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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pixelshader 1.1 auf Kyrokarten??????


HOT
2002-06-09, 13:27:14
http://discuss.madonion.com/forum/showflat.pl?Cat=&Board=techdisplayadapters&Number=843756&page=0&view=collapsed&sb=5&o=0&fpart=1

http://service.madonion.com/compare?2k1=3649199

http://www.paraknowya.com

Bin mal gspannt wie das funktioniert hat!

Gohan
2002-06-09, 14:21:00
3D Analyze 3.0 soll's möglich machen ;)

Exxtreme
2002-06-09, 14:26:31
Halte ich nicht für unmöglich. Da es nicht vorgeschrieben ist wie der PS1.1 in HW aufgebaut sein muss könnte ich mir vorstellen, daß dies per Treiber gehen könnte. Die Kyro kann 8 Texturen in einem Pass auftragen. Vielleicht kann man das per Treiber irgendwie ermöglichen. Da müsste jetzt unsere Programmierer-Fraktion von 3DCenter her. ;)
Eine Sensation wäre es trotzdem.

Gruß
Alex

Ganon
2002-06-09, 14:29:31
Originally posted by Exxtreme
Halte ich nicht für unmöglich. Da es nicht vorgeschrieben ist wie der PS1.1 in HW aufgebaut sein muss könnte ich mir vorstellen, daß dies per Treiber gehen könnte. Die Kyro kann 8 Texturen in einem Pass auftragen. Vielleicht kann man das per Treiber irgendwie ermöglichen. Da müsste jetzt unsere Programmierer-Fraktion von 3DCenter her. ;)
Eine Sensation wäre es trotzdem.

Gruß
Alex

Neu wäre das aber nicht! Der GameCube von Nintendo macht das z.B.! Also möglich ist es 100%ig!

ow
2002-06-09, 14:59:42
Nein, das ist nicht möglich.

Weder der Kyro noch sonst ein DX6/7 Chip hat die HW-Fähigkeiten eines PS.

3D Ananlyze gaukelt nur entsprechende Funktionalität vor. Dadurch laufen PS Szenen zwar, werden aber dennoch falsch dargestellt.

Demirug
2002-06-09, 15:08:17
Man kann aber auf die gleiche Art und weise wie 3D Analyse arbeitet sich in den DX Datenstrom reinhängen und die PS emulieren. Die Geschwindigkeit dürfte aber bescheiden sein.

ow
2002-06-09, 15:25:32
Naja, bei bescheidener Geschwindigkeit ist´s ja eh nutzlos.

Hier Nature auf Gf2MX gerendert:

ow
2002-06-09, 15:26:53
Und noch eins weil´s so schön ist (hab nature zuvor nie gesehen:D:D)

Gohan
2002-06-09, 15:28:42
Du weist auch das das ganze nur auf einer 1Ghz CPU lief, ja? Und eine 2MX hat jetzt auch nicht DIE~ Rohleistung.

Interessant wäre das auf einem XP oder P4 mit GeFroce4MX440 oder gar 460, oder nur einer 2Ti...

ow
2002-06-09, 15:40:32
Ja ich weiss dass. Schnell ist´s auch nicht.

Benchen ergibt:

Default ~7fps
640x32Bit ~17fps


Läuft übrigens auch auf deinen Voodoo karten.:D

Lightning
2002-06-09, 15:46:17
Oh, da wars aber auf der Kyro schon deutlich schneller.

Modulor
2002-06-09, 16:10:40
Auf meinem System (XP1800+/KYRO II) läuft der Nature Test (1024x768) so mit etwa 2-32 frames. Die von ow gezeigte Szene mit dem Angler läuft am Schluß mit 20 fps, die 32 fps werden bei der Szene erreicht, in der fast die Hälfte des Bildschirme mit Wasser bedeckt ist - das besteht jedoch (wie der Pixel Shader Test) nur aus einer teilweise transparent-grauen Suppe)...
Aber immerhin ist es ein Anfang :D...

nggalai
2002-06-09, 16:18:50
die 32 fps werden bei der Szene erreicht, in der fast die Hälfte des Bildschirme mit Wasser bedeckt ist - das besteht jedoch (wie der Pixel Shader Test) nur aus einer teilweise transparent-grauen Suppe)... eben--weil die Pixelshader nicht emuliert werden, vom Tool. Vertex Shader laufen auch ohne grössere Probleme auf der CPU.

