, 01:43:51
Zufällig war ich auch gerade mal wieder am Max Payne 2 zocken (nach einer Ewigkeit mal wieder) und war überrascht wie gut das Game immernoch aussieht. Vielleicht nicht mehr Highend aber dennoch passend. Max Payne 2 ist ein Spiel wohl so ziemlich alles stimmt, sei es Grafik, Sound, Story... davon kann sich ein Doom 3 eine Scheibe abschneiden oder auch ein FarCry oder HL2 (wobei dies klar das beste von den 3 ist..).

Grafik mit tollen Effekten ist schon und gut aber die Entwickler sollten das drum rum nicht vergessen, denn das macht ein Spiel letztendlich aus.

aths
2005-05-17, 03:24:59
Max Payne fakt was das Zeug hält, aber bietet trotzdem vernünftige Grafik. Die schamlosen Texturwiederholungen fallen deutlich seltener auf, als sie eingesetzt werden. Mein Hauptkritikpunkt bei der MP2-Grafik sind die Bodengitter mit Alphatesting.

aths
2005-05-17, 03:27:10
MP2 ist/war eines der ersten DX9 Spielen, das ohne installiertes DX9 Runtime gar nicht starten wollte.
Auch wird in diesem Spiel von Foto-Texturen Gebrauch gemacht, dh: Die Entwickler sind mit einer Digi-Cam durch die Gegend gelaufen und Fotos von Wänden etc gemacht und diese auch im Spiel eingesetzt, was den sehr realistischen Look ausmacht.Das alleine ist es nicht. Der Einsatz von Foto-Texturen kann schnell in die Hosen gehen, wenn man nicht für eine realistische Beleuchtung sorgt. Da gibts bei MP2 auch den einen oder anderen Patzer, aber im großen und ganzen hat Remedy da gute Arbeit geleistet.

aths
2005-05-17, 03:28:37
Was ich mich frage: Wohin sind die sogenannten "Detail Textures" verschwunden?Weil das viel Füllrate kostet und bei hochaufgelösten Basistexturen nicht unbedingt notwendig ist. (Ich hätte mir bei MP2 auch weiterhin Detailtexturen gewünscht, denn die Leistung ist seit einiger Zeit da.)

Oblivion
2005-05-17, 09:24:28
du hast es ja schon erwähnt- hl² bringt doch sogesehen den optimalen kompromiss. sehr sehr schöne texturen, "falsche" schatten;)

aber jetzt mal im ernst:
wirklich realistisch ausschauen wird es anhand 2d-texturen auch niemals. so gesehen ist man doch derzeit genau auf dem richtigen weg, wirklich real-aussehende objekte zu simulieren. wenn jetzt die spiele-branche wegfallen würde, die diesen prozess enorm beeinflusst, würden wir dieses ziel niemals erreichen...

FullACK

jede Änderung bringt am Anfang probleme mit sich - aber sobald die Technik entwickelt und die Hardware schnell genug is - wirds sichs auszahlen, dass jetztige Spiele (wie D3 und Riddick oder FC) Situationen übertrieben darstellen

DrFreaK666
2005-05-17, 09:29:47
Mal eine andere Frage:
Gibt es eine Möglichkeit die Flimmerei bei Riddick ohne SSAA zu verringern?

Sonyfreak
2005-05-17, 09:35:59
Max Payne 2 sieht schon so wirklich fantastisch aus. Realistisch und mit relativ niedrigen Hardwareanforderungen. Allerdings wäre es interessant wie man dieses Spiel mit einigen geschickt eingesetzten Bump-Maps noch verschönern könnte. Möglicherweise auch in Kombination mit Detail Texturen.

mfg.

Sonyfreak

Oblivion
2005-05-17, 09:39:31
Max Payne 2 sieht schon so wirklich fantastisch aus. Realistisch und mit relativ niedrigen Hardwareanforderungen. Allerdings wäre es interessant wie man dieses Spiel mit einigen geschickt eingesetzten Bump-Maps noch verschönern könnte. Möglicherweise auch in Kombination mit Detail Texturen.

mfg.

Sonyfreak

Das wäre ja absoluter Overkill

fotorealistische Textruen und Bumbmapping ..........

Piffan
2005-05-17, 13:59:04
Wenn bei Max Payne 2 jetzt Bumps irgendwo auftauchen würden, wäre das meiner Meinung nach fatal: Sie würden herausstechen und die Harmonie stören. Anderes Beispiel:Wenn ein Spiel überwiegend schwammige Texturen hat und man sich nach einiger Zeit gewöhnt hat, dann stören vereinzelt scharfe Texturen. Die Stimmigkeit muss auch gewahrt werden. Darum habe ich bei Morrowind die Grafik gelassen wie sie ist; was nützen mir scharfe Gesichtstexturen, wenn der Rest der Figuren recht weich gezeichnet wird?

Detailtexturen können ein Spiel verschönern, müssen aber nicht. Bei UT 2004 ist es eindeutig übertrieben. Besonders negativ fällt mir auf, dass nur eine Detailtextur über nahezu alle Flächen gebügelt wurde.

Crazy_Borg
2005-05-17, 14:57:43
Ich bin auch eher ein Freund von scharfen, fotorealistischen Texturen als von übertriebenen Bump-Mapping.

Beispiel Doom3: schönes Bumpmapping überall, aber die texturen alle mickrig aufgelöst. Hatte in einem Level (Delta2b) mal den Bug (S3 sei dank :| ) dass alle Texturen ungefiltert waren. Man sah es deutlich: Doom 1 hatte höher aufgelöste!

Da es die Grafikchips bzw. CPUs anscheinend noch nicht hinbekommen hochaufgelöste Texturen mit Bumpmapping zu kombinieren ist mir der Max Payne 2 stil weitaus lieber.
Kennt hier noch jemand SWAT3 ?
das kam damals auch mit Fototexturen heraus und sah damals sehr gut aus, trotz Polygonarmut.

Die Entwickler sollten sich mehr Mühe mit guten Texturen geben und Bumpmapping und sonstige Effekte wirklich nur da nutzen, wo sie wirklich gebraucht werden. Und nicht alles *bumpmappen* wie bei Doom3 und Riddick.

Coda
2005-05-17, 14:59:39
Doom 1 hatte höher aufgelöste!So ein Schwachsinn.

Raff
2005-05-17, 15:06:03
Weil das viel Füllrate kostet und bei hochaufgelösten Basistexturen nicht unbedingt notwendig ist. (Ich hätte mir bei MP2 auch weiterhin Detailtexturen gewünscht, denn die Leistung ist seit einiger Zeit da.)

In Endeffekt rennen damit bestückte Spiele aber weit besser als mit massig Bump-Mapping. Alice hat selbst meine - ok, schwer übertaktete - Voodoo3 mit WickedGL in 1024x768x16 geschafft. Ein Augenschmaus!

Und Max Payne 1 wäre ohne die Details Textures lange nicht mehr so schick. Sieht man btw gut an den Gegnern in Cutscenes ... Matschvisagen und niedrig aufgelöste Kleidung.

Ein paar neuere Spiele könnten sich da eine Scheibe abschneiden ...

So ein Schwachsinn.

Das, was Herr Borg da als Stilmittel nutzte, nennt man Überzeichnung der Tatsachen. :D Wird auch von mir oft genutzt, um Missstände überdeutlich zu machen.

MfG,
Raff

Coda
2005-05-17, 15:07:11
Das sieht aber gar nicht nach Sarkasmus aus...

In Endeffekt rennen damit bestückte Spiele aber weit besser als mit massig Bump-Mapping. Bumpmapping ist nur teuer in Verbindung mit Per Pixel Lighting. In HL² kostet das z.B. kaum Leistung.
Auch neuere Unreal Engine Spiele wie Tribes: Vengeance benützen diese Art des Bumpmappings.

Gast 2005
2005-05-17, 17:07:08
Bumpmapping ist nur teuer in Verbindung mit Per Pixel Lighting.
Wie willst du das denn sonst machen? Der Sinn von BumpMaps ist es doch, normalen Pixelgenau zu bestimmen (ok, eigentlich Texelgenau) und dann die Lichtreflektion zu berechnen. Ohne Per-Pixel-Lighting kannst du auch die Vertex-Normalen nehmen.

Coda
2005-05-17, 17:18:37
In HL² werden pro Lightmaptexel die Lichtintensität aus 3 verschiedenen Richtungen gespeichert und darauf das Bumpmapping aproximiert.
Das funktioniert eigentlich für den diffusen Anteil sehr gut.

http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf

Gast 2005
2005-05-17, 17:52:25
In HL² werden pro Lightmaptexel die Lichtintensität aus 3 verschiedenen Richtungen gespeichert und darauf das Bumpmapping aproximiert.
Das funktioniert eigentlich für den diffusen Anteil sehr gut.

http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf
Aber die Diffuse-Berechnung läuft doch immer noch per Pixel ab, oder?
(Per Vertex geht ja schlecht)

lilgefo~
2005-05-17, 17:54:32
Ihr seid ja alle etwas reserviert gegenüber dem übermäßigen Gebrauch von Bumpmapping. Ich will mal in die Runde werfen, dass die Wände in Splinter Cell mit Parallax Maps (is doch so ähnlich oder?) ziemlich gut aussehen besonders wenn sie auch noch nassgeregnet sind. Ich weiß jetzt nicht wie exzessiv in SCCT Bumpmaps eingesetzt werden aber gut eingesetzt machen sie ein Spiel schon schöner als MP2 (was ich im Übrigen auch als ganz erträglich empfinde) oder eben ein Spiel das kein Bumpmapping einsetzt.

Coda
2005-05-17, 18:11:38
Aber die Diffuse-Berechnung läuft doch immer noch per Pixel ab, oder?Sorry, da liegt wohl ein Missverständniss vor. Mit "Per-Pixel Lighting" meinte ich dynamische Lichtquellen wie in Doom 3.
Aber du hast natürlich recht, dass auch in HL² das Bumpmapping per Pixel ausgerechnet wird. War ein Fehler meinerseits.

MarcWessels
2005-05-17, 18:31:54
@piffan
Ganz wichtig! Hattest Du eine Mod wie "MP Chronicles" installiert?

Falls nicht, wäre es nett, wenn Du mir Deine Konigurationsdatei per Mail schicken könntest - der "chronicles"-Mod hat nämlich einige Dinge im Gegnerverhalten verstellt, wodurch das Gameplay im regulären MP2 deutlich merkbar verändert wurde. :(

Piffan
2005-05-18, 01:09:38
@piffan
Ganz wichtig! Hattest Du eine Mod wie "MP Chronicles" installiert?

Falls nicht, wäre es nett, wenn Du mir Deine Konigurationsdatei per Mail schicken könntest - der "chronicles"-Mod hat nämlich einige Dinge im Gegnerverhalten verstellt, wodurch das Gameplay im regulären MP2 deutlich merkbar verändert wurde. :(

Ähm, ich habe gar keine Konfig- Datei. Oder kannst Du mir sagen, wie die heißt und wo ich die finde? :confused:

MarcWessels
2005-05-18, 02:32:07
Das müsste sie sein-> MP2_Init.ras :)

DaBrain
2005-05-18, 17:08:07
Ich habe eigentlich gar nichts gegen diesen technischen Overkill in Spielen. Aber wenn man die übertrieben Features abstellt sollte das Spiel nicht total scheisse aussehen...

Doom3 ohne Bumpmapping sieht nur schlecht aus.

Oblivion
2005-05-18, 20:37:18
Ich habe eigentlich gar nichts gegen diesen technischen Overkill in Spielen. Aber wenn man die übertrieben Features abstellt sollte das Spiel nicht total scheisse aussehen...

Doom3 ohne Bumpmapping sieht nur schlecht aus.

Es geht ja auch nicht ums abschaffen von Bumpmapping - nur darum dass zuviel auch net wieder realistisch wirkt

Raff
2005-05-18, 21:06:05
Ich habe eigentlich gar nichts gegen diesen technischen Overkill in Spielen. Aber wenn man die übertrieben Features abstellt sollte das Spiel nicht total scheisse aussehen...

Doom3 ohne Bumpmapping sieht nur schlecht aus.

Das ist übrigens auch so eine Sache. Die Grundperformance der meisten neueren Spiele ist einfach unter aller Sau, wenn ich das mal so sagen darf. Was ich meine, ist, dass praktisch alle Spiele bei minimalen Details extrem übel aussehen -- aber nicht dementsprechend laufen. Nimmt man sich dann ein State-of-the-Art-Game von vor 2 Jahren mit maximalen Details, wird einem auffallen, dass das Spiel nicht nur deutlich besser aussieht, sondern auch noch besser läuft! Das ist ein Misstand, der mich auch arg nervt.

Das stellt einen Rückschritt dar, wenn neue Software auf minimalen Details nicht so gut läuft wie ältere Software und zudem noch schlechter aussieht.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-05-18, 21:47:50
Das liegt imo daran, dass früher die ganzen Lichter und Schatten einfach in den Texturen schon eingerechnet waren. Jetzt ist das nichtmehr der Fall und deswegen fehlt dann was. Bei D³ ists überhaupt schlimm. Da besteht eine Oberfläche auch schonmal aus 4 Texturen.
Wenn man die alle zusammenrechnet schaut D³ mit niedrigen Details gleich um Eckhäuser besser aus. (Hatte das mal nur mit nen Teil der D³ Texturen gemacht, da es schon ganz schön viele sind und man da schwer ein Batch drüber laufen lassen kann)

Piffan
2005-05-18, 22:17:16
Wenn die Beleuchtung nicht dynamisch in Echtzeit errechnet wird, sondern schon in den Texturen vorgerendert wurde, dann hat das sicher einen gewaltigen Performance- Vorteil. Klasse aussehen tuts auch, wenn die Entwickler was können, die Spieler mehr am Content interessiert sind und nicht mit der Technikbrille in alle Ecken der Levels schauen.

Wenn alles dynamisch während des Spiels erst errechnet wird, ist das sicher ein Schritt zu "besserer" Grafik. Momentan ist es leider so, dass die Leistung der Hardware nur so stark ist, dass der Spaß auf überschaubare Levels beschränkt ist und außerdem das Aliasing stark zunimmt, ohne dass man dem mit Supersampling begegnen kann. Die Hardware muss noch wesentlich stärker werden......

Die Frage ist, wie weit das Spielchen noch geht. Die Entwicklung neuer und schnellerer Chips ist enorm teuer, wie bei den Prozessoren kommen Energieprobleme ins Spiel....Wieviel Geld der Konsument letzten Endes noch investieren mag und ob das reichen wird für weiteren "Fortschritt" im bisherigen Tempo, kann wohl keiner abschätzen. Der neue Trend zum Dual- Core und Doppelgrafikkarten könnte ein Hinweis sein, dass die Entwicklung bei den Chips selbst stagniert.....

Vielleicht hat Mark Rein doch recht?! Der vertrat die Meinung, dass Antialiasing in der Zukunft keine Rolle mehr spielen würde..... :tongue:

Oblivion
2005-05-19, 11:11:18
Es war doch mal die Rede von einem eigenen Chip der nur für Physik berechnungen zuständig ist - für die zukunft keine schlechte idee

aber eigentlich müsst es doch auch so gehn:

angenommen man hat eine 4 kern CPU - dann könnte man doch eine CPU mit Physikberechnung auslasten - eine andere mit der Berchnung von dynamischen Lichteffekten eine für die Texturen usw.

müsste doch gehn - oder?

ESAD
2005-05-19, 11:17:10
gehen ja aber nur viel zu langsam

Oblivion
2005-05-19, 11:18:27
gehen ja aber nur viel zu langsam

Also doch jeweils einen Chip einzeln - wie z.B. die Physik CPU

Tigerchen
2005-05-19, 16:23:41
Wenn die Beleuchtung nicht dynamisch in Echtzeit errechnet wird, sondern schon in den Texturen vorgerendert wurde, dann hat das sicher einen gewaltigen Performance- Vorteil. Klasse aussehen tuts auch, wenn die Entwickler was können, die Spieler mehr am Content interessiert sind und nicht mit der Technikbrille in alle Ecken der Levels schauen.

Wenn alles dynamisch während des Spiels erst errechnet wird, ist das sicher ein Schritt zu "besserer" Grafik. Momentan ist es leider so, dass die Leistung der Hardware nur so stark ist, dass der Spaß auf überschaubare Levels beschränkt ist und außerdem das Aliasing stark zunimmt, ohne dass man dem mit Supersampling begegnen kann. Die Hardware muss noch wesentlich stärker werden......

Die Frage ist, wie weit das Spielchen noch geht. Die Entwicklung neuer und schnellerer Chips ist enorm teuer, wie bei den Prozessoren kommen Energieprobleme ins Spiel....Wieviel Geld der Konsument letzten Endes noch investieren mag und ob das reichen wird für weiteren "Fortschritt" im bisherigen Tempo, kann wohl keiner abschätzen. Der neue Trend zum Dual- Core und Doppelgrafikkarten könnte ein Hinweis sein, dass die Entwicklung bei den Chips selbst stagniert.....

Vielleicht hat Mark Rein doch recht?! Der vertrat die Meinung, dass Antialiasing in der Zukunft keine Rolle mehr spielen würde..... :tongue:

Ich gebe dir Recht.
Statische Lightmaps sind oft völlig ausreichend. Vor allem in Verbindung mit radiosity.

lilgefo~
2005-05-19, 17:28:14
Vielleicht hat Mark Rein doch recht?! Der vertrat die Meinung, dass Antialiasing in der Zukunft keine Rolle mehr spielen würde.....

Selbiger hat auch mal gesagt, dass er für Grafikkarten in spätestens 10 Jahren keinen Markt mehr gibt, da die Entwicklung eher dahingehen wird wieder alles die CPU berechnen zu lassen. (kann aber auch jmd anders gewesen sein bin mir nicht mehr so sicher)

Cyphermaster
2005-05-19, 18:15:30
Ich kann Piffan nur zustimmen.

Derzeitige Spiele haben meiner Erfahrung nach eine fatale Tendenz, sich inhaltlich immer weiter zur spielbaren Techdemo zu entwickeln. Mittlerweile ist die "empfohlene Ausstattung" ja schon das absolute Minimum, um überhaupt noch in zweistellige FPS-Bereiche zu kommen - von "High Detail"-Settings im Spiel dabei nicht zu reden! Die gesamte Entwicklungszeit geht für den werbeträchtigen superduperultrarealistischen Highest Detail-Grafikmodus drauf, alles drunter (= jede Hardware, deren Erscheinen länger als 6-12 Monate zurückliegt) muß sich mit Grafik zufriedengeben, bei der einem dann nicht wegen der zu wenigen FPS, sondern der grottenüblen Optik schlecht wird.
Ebenfalls katastrophal ist die Tendenz "Eyecandy vor Content". Immer öfter wird mit der ach-so-tollen Grafik die himmelschreiende Schwäche der Story überdeckt, weil Spiele-Magazine das eher verzeihen, als nicht fotorealistische Grafik.

Kurz gesagt: Für mich wird ein Spiel, dessen geistiger Anspruch jeden Affen langweilen würde, auch nicht durch noch so tolle Grafik besser oder realistischer.

Nichts gegen den technischen Fortschritt - aber wenn schon fotorealistische Effekte in so einem Spiel sein sollen, dann sollten sie entweder auch mit Mainstream-Hardware absolut nutzbar sein, oder mit geringen Einbußen abschaltbar.

Coda
2005-05-19, 19:18:51
Selbiger hat auch mal gesagt, dass er für Grafikkarten in spätestens 10 Jahren keinen Markt mehr gibt, da die Entwicklung eher dahingehen wird wieder alles die CPU berechnen zu lassen. (kann aber auch jmd anders gewesen sein bin mir nicht mehr so sicher)Vermutlich hat er da was falsch aufgeschnappt bei seinen Programmiererchen. Das war wohl eher so gemeint, dass GPUs immer mehr zu frei programmierbaren Streamprozessoren werden und damit z.B. sehr ähnlich zu Cell sind.

c0re
2005-05-19, 20:30:00
Ich kann Piffan nur zustimmen.

Derzeitige Spiele haben meiner Erfahrung nach eine fatale Tendenz, sich inhaltlich immer weiter zur spielbaren Techdemo zu entwickeln ... weil Spiele-Magazine das eher verzeihen, als nicht fotorealistische Grafik.

Full Ack.

Parade Beispiel: Unreal 2. Mein größter Fehlkauf. Einfach zu monoton und nicht gut gestaltet. Wirkt so: Versucht und nicht gekonnt.

Serious Sam TSE ist auch einfach gemacht, aber irgendwie hat es das gewisse etwas. Es macht mehr Spaß als Unreal 2.


Gegenparade Beispiel: Imo GTA Vice City :) - Super Game!!! Das Gameplay ist Top. Die Grafik geht so...

MarcWessels
2005-05-19, 21:46:08
Full Ack.

Parade Beispiel: Unreal 2. Mein größter Fehlkauf. Einfach zu monoton und nicht gut gestaltet. Wirkt so: Versucht und nicht gekonnt.


Unreal 2 ist alles andere als monoton. Es ist ein sehr guter, atmosphärischer und humorvoller Ego-Shooter. :)

Brillus
2005-05-19, 22:50:22
Mit dem das die neuen Spiele eher Techdemos machen die keinen richtigen Spass mehr machen stimm ich zu, so im moment ist was ich spiele Dungeon Keeper, Worms1 und Populous the Beginning. alte Spiele aber einfach genial und die schlechte Grafik bemerkt man noch ncihtmal richtig

Wechselbalg
2005-05-19, 22:51:54
Das ist dann Geschmackssache und ich muss sagen, dass mir Unreal 2 in der englischen Version sehr gut gefallen hat, die aufgrund der Sprachausgabe weitaus runder wirkte als das deutsche Gegenstück, während ich Serious Sam 1&2 sehr schwach fand.

Dennoch muss natürlich gesagt werden, dass Grafik bei einem Spiel zwar das I Tüpfelchen sein kann, aber etwas schlechtes selbst mit einer unglaublich guten Optik nicht rausreißen kann. Meine positiven Beispiele für die Unabhängigkeit von guter Grafik für mich wären wohl z.B. Master of Orion 2, was mich auch heute noch fesselt oder System Shock 2. Bei letzterem vor allen Dingen der Sound, der oftmals auch viel zu knapp kommt mMn. Hier wird oft weitaus weniger Aufwand als bei der Grafik betrieben.

Doch um zum eigentlichen Thema zurückzukommen. Ich empfinde es in der Tat auch als störend, wenn bestimmte Effekte überhand nehmen und der Grafik klar einen Stempel aufdrücken, ohne das der Unterbau stimmt, wie z.B. die Texturen bei Doom3 teilweise. Erst wenn die Texturen z.B. gut gewählt sind und ein stimmiges Gesamtbild mit Details vorhanden ist, sollte man sich den Kopf über großartig neue Effekte zerbrechen. Ein gelungener Grafikstil sowie Detailverliebtheit können in meinen Augen ohnehin weitaus mehr herausreißen als noch so tolle Effekte. Wenn z.B. auf jedem Tisch mal etwas anderes liegt, ist das besser, als wenn ich leere Tische, mit unglaublichen Effekten habe.

Die Max Payne Teile sind ein gutes Beispiel und auch UT 2004 finde ich für den Techlevel, der da hintersteckt auch wenn man über den Grafikstil streiten kann recht schön. Ist so ein Level erreicht, kann man sich den Kopf über die Vollendung mittels Shadern, Bumpmaps und Dingen wie HDR widmen. Habe ich das Level hingegen nicht, so lenke ich höchstens davon ab.

DaBrain
2005-05-20, 00:20:31
Muss ich auch zustimmen. Der Sound ist auch einem technischen Overkill unterworfen.

Früher wurden Hall Effekte in den Soundeffekt mit eingespielt. Wenn man dann z.B. in eine Höhle ging wurde halt der Sound mit 'integriertem' Hall abgespielt.

Heute sind alle Sounds frei von Echos oder sonstigen Disortionen. Jeglicher Effekt wird von der Soundhardware übernommen. Aber erstens kann die Soundkarte das nunmal nicht auf dem Niveau eines professionellen Tonstudios und zweitens gucken Benutzer von nicht-EAX Hardware in die Röhre.

Ich erininnere mich an den genialen Sound von Dark Projekt (Thief 1).
Da ist auch der 3. Teil nicht besser, trotz Super-EAX-Support...

Das neue EAX Advanced HD ist ja ganz nett in Demos, im Spiel habe nie wirklich einen Unterschied zu EAX 2.0 gehört. Deshalb war es kein Verlust für mich von einer Audigy auf Soundstorm umzusteigen.

Das einzige was gegen vorberechnetes Content spricht, ist der Aufwand.
IMHO sollten sich die Entwickler einfach mehr Mühe geben.

rokko
2005-05-20, 00:42:14
Das ist übrigens auch so eine Sache. Die Grundperformance der meisten neueren Spiele ist einfach unter aller Sau, wenn ich das mal so sagen darf. Was ich meine, ist, dass praktisch alle Spiele bei minimalen Details extrem übel aussehen -- aber nicht dementsprechend laufen. Nimmt man sich dann ein State-of-the-Art-Game von vor 2 Jahren mit maximalen Details, wird einem auffallen, dass das Spiel nicht nur deutlich besser aussieht, sondern auch noch besser läuft! Das ist ein Misstand, der mich auch arg nervt.

Das stellt einen Rückschritt dar, wenn neue Software auf minimalen Details nicht so gut läuft wie ältere Software und zudem noch schlechter aussieht.

MfG,
Raff

also das kann ich glatt unterschreiben

aths
2005-05-20, 06:56:32
In Endeffekt rennen damit bestückte Spiele aber weit besser als mit massig Bump-Mapping. Alice hat selbst meine - ok, schwer übertaktete - Voodoo3 mit WickedGL in 1024x768x16 geschafft. Ein Augenschmaus!

Und Max Payne 1 wäre ohne die Details Textures lange nicht mehr so schick. Sieht man btw gut an den Gegnern in Cutscenes ... Matschvisagen und niedrig aufgelöste Kleidung.Ja, aber MP1 hat ja eben auch deutlich geringere Auflösungen für die Basis-Textur. MP2 sieht ohne Detailsmaps nicht schlechter, sondern besser aus, als MP1 mit Detailmaps.

Die Entscheidung für Detailsmaps für MP1 war mutig, denn die erforderten auf damaliger normaler "guter" Hardware, wie GF2 Pro, einen zweiten Pass. Die Framerate sank als deutlich. Aber somit drückte man sich um die Erstellung hochaufgelösten Texturcontents. Für damalige mittlere Auflösungen war MP1 natürlich noch gut. Heute sieht es in 1600x1200 nur dank Detailmaps noch erträglich aus, aber eben nicht so gut wie MP2.

aths
2005-05-20, 06:58:45
Das liegt imo daran, dass früher die ganzen Lichter und Schatten einfach in den Texturen schon eingerechnet waren. Jetzt ist das nichtmehr der Fall und deswegen fehlt dann was. Bei D³ ists überhaupt schlimm. Da besteht eine Oberfläche auch schonmal aus 4 Texturen.
Wenn man die alle zusammenrechnet schaut D³ mit niedrigen Details gleich um Eckhäuser besser aus. (Hatte das mal nur mit nen Teil der D³ Texturen gemacht, da es schon ganz schön viele sind und man da schwer ein Batch drüber laufen lassen kann)D3 ist dafür gedacht, mit Bumpmapping und Schatten gespielt zu werden. Das "darf" bei abgeschalteten Grundfeatures dann auch hässlich aussehen. Man sollte das eben nicht abschalten.

4 Texturen pro Pixel ist nix besonders dolles. 4 Texturen setze ich in meiner Diplomarbeit als Standard für einigermaßen vernünftige Grafik. Eigentlich bräuchte man noch mehr.

aths
2005-05-20, 07:04:10
Wenn die Beleuchtung nicht dynamisch in Echtzeit errechnet wird, sondern schon in den Texturen vorgerendert wurde, dann hat das sicher einen gewaltigen Performance- Vorteil.Lightmaps werden mit den Basistexturen kombiniert, das kostet also immer einen Texturzugriff. Statische Beleuchtung wirkt aber auch statisch, dynamische Beleuchtung mit dynamischen Schatten bringt viel Realismus. Natürlich kostet das Performance.

Klasse aussehen tuts auch, wenn die Entwickler was können, die Spieler mehr am Content interessiert sind und nicht mit der Technikbrille in alle Ecken der Levels schauen. Guter statischer Content kann besser aussehen als schlechter dynamischer Content. An guten dynamischen Content kommt man aber mit vorberechnetem Licht lange nicht heran.

Wenn alles dynamisch während des Spiels erst errechnet wird, ist das sicher ein Schritt zu "besserer" Grafik. Momentan ist es leider so, dass die Leistung der Hardware nur so stark ist, dass der Spaß auf überschaubare Levels beschränkt ist und außerdem das Aliasing stark zunimmt, ohne dass man dem mit Supersampling begegnen kann. Die Hardware muss noch wesentlich stärker werden......Nein. Aliasing nimmt nicht automatisch zu, nur weil dynamisch beleuchtet wird. Die Leistung der aktuellen Highend-Hardware wird lange nicht ausgenutzt. Das erwarte ich auch erst in etwa zwei Jahren. Die Hardware muss nicht wesentlich stärker werden, wenn die Software-Entwickler wesentlich schneller arbeiten würden um die aktuelle Hardware vernünftig auszunutzen, um trotz des Einsatzes neuer Techniken ein weitgehend aliasing-freies Bild in hoher Auflösung und Echtzeit zu rendern.

