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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VSync - Sinnvoll oder nicht?


MadManniMan
2005-06-23, 01:17:57
Ja klar, wenn es um entsprechend höhere FPS geht, aber mein Monitor läuft in den meisten Settings auf 85 Hz und damit sollten 85Fps möglich sein, doch selbst die werden ja bei mir eher selten erreicht.

...dazu kommt dann noch, daß mancherlei Leute andere Ansprüche an "Flow" haben ;)
Auch wenn ich ums Erbrechen AA- und AF-Fan bin, so schalte ich bestimmt nicht erst Details runter oder mumifiziere meine Standardauflösung, spiele also lieber ohne AA und AF
Momentan tu ich mir GTA:SA antun - und dank meines 16:10-LCDs bin ich an (relativ hohe) 1280*800 / 1280*768 gebunden, interpolieren solls nicht und 1024*768 sind dann doch schon etwas sehr klein auf meinem 15,4" LCD.
So kommts also, daß ich GTA:SA in 1280*800 zocke ... und mir trotzdem ne 6800 statt meiner 6600 @415/385 MHz wünsche. Mein Mitbewohner spielt jedoch (ok, auch ohne AA und AF ;) ) mit ner Ti4200(!) in 1024*768 auf höchsten Details und ist zufrieden - als ich ihm bei einem Quest helfen sollte, wäre ich fast verreckt vor Geruckel, aber ihm machts nichts.

Mach Dich nicht drum fertig, denn Spiele, die in 1280*1024 mit 6*/16* Spaß machen, werden bei 1024*768 und 2*/4* nicht plötzlich schlecht. Das ist die Bürde des persönlichen Anspruchs ;)

MarcWessels
2005-06-23, 01:33:50
Problem: VSync - sieh es ein, du bist mit diesem Anspruch ein Exot. Das Gros spielt ohne VSync und somit sind auch ohne weiteres spielbarere Settings möglich.Ein Exot?? :confused:

VSync beim Zocken eingeschaltet zu haben, ist doch wohl eher das Normalste der Welt!


Momentan tu ich mir GTA:SA antun - und dank meines 16:10-LCDs bin ich an (relativ hohe) 1280*800 / 1280*768 gebunden, interpolieren solls nicht und 1024*768 sind dann doch schon etwas sehr klein auf meinem 15,4" LCD.
So kommts also, daß ich GTA:SA in 1280*800 zocke ... und mir trotzdem ne 6800 statt meiner 6600 @415/385 MHz wünsche. Mein Mitbewohner spielt jedoch (ok, auch ohne AA und AF ;) ) mit ner Ti4200(!) in 1024*768 auf höchsten Details und ist zufrieden - als ich ihm bei einem Quest helfen sollte, wäre ich fast verreckt vor Geruckel, aber ihm machts nichts.Macht's ihm denn "nur" nichts aus, oder sieht er das Ruckeln sogar nicht?

MadManniMan
2005-06-23, 02:32:33
Ein Exot?? :confused:

VSync beim Zocken eingeschaltet zu haben, ist doch wohl eher das Normalste der Welt!

Hm, ich kenne keinen VSync-Zocker persönlich - und das sind schon verdammt viele.
Hier greift sicherlich auch das "vorbenchen" - es werden zu favorisierende Einstellungen vermittelt, siehe "4*/8*". Außerdem genieße ich lieber flüssigeres Gameplay, störe mich nicht am dann und wann augenscheinlich zerhackten Bild.

Macht's ihm denn "nur" nichts aus, oder sieht er das Ruckeln sogar nicht?

Es macht ihm nichts aus :)

ShadowXX
2005-06-23, 11:03:05
Hm, ich kenne keinen VSync-Zocker persönlich - und das sind schon verdammt viele.
Hier greift sicherlich auch das "vorbenchen" - es werden zu favorisierende Einstellungen vermittelt, siehe "4*/8*". Außerdem genieße ich lieber flüssigeres Gameplay, störe mich nicht am dann und wann augenscheinlich zerhackten Bild.


Ack....ich kenne auch unmengen von Zockern, davon benutzt keiner V-Sync.

Auch wenn es die V-Sync benutzer nicht verstehen werden: Sie sind in der Minderheit, alleine weil jeder 2te Tipp (egal wo, ob nun hier im Forum, bei PCGHW oder der Computerbild) um mehr FPS auf den Schirm zu bekommen "V-Sync ausmachen" heisst....

Avalox
2005-06-23, 11:08:56
Hm, ich kenne keinen VSync-Zocker persönlich - und das sind schon verdammt viele.


Welchen Vorteil hat man denn, wenn der VSync beim daddeln abgeschaltet ist?

Hat man nicht nur Nachteile?

