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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue AA Optionen für G70?


Demirug
2005-06-10, 00:16:47
In einem der letzten geleakded Treiber findet man Hinweise auf zwei neue AA Optionen (wahrscheinlich für den G70)

- Gamma correct antialiasing

#Enables gamma correct antialiasing (AA).
· On results in a better color calculation, which helps reduce jaggies and maintains the highest level of color reproduction of 3D images.
· Off disables gamma correct antialiasing.

- Transparency antialiasing (Multisampling; Supersampling)

#Transparency antialiasing (AA), an advanced feature, is a technique used to minimize the visible aliasing on the edges of images with transparent textures. This improvement in 3D image quality is most noticeable in objects such as vegetation, chain-link fences, and so on.
To enable this feature, use any of these settings:
Multisampling (superior performance) or
Supersampling (superior quality)

Beide Optionen lassen sich scheinbar im Panel einstellen und können auch Teil eines Gameprofiles sein.

Höhre ich da Jubelschreie von unserer "Ich hasse Alphatest Kanten" Fraktion?

Godmode
2005-06-10, 00:26:21
Was soll da jetzt anders sein bis auf die Gammakorektur?? SS-AA gabs ja jetzt auch schon?

Xmas
2005-06-10, 00:30:01
Na das wurde aber auch wirklich mal Zeit. Wobei ich mich frage welche Methode bei der Einstellung Multisampling verwendet wird.

Gamma"korrektes" AA gab es ja schon als Registry-Hack. Hoffentlich bietet der G70 auch HW-Unterstützung dafür.

reunion
2005-06-10, 00:30:10
In einem der letzten geleakded Treiber findet man Hinweise auf zwei neue AA Optionen (wahrscheinlich für den G70)

- Gamma correct antialiasing

#Enables gamma correct antialiasing (AA).
· On results in a better color calculation, which helps reduce jaggies and maintains the highest level of color reproduction of 3D images.
· Off disables gamma correct antialiasing.



Ist damit "echtes" gammakorrigiertes AA gemeint (nach ATi-Style), oder solches, welches schon der NV40 beherrscht und jedemenge Performance kostet?


#Transparency antialiasing (AA), an advanced feature, is a technique used to minimize the visible aliasing on the edges of images with transparent textures. This improvement in 3D image quality is most noticeable in objects such as vegetation, chain-link fences, and so on.
To enable this feature, use any of these settings:
Multisampling (superior performance) or
Supersampling (superior quality)


Was ist der Unterschied zu den schon heute verfügbaren hybrid-Verfahren?

Godmode
2005-06-10, 00:36:15
Was ist der Unterschied zu den schon heute verfügbaren hybrid-Verfahren?

Ja das hab ich mich in meinem Posting oben schon gefragt?

edit: vielleicht kann man jetzt selber den MS und SS Anteil regeln

Demirug
2005-06-10, 00:38:10
Die Gammakorrektur scheint direkt unterstützt zu werden da der Hinweiss fehlt das es Leistung kostet. Das steht sonst immer dabei.

Transparency antialiasing springt aufgrund der Beschreibung nur dann an wenn es um Transparente Texture geht. Also dort wo MSAA vollkommen versagt. Entsprechend wird es wohl zusätzlich zum normalen AA aktiviert.

Xmas, vielleicht etwas ähnliches wie das was ich beim Tweaker mache nur eben etwas weniger umständlich.

Neomi
2005-06-10, 00:50:49
Transparency antialiasing springt aufgrund der Beschreibung nur dann an wenn es um Transparente Texture geht.

Quasi wird im laufenden Betrieb zwischen MSAA und SSAA umgeschaltet, und zwar abhängig vom Alphatest-Renderstate. Sollte es im Pixelshader eine Texkill-Instruktion geben, müßte das dann auch greifen. Auf die Möglichkeit habe ich schon länger gewartet. :)

Godmode
2005-06-10, 00:52:05
Transparency antialiasing springt aufgrund der Beschreibung nur dann an wenn es um Transparente Texture geht. Also dort wo MSAA vollkommen versagt. Entsprechend wird es wohl zusätzlich zum normalen AA aktiviert.


Also das hört sich gut an! Könnte man sagen adaptives SS?

reunion
2005-06-10, 00:52:56
Transparency antialiasing springt aufgrund der Beschreibung nur dann an wenn es um Transparente Texture geht. Also dort wo MSAA vollkommen versagt. Entsprechend wird es wohl zusätzlich zum normalen AA aktiviert.