Das HDR-Video von Valve z. B. zeigt weiterhin störende Fake-Reflexionen und grausames Environmentmap-Flimmern. Da brauchen die mir nicht mit HDR zu kommen, wenn es weiterhin bei den Grundlagen hapert. (Einen Effekt zu faken ist ok — solange es nicht negativ auffällt.)

Vielleicht hat Mark Rein doch recht?! Der vertrat die Meinung, dass Antialiasing in der Zukunft keine Rolle mehr spielen würde..... :tongue:Da hast du ihn wohl missverstanden. Die Intention hinter seiner Bemerkung war auch weniger eine generelle Aussage übers Antialiasing als Marketing für die neue Engine.

Piffan
2005-05-20, 13:04:58
Das HDR-Video von Valve z. B. zeigt weiterhin störende Fake-Reflexionen und grausames Environmentmap-Flimmern. Da brauchen die mir nicht mit HDR zu kommen, wenn es weiterhin bei den Grundlagen hapert. (Einen Effekt zu faken ist ok — solange es nicht negativ auffällt.)

Da hast du ihn wohl missverstanden. Die Intention hinter seiner Bemerkung war auch weniger eine generelle Aussage übers Antialiasing als Marketing für die neue Engine.

Solche Billigreflexionen können dann und wann sogar gut aussehen. Dumm nur, wenn der Fußboden Reflexe zeigt, obwohl man auf das dunkle, unbeleuchtete Ende des Ganges zuläuft. (City 17, Gordon wird zum Schein zum Verhör abgeführt).
Aber noch schlimmer sehen die Reflexe der Waffen im Dunkeln aus. Wäre es ein übertrieben hoher Aufwand, die Helligkeit solcher "Glanzmaps" dynamisch anzupassen? Wenn wie bei HL2 solche Glänzereien zu einem mysteriösen Leuchten in Halbdunkler Umgebung führen, dann wirkt das wie ein Grafikfehler.

Dito. der Glanz der Rieseninsekten: Im Hellen nicht wahrnehmbar, im Dunklen zu stark. Oder der Robo- Doc: indoor heftiges Glänzen (soll wohl Metall darstellen), draußen null Glanz....

Was einige als Vorzug von HL2 sehen, nämlich das Fehlen oder den dezenten Grad des Glanzes, ist einfach nur mangelhafte Umsetzung....

Dann liebe so wie es in Gothic 2 oder Max Payne 2 zu sehen ist: Realistische Fototextur und fertig. Die Paladine in Gothic 2 haben wunderschöne Rüstungen, da ist es mir wurscht ob die dynamisch Glänzen. Mein Interesse am Content ist höher als das Interesse an der Technik dahinter.....

DaBrain
2005-05-20, 13:20:58
Kann man solches 'Env'-Mapping nicht über den Alpha Kanal einer Texture regulieren, damit nicht glänzende Flächen keine Reflektion haben?

Müsste doch sogar ohne Performance Verlust funktionieren, da ja eigentlich kein weiterer Pass gebraucht wird. Oder sehe ich da ewas flasch?

@aths Ich habe nichts gegen neue Technologien, aber IMHO werdensie viel zu exzessiv verwendet.

Ich denke das ist einfach Faulheit. Eine ausgewogene Mischung sollte schneller laufen und wahrscheinlich sogar besser aussehen.

Detail Maps haben schon einen Sinn. Man spart enorm viel Speicherplatz. Es bleibt also mehr Raum für AA. Ausserdem kann eine kleine Tile Map schneller in den speicher geladen werden, als eine 6 MB High-Res Map...
Ich weiss nicht wie stark das ins Gewicht fällt.

Cyphermaster
2005-05-20, 13:35:55
D3 ist dafür gedacht, mit Bumpmapping und Schatten gespielt zu werden. Das "darf" bei abgeschalteten Grundfeatures dann auch hässlich aussehen. Man sollte das eben nicht abschalten.
Gut, dann hätte man es einfach als Minimum-Anforderung setzen müssen, statt es abschaltbar zu machen. Wenn ein Spiel auf den Minimal-Settings so scheiße aussehen darf, daß einem das Kotzen kommt, sind wohl auch 1-3fps und die Abschaltung jeglicher Texturen zu tolerieren. Dann ist Doom³ auch endlich auf einer GF2MX spielbar! :mad:
Ich betrachte es zumindest als Minimumvoraussetzung bei einem Spiel, daß es etwas flüssiger als eine Diashow ist und nicht so scheiße aussieht, daß die Bilder auf der Verpackungsrückseite wie von einem gänzlich anderen Programm aussehen... Wer jetzt sagt "soo schlimm ist's doch gar nicht", der soll bitte einfach mal die D³-Optik auf "low" stellen! Das ist ein ideales Beispiel für ein Spiel, das ab "Medium" bzw. "High"-Settings erst spielbar wird. Ehrlicherweise müßte dafür die Minimumvoraussetzung eine 2,2GHz/XP2200+ CPU, 512MB RAM und eine R9600/FX5700 sein.

Guter statischer Content kann besser aussehen als schlechter dynamischer Content. An guten dynamischen Content kommt man aber mit vorberechnetem Licht lange nicht heran.

Schön, wenn man die Hardware-Power hat, immer und für jeden Effekt den guten dynamischen Content neuester Technik voll zu nutzen. Aber dann sollte man doch bitte per Warnaufkleber darauf hinweisen, daß man für dieses Spiel zwingend eine aktuelle High-End-Grafikkarte benötigt, wie's teils bei WoW-Packungen mit dem Internet-Zugang geschieht!
Ich für meinen Teil hätte aber auch gerne ein paar realistisch einstellbare Zwischenschritte zwischen "Ja-ich-habe-meine-Niere-für-diese-Grafikkarte-verkauft"-Übergrafik und "Es-bewegt-sich-was-auf-meinem-Bildschirm"-Brechreizoptik. Daß das geht, wird ja von einigen Spielen bewiesen! :P

deekey777
2005-05-20, 14:07:13
D3 ist dafür gedacht, mit Bumpmapping und Schatten gespielt zu werden. Das "darf" bei abgeschalteten Grundfeatures dann auch hässlich aussehen. Man sollte das eben nicht abschalten.



Aus Sorge um die Performance (9800Pro) habe ich Doom 3 beim ersten Mal ohne Schatten durchgespielt. Häßlicher wurde das Spiel nicht - bis auf eine Tür aus Licht, was wohl ein Designfehler war, denn mit den Schatten blieb sie schwarz und verborgen (war ein Versteck für einige Items).

ShadowXX
2005-05-20, 14:25:04
Gut, dann hätte man es einfach als Minimum-Anforderung setzen müssen, statt es abschaltbar zu machen. Wenn ein Spiel auf den Minimal-Settings so scheiße aussehen darf, daß einem das Kotzen kommt, sind wohl auch 1-3fps und die Abschaltung jeglicher Texturen zu tolerieren. Dann ist Doom³ auch endlich auf einer GF2MX spielbar! :mad:
Ich betrachte es zumindest als Minimumvoraussetzung bei einem Spiel, daß es etwas flüssiger als eine Diashow ist und nicht so scheiße aussieht, daß die Bilder auf der Verpackungsrückseite wie von einem gänzlich anderen Programm aussehen... Wer jetzt sagt "soo schlimm ist's doch gar nicht", der soll bitte einfach mal die D³-Optik auf "low" stellen! Das ist ein ideales Beispiel für ein Spiel, das ab "Medium" bzw. "High"-Settings erst spielbar wird. Ehrlicherweise müßte dafür die Minimumvoraussetzung eine 2,2GHz/XP2200+ CPU, 512MB RAM und eine R9600/FX5700 sein.


Eigentlich was bei Doom3 mal sowas angedacht gewesen.

Zuerst hies es aus Richtung id nämlich, das man den Hardwarehunger nur über die Auflösung verändern können wird (und natürlich über den AA-Level).

Ich schätze allerdings, das hier der Publisher einen strich durch die Rechnung gemacht hat und von id forderte, das man auch Bump&Co ausschalten kann.
Und das nur aus einem Grund: Activison wollte auf der Schachtel nunmal gerne möglichst niedrige minimalspecs haben, damit es von einer grösseren Käuferschicht gekauft wird....

Es haben nicht immer die Progger, Content-Ersteller & Co schuld....vieles liegt auch am Publisher (speziell wenn die Games als halbe Betas rauskommen)

Coda
2005-05-20, 15:16:25
Bumpmapping ausschalten bringt bei Doom 3 deswegen fast nix, weil die Berechnungen trotzdem durchgeführt werden und einfach eine Normalmap eingesetzt wird die sich "neutral" verhält.

Ziemlich Schwachsinn. Ist aber so ;)

Thanatos
2005-05-20, 16:33:36
Also ich gehöre ja zu den leuten die eine bessere graka haben, und alle die ganzen "Supa-Dupa-Oh-mein-Gott-wie-geil" effekte einschalten können, trotzdem gefallen mir diese ganzen spielbaren techdemos wie farcry doom3 usw. auch nicht.

Mag schon sein dass sie am besten aussehen und so zimmlich alles von der graka benutzen können was diese hergibt.

Dennnoch bin ich eher der fan von dem Prinzip was die Leute bei epic, oder überhaupt die macher der unreal engine versuchen.

Eine Gute Engine die aber auch nicht zuviel leistung frisst.

ich weis noch wie die allererste Meldung der UE3 verkündete dass eine 6800ultra grafikkarte das Minimum wäre und es trotzdem nur mit 12fps lief.

Jetzt ist es schon soweit dass es mit einer 6800gt! flüssig läuft.

das gefällt mir schon sehr gut dass ordentlich optimiert wird und nicht gleich alles wieder in X verschiedene mögliche Hardware eye candies gesteckt wird.

ich persönlich bin nämlich auch nicht der freund von (übertriebenem!) Bump mapping usw. denn das ist eher der Optik abträglich.

Zu meinen grafischen Lieblingen zählt MP2, UT2004/3 , da es hier sehr gut gelöst wurde :)

Piffan
2005-05-20, 17:25:48
Bumpmapping ausschalten bringt bei Doom 3 deswegen fast nix, weil die Berechnungen trotzdem durchgeführt werden und einfach eine Normalmap eingesetzt wird die sich "neutral" verhält.

Ziemlich Schwachsinn. Ist aber so ;)

Die spinnen, die Marsbewohner....

Im Ernst: Ich frage mich, was die bei id in den Jahren getrieben haben. Sonderlich viel Zeit mit der Erstellung von solidem Content haben die offensichtlich nicht verbracht.

Die Macher von Splinter Cell waren da ne Ecke fleißiger.

DaBrain
2005-05-20, 19:58:28
Je simpler die Textur, deso einfacher ist es dafür eine Normal Map zu erstellen.

Teilweise sehen die Texturen in D3 schon recht simpel aus. Nur durch Bumpmapping sehen sie noch ganz ordentlich aus.

Ich würde so vorgehen: Das ganze Content 2 mal machen. Einmal mit Shadow/Light banking in der Textur, einmal als dynamische Map mit Normal Pass und Shine/Glow Pass.

Dann entscheiden an welchen Stellen man das dynamische Content sinnvoll durch statisches Content ersetzen kann.

Bei der Installation des Spiels können Spieler mit langsamen PCs einfach das komplett statische Content auswählen.

Da man die Grundtextur in jedem Fall sowieso schon hat, ist das noch nicht mal der doppelte Aufwand. Nur Schatten auf eine fertige Textur zu packen sollte in der Tat erheblich weniger Zeit kosten, als die Grundtextur zu entwerfen.

Dann kann man getrost die mindest Anforderungen runtersetzen. Auch die Spiele Magazine werden dann nicht mehr meckern. :)

Bokill
2005-05-20, 20:35:48
id vorzuwerfen, dass sie keinen Kontent liefern ist ein Vorwurf, dass ein Erimit keine Menschenansammlungen mag.

id Geschäft sind grosssartige skalierbare Engines mit eindeutigem Ego-Shooter Charakter. Das Geschäft ist dann diese Engines zu vermarkten. Dort können andere dann eigene Spiele machen, sogar mit Inhalt.

id macht das Spiele-Gerüst, mit einer Story eines 5 Cent Romans, viel mehr darf man nicht erwarten.

Bo(2005)

Coda
2005-05-20, 20:44:27
Ich weiß auch nicht was an Doom 3 so toll skalierbar sein soll. Im Prinzip ist die Engine doch nur für Indoor richtig gut geeignet.

Piffan
2005-05-20, 20:57:12
Ich habe eben nach längerer Zeit mal wieder Doom gezockt. Nach HL2 und Max Payne 2 war das irgendwie keine gute Idee. Die Optik nervt mich nur noch, die miese Performance gibt den Rest......

Ich bin überzeugt, dass man auch ohne diese Flacker- und Schattenorgie ein gruseliges Spiel schaffen könnte. Die Texturen und Objekte sind teilweise unter aller Sau, als "schön" kann man die Grafik nicht bezeichnen. Faszinierend ja, aber so bald der Effekt abgenutzt ist, nervt es irgendwie. Oder ist es die grottige Performance?
Die Physik in dem Spiel ist ne Witznummer. Also wenn das ne großartige Engine ist, dann kann man in Doom davon recht wenig erahnen.Nee, ich habe mit Doom fertig, einmal durchspielen war das höchste der Gefühle.
Doom verlangt bei mäß9ger Performance ne unverschämt starke Hardware, sieht in vielen Belangen recht altbacken aus. An meinem Sys wirds nicht liegen ( A64, X800XT und 1 Gigaram)

Dann lieber wieder in die sonnige Karibik und die interessanten Maps und Lokations in Farcry knacken.


Verdammt, ich bin wohl auch zu satt. Vielleicht installiere ich endlich mal Baldurs Gate, habs bei Mutter fast für lau erstanden. Nix next Gen- Anspruch, dafür hoffentlich brauchbares Spiel für länger.....

Coda
2005-05-20, 21:02:18
Baldur's Gate 1 oder 2? 2 ist noch viel toller ;)

Piffan
2005-05-20, 21:10:50
Baldur's Gate 1 oder 2? 2 ist noch viel toller ;)

Baldurs Gate 1. Da wo die Bayern und Soxen labern. :D

Noch mal zum Engine- Vergleich: Farcry geizt nicht gerade mit Schickimicki- Effekten, läuft aber trotzdem auf einer Geforce 2/Athlon 1800XP bei meinem Schwager flott und mit annehmbarer Optik. Er findet die Grafik sogar super :D

Wenn ich das richtig peile, stinkt die Doom- Engine gegen die Crytek- Engine gnadenlos ab......zumindest von den heute sichtbaren Resultaten her.
Die Jungs, die Splintercell geschaffen haben, scheinen auch von der 3d- Technik gewisse Grundkenntnisse zu haben. ;)

Coda
2005-05-20, 21:17:35
Mal ganz sachte. Doom 3 ist anscheinend nicht darauf ausgelegt gut nach unten zu skalieren.

Das ist aber eine ganz klare Designentscheidung. Wer Doom 3 spielen will braucht halt entsprechende Hardware. Punkt.

Gast
2005-05-21, 01:18:11
Hey, ein Thread nach meinem Geschmack :) Da gibt es nichts zu leugnen, zu korinthenkacken oder zu diskutieren: Spiele mutieren immer mehr zu "Demos" grafischer Fähigkeiten und verlieren immer mehr an Inhalt. Da bleibt wohl nur eines: Rückbesinnung auf alte Werte ....

Obwohl der technologische Wegschritt zweifelsfrei auch Vorteile aufweist schmerzt die Einfallslosigkeit heutiger Spiele mehr als genug. Inhalt und Präsentation müssen Hand in Hand gehen ... aber vielleicht werde ich nur alt :(

Wie war das? Tertris das erfolgreichste Spiel aller Zeiten? Gabs da Bumpmapping?

Coda
2005-05-21, 01:40:29
Ich wüsste nicht was vor 5 Jahren viel anders war als heute.

Gast
2005-05-21, 01:59:56
Far Cry stellt solche Sachen auch absichtlich übertrieben dar. Das ist deshalb kein sonderlich gutes Beispiel.

Außerdem ist Per Pixel Lighting von der Komplexität noch nicht sehr weit, deshalb wirkt es wohl noch etwas künstlich Streckenweiße.

Im Prinzip kann man ja jeden Shader implementieren den es in Maya und Konsorten auch gibt und damit ist realistische Grafik ohne Zweifel möglich ;)
Full Ack. Per Pixel lighting ist erst am Anfang. Wenn das nicht ertmal nicht mehr aufgesetzt wirkt, wird man diese Dynmaik nicht mehr missen wollen.



Im Grunde gebe ich Piffan Recht. Man kann aus wenig viel machen mit dem richtigen Design. Deshalb spiele auch auch so gerne gute PS2 Spiele. Die MGS Reihe ist zwar technologisch nicht auf höhe eines highend PCs, aber im Gesamteindruck lässt es die meisten PC Games schwach aussehen. Stellt euch doch mal vor es gebe solche Spiele wie MP2 mit voller DX9 Grafik und das voll durchgestyled und nicht übertrieben aufgesetzt. Das Problem sind nicht die neuen Technolgien, sondern die PC Entwickler, die sie nicht angebracht Umsetzen.


konsolenfreund

DaBrain
2005-05-21, 03:15:55
Mal ganz sachte. Doom 3 ist anscheinend nicht darauf ausgelegt gut nach unten zu skalieren.

Das ist aber eine ganz klare Designentscheidung. Wer Doom 3 spielen will braucht halt entsprechende Hardware. Punkt.

Ich denke man kann mangelnde skalierbarkeit (in welche Richtung auch immer) aber sicher als negativen Aspekt anführen.

An dem Spiel will ichgar nicht rummeckern. Es hat mir durchaus viel Spass gemacht. Eine schlechte Grafik hat es nicht. Aber das Content ist in der Tat sehr knapp bemessen. Es gibt maps für die verschiedenen 'Schichten' eines Objekt. Ein mal kompremiert und einmal unkompremiert...

Und der Wegfall der Kompression wird sogar noch als 'Ultra-High' angeboten.
Texturen zu kompremieren ist nun wirklich kein großer Aufwand.
So viel Arbeit steckt also in dem Content nicht.

Hätte man weiterhin kompremierte Texturen verwendet, hätte aber deren Auflösung erhöht (inclusive mehr Details), hätte man Speicherplatz gespart und trotzdem bessere Bildqualität erhalten.

---> Ergo: Man hat sich einfach nicht genug Mühe gegeben.

Piffan
2005-05-21, 08:13:51
Nachdem ich Baldurs Gate nur eine Stunde ertragen konnte, frage ich mich so langsam, was wirklich los ist mit mir......Vielleicht waren die Spiele nie besser, sondern das Medium einfach nur wesentlich faszinierender. Ich weiß noch, wie mich damals Tombraider 1 begeisterte. Der Computer war neu, es war mein erster Kontakt mit diesem Medium. Neulich habe ich das Ding mit Dosglide wieder zum Laufen gebracht, mit AA, AF und der höchsten Auflösung, die der Moni brauchbar darstellen kann. Supi, aber nur noch die reine Nostalgie spornte mich an, um bis ins verlorene Tal zu kommen, ich wollte den furchterregenden Saurier noch mal erleben. Was damals genial war und stundenlang fesselte, kann heute nur noch ein müdes Gähnen auslösen.

Wäre es denkbar, dass ältere Spieler einfach nicht mehr so begeisterunswillig sind wie früher, dass einfach nur die Ansprüche stärker gestiegen sind als die Qualität der meisten Spiele? Es ist sicher so, dass echte Perlen unter den Spielen den Maßstab gehoben haben....dennoch glaube ich nicht wirklich, dass sich die Spiele negativ entwickelt haben. Selbst HL1 ist vom Gameplay keinen Furz besser als HL2, umgekehrt wird eher ein Schuh draus, dennoch wird das von den alten Zockern vehement behauptet. Einfach noch mal die olle Gurke installieren und staunen, aber nicht übers Spiel, sondern wie uns die verklärte Erinnerung veräppelt.

Baldurs Gate habe ich schon ausgelassen, als es aktuell war, jetzt ist es ungenießbar: Grottige Auflösung, augenkrebsverdächtig, selten blöde Vertonung durch die deutschen Sprecher, die Dialoge anstrengend zu lesen wegen der Auflösung usw.....Kurz: Die Attraktivität ist unter null, da will ich die Story gar nicht erst wissen, die paar Botenquests zu Anfang sind Abtörner für mich gewesen.

Nun doch lieber Herr der Ringe, Schlacht um Mittelerde. :D

Cyphermaster
2005-05-21, 09:14:07
Ich kenne das Gefühl. Ich glaube trotzdem eher, daß einem als älter werdender Gamer mehrere Dinge etwas den Spaß rauben:

- steigende Ansprüche
- man hat mehr Vergleichsmöglichkeiten zwischen guten und schlechten Spielen
- das reale Leben tritt in den Vordergrund :rolleyes:
- man kennt viele der Tricks und Effekte aus den Spielen bereits, ihre "boah"-Wirkung verringert sich

Das "Grundproblem" ist glaube ich, daß man sich als Mensch weiterentwickelt, die Spiele nicht. Woran ich aber festhalte, ist, daß die neuen Spiele mit den gestiegenen Möglichkeiten der Programmierer auch in Sachen Content besser werden sollten, nicht nur in der Optik. Und ich kann ehrlichgesagt nicht sagen, daß die Mehrzahl neuer Spiele ihre Vorgänger da übertrifft. HL/HL² kann ich zwar nicht vergleichen (HL²-Boykott), aber viele andere Spiele. Es ist und bleibt einfach ein Mißverhältnis, wenn 98% der beworbenen "bahnbrechenden" Weiterentwicklungen die Optik betreffen. Ein Beispiel: WoW ist nicht so viel anders als ein "Diablo 3D", garniert mit ein paar optischen Auswahlmöglichkeiten für den Charakter. Die bekannte Morrowind-Serie, die Jahre älter ist, bietet da mindestens genauso viel. Es fehlen lediglich ein paar Shader-Effektchen, die es damals noch nicht gab, und die Online-Fähigkeit! Daß dann WoW für jemanden, der Morrowind schon kennt, kein Highlight mehr darstellt, ist nicht überraschend. Für jüngere Spieler, die diesen Vergleich nicht haben, tut sich da natürlich eine ganz andere Dimension auf.

Fazit: Es ist und bleibt ein großer Unterschied zwischen einem besseren Spiel und einem lediglich besser aussehenden Spiel... ;)

auki
2005-05-21, 10:46:21
Baldurs Gate 1. Da wo die Bayern und Soxen labern. :D

Noch mal zum Engine- Vergleich: Farcry geizt nicht gerade mit Schickimicki- Effekten, läuft aber trotzdem auf einer Geforce 2/Athlon 1800XP bei meinem Schwager flott und mit annehmbarer Optik. Er findet die Grafik sogar super :D

Wenn ich das richtig peile, stinkt die Doom- Engine gegen die Crytek- Engine gnadenlos ab......zumindest von den heute sichtbaren Resultaten her.
Die Jungs, die Splintercell geschaffen haben, scheinen auch von der 3d- Technik gewisse Grundkenntnisse zu haben. ;)


War bei mir genau andersrum.
Mit meinem damaligen Sys (2400XP, R8500, 1GB Ram) lief Doom3 einigermaßen flüssig (auf mittl. details) und bei Far Cry hab ich die Lust verloren, weils schlecht lief.

Piffan
2005-05-21, 11:04:49
War bei mir genau andersrum.
Mit meinem damaligen Sys (2400XP, R8500, 1GB Ram) lief Doom3 einigermaßen flüssig (auf mittl. details) und bei Far Cry hab ich die Lust verloren, weils schlecht lief.

Ich meinte es so: Farcry skaliert nach untern, d.h. wenn die Hardware nicht alle Effekte beherrscht, gibts einen Ersatz, der nicht völlig mies aussieht. Natürlich sieht das Wasser auf einer Geforce 2 nicht ganz so toll aus, weil es keine Pixelshadereffekte geben kann....

Pfote
2005-05-21, 12:10:00
.... Selbst HL1 ist vom Gameplay keinen Furz besser als HL2, umgekehrt wird eher ein Schuh draus, dennoch wird das von den alten Zockern vehement behauptet. Einfach noch mal die olle Gurke installieren und staunen, aber nicht übers Spiel, sondern wie uns die verklärte Erinnerung veräppelt......



Dem möchte ich widersprechen. Hl1 ist vom Gameplay (insbesondere dem Leveldesign) her deutlich besser als HL2. Nehmen wir als "Aufhänger" mal die Zwischengegner. In Hl2 sind das die "Hubschrauber" , die Antwort auf die Bedrohung durch diese Mistdinger lautet (fast) jedesmal: such irgendwo ne Kiste mit unendlich Munition für den Raketenwerfer und baller diese fleigenden Festungen ab. (Übertrieben) *gäääähn* .
In HL1 tauchen als Zwischengegner ein paar mal diese feuerspuckenden und um sich trampelnden Riesengorillas auf. Die werden nun aber nicht einfach so abgeballert, sondern der Spieler muß sich überlegen wie er die Mistviecher loswird, den mit roher Gewalt funktioniert da nix. Also versucht man irgendwo in den Levels Mittel und Wege zu finden um sich dieser Monster zu entledigen.
So zum Beispiel das fette Vieh, das gerne verhindern würde, das Gordon die Drehscheibe benutzt um mit dem Schienenfahrzeug weiterzukommen; während man versucht den Strom wieder zum fließen zu bekommen wird man ständig durch diese Mistvieh bedroht, selbst wenn es außer Sicht ist ärgert es einem durch die herabfallenden Steine, zerstörten Wege. Irgendwann hat man es schließlich geschafft, unter dem Beschuß dieses Monsters den Strom wieder eingeschaltet, rennt zum Generator, das Vieh ständig knapp hinter einem, steht vor dem Schalthebel, Lebensenergie auf 10% unten und dann: Genüßlich den Hebel umlegen und zukucken wie das Monster gegrillt wird - wem das keine Spaß gemacht hat, dem fehlt meiner Meinung nach wirklich das Kind im Manne (Frau)
Solche Aufgaben gibt es bei Hl1 zuhauf; um nur mal ein paar weitere zu nennen: Das Garstige Tentakelvieh, das man zu Asche verbrennen darf (der beste Level den ich aus "Egoshootern" kenne) oder dem Riesenvieh das einem in der Tiefgarage verfolgt hat mittels Airstrikes die Birne wegzupusten oder oder oder....

Auch in anderer hinsicht ist HL2 ein Rückschritt. In Teil 1 gabs immer wieder die Skriptszenen, meistens war man nur Zuschauer, manchmal konnte man auch eingreifen. Damit wurde dem Spieler ganz gut das Gefühl vermittelt, das die Spielwelt dynamisch sei, das nicht nur er handelt und alles andere um ihn nur solange wartet bis Er/Sie vorbei kommt und ummetzelt was kreucht und fleucht. In Teil 2 sind diese Cutszenes lange, sehr, sehr lange. Schon das ist imo ein grober Fehler, für mich entstand durch die Dauer das Gefühl aus der aus der Spielewelt herauszufallen.

Den schlimmsten Fehler den Teil 2 aber meiner Meinung nach begeht, ein Fehler der in meiner privaten Spielspaßwertung locker 10 Punkte kostetn ist das sogenannte (von mir ;) ) Barneysyndrom. Am schlimmsten tritt es bei den im Boden versenkten Geschütztürmen auf. Unser lieber Barney steht direkt vor so einem Teil, wird minutenlang mit Geschossen beharkt und seine Lebensenergie nimmt keinen Milimeter ab..... auf diese Wiese werden die Abschnitte die mit direkter Beteiligung eines der beiden stattfinden einfach zur Farce; wenn Alxy nach einem Gefecht mit den Combine sagt: "Puuuh das war ganz schön knapp" obwohl Sie gerade 5 direkte Granatentrefer abbekommen hat, ohne auch nur den kleinsten Kratzer davon zu tragen, dann wirds einfach lächerlich und ich bin mal wieder aus_dem_Spiel_gefallen.

Ich habe beide Spiele gezockt (unmittelbar im Anschluß an HL2 auch nochmal den ersten Teil) , es hat mir bei beiden Spaß gemacht, Grafik und Präsentation sind bei HL2 um Welten besser, denoch ists als "Gesamtkunstwerk" um Längen schlechter als Teil1. Während ein gewisses hat_das_jetzt_wirklich_sein_müssen Gefühl bei HL1 eigentlich nur auf Xeen vorkommt zieht es sich wie ein roter Faden durch weite Abschnitte von HL2 -jammerschade.....

Piffan
2005-05-21, 12:33:31
Ok, vom Rätseldesign ist HL1 besser.....weil es in HL2 keine wirklichen Rätsel gibt...