Fraglich ist auch, wie denn Pixel Shader emuliert werden sollen. Alles was das Tool macht, ist der Applikation vorzugaukeln, dass gewisse Features unterstützt werden. Wenn Du da noch einen kompletten PS1.1-Emulator für GF1, GF2, Kyro, Radeon1 etc. einbauen möchtest, dann viel Spass dabei . . . ;)

ta,
-Sascha.rb

Gohan
2002-06-09, 16:37:18
Originally posted by ow Läuft übrigens auch auf deinen Voodoo karten.:D

Hahaha, hatschie... ;)

So nebenbei... wie schaff ich das jetzt? :D

Kane02
2002-06-09, 16:42:31
Originally posted by ow
Naja, bei bescheidener Geschwindigkeit ist´s ja eh nutzlos.

Hier Nature auf Gf2MX gerendert:

Boah!
Darf ich mal fragen wie du das angestellt hast, dass das auf ner GF2MX geht?????

Demirug
2002-06-09, 16:42:51
Pixelshader sind sehr einfach zu emulieren. Mann müsste allerdings bei allen Polys die PS Effekte benutzen welche sich nicht mit den Mitteln der Karte erzeugen lassen auf Softwarerendering zurückgehen. Das endet dann in einer Dia-Show.

nggalai
2002-06-09, 16:50:37
Hi Demiurg,

da hast Du natürlich recht. ;) Ich hätte besser noch ein "brauchbar" oder "spielbar" reinschreiben sollen, in meine Aussage.

ta,
-Sascha.rb

ow
2002-06-09, 16:51:42
Originally posted by Kane02


Boah!
Darf ich mal fragen wie du das angestellt hast, dass das auf ner GF2MX geht?????

MIt dem 3D Analyze 1.4 geht das auf allen Karten.
Gibts´hier http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html

Anleitung zum Tool lesen.

Für Nature die zwei Optionen anhaken:

Gohan
2002-06-09, 17:02:01
Hrhr, das flutscht auf meiner Voodoo 5 richtig :D Unter XP, 2817 Punkte, höhö ;)

StefanV
2002-06-09, 17:26:16
Originally posted by ow
Läuft übrigens auch auf deinen Voodoo karten.:D

Schon, nur ist die Frage, was die Kyro/Voodoos nicht rendern...

DAS ist der Springende Punkt.
Wenns bei den Kyros genauso ausschaut, wie es ausschauen sollte, dann ists doch gut, oder??

BTW: bei deinen MX Shots fehlt was (/me hat Nature schon mal gesehen)...

ow
2002-06-09, 17:46:34
Stefan: wie kommst du darauf, dass das auf der Kyro anders aussehen könnte? Oder einer Radeon1 oder sonst einer PS-unfähigen Karte?

starfish
2002-06-09, 19:24:27
Codecreatures auf g2mx:

HOT
2002-06-09, 21:08:08
Auf Radeon 7500 läuft alles bis aufs wasser mit 18,5 FPS :)

Quasar
2002-06-09, 21:43:22
:lol:

Was wunder, das Wasser ist auch das einzige, wo Pixelgeshadert wird. ;)

Piffan
2002-06-10, 00:07:29
Wenn ich das hier lese, krieg isch die Plack......

Pixleshader lassen sich nicht emulieren, selbst mit Handstand und anderen Tricks nicht! Wie sollte es auch gehen, etwa durch komplette Simulation mit der Cpu und das Ergebnis als fertige Textur an die Graka übergeben? ???
Absurd, weil Pixel für Pixel bearbeitet werden muß...Sowas geht nur mit parallelen Renderpipelines, die darauf optimiert sind....Alles andere dauert wohl Minuten pro Bild.....

Liszca
2002-06-10, 02:32:45
Originally posted by Piffan
Wenn ich das hier lese, krieg isch die Plack......

Pixleshader lassen sich nicht emulieren, selbst mit Handstand und anderen Tricks nicht! Wie sollte es auch gehen, etwa durch komplette Simulation mit der Cpu und das Ergebnis als fertige Textur an die Graka übergeben? ???
Absurd, weil Pixel für Pixel bearbeitet werden muß...Sowas geht nur mit parallelen Renderpipelines, die darauf optimiert sind....Alles andere dauert wohl Minuten pro Bild.....

minuten vielleicht nicht, aber viiiiiiieeeeeeeeeeellllllllll zu lange, oder reichen etwa auch schon 2 fps für einen flüssigen bildaufbau ???

mike49
2002-06-10, 05:35:12
So, hab auch mal Nature mit meiner GF2 Ti durchlaufen lassen ;)

24,1 FPS !!!