Das würde dann aber extreme Framerateschwankungen verursachen.

Xmas
2005-06-10, 00:57:50
Das würde dann aber extreme Framerateschwankungen verursachen.
Solange man nicht durch Bildschrimfüllende Alphatest-Zäune schaut, sollte es nicht gerade "extrem" sein. Qualität hat aber definitiv ihren Preis.

mapel110
2005-06-10, 01:00:10
Solange man nicht durch Bildschrimfüllende Alphatest-Zäune schaut, sollte es nicht gerade "extrem" sein. Qualität hat aber definitiv ihren Preis.
Kanns nicht sein, dass nvidia dafür ein paar zusätzliche Transistoren parat hat?!
Oder lässt das

To enable this feature, use any of these settings:
Multisampling (superior performance) or
Supersampling (superior quality)

nur den Schluss zu, dass in beiden Fällen es über SuperSampling gelöst wird?

reunion
2005-06-10, 01:08:28
Solange man nicht durch Bildschrimfüllende Alphatest-Zäune schaut, sollte es nicht gerade "extrem" sein. Qualität hat aber definitiv ihren Preis.


Wenn ich mir jetzt vorstelle ich spiele eine schnellen Egoshooter und plötzlich entdeckt der Treiber, dass "böse" Texturen vorhanden sind und aktiviert daraufhin SSAA, dürfte das dem flüssigen Spielablauf nicht gerade dienlich sein.

reunion
2005-06-10, 01:14:17
nur den Schluss zu, dass in beiden Fällen es über SuperSampling gelöst wird?


Wie soll man es denn sonst lösen, wenn nicht über SSAA?

Btw. wird dabei eigendlich Fullscreen SSAA aktiviert, oder ist es möglich, dies nur auf Texturen anzuwenden?

mapel110
2005-06-10, 01:19:15
Btw. wird dabei eigendlich Fullscreen SSAA aktiviert, oder ist es möglich, dies nur auf Texturen anzuwenden?
wäre ziemlich sinnlos, wenn man es nur aufs komplette Bild anwenden könnte. Dann könnte man doch gleich nur SSAA nehmen bzw die altbekannten Hybridmodi.

reunion
2005-06-10, 01:22:00
wäre ziemlich sinnlos, wenn man es nur aufs komplette Bild anwenden könnte. Dann könnte man doch gleich nur SSAA nehmen bzw die altbekannten Hybridmodi.


Der Vorteil wäre eben, dass es nur aktiviert werden würden, wenn es auch benötigt wird.
Wenn ich Demirug richtig verstehe, wirkt es allerdings ausschließlich auf transparente Texturen.

So, jetzt wirds zeit ins Bett zu übersiedeln. :D
GN8.

Xmas
2005-06-10, 01:31:22
Wie soll man es denn sonst lösen, wenn nicht über SSAA?
Siehe z.B. demirugs DXTweaker.

Btw. wird dabei eigendlich Fullscreen SSAA aktiviert, oder ist es möglich, dies nur auf Texturen anzuwenden?
Auf jeden Fall, ansonsten macht das ganze keinen Sinn. Applikationsgesteuert geht das übrigens heute schon, wenn auch ziemlich ineffizient.

Gast
2005-06-10, 02:04:23
Höhre ich da Jubelschreie von unserer "Ich hasse Alphatest Kanten" Fraktion?
Yipeee! Wenn das Transpareny MSAA wirklich performanter ist als entsprechendes SSAA, dann ist das wunderbar. =)

Yipeee! - Das wäre für Gamma correct antialiasing, denn ich gehöre zu der Fraktion, die den Vorteil von ATIs gamma correct Antialiasing schon immer durchaus sichtbar fand an schwierigen Kanten und gerade in Bewegung.

Der G70 hat gerade einen neuen Freund gefunden, den

Konsolenfreund

reunion
2005-06-10, 12:20:18
Passt vielleicht auch entfernt dazu:

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2442

ShadowXX
2005-06-10, 12:23:28
Kanns nicht sein, dass nvidia dafür ein paar zusätzliche Transistoren parat hat?!
Oder lässt das

To enable this feature, use any of these settings:
Multisampling (superior performance) or
Supersampling (superior quality)

nur den Schluss zu, dass in beiden Fällen es über SuperSampling gelöst wird?