Deus Ex ist nach Aussage derer, die es mögen, auch besser als der Nachfolger. Weil der interessante Rollenspielaspekt gestrichen wurde unter anderem...

Kann schon sein, dass man heute mehr auf Show und Action setzt und nicht zu tief ins Detail gehen mag......

Darum ist es mir bange um Gothic 3: Die Designer wollen die Steuerung simplifizieren....So lange es das Inventar betrifft, wäre ich auch dafür. Aber bitte die Kampfsteuerung so lassen; wenn man sie kapiert hat, ist sie genial.

Die Grafikengine soll auch völlig umgekrempelt werden. Oh oh, wenn das man nicht ein Reinfall wird..........Lieber die vorhandene Grafik und solider Content, als ein versimpelter Grafikblender.

edit: auf der Suche nach einem "guten" Spiel habe ich "Beyond Good and Evil" aus der Goldgames 8 mal rausgekramt. Ist ne relativ zweckmäßige, aber stimmungsvolle Grafik und das Spiel mal was Anderes. Nach einer Stunde immer noch interessant. Mal weiter schauen......;)

aths
2005-05-21, 12:35:04
Mal ganz sachte. Doom 3 ist anscheinend nicht darauf ausgelegt gut nach unten zu skalieren.

Das ist aber eine ganz klare Designentscheidung. Wer Doom 3 spielen will braucht halt entsprechende Hardware. Punkt.Es ist imo auch richtig, nicht ständig darauf zu achten dass es mit Hardware auf DX7-Level noch gut aussieht.

Coda
2005-05-21, 12:36:34
Und der Wegfall der Kompression wird sogar noch als 'Ultra-High' angeboten.
Texturen zu kompremieren ist nun wirklich kein großer Aufwand.
So viel Arbeit steckt also in dem Content nicht.

Hätte man weiterhin kompremierte Texturen verwendet, hätte aber deren Auflösung erhöht (inclusive mehr Details), hätte man Speicherplatz gespart und trotzdem bessere Bildqualität erhalten.Hä? Der Wegfall der Texturkompression ist doch der einzige Unterschied zwischen Ultra und High. Bei High ist alles komprimiert.

Wenn du statt unkomprimierten Texturen lieber höhere Auflösung willst stellst du halt High ein und gut is.

Es ist imo auch richtig, nicht ständig darauf zu achten dass es mit Hardware auf DX7-Level noch gut aussieht.Ich denke auch das war Carmack relativ egal bei Doom 3.

aths
2005-05-21, 12:39:14
Je simpler die Textur, deso einfacher ist es dafür eine Normal Map zu erstellen.

Teilweise sehen die Texturen in D3 schon recht simpel aus. Nur durch Bumpmapping sehen sie noch ganz ordentlich aus.

Ich würde so vorgehen: Das ganze Content 2 mal machen. Einmal mit Shadow/Light banking in der Textur, einmal als dynamische Map mit Normal Pass und Shine/Glow Pass.

Dann entscheiden an welchen Stellen man das dynamische Content sinnvoll durch statisches Content ersetzen kann.

Bei der Installation des Spiels können Spieler mit langsamen PCs einfach das komplett statische Content auswählen.Den Content praktisch doppelt zu erstellen wäre extrem teuer. Und wozu? Damit Spieler, die nicht einsehen ihre DX7-Grafikkarte mit einer DX9-Karte zu ersetzen, auch noch vernünftige Grafik haben?

Für das Spiel gibt es ein Budget. Muss man den Content doppelt erstellen, kann es weder für DX7- noch für DX9-Level so gut sein, als wenn man sich auf eine Schiene beschränkt.

MarcWessels
2005-05-21, 12:45:09
@piffan
Wenn ich Deine Unlust so lese- vielleicht solltest Du Dir AUCH einen GameCube zulegen?

Meiner ist zwar noch nicht da, aber wenn ich mir so die ganzen interesanten Games auf www.gamerankings.com ansehe - werd' ich ganz hibbelig und weiß garnicht, in welcher Reihenfolge ich mir die alle zulegen soll! :D

darph
2005-05-21, 12:51:24
Nachdem ich Baldurs Gate nur eine Stunde ertragen konnte, frage ich mich so langsam, was wirklich los ist mit mir......Vielleicht waren die Spiele nie besser, sondern das Medium einfach nur wesentlich faszinierender. Ich weiß noch, wie mich damals Tombraider 1 begeisterte. Der Computer war neu, es war mein erster Kontakt mit diesem Medium. Neulich habe ich das Ding mit Dosglide wieder zum Laufen gebracht, mit AA, AF und der höchsten Auflösung, die der Moni brauchbar darstellen kann. Supi, aber nur noch die reine Nostalgie spornte mich an, um bis ins verlorene Tal zu kommen, ich wollte den furchterregenden Saurier noch mal erleben. Was damals genial war und stundenlang fesselte, kann heute nur noch ein müdes Gähnen auslösen.

Wäre es denkbar, dass ältere Spieler einfach nicht mehr so begeisterunswillig sind wie früher, dass einfach nur die Ansprüche stärker gestiegen sind als die Qualität der meisten Spiele?
Hm.... ist wohl wie mit Drogen: Man fängt an, es gefällt einem, dann nimmt man was Stärkeres, es wirkt besser, aber dann will man natürlich nicht mehr zur Eintiegsdroge zurück...

aths
2005-05-21, 12:53:12
@piffan
Wenn ich Deine Unlust so lese- vielleicht solltest Du Dir AUCH einen GameCube zulegen?OT: Imo eine kluge Wahl.

Cube (mit Mario Double Dash) 99 €, Memory-Card, RGB-Kabel, 2. Controller: Je 29 € = 186 € Grundausstattung. Für 29 € pro Spiel hat man schon eine große Auswahl an guten Titeln (während Neuerscheinungen gut und gerne 59 € kosten können. Dann doch lieber warten bis der Preis gesunken ist.) Für 330 € hat man so die Cube-Grundausstattung und insgesamt 5 Spiele. Oder eine moderne Grafikkarte, ohne PC und Spiele. Wenn ich die Zeit dazu finde, mache ich mal eine kleine Homepage zum Thema "Mein Gamecube" wo ich auch das ganze Zubehör vorstelle, was ich habe :)

Piffan
2005-05-21, 12:59:15
Den Content praktisch doppelt zu erstellen wäre extrem teuer. Und wozu? Damit Spieler, die nicht einsehen ihre DX7-Grafikkarte mit einer DX9-Karte zu ersetzen, auch noch vernünftige Grafik haben?

Für das Spiel gibt es ein Budget. Muss man den Content doppelt erstellen, kann es weder für DX7- noch für DX9-Level so gut sein, als wenn man sich auf eine Schiene beschränkt.

Ja, man muss den Leuten von Crytek richtig dankbar sein für ihren Fleiß und ihr Können.......Wenn ich Splintercell ansehe, dann ist für mich die Vorreiterrolle von id Geschichte. Die Quake 3- Engine war führend, die Doom- Engine taugt nur als Nischenprodukt. Inzwischen könnens andere auch......

@Marc Wessels und darph: Nee, da habe ich ne viel bessere Idee: Ich nehme mal ne Auszeit. Der Sommer steht vor der Tür, die Drahtesel scharren mit den Hufen und überhaupt sollte ich mal ein bisschen Abstinenz vom Pc halten...

Coda
2005-05-21, 13:34:40
Die Farcry Engine ist teilweiße auch so richtig schlecht von der Effizienz. Demirug könnte sicher ganze Bücher darüber schreiben ;)

Tigerchen
2005-05-21, 15:27:56
Nachdem ich Baldurs Gate nur eine Stunde ertragen konnte, frage ich mich so langsam, was wirklich los ist mit mir......Vielleicht waren die Spiele nie besser, sondern das Medium einfach nur wesentlich faszinierender. Ich weiß noch, wie mich damals Tombraider 1 begeisterte. Der Computer war neu, es war mein erster Kontakt mit diesem Medium. Neulich habe ich das Ding mit Dosglide wieder zum Laufen gebracht, mit AA, AF und der höchsten Auflösung, die der Moni brauchbar darstellen kann. Supi, aber nur noch die reine Nostalgie spornte mich an, um bis ins verlorene Tal zu kommen, ich wollte den furchterregenden Saurier noch mal erleben. Was damals genial war und stundenlang fesselte, kann heute nur noch ein müdes Gähnen auslösen.

Wäre es denkbar, dass ältere Spieler einfach nicht mehr so begeisterunswillig sind wie früher, dass einfach nur die Ansprüche stärker gestiegen sind als die Qualität der meisten Spiele? Es ist sicher so, dass echte Perlen unter den Spielen den Maßstab gehoben haben....dennoch glaube ich nicht wirklich, dass sich die Spiele negativ entwickelt haben. Selbst HL1 ist vom Gameplay keinen Furz besser als HL2, umgekehrt wird eher ein Schuh draus, dennoch wird das von den alten Zockern vehement behauptet. Einfach noch mal die olle Gurke installieren und staunen, aber nicht übers Spiel, sondern wie uns die verklärte Erinnerung veräppelt.

Baldurs Gate habe ich schon ausgelassen, als es aktuell war, jetzt ist es ungenießbar: Grottige Auflösung, augenkrebsverdächtig, selten blöde Vertonung durch die deutschen Sprecher, die Dialoge anstrengend zu lesen wegen der Auflösung usw.....Kurz: Die Attraktivität ist unter null, da will ich die Story gar nicht erst wissen, die paar Botenquests zu Anfang sind Abtörner für mich gewesen.

Nun doch lieber Herr der Ringe, Schlacht um Mittelerde. :D

Nun wir gehören eben zu einer Generation die Spiele wie Unreal oder Thief erlebt haben als es sowas vollkommen neu war. Beinah so als würde ein Blinder plötzlich die Welt der Farben entdecken. Mittlerweile kennen wir aber das Prinzip wie Computerspiele funktionieren und an die Effekte hat man sich auch gewöhnt. Dann kommt eben der Punkt der Ermüdung.

War beim Fernsehen dasselbe bei mir. In den 80ern gabs plötzlich Fernsehen mit richtigen Serien wie "Knight Rider" schon am frühen Nachmittag. Und abends gabs "Tutti-Frutti". Man war fasziniert. Heute kann mich fast nichts mehr vor dem Fernseher fesseln.

Es ist eine Eigenart unserer Spezies daß wir stets neue Welten und unbekannte Zivilisationen entdecken wollen. Warten wir also auf die nächste multimediale Revolution die uns wieder ins Staunen versetzen kann.

Tigerchen
2005-05-21, 15:30:12
Die Farcry Engine ist teilweiße auch so richtig schlecht von der Effizienz. Demirug könnte sicher ganze Bücher darüber schreiben ;)

Solange es aber für mich vor der Mattscheibe nicht zu erkennen ist kann das doch egal sein.

DaBrain
2005-05-21, 15:54:49
Hä? Der Wegfall der Texturkompression ist doch der einzige Unterschied zwischen Ultra und High. Bei High ist alles komprimiert.

Wenn du statt unkomprimierten Texturen lieber höhere Auflösung willst stellst du halt High ein und gut is.


Ich rede von der Auflösung der Textur. Es macht deutlich mehr Sinn die Auflösung der Textur zu erhöhen und sie weiterhin kompremiert zu lassen.
Bessere Optik + weniger Speicherverbrauch.

Den Content praktisch doppelt zu erstellen wäre extrem teuer. Und wozu? Damit Spieler, die nicht einsehen ihre DX7-Grafikkarte mit einer DX9-Karte zu ersetzen, auch noch vernünftige Grafik haben?

Für das Spiel gibt es ein Budget. Muss man den Content doppelt erstellen, kann es weder für DX7- noch für DX9-Level so gut sein, als wenn man sich auf eine Schiene beschränkt.

1. Wäre es nicht extrem teuer. Ich denke bei dem Ausmaß von Texturen wäre es sogar für eine einzelne Person in 1-2 Wochen machbar.
Bedenke, die Grundtextur muss man sowieso erstellen. Das ist der Hauptaufwand. Danach kann an der Normal Map gearbeitet werden. Ich denke die Texturen in D3 sind sowieso aus 3d Modellen entstanden. Wäre vorteilhaft für Normal Maps. Wenn man jetzt in diese 3d Szene ein Licht setzt, braucht man seine Textur nur rendern. Fertig ist die statische Map...

Zeitaufwand: Ein paar Sekunden.

ABER: Wahrscheinlich hätte man dann eine CD mehr gebraucht...
Vielleicht gab es dieses Material sogar, aber es wurde aus Platzgründen verworfen...

2. Warum soll es den auf DX7 Hardware schlechter aussehen als es eigentlich sollte?

No.3
2005-05-21, 16:13:38
Nun wir gehören eben zu einer Generation die Spiele wie Unreal oder Thief erlebt haben als es sowas vollkommen neu war. Beinah so als würde ein
...
unbekannte Zivilisationen entdecken wollen. Warten wir also auf die nächste multimediale Revolution die uns wieder ins Staunen versetzen kann.


vollkommen richtig!

"damals" war ich noch von der C64er Grafik und Sound fasziniert - die "heutige Jugend" hätte für sowas nicht mal ein müdes Lächeln übrig.

Rainer

Riptor
2005-05-21, 17:00:40
ACK @ Piffan, sehe ich genauso. Max Payne 2 mag technologisch 2 Generationen zurück liegen, aber vom Gesamtbild her ist die Grafik up to date und sehr realistisch.

Bis jetzt gehört es für mich immer noch zu den schönsten PC-Spielen... Und es ist nicht mal sehr hardwareaufwendig. :)

Alertstatus Red
2005-05-21, 18:10:00
Bis jetzt gehört es für mich immer noch zu den schönsten PC-Spielen... Und es ist nicht mal sehr hardwareaufwendig. :)


Full ACK, eine der beste Shooter, IMHO :wink:

Gast
2005-05-21, 20:02:43
ein gutes beispiel ist auch chaser(kennt das überhaupt wer?)
mittelmäßige grafik aber super geiles gameplay

aber das mit dem verwöhnt sein stimmt auch
ut war damals so klasse, es gab halt nix vergleichbares
mittlererweile ist ut2004 zwar toll aber net so ein must-have wie ut-classic

Gast
2005-05-21, 23:37:33
MP2 läuft mit einer Radeon9200SE in1024 flüssig, mit Details. Das konnte also auch meine Schwester zocken (verbotenerweise...:))
Wenn nicht jedes Spiel von namenhaften Herstellern so übel gehypt werden würde (Ok, Stalker is ne Ausnahme. Ich hab mich schon vor zwei Jahren in die ersten Screenies verliebt, als kaum einer was davon gehört hatte), würden a) nicht die ganze Welt megahohe Erwartungen stellen, die dann nicht erfüllt werden (und können) und b) der Druck im Entwicklerteam sinken. Die haben dann die Screenshot-Fans (meine ich auch so) und ihren Publisher im Nacken und müssen sehen, das was fertig wird. Dazu alle 3 Monate neue Grafikhardware... es ist heute wirklich schwerer als früher, ein "gutes" Soiel zu machen.
Was hatte Valve denn an Grafikhardware abzudecken, als HL1 gemacht wurde? Die Riesenauswahl gabs da nicht, dass sieht heute anders aus. Also hatte man auch mehr Zeit, die Story zu entwickeln (Gut, ich halte Gabe nach wie vor für einen schleimigen Volltrottel). Gespannt bin ich ja mal auf Spiele wie "Boiling Point", wies da so mit Story, Texten usw. aussieht. Man muss wohl einfach die Augen offenhalten und seine Perlen entdecken, der Mainstreamkram ist dann für "alte Hasen" oft wahrlich nix mehr.

/kleiner Abstecher: Doom³ halte ich auch für ne derbe Enttäuschung. Die Objektschatten sahen shice aus, die Texturen teilweise unzumutbar (es kann nicht sein, dass ich Farbverfälschungen und riesige und grobe Pixel in Texturen entdecke, wenn auf der Packung was von GeForce6 steht. Da helfen dann auch keine Specular,-Bump,- oder Normalmaps mehr) und das Schema bald langweilig: Ich gehe durch Gänge, mache den normalen Monstershooterkram, gehe in eine Halle, Licht geht aus, Monster von allen Seiten, wenig Muni, weiter gehts... hallo? (Und von dem peinlichen Creative-Debakel ganz zu schweigen... Ich stehe nämlich auch auf guten Sound, nur mochte Doom³ meine Soundkarte nicht so gerne).

Schade finde ich dann auch, wenn Fan-Projekte wie der Stargate-Mod (war ich sehr interessiert) oder die 3D-Umsetzung von Ultima1 von der Industrie abgesägt werden. Von solchen Sachen kann man dann (eher im Falle von Ultima1) davon ausgehen, dass zumindest der Spielekern stimmt, weil von Fans für Fans gemacht. Da wäre mir dann auch magere Eigengrafik egal...

Smoke Screen
2005-05-22, 00:43:54
Dem möchte ich widersprechen. Hl1 ist vom Gameplay (insbesondere dem Leveldesign) her deutlich besser als HL2. Nehmen wir als "Aufhänger" mal die Zwischengegner. In Hl2 sind das die "Hubschrauber" , die Antwort auf die Bedrohung durch diese Mistdinger lautet (fast) jedesmal: such irgendwo ne Kiste mit unendlich Munition für den Raketenwerfer und baller diese fleigenden Festungen ab. (Übertrieben) *gäääähn* .
In HL1 tauchen als Zwischengegner ein paar mal diese feuerspuckenden und um sich trampelnden Riesengorillas auf. Die werden nun aber nicht einfach so abgeballert, sondern der Spieler muß sich überlegen wie er die Mistviecher loswird, den mit roher Gewalt funktioniert da nix. Also versucht man irgendwo in den Levels Mittel und Wege zu finden um sich dieser Monster zu entledigen.
So zum Beispiel das fette Vieh, das gerne verhindern würde, das Gordon die Drehscheibe benutzt um mit dem Schienenfahrzeug weiterzukommen; während man versucht den Strom wieder zum fließen zu bekommen wird man ständig durch diese Mistvieh bedroht, selbst wenn es außer Sicht ist ärgert es einem durch die herabfallenden Steine, zerstörten Wege. Irgendwann hat man es schließlich geschafft, unter dem Beschuß dieses Monsters den Strom wieder eingeschaltet, rennt zum Generator, das Vieh ständig knapp hinter einem, steht vor dem Schalthebel, Lebensenergie auf 10% unten und dann: Genüßlich den Hebel umlegen und zukucken wie das Monster gegrillt wird - wem das keine Spaß gemacht hat, dem fehlt meiner Meinung nach wirklich das Kind im Manne (Frau)
Solche Aufgaben gibt es bei Hl1 zuhauf; um nur mal ein paar weitere zu nennen: Das Garstige Tentakelvieh, das man zu Asche verbrennen darf (der beste Level den ich aus "Egoshootern" kenne) oder dem Riesenvieh das einem in der Tiefgarage verfolgt hat mittels Airstrikes die Birne wegzupusten oder oder oder....

Auch in anderer hinsicht ist HL2 ein Rückschritt. In Teil 1 gabs immer wieder die Skriptszenen, meistens war man nur Zuschauer, manchmal konnte man auch eingreifen. Damit wurde dem Spieler ganz gut das Gefühl vermittelt, das die Spielwelt dynamisch sei, das nicht nur er handelt und alles andere um ihn nur solange wartet bis Er/Sie vorbei kommt und ummetzelt was kreucht und fleucht. In Teil 2 sind diese Cutszenes lange, sehr, sehr lange. Schon das ist imo ein grober Fehler, für mich entstand durch die Dauer das Gefühl aus der aus der Spielewelt herauszufallen.

Den schlimmsten Fehler den Teil 2 aber meiner Meinung nach begeht, ein Fehler der in meiner privaten Spielspaßwertung locker 10 Punkte kostetn ist das sogenannte (von mir ;) ) Barneysyndrom. Am schlimmsten tritt es bei den im Boden versenkten Geschütztürmen auf. Unser lieber Barney steht direkt vor so einem Teil, wird minutenlang mit Geschossen beharkt und seine Lebensenergie nimmt keinen Milimeter ab..... auf diese Wiese werden die Abschnitte die mit direkter Beteiligung eines der beiden stattfinden einfach zur Farce; wenn Alxy nach einem Gefecht mit den Combine sagt: "Puuuh das war ganz schön knapp" obwohl Sie gerade 5 direkte Granatentrefer abbekommen hat, ohne auch nur den kleinsten Kratzer davon zu tragen, dann wirds einfach lächerlich und ich bin mal wieder aus_dem_Spiel_gefallen.

Ich habe beide Spiele gezockt (unmittelbar im Anschluß an HL2 auch nochmal den ersten Teil) , es hat mir bei beiden Spaß gemacht, Grafik und Präsentation sind bei HL2 um Welten besser, denoch ists als "Gesamtkunstwerk" um Längen schlechter als Teil1. Während ein gewisses hat_das_jetzt_wirklich_sein_müssen Gefühl bei HL1 eigentlich nur auf Xeen vorkommt zieht es sich wie ein roter Faden durch weite Abschnitte von HL2 -jammerschade.....


100% ACK. Sehr schön geschrieben.
Aus sehr ähnlichen Gründen ist auch DX1 seinem Nachfolger um Meilen voraus.
Ganz einfach weil wesentlich mehr spielrelevanter Inhalt ins Spiel gepackt
wurde,die Ideen der Designer sich nicht darauf beschränkten wann denn
wo welcher Effekt wie einzubauen ist (Obwohl ja gerade letzteres durch die
starke Zunahme an Ports auch wieder relativiert wird.)
Ein Gast hat eben Chaser erwähnt. Ein Shooter der in klassischer Manier ge-
strikt wurde und auch gute Optik bietet: Große Levels und aussagekräftige
die Story gut befördernde Cutscenes. Sicher ist den Entwicklern von Chaser
nicht alles perfekt gelungen,aber im Vergleich zu z.B. Pariah oder auch Unreal 2
ist das Spiel eine Wohltat für den Shooterfan,auch ohne Physik.

Ich nehme an das die zunehmende Unzufriedenheit mehrere Gründe hat. Zum
einen ist das die wachsende Zahl "alter" Spieler,mit dementsprechenden Ver-
gleichsmöglichkeiten,die einfach sehen das sich inhaltlich nichts tut bzw. es
sogar eine Regression gibt. Positive Ausnahmespiele kommen immer seltener
vor und die durchschnittliche Spielzeit ist eh schon unterhalb dessen ange-
kommen wofür man gerne 40€ ausgeben möchte.
Zweitens glaube ich das die starke Zunahme von Ports vor allem diejenigen
verärgert die besonders auf edle Grafik achten. Und da ist ein Spiel das mit
einem FOV von 70 Grad daherkommt und keine Möglichkeiten bietet die Grafik
dem eigenen gutdünken anzupassen (AA/AF) ein Schlag ins Kontor.

Zum Bumpmapping: Ich mag übertriebenes Bumpmapping nicht. Die Grafik
wirkt dann übertrieben fett. Allerdings war für meine Augen Doom 3 wesent-
lich erträglicher als z.B. Chronicles of Riddick. Keine Ahnung woran das nun
im Detail liegt. Ich bin kein technisch orientierte Spieler.

KiBa
2005-05-22, 03:07:16
aah, ich erinnere mich wieder, warum mir hl1 soviel spaß gemacht hat. solche situationen, wie pfote sie beschrieben hat, kommen da doch am laufenden band und halten den spieler auf trab.
in hl2 kommen allerdings immer wieder diese "standard-situationen" wie die genannten munitionskisten für größere gegner (welche immer und immer wieder kommen, bis irgendwann mal gut ist) oder, noch schlimmer, von mir sogenannte monstergeneratoren. also aus verschiedenen ecken kommen immer wieder irgendwelche gegner raus (in hl2 gabs da ja sowieso keine große abwechslung, ständig irgendwelche combine-kombinationen ;) ). man kann solange ballern, bis die munition aus ist, es kommen immer wieder welche. das ist für mich schon lange eine totsünde für games, da steigt das frustlevel ganz schnell und man hat auch keine motivation, da durch zu kommen. ganz im gegensatz zu den vielen zwischen- und endgegnern aus hl1...
naja, für mich war hl2 ein unterdurchschnittliches spiel. das einzige aha-erlebnis war die erste schanze, die man für das boot bauen musste. allerdings hat sich das ja auch wiederholt und später kam dann in sachen physik fast nix mehr, soviel zu dem rumgeheule, doom3 hätte seine physik-engine garnicht ausgenutzt.
mmh, farcry dagegen hatte schon was: freiheit, atmosphäre, interessante situationen... nicht zu vergessen, eine wunderschöne grafik, also technik ist schon wichtig, muss sich aber imo dem gameplay unterordnen!

Smoke Screen
2005-05-22, 04:36:48
@Pfote & KiBa: Ja genau. Spielspaß bei Shootern ist eben in hohem Maße vom
Leveldesign abhängig. Wobei Design hier meint was der Spieler dort tut/erlebt
und nicht vornehmlich ob auch die Reflexionen eines einfallenden Lichstrahls
physikalisch korrekt auf den Schirm gebracht werden.
Natürlich fügen die Möglichkeiten aktueller Engines & Hardware eine Menge
Verbesserungen gegenüber den in den alten Spielen verwendeten hinzu und
sind sehr willkommen. Allerdings fällt jedes Spiel auseinander das die
spielerischen Komponenten des Leveldesigns zusehr schematisiert und
simplifiziert. Es wird dann sehr schnell langweilig. Wohl auch ein Grund warum
neuere Spiele so kurz sind,denn bevor dem Spieler richtig aufgeht das er ein im
Grunde recht einfallsloses Spiel spielt ist es auch schon vorbei.

Piffan
2005-05-22, 10:27:22
Gelöscht, zu doof zum Editieren

Piffan
2005-05-22, 10:28:13
Ähm, ich habe ja nun HL1 und HL2 gespielt......Wo kommen da dauern Standardsituationen, wo die Gegner ohne Ende respawnen?

Gibt nur zwei, in Ravenholm und in Nova Prospect........

Punkte für HL2:
Die Mimik und Intonation, echte Profis am Werk, aber in der Originalfassung!
Ich kann die Original- Sprache wählen, aber mit deutschen Untertiteln.
Ich kann während des Spieles den Schwierigkeitsgrad ändern.
Die Physik bietet echten Mehrwert, und zwar nicht durch aufgesetzte Rätsel (Rampe, lol), sondern durch das Ragdollverhalten, die Interaktion mit Objekten (Gravgun), die Kettenreaktionen nach Expolsionen usw.....
Die Levels sind sehr verschieden aufgebaut, echte Umsetzung des 3D- Begriffs.
Keine Rätsel um der Rätsel willen, Negativbeispiel für mich ist Jedi Outcast.
Sehr unterschiedliches Gameplay, Abwechslung pur.
Ausgeprochen spannende und mulmige Abschnitte, aber nicht so unendlich lang wie bei Doom.
Keine langatmigen Zwischensequenzen, alles in Spielgrafik.
Und nicht zuletzt: Endgeile Optik, woran in der Summe auch zahlreiche Sünden nicht ruckeln können. Wenn man sich Negativbeispiele rauspickt, kann man jedes Spiel zerpflücken....

Nachteile gibts auch, allerdings zählen für mich nicht die Boots- oder Buggysequenzen dazu. Mich störten die dusseligen Mitstreiter, aber die habe ich schnell entsorgt, in dem ich sie stets nach vorn schickte...Viel zu schwierig war der Level in Nova Prospekt.

Was ich megageil finde sind die Abschnitte, wo die Alienhubschrauber kreisen und ausmanövriert werden müssen. Trotz der Alphatestgrafik ist der Brückenlevel mein Favorit, noch vor Ravenholm. Ravenholm ist ein Spiel im Spiel, sozusagen Doom in HL2, aber besser als das Original.

So, habe fertig. Sorry für OT ;)

Edit: Ich werde wild, wenn ich sehe, dass manche Leute auf Kraft nicht objektiv sein WOLLEN. Boah, ihr seid cool, dass ihr ein Topspiel niedermachen könnt. :(

Herr Doktor Klöbner
2005-05-22, 11:03:27
Hallo,
eines der Dinge jenseits der Grafik die mich an vielen High-End Spielen stört ist der Sound. Da wird 16.1 holographischer 4D Sound nach EAX20 unterstützt und wozu ? Damit Laiensprecher unendlich bekloppte Dialoge verlesen können, zur Wiedergabe völlig uninspirierter Musik, zur perfekten 24 Bit Wiedergabe des Klanges eines 2 Takt-Rasenmähermotors der als Antrieb eines F1-Boliden verkauft wird.
Beim vom mir eigentlich als sehr gut empfundenen HL2 ist die Qualität der spärlich einesetzten Musik ebenso schwach wie die deutschen Sprecher, letzteres auch ein Kritikpunkt bei Far Cry.
Wie man das richtig macht zeigt die Gothic-Serie : erstklassige immer passende musikalische Untermahlung, excellente Sprecher für gut geschriebene Dialoge , perfekt gewählte Hindergrundgeräusche , das kommt auch schon bei Stereo Onboardsound gut rüber, und bringt mehr für die Atmosphäre eines Spiels als hardwarefressender technischer Overkill.