Ach ja, hier noch ein paar Daten:
P3 700@1050
GF2 Ti@ 295/570
WinXP
Det 29.42

Unregistered
2002-06-10, 09:48:06
Hey Leute bei mir funzt es leider net :-(
Hab es alles so eingestellt wie auf ow Screenshot und natürlich den Pfad von 3DMark eingestellt.
Wenn ich dann auf Run drücke und in 3DMark dann eben den Natureteil starte kommt immernoch die Meldung das dieser Test net von der Hardware unterstützt wird.
Hab die 1.4 Version und ne Geforce 2 Pro.
Danke Leute für eure Hilfe schonmal im Voraus.

ow
2002-06-10, 09:56:01
Readme zum 3DAnalyze gelesen?

Du musst 2 Pfade angeben: den der 3DMark.exe und dann noch die Renderbibliothek die genutzt wird (e3_mfc.....dll ?)

Piffan
2002-06-10, 10:51:49
Das ist ja wunderbar, daß der Bench durchläuft. Aber was nützt das, wenn man eh nur das sieht, was man im Demomodus sowieso schon gesehen hat! Gar nix, höchstens wird der 3dMark etwas erhöht.
Wenn die Kyro- oder GTS- Eigner wüssten, wie toll das Wasser aussieht, vor allem beim advanced Pixelshadertest! Auch die Käufer der GF4 mx würden in Tränen ausbrechen, dass sie sich eine so schlechte Karte haben andrehen lassen Appear
*eg*

RyoHazuki
2002-06-10, 11:18:35
piffan

du musst ja auch alles kritisieren!? oder?

also V5 5500 auf Windows 98, mit Offiziellen 3dfx treibern und meinem system da unten, 3524 punkte!

Labberlippe
2002-06-10, 13:14:20
Also endweder bin ich zu blöd dafür oder es funzt mit der V5 nicht.

Was genau soll da eingestellt werden. ???

Nach ow s Anleitung funzt es nicht.

Gruss Labberlippe

Quasar
2002-06-10, 13:20:39
Auf TnL-losen Karten muss zusätzlich noch der erste Haken gesetzt werden, "emulate HW TnL" oder sowas.

Beim DLL-Path ins 3DMark2001SE/drivers Verzeichnis zeigen.

Mit den Settings hat's zumindest mit 'ner Kairo175 hingehauen.

ow
2002-06-10, 13:22:56
LL

Du musst den .exe Pfad der 3DMark.exe angeben, den Pfad der Bibliothek mit der 3DM rendert (der readme des Analyzers zu entnehmen, s.a. oben...e3d_mcf..dll ...keine Ahnung wie das Ding heisst, hab kein 3DM vor mir) und die Optionen wie in meinem screenshot aktivieren (PS und Bumpmaps also).

ow
2002-06-10, 13:25:02
Originally posted by Quasar
Auf TnL-losen Karten muss zusätzlich noch der erste Haken gesetzt werden, "emulate HW TnL" oder sowas.

Beim DLL-Path ins 3DMark2001SE/drivers Verzeichnis zeigen.

Mit den Settings hat's zumindest mit 'ner Kairo175 hingehauen.

HI Q

Kann sein, dass man HW T&L emulieren muss auf nicht HW T&L faehigen Karten.

DLL-Pfad ist richtig, konnte mich nur nicht an den Namen der .dll erinnern.

Legolas
2002-06-10, 13:31:23
Originally posted by ow


HI Q

Kann sein, dass man HW T&L emulieren muss auf nicht HW T&L faehigen Karten.

DLL-Pfad ist richtig, konnte mich nur nicht an den Namen der .dll erinnern.

Bei der Voodoo 5 kann man doch einfach Geo Assist anschalten, dann muss das arme Tool HW-T&L nicht auch noch emulieren, sondern dann macht das der Treiber.

ow
2002-06-10, 13:34:20
Leoglas

Emuliert wird da sowieso kein HW T&L, es wird den Applikationen nur vorgegaukelt. Genutzt wird weiterhin reines SW T&L.

