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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : hlsl compilerproblem wegen _pp


micki
2005-06-20, 16:12:37
hi,

ich hab ne stelle im source an der ich nicht möchte, dass der fxc ein rcp_pp macht, sondern rcp. da möglichst hoche genauigkeit brauche für den z-value vom shadowmapping. ich glaube dass mir da das _pp einiges an z-fightings beschert.

gibt es ne möglichkeit alle optimierungen anzulassen (also nicht /Od) außer _pp ? oder gibt es ein pragma oder einen trick oder sonst was, damit ich erzwingen kann dass
float3 ShadTex11 = IN.TexShadow/IN.TexShadow.w;
nicht in

rcp_pp r0.w, t1.w

resultiert.

bisher hab ich immer wenn der compiler mißt baute, es in assembler richtig geschrieben, aber so langsam kotzt es mich an. die meißten dummheiten kann ich ihm durch seltsamme c-konstrukte ausjagen... aber dieses _pp *seufz*

btw. hab noch das sommer2004 sdk, wenn es nur im neueren ein flag gibt, update ich natürlich :)

MfG
micki

Coda
2005-06-20, 16:59:43
Sollte der HLSL Compiler PP nicht nur bei "half" anwenden?

Demirug
2005-06-20, 17:02:07
Was glaubt ihr für was es in HLSL einen half Datentype gibt?

Coda
2005-06-20, 17:03:00
Ja, aber laut Micki macht der Compiler das ja auch bei float :confused:

Demirug
2005-06-20, 17:21:17
Ja, aber laut Micki macht der Compiler das ja auch bei float :confused:

Das sollte er nur tun wenn man mit /Gpp benutzt. Ansonsten ist das ein Bug

Coda
2005-06-20, 18:13:03
Das war ja bisher auch meine Annahme - Ich hoffe mal das stimmt so auch.