Also, so wie es da steht, wird das in keinem der beiden Fälle über SSAA-gelöst.

Weil dann bräuchte es man bei SSAA gar nicht erst erwähnen, das glättet AlphaKanten sowieso schon und es würden auch nicht die beiden kleinen Wörter "any" & "or" dabeistehen.

Man kann das Transparency antialiasing eben in beiden der Modi aktivieren. Mit Hybrid oder SSAA nach bedarf hat das IMHO nix zu tun.


Transparency antialiasing (AA), an advanced feature, is a technique used to minimize the visible aliasing on the edges of images with transparent textures.


Sie beziehen sich hier auch nur auf die Kanten......wie gesagt, mit dynamischen hin- und herswitchen zwischen MSAA und SSAA hat das IMHO nix zu tun.

Es wurde irgendwo erwähnt, das sich auch an den ROPs des G70 was getan haben soll....vielleicht hängt das damit zusammen.

seahawk
2005-06-10, 12:43:19
Transparency antialiasing (Multisampling; Supersampling) :

Das würde ich als erheblichen Gewinn an BQ betrachten.

Xmas
2005-06-10, 13:33:54
Also, so wie es da steht, wird das in keinem der beiden Fälle über SSAA-gelöst.

Weil dann bräuchte es man bei SSAA gar nicht erst erwähnen, das glättet AlphaKanten sowieso schon und es würden auch nicht die beiden kleinen Wörter "any" & "or" dabeistehen.

Man kann das Transparency antialiasing eben in beiden der Modi aktivieren. Mit Hybrid oder SSAA nach bedarf hat das IMHO nix zu tun.
Nun, das denke ich eben schon. Die "Multisampling"-Methode wird wohl Alpha to Coverage sein. Und "Supersampling" eben selektives Supersampling. Ich sehe in dem Text nichts was dem widerspricht, und keine andere Methode kommt ohne Blending aus, was IMO nur noch diese beiden übrig lässt.

ShadowXX
2005-06-10, 13:57:00
Nun, das denke ich eben schon. Die "Multisampling"-Methode wird wohl Alpha to Coverage sein. Und "Supersampling" eben selektives Supersampling. Ich sehe in dem Text nichts was dem widerspricht, und keine andere Methode kommt ohne Blending aus, was IMO nur noch diese beiden übrig lässt.


To enable this feature, use any of these settings:
Multisampling (superior performance) or
Supersampling (superior quality)


Da steht doch das man irgendeins dieser Settings benutzen kann....also auch rein MSAA.
Sie würden wenn du recht hast dann SSAA nur an den Stellen applizieren, wo Alpha-Kanten vorkommen......nur warum dann extra nochmal SSAA als möglichkeit der Benutzung für das Transparency antialiasing erwähnen?

Denn bei FSSSAA ists doch sowieso schon dabei....

Läuft Alpha-Testing nicht über die ROPs? (gut möglich das ich mich hier irre).
Falls ja, wäre es doch die Möglichkeit, das nV dort in den ROPs nochmal was eingebaut hat, was auch bei Alpha-Kanten "MSAA" erlaubt.

Ich kann mir ernsthaft nicht vorstellen, das Sie damit meinen mal kurz von MSAA auf SSAA umzuschalten, wenn Alpha-Kanten ins Bild kommen. Dann kann ich bei 90% der Games auch gleich SSAA einschalten.

Xmas
2005-06-10, 14:03:31
Da steht doch das man irgendeins dieser Settings benutzen kann....also auch rein MSAA.
Sie würden wenn du recht hast dann SSAA nur an den Stellen applizieren, wo Alpha-Kanten vorkommen......nur warum dann extra nochmal SSAA als möglichkeit der Benutzung für das Transparency antialiasing erwähnen?

Denn bei FSSSAA ists doch sowieso schon dabei....
Aber das kostet doch viel mehr Leistung.

Läuft Alpha-Testing nicht über die ROPs? (gut möglich das ich mich hier irre).
Falls ja, wäre es doch die Möglichkeit, das nV dort in den ROPs nochmal was eingebaut hat, was auch bei Alpha-Kanten "MSAA" erlaubt.
Alpha to Coverage. Gibts schon seit GeForce3, funktioniert aber nur in Verbindung mit Multisampling. Etwas anderes ist in den ROPs nicht möglich.