Funzt der Geo-Assist unter DX8?

Labberlippe
2002-06-10, 13:39:02
Originally posted by Quasar
Auf TnL-losen Karten muss zusätzlich noch der erste Haken gesetzt werden, "emulate HW TnL" oder sowas.

Beim DLL-Path ins 3DMark2001SE/drivers Verzeichnis zeigen.

Mit den Settings hat's zumindest mit 'ner Kairo175 hingehauen.

12fps

Funzt auch mit Software T&L
Bild wie bei ow.

Allerdings musste ich auch Cube Maps emulieren.

Thx Gruss Labberlippe

ow
2002-06-10, 13:53:51
Ja das kann sein.

Die GFs wie alle Radeons koennen cube maps in HW, also brauchte ich das nicht. Aber fuer den Kyro sollte man es dann wieder brauchen??

ow
2002-06-10, 13:58:26
So, nachdem jetzt bekannt ist wie's geht kann man mal schauen, was denn in PS Szenarien so alles fehlt.:D;)

Der Aquamark scheint PS ueberwiegend fuer den Boden zu nutzen IMO.

Quasar
2002-06-10, 16:22:45
...was auch ganz praktisch ist, da er sonst mindestens sechs Texture-Layer benötigt...

1. Statische Lichtmap,
2. Caustic-Map (Wasserwellen),
3. Material Farbmap (grobe Farbgebung),
4. Material Strukturmap (mittlere Rauhigkeit z.b. Risse, Dünen),
5. Material Detailmap (feine Granularität z.b. Körner),
6. Fogmap.

Xmas
2002-06-10, 16:31:33
Originally posted by Quasar
6. Fogmap.
Was ist denn ne Fogmap?

Thowe
2002-06-10, 23:18:08
Originally posted by Xmas

Was ist denn ne Fogmap?

aus druids GL Jurnal

Epic's Unreal was the first game I know of to use this technique in a real-time 3D game. Here's some comments from Tim Sweeney about volumetric fog in Unreal:


Unreal uses fog maps, which are similar in concept to light maps. However, fog maps are blended onto polygons additively, after the texture and light map have been merged. The per-pixel equation is like this:

Pixel on screen = (Pixel from texture * Pixel from lightmap) + Pixel from fogmap.

Most people don't realize this neat trick, that a 2D texture pasted onto a 2D surface can produce what looks like a volumetric fog pattern filling 3D space. The trick is to recompute the fog map every frame, based on the viewer's location.

The actual volumetric fog computations (which generate pixels that fill the fogmap texture) is a line integral through 3D space, which integrates a spatial lighting function. Lots of raytracers (like persistence of vision) use this same math for non-realtime volumetric fog. The optimization that makes this possible in realtime is to use a low-density fogmap, which requires only a few thousand line integral calculations per frame -- as opposed to "one per pixel" as the raytracers do.

f!P[z]y
2002-06-11, 13:42:33
Des is ja wirklich unfassbar! Ich hab mir des Tool gezogen und auch (ENDLICH) mal den Nature Test des 3DMark2k1 gesehen!! *freu*
Und des auf ner 2MX! Echt spitzte! Wie des funzt oder ob des "richtig" is, iss mir schnuppe hauptsache mal gesehen und in Spielen kostet des eh zuviel leistung!
Ich muß weg!

Premium
2002-06-11, 15:39:38
also auf meiner Radeon muss ich auch cube maps emulieren.
Nature lief, halt ohne Wasser, aber klar. Die Pixelshadertest zeigten nur eine untergehende Sonne, die hin und her schwankt. Wie sieht diese Szene richtig aus? Bei den speziall PS ist 3DMark dann doch noch abgekratzt.

Hat wer das Tool schon mit Spielen getestet?
MfG
Premium

aths
2002-06-11, 18:07:36
Originally posted by Premium Die Pixelshadertest zeigten nur eine untergehende Sonne, die hin und her schwankt. Wie sieht diese Szene richtig aus? So:

Xmas
2002-06-12, 03:11:56
Ich muss mal die Gelegenheit wahrnehmen um nochmals zu sagen wie verdammt unrealistisch dieser PS-Test aussieht...

nocturne
2002-06-12, 03:21:03
Findest Du die Wasseroberflächen in heutigen Spielen etwa realistischer? ;)

Legolas
2002-06-12, 03:22:01
Originally posted by ow
Leoglas

Emuliert wird da sowieso kein HW T&L, es wird den Applikationen nur vorgegaukelt. Genutzt wird weiterhin reines SW T&L.

