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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3DMark05 and Depth Stencil Texture (Review)


misterh
2005-06-06, 07:18:25
Hab hier mal gefunden!

Wenn man DST ausschaltet, geht deutlich schlechter bei 6800er.
Dagegen X800XT/PE minimal besser. hm.............

seht selbst hier

http://www.elitebastards.com/page.php?pageid=10599&head=1&comments=1

Mr. Lolman
2005-06-06, 09:11:48
Jaja, das ist die nette hässliche Schattentechnik, die für NV auch bei Farcry verwendet wird, die aber ATi selbst nix bringt...

Mr. Lolman
2005-06-06, 09:24:30
Ja ists :rolleyes::

http://www.elitebastards.com/anipic.php?picid=hanners/3dmark05/followup/dstiq/1210-&frames=2&ext=jpg&speed=5000

(in Bewegung sowieso)

Gast
2005-06-06, 13:33:12
Hab hier mal gefunden!

Wenn man DST ausschaltet, geht deutlich schlechter bei 6800er.
Dagegen X800XT/PE minimal besser. hm.............

seht selbst hier

http://www.elitebastards.com/page.php?pageid=10599&head=1&comments=1


ja klar, ati unterstützt diese technik nicht, und der unterschied dürfte sich im bereich der messungenauigkeit bewegen.

deekey777
2005-10-08, 02:37:23
Da grabe ich was aus:

Was ist der aktuelle Stand: Würde eine G70 in 3D 2005 auch so viel verlieren wie die NV40 Ultra, wenn man DST deaktiviert?

Quasar
2005-10-08, 10:44:19
Jaja, das ist die nette hässliche Schattentechnik, die für NV auch bei Farcry verwendet wird, die aber ATi selbst nix bringt...
Häßlich ist relativ. In manchen Situationen schaut das DST (welches übrigens auch ATi bietet - ich glaube, du meinst das damit verbundene PCF) mit PCF besser aus, in manchen die Filtertechnik ohne Verrechnung der Samples (Point Sampling sozusagen).

Kannst ja mal im Tech-Forum nach dem Thread von mir suchen. Der dürfte bald ein Jahr alt werden.

tokugawa
2005-10-08, 15:14:54
Jaja, das ist die nette hässliche Schattentechnik, die für NV auch bei Farcry verwendet wird, die aber ATi selbst nix bringt...

Da ich von der Shadow Mapping Fraktion bin, muß ich da widersprechen.

Shadow Maps haben zwar in 3 Aspekten mögliche Artefaktprobleme (Perspective Aliasing, Projection Aliasing, Incorrect Self-(Un)-Shadowing), aber dafür in anderen Aspekten wiederum Vorteile gegenüber Shadow Volumes (niedrigere Füllratenlimitierung, beliebige Primitive (Alpha-Test-Strukturen u.ä.), einfacheres Softshadowing, Image-Space-Schattierung).

Und die 3 möglichen Probleme werden meiner Ansicht nach genügend addressiert, wie etwa eben mit Perspective Shadow Maps die bei 3dmark05 verwendet werden, oder die noch besseren (da mit weniger Singularitäten und Spezialfällen) Light Space Perspective Shadow Maps (http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/).