Ich kann mir ernsthaft nicht vorstellen, das Sie damit meinen mal kurz von MSAA auf SSAA umzuschalten, wenn Alpha-Kanten ins Bild kommen. Dann kann ich bei 90% der Games auch gleich SSAA einschalten.
Also es dürfte schon einen enormen Unterschied machen, ob für vielleicht 20% des Bildes Supersampling angewendet wird, oder für 100%.

ShadowXX
2005-06-10, 14:12:29
Aber das kostet doch viel mehr Leistung.


Alpha to Coverage. Gibts schon seit GeForce3, funktioniert aber nur in Verbindung mit Multisampling. Etwas anderes ist in den ROPs nicht möglich.


Also es dürfte schon einen enormen Unterschied machen, ob für vielleicht 20% des Bildes Supersampling angewendet wird, oder für 100%.

Wir reden gerade aneinander vorbei.....ich Meine genau das gleiche wie du (zumindest in Teilen).

Auch ich meinte, das wenn das ganze über SSAA gelöst wird, das dann natürlich nur die relevanten Teile des Bildes damit "behandelt" werden.

Es war nur so, das manche vorher sagten, das dann der gesamte Screen mit FSSSAA behandelt wird.

Das mit den ROPs und MSAA für Alpha-Kanten war nur so eine nebenbei idee, wie es vielleicht auch hätte gelöst werden können, aber das geht ja scheinbar nicht.

Trotzdem irritiert es, dass sie das Transparency antialiasing extra nochmal für SSAA erwähnen....


Alpha to Coverage. Gibts schon seit GeForce3, funktioniert aber nur in Verbindung mit Multisampling. Etwas anderes ist in den ROPs nicht möglich.


Und warum wird es nicht benutzt?? Bzw. was ist der Effekt von Alpha to Coverage?

Gast
2005-06-10, 14:13:52
Ich kann mir ernsthaft nicht vorstellen, das Sie damit meinen mal kurz von MSAA auf SSAA umzuschalten, wenn Alpha-Kanten ins Bild kommen. Dann kann ich bei 90% der Games auch gleich SSAA einschalten.
Das SSAA wird doch bestimmt nur auf die Alphatexturen angewendet, was dann schon Vorteile in der Performance bringen sollte. Je nach App. und Szene, mal mehr mal weniger.

Konsolenfreund.

Gast
2005-06-10, 14:15:14
Das mit den ROPs und MSAA für Alpha-Kanten war nur so eine nebenbei idee, wie es vielleicht auch hätte gelöst werden können, aber das geht ja scheinbar nicht.
Du weißt ja nicht wo die "Kanten" einer Alphatextur sind. Daher ist MSAA nicht möglich.

Kf

Fetza
2005-06-10, 14:27:57
Wunderbar, allerdings wurde es auch mal zeit, das nivida endlich vernünftiges, gleichwertiges AA hinbekommt.

Auf das Transparency antialiasing bin ich allerdings gespannt.

Gruss

Fetza

ShadowXX
2005-06-10, 14:33:12
Du weißt ja nicht wo die "Kanten" einer Alphatextur sind. Daher ist MSAA nicht möglich.

Kf

Der Alpha-Test wird doch in den ROPs gemacht, somit müsste die im Moment des Testens doch wissen wo die Kanten sind....oder?

Demirug
2005-06-10, 14:37:51
Der Alpha-Test wird doch in den ROPs gemacht, somit müsste die im Moment des Testens doch wissen wo die Kanten sind....oder?

Der Pixelshader erzeugt aber immer nur ein Alphawert für alle Samples. Ergo wird ein Pixel als ganzes verworfen oder durchgelasen. Ausser man verändert eben etwas an diesem Standardverfahren.

Nur mit Supersampling bekommt man einen eigenen Alphawert pro Sample und kann dann auch pro Sample Testen.

Xmas
2005-06-10, 15:35:16
Trotzdem irritiert es, dass sie das Transparency antialiasing extra nochmal für SSAA erwähnen....
Wieso für SSAA extra nochmal erwähnen? Man hätte die Optionen auch einfach "High Performance" und "High Quality" nennen können.
Ich gehe allerdings davon aus dass beide Methoden nur mit aktiviertem MSAA auch funktionieren.