Piffan
2005-05-22, 11:58:07
Hallo,
eines der Dinge jenseits der Grafik die mich an vielen High-End Spielen stört ist der Sound. Da wird 16.1 holographischer 4D Sound nach EAX20 unterstützt und wozu ? Damit Laiensprecher unendlich bekloppte Dialoge verlesen können, zur Wiedergabe völlig uninspirierter Musik, zur perfekten 24 Bit Wiedergabe des Klanges eines 2 Takt-Rasenmähermotors der als Antrieb eines F1-Boliden verkauft wird.
Beim vom mir eigentlich als sehr gut empfundenen HL2 ist die Qualität der spärlich einesetzten Musik ebenso schwach wie die deutschen Sprecher, letzteres auch ein Kritikpunkt bei Far Cry.
Wie man das richtig macht zeigt die Gothic-Serie : erstklassige immer passende musikalische Untermahlung, excellente Sprecher für gut geschriebene Dialoge , perfekt gewählte Hindergrundgeräusche , das kommt auch schon bei Stereo Onboardsound gut rüber, und bringt mehr für die Atmosphäre eines Spiels als hardwarefressender technischer Overkill.

Ack! Viele Lokalisierungen sind so mies, dass man sich veralbert fühlt. Unreal 2 ist da auch so ein Beispiel. Gerade bei HL2 ist es gut, dass ich den Originalsound mit Untertiteln wählen kann.

Richtig gut, nicht nur beim Sound und der Eindeutschung, ist - mal wieder Max Payne 2! :up:

HL2 bietet auch sonst ne Menge für die Ohren, beachtenswert die völlig synthetischen Sounds der Alienhubschrauber (mein Lieblingsgegner :) ) oder der Striders.....Was mich ebenfalls beeindruckt, ist die Animation der fliegenden Objekte bei HL2, egal ob es die Manhacker, die Hubschrauber oder Sonden sind; sehr gelungene Synthese aus Script/manueller Führung und Trägheit dank Physik......In Zukunft will ich nicht ein Spiel mehr ohne Havok oder dergl sehen....
HL2 schießt zwar grafiktechnisch einige Böcke, aber sonst ist die Technik eher zur Steigerung des Erlebnisses sinnvoll eingesetzt.

Coda
2005-05-22, 12:57:09
Also ich hab HL² auf Deutsch nicht ertragen können *schauder*
Gut das man es im Steam auf Englisch schalten kann...

Banshee18
2005-05-22, 13:55:35
Ähm, ich habe ja nun HL1 und HL2 gespielt......Wo kommen da dauern Standardsituationen, wo die Gegner ohne Ende respawnen?

Gibt nur zwei, in Ravenholm und in Nova Prospect........

Punkte für HL2:
Die Mimik und Intonation, echte Profis am Werk, aber in der Originalfassung!
Ich kann die Original- Sprache wählen, aber mit deutschen Untertiteln.
Ich kann während des Spieles den Schwierigkeitsgrad ändern.
Die Physik bietet echten Mehrwert, und zwar nicht durch aufgesetzte Rätsel (Rampe, lol), sondern durch das Ragdollverhalten, die Interaktion mit Objekten (Gravgun), die Kettenreaktionen nach Expolsionen usw.....
Die Levels sind sehr verschieden aufgebaut, echte Umsetzung des 3D- Begriffs.
Keine Rätsel um der Rätsel willen, Negativbeispiel für mich ist Jedi Outcast.
Sehr unterschiedliches Gameplay, Abwechslung pur.
Ausgeprochen spannende und mulmige Abschnitte, aber nicht so unendlich lang wie bei Doom.
Keine langatmigen Zwischensequenzen, alles in Spielgrafik.
Und nicht zuletzt: Endgeile Optik, woran in der Summe auch zahlreiche Sünden nicht ruckeln können. Wenn man sich Negativbeispiele rauspickt, kann man jedes Spiel zerpflücken....

Nachteile gibts auch, allerdings zählen für mich nicht die Boots- oder Buggysequenzen dazu. Mich störten die dusseligen Mitstreiter, aber die habe ich schnell entsorgt, in dem ich sie stets nach vorn schickte...Viel zu schwierig war der Level in Nova Prospekt.

Was ich megageil finde sind die Abschnitte, wo die Alienhubschrauber kreisen und ausmanövriert werden müssen. Trotz der Alphatestgrafik ist der Brückenlevel mein Favorit, noch vor Ravenholm. Ravenholm ist ein Spiel im Spiel, sozusagen Doom in HL2, aber besser als das Original.

So, habe fertig. Sorry für OT ;)

Edit: Ich werde wild, wenn ich sehe, dass manche Leute auf Kraft nicht objektiv sein WOLLEN. Boah, ihr seid cool, dass ihr ein Topspiel niedermachen könnt. :(


Ich finds ja auch, naja, schade, dass sich manche ein so schönes Spiel durch ein paar grafische Schwächen verderben lassen oder es deshalb nieder machen, dennoch sollte man akzeptieren, dass es nicht jedem gefällt (das Spiel als Gesamtwerk), ist eben Geschmacksache. Ich finde z.B. Doom3 ziemlich beschissen, dennoch akzeptiere ich, dass es einigen gefällt. Neutral betrachtet hat es sicherlich auch seine Stärken die ich nicht wirklich erkennen kann .

mfg

Banshee

Edit: Gabs Max Payne auf deutsch?
Edit2: Juhuuu, Gold Member. :biggrin:

DasToem
2005-05-22, 14:07:59
Ja, mit dem Erscheinen der Konsolenversionen, hat Take2 das komplette Spiel professionell und mit hohem Aufwand lokalisiert. Die jetztige deutsche MP2-PC-Version sollte ebenfalls übersetzt sein.

Piffan
2005-05-22, 14:57:33
Ja, mit dem Erscheinen der Konsolenversionen, hat Take2 das komplette Spiel professionell und mit hohem Aufwand lokalisiert. Die jetztige deutsche MP2-PC-Version sollte ebenfalls übersetzt sein.

Das Resultat ist excellent! Sogar die Rolle von Vinnie Cognitti ist sauberst dargestellt. Die Umsetzung erfüllt alle Ansprüche, die man an ein gutes Hörspiel stellt, engagiert und glaubhaft.
Das ist Content, der von den Spielern honoriert wird.
Bei Gothic 2 habe ich stets alle Optionen in den Dialogen durchgeklickt, weil ich auf witzige Reaktionen hoffte. Der Brüller war für mich das Ding, als ich mich zum Spaß in einen Warg verwandelt habe und nichts besseres zu tun hatte, als in die Hafenstadt Khorinis zu laufen. Nach einer Hetzjagd war das Spielchen knapp vor dem Erreichen des rettenden Stadtores vorbei: Ein Milizionär tötete mich und sagte: "Wo kam der denn her? Ein selten blödes Vieh.....".

Expandable
2005-05-22, 15:22:04
Für die engl. Version von Max Payne 2 gibt es einen Patch, der das Spiel "übersetzt". Payne wird vom Synchronsprecher von Wesley Snipes (Blade, etc.) gesprochen. Die Übersetzung ist wirklich gut, die Bildhaftigkeiten werden gut übernommen. Leider gehen wohl einige Pain/Payne-Wortspiele dabei drauf (wobei - es hieß mal bei Max Payne 1, dass Payne in der dt. Version Schmärz heißen sollte *schauder*).

Zum Thema: Ich bin auch der Meinung, dass die Grafik von MP2 wohl den stimmigsten Gesamteindruck macht. Obwohl mir FarCry auch gut gefällt, eben weil's schon wieder so übertrieben ist. Gar nicht gefallen hat mir dagegen Riddick, zu übertriebenes Bumpmapping mit heftigstem Aliasing, dass ich leider nicht abstellen konnte (hab nur ne 9800 Pro). DOOM III war aber ganz ok. Die Grafik von HL2 ist mir irgendwie zu ... trist. Kann ich nicht genau beschreiben, leider...

Moralelastix
2005-05-22, 19:27:09
Hi,

in besonder positiver Erinnerung bezüglich der Atmosphäre habe ich auch

"XIII".

Die Comic-Grafik trägt dazu bei die Story in den Fokus zu rücken aber sie lässt genug Raum für Fantasie.

Erst die eigene Fantasie erschafft aus einem Spiel die Atmosphäre.
Die steigende grafische Realitätsnähe erzeugt ein engeres Korsett.

Wenn man älter wird fällt es einem eben nicht mehr so leicht die Gedanken fliegen zu lassen wie ein Kind.......................

Gast
2005-05-22, 19:48:50
Ich muss sagen, dass mich bei den Bumpmap-Overkill Games nicht unbedingt das Flimmern am meisten stört (dagegen kann man ja was unternehmen...), sondern die "Lichtflecken". SplinterCell3 hat meiner Meinung nach eine unerträgliche Grafik (bei Farcry sieht der Stil generell etwas Comic/Bonbon artig aus, daher lass ich das dort durchgehen). Es sind doch nicht 98% aller Objekte klatschnass und hinter mir steht einer mit einem 500W Scheinwerfer, damit's mir die Spiegelung die Iris wegbrennt.
Riddick hat zumindest gutes Gameplay...für die harten tiefschwarzen Schattenmache ich meine 9700Pro verantwortlich. (ich glaube richtig zu liegen, dass diese Karte nur solche harten Schatten hardwaremäßig prioduziert...?)
Doom3 ist meiner Meinung nach nur eine verkorkste Techdemo. Das Gameplay ist abartig vorhersehbar "Oh ich bin seit 2.345sec nicht mit Feuerbällen beschmissen worden, nun bespringt mich gleich einer von hinten aus einer dunklen Ecke in der Wand, die vorher nicht existent war". Dieses Gameplay hat früher mit DOS Grafik funktioniert, aber heutzutage damit jegliche durch die Grafik und durch den 3D Sound erzeugte Atmosphäre gnadenlos zu nichte zu machen ist schlicht und einfach ... Bei Doom3 stören mich auch die doch schwammig werkenden Texturen. Die Texturen aus Enemy Territory: Quake Wars sehen eher nach dem aus, was der Doom3 Engine gebührt.
Bei HL2 bin ich mit der Gesamtsituation unzufrieden. Die bereits oben schön beschriebenen Gameplay-Schnitzer (im Vgl. zum HL1), die teilweise unguten Texturen etc. Das einzige was mich wirklich beeindruckt ist der "künstlerische" Einsatz von Shadern ("Rise and sssshine Misssster Freeman") und die Gesichtsanimationen.
Als Beispiele für das Zusammenspiel von Grafik, Sound & Gameplay, das sich bei mir einprägt hat möchte ich nur kurz ein paar Titel aufzählen: DX1, Outcast (Voxel sei dank; ich riskiere ein techn. unausgereifte mit Flaming gekonterte Aussage: Warum keine Voxel auf Polygone anstatt Bumpmaps. Leistung gibts eh zum Schweinefüttern), OperationFlashpoint, MetalGearSolid (und neuere; Matchtexturen durch Konsolenherkunft, aber stimmiger Stil und Effekteeinsatz), Anachronox (Stil, Kamerafahrten, Stimmen).

Piffan
2005-05-22, 20:28:22
Glaube kaum, dass die harten Schatten was mit der Hardware zu tun haben.....

Bin gerade bei Beyond of Good and Evil und muß sagen: Endlich mal wieder ein SPIEL. Die Grafik ist nicht der Brüller, aber der Comichafte Stil und die Grafik passen zusammen wie Topf und Deckel.

XIII ist danach dran.....

aths
2005-05-22, 21:05:30
Max Payne ist für mich mehr als ein normales Spiel. Das gesamte Setting, die Story, die aufgebaute Stimmung – immer wieder mal spiele ich Max Payne, oder Max Payne 2 durch.

Gast
2005-05-22, 21:19:18
bei allem lob für die grafik von mp2 (was ich für ein sehr gutes spiel halte) sollte man aber nicht vergessen dass der gute gesamteindruck in erster linie durch die 3rd person perspektive entsteht. dadurch dass der blickwinkel immer recht weit vom geschehen entfernt ist, sehen die texturen immer recht gut aus.

in einem ego-shooter wo man viel näher an die objekte heran geht fallen schwammige texturen natürlich viel schneller auf.

wobei ich finde dass der gesamteindruck in HL2 wesentlich schlechter als z.b. in doom3 ist.

doom3 versteckt seine schwächen sehr gut. alle teile an die man normalerweise nahe herangeht (displays etc.) sind sehr hoch aufgelöst, die allgemein niedrige texturauflösung fällt nicht so stark auf.

HL2 setzt dagegen pickt einem dagegen massenhaft hässliche texturen direkt vor die nase. vor allem beim buggy und bei der bootsfahrt fällt es extrem auf. von den verkorksten schatten und der schrecklich gerenderten taschenlampe will ich garnicht erst reden.

Gast
2005-05-22, 22:15:34
Als letztes Spiel durchgespielt habe ich X-Wing. (erschienen 1993) Musste ich zuerst einmal zum Laufen kriegen, auf einem alten PC mit WIN98 :) Grafik ist Software, 320x200. :eek: Aber die Missionen sind dermaßen fesselnd, und die Grafik ist auch irgendwie stimmig, kurz das Spiel macht einfach Spaß. Würde was drum geben wenn mich aktuelle spiele auch derart fesseln könnten.

Piffan
2005-05-22, 23:48:18
bei allem lob für die grafik von mp2 (was ich für ein sehr gutes spiel halte) sollte man aber nicht vergessen dass der gute gesamteindruck in erster linie durch die 3rd person perspektive entsteht. dadurch dass der blickwinkel immer recht weit vom geschehen entfernt ist, sehen die texturen immer recht gut aus.

in einem ego-shooter wo man viel näher an die objekte heran geht fallen schwammige texturen natürlich viel schneller auf.

wobei ich finde dass der gesamteindruck in HL2 wesentlich schlechter als z.b. in doom3 ist.

doom3 versteckt seine schwächen sehr gut. alle teile an die man normalerweise nahe herangeht (displays etc.) sind sehr hoch aufgelöst, die allgemein niedrige texturauflösung fällt nicht so stark auf.

HL2 setzt dagegen pickt einem dagegen massenhaft hässliche texturen direkt vor die nase. vor allem beim buggy und bei der bootsfahrt fällt es extrem auf. von den verkorksten schatten und der schrecklich gerenderten taschenlampe will ich garnicht erst reden.


Doom ist besser, klar. Wie man an sogar an diesem recht kleinen und komprimierten Shot erkennt, ist bei Doom alles scharf, wo man nahe rangeht. Ja ne, ist schon klar.....


Es ist bezeichnend, wie blind Fanboys sind. An solchen völlig wertlosen, weil falschen Aussagen deutlich zu sehen. Ich kann problemlos dutzende von miesen Beispielen aus Doom bringen. Die Grafik ist einerseits faszinierend, andererseits grottenhaft. In der Summe nicht gut, weil schnell abgenutzt und dann nervt sie mich nur noch. Während die Grafik von HL2 ziemlich ähnlich der von MP2 ist: Viel Fake, viele Fototexturen. Ansonsten Pixelshaderwasser erster Güte und viele Bumps. Leider auch einige derbe Klopfer, z.B. die Schatten. Die Armatur vom Boot finde ich lange nicht so schlimm wie manches in Doom. Das Ziffernblatt könnte man lesen, aber offensichtlich soll das Glas milchig sein....

Piffan
2005-05-23, 00:12:06
Damit keiner sagt, dass Doom selten solche Ausreißer hat, zeige ich noch mal zwei Typische Beispiele, wie sie in Doom alle Nase lang in die Augen stechen. Wenn solch ein Crap der Preis für die next- gen Grafik mit Echtzeitschatten sein soll, dann sage ich "Schönen Dank!"

Die Grafik ist es nicht wert, dass man hochauflösende Shots hochlädt, es gibt schlicht nix hochaufgelöstes bis auf ein paar Displays.

Gast
2005-05-23, 00:43:30
is schon klar meister
bei einem screenshot mit picmip 5+ sieht Q3 auch schlecht aus ...


lern die einstellungen junge
hier zeigst du doch gerade DAS D3 beispiel schlechthin
die panels bei denen man agieren kan nsind immer bombenscharf selbst in der 640er auflösung da kann man immer was erkennen ...
bei welchem anderen spiel ist das so ?

MarcWessels
2005-05-23, 00:57:59
Als letztes Spiel durchgespielt habe ich X-Wing. (erschienen 1993) Musste ich zuerst einmal zum Laufen kriegen, auf einem alten PC mit WIN98 :) Grafik ist Software, 320x200. :eek: Aber die Missionen sind dermaßen fesselnd, und die Grafik ist auch irgendwie stimmig, kurz das Spiel macht einfach Spaß. Würde was drum geben wenn mich aktuelle spiele auch derart fesseln könnten.

Tipp-> "X-Wing-Alliance" und "Tie-Fighter" (da fliegst Du sogar mit Darth Vader zusammen)

Piffan
2005-05-23, 01:03:17
is schon klar meister
bei einem screenshot mit picmip 5+ sieht Q3 auch schlecht aus ...


lern die einstellungen junge
hier zeigst du doch gerade DAS D3 beispiel schlechthin
die panels bei denen man agieren kan nsind immer bombenscharf selbst in der 640er auflösung da kann man immer was erkennen ...
bei welchem anderen spiel ist das so ?

Was bitte ist picmip 5+? Ist das ne Einstellung in der Ini?

Also ich habe Doom wie folgt gezockt: 1280x1024 2xAA 4xAF . Ingame die zweithöchste Einstellung (High?).

Bombenscharfe Displays gibt es, die stechen dann allerdings deutlich aus der übrigen Suppe hervor.

Machen wir uns nichts vor: Die Schattengeschichte erfordert an allen Enden und Ecken Tribut. Doom punktet nur durch die Schatten. Die vielen Bumps können die grottig groben Modelle nicht immer kaschieren, dazu noch Schlamperei bei flachen Texturen.....aber zum Glück kann man aufgrund der Dunkelheit nicht so viel sehen. :tongue:

Soll ich mal hochaufgelöste Bilder von einzelnen kleinen Objekten hochladen, z.B. Laborgeräten. Ach nee, lieber nicht.....

Eigentlich finde ich die Flamerei selbst unterste Schublade. Aber wenn ich sehe, wie auf Teufel komm raus bei HL2 gelogen wird, dann juckt das schon ein bissel, auch mal bei Doom auf die K**** zu hauen. :D

DaBrain
2005-05-23, 02:07:29
Naja so schlimmt ist es nun auch nicht. Einige Stellen im Spiel sehen schon extrem gut aus. Besonders am Anfang, wo noch nicht gekämpft wird und größere Räume betreten werden können.

Ärgern tut mich nur, dass man an einigen Stellen Bumpmaps eingestetzt hat, wo ees gar nicht nötig gewesen wäre.
Dann regen mich noch einige low-res Maps auf und besonders die Einstellung 'Ultra-High', die ja wohl der Inbegriff der Faulheit der Entwickler ist...

Piffan
2005-05-23, 07:48:10
Naja so schlimmt ist es nun auch nicht. Einige Stellen im Spiel sehen schon extrem gut aus. Besonders am Anfang, wo noch nicht gekämpft wird und größere Räume betreten werden können.

Ärgern tut mich nur, dass man an einigen Stellen Bumpmaps eingestetzt hat, wo ees gar nicht nötig gewesen wäre.
Dann regen mich noch einige low-res Maps auf und besonders die Einstellung 'Ultra-High', die ja wohl der Inbegriff der Faulheit der Entwickler ist...

Doch, es ist so schlimm. Durch die faszinierende Beleuchtungstechnik, bei der alle Objekte dynamische Schatten werfen, hat man anfangs den "Boah- Effekt". Nur nutzt sich die Faszination recht schnell ab und es wird einem klar, dass vieles nicht stimmt: Die Härte der Schatten, das völlige Absaufen mancher Ecken im Schwarz (Schwarze Löcher, lol), die Taschenlampe ist falsch gerendert, denn der Lichtkegel wirft immer einen konstant großen Spot, egal ob die Wand na oder Fern ist. In jeder Szene gibts brutal unscharfe Texturen oder klobige Gegenstände. Man kann die verschliffenden Formen der kleinen Gegenstände noch als Stil durchgehen lassen, z.B. die Armaturen in der Toilette oder wie im Shot in der Küche, auch die Laborgeräte sehen merkwürdig aus, aber die Bumpomanie an allen Ecken und die häufigen, extrem unscharfen Texturen liegen über meiner persönlichen Toleranzschwelle. Dazu kommt, dass Doom die Augen recht stark anstrengt aufgrund der unatürlichen Gegensätze von Hell und Dunkel.

Wie schon gesagt, wer behauptet, dass die Grafik bei Doom einen besseren Eindruck macht als bei HL, der hat Probleme das zu belegen. ;)

Umgekehrt ist bei HL2 sicher auch vieles im Argen, habe ich nie bestritten. Dennoch gefällt mir die Grafik besser, Ausnahmen wie Alphatestzäune reichen mir nicht, um den Gesamteindruck zu versauen. Die falschen Schatten kann man umstellen auf Bumps. Wenn ich bei Doom reduziere, bleibt der Clou der Grafik auf der Strecke.
Vor allem scheint der Hightech- Level von Doom größere Outdoorlevels nicht gerade zu begünstigen. Die aufkommende Claustrophobie in Doom mag zum Setting passen, mir kommt es aber so vor, als wenn id die Not zu Tugend gemacht hat. Dito Riddick, ein anderes Setting wäre mit der Engine wohl nicht machbar.

Cyphermaster
2005-05-23, 09:17:30
Das trifft's sehr gut!

Auch wenn ich aths zur Aussage einige Posts vorher recht geben muß, daß man nicht unbedingt >50% des Entwicklungsbudgets darauf verwenden sollte, daß auch noch jede 5 Jahre alte Grafikkarte ohne größere optische Einbußen mit dem Spiel zurechtkommt: Es kann imho nicht der Sinn sein, daß Karten, die zum Erscheinungsdatum des Spiels noch Mainstream waren (R9500 usw.), ein Spiel kaum noch optisch akzeptabel, geschweige denn ruckelfrei, darstellen können!
Die Spielebudgets für Max Payne usw. waren auch nicht höher als für aktuelle Spiele, eher im Gegenteil; daran kann's also auch nicht wirklich scheitern.

Technischer Fortschritt schön und gut - aber wenn PC-Spiele nur noch als Techdemos laufen und wir User die Laborratten für die Spieleentwickler sein sollen, dann sehe ich das nicht ein. Die Spiele werden schließlich für UNS, die SPIELER entwickelt! Vielleicht sollten die Spieleentwickler sich auch mal vor Augen halten, daß das Geld, daß ein Spieler im gesteigerten Hardware-Wettrüsten der "Hightech"-Spiele verbrät, garantiert NICHT in ihrer Kasse landet; sie schneiden sich zusehends ins eigene Fleisch.

aths
2005-05-23, 10:03:32
Doom ist besser, klar. Wie man an sogar an diesem recht kleinen und komprimierten Shot erkennt, ist bei Doom alles scharf, wo man nahe rangeht. Ja ne, ist schon klar.....Das hat der Gast gar nicht gesagt.

Es ist bezeichnend, wie blind Fanboys sind. Japp :(

Wie schon gesagt, wer behauptet, dass die Grafik bei Doom einen besseren Eindruck macht als bei HL, der hat Probleme das zu belegen. ;)Oder du hast Probleme, anderen Geschmack zu akzeptieren.

Wegen der penetranten Wiederholung nerve ich mich langsam selbst :) Doom3 wirkt für mich wie aus einem Guss, was ein großes Plus bedeutet. Ein mal in der Doom3-Grafikwelt drin, werde ich da nicht ständig durch Patzer rausgerissen. Anders bei HL2.

Gast 2005
2005-05-23, 10:13:17
Doom3 wirkt für mich wie aus einem Guss, was ein großes Plus bedeutet. Ein mal in der Doom3-Grafikwelt drin, werde ich da nicht ständig durch Patzer rausgerissen. Anders bei HL2.
Darf man daraus schließen, dass du HL2 besser gefunden hättest, wenn alle Texturen so katastrophal schlecht (= niedrig aufgelöst) gewesen wären wie bei Doom 3?

Abgesehen davon gibt es ja bei Doom 3 auch oft extrem hochaufgelöst Displays neben Matsch-Wänden. Warum stört dich das da nicht?
Bei Doom3 sind fast alle Texturen sehr niedrig aufgelöst und deshalb matschig, bis auf ein paar Ausnahmen, nämlich die Displays. Bei HL2 ist es anders herum: die meisten Texturen sind sehr scharf und einige schlecht.

Da ist doch die Variante von HL2 klar zu bevorzugen.

resonatorman
2005-05-23, 11:03:54
bei allem lob für die grafik von mp2 (was ich für ein sehr gutes spiel halte) sollte man aber nicht vergessen dass der gute gesamteindruck in erster linie durch die 3rd person perspektive entsteht. dadurch dass der blickwinkel immer recht weit vom geschehen entfernt ist, sehen die texturen immer recht gut aus.
in einem ego-shooter wo man viel näher an die objekte heran geht fallen schwammige texturen natürlich viel schneller auf.

Kann ich nicht bestätigen. Ich spiele die beiden MPs nur in FirstPerson, und die Texturen sehen immer gestochen scharf aus.

Grestorn
2005-05-23, 11:27:34
die Taschenlampe ist falsch gerendert, denn der Lichtkegel wirft immer einen konstant großen Spot, egal ob die Wand na oder Fern ist. Im Gegensatz zu HL2 wird die Taschenlampe in D3 korrekt gerendert.

Der Kegel wird definitiv größer, wenn der beleuchtete Gegenstand weiter weg ist. Da dieser Gegenstand aber eben auch weiter weg vom Beobachter ist, erscheint der Kegel für den Beobachter auch wieder kleiner - eben weil die Entfernung größer ist.

Man sieht das, wenn man einen Gegenstand wie z.B. eine Tür beleuchtet und dabei vor- und zurückläuft. Der Kegel beleuchtet einen kleineren Teil der Türe, wenn man näher kommt, und einen größeren, wenn man weiter weg geht.

Aber die wahrgenommene Größe des Kegels auf dem Bildschirm bleibt weitestgehend gleich (z.b. kann man sie mit einem 2-Euro Stück, dass man auf den Monitor legt, abdecken). Und das ist auch vollkommen richtig so.

Piffan
2005-05-23, 13:17:02
Im Gegensatz zu HL2 wird die Taschenlampe in D3 korrekt gerendert.

Der Kegel wird definitiv größer, wenn der beleuchtete Gegenstand weiter weg ist. Da dieser Gegenstand aber eben auch weiter weg vom Beobachter ist, erscheint der Kegel für den Beobachter auch wieder kleiner - eben weil die Entfernung größer ist.

Man sieht das, wenn man einen Gegenstand wie z.B. eine Tür beleuchtet und dabei vor- und zurückläuft. Der Kegel beleuchtet einen kleineren Teil der Türe, wenn man näher kommt, und einen größeren, wenn man weiter weg geht.

Aber die wahrgenommene Größe des Kegels auf dem Bildschirm bleibt weitestgehend gleich (z.b. kann man sie mit einem 2-Euro Stück, dass man auf den Monitor legt, abdecken). Und das ist auch vollkommen richtig so.

Echt jetzt? Dann müsste aber der Kegel doch exakt den gleichen Winkel haben wie das FOV? Zufall oder habe ich es immer noch nicht kapiert?

"Gleich mal Doom starten und im flachen Winkel an einer Wand langleuchten"

Edit: Stimmt! Die Lampe in Doom leuchtet korrekt. Weiß auch nicht, warum sie mir unnatürlich vorkommt. Vielleicht, weil es außer dem Hauptstrahl keinerlei Streuung und Rflektion gibt? Dass lediglich der Spot erhellt wird und daneben alles dunkel bleibt? Schätze mal, dass es das letzte ist.....

Thanatos
2005-05-23, 13:23:07
Um auch mal doom3 anzusprechen/bashen :ugly::

Ich hatte das Spiel auch mal wo es neu war, da hatte ich noch meine alte schwer übertaktete Geforce4 TI 4200 64mb.

Na ok, ich hab dann mal angefangen zu zocken, am anfang fand ich es ja noch recht gut (also Grafikmäßig) , aber ich hatte mir (durch das gehype) viel mehr versprochen.

Ok, ich bin dann über meinen schatten gesprungen und hab dann ultra high ausgewählt, aber irgendwie tat sich da an der katastrophalen Texturqualität überhaupt nix.

Denn mal ehrlich so einen scheiss an (Durchgängigem) Texturenmatsch hab ich echt noch ned gesehen, aber vielleicht war ich auch einfach zu sehr von UT2004 vorgeschädigt, da gibts zwar keinen Bump map Matsch (:):D) dafür sind die Texturen aber meistens durchgängig scharf, also eher das gegenteil von Doom3.