(del676)
2005-06-23, 11:15:58
ich spiel schon hie und da mit vsync, aber eher bei games die für mich sowieso nur 25fps benötigen (guildwars z.b.)

Gast
2005-06-23, 11:17:06
Welchen Vorteil hat man denn, wenn der VSync beim daddeln abgeschaltet ist?

Hat man nicht nur Nachteile?

höhere framerate, bei vsync mit double-buffer gibt es noch zusätzlich das problem dass die framerate sich ruckartig verändert (nur ganzzahlige teiler der bildwiederholfrequenz sind möglich)

Avalox
2005-06-23, 11:31:33
@gast

Ist das nicht Augenwischerei?

Es ist doch gar keine höhere Framerate, welche beim Spieler auch wirklich ankommt. Es ist doch nur sowas wie eine erhöhte Teilframerate, weil man sieht ja gar nicht das ganze Frame?

Verstehen tu ich das, bei irgendwelchen Online EGO Shootern. Dort ist es ein Vorteil schon die Füße des Gegners zu sehen, auch wenn der Oberkörper nicht da ist.

Aber so. Mir geht es mächtig aufs Schwein die Frameumbrüche auf dem Schirm zu haben. Mag aber auch daran liegen, dass ich in hohen Auflösungen spiele und die Frameraten eh da nicht exorbitat sind (bei meinen System).

Wird ausserdem nicht eh ein Triple Buffer heute generell verwendet?

Gast
2005-06-23, 11:53:15
@gast

Ist das nicht Augenwischerei?

Es ist doch gar keine höhere Framerate, welche beim Spieler auch wirklich ankommt. Es ist doch nur sowas wie eine erhöhte Teilframerate, weil man sieht ja gar nicht das ganze Frame?

Verstehen tu ich das, bei irgendwelchen Online EGO Shootern. Dort ist es ein Vorteil schon die Füße des Gegners zu sehen, auch wenn der Oberkörper nicht da ist.

Aber so. Mir geht es mächtig aufs Schwein die Frameumbrüche auf dem Schirm zu haben. Mag aber auch daran liegen, dass ich in hohen Auflösungen spiele und die Frameraten eh da nicht exorbitat sind (bei meinen System).

Wird ausserdem nicht eh ein Triple Buffer heute generell verwendet?

sofern triple-buffer verwendet wird kann man es tatsächlich quasi als "augenauswischerei" (von irgendwelchen problemen mit der physik falls diese von der framerate alá quake3 abhängt mal abgesehen) bezeichnen. allerdings steigt dort der vram-verbrauch an so dass es gerade mit FSAA durchaus eng werden kann.

die meisten spiele nutzen allerdings double-buffer und bieten keine möglichkeit diesen umzustellen, und dann hast du die gefürchteten frame-sprünge.

bei 100Hz sind dann z.b. nur 100fps, 50, 33,3, 25... (ganzzahlige teiler der bildwiderholfrequenz) real möglich.

ShadowXX
2005-06-23, 11:53:27
@gast

Ist das nicht Augenwischerei?

Es ist doch gar keine höhere Framerate, welche beim Spieler auch wirklich ankommt. Es ist doch nur sowas wie eine erhöhte Teilframerate, weil man sieht ja gar nicht das ganze Frame?

Verstehen tu ich das, bei irgendwelchen Online EGO Shootern. Dort ist es ein Vorteil schon die Füße des Gegners zu sehen, auch wenn der Oberkörper nicht da ist.

Aber so. Mir geht es mächtig aufs Schwein die Frameumbrüche auf dem Schirm zu haben. Mag aber auch daran liegen, dass ich in hohen Auflösungen spiele und die Frameraten eh da nicht exorbitat sind (bei meinen System).


Ich empfinde es eher andersherum...gerade mit V-Sync-On hast du in den Grenzbereichen (Graka pendelt immer zwischen theoretischen 58-62 FPS herum bzw. je nach eingestellten Refreshrate woanders) viel extreme "Stock- und Ruckeffekte", während bei V-Sync Off dies nicht auftritt....das bisschen Tearing kann man IMO verschmerzen.

Ist aber auch Geschmackssache....



Wird ausserdem nicht eh ein Triple Buffer heute generell verwendet?

Nein....Standardmäßig sowieso nicht und es gibt nur eine Handvoll Games, wo man dieses dazuschalten kann.

DrumDub
2005-06-23, 11:53:32
Welchen Vorteil hat man denn, wenn der VSync beim daddeln abgeschaltet ist?

Hat man nicht nur Nachteile? also ich empfinde das spielen ohne vsync als katastrophal... deshalb mach ichs auch nicht. bei triple buffering gibts auch keinen vernünftigen grund auf vsync zu verzichten.

Avalox
2005-06-23, 12:02:12
Sehe ich auch so.

Mag aber sein, dass das in gewissen Display / Frameraten