Funzt der Geo-Assist unter DX8?

Naja, SW-T&L ist doch mehr oder weniger eine Emulation für HW T&L, und der Geo Assist ist auch nix anderes wie SW T&L ;)

Wie meinst du das mit 'Funzt unter DX8'??? Also Vertexshader täuscht er nicht vor. Mit Max Payne hat der Geo Assist, soweit ich mich erinnern kann, damals funktioniert und das hat ja ein installiertes DX 8 vorrausgesetzt.

Unregistered
2002-06-12, 09:45:42
Laut dem Hinweis eines Lesers soll das Tool sogar durch die Option "force SW TnL" Grand Theft Auto III zu mehr Performance verhelfen - was wir allerdings nicht nachgeprüft haben ...


JA ES KLAPPT!!!!!!!!!!!!!!

Super!!!! Jetzt läuft es auch bei mir flüssig.

System
MSI KT266a RU, 512 MB DDR RAM CL2, Geforce 2 Pro und 1600XP

nggalai
2002-06-12, 09:57:13
Ich hab's auch ausprobiert--GTA3 läuft mit erzwungenem Software-TnL bei mir rund 10% schneller, dafür flickern Texturen, welche weiter entfernt an Häusern kleben . . .

(System: PIII-S 1.35GHz, GF3 no o/clock, Win98SE)

ta,
-Sascha.rb

aths
2002-06-12, 13:04:15
Originally posted by Xmas
Ich muss mal die Gelegenheit wahrnehmen um nochmals zu sagen wie verdammt unrealistisch dieser PS-Test aussieht... Jipp. Erinnert mich z.B. eher an halbflüssiges Metall als an Wasser.

Modulor
2002-06-12, 14:01:43
Originally posted by aths
Jipp. Erinnert mich z.B. eher an halbflüssiges Metall als an Wasser.

Matrox hat anno `99 einen Bumpmapping Test rausgebracht, in dem bewegtes Wasser per (damals einzigartig auf der G400 vorhandenen) EMBM dargestellt wurde. Ich würde sagen daß das schöner und natürlicher aussieht als der PS-Test im 3DMurks...
Allerdings weiß ich nicht ob man die Effekte des Advanced PS-Tests auch per EMBM darstellen kann - das müßten dann ja meinem Verständnis nach transparente Bump Maps mit render-to-texture (für die Fische) sein sowie einige andere erweiterte DX8 Funktionen (die ich gar nicht kenne)???.
Bei soviel Aufwand sind Pixelshader wohl einfacher zu programmieren und zur Laufzeit schneller auszuführen (entsprechende Hardware vorrausgesetzt)?

aths
2002-06-12, 19:32:46
Originally posted by Modulor
Matrox hat anno `99 einen Bumpmapping Test rausgebracht, in dem bewegtes Wasser per (damals einzigartig auf der G400 vorhandenen) EMBM dargestellt wurde. Ich würde sagen daß das schöner und natürlicher aussieht als der PS-Test im 3DMurks...
Allerdings weiß ich nicht ob man die Effekte des Advanced PS-Tests auch per EMBM darstellen kann - das müßten dann ja meinem Verständnis nach transparente Bump Maps mit render-to-texture (für die Fische) sein sowie einige andere erweiterte DX8 Funktionen (die ich gar nicht kenne)???.
Bei soviel Aufwand sind Pixelshader wohl einfacher zu programmieren und zur Laufzeit schneller auszuführen (entsprechende Hardware vorrausgesetzt)? Transparente Bump Maps? Bump Maps sind entweder Höhen- (oder gleich Normalen-) Maps. Ich glaube Matrox' Wasser war nicht durchsichtig.

Der Test beim Advanced PixelShader Test im 3DMark nutzt Alpha Blending, um auch den Grund noch zu zeigen. Also mittels EMBM wird die Reflektion erzeugt, und mittels Alpha Blending ist der Wassergrund noch etwas sichtbar. Render to Texture hat damit nichts zu tun. Die Fische sind einfache Polygon-Modelle, die ebenfalls via Alpha Blending noch sichtbar sind.

