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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : News 24.05.2005


Demirug
2005-05-25, 17:11:14
WGF 1.0 ist DX 9.0L und damit mehr als DX 9.0. Das neue Treibermodel ist zwar ein wichtiger Teil aber nicht alles. Entsprechend können auch Spiele und sonstige Anwendungen unter Longhorn WGF 1.0 nutzen. Die Vorteile sind allerdings nur minimal größer als beim Wechsel von 9.0b nach 9.0c.

DirectX 10 ist insofern nicht falsch das MS selbst den Begriff als Synonym für DX Next und WGF 2.0 nutzt.

Bei Longhorn gibt es schon noch Shadermodele. Bei WGF 2.0 sind die Caps und damit auch das Shadermodel obsolet.

Leonidas
2005-05-25, 18:55:37
WGF 1.0 ist DX 9.0L und damit mehr als DX 9.0. Das neue Treibermodel ist zwar ein wichtiger Teil aber nicht alles. Entsprechend können auch Spiele und sonstige Anwendungen unter Longhorn WGF 1.0 nutzen. Die Vorteile sind allerdings nur minimal größer als beim Wechsel von 9.0b nach 9.0c.



Was anderes sagte ich auch eigentlich nicht: WGF 1.0 = DX9 + Treibermodell + weitere Longhorn-Anpassungen.

Zwei Punkte sind dort IMO nur wichtig:

1. Alles, was DX9 HW-technisch kann, wird mit einem Longhorn-Treiber zu WGF 1.0.

2. DX9-Spiele laufen nicht über WGF 1.0, sondern die API liegt quasi nochmals extra für Spiele in Longhorn rum.

Leonidas
2005-05-25, 18:55:58
DirectX 10 ist insofern nicht falsch das MS selbst den Begriff als Synonym für DX Next und WGF 2.0 nutzt.




Na gut. Da wollte ich wieder zu genau sein.

Leonidas
2005-05-25, 18:57:26
Bei Longhorn gibt es schon noch Shadermodele. Bei WGF 2.0 sind die Caps und damit auch das Shadermodel obsolet.



Mmh? aths hat mich extra zu der Korrektur von "Shader Model 4.0" ermahnt. Was nun?

Demirug
2005-05-25, 19:14:07
Was anderes sagte ich auch eigentlich nicht: WGF 1.0 = DX9 + Treibermodell + weitere Longhorn-Anpassungen.

Zwei Punkte sind dort IMO nur wichtig:

1. Alles, was DX9 HW-technisch kann, wird mit einem Longhorn-Treiber zu WGF 1.0.

2. DX9-Spiele laufen nicht über WGF 1.0, sondern die API liegt quasi nochmals extra für Spiele in Longhorn rum.

1. Ja, wobei das für die Oberfläche sowieso keine Rolle spielt weil dafür gibt es nochmal zusätzliche Anforderungen.

2. Das ist alles ein wenig komplizierter. Streng genommen laufen unter Longhorn alle DX Versionen über WGF 1.0 weil ein Longhorn Treiber nur noch dieses Interface unterstützt. Darum werden die Runtimes für alle DX Versionen neu geschrieben. Die Basis dafür ist die Common Pipeline. Das führt dazu das auch Spiele welche auf DX bis 9.0 aufbauen von den WGF 1.0 Features profitieren können. Um jedoch alle zu nutzen muss man auch die erweiterte WGF API nutzen.

Demirug
2005-05-25, 19:15:48
Mmh? aths hat mich extra zu der Korrektur von "Shader Model 4.0" ermahnt. Was nun?

Es geht nur um das Wort "Longhorn" da müsste "WGF 2.0" stehen

Da Longhorn auch noch die alten DX APIs unterstützt gibt es für diese weiterhin ein Shadermodel. Erst wenn man WGF 2.0 nutzt fällt dies weg.

Leonidas
2005-05-26, 10:05:52
2. Das ist alles ein wenig komplizierter. Streng genommen laufen unter Longhorn alle DX Versionen über WGF 1.0 weil ein Longhorn Treiber nur noch dieses Interface unterstützt. Darum werden die Runtimes für alle DX Versionen neu geschrieben. Die Basis dafür ist die Common Pipeline. Das führt dazu das auch Spiele welche auf DX bis 9.0 aufbauen von den WGF 1.0 Features profitieren können. Um jedoch alle zu nutzen muss man auch die erweiterte WGF API nutzen.