Ich hab Doom3 dann Deinstalliert, aber nicht nur wegen der verhältnismäßig Grottigen Grafik, sondern da es einfach total langweilig wurde.

Ich hoffe nur mal dass ID soft bei der Fortsetzung von Wolfenstein nicht so ne Spielbare techdemo macht, die aber trotzdem scheisse aussieht :|

Grestorn
2005-05-23, 13:26:53
Echt jetzt? Dann müsste aber der Kegel doch exakt den gleichen Winkel haben wie das FOV? Zufall oder habe ich es immer noch nicht kapiert?
Wieso denn? Der Kegelwinkel spielt dabei keine Rolle. Die größe des abgebildeten Kreises auf dem bestrahlten Gegenstands ist immer genau proportional zur Entfernung (Strahlensatz). Und genau die selbe Beziehung gilt auch für die wahrgenommene Größe eines Objekts - proportional zur Entfernung. Gleicht sicht also genau aus.

"Gleich mal Doom starten und im flachen Winkel an einer Wand langleuchten"Jo, mach das mal :)

Piffan
2005-05-23, 13:46:08
Das hat der Gast gar nicht gesagt.

Japp :(

Oder du hast Probleme, anderen Geschmack zu akzeptieren.

Wegen der penetranten Wiederholung nerve ich mich langsam selbst :) Doom3 wirkt für mich wie aus einem Guss, was ein großes Plus bedeutet. Ein mal in der Doom3-Grafikwelt drin, werde ich da nicht ständig durch Patzer rausgerissen. Anders bei HL2.

Ich gebe ja zu, dass ich schamlos überspitze und übertreibe. Einfach weil es mir auf den Senkel geht, wie jeder "sein" Spiel zur Verteidigung schönredet oder manche Macken rauskramt und daraus nen vernichtendes Urteil ableitet. Diese Einäugigkeit gönne ich mir jetzt mal bei Doom; dabei habe ich es immerhin durchgezockt und fand es sogar gut. Nur ne Wiederholung? Blos nicht. Während ich HL2 schon dreimal und MP2 6x durchhabe. :D

Auf seine Art hat Doom Qualitäten, nur scheint mir der technische Ansatz untauglich für ne universelle Engine zu sein. Flacker und Schockorgie, ok, hat geklappt. Stimmungsvolle Landschaften und große Outdoorareale? Hm, wohl eher nicht. Jedenfalls nicht, solange die Hardware nicht gewaltig zulegt.....

Tigerchen
2005-05-23, 17:11:30
Damit keiner sagt, dass Doom selten solche Ausreißer hat, zeige ich noch mal zwei Typische Beispiele, wie sie in Doom alle Nase lang in die Augen stechen. Wenn solch ein Crap der Preis für die next- gen Grafik mit Echtzeitschatten sein soll, dann sage ich "Schönen Dank!"

Die Grafik ist es nicht wert, dass man hochauflösende Shots hochlädt, es gibt schlicht nix hochaufgelöstes bis auf ein paar Displays.

Solche tiefschwarzen und knallharten Schatten sind für mich abartigste an der ganzen Doom3 Geschichte. Wie einige das als stimmig und realistisch betrachten können ist mir ein Rätsel.

Cyphermaster
2005-05-23, 18:03:50
Stimmig vielleicht, weil's durchgängig so ist. Allerdings realistisch sicher nicht, so scharfe Hell/Dunkel-Kanten an Schatten wie z.B. beim Telefon links unten gibt's in Wirklichkeit einfach nicht, Punkt.

Coda
2005-05-23, 18:21:26
Das Problem ist eher das man völlig auf globales Licht verzichtet hat. Meiner Meinung nach hätte zusätzliche Radiosity in Doom 3 Wunder bewirkt, auch wenn man nicht mehr das ach-so-tolle einheitliche Lichtsystem gehabt hätte.

Piffan
2005-05-23, 18:29:28
Solche tiefschwarzen Schatten kommen daher, dass die Flächen zwar von Punktlichtern beleuchtet werden (was aber schon mal unrealistisch ist, wo hat man schon ausschließlich Punktstrahler im echten Leben), aber dann kein Licht reflektiert wird. In Natura trifft Licht auf Objekte auf, ein Teil wird absorbiert, ein Teil reflektiert oder gestreut. So kommt es, dass man in einem echten Raum, der von einer Glühlampe beleuchtet wird, auch die letzten Ecken einen gewissen Anteil vom Licht abbekommen. Schwarze Löcher gibts da also keine, nur im Weltraum. ;)

Daran sieht man, dass die Technik einfach zu schwach ist, um eine wirklich realistische Beleuchtung in Echtzeit zu simulieren. Bin mir nicht sicher, aber verfolgt "Raytracing" nicht dieses Ziel? Egal, als Laie sehe ich das so: Wenn man es nicht zufriedenstellend gebacken bekommt, sollte man die Latte einfach niedriger legen und es "herkömmlich" lösen mit vorgerenderten Lightmaps.
Wie schrieb aths in seiner Kolumne, als HL2 sein Fett bekam: Wenn man Effekte nicht flimmerfrei implementieren kann, sollte man sie besser weglassen. Ich würde diesen Grundsatz mal auf Doom übertragen und sagen: Solange man die Darstellung von Echtzeitschatten mit derartigen faulen Kompromissen erkaufen muss, sollte man es gar nicht erst versuchen.
Oder denkt jemand, dass die Flackerei in Doom die Spiele besser macht und einen echten Fortschritt darstellt?

Piffan
2005-05-23, 18:32:03
Das Problem ist eher das man völlig auf globales Licht verzichtet hat. Meiner Meinung nach hätte zusätzliche Radiosity in Doom 3 Wunder bewirkt, auch wenn man nicht mehr das ach-so-tolle einheitliche Lichtsystem gehabt hätte.

Du warst eben schneller als ich. :)


Wäre natürlich nicht die dümmste Idee. Schließlich zwingt Doom die Hardware ohnehin in die Knie, da wären zusätzliche Lightmaps sicher nicht DER Flaschenhals gewesen.

Aber vielleicht wollte id was verbergen? ;)

Gast
2005-05-23, 21:02:25
Doom ist besser, klar. Wie man an sogar an diesem recht kleinen und komprimierten Shot erkennt, ist bei Doom alles scharf, wo man nahe rangeht. Ja ne, ist schon klar.....


Es ist bezeichnend, wie blind Fanboys sind. An solchen völlig wertlosen, weil falschen Aussagen deutlich zu sehen. Ich kann problemlos dutzende von miesen Beispielen aus Doom bringen. Die Grafik ist einerseits faszinierend, andererseits grottenhaft. In der Summe nicht gut, weil schnell abgenutzt und dann nervt sie mich nur noch. Während die Grafik von HL2 ziemlich ähnlich der von MP2 ist: Viel Fake, viele Fototexturen. Ansonsten Pixelshaderwasser erster Güte und viele Bumps. Leider auch einige derbe Klopfer, z.B. die Schatten. Die Armatur vom Boot finde ich lange nicht so schlimm wie manches in Doom. Das Ziffernblatt könnte man lesen, aber offensichtlich soll das Glas milchig sein....

komisch wie du mich als fanboy bezeichnen kannst ohne mich zu kennen.

btw.: hab ich doom3 nicht sonderlich gut gefunden, was aber weniger an der grafik als am eintönigen spielprinzip liegt.

bei doom3 ist die grafik genau das was man erwartet. viel schatten und bump-mapping, und vor allem wirkt alles in allem sehr stimmig. beim "normalen" durchspielen ohne extra auf texturdetails etc. zu achten gab es bei mir kaum szenen bei denen ich mir gedacht habe, mann sieht das scheiße aus.
id hat zwar ein spielerisch langweiliges leveldesign, aus technischer sicht ist es aber exzellent. doom3 versteckt seine schwächen extrem gut, und zeigt seine stärken ständig her.

bei HL2 dagegen stört mich dagegen die geringe sichtweite extrem, gepaart mit massenhaft schrecklichen texturen (ich kann mindestens genausoviele hässliche screenshots in HL2 wie in doom3 finden, hab aber keine lust dazu).
dazu noch die lächerlichen schatten.
wenn du gerade die taschenlampe erwähnst, die ist in HL2 doch einiges der schrecklichsten sachen. teilweise kann man damit direkt in eine stockdunkle ecke leuchten, ohne dass sie heller werden.
die vorhandenen glanzeffekte wirken auch schrecklich. zwar wirken sie beim normalen umgebungslicht in ordnung, verstärken sich aber überhaupt nicht wenn man draufleuchtet. da hab ich schon lieber die übertriebenen effekte allá farcry, oder man soll sie ganz weglassen.

oder findest du sowas etwa schön?

http://img58.echo.cx/img58/664/d1canals0300058zc.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d1canals0300058zc.jpg)

http://img58.echo.cx/img58/276/d2coast0700001zy.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d2coast0700001zy.jpg)

und hier eine der szenen die zeigen dass die grafik absolut nicht stimmig wirkt.

da haben wir einen wunderbar designten mann mit glatze, aber die waffe wirkt als hätte sie eine 2x2 pixel-textur.
http://img58.echo.cx/img58/2894/d1town0200018no.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d1town0200018no.jpg)

Piffan
2005-05-24, 00:42:34
komisch wie du mich als fanboy bezeichnen kannst ohne mich zu kennen.

btw.: hab ich doom3 nicht sonderlich gut gefunden, was aber weniger an der grafik als am eintönigen spielprinzip liegt.

bei doom3 ist die grafik genau das was man erwartet. viel schatten und bump-mapping, und vor allem wirkt alles in allem sehr stimmig. beim "normalen" durchspielen ohne extra auf texturdetails etc. zu achten gab es bei mir kaum szenen bei denen ich mir gedacht habe, mann sieht das scheiße aus.
id hat zwar ein spielerisch langweiliges leveldesign, aus technischer sicht ist es aber exzellent. doom3 versteckt seine schwächen extrem gut, und zeigt seine stärken ständig her.

bei HL2 dagegen stört mich dagegen die geringe sichtweite extrem, gepaart mit massenhaft schrecklichen texturen (ich kann mindestens genausoviele hässliche screenshots in HL2 wie in doom3 finden, hab aber keine lust dazu).
dazu noch die lächerlichen schatten.
wenn du gerade die taschenlampe erwähnst, die ist in HL2 doch einiges der schrecklichsten sachen. teilweise kann man damit direkt in eine stockdunkle ecke leuchten, ohne dass sie heller werden.
die vorhandenen glanzeffekte wirken auch schrecklich. zwar wirken sie beim normalen umgebungslicht in ordnung, verstärken sich aber überhaupt nicht wenn man draufleuchtet. da hab ich schon lieber die übertriebenen effekte allá farcry, oder man soll sie ganz weglassen.

oder findest du sowas etwa schön?

http://img58.echo.cx/img58/664/d1canals0300058zc.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d1canals0300058zc.jpg)

http://img58.echo.cx/img58/276/d2coast0700001zy.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d2coast0700001zy.jpg)

und hier eine der szenen die zeigen dass die grafik absolut nicht stimmig wirkt.

da haben wir einen wunderbar designten mann mit glatze, aber die waffe wirkt als hätte sie eine 2x2 pixel-textur.
http://img58.echo.cx/img58/2894/d1town0200018no.th.jpg (http://img58.echo.cx/my.php?image=d1town0200018no.jpg)

Saubere Arbeit. Da hast Du ja auch wunderhübsche Fälle rausgesucht. Vor allem der Gag mit der Brücke und dem Verschwenken der Sicht. Echt nicht schlecht :biggrin:

Man gut, dass es bei Doom gar keine Fernsicht geben kann in der klaustrophobischen Umgebung....

Aber Spaß beiseite: Die Alphatest- Objekte sind wirklich ne schwache Leistung. Zumal aus der Nähe die Brückenelemente aus "fülligeren" Polygonen bestehen. Vielleicht haben die mit dem LOD doch etwas übertrieben, die paar Polygone mehr hätten die Hardware kaum in die Knie gezwungen.

Hättest auch ruhig die Zombies aus der Nähe zeigen können, die sehen auch nicht so prall aus.

Nun könnte man den Spaß ja mal umdrehen und mal so richtig tolle Sreens zeigen, welche die Schokoladenseiten rauskehren. Was glaubste wohl, wer da mehr bieten könnte? :D

Smoke Screen
2005-05-24, 00:49:03
@Gast: Das deckt sich in etwa mit dem Eindruck den ich bei Doom 3 und
HL2 hatte. Doom 3 gab mir zwar spielerisch keinen kick,aber es wirkte konsis-
tenter. Bei HL2 hatte ich oft "Beta" oder "provisorisch zusammengeklebtes
Levelmaterial" im Hinterkopf. Da fehlte mir halt was.

DaBrain
2005-05-24, 02:07:21
Jupp, den Eindruck habe ich auch.

Während bei Doom 3 noch ein System hinter der Auswahl der Auflösungen der Texturen steht (jedenfalls sieht es so aus), hat HL² an ziemlich unpassenden Stellen hässliche Texturen.

Teilweise sogar hoch aufgelöst, aber der Platz wurde einfach nicht für Details genutzt.

Wenn Randobjekte low-res sind, ist das IMO noch ok. Wenn aber Boden oder Wandtexturen low-res sind, ist das schon erheblich schlimmer.

Gast
2005-05-24, 10:15:33
Nun könnte man den Spaß ja mal umdrehen und mal so richtig tolle Sreens zeigen, welche die Schokoladenseiten rauskehren. Was glaubste wohl, wer da mehr bieten könnte? :D

bestimmt mehr schöne doom3-screens, solche gravierenden fehler wie oben sind mir in doom3 jedenfalls nie aufgefallen ;)

das einzig wirklich schöne an HL2 sind die canal-levels, auch wenn die übertriebenen wasserspiegelungen nicht wirklich zum HL2-stil der "realistischen" grafik passen (im gegensatz zum karibik-flair in farcry)

ansonsten hat mir ravenholm vom grafikstil noch ziemlich gut gefallen, was mich dann aber sofort gestört hat, ist das fehlende flackern und damit bewegende schatten bei den vielen feuern.

ansonsten gab es imo eher grafische durchschnittskost. positiv hervorzuheben sind natürlich die sehr gut designten charaktere, mit der tollen mimik, und natürlich die physik, obwohl mich da auch ein paar extrem unlogische dinge gestört haben (stichwort rampe mit fässern)

dass es in doom3 gar keine ausenareale mit weitsicht gibt ist natürlich ein gutes argument, aber der springende punkt ist dass HL2 etwas versucht zu sein was es nicht ist, mir kommt das irgendwie vor wie: "ich will unbedingt, aber ich kann nicht"
und wenn wir ehrlich sind hat HL2 doch keine "wirklichen" außenareale, alles zusammen ist so verdammt klein und alle 5min ein ladebildschirm. den gibt es zwar auch bei riddick, dort braucht er aber gerade mal 5s, während HL2 sich schon mal 30-60s genehmigt, und das interessanterweise sowohl bei 0,5 als auch bei 1,5GB an RAM.
das zusammen mit steam hat mir eigentlich wirklich den spaß an HL2 vermiest.

doom3 setzt konsequent auf gut umgesetzte klaustrophobische gänge, wer damit garnichts anfangen kann wird natürlich nicht glücklich, aber es wirkt wie aus einem guss (wahrscheinlich auch ein verdienst der einheitlichen beleuchtung)

bei HL2 gibt es dagegen viele höhen und tiefen.

insgesamt haben mir beide spiele recht gut gefallen (HL2 etwas besser), aber ich hatte bis jetzt nie das bedürfnis eines der beiden spiele nochmal zu spielen.

farcry dagegen hab ich schon bestimmt 5x durchgespielt, was in erster linie ein verdienst der guten KI und natürlich auch der immer wieder sehenswerten grafik ist, die mit den patches nochmal deutlich aufgewertet wurde. auch der immer noch fordernde schwierigkeitsgrad trägt das seine dazu bei.
die effekte wirken zwar stellenweise übertrieben, was aber gut zum flair des spieles passt. und die söldner glänzen? na und, wir sind irgendwo in der karibik, da braucht es schon einen ordentlichen sonnenschutz, und schweiß fließt auch genug ;)

max payne 1 und 2 hab ich auch bestimmt je 10x durchgespielt, und es gefällt mir immer noch.

an mp2 sieht man auch dass man mit der selben schatten-technik wie in HL2 mit einem geschickten leveldesign sich noch lange nicht lächerlich machen muss.

Cyphermaster
2005-05-24, 10:31:22
Ich würde mal sagen, daß das Ganze ein wenig arg in die Ecke "HL² vs. D³" gezogen wird. Das sind zwar praktisch "Parade-Vertreter" ihrer Art, allerdings geht es bei der Grundfrage des Threads doch mehr um die Frage, wieviel neueste Technologie allgemein und grundlegend im Spiel noch Sinn macht (= dem Spielspaß zuträglich ist) und ab welchem Punkt die Technik mehr Selbstzweck bzw. Performance-Hindernis wird. HL² und D³ sind meiner Meinung nach da BEIDE ja nicht grade Glanzlichter.

Da sind offenbar viele Spieler zunehmend anderer Meinung als die Entwickler/Spieletester aktueller Games, die wohl -meinem Eindruck nach- mehr und mehr nur durch die Levels laufen, um die Grafik-Effekte auf ihrer nagelneuen 699€-Grafikkarte zu bestaunen; dabei möglichst wenig durch eine zu fesselnde/fordernde Story gestört... (etwas böse formuliert, ich geb's ja zu :devil: ).

Gast
2005-05-24, 11:39:41
Ich würde mal sagen, daß das Ganze ein wenig arg in die Ecke "HL² vs. D³" gezogen wird. Das sind zwar praktisch "Parade-Vertreter" ihrer Art, allerdings geht es bei der Grundfrage des Threads doch mehr um die Frage, wieviel neueste Technologie allgemein und grundlegend im Spiel noch Sinn macht (= dem Spielspaß zuträglich ist) und ab welchem Punkt die Technik mehr Selbstzweck bzw. Performance-Hindernis wird.

imo macht jede neue technik sinn, solange das drumherum nicht vergessen wird.

Cyphermaster
2005-05-24, 11:59:28
Was verstehst du unter "Drumherum"?

Gast
2005-05-24, 12:16:24
leveldesign, story etc., alles was eben ein gutes spiel ausmacht ;)

um zu zeigen was technisch möglich ist brauch ich kein spiel, dass können die IHVs mit ihren technologie-demos besser ;)

wenn das spiel aber ansich gut ist, ist imo jedes technische "schmankerl" zu begrüßen. sollte die neue technik die performance zu sehr in mitleidenschaft ziehen muss man sie halt deaktivieren können, aber es ist immer eine neue motivation ein spiel dass mit aktueller hardware nicht mit allen details gut lauft nach einer aufrüstung nochmal durchzuspielen.

ich finde es z.b. auch schön dass riddick eine möglichkeit für soft-stencil-shadows bietet. zwar ist es mit heutiger hardware nur mäßig spielbar (ausgenommen SLI), die nächste generation sollte es aber schaffen, und es sieht verdammt gut aus. sollte ich vielleicht in 1-1,5jahren meine graka wieder mal aufrüsten wäre das allein ein grund für mich riddick wieder mal herzukramen. (natürlich nur weil mir das spiel auch so sehr gut gefällt)

ich verstehe die einstellung mancher nicht dass ein spiel auf aktueller hardware unbedingt mit 100% details laufen muss, vor allem wenn es mit reduzierten details auch noch ziemlich gut aussieht. man kann doch durchaus ein spiel entwickeln dass erst mit der nächsten oder übernächsten hardware-generation sein volles potential entfalten kann, das erhöht den wiederspielwert enorm.

ich erinnere mich noch an die guten alten zeiten ohne 3d-beschleuniger und Grand Prix 2.

am anfang lief es nur mit geringen details, machte aufgrund der guten fahrphysik etc. aber trotzdem spaß.

nach jeder hardwareaufrüstung war man gespannt wie es wohl dann aussehen wird, und es machte jedesmal noch mehr spaß.

leider trauen sich heute viel zu wenig entwickler etwas derartiges.

Cyphermaster
2005-05-24, 12:58:53
Ich verstehe, was du meinst - aber nicht alle technischen Spielereien lassen sich ggf. ausreichend verlustarm abschalten. Das ist es, was ich mit meiner Frage nach dem Sinn meine!

Und wenn ich mir JETZT ein Spiel kaufe, dann will ich es auch JETZT in guter (wenn auch nicht notwendigerweise technisch überragender) Grafik spielen können, zumindest mit zum Erscheinungsdatum halbwegs aktueller Hardware! Kann ja kein Argument sein, daß die neue Technik wahrscheinlich irgendwann nutzbar sein wird. Es kauft sich ja auch kein Mensch jetzt ein Auto mit Brennstoffzellenmotor, damit er in 20 Jahren vielleicht damit billiger fahren kann, als mit bisherigen Autos...

Edit: Kurz gefaßt - Wenn ich die überwiegende Anzahl der grafischen Details eines Spiels bestenfalls Jahre nach seinem Erscheinen genießen kann und bis dahin das Spiel grafisch übel beschnitten erleben muß, dann zahle ich dafür doch kein Geld. Dann kauf ich mir so ein Spiel in ein paar Jahren!

DaBrain
2005-05-24, 13:12:29
Das eigentliche Problem ist doch, dass die Spiele viel zu hohe Hardwareanforderungen haben.

Unreal 1 sieht sehr gut mit Detail Texturen aus. So viel besser sehen akutelle Spiele nicht aus, als das ein solcher Anstieg der Hardwareanforderungen gerechtfertigt wäre.

Nehmen wir mal PSX Spiele. Dir wurden mit der Zeit auch immer schöner, ohne dass sich die Hardware verändert hat.

Auf dem PC ist das sicher nicht in diesem Maße möglich, aber so extrem wie die Anforderungen heute sind. müssten sie für die gebotene Qualität nicht sein.

Wird zu wenig optimiert?
Zuviel Power verschwendet?
Bei Texturgrößen und Formaten nicht genug überlegt?

Unreal 1 könnte mit aufwändigeren Levels, mehr Polygonen und besseren Texturen für Monster und Waffen, noch heute zur Spitze gehören. Ich wette die Anforderungen wären trotzdem nicht mal halb so hoch wie die von D3 oder HL2.

Crazy_Borg
2005-05-24, 13:32:05
Ich bin immer noch der Meinung, dass meist das jeweils erste Spiel einer neueren Grafikengine schlechter ist, als nachfolgende Games gleicher Engine.
Und damit mein ich jetzt nicht die Grafikqualität an sich, sondern auch den spielerischen Wert.
Als Beispiel wären da:
Quake - ich fand Quake 2 Story-, Spiel- und Leveldesigntechnisch um Längen besser
Quake 3 - Heavy Metal FAKK 2 nutze die Grafikmöglichkeiten besser aus
Half-Life 2 (Source) - Vampire Bloodlines (!) hat mehr Story und Wiederspielwert
UT 2003 - UT2004: gleiche Engine, aber um Welten besser
Doom³ - Ungewiss...ich hoffe auf Quake 4

Rühmliche Ausnahmen sind Unreal 1 (damals top, UT99 ebenfalls) und Max Payne (Teil 2 ist zwar besser, aber Teil 1 alles andere als schlecht).

Ich gebe zu, das sieht irgendwie nach einem Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen aus.
Die Mitprogrammierung der Engine nimmt halt einen sehr grossen Teil des Budgets und der Mannschaft in Anspruch, die dann bei Storyentwicklung, Charakteren und sonstigen *Spielanreizen* wieder fehlen.
Ausserdem ist mir diese nVidia/ATI Marketing-Strategie zuwieder.
*Hier liebe Entwickler, habt ihr noch XXX.XXX$, baut bitte noch unwichtigen Grafikeffekt XYZ in das Spiel ein, damit wir unsere nächste überteuerte Chipgeneration besser loswerden...*

Ich persönlich spiele derzeit mal wieder Max Payne, Jagged Alliance 2, System Shock 2 und Grand Prix Legends.
Für mich definiert sich gute Grafik aus der Mühe die sich die Entwickler bei ihrer Arbeit gemacht haben, nicht daraus was damals Vorzeigegrafikpracht war.
Wenn ich sehe wie sich Ivan in JA2 sauber animiert über einen Zaun stemmt honoriere ich sowas mehr als eine realistische Wasserspiegelung einer Pfütze in einem viel zu dunklen Heizungskeller.

Ein gutes Spiel sollte mehr sein als die Summe seiner Grafikeffekte!

Denn einzigen Grafikeffekt den ein Spiel für mich haben muss ist bilineares Filtering, darüber ist mir alles egal. hauptsache die Texturen sind gut!

Cyphermaster
2005-05-24, 13:48:01
Ich persönlich spiele derzeit mal wieder (...) Jagged Alliance 2, System Shock 2 (...) Für mich definiert sich gute Grafik aus der Mühe die sich die Entwickler bei ihrer Arbeit gemacht haben, nicht daraus was damals Vorzeigegrafikpracht war.

Könnte ich kaum besser sagen! (Ich spiele ebenfalls ab und an JA2/JA2:UB und SS2; jeweils mit Fanmods, grad bei SS2 gibt's da ja schier Unglaubliches, trotz übelst schlechter Engine. Unerreicht bezüglich Spielspaß ist das Kampagnen-Coop bei SS2, daran könnte man sich mal bei vielen Spieleschmieden eine Scheibe abschneiden!).

aths
2005-05-24, 13:53:20
Darf man daraus schließen, dass du HL2 besser gefunden hättest, wenn alle Texturen so katastrophal schlecht (= niedrig aufgelöst) gewesen wären wie bei Doom 3?HL2 ist ein traditionelles Multitexturing-Spiel mit einigen Shader-Effekten, Doom3 nutzt massiv Dot3-Bumpmapping. HL2 ist stärker auf scharfe Texturen angewiesen als Doom 3, wo ein Großteil der visuellen Information über die Bumpmaps transportiert wird.

Abgesehen davon gibt es ja bei Doom 3 auch oft extrem hochaufgelöst Displays neben Matsch-Wänden. Warum stört dich das da nicht? Das weiß ich nicht, es fiel mir bisher einfach nicht als besonders negativ auf.

Bei Doom3 sind fast alle Texturen sehr niedrig aufgelöst und deshalb matschig, bis auf ein paar Ausnahmen, nämlich die Displays. Bei HL2 ist es anders herum: die meisten Texturen sind sehr scharf und einige schlecht.

Da ist doch die Variante von HL2 klar zu bevorzugen.Bei HL2 sind viele Texturen recht niedrig aufgelöst, scharf wirken sie nur aus Entfernung. Doom 3 ist, wie schon gesagt, im Gegensatz zu HL2 nicht so auf die Texturauflösung angewiesen. Durch das Bumpmapping wirkt vieles geometrisch modelliert (obwohl die Polygone ja nach wie vor flach sind) während man bei HL2 nach wie vor große, glatte Wände hat.

Gast
2005-05-24, 13:56:37
Das eigentliche Problem ist doch, dass die Spiele viel zu hohe Hardwareanforderungen haben.

Unreal 1 sieht sehr gut mit Detail Texturen aus. So viel besser sehen akutelle Spiele nicht aus, als das ein solcher Anstieg der Hardwareanforderungen gerechtfertigt wäre.

Nehmen wir mal PSX Spiele. Dir wurden mit der Zeit auch immer schöner, ohne dass sich die Hardware verändert hat.

Auf dem PC ist das sicher nicht in diesem Maße möglich, aber so extrem wie die Anforderungen heute sind. müssten sie für die gebotene Qualität nicht sein.

Wird zu wenig optimiert?
Zuviel Power verschwendet?
Bei Texturgrößen und Formaten nicht genug überlegt?

Unreal 1 könnte mit aufwändigeren Levels, mehr Polygonen und besseren Texturen für Monster und Waffen, noch heute zur Spitze gehören. Ich wette die Anforderungen wären trotzdem nicht mal halb so hoch wie die von D3 oder HL2.Naja, 500 Polygone pro Charaklter sind deutlich weniger Aufwand als 5.000 Polygone die heute üblich sind. Kannst ja mal Morrowind auf ATI mit MW-FPS-Optimizer und dessen NPatch-unterstützung spielen und beoachten wie extrem die performance bereits bei einer Verdoppelung der Polygonzahl einbricht, beachte auch, dass MWFPS-Optiomizer die Polygonzahl nur im näheren Umfeld vergößert, also eine Polygon-LOD-MAp verwendet die auch auffällt.

Die Texturen sind oft auch größer als vieles andere.