Render to Texture wird in der 3DMark-Demo für den Effekt im Max-Payne-Teil genutzt, wo das Projektil den Brechungsindex der Luft ändert.

Modulor
2002-06-12, 21:01:57
Wußte ich doch, daß ich da nicht den Durchblick habe ;).

Hier also das Bild, daß mir vor über 3 Jahren die Kinnlade runterklappen ließ:

http://www.tilebase.de/images/embm_test5.jpg

Heute vielleicht nicht mehr spektakulär aber immer noch schön anzusehen.

Wer Lust hat, kann sich das "EMBM Inspection Tool" auf meiner Homepage ziehen.Erstaunlich was man manchmal für "Datenmüll" auf der Platte findet :D:

http://www.tilebase.de/index/downloads.html



Achtung: DirectX 6.0 erforderlich :lol:!

ow
2002-06-12, 22:08:39
Und hier die DX8 version aus dem DX8SDK:D

/edit: auf Radeon1 gerendert, Benches:

1024x768x32: 200fps, mit 2xAA: 73fps, 4xAA 37fps

Modulor
2002-06-12, 22:14:39
Ha! Jetzt wissen wir ja wieso sich Matrox die letzten Jahre über Wasser halten konnte :D!

ow
2002-06-12, 22:16:14
:D:D

Darkstar
2002-06-12, 22:48:29
Originally posted by aths
Transparente Bump Maps? Bump Maps sind entweder Höhen- (oder gleich Normalen-) Maps. Ich glaube Matrox' Wasser war nicht durchsichtig.Hier gibt es durchsichtiges Wasser mittels EMBM: Expendable mit G400-Patch (http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/expendable.cfm)

http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/media/expend/expend1_on.jpg

aths
2002-06-12, 23:04:43
Originally posted by Darkstar
Hier gibt es durchsichtiges Wasser mittels EMBM: Expendable mit G400-Patch (http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/expendable.cfm)

http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/media/expend/expend1_on.jpg Wenn die Textur, auf die Bump Mapping appliziert wird, halbtransparent ist, so heisst das nicht, dass die Bump Map transparent ist.

Predatorfrist
2002-06-14, 15:34:44
Hi!

Wenn ich Bump und Poxel abharkte fängt er zwar an zu laden, jedoch nicht komplett!

Nach ner kurzen Zeit taucht einfach die Maus ( Mauszeiger) afu und er tut nichts mehr !??

MasterFX
2002-06-14, 17:39:45
Das Wasser fehlt. Das kommt daher das das Wasser (im See) durch den Pixelshader entsteht. Aber das Programm emuliert ja keinen richtigen Pixelshader mit seinen Funktionen, sondern er sagt 3DMark, dass da ein Pixelshader ist ob er funktionert oder nicht ist dann ja erstmal egal.

Unregistered
2002-06-27, 17:48:45
Hab den 3danalyzer runtergezugen, weiß nicht weiter!
Ist nur ne .rar-Datei???

Demirug
2002-06-27, 17:52:04
Ist gepackt. Entpacker -> http://www.winrar-rog.de/

Unregistered
2002-06-27, 18:05:16
Danke, es läuft!
Aber 3dMark bringt immer noch die Meldung, dass keine entsprechende Hardware vorhanden ist. Was muss ich machen?

ActionNews
2002-06-27, 18:16:51
Du musst zu erst 3D Analyze starten und für 3DMark die entsprechenden Einstellungen vornehmen wie sie in der Readme stehen , dann die DX8-Features in 3D Analyzer aktivieren und über das Programm direkt 3DMark starten!

CU ActionNews

Unregistered
2002-06-28, 14:13:21
3dMark-Abstürze bei Pixelshader und advanced Pixelshader!
Was tun?

ow
2002-06-28, 18:53:35
Advanced PS läuft nicht, dazu muss PS1.3 oder 1.4 gemeldet werden, der 3D Analyzer meldet aber nur PS1.1 .

Der normale PS Test sollte laufen.

aths
2002-06-28, 19:58:37
Originally posted by ow
Advanced PS läuft nicht, dazu muss PS1.3 oder 1.4 gemeldet werden, der 3D Analyzer meldet aber nur PS1.1 .
Der normale PS Test sollte laufen. Stimmt nicht, da Advanced PixelShader auch auf GeForce3 läuft.