Mmh. Diese Grafik sagt IMO aber aus, daß D3D9 weiterhin separat zu WGF 1.0 existiert:

http://common.ziffdavisinternet.com/util_get_image/9/0,1311,sz=1&i=96745,00.jpg

Leonidas
2005-05-26, 10:07:04
Es geht nur um das Wort "Longhorn" da müsste "WGF 2.0" stehen

Da Longhorn auch noch die alten DX APIs unterstützt gibt es für diese weiterhin ein Shadermodel. Erst wenn man WGF 2.0 nutzt fällt dies weg.



Ahhh, ok, klar. Ich meinte an dieser Stelle auch WGF2, nicht Longhorn. Wird gefixt.

Demirug
2005-05-26, 10:32:21
Mmh. Diese Grafik sagt IMO aber aus, daß D3D9 weiterhin separat zu WGF 1.0 existiert:

http://common.ziffdavisinternet.com/util_get_image/9/0,1311,sz=1&i=96745,00.jpg

D3D9 ist weiterhin als API verhanden allerdings unterscheidet sich die Implementierung zwischen XP und Longhorn.

Bei XP unterhält sich die Runtime direkt mit dem Treiber. Bei Longhorn nutzen alle DX Runtimes (die neu geschrieben werden) und WGF 1.0 nicht mehr direkt das Treiberinterface sondern die Common Pipeline welche WGF 1.0 Funktionalität zur Verfügung stellt. Da sich bei XP die Runtimes immer direkt mit dem Treiber unterhalten haben und bei älteren Runtimes nur Bugfixes gemacht wurden konnten diese Runtimes nie von den neuen Funktionen der Treiber/GPUs profitieren welche nicht in dem entsprechenden Treiberinterface vorgesehen waren. Im Gegenzug musste ein Treiber aber auch alle alten Treiberinterface weiterhin enthalten. Ein Longhorn Treiber unterstützt nur noch das neuste Treiberinterface (und für SM3 Karten müssen sie dies nicht einmal vollständid tun) im Gegenzug nutzen die Runtimes aber auch die neuen erweiterten Funktionen. Als Beispiel wäre hier die virtuelle Grafikspeicher Verwaltung aufzuführen. Diese wird unter Longhorn auch von der DX9 Runtime genutzt. Allerdings nur bis zu dem Punkt an dem es durch die Nutzung dieses Features zu einer Verhaltensänderung gegenüber der Anwendung kommen sollte. Will man alle Features voll nutzen muss man die WGF Schnittstelle einsetzten.

Leonidas
2005-05-26, 12:50:54
D3D9 ist weiterhin als API verhanden allerdings unterscheidet sich die Implementierung zwischen XP und Longhorn.

Bei XP unterhält sich die Runtime direkt mit dem Treiber. Bei Longhorn nutzen alle DX Runtimes (die neu geschrieben werden) und WGF 1.0 nicht mehr direkt das Treiberinterface sondern die Common Pipeline welche WGF 1.0 Funktionalität zur Verfügung stellt. Da sich bei XP die Runtimes immer direkt mit dem Treiber unterhalten haben und bei älteren Runtimes nur Bugfixes gemacht wurden konnten diese Runtimes nie von den neuen Funktionen der Treiber/GPUs profitieren welche nicht in dem entsprechenden Treiberinterface vorgesehen waren. Im Gegenzug musste ein Treiber aber auch alle alten Treiberinterface weiterhin enthalten. Ein Longhorn Treiber unterstützt nur noch das neuste Treiberinterface (und für SM3 Karten müssen sie dies nicht einmal vollständid tun) im Gegenzug nutzen die Runtimes aber auch die neuen erweiterten Funktionen. Als Beispiel wäre hier die virtuelle Grafikspeicher Verwaltung aufzuführen. Diese wird unter Longhorn auch von der DX9 Runtime genutzt. Allerdings nur bis zu dem Punkt an dem es durch die Nutzung dieses Features zu einer Verhaltensänderung gegenüber der Anwendung kommen sollte. Will man alle Features voll nutzen muss man die WGF Schnittstelle einsetzten.
Verstehe ich das richtig:

Spiele können also WGF 1.0 nutzen und damit auch dessen erweiterte Fähigkeiten (beispielsweise die virtuelle Speicherverwaltung) - alternativ geht es aber auch über das gewöhnliche DX9.

Wer würde festlegen, wann was genutzt wird?