Was Doom3 betrifft darf nicht vergessen werden, dass bei Doom3 ERSTMALS das Clipping-Modell exakt dem Drahtgittermodell für die Grafik entspricht, das Clipping-Modell wird sogar mitgemorpht. Für mich ist es eines der größten Wunder dass Doom3 damit überhaupt noch auf einem 1,5 GHz P4 läuft. ;)

In Unreal1 besteht das Clipping-Modell aus zwei Quadern, einem für den Kopf und einem für den Torso. Nur Activision allein war bisher dazu bereit den Recheneinsatz für Charakter-Clippingmodelle zu erhöhen, erstmals mit Soldier of Fortune, dessen CharakterClipping-Modelle aus ich glaube etwa 10 Quadern bestanden und nun mit einem vollkommen angepassten Clipping-Modell in Doom3.

aths
2005-05-24, 13:58:40
Nun könnte man den Spaß ja mal umdrehen und mal so richtig tolle Sreens zeigen, welche die Schokoladenseiten rauskehren. Was glaubste wohl, wer da mehr bieten könnte? :DIch behaupte mal, Doom-3-Grafik gewinnt durch die Bewegung mehr als HL2. Ich behaupte weiterhin, Doom-3-Grafik verliert weniger durch die Bewegung als HL2 (da es bei letzterem Spiel dann in der Regel mehr flimmert.) Ich brauche keine Screenshots, wo man nicht sieht, dass bestimmte Reflexionen reiner Fake sind, da sie sich bei Änderung der Spielfigur-Position kein bisschen mitbewegen. Auch sind Aliasing-Artefakte auf einem Screenshot vielleicht auszumachen, aber richtig störend wird das Flimmern erst in Bewegung.

Gast
2005-05-24, 14:14:02
Ich verstehe, was du meinst - aber nicht alle technischen Spielereien lassen sich ggf. ausreichend verlustarm abschalten. Das ist es, was ich mit meiner Frage nach dem Sinn meine!

Und wenn ich mir JETZT ein Spiel kaufe, dann will ich es auch JETZT in guter (wenn auch nicht notwendigerweise technisch überragender) Grafik spielen können, zumindest mit zum Erscheinungsdatum halbwegs aktueller Hardware! Kann ja kein Argument sein, daß die neue Technik wahrscheinlich irgendwann nutzbar sein wird. Es kauft sich ja auch kein Mensch jetzt ein Auto mit Brennstoffzellenmotor, damit er in 20 Jahren vielleicht damit billiger fahren kann, als mit bisherigen Autos...

Edit: Kurz gefaßt - Wenn ich die überwiegende Anzahl der grafischen Details eines Spiels bestenfalls Jahre nach seinem Erscheinen genießen kann und bis dahin das Spiel grafisch übel beschnitten erleben muß, dann zahle ich dafür doch kein Geld. Dann kauf ich mir so ein Spiel in ein paar Jahren!


Es wäre sehr wohl sehr viel sehr gut skalierbar. Man könnte z.B. Texturen verwednen die die x-fache Größe dessen haben was sich heutzutage mit High-End-Hardware noch performant rendern ließe, für weniger Performance sollte man dann nicht "extremer" komprimieren, sondern mit guter Interpolation herunterskalieren und die geringeren Detaillevel direkt mit aufs Installationsmedium packen. Das würde natürlich mehr Platz kosten, aber mein Gott, Baldur's Gate hatte 7 CDs und trotzdem hat sich die DVD-Ausgabe kaum verkauft. Der Unterschied kann schon extrem sein, macht aber heute niemand, weil die CKonsumenten immer nur rumjammern, dass etwas nicht in der für das Spiel bestmöglichen Grafik läuft - auch wenns mal die bestmögliche Grafik für die Grafikkarte sein sollte.

Texturen werden in der Shader-Ära von vielen unterbewertet, auch heute ist meiner Meinung die Texturqualität das entscheidende Kriterium bei der Spielegrafik, wie man sehr schön erkennen kann, wenn man mal Morrowind roh und mit Landscape Remix vergleicht, dazu noch ein paar neue Modelle, die aber genauso wenig Polygone haben wie die alten mit Gardeners of Morrowind und das Spiel ist fast wie neu - auch wenn der Unterschied in der Texturqualität ga4r nicht mal besonders groß ist. ;)

Auch Polygonanzahl lässt sich extrem gut skalieren, Drahtgitter werden eh nicht Strecke für Strecke gebaut, sondern mit CurvePoints, damit kann man sehr unterschiedlich detaillierte Modelle erzeugen und mit zukünftiger Hardware einfach die höher detaillierten verwenden. Weil aber Entwickler auch dazu zu faul sind und den Platzbbedarf auf den Installations-Medien scheuen, weil sie vermutlich aus Schwaben oder Shchottland stammen, gibts sowohl bei ATI als auch bei Nvidia die Möglichkeit Drahjtgittermodelle im Nachinein noch zu "verdetailieren", bei ATI heißt das Truform bzw. NPatch, wies bei Nvidia heißt weiß ich nicht, da gibts das aber auch.

rokko
2005-05-24, 14:22:24
vergesst mal bitte net das damals als Unreal (1) rauskam für die gebotene Grafik auch kaum jemand die Leistung in seinem Rechner hatte

war damals technischer Overkill schlechthin

st
2005-05-24, 14:35:27
vergesst mal bitte net das damals als Unreal (1) rauskam für die gebotene Grafik auch kaum jemand die Leistung in seinem Rechner hatte

war damals technischer Overkill schlechthin
naja Pentium MMX 200 und Voodoo2 war schon ausreichend, das war zwar teuer, aber erhältilich als Unreal erschien. Nur ein halbes Jahr später erschien die Voodoo Banshee die für Unreal auch mehr als ausreichte und die Leistung einer V2 mit deutlich geringerem Kostenaufwand verband, sie war sogar ein wenig schneller als Voodoo2, aber das wollten viele nicht war haben, weil das V2-SLI-Gespann nach wie vor natürlich die überlegenste Variante war.

Auf Voodoo2 lief Unreal in 800*600 sehr flüssig und das war für die Zeit ja eine passable Aufläöusung. Lustig finde ich, dass im Unreal-Handbuch ein Pentium II nicht nur grundsätzlich, sondern insbesondere für Softwarerendering empfohlen wird, also wer sich nen Pentium II leisten konnte der hatte doch wohl mindestens eine beliebige 3D-karte mit mehr als 4 MB RAM, womit es immer besser aussah als Software-Rendering.

Mr. Lolman
2005-05-24, 14:48:03
Ich hatte Unreal auf ner Banshee in 1024x768 laufen. Die 3dfx Treiber waren damals so AMD/3dnow-optimiert, dass ein K6-2/300 meinen PII@416 versägte...

MarcWessels
2005-05-24, 15:35:11
Unreal 1 schaffte es mit einem Athlon 600@660 erstmals, an der langsamsten Stelle auf 35fps einzubrechen.

Ein P2 266@337 brachte es dort auf 12, ein P2 450@500 auf 17fps.

Cyphermaster
2005-05-24, 16:46:41
Es wäre sehr wohl sehr viel sehr gut skalierbar. Man könnte z.B. Texturen verwednen die die x-fache Größe dessen haben was sich heutzutage mit High-End-Hardware noch performant rendern ließe, für weniger Performance sollte man dann nicht "extremer" komprimieren, sondern mit guter Interpolation herunterskalieren und die geringeren Detaillevel direkt mit aufs Installationsmedium packen. Das würde natürlich mehr Platz kosten, aber mein Gott, Baldur's Gate hatte 7 CDs und trotzdem hat sich die DVD-Ausgabe kaum verkauft. Der Unterschied kann schon extrem sein, macht aber heute niemand, weil die CKonsumenten immer nur rumjammern, dass etwas nicht in der für das Spiel bestmöglichen Grafik läuft - auch wenns mal die bestmögliche Grafik für die Grafikkarte sein sollte.
Wenn Skalierbarkeit machbar ist- warum macht man grade das nicht mehr, packt aber dafür Mengen an nur entweder gar nicht oder nur mit zum Releasetermin irrealem Aufwand nutzbaren Effekten rein, die bei ihrer Deaktivierung das Spiel grafisch total ruinieren? Beschwerden wird's immer geben, ob's nun einer ist, bei dem das Spiel auf der integrierten Board-Grafiklösung chronisch ruckelt, oder einer, der im Spiel nicht alle seit Anbeginn der 3D-Technologie erfundenen Effekte komplett wiederfindet (= Geek mit übertakteter Highest-End-Ausrüstung).

Was die Texturen angeht, könnte man das Interpolieren ja sogar direkt bei der Installation machen. Bei der Installation könnte der User mit einem kleinen Tool (Sozusagen eine vereinfachte "Ingame"-Szene mit wählbarem Detaillevel und FPS-Anzeige) die Balance Details/Performance so einstellen, wie er's haben will; darauf basierend werden die Texturen interpoliert und auf der Platte gespeichert. Will er den Detaillevel dann ändern (selten, z.B. bei HW-Wechsel), braucht das zwar immer etwas Zeit für's erneute Interpolieren, aber man braucht nur für das Einstellungs-Tool 10 Texturenlevel speichern, der Rest ist nur einmal in der Optimal-Qualität auf der CD/DVD.

Gast
2005-05-24, 16:57:01
Ich verstehe, was du meinst - aber nicht alle technischen Spielereien lassen sich ggf. ausreichend verlustarm abschalten. Das ist es, was ich mit meiner Frage nach dem Sinn meine!


das ist mir klar aber gerade bei texturauflösung könnte man wesentlich höher aufgelöste texturen mitbringen, die von mir aus auch erst in 1024MB VRAM passen.

heutige grafikkarten können dann halt erst texturauflösungen von mir aus aber der 3. oder 4. mip-map verwenden, die anderen müssten warten bis eine entsprechende hardware vorhanden ist, und für schöne screenshots könnte man ja durchaus die hochaufgelösten texturen verwenden, und dabei schon mal vorab sehen, was man vielleicht in 2 jahren in echtzeit auf dem bildschirm bestauenen kann ;)

was zusätzliche schmankerl angeht: was wird besser wenn die entwickler diese nicht einbauen?
irgendwie garnichts, wenn diese eingebaut sind hat man zumindest die möglichkeit sie einzuschalten, ausschalten kann man sie immer noch falls es zu stark auf die performance geht. wenn diese effekte nicht dabei sind sieht das spiel deshalb doch nicht besser aus, als wenn man sie abschalten würde ;)

gut, man sieht natürlich nicht was einem entgeht, manche sehen vielleicht als nachteil, ich würde es eher als vorteil sehen, da man dann schon weiß für was man sich die nächste graka kauft.
heutzutage profitieren alte spiele von neuer hardware eigentlich nur durch höhere FSAA- und AF-modi, dabei wäre doch soviel mehr möglich.

vor allem effekte wie bump-mapping und co, sollten imo schon langsam zum standard werden, wenn man bedenkt dass sogar die voodoo1 eine art davon kann, wer erinnert sich nicht an den 3dfx-donut ;) (gut die qualität gegenüber heutigem bump-mapping ist natürlich sehr bescheiden)
das heute übliche DOT3 bump-mapping wurde immerhin schon mit der GF1 eingeführt, da sollte es doch langsam mal zum standard werden.

ich bleibe dabei dass entwickler gerne soviel effekte wie möglich einbauen sollen auch wenn sie mit aktueller hardware möglicherweise noch garnicht flüssig darstellbar sind, denn ein spiel wird dadurch ohne diese effekte nicht schlechter.

Crazy_Borg
2005-05-24, 17:30:12
vor allem effekte wie bump-mapping und co, sollten imo schon langsam zum standard werden, wenn man bedenkt dass sogar die voodoo1 eine art davon kann, wer erinnert sich nicht an den 3dfx-donut ;) (gut die qualität gegenüber heutigem bump-mapping ist natürlich sehr bescheiden)


War das nicht erst die Voodoo2 ???

Cyphermaster
2005-05-24, 18:04:13
ich bleibe dabei dass entwickler gerne soviel effekte wie möglich einbauen sollen auch wenn sie mit aktueller hardware möglicherweise noch garnicht flüssig darstellbar sind, denn ein spiel wird dadurch ohne diese effekte nicht schlechter.
Das sehe ich anders! Wenn die tolle Grafik eines Spiels sehr stark von eben diesen Super-Effekten abhängt und praktisch ausschließlich diese Effekte im Exzess verwendet werden, dann hat man nach dem Abschalten der grade neu entwickelten Performance-Fresser praktisch gar keine Effekte - also nur die rohen Polygone mit oft bescheidenster Textur. Sozusagen alles oder nichts, ohne vernünftige Zwischenschritte.

Was ich kritisiere, ist also nicht das Vorhandensein von neuen Techniken in Spielen per se, sondern vielmehr die imo Unsitte, Spiele fast nur noch mit den allerneuesten Effekten zuzupflastern, und somit alles unterhalb der superteuren Highest-End-Ausstattung das Spiel zum grafischen Rückschritt fast bis in die "3D-Steinzeit" zwingt, bzw. nur noch als Feigenblatt vorhanden ist.

was zusätzliche schmankerl angeht: was wird besser wenn die entwickler diese nicht einbauen?
Was an Aufwand nicht in hypermodernste Effekte wandert, die man eh erst in mehreren Jahren wirklich nutzen kann, kann man z.B. in mehr des neuerdings zusehends vernachlässigten Inhalts umsetzen...

Gast
2005-05-24, 18:22:08
War das nicht erst die Voodoo2 ???

kann die voodoo2 irgendwas mehr als die voodoo1 außer dass sie schneller war? aber du könntest natürlich recht haben (ich hatte nie eine voodoo1 und bin erst mit voodoo2 bzw. riva TNT in die 3d-welt eingestiegen ;) )



Das sehe ich anders! Wenn die tolle Grafik eines Spiels sehr stark von eben diesen Super-Effekten abhängt und praktisch ausschließlich diese Effekte im Exzess verwendet werden, dann hat man nach dem Abschalten der grade neu entwickelten Performance-Fresser praktisch gar keine Effekte - also nur die rohen Polygone mit oft bescheidenster Textur. Sozusagen alles oder nichts, ohne vernünftige Zwischenschritte.

wenn du die effekte von vornherein weglässt hast du immer nur rohe polygone mit schlechten texturen, diese werden doch nicht schlechter nur weil man jetzt auch andere effekte einsetzen kann.

die grundstruktur einer 3d-welt sind eben immer noch polygone und texturen. diese werden aber doch nicht schlechter weil man plötzlich shader-effekte einsetzt.

wenn doom3 solche miniaturlevels wie HL2 hätte, dann könnte man sicher auch deutlich höher aufgelöste texturen verwenden (bzw. man könnte es auch so, wie ultra quality beweist, wenn sich die entwickler mühe gegeben hätten und entsprechende texturen designt hätten), mir sind die niedrig aufgelösten texturen aber wesentlich lieber als die ständigen ladevorgänge.

Crazy_Borg
2005-05-24, 18:46:11
kann die voodoo2 irgendwas mehr als die voodoo1 außer dass sie schneller war? aber du könntest natürlich recht haben (ich hatte nie eine voodoo1 und bin erst mit voodoo2 bzw. riva TNT in die 3d-welt eingestiegen ;) )


Soweit ich weiss konnte die Voodoo 1 kein bumpmapping.
Diesen Donut gabs erst mit der Voodoo 2. Die machten gross Werbung mit dem 3Dfx Bumpmapping, aber genutzt hats glaube ich kein game. Jedenfalls keins das ich kenne.

Hübie
2005-05-24, 23:20:49
Ööööhm. Doofe Frage, aber warum reden hier alle immer von einem flimmern bei bumpmaps? Wie seh ich diese flimmern denn? Flimmern die bei mir auch und ich sehs net? :rolleyes: hmmmm... is mir jedenfalls noch net aufgefallen. Danke :)


bye Hübie

Piffan
2005-05-25, 00:20:50
Ööööhm. Doofe Frage, aber warum reden hier alle immer von einem flimmern bei bumpmaps? Wie seh ich diese flimmern denn? Flimmern die bei mir auch und ich sehs net? :rolleyes: hmmmm... is mir jedenfalls noch net aufgefallen. Danke :)


bye Hübie

Wenn ich Deine Signatur betrachte, dann wundert mich, dass Du bei deinem Rechner überhaupt was sehen kannst. :D

Nee, war nur Spaß. :rolleyes:

Welches Spiel mit Bumps kennst du denn? Bei Farcry und Riddick ist es eigentlich nicht zu übersehen. Bei Doom fällt es nicht gar so stark auf, entweder liegts an der Sichtweite bei diesem Spiel oder an der Schärfe der Bumps oder am besseren Mipmap...k.A.

Also, bei welchem Spiel flimmern die Bumps nicht?

aths
2005-05-25, 03:57:43
Was die Texturen angeht, könnte man das Interpolieren ja sogar direkt bei der Installation machen. Bei der Installation könnte der User mit einem kleinen Tool (Sozusagen eine vereinfachte "Ingame"-Szene mit wählbarem Detaillevel und FPS-Anzeige) die Balance Details/Performance so einstellen, wie er's haben will; darauf basierend werden die Texturen interpoliert und auf der Platte gespeichert. Will er den Detaillevel dann ändern (selten, z.B. bei HW-Wechsel), braucht das zwar immer etwas Zeit für's erneute Interpolieren, aber man braucht nur für das Einstellungs-Tool 10 Texturenlevel speichern, der Rest ist nur einmal in der Optimal-Qualität auf der CD/DVD.Bloß nicht. Ich möchte den Detailgrad ändern können, ohne ständig neu runterrechnen zu müssen. Was natürlich sinnvoll wäre, den maximalen auswählbaren Detailgrad bei der Installation festzulegen und Superhighres-Texturen erst nachträglich zu installieren. Na, Unreal Tournament bot das im Prinzip ja schon, und das vor Jahren.

aths
2005-05-25, 03:58:35
War das nicht erst die Voodoo2 ???Voodoo2 kann Emboss Bumpmapping. Da ist Dot3 Bumpmapping deutlich flexibler ... und präziser.

Cyphermaster
2005-05-25, 08:38:23
Warum nutzt man eigentlich da so selten EBM, das ist imo doch grafisch nochmal eine gute Ecke besser - und wird ab den Zeiten der GF2 von praktisch allen Karten unterstützt?

DasToem
2005-05-25, 10:16:18
Nur ein halbes Jahr später erschien die Voodoo Banshee die für Unreal auch mehr als ausreichte und die Leistung einer V2 mit deutlich geringerem Kostenaufwand verband, sie war sogar ein wenig schneller als Voodoo2, aber das wollten viele nicht war haben, weil das V2-SLI-Gespann nach wie vor natürlich die überlegenste Variante war.

Nicht wirklich, die Voodoo Banshee verfügte nur über 1 TMU, während die 'Voodoo 2' 2 Stück hatte. In Quake 2 (und allen anderen Spielen, die von Single-Pass-Multitexturing profitierten), brach die Banshee richtig ein und hat kein Land mehr gegen die V2 oder die TNT gesehen.

DasToem
2005-05-25, 10:19:26
Warum nutzt man eigentlich da so selten EBM, das ist imo doch grafisch nochmal eine gute Ecke besser - und wird ab den Zeiten der GF2 von praktisch allen Karten unterstützt?

Ich denke, dass Dot3 zur Modellation von Charakteren oder Gegenständen geeigneter ist. Environmental Bumpmapping setzt man eher bei reflektierenden Flächen, wie Wasser ein (zuerst gesehen bei Expandable). Gerade da, ist man wahrschlich mit einem Shader flexibler und schneller unterwegs.

StefanV
2005-05-25, 10:59:39
Warum nutzt man eigentlich da so selten EBM, das ist imo doch grafisch nochmal eine gute Ecke besser - und wird ab den Zeiten der GF2 von praktisch allen Karten unterstützt?
Ganz einfach:

Weils die ach so tollen nV Karten bis einschließlich GF2 nicht konnten...

Sprich: wird erst ab GF3 unterstützt, die GF4 MX kanns AFAIk auch nicht...

Gast
2005-05-25, 11:23:53
Ööööhm. Doofe Frage, aber warum reden hier alle immer von einem flimmern bei bumpmaps? Wie seh ich diese flimmern denn? Flimmern die bei mir auch und ich sehs net? :rolleyes: hmmmm... is mir jedenfalls noch net aufgefallen. Danke :)


bye Hübie

bump-mapping allene flimmert normalerweise nicht, erst wenn zusätzlich noch specular-mapping ins spiel kommt.

riddick ist wohl das beste beispiel, die texturen flimmern dort selbst mit positivem LOD BIAS noch, auch wenn es sich stark verbessert.

in doom3 oder farcry ist es hingegen kaum wahrnehmbar (so lange nicht zusätzlich af-optimierungen aktiv sind)

bei HL2 gibt es auch einige szenen, wobei ich eher glaube dass es da eher an der grundsätzlichen textur als am bump-mapping liegt.

Quasar
2005-05-25, 11:33:54
Ganz einfach:

Weils die ach so tollen nV Karten bis einschließlich GF2 nicht konnten...

Sprich: wird erst ab GF3 unterstützt, die GF4 MX kanns AFAIk auch nicht...
Tja, wie man's macht, macht man's verkehrt, wenn das Logo grün ist, gelle?

Damals fehlten die Feature, heute braucht die Feature kein Mensch, weil sie ja nicht in Games vernünftig nutzbar sind.... ;)

Cyphermaster
2005-05-25, 11:56:32
Nun gut, aber auch bei heutigen Karten sind Shader nicht immer bzw. nicht immer mit ausreichender Performance vorhanden. Da wäre eine Grafik-Option zum Ersatz Pixelshader-Oberflächen => (E)BM doch zumindest ein Vorschlag, um Oberflächen-Effekte wie z.B. eine verziertes Schwertklinge nicht völlig wegfallen zu lassen, oder nicht?
Serious Sam 2 z.B. zeigt bei Steinwänden, Wasser etc. ja auch eine "Struktur", die soweit ich's einschätzen kann, nicht per Shader realisiert wird. Sowas als grafisches Low-Level-Replacement der fortschrittlicheren Shader müßte doch zumindest diskussionsfähig sein?

Hübie
2005-05-25, 13:34:20
@Piffan: Wieso die graka is doch top! :D

b2t:
Hmmm... werd gleich mal Riddick anwerfen und FarCry begutachten. Also bei Riddick sind mir ab und zu Texturfehler unter die Augen gekommen, aber geflimmert hats glaub ich net (falsch berechnete Schatten).

Werds prüfen gehen :) Danke!

bye Hübie

Neomi
2005-05-25, 14:32:21
Da wäre eine Grafik-Option zum Ersatz Pixelshader-Oberflächen => (E)BM doch zumindest ein Vorschlag, um Oberflächen-Effekte wie z.B. eine verziertes Schwertklinge nicht völlig wegfallen zu lassen, oder nicht?

Scheinbar glaubst du, daß Fixed Function schneller ist als ein programmierbarer Shader. Das stimmt eigentlich nur dann noch, wenn der umgesetzte Effekt an sich abgespeckt wurde, da weniger Möglichkeiten vorhanden sind. Ist der Effekt identisch, sollte die Shadervariante mindestens genauso schnell sein. Fixed Function Effekte werden letztendlich eh durch dazu passende und im Treiber hinterlegte Shader umgesetzt.

Es gibt nur wenige Gründe, überhaupt noch Fixed Function zu verwenden, selbst wenn die Dreiecke nur in einer konstanten Farbe gezeichnet werden sollen. Ein Grund wäre, wenn die Engine noch auf DX7-Hardware laufen soll. Die Zeiten einer GeForce 4 MX, die man dann notgedrungen (weil der Markt sonst zu klein gewesen wäre) auch noch unterstützen mußte, sind aber zum Glück vorbei. Da wurden Effekte noch per Fixed Function umgesetzt, da das eh gemacht werden mußte, und dann auf den Shader verzichtet, wenn er keine weiteren Vorteile mehr gebracht hat. Das ist auch schon der andere Grund, Fixed Function zu verwenden. Nämlich dann, wenn ein Shader keine nennenswerten Vorteile gegenüber einem Fixed Function Effekt hat, den es in einer bestehenden Engine schon gibt.

Sinnvoll als Ersatz für rechenintensive Shader sind simplere Shader in Form einer Performanceoption, aber doch kein Verzicht auf Shader.

LordDeath
2005-05-25, 14:51:19
was war denn eurer meinung nach das erste spiel, das diesen negativ effekt verfolgt hat.
soweit ich es weiß, war es halo! ich kenne nicht mehr den namen dieser option, aber durch diese hatte der boden ne bessere optik, die performance war aber grottenschlecht! und ohne dieses feature war die performance durchschnitt und der boden (in alienschiffen) total hässlich! zu der zeit hat z.B. UT2k3 bessere grafik mit besserer performance gebracht, aber hatte auch 1,6gb texturen...

aths
2005-05-25, 15:26:45
Nun gut, aber auch bei heutigen Karten sind Shader nicht immer bzw. nicht immer mit ausreichender Performance vorhanden. Da wäre eine Grafik-Option zum Ersatz Pixelshader-Oberflächen => (E)BM doch zumindest ein Vorschlag, um Oberflächen-Effekte wie z.B. eine verziertes Schwertklinge nicht völlig wegfallen zu lassen, oder nicht?
Serious Sam 2 z.B. zeigt bei Steinwänden, Wasser etc. ja auch eine "Struktur", die soweit ich's einschätzen kann, nicht per Shader realisiert wird. Sowas als grafisches Low-Level-Replacement der fortschrittlicheren Shader müßte doch zumindest diskussionsfähig sein?Du redest vermutlich von Detail-Texturen. Einfach gesagt lässt sich fast jeder Effekt notfalls mit einer Textur ersetzen.

Detailtexturen sind leider statisch, während Bumpmapping je nach Lichteinfallswinkel ein anderes Bild liefert. Detailtexturen kosten ein extra Textursampling, Bumpmapping allerdings auch.

aths
2005-05-25, 15:30:15
Sinnvoll als Ersatz für rechenintensive Shader sind simplere Shader in Form einer Performanceoption, aber doch kein Verzicht auf Shader.Das finde ich gut gesagt =) zumal der "simplere" Shader auch weiterhin ein DX9-Shader sein kann, wenn man nicht speziell auf GeForce FX optimieren möchte, dann sollte man natürlich versuchen sich auf DX8-Niveau zu begeben.

Exxtreme
2005-05-25, 16:16:17
Nicht wirklich, die Voodoo Banshee verfügte nur über 1 TMU, während die 'Voodoo 2' 2 Stück hatte. In Quake 2 (und allen anderen Spielen, die von Single-Pass-Multitexturing profitierten), brach die Banshee richtig ein und hat kein Land mehr gegen die V2 oder die TNT gesehen.
Genau so sieht's aus. Bei Single-Texture-Spielen war die Banshee einen Tick schneller weil sie mit 100 Mhz getaktet war ggü. den 90 MHz der Voodoo2. Kam aber Multitexturing ins Spiel, war die Voodoo2 wiederum der King da sie 180 MTex konnte ggü. 100 MTex der Banshee.

aths
2005-05-25, 16:37:20
Genau so sieht's aus. Bei Single-Texture-Spielen war die Banshee einen Tick schneller weil sie mit 100 Mhz getaktet war ggü. den 90 MHz der Voodoo2. Kam aber Multitexturing ins Spiel, war die Voodoo2 wiederum der King da sie 180 MTex konnte ggü. 100 MTex der Banshee.In Unreal Tournament hat eine Voodoo2 meine Banshee mit einem K6/2 mit 400 MHz, später Athlon 600 MHz, vernichtet. Voodoo2: In hoher Auflösung flüssig. Banshee: Nur in geringer Auflösung flüssig.

Coda
2005-05-25, 18:56:12
Und wieso widerspricht sich das mit der Aussage von Exxtreme?

Smoke Screen
2005-05-26, 00:53:13
vergesst mal bitte net das damals als Unreal (1) rauskam für die gebotene Grafik auch kaum jemand die Leistung in seinem Rechner hatte

war damals technischer Overkill schlechthin

Wer damals keine Voodoo in seinem Rechner hatte durfte eh nur im
Softwaremodus spielen.
Natürlich kam auch ein D3D-Renderer später per Update hinzu. Die Performance unter D3D war aber einiges mieser als unter Glide.
Damals haben sich viele Leute über die happigen Hardwareanforderungen aufgeregt.
Ich habs auch das erste Mal mit nem P200MMX und ner Elsa Erazor/Voodoo Kombi gezockt bei 800x600/16Bit und reduzierten Soundeinstellungen damit es
einigermaßen spielbar war. Richtig cool kam das Spiel aber erst später mit nem
Athlon 800 und ner V5....
Demgegenüber ging HL1 auf der P200-Kiste gut ab.

st
2005-05-26, 02:46:00
Wer damals keine Voodoo in seinem Rechner hatte durfte eh nur im
Softwaremodus spielen.
Natürlich kam auch ein D3D-Renderer später per Update hinzu. Die Performance unter D3D war aber einiges mieser als unter Glide.
Damals haben sich viele Leute über die happigen Hardwareanforderungen aufgeregt.
Ich habs auch das erste Mal mit nem P200MMX und ner Elsa Erazor/Voodoo Kombi gezockt bei 800x600/16Bit und reduzierten Soundeinstellungen damit es
einigermaßen spielbar war. Richtig cool kam das Spiel aber erst später mit nem
Athlon 800 und ner V5....
Demgegenüber ging HL1 auf der P200-Kiste gut ab.
Ein K6-2 hat vollkommen gereicht um das Spiel mit den mitgelieferten Levels vernünftig auszureizen, ein Athlon 800 ist da imho wirklich übertrieben.