Und warum wird es nicht benutzt?? Bzw. was ist der Effekt von Alpha to Coverage?
Alpha to Coverage wandelt den vom PS berechneten Alpha-Wert in eine Coverage-Bitmaske um, die mit der bestehenden MSAA-Coverage-Maske AND-verknüpft wird.
Dabei ist die Anzahl der Einsen in der Bitmaske proportional zum (optional invertierten) Alpha-Wert. Die Coverage-Maske gibt an, welche der AA-Samples geschrieben werden. Sprich, bei 4xMSAA bedeutet Alpha von 0 bis 0,2 dass kein Sample geschrieben wird, 0,2 bis 0,4 dass ein Sample geschrieben wird, usw., bis 4 Samples von 0,8 bis 1.

Ungünstigerweise gibt es Alpha to Coverage aber nur in OpenGL (und dort will es auf ATI-Hardware nicht so recht). Zudem hat es auf GeForce3 (darüber weiß ich nicht) die unangenehme Eigenschaft zu dithern, um 16 statt 4 Zwischenstufen zu erzeugen. Das mag für Transparenzeffekte sinnvoll sein, für Kantenglättung ist es gar nicht so toll. Qualitativ kann das Ergebnis auch nicht mit Supersampling mithalten, weil es bei Nahansicht von Alpha-Kanten zu Banding kommt.
Vielleicht wird das Erzwingen im Treiber erst jetzt ein Thema für NVidia weil man nun scheinbar eine bessere Lösung hat.

Gast
2005-06-10, 15:42:01
Na das wurde aber auch wirklich mal Zeit. Wobei ich mich frage welche Methode bei der Einstellung Multisampling verwendet wird.

Gamma"korrektes" AA gab es ja schon als Registry-Hack. Hoffentlich bietet der G70 auch HW-Unterstützung dafür.
Nein, nur auf SW_Basis!

Exxtreme
2005-06-10, 15:56:19
Hää? Hat Kirk David nicht vor ein Paar Monaten rumgeblubbert, daß AA demnächst unwichtig sein wird? Und dann verbessern sie es angeblich noch?

Naja, schlecht wäre es nicht. Denn ich gehöre zur SSAA-Fraktion eben wegen den dämlichen Alphatest-Kanten.

Xmas
2005-06-10, 16:02:18
Wo soll er denn das gesagt haben?

Godmode
2005-06-10, 16:28:35
Wo soll er denn das gesagt haben?

Ich glaube das hat Tim Sweeny gesagt, weil er meinte dass die Nextgen Games so fordernd für die GPUs sind, dass sie mit AA sowiso zu langsam sind!

DrumDub
2005-06-10, 16:31:36
Hää? Hat Kirk David nicht vor ein Paar Monaten rumgeblubbert, daß AA demnächst unwichtig sein wird? Und dann verbessern sie es angeblich noch? also erstmal heißt er david kirk und weiterhin stammt diese aussage von mark rein: Zudem demonstrierte der aufgedrehte Mark Rein, Vice President von Epic Games, die schon auf der GDC vorgestellte, aber noch in Entwicklung befindliche Unreal Engine 3.0 - und irritierte Nvidia, indem er bei einer Frage zum neuen Kantenglättungsmodus der GeForce-6800-Chips dazwischenrief: "Kantenglättung ist von gestern!" http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0404/30809.html

Exxtreme
2005-06-10, 16:37:18
also erstmal heißt er david kirk und weiterhin stammt diese aussage von mark rein: http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0404/30809.html
OK, dann war das mein Fehler, sorry. ;(

mapel110
2005-06-10, 16:38:22
also erstmal heißt er david kirk und weiterhin stammt diese aussage von mark rein: http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0404/30809.html
Hm, wahrscheinlich soll man vom HDR so dermaßen geblendet werden, dass man die Kanten nicht mehr sieht. X-D

avalanche
2005-06-10, 16:45:52
Alpha to Coverage wandelt den vom PS berechneten Alpha-Wert in eine Coverage-Bitmaske um, die mit der bestehenden MSAA-Coverage-Maske AND-verknüpft wird.
Dabei ist die Anzahl der Einsen in der Bitmaske proportional zum (optional invertierten) Alpha-Wert. Die Coverage-Maske gibt an, welche der AA-Samples geschrieben werden. Sprich, bei 4xMSAA bedeutet Alpha von 0 bis 0,2 dass kein Sample geschrieben wird, 0,2 bis 0,4 dass ein Sample geschrieben wird, usw., bis 4 Samples von 0,8 bis 1.Hmm... hier komm ich gerade nicht mehr mit. Was ist mit einer Coverage-Maske gemeint? Ich glaub, da hängts bei mir...