Demirug
2005-05-26, 13:12:52
Verstehe ich das richtig:

Spiele können also WGF 1.0 nutzen und damit auch dessen erweiterte Fähigkeiten (beispielsweise die virtuelle Speicherverwaltung) - alternativ geht es aber auch über das gewöhnliche DX9.

Wer würde festlegen, wann was genutzt wird?

Spiele die WGF 1.0 nutzen können auch alle damit verbundenen Vorteile nutzen.

Spiele die noch für DirectX bis zur Version 9 programmiert worden sind bekommen alle WGF 1.0 Features automatisch wenn diese nicht im Wiederspruch zur entsprechenden DX Spezifikation stehen.

Um bei der virtuellen Speicherverwaltung zu bleiben. WGF 1.0 Programm können solange Videospeicher anfordern bis auf der Festplatte kein Platz mehr für ein größeres Swapfile ist.

Nutz die Applikation noch DX9 ist die virtuelle Speicherverwaltung auch aktiv und wird automatisch genutzt. Allerdings gibt es eine Begrenzung um kompatibel zu bleiben. Man darf nur maximal so viel "echten" Videospeicher anfordern wie die Karte hat. Die Speicherveraltung kann aber aus Performancengründen diesen "echten" Speicher auch in den Hauptspeicher auslagern wenn sie der Meinung ist der physikalische Speicher der Grafikkarte wird jetzt besser für Texturen genutzt. Texturen welche als verwaltet gekenzeichnet sind können dann die virtuelle Speicherverwaltung voll ausnutzen weil diese dann nicht im Wiederspruch zur Spezifikation steht.

Leonidas
2005-05-27, 11:01:48
Spiele die WGF 1.0 nutzen können auch alle damit verbundenen Vorteile nutzen.

Spiele die noch für DirectX bis zur Version 9 programmiert worden sind bekommen alle WGF 1.0 Features automatisch wenn diese nicht im Wiederspruch zur entsprechenden DX Spezifikation stehen.

Um bei der virtuellen Speicherverwaltung zu bleiben. WGF 1.0 Programm können solange Videospeicher anfordern bis auf der Festplatte kein Platz mehr für ein größeres Swapfile ist.

Nutz die Applikation noch DX9 ist die virtuelle Speicherverwaltung auch aktiv und wird automatisch genutzt. Allerdings gibt es eine Begrenzung um kompatibel zu bleiben. Man darf nur maximal so viel "echten" Videospeicher anfordern wie die Karte hat. Die Speicherveraltung kann aber aus Performancengründen diesen "echten" Speicher auch in den Hauptspeicher auslagern wenn sie der Meinung ist der physikalische Speicher der Grafikkarte wird jetzt besser für Texturen genutzt. Texturen welche als verwaltet gekenzeichnet sind können dann die virtuelle Speicherverwaltung voll ausnutzen weil diese dann nicht im Wiederspruch zur Spezifikation steht.
Anders formuliert: DX9-Spiele nutzen unter Longhorn faktisch allesamt WGF 1.0 und das sich darin verbergende DX9, nicht aber eine extra DX9-Runtime.

Demirug
2005-05-27, 12:38:06
Anders formuliert: DX9-Spiele nutzen unter Longhorn faktisch allesamt WGF 1.0 und das sich darin verbergende DX9, nicht aber eine extra DX9-Runtime.

DX9 Spiele nutzen unter Longhron eine DX9 Runtime welche auf WGF 1.0 Funktionalität aufbaut. Diese Runtime ist extra für Longhorn programmiert und wird auch nur dort laufen. Faktisch läuft daher unter Longhorn alles über das neue WGF 1.0 Treiberinterface. Interesant wird das ganze allerdings wenn man gar keinen LDDM Treiber hat sondern einen alten Windows XP Treiber. Dann muss ein entsprechender Zwischenlayer das ganze wieder auf das langsamerer XP Treibermodel umbiegen. Ín diesem Fall wird aber auch die neue Oberfläche nicht laufen den diese fordert einen LDDM Treiber. In wie weit ein Spiel die WGF 1.0 Runtime ohne LDDM Treiber überhaupt nutzen kann vermag ich derzeit nicht zu sagen weil es dazu noch keine mir zugänglichen Informationen von MS gibt.

Wie gesagt die ganze GPU Geschichte wird unter Longhorn massiv verändert.

Leonidas
2005-06-02, 03:59:29
Alles klar, danke Dir.