Mr. Lolman
2005-05-26, 03:40:24
In Unreal Tournament hat eine Voodoo2 meine Banshee mit einem K6/2 mit 400 MHz, später Athlon 600 MHz, vernichtet. Voodoo2: In hoher Auflösung flüssig. Banshee: Nur in geringer Auflösung flüssig.

Unreal auf Voodoo Banshee @ 1024x768 (subjektiv) flüssig für Singleplayer, @ 800x600 flüssig für Multiplayer...

Smoke Screen
2005-05-26, 03:43:42
Ein K6-2 hat vollkommen gereicht um das Spiel mit den mitgelieferten Levels vernünftig auszureizen, ein Athlon 800 ist da imho wirklich übertrieben.

Glaub ich kaum,denn mit der V5 konnt ichs dann auch mit AA zocken. ;) Dat hat
schon was gebracht.
Immerhin gehts ja hier wohl darum das Spiel mit maximal möglicher Grafik flüssig
zu spielen und nicht sich gerade so "spielt ok" durch die Levels zu bringen.
IMO war Unreal zum Zeitpunkt seines releases ein extrem happiges Teil von den
HW-Anforderungen her.

Gast
2005-05-26, 13:30:24
was war denn eurer meinung nach das erste spiel, das diesen negativ effekt verfolgt hat.
soweit ich es weiß, war es halo! ich kenne nicht mehr den namen dieser option, aber durch diese hatte der boden ne bessere optik, die performance war aber grottenschlecht! und ohne dieses feature war die performance durchschnitt und der boden (in alienschiffen) total hässlich! zu der zeit hat z.B. UT2k3 bessere grafik mit besserer performance gebracht, aber hatte auch 1,6gb texturen...


Stimmt wohl. Entweder war die Portierung so hundsmiserabel oder die Bumps waren bei Halo schuld an der miesen Performance. Wenn ich die Auflösung runter auf 800x600 gestellt habe, lief es einigermaßen flott. Eines der Probleme, die auftreten, wenn man versucht, ein Spiel von einer Konsole 1 zu 1 zu portieren. Denn die üblichen Auflösungen am Pc sind nunmal etwas höher als bei der XBox, für diese wurde aber optimiert.....Inzwischen sollte Halo auf meiner X800XT auch in guter Auflösung flott laufen. Aber ehrlich gesagt hat mich Halo nicht lange interessiert: Die Bumps wurden recht schnell langweilig und das Leveldesign in Innenbereichen hat mich völlig abgetörnt.

Ich habe gestern mangels neuerer Spiele wieder HL2 gezockt. Ich weiß ich nicht, was an der Grafik so mies sein soll, dass das Spiel keinen Spaß macht. Ich finds einfach klasse: Fotorealismus überwiegend, bombastischer 3d- Sound und jede Menge bum, bum. Mehr will ich anspruchsloser Geselle gar nicht, wenn ich es mal krachen lassen möchte.....Dito Max Payne: Die Knallerei ist genau richtig, wenn man ne gewisse Stimmung hat...danach gehts mir bald wieder besser. :D

LordDeath
2005-05-26, 13:31:17
klar unreal war ein hardware fresser aber dennoch sauber programmiert! es lief auf meinem alten amd k5 pr 100 mit 16mb ram und tseng labs et1000 karte mit 1mb vram auch aktzeptabel, bis auf die 5 minuten ladezeiten wegen meinem double speed cd rom laufwerk, dass noch im keller ist :D

Piffan
2005-05-26, 13:31:56
Mist, war wieder zu dämlich einzuloggen.....Eigentlich wäre es ja nicht nötig, aber evtl. denkt noch jemand, dass ich nun aus dem Untergrund stänkern möchte. Soll ja Leute geben, die sich absichtlich nicht einloggen. :rolleyes:

st
2005-05-26, 16:41:09
Glaub ich kaum,denn mit der V5 konnt ichs dann auch mit AA zocken. ;) Dat hat
schon was gebracht.
Immerhin gehts ja hier wohl darum das Spiel mit maximal möglicher Grafik flüssig
zu spielen und nicht sich gerade so "spielt ok" durch die Levels zu bringen.
IMO war Unreal zum Zeitpunkt seines releases ein extrem happiges Teil von den
HW-Anforderungen her.
1. Hat mit dem Prozessor nuicht das geringste zu tun. Ein Athlon 800 ist und bleibt maßlos übertrieben für Unreal 1.
2. Hätte eine voodoo3 die AA-Qualität einer V5 gehabt hätte ihre Leistung auch gereicht das in Unreal1 vernünftig zu berechnen.
3. Der Direct3D-Rendermode für Unreal1 bekam von S3 ein paar Zusatzlevel spendiert die große mit S3TC komprimierte Texturen verwendeten, entwickelt direkt für Savage3 und ab Savage2000 gabs nach oben keinen Leistungsunterschied mehr.
4. Der Sattenpatch für Nvidia Riva TNT lief spätestens ab einer TNT2 auch Sahne flüssig.
5. 3 und 4 sind nicht das eigentliche Unreal 1 sondern techerweiterungen die von den Grafikchipentwicklern unterstützt wurden und sozusagen als deren Werdeprojekte anzusehen sind, an der optischen Qualität des Spiels verändert sich durch 3 gar nichts und durch 4 nur wenig.

Unreal 1 mit einem P3 500 und Voodoo3 5000 zu spielen ist wie etwa Unreal 2 mit Pentium 4 5 GHz mit Geforce 6800 zu spielen. Klar macht das Spaß, aber wirkliche Vorteile bringt es nicht mehr.

aths
2005-05-26, 16:53:47
Und wieso widerspricht sich das mit der Aussage von Exxtreme?Das widerspricht sich nicht, sondern unterstützt sie.

Unreal auf Voodoo Banshee @ 1024x768 (subjektiv) flüssig für Singleplayer, @ 800x600 flüssig für Multiplayer...640x480 bei Medium Details. Flüssig in 1024x768 (mit High Details) war es dann mit der Voodoo4 4500.

MarcWessels
2005-05-26, 17:03:18
Unreal 1 mit einem P3 500 und Voodoo3 5000 zu spielen ist wie etwa Unreal 2 mit Pentium 4 5 GHz mit Geforce 6800 zu spielen. Klar macht das Spaß, aber wirkliche Vorteile bringt es nicht mehr.

Öhm - wenn man möchte, dass die fps nie unter 60fps sinken, sehr wohl!

Smoke Screen
2005-05-26, 17:05:26
1. Hat mit dem Prozessor nuicht das geringste zu tun. Ein Athlon 800 ist und bleibt maßlos übertrieben für Unreal 1.

Mag ja sein das es übertrieben iss,aber ich hab mir die Zwischenschritte im
upgrading eingespart. Nach dem Motto:wenn,dann aber richtig. ;)


2. Hätte eine voodoo3 die AA-Qualität einer V5 gehabt hätte ihre Leistung auch gereicht das in Unreal1 vernünftig zu berechnen.

Tja,hätte. Hat sie aber nich.


3. Der Direct3D-Rendermode für Unreal1 bekam von S3 ein paar Zusatzlevel spendiert die große mit S3TC komprimierte Texturen verwendeten, entwickelt direkt für Savage3 und ab Savage2000 gabs nach oben keinen Leistungsunterschied mehr.
4. Der Sattenpatch für Nvidia Riva TNT lief spätestens ab einer TNT2 auch Sahne flüssig.
5. 3 und 4 sind nicht das eigentliche Unreal 1 sondern techerweiterungen die von den Grafikchipentwicklern unterstützt wurden und sozusagen als deren Werdeprojekte anzusehen sind, an der optischen Qualität des Spiels verändert sich durch 3 gar nichts und durch 4 nur wenig.

Mag ja alles stimmen,aber anno `98 hatte da keiner was von.


Unreal 1 mit einem P3 500 und Voodoo3 5000 zu spielen ist wie etwa Unreal 2 mit Pentium 4 5 GHz mit Geforce 6800 zu spielen. Klar macht das Spaß, aber wirkliche Vorteile bringt es nicht mehr.

So,so. Nun bringt AA also auf einmal keine qualitativen Vorteile mehr. ;D

st
2005-05-26, 17:27:39
Öhm - wenn man möchte, dass die fps nie unter 60fps sinken, sehr wohl!
Und um das bei Unreal2 zu erreichen muss ich jetzt einen 5 GHz Prozessor haben?

Gast
2005-05-26, 17:31:52
Mag ja sein das es übertrieben iss,aber ich hab mir die Zwischenschritte im
upgrading eingespart. Nach dem Motto:wenn,dann aber richtig. ;)



Tja,hätte. Hat sie aber nich.



Mag ja alles stimmen,aber anno `98 hatte da keiner was von.



So,so. Nun bringt AA also auf einmal keine qualitativen Vorteile mehr. ;DUnd nun? Ich rede hier von was wäre wenn, klar bringt AA Voprteile, habe ich das irgendwo bestritten? NNNNNNNNNNEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNN!

Und bitte, dass 98 keiner was davon hatte steht nicht zur Debatte, ich griff die Meinung an man würde mit einem Athlon800 noch deutliche Vorteilein Unreal1 bekommen, also hör auf ständig den Bezug der Argumente zu verschieben.

st
2005-05-26, 17:35:25
Achso und auf dem Papier restlos jede Szene über 60 fps haben zu wollen ist utopisch. Klar läuft Morrowind mit Quadratic-Light (das heißt in der Engine so, dafür kann ich nichts) in den Propylon-Chambers selbst auf heutigen High-End-Systemen absolut verruckelt, deswegen zu behaupten das Spiel wäre auch für zukünmftige Hardware gemacht ist aber absoluter Blödsinn.

MarcWessels
2005-05-26, 17:36:35
Und um das bei Unreal2 zu erreichen muss ich jetzt einen 5 GHz Prozessor haben?Selbst der reicht nicht-> FX55 oder Pentium M ab 2.6GHz heißt die Devise.



Achso und auf dem Papier restlos jede Szene über 60 fps haben zu wollen ist utopisch.Deshalb habe ich ja auch viele viele Spiele, bei denen das keine Utopie ist. :rolleyes:

Mr. Lolman
2005-05-26, 18:28:17
640x480 bei Medium Details

Mit den Einstellungen hab ich nichtmal Q3a mit der Banshee spielen müssen. Unreal 1 war in 1024x768 auf ner Banshee definitiv spielbar (vor allem zu einer Zeit wo 25fps als absolut flüssig galten)

Madman123456
2005-05-26, 19:15:12
Mit den Einstellungen hab ich nichtmal Q3a mit der Banshee spielen müssen. Unreal 1 war in 1024x768 auf ner Banshee definitiv spielbar (vor allem zu einer Zeit wo 25fps als absolut flüssig galten)
Heute kriegen die Kiddies ja einen Infarkt wenn bei einem Benchmark die FPS rate unter 100 sinkt.

aths
2005-05-26, 20:58:11
Mit den Einstellungen hab ich nichtmal Q3a mit der Banshee spielen müssen. Unreal 1 war in 1024x768 auf ner Banshee definitiv spielbar (vor allem zu einer Zeit wo 25fps als absolut flüssig galten)Q3 habe ich auch mit der Voodoo4 4500 zuletzt in 640x480 gespielt (allerdings mit 32 Bit.)

Unreal 1 und UT sind in 1024x768 auf der Banshee zwar spielbar, aber im Multiplayer möchte ich 60 fps, in schlimmen Situationen wenn möglich nicht unter 40 fps.

aths
2005-05-29, 10:12:45
Texturen werden in der Shader-Ära von vielen unterbewertet, auch heute ist meiner Meinung die Texturqualität das entscheidende Kriterium bei der Spielegrafik, wie man sehr schön erkennen kann, wenn man mal Morrowind roh und mit Landscape Remix vergleicht, dazu noch ein paar neue Modelle, die aber genauso wenig Polygone haben wie die alten mit Gardeners of Morrowind und das Spiel ist fast wie neu - auch wenn der Unterschied in der Texturqualität ga4r nicht mal besonders groß ist. ;)Eigentlich müsste ich dir recht geben, da ich meine DA zum Thema Texturen schreibe. Allerdings sind Texturen oft nur ein Fake für Materialien. Ein Material-Shader, schön parametrisierbar, sollte eigentlich über kurz oder lang viele Texturen überflüssig machen. Die "Shader-Ära" solle nach und nach weg von Bildtexturen gehen.

Auch Polygonanzahl lässt sich extrem gut skalieren, Drahtgitter werden eh nicht Strecke für Strecke gebaut, sondern mit CurvePoints, damit kann man sehr unterschiedlich detaillierte Modelle erzeugen und mit zukünftiger Hardware einfach die höher detaillierten verwenden. Weil aber Entwickler auch dazu zu faul sind und den Platzbbedarf auf den Installations-Medien scheuen, weil sie vermutlich aus Schwaben oder Shchottland stammen, gibts sowohl bei ATI als auch bei Nvidia die Möglichkeit Drahjtgittermodelle im Nachinein noch zu "verdetailieren", bei ATI heißt das Truform bzw. NPatch, wies bei Nvidia heißt weiß ich nicht, da gibts das aber auch.Das bringt nix im Nachhinein. Man braucht schon die hochaufgelösten Modelle. Ich finde auch, dass die Entwickler ruhig noch Content auf die Scheibe packen können, der erst in zwei Jahren zufriedenstellend schnell gerendert werden kann. Wenn man von seinem Werk überzeugt ist, sollte daran glauben, dass es auch in zwei Jahren noch gespielt wird.

Narrenkönig
2005-05-29, 15:01:14
Man braucht schon die hochaufgelösten Modelle. Ich finde auch, dass die Entwickler ruhig noch Content auf die Scheibe packen können, der erst in zwei Jahren zufriedenstellend schnell gerendert werden kann. Wenn man von seinem Werk überzeugt ist, sollte daran glauben, dass es auch in zwei Jahren noch gespielt wird.
Schon gesagt.
Jetzt müssen immer die Fans ran. An Morrowind und Deus Ex: IW sieht man was geht. Und wen das Hi-Res Projekt von Deus Ex fertig werden sollte spiele ich das auch nochmal.
Besser wäre es die Hi-Res Texturen gäbe es direkt auf DVD.

Piffan
2005-05-29, 20:41:51
Mal zwei Blöde Fragen:

1. Wie werden Texturen erstellt? Liegen die nicht zu irgendeinem Zeitpunkt in scharfer Form vor? Ich meine, die Designer müssen doch irgendwelche Fotovorlagen oder Zeichnungen/Grafiken als Quelle genutzt haben. Warum wäre es nicht möglich, die in komprimierter Form auf die DVDs zu packen "für später"?

2. Bei den Modellen könnte es doch ähnlich sein. Um die Bumps zu erstellen, sind doch sicher irgendwo "Ursprungsmodelle" vorhanden. Fall nun jemand sagt, dass ihn die übertriebenen Schatten bei Doom 3 nerven und er sie lieber abschaltet, könnte er doch ersatzweise mit vernünftigen Modellen Freude haben.....Oder man könnte in ein paar Jahren das nervige Geometrie- LOD abschalten.

Ich weiß: So dumme Fragen kann nur ein Laie stellen :D

aths
2005-05-30, 04:50:01
Mal zwei Blöde Fragen:

1. Wie werden Texturen erstellt? Liegen die nicht zu irgendeinem Zeitpunkt in scharfer Form vor? Ich meine, die Designer müssen doch irgendwelche Fotovorlagen oder Zeichnungen/Grafiken als Quelle genutzt haben. Warum wäre es nicht möglich, die in komprimierter Form auf die DVDs zu packen "für später"?

2. Bei den Modellen könnte es doch ähnlich sein. Um die Bumps zu erstellen, sind doch sicher irgendwo "Ursprungsmodelle" vorhanden. Fall nun jemand sagt, dass ihn die übertriebenen Schatten bei Doom 3 nerven und er sie lieber abschaltet, könnte er doch ersatzweise mit vernünftigen Modellen Freude haben.....Oder man könnte in ein paar Jahren das nervige Geometrie- LOD abschalten.

Ich weiß: So dumme Fragen kann nur ein Laie stellen :DFür Texturen hat man sicher irgendwo mal Highres-Material, was man aber nicht direkt nutzen kann. Wenn man aus hochauflösenden Digitalfotos Foto-Texturen erstellt, skaliert man wahrscheinlich gleich runter auf die Zielauflösung. Warum? Ein Foto z. B. erst in eine 1024-er Textur umzuwandeln und jene dann auf 512 runterzuskalieren kann etwas anders aussehen, als gedacht. Wahrscheinlich werden die Texturen auch noch mal nachgeschärft, aber das macht man nach der Skalierung. Es wäre schon etwas Mehrarbeit, Highres-Texturen mitzuliefern. Zumal praktisch alles höher aufgelöst vorliegen muss, nur einige Flächen besonders detailliert zu gestalten, fällt dann im Spiel auf.

Bei Doom 3 gehören die Schatten dazu. Da ist es doch klar, dass die keine extra Modelle für eine Darstellung ohne Schatten erstellen.

DaBrain
2005-05-30, 07:44:34
Mal zwei Blöde Fragen:

1. Wie werden Texturen erstellt? Liegen die nicht zu irgendeinem Zeitpunkt in scharfer Form vor? Ich meine, die Designer müssen doch irgendwelche Fotovorlagen oder Zeichnungen/Grafiken als Quelle genutzt haben. Warum wäre es nicht möglich, die in komprimierter Form auf die DVDs zu packen "für später"?


Ich denke eine allgemeine Vorgehensweise gibt es da nicht. Es ist aber wahrscheinlich, dass die meisten Texturen in "zu" hoher Auflösung vorliegen. Im Laufe der Optimierung des Spiels werden dann viele Texturen runterskaliert. Vorlagen für einzelne Texturen, wie Skizzen, gibt es selten. Meistens gibt es nur Skizzen bestimmter Level oder Areale, in denen mögliche Texturen höchstens angedeutet sind. Bei wichtigen Schauplätzen geht die Qulität dieser Zeichnungen natürlich weit über das Niveau von Skizzen hinaus.

Es ist wahrscheinlich, dass dem Entwickler viele Texturen in höherer Auflösung vorliegen. Erst setzt man auf optimale Qualität, dann optimiert man.
Es ist zu aufwändig nachträglich Texturen auf eine höhere Auflösung zu befördern.


2. Bei den Modellen könnte es doch ähnlich sein. Um die Bumps zu erstellen, sind doch sicher irgendwo "Ursprungsmodelle" vorhanden. Fall nun jemand sagt, dass ihn die übertriebenen Schatten bei Doom 3 nerven und er sie lieber abschaltet, könnte er doch ersatzweise mit vernünftigen Modellen Freude haben.....Oder man könnte in ein paar Jahren das nervige Geometrie- LOD abschalten.

Ich weiß: So dumme Fragen kann nur ein Laie stellen :D

Die Bumpmaps für die Modelle in Doom3 sind in der Tat miz Hilfe von High-Poly Modellen entstanden. Aber diese Modelle sind nicht für das Spiel gedacht. Sie sind auf optimale Qualität getrimmt und dürften extrem viele Polygone haben. Zu viele für eine Spiel Engine. Ausserdem wäre es möglich das mit mehreren Primitives gearbeitet wurde. Manchmal ist das einfacher als mit einem Mesh zu arbeiten.

Ich denke also, dass diese Modelle auf keinen Fall im Spiel verwendbar sind.

Jules
2006-07-13, 11:07:12
Crazy_Borg[/POST]']Ich bin auch eher ein Freund von scharfen, fotorealistischen Texturen als von übertriebenen Bump-Mapping.

Beispiel Doom3: schönes Bumpmapping überall, aber die texturen alle mickrig aufgelöst. Hatte in einem Level (Delta2b) mal den Bug (S3 sei dank :| ) dass alle Texturen ungefiltert waren. Man sah es deutlich: Doom 1 hatte höher aufgelöste!............

hier kann ich dir das sogar bestätigen.
ich hatte mal´n teil der alpha version
und da man kann einen riesigen unterschied zum heutigen doom 3 erkennen, ich frage mich warum man das geändert hat, denn der clou an der sache war, das ich das damals sogar mit einer geforce 3 ti-200 flüssig spielen konnte, nur meine damaligen 256 ddr-ram waren zuwenig, mein 1800+ athlon hatte auch volkommen gereicht.
das spiel sah sieht heute immer noch richtig gut auch weil man nicht eine verwaschene textur sah, zudem spritzte viel mehr blut welches auch noch richtig schön aufgelöst auf treppen oder an wände spritzte!

schade das man solch drastische vorkehrungen treffen musste! ;(

Wolfram
2006-07-15, 22:27:56
aths[/POST]']Ich finde auch, dass die Entwickler ruhig noch Content auf die Scheibe packen können, der erst in zwei Jahren zufriedenstellend schnell gerendert werden kann. Wenn man von seinem Werk überzeugt ist, sollte daran glauben, dass es auch in zwei Jahren noch gespielt wird.
Das Problem ist wohl eher, daß das natürlich alle dann nicht erst in zwei Jahren, sondern jetzt nutzen wollen. Was mit zufriedenstellender Performance nicht gehen kann- und schon wird wieder gemeckert.

Gast
2006-07-15, 22:41:52
Jules[/POST]']hier kann ich dir das sogar bestätigen.
ich hatte mal´n teil der alpha version
und da man kann einen riesigen unterschied zum heutigen doom 3 erkennen, ich frage mich warum man das geändert hat, denn der clou an der sache war, das ich das damals sogar mit einer geforce 3 ti-200 flüssig spielen konnte, nur meine damaligen 256 ddr-ram waren zuwenig, mein 1800+ athlon hatte auch volkommen gereicht.
das spiel sah sieht heute immer noch richtig gut auch weil man nicht eine verwaschene textur sah, zudem spritzte viel mehr blut welches auch noch richtig schön aufgelöst auf treppen oder an wände spritzte!

schade das man solch drastische vorkehrungen treffen musste! ;(
Die Levels in der Alpha waren allerdings auch um ein vielfaches kleiner als die der Vollversion. Ich hab die Alpha damals auch auf einer Geforce 3 Ti-200 gespielt und es lief alles andere als flüssig. Ich weiß ja nicht, was du da alles für Tweaks benutzt hast, aber bei gleichwertiger Grafik lief die Vollversion auf der GF3 deutlich besser.

Gast
2006-07-15, 22:46:53
Und so niedrig ausfgelöst sind die Texturen in Doom3 auch eigentlich gar nicht. Sie sind ganz einfach immer sehr gestreckt. Die Designer bei id sind wohl im Moment auf dem Unique-Texturing-Trip und haben die Texturen häufig komplett über eine Wand gestreckt, anstatt sie sich wiederholen zu lassen. MegaTexturing ist da ja jetzt der nächste Schritt.

Coda
2006-07-16, 01:55:30
aths[/POST]']Eigentlich müsste ich dir recht geben, da ich meine DA zum Thema Texturen schreibe. Allerdings sind Texturen oft nur ein Fake für Materialien. Ein Material-Shader, schön parametrisierbar, sollte eigentlich über kurz oder lang viele Texturen überflüssig machen. Die "Shader-Ära" solle nach und nach weg von Bildtexturen gehen.
Och ne bitte. Nicht schon wieder.

Smoke Screen
2006-07-16, 20:06:48
Rein von den technischen Möglichkeiten her müssten aktuelle Shooter
und Verwandte besser sein als ihre Vorläufer Anno `96 -`00.
Das sie es in der Regel nicht sind hat wohl eher wirtschaftliche Gründe,denn
ich kann mir kaum vorstellen das ein Entwicklungsstudio mit längerer Erfahrung
als noch vor einem knappen Jahrzehnt nun nicht mehr in der Lage sein soll
zumindest dieselbe Qualität abzuliefern. Eher wohl das Gegenteil,denn gerade
im künstlerisch-handwerklichen Bereich ist Erfahrung sehr wichtig und
qualitätsfördernd.
IMHO habe ich den Eindruck das aktuelle Shooter im Vergleich zu "Klassikern"
zum möglichst schnellen Konsum ausgelegt sind. Sie sollen gar nicht mehr Kult
werden oder eine treue Fangemeinde gewinnen,denn das würde den Absatz
der nächsten Generation bremsen.
Das wird erreicht durch simplifiziertes Spieldesign ohne großen Imaginations-
spielraum und den Focus auf technische Features die natürlich schnell wieder
veralten. Insofern hat sich im Lauf eines Jahrzehnts eine Menge verändert.
War das Genre Ende der Neunziger noch auf dem Weg eine Art neuer
Kunstform zu werden die sich nicht scheut auch komplexere Inhalte zu
bieten,ist es in den letzten Jahren zunehmend zum Zugpferd für den Retail-
Hardwaremarkt instrumentalisiert worden.
Rationalisierungsmaßnahmen in der Produktion von Spielen wie etwa
standartisiertes Crossplattformdevelopment und kürzere Spielzeiten bis hin zur
Veröffentlichung von "Episoden" zeigen auf wohin der Trend geht.

sloth9
2006-07-17, 02:23:33
Full ack!

System Shock 2 ist immer noch unübertroffen.

tombman
2006-07-17, 03:10:23
Smoke Screen[/POST]']Rein von den technischen Möglichkeiten her müssten aktuelle Shooter
und Verwandte besser sein als ihre Vorläufer Anno `96 -`00.
Das sie es in der Regel nicht sind hat wohl eher wirtschaftliche Gründe,denn
ich kann mir kaum vorstellen das ein Entwicklungsstudio mit längerer Erfahrung
als noch vor einem knappen Jahrzehnt nun nicht mehr in der Lage sein soll
zumindest dieselbe Qualität abzuliefern. Eher wohl das Gegenteil,denn gerade
im künstlerisch-handwerklichen Bereich ist Erfahrung sehr wichtig und
qualitätsfördernd.
IMHO habe ich den Eindruck das aktuelle Shooter im Vergleich zu "Klassikern"
zum möglichst schnellen Konsum ausgelegt sind. Sie sollen gar nicht mehr Kult
werden oder eine treue Fangemeinde gewinnen,denn das würde den Absatz
der nächsten Generation bremsen.
Das wird erreicht durch simplifiziertes Spieldesign ohne großen Imaginations-
spielraum und den Focus auf technische Features die natürlich schnell wieder
veralten. Insofern hat sich im Lauf eines Jahrzehnts eine Menge verändert.
War das Genre Ende der Neunziger noch auf dem Weg eine Art neuer
Kunstform zu werden die sich nicht scheut auch komplexere Inhalte zu
bieten,ist es in den letzten Jahren zunehmend zum Zugpferd für den Retail-
Hardwaremarkt instrumentalisiert worden.
Rationalisierungsmaßnahmen in der Produktion von Spielen wie etwa
standartisiertes Crossplattformdevelopment und kürzere Spielzeiten bis hin zur
Veröffentlichung von "Episoden" zeigen auf wohin der Trend geht.

Leider wahr :(

Alles nur mehr FASTFOOD im gaming Bereich...

tokugawa
2006-07-17, 03:38:53
aths[/POST]']Eigentlich müsste ich dir recht geben, da ich meine DA zum Thema Texturen schreibe. Allerdings sind Texturen oft nur ein Fake für Materialien. Ein Material-Shader, schön parametrisierbar, sollte eigentlich über kurz oder lang viele Texturen überflüssig machen. Die "Shader-Ära" solle nach und nach weg von Bildtexturen gehen.


Ah, ich hab mal einen Vortrag von einem finnischen Forscher gehört zum Thema prozedurale Materialien sowie halbprozedurale oder "erweiterte texturbasierte Materialien" (BRDFs z.B.).

Reinhard Klein, ein bekannter Forscher im Bereich BRDFs, hat auch auf der CESCG 2005 einen Vortrag darüber gehalten.

IMO gehören Texturen noch lang nicht zum alten Eisen, weil sich viele Materialien in ihren Eigenschaften schwer simulieren lassen. Bei manchen geht's aber.

Trotzdem wird selbst bei texturbasierten Materialien mehr "berechnet" und nicht mehr einfach nur die Textur selbst verwendet, oder die Textur nicht mehr nur als "Bild", sondern als eine Funktionstabelle.

War jedenfalls sehr interessant, das ganze.

Smoke Screen
2006-07-17, 18:37:42
tombman[/POST]']
Alles nur mehr FASTFOOD im gaming Bereich...

Viel,viel,sehr viel Fastfood. Inklusive allseits gerühmter und mit
Awards behängter Hypegames. Wobei bei Shootern der Multiplayer-
Sektor heute sicher wesentlich besser bedient wird als Solospielerfans.
IMHO denke ich das viele Distributoren und Produzenten noch nicht
realisiert haben das das Durchschnittsalter bei Gamern in den letzten
Jahren gestiegen ist. Es gibt wesentlich mehr erfahrene Spieler wie
in den Endneunzigern. Nur gibt es für diese Leute keine auf sie zu-
geschnittenen Produkte. Projekte auf die gerade diese Klientel große
Hoffnungen setzte wie DX2,U2 oder HL2 waren alle mehr oder minder
enttäuschend. Mal sehen was von Stalker am Ende noch übrig bleibt
und wie Bioshock wird.

Wolfram
2006-07-17, 18:54:10
Ich verstehe das Gejammer über "Fastfood" nicht. Ich spiele am allerliebsten First-Person-Shooter, und das seit 1996.

2004 hat mit Doom3, HL2 und Far Cry drei der für mich besten Shooter ever gesehen. Wir reden über Shooter. Das heißt: Keine RPGs. Keine komplexen Spielwelten. Die will ich normalerweise gar nicht haben.

Die Komplexität und Spieltiefe eines RPGs mag ich an sich überhaupt nicht. So etwas wie GTA:San Andreas ist da für mich normalerweise das Limit. Und Oblivion ist für mich gerade wohl deswegen die Ausnahme, weil ich da ordentliche Hack'n'Slash-First-Person-Kämpfe habe und mich vom Spielstil her "durchballern" kann.

Shooter leben mit von der Grafikqualität, weil die Immersion dadurch zunimmt. Mal angesehen davon: Bei aller nostalgischen Freude über Unreal1 hat dieses Spiel nichts, was die o.g. drei Shooter nicht in besser hätten: KI, Leveldesign, Komplexität der (linearen) Handlung, Grafik und Sound sowieso.

Daß die Spielzeit im Schnitt kürzer geworden ist, dürfte daran liegen, daß die Spiele eben viel dichter designt sind- mehr Objekte, mehr Texturen, mehr Scripts, mehr KI, mehr "alles". Das wird auch durch bessere Tools kaum auszugleichen sein. Gleichzeitig sind die Spiele nicht teuer geworden. Wo soll denn das Geld für die Entwicklung herkommen, hm? Nur die Spielergemeinde an sich ist größer geworden, aber diese Art von Wachstum ist naturgemäß begrenzt.

Tody
2006-07-17, 18:55:56
Es stimmt schon, die Spiele werden immer schlechter.
Bestes Beispiel sind Sachen wie die Siedler-Teile.
Wer mag denn Siedler 5 mehr als Siedler 1 bzw 2 ?
Vielleicht irgendwelche Bonzenkinder mit ihren Powerrechnern die nix anderes kennen, aber der normale Gamer nicht.

Die Spiele stumpfen immer weiter ab, Monat für Monat.
Selbst nicht so alte Serien wie Medal of Honor sind von Teil zu Teil immer schlechter geworden.
Medal of Honor: Allied Assault hat noch eine Menge Spass gebracht, doch Pacific Assault war eigentlich wieder ein Reinfall.

Es ist immer das Gleiche:
Geldmacherei.

Es gibt nur noch wenige Spieleherstellen denen ich überhaupt Vertrauen schenke (Lionhead,Blizzard,Blue Byte,..).

Counterstrike : Source => Reinfall
Doom 3 => Reinfall
Siedler 5 => Reinfall
Unreal 2 => Reinfall
Battlefield 2 => Reinfall

Und die Liste ist elendig lang..

Gast
2006-07-17, 19:32:15
Vergleiche mal ein GTA San Andreas mit GTA1 und sag dann nochmal, dass die Spiele heutzutage schlechter sind als damals.

Bitte nicht die Erinnerung an damals mit den heutigen Spielen vergleichen, sondern die alten Spiele noch einmal spielen, da sieht man dann wie weit man heutzutage ist. Den ersten GTA-Teil gibt ja mittlerweile kostenlos auf der R*-Seite.

The_Invisible
2006-07-17, 19:39:12
wer nur shooter spielt ist eh selber schuld, mir stehts jedenfalls zum hals raus, farcry war der letzte fps der recht originell war (prey ist aber auch garnicht SO schlecht). aber auch andere genres wiederholen sich nur mehr, es gibt aber ausnahmen.

wenn ich mal überlege was ich in diesem monat alles gespielt habe: gp500, colin2, die gilde, fm2006, civ4, formel1 02 + mod, dungeon keeper 2, sim city4, ... als einzig aktuelles titanquest, aber das hätte ich auch alles mit meinem xp3000+ + fx5900u spielen können

ka ob man mit 22 schon zu alt für fps ist oder speziell diese sparte so schlecht geworden ist, früher habe ich jeden schei* fps gespielt, heute kotzt es mich an wenn ich irgendwas von bf2, cs, ut oder q3/4 höre...

mfg

Wolfram
2006-07-17, 19:48:22
The_Invisible[/POST]']wer nur shooter spielt ist eh selber schuld, mir stehts jedenfalls zum hals raus, farcry war der letzte fps der recht originell war (prey ist aber auch garnicht SO schlecht). aber auch andere genres wiederholen sich nur mehr, es gibt aber ausnahmen.

wenn ich mal überlege was ich in diesem monat alles gespielt habe: gp500, colin2, die gilde, fm2006, civ4, formel1 02 + mod, dungeon keeper 2, sim city4, ... als einzig aktuelles titanquest, aber das hätte ich auch alles mit meinem xp3000+ + fx5900u spielen können

ka ob man mit 22 schon zu alt für fps ist oder speziell diese sparte so schlecht geworden ist, früher habe ich jeden schei* fps gespielt, heute kotzt es mich an wenn ich irgendwas von bf2, cs, ut oder q3/4 höre...

Du spielst zuviel. Bzw. Du hast zuviel gespielt. Mach mal Pause, von mir aus nur, was Shooter angeht. Ich hatte auch mal eine Weile die Nase voll. Weil ich auch praktisch alle mittelmäßigen Shooter gespielt habe.

CS:S, UT2004 und Q4 finde ich übrigens auch sämtlich gut (bis auf den MP von Q4). Bin ich jetzt so anspruchslos? Ich habe allerdings auch nie das alte CS gezockt, das ist in dieser Hinsicht sicher hilfreich.

Crazy_Borg
2006-07-17, 23:01:30
Ich habe wahrscheinlich auch zu viele Shooter gespielt, denn die meisten arteten für mich in Arbeit aus.
Mir gehen diese Fastfood-Shooter an die Nieren.
Quake 4 z.B. fand ich seelenlos, ich rannte durch die Gänge wie Rambo auf Speed ohne irgendwas von der guten alten Quake 2 Atmosphäre zu spüren. Ein ähnliches (Arbeits-)Gefühl hatte ich auch bei MOH:AA. Wieso?
Sowas ist mir sonst noch nie untergekommen.
Quake 4 hatte im Vergleich mit Doom 3 die bessere Grafik (Texturen z.B.) machte mir aber überhaupt keinen Spass. Bei Doom 3 habe ich mich noch schön erschrecken können (gut, von gruseln konnte keine rede sein...das schafften bisher nur System Shock 2 und Condemned), aber bei Quake 4....nichts!
Nächster Raum, Gegner umballern, um die Ecke gucken, wieder welche, noch eine Tür, wieder Gegner. Und alle sterben sie im Sekundentakt ohne mich wirklich herauszufordern.

Ich kann diese Seelenlosigkeit irgendwie überhaupt nicht mehr ab.
Ich betrachte Raven als den grössten Sauhaufen den es gibt. Einzig Voyager: Elite Force 1 war ein Glanzstück, und das auch nur dank Star Trek Bonus.
Far Cry oder F.E.A.R. waren da hingegen ganz gut, obwohl sich bei Far Cry nach dem Mutantenausbruch auch langsam dummerweise ein Arbeitsgefühl einstellt, tztz. ;(

aths
2006-07-18, 13:05:59
Crazy_Borg[/POST]']Ich kann diese Seelenlosigkeit irgendwie überhaupt nicht mehr ab.
Ich betrachte Raven als den grössten Sauhaufen den es gibt. Einzig Voyager: Elite Force 1 war ein Glanzstück, und das auch nur dank Star Trek Bonus.Ich fand, dass bei Elite Force relativ wenig Trek-Feeling rüberkam. Dass du aktuelle Shooter als seelenlos empfindest dürfte auch an deiner inzwischen größeren Spielerfahrung liegen.

Crazy_Bon
2006-07-18, 13:38:16
Immerhin war die Verbindung zwischen PC-Spiel und TV-Serie bei Elite Force sehr gelungen, nur die kurze Spieldauer frustete doch sehr und Raven schlug ein neues Kapitel auf .. das der kurzweiligen Egoshooter. ;)

Teil 2 machte mir schon in der Demo keinen Spaß und wirkte völlig gewöhnlich und altbacken.

aths
2006-07-18, 15:09:46
Ich hab an Elite Force ziemlich lange gesessen, da ich oft nicht weiterkam (nicht den Trigger fand, den man auslösen musste.) Den Endgegner habe ich auch nur mit Cheatcode geschafft. Bei Elite Force kam allerdings der Wunsch nach einer Art RPG-Shooter auf, mit freieren Bewegungsmöglichkeiten im Schiff.

Smoke Screen
2006-07-18, 20:42:01
Elite Force fand ich damals nett und das Startrek-Theme gut getroffen.
Elite Force 2 fand ich grafisch sehr gut gemacht. Allerdings sind mir
die Winzlevel und das Gameplay mit Null-IQ KI NPC`s die aus Wände etc.
poppen ziemlich auf den Senkel gegangen. Es hätte gut werden können,aber
IMHO haben sie es versiebt. :mad:

Die Äüßerung von Crazy_Borg das die Leute von Raven ein Sauhaufen sind
kann ich nicht unterstützen. Sie haben einige sehr nette Sachen gemacht.
Von Hexen-II und Heretic-II bis zu Jedi Outcast/Academy. IMHO eins der
wenigen "alten" Studios die gute Qualität abliefern - wenn sie Bock auf das
Game haben das sie gerade machen.

Doom-3 vs. Quake-4: Hier teile ich Crazy_Borgs Meinung völlig. Quake-4 hat
seine Momente,aber als Spiel ist mir Doom-3 lieber (und das passiert mir als
bekennenden SS2/DX-Fan :redface:). Das D3-Addon rockt auch IMHO. Gut ist
auch das es mittlerweile einige sehr gute Solospieler-Fanmods gibt. Cool.

Zu aths Aüßerung "Dass du aktuelle Shooter als seelenlos empfindest dürfte
auch an deiner inzwischen größeren Spielerfahrung liegen." möchte ich nur
fragen: Ist Erfahrung schädlich für den Spielgenuss ? Und wenn warum ?

Wechselbalg
2006-07-18, 21:07:30
Ich würde sagen, dass Erfahrung insofern schädlich ist, als dass es weniger Überraschungen gibt, wenn man schon ziemlich viele Spiele gesehen hat. In Unreal mag es so vielleicht noch einmal überrascht haben, wenn der Skaarj zur Seite ausgewichen ist, weil man das von anderen Shootern aus der Zeit weniger gewohnt war, während so etwas dann in der Zeit darauf zum Standard wurde und erwartet wird. Auch Sachen wie die Bullettime aus Max Payne wurden in vielen weiteren Spielen verwurstet, aber der Neuigkeitseffekt fehlt zumindest und so kann es bei vielen kleinen Details sein.

Das dadurch Spiele schlechter werden ist sicherlich nicht so und man kann noch viel Spaß damit haben, aber ich denke schon, dass wenn man wesentlich seltener und in größeren Abständen sich neue Spiele holen würde, durch den "Quantensprung" noch weitaus beeindruckter wäre, als wenn die Neuerungen so tröpfchenweise kommen, dass man sich etwas dran gewöhnen kann.

Ach ja. Mir hat Unreal 2 übrigens gefallen, was aber auch an der englischen Version gelegen haben könnte. Hier fand ich gerade den Funkverkehr und die dadurch aufgebaute Stimmung eigentlich recht gelungen, auch wenn man schon sagen muss, dass eben das Konzept schon sehr viel vom klassischen Unreal abwich.

Letztlich ist es aber ja anscheinend so, dass der Markt Spiele mit ganz guter Grafik und einem eingängigen, aber keinesfalls revolutionären Konzept am besten aufnimmt. Studios wie Looking Glas oder Troyka, die in meinen Augen immer sehr kreative und atmosphärisch dichte Spiele gemacht haben, die dafür aber grafisch meist nicht ganz auf der Höhe waren und schon etwas Einarbeitung brauchten, sind ja leider untergegangen, während manche Cashcow von den "Großen" bis zu Tode gemolken wird. Das Problem ist daran in meinen Augen aber weniger eine Fixierung auf Technik, sondern eher die Ablehnung ungewöhnlicher Konzepte, weil diese finanziell sehr riskant sind.

The_Invisible
2006-07-18, 21:10:49
ich spiele jetzt nur mehr alte schinken, am liebsten würde ich mir sogar nen amiga zulegen: rings of medusa, oil imperium, vikings, north & south, lemmings, dune, zool, ... ach wie war das noch geil, kein vergleich zu jetzt, der amiga war damals wirklich noch meine "freundin"

auf aktuelle titel freue ich mich nur auf: gothic3, gilde2, anno1701 was mir so schnell einfallen. kann es sein das man mit zunehmenden alter wirklich wieder zu den alten tugenden will? mir scheint fast so :(

mfg

Mr. Lolman
2006-07-18, 21:18:59
Crazy_Borg[/POST]']
Ich betrachte Raven als den grössten Sauhaufen den es gibt.

Naja, die Heretic und Hexen Reihe war schon Oberliga. Und Q4 find ich jetzt auch nicht sooo übel...

Gast
2006-07-18, 21:49:26
aths[/POST]']Ich fand, dass bei Elite Force relativ wenig Trek-Feeling rüberkam. Dass du aktuelle Shooter als seelenlos empfindest dürfte auch an deiner inzwischen größeren Spielerfahrung liegen.Das Trek-Feeling rüberzubringen ist aber auch gar nicht so einfach. Als Beispiele wie das sehr gut und recht schlecht funktionieren kann nehmen wir mal Klingon Academy und Bridge Commander. Klingon Academy fühlt sich einfach stimmiger an, weil Klingonen nunmal keine föderierten Weicheier sind sondern nach dem Motto "Erst schießen, dann ein wenig weiterschießen, was noch nicht explodiert ist entern und anschließend eventuell mal fragen falls es doch ein paar Gefangene gegeben hat" vorgehen, das passt in die übliche Computerspiel-Machart perfekt hinein. Bridge Commander war wesentlich unstimmiger, weil der klassische Föderiertenreflex "Wenn jemand schießt erstmal Grußfrequenzen aktivieren und die Sache ausdiskutieren" annähernd nirgends funktioniert. TNG und Voyager eignen sich als Universum einfach weniger für herkömmliche Spiele wenn man den Föderierten geben soll, DS9, TOS und Enterprise passen da schon eher. Wobei ich ein echtes "90% Diplomatie und wenn alles schiefgeht wird geballert"-Trekspiel richtig gut finden würde, ist aber einfach nicht der Massengeschmack.

tokugawa
2006-07-18, 22:40:12
Gast[/POST]']Das Trek-Feeling rüberzubringen ist aber auch gar nicht so einfach. Als Beispiele wie das sehr gut und recht schlecht funktionieren kann nehmen wir mal Klingon Academy und Bridge Commander. Klingon Academy fühlt sich einfach stimmiger an, weil Klingonen nunmal keine föderierten Weicheier sind sondern nach dem Motto "Erst schießen, dann ein wenig weiterschießen, was noch nicht explodiert ist entern und anschließend eventuell mal fragen falls es doch ein paar Gefangene gegeben hat" vorgehen, das passt in die übliche Computerspiel-Machart perfekt hinein. Bridge Commander war wesentlich unstimmiger, weil der klassische Föderiertenreflex "Wenn jemand schießt erstmal Grußfrequenzen aktivieren und die Sache ausdiskutieren" annähernd nirgends funktioniert. TNG und Voyager eignen sich als Universum einfach weniger für herkömmliche Spiele wenn man den Föderierten geben soll, DS9, TOS und Enterprise passen da schon eher. Wobei ich ein echtes "90% Diplomatie und wenn alles schiefgeht wird geballert"-Trekspiel richtig gut finden würde, ist aber einfach nicht der Massengeschmack.

Naja, das Adventure "Star Trek - The Next Generation: A Final Unity" hat den Spagat ziemlich gut geschafft.

War natürlich aber auch kein Shooter, aber wer sagt dass ein Star Trek-Spiel ein Shooter sein muß.


Ich fand Elite-Force 1 allerdings ziemlich gut bezüglich Trek-Feeling. Allein dass die meisten Charaktere (mit entsprechenden Sprechern) dabei waren hat das gefördert - die bekannten Charaktere und deren Interaktion und Dialoge machen nun mal auch viel vom Trek-Feeling aus. Das hat bei Elite Force 2 dann total gefehlt.

Crazy_Borg
2006-07-19, 01:25:08
Naja, "Sauhaufen" für Raven war vielleicht etwas daneben ausgedrückt.
Mir geht es nur total auf den Keks dass sie eine gute Lizenz nach der anderen bekommen bzw. bekommen haben, wie z.B. Star Trek, Star Wars (ja, auch Jedi Knight 2 und Academy fand ich grottig) und eben Quake 4, und dann so in meinen Augen "Schund" abzuliefern.
Sicher, die Technik ist gut, die Levels liebevoll designt und der Stil ist erkennbar.
Aber alles ohne Seele. Ich laufe merkwürdig motivationslos durch die Level und frage mich "warum ich hier kämpfe"...
Und während so manch gutes Entwicklerstudio leer ausgeht bzw. dichtmacht (was ist nur mit Rogue passiert? Die waren doch tausendmal besser. Ritual auch, aber die sind ja noch im Geschäft) sind Raven noch da und produzieren weiterhin Blender. Das ärgert mich. :mad:

Sonyfreak
2006-07-19, 01:36:14
Das "Problem" an der Sache Raven ist, dass die Spiele von denen vielen Leuten sehr gut gefallen. Es gibt halt immer wieder Firmen, die einem nicht so zusagen. Die einen hassen Quake4, den anderen gefällt der Titel sehr gut. Ob die Levels jetzt seelenlos designt sind, darüber kann man streiten.

mfg.

Sonyfreak

Gast
2006-07-21, 14:12:52
Wolfram[/POST]']Mal angesehen davon: Bei aller nostalgischen Freude über Unreal1 hat dieses Spiel nichts, was die o.g. drei Shooter nicht in besser hätten: KI, Leveldesign, Komplexität der (linearen) Handlung, Grafik und Sound sowieso.

Es gibt kein Spiel, das den Lichtaus-Monsterrein-Effekt bei U1 oder den 1. Facehugger im Lüftungsschaft-Effekt auch nur annähernd erreicht hat.

Gast
2006-07-21, 14:13:19
Letzteres bei Halflife1, versteht sich

HajottV
2006-07-21, 14:48:09
Gast[/POST]']Es gibt kein Spiel, das den Lichtaus-Monsterrein-Effekt bei U1 oder den 1. Facehugger im Lüftungsschaft-Effekt auch nur annähernd erreicht hat.

Offenbar hast Du nie System Shock 1 gespielt. Stichwort: Reaktor Level.

Gruß

Jörg

Wolfram
2006-07-21, 15:11:45
Gast[/POST]']Es gibt kein Spiel, das den Lichtaus-Monsterrein-Effekt bei U1 oder den 1. Facehugger im Lüftungsschaft-Effekt auch nur annähernd erreicht hat.
Ja, das war natürlich super. Wobei ich mich an die Headcrab nicht so klar erinnern kann.

Aber Doom3 fand ich auch schön schäbig. Natürlich ist es heute nicht mehr so neu, daß ein Spiel auf diese Weise erschreckt.

Und deswegen wirken diese Szenen aus U1 und HL heute auch nicht mehr so wie damals. Und wenn Du diese Szenen- mit zeitgemäßer Grafik- in einem aktuellen Spiel hättest, fändest Du sie auch nicht mehr so toll. Weil Du so etwas schon kennst. Da müßte dann schon mehr passieren oder etwas anderes oder das Ganze besser in eine Handlung eingebettet sein usw. Daß der Skaarj da in einem- Schrank(?) steht und quasi auf Dich wartet- war ein prima Effekt, aber nicht eben sehr plausibel.

An Unreal fand ich insgesamt auch eher interessant, daß es ein Erkunden der Umgebung ermöglichte, daß auch ohne Ballerei interessant war. Und HL ist wegen der bruchfreien Erzählung ohne Cutscenes, die in dieser Form nur in HL2 wiederholt wurde, in dieser Hinsicht immer noch das Maß der Dinge.

Aber wir entfernen uns vom Topic. Piffan ging es ja um die Grafik. Und darum, daß es besser sei, eine homogene Grafik zu bieten und unter dem Maximum zu bleiben, als mit möglichst neuen Effekten glänzen zu wollen. Das kann ich problemlos unterschreiben. Paradebeispiel sind für mich immer noch GTA III und GTA:VC. Diesen Spielen verzeiht man sogar das üble Daueraufpoppen von eingeblendeten Objekten. Man nimmt es schnell als selbstverständlich hin. Dafür lief zumindest VC durchgehend butterweich (GTA III hatte da noch so seine Schwächen...).

Coda
2006-07-21, 16:07:49
Gast[/POST]']Es gibt kein Spiel, das den Lichtaus-Monsterrein-Effekt bei U1 oder den 1. Facehugger im Lüftungsschaft-Effekt auch nur annähernd erreicht hat.
1. Waren das wohl die ersten Spiele die sowas geboten haben 2. Bist du inzwischen auch älter geworden.

AHF
2006-07-21, 21:31:14
Crazy_Borg[/POST]']Naja, "Sauhaufen" für Raven war vielleicht etwas daneben ausgedrückt.
Mir geht es nur total auf den Keks dass sie eine gute Lizenz nach der anderen bekommen bzw. bekommen haben, wie z.B. Star Trek, Star Wars (ja, auch Jedi Knight 2 und Academy fand ich grottig) und eben Quake 4, und dann so in meinen Augen "Schund" abzuliefern.
Sicher, die Technik ist gut, die Levels liebevoll designt und der Stil ist erkennbar.
Aber alles ohne Seele. Ich laufe merkwürdig motivationslos durch die Level und frage mich "warum ich hier kämpfe"...
Und während so manch gutes Entwicklerstudio leer ausgeht bzw. dichtmacht (was ist nur mit Rogue passiert? Die waren doch tausendmal besser. Ritual auch, aber die sind ja noch im Geschäft) sind Raven noch da und produzieren weiterhin Blender. Das ärgert mich. :mad:

das beschreibt auch meine bisherigen erfahrungen mit quake 4 sehr gut. das spiel ist technisch einwandfrei, die levels sind gut designt, relativ abwechslungsreich, es gibt viele verschiedene waffen und gegner und doch hält sich für mich der spielspaß in grenzen. und das obwohl ich shooter mag. das spiel vermag es einfach nicht, mich in den bann zu ziehen, wie doom3, fear, far cry oder zuletzt condemned es taten.

Mastermind
2006-07-21, 23:41:02
Ich hab alles gelesen und konnte dem Drang schon mehrere Tage widerstehen. Aber jetzt kann ich nicht mehr. Ich werde MP2 installieren und dann (voraussichtlich morgen vormittags) Nackbilder von Mona posten.

Da muss ich auch ein ganz dickes Lob an die Entwickler machen, dass sie das Modell dringelassen haben. Nur, dass sie die trockene Mona nicht ohne Kopfschuss reingepackt haben nehme ich ihnen übel.


(Ein Jammer nur, dass ich immer noch ne Schrottkiste hab und nur normales AA bis 6x geht. Aber ich hoffe ihr könnt damit leben. Ich werd dann auch 1920x1440 einstellen)


Im übrigen, mein Gehirn ist durch die Hitze mitlerweile ganz abgefackelt und falls ichs noch nicht gesagt hab: Ich stimme dem Fred-Ersteller zu.

Gibts eigentlich ein Spiel, das an MoO2 rankommt? :redface:

Gast
2006-07-22, 00:10:54
Mastermind[/POST]']Gibts eigentlich ein Spiel, das an MoO2 rankommt? :redface:MoO3 sicher nicht. Je nach Laune kommts aber durchaus vor, daß ich manchmal Master of Magic noch besser finde. Könnte aber auch dran liegen, das ich in MoO2 mittlerweile sogar im Koma erfolgreich spielen könnte, Übung macht den Meister...

Mastermind
2006-07-22, 00:29:31
Gast[/POST]']MoO3 sicher nicht. Je nach Laune kommts aber durchaus vor, daß ich manchmal Master of Magic noch besser finde. Könnte aber auch dran liegen, das ich in MoO2 mittlerweile sogar im Koma erfolgreich spielen könnte, Übung macht den Meister...
Falls du es nicht schon tust, wäre im Internet gegen Menschen spielen eine Herausforderung für dich! Ich hab in der Community nur mal vorbeigeschaut, aber es war sehr beeindruckend, was die so drauf haben. Die haben sogar das Spiel, wie heißt das, Back-Engineering? Jedenfalls haben die sogar eigene Patches und Mods gemacht. Und veranstalten Meisterschaften. Aber so viel Zeit hab ich dafür auch nicht.

DryIce
2006-07-22, 04:02:16
Wolfram[/POST]']Dafür lief zumindest VC durchgehend butterweich (GTA III hatte da noch so seine Schwächen...).

Ich glaube das lag daran das bei GTA III (PC Version) große Teile der Stadt mitberechnet wurden obwohl das meiste davon überhaupt nicht sichtbar/in Reichweite war.
Das schluckte unötigerweise massiv Peformance.

aths[/POST]']Ich behaupte mal, Doom-3-Grafik gewinnt durch die Bewegung mehr als HL2. Ich behaupte weiterhin, Doom-3-Grafik verliert weniger durch die Bewegung als HL2 (da es bei letzterem Spiel dann in der Regel mehr flimmert.) Ich brauche keine Screenshots, wo man nicht sieht, dass bestimmte Reflexionen reiner Fake sind, da sie sich bei Änderung der Spielfigur-Position kein bisschen mitbewegen. Auch sind Aliasing-Artefakte auf einem Screenshot vielleicht auszumachen, aber richtig störend wird das Flimmern erst in Bewegung.

Sehr intressant das darauf keiner eingegangen ist.
Das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Punkt der gerne übergangen wird.
Man kann die gesamt Grafik von Doom3 schlicht nicht in einem Scrennshot einfangen.
Die Texturen werden natürlich auch in Bewegung nicht besser aber der gesamt Eindruck der Szene wird deutlich aufgewertet.
Bei HL2 ist es genau umgekert. Erst in Bewegung sieht man da einige grafische Schwächen die auf einem Bild nicht auffallen.
Es sind durchaus parallelen zu nVidias "auf Bildern ists scharf & in bewegung flimmerts" und ATIs "auf Bildern zwar nicht so scharf aber in bewegung kein flimmern" zu sehen ;)
Screenshots schaut man sich meist genauer an als die gleiche Szene ingame.

Und jetz nochmal ein paar Worte zu Doom3.
Aussenlevels? Hmmm...was solls den da groß zu sehen geben? Wir sind auf dem Mars!
Da gibts kein blaues Wasser, keine Palmen, keine eingestürtzten Gebäude und keinen Vergnügungspark.
Das einzige was es da gibt ist eine riesige kahle Landschaft.
Diese Forschungseinrichtung ist nunmal das einzige was es da gibt.
Ist mir egal das die Engine das damals nicht konnte. Musste sie ja auch nicht.
Selbst wenn sie es können würde fände ich es schlecht wenn sie es eingebaut hätten.
Ich fand es gut das man einen nicht wirklich rausgelassen hatte aus der Station.

Doom3 dunkel? Ja! Doom3 ist nunmal kein Kindergeburstag!
Das gehört nunmal dazu. Sinnvoll wäre es zwar gewesen Standardmäßig schon eine Lampe an das MG zu kleben aber man kann nunmal nicht alles haben.
Auch in AVP, RE oder System Shock gibts kein Sonnenschein und Karibik Flair.
Denen die mit der Dunkelheit und der Enge dieses Games nicht klarkommen sind einfach inkompatibel mit Doom3.
Ich glaube sogar das einige es einfach nicht mögen so hilflos zu sein.
Diese Leute wollen den Gegner immer sofort wegpusten und nicht zulassen das er einem zu nahe kommt.
Das Doom 3 Editorial von zeckensack beschreibt viele Sachen die ich meine sehr gut.
Doom3 und Story? Nunja...Zweckmäßig und aussreichend.
Wie oben schon erwähnt ist das hier kein Kindergeburtstag.
Wir sind beinahe der einzigste Marine der auf einer riesigen Forschungsstation
auf dem Mars noch am leben ist. Verfolgt von Kreaturen aus der Hölle kämpfen wir und vorwärts um unseren virtuellen Arsch zu retten.
In Doom3 ist man nunmal nicht der Held.
Selbst wenn man es wäre ist keiner da der einem Respekt zollen könnte.
Das mit den kleinen Nachrichten und Audios die man lesen/anhören konnte fand ich auch ganz gut. Vorrausgesetzt man kann halbwegs Englisch.

Doom3 baut für mich auf seine eigene Weise eine ebenso gute Atmosphäre auf wie z.B. Mafia oder Max Payne.
Nur ist die Atmosphäre in Doom3 eben bedrückend/unangenehm und nicht "schön".
Es geht darum zu überleben. Der Rest ist Luxus den man sich nicht leisten kann.
Manche mögen es, manche mögen es nicht, manche hassen es und der Rest reitet auf der technischen Umsetzung rum.