Xmas
2005-06-10, 16:59:11
Eine Coverage Mask ist eine Bitmaske die angibt, welche Samplepositionen beim Multisampling vom Polygon bedeckt sind und welche nicht. Diese Maske wird vom Rasterizer erzeugt und entscheidet später darüber, ob der vom Pixelshader berechnete Farbwert für bestimmte Samples geschrieben wird oder nicht.

Bei 4xMSAA umfasst die Coverage Mask auch 4 Bit pro Pixel, für jedes Sample ein Bit. Für Pixel im Polygoninneren ist die Maske dann immer 1111, bei Randpixeln sind die Samplepositionen die sich außerhalb des Polygons befinden auf 0 gesetzt.

Weil die Samples beim AA am Ende zusammengemischt werden, kann man die Coverage Mask für Transparenz "missbrauchen". Will man beispielsweise 50% Transparenz, setzt man einfach die Hälfte der Maskenbits auf 0. Dadurch bleibt an diesen Positionen der Framebuffer-Inhalt erhalten und die finale Farbe setzt sich zu 50% aus Hintergrund und zu 50% aus dem neu gemalten Polygon zusammen.

Neomi
2005-06-10, 17:22:44
Weil die Samples beim AA am Ende zusammengemischt werden, kann man die Coverage Mask für Transparenz "missbrauchen".

Leider ist es wirklich nur ein Mißbrauch. Gegenüber echtem Alphablending hat es natürlich noch den Vorteil, daß man sogar "transparente" Flächen von vorne nach hinten rendern könnte. Die Nachteile sind dummerweise enorm. Akzeptable Ergebnisse sind nur bei hohen Samplezahlen möglich, außerdem kann es zu fiesen Darstellungsfehlern kommen. Schwarzer Hintergrund + halbtransparentes Weiß + nochmal halbtransparentes Weiß kann dann je nach Wahl der Samples in 50% Grau oder komplett Weiß resultieren, nur mit Glück (und erst ab 4 Samples möglich) kommen 75% Grau dabei raus.

Xmas
2005-06-10, 17:35:10
Klar, für Transparenz ist es nicht so toll (obwohl mit Dithering auch 16 Stufen möglich sind), aber für Kantenglättung ist es wirklich brauchbar. Probleme könnte es da vor allem geben, wenn man zu nahe an solche Alpha-Kanten herankommt, also beispielsweise Alphatest-Gras.

ShadowXX
2005-06-10, 20:52:05
Danke für die gesammelten Erklärungen....jetzt hab ichs auch geschnallt.

Und Xmas du hast recht...ich hab den Text falsch gelesen bzw.falsch interpretiert.

Ailuros
2005-06-11, 01:59:33
OT: Gott sei Dank gibt es 3DCenter wo man zur Abwechslung auch mal etwas interessantes zum Thema bekommt.

Thanatos
2005-06-11, 20:42:41
Hmmmmm, das hört sich ja sehr interessant an, Nvidia scheint anscheinend seit der Geforce5 reihe wieder aus ihrem "Dornröschen schlaf" erwacht zu sein und legt wieder ein ordentliches brett vor :)


Bin schon spitz wie Nachbars Lumpi auf den G70 =)

Muss dann nur noch irgendwie das Geld zusammenkratzen :D


@Thema: kein AA weil Spiele zu gut:


pffff...........das können sie sich dann echt innen Popo stecken, ich stell lieber ein paar details runter als auf AA zu verzichten, das sieht ja ansonsten schrecklich aus!

Sollen lieber die Spiele besser Optimieren anstatt sich dauernd mit Spielbaren techdemos zu überbieten!:mad:

seahawk
2005-06-11, 21:30:47
Sagte er nicht >Kantenglättung ist für den popo. Also reine Kantenglättung ?

Gast
2005-06-11, 21:34:33
also erstmal heißt er david kirk und weiterhin stammt diese aussage von mark rein: http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0404/30809.html


hm sollten aufwändigere shader nicht mehr zeit für FSAA überlassen?

Thanatos
2005-06-11, 21:51:17
Sagte er nicht >Kantenglättung ist für den popo. Also reine Kantenglättung ?

Wahrscheinlich nicht, denn er meinte ja dass die grafikkarten schon mit dem Spiel voll und ganz ausgelastet wären, und deshalb AA nicht mehr drin wäre da die leistung zu grottig wäre.

Und da wird es dann bestimmt erst recht für Besseres AA wie MSAA+SSAA sein. ;(

Gaestle
2005-06-13, 14:32:19
In einem der letzten geleakded Treiber findet man Hinweise auf zwei neue AA Optionen (wahrscheinlich für den G70)


[...]



Besteht 'ne Möglichkeit, das es NV40 auch schon kann? Weil G70 und NV40 sollen ja eng verwandt sein...

Grüße

Quasar
2005-06-15, 10:16:18
Die XBox360 GPU scheint etwas ähnliches zu können (oder gar dasselbe):
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=04
"alpha to mask" for sort-independent translucency.

Merkwürdig, daß auf einmal beide IHVs echte Ressourcen in ein Feature stecken, welches vorher einem Treiberteam nichtmal den Aufwand wert war, es vom MAC auf den x86-PC zu holen - auch wenn es da nur um Supersampling ging, beides glättet Alpha-Tests - weil angeblich zu wenig Kundschaft sich dafür interessiere. :|

edit:
*URGKS* kein 1080p???

Exxtreme
2005-06-15, 10:32:53
Merkwürdig, daß auf einmal beide IHVs echte Ressourcen in ein Feature stecken, welches vorher einem Treiberteam nichtmal den Aufwand wert war, es vom MAC auf den x86-PC zu holen - auch wenn es da nur um Supersampling ging, beides glättet Alpha-Tests - weil angeblich zu wenig Kundschaft sich dafür interessiere. :|
Bei ATi dürfte es eher technische Hindernisse gegeben haben. Die R3xx- und R4xx-Serie kann nur maximal 2048x1536 fahren. Das gäbe bei 4x AA eine maximale Auflösung von 1024x768. Ob das viel Nutzen bringt ist fraglich. Das wird sich aber beim R520 erledigt haben denn IIRC setzt SM3.0 zwingen höhere Auflösungen voraus.

Quasar
2005-06-15, 10:35:23
Meinst du jetzt echte 3D-Auflösung oder maximale Texturauflösung? Wie auch immer - man hätte ja die Samples "jitteren" können. Bei dem Performance-Hit von SSAA wäre die zusätzliche Geometrielast wohl nur beim 3DMark ins Gewicht gefallen.

Exxtreme
2005-06-15, 10:41:01
Meinst du jetzt echte 3D-Auflösung oder maximale Texturauflösung? Wie auch immer - man hätte ja die Samples "jitteren" können. Bei dem Performance-Hit von SSAA wäre die zusätzliche Geometrielast wohl nur beim 3DMark ins Gewicht gefallen.
Die maximale Texturauflösung ist beim R3xx und R4xx 2048x2048. Das ergäbe eine maximale Auflösung von 1024x1024 wenn man 4x AA nutzt. :D Aber auch diese Grenze wird mit SM3.0 heraufgesetzt. Und ob das mit dem Samples jittern funktioniert, das weiss ich nicht. Vielleicht hat die R3xx/R4xx-Serie dort Limitierungen.

Quasar
2005-06-15, 10:47:50
Ja, daß die Texturauflösung bei ATi (und anderen) auf 2048² limitiert ist, weiß ich. Damit sind, falls es da nicht noch Tricks gibt..., maximal 1024x1024 bei 4xAA drin.

Die FP32-Anforderung von SM3 ändert dies - 4096 sind da mind. drin, wenn man denn will. Man kann natürlich auch künstlich weiterhin auf 2048x2048 limitieren.

Egal, denn eigentlich geht es um Xenos/n, G70/RSX und Transparenz-AA. Wobei ich immer noch nicht sicher weiß, ob Alpha to Mask nun dasselbe ist, was Xmas ausgeführt hat.

Neomi
2005-06-15, 11:30:52
glättet Alpha-Tests

Irrtum, "Alpha to Mask" glättet nichts extra. Das sorgt nur in sehr limitiertem Umfang dafür, daß man transparente Flächen (Alphablending, nicht Alphatest) von vorne nach hinten rendern kann. Natürlich nicht ohne ziemlich große Nachteile.

Xmas
2005-06-15, 12:17:10
Die FP32-Anforderung von SM3 ändert dies - 4096 sind da mind. drin, wenn man denn will. Man kann natürlich auch künstlich weiterhin auf 2048x2048 limitieren.
Nein, 4096² ist Pflicht.

Irrtum, "Alpha to Mask" glättet nichts extra. Das sorgt nur in sehr limitiertem Umfang dafür, daß man transparente Flächen (Alphablending, nicht Alphatest) von vorne nach hinten rendern kann. Natürlich nicht ohne ziemlich große Nachteile.
Man kann es aber als billige Alternative zu Alpha Blending zum Glätten von Alpha-Kanten verwenden, die sonst mit Alpha-Test eben nicht geglättet werden. Alpha Test bedeutet Kanten mit Aliasing. Alpha Blending bedeutet sehr glatte Kanten, benötigt aber Back-to-Front Sortierung. Alpha to Coverage bedeutet nicht ganz so glatte Kanten, dafür ohne Sortierung. Bei mehreren Transparenzlayern bekommt man allerdings Bildfehler. Außerdem bleiben Alpha-Test-Kanten bei Vergrößerung scharfe Kanten, bei Blending und Alpha-to-Coverage tun sie dies nicht.

Quasar
2005-06-15, 12:24:06
Steht das so im Lastenheft oder ergibt sich das aus der FP32 Anforderung?

Falls ersteres, dann könnte man doch den Treiber einfach nur 2048² melden lassen.


Danke jedenfalls für die Aufklärung, was Alpha to Mask angeht, ihr Beiden!

Gaestle
2005-06-15, 12:31:34
Besteht 'ne Möglichkeit, das es NV40 auch schon kann? Weil G70 und NV40 sollen ja eng verwandt sein...

Grüße

:confused:

Demirug
2005-06-15, 12:40:30
Steht das so im Lastenheft oder ergibt sich das aus der FP32 Anforderung?

Falls ersteres, dann könnte man doch den Treiber einfach nur 2048² melden lassen.

Ist Plicht für SM3 und wird AFAIK auch von der WHQL Suite geprüft.

Demirug
2005-06-15, 12:41:41
Besteht 'ne Möglichkeit, das es NV40 auch schon kann? Weil G70 und NV40 sollen ja eng verwandt sein...

Grüße

Selbst wenn glaube ich nicht das nVidia es freischaltet.

Xmas
2005-06-15, 13:01:14
Wobei Alpha-to-Coverage schon seit NV20 unterstützt wird.

ShadowXX
2005-06-15, 13:31:41
Selbst wenn glaube ich nicht das nVidia es freischaltet.

Könnte man dann aber nicht den Treiber "etwas" hacken......da es ja lt. XMas schon seit nv20 unterstützt wird?

Gaestle
2005-06-15, 13:35:50
Könnte man dann aber nicht den Treiber "etwas" hacken......da es ja lt. XMas schon seit nv20 unterstützt wird?


Wenn ich das richtig verstanden habe, gibt's das schon als "Hack".

Grüße

Demirug
2005-06-15, 13:57:57
Könnte man dann aber nicht den Treiber "etwas" hacken......da es ja lt. XMas schon seit nv20 unterstützt wird?

Diese Funktion war bisher nur im OpenGL Treiber.

ShadowXX
2005-06-15, 14:28:55
Diese Funktion war bisher nur im OpenGL Treiber.

Ich meinte nicht die aktuellen Treiber, sondern wenn dann ein G70 Treiber kommt, wo dieses dann in DX unter dem G70 erzwungen werden kann, ob man diesen dann nicht hacken könnte....

Demirug
2005-06-15, 14:31:22
Ich meinte nicht die aktuellen Treiber, sondern wenn dann ein G70 Treiber kommt, wo dieses dann in DX unter dem G70 erzwungen werden kann, ob man diesen dann nicht hacken könnte....

Können könnte man das vielleicht schon aber finden mal die richtige Stelle in dem Treiber. Das Ding ist groß.

ShadowXX
2005-06-15, 14:33:07
Können könnte man das vielleicht schon aber finden mal die richtige Stelle in dem Treiber. Das Ding ist groß.

Vielleicht ist es mit etwas glück ja nur ein Reg-Key.....das würde dann bestimmt jemand über kurz oder lang rausfinden.

Man wird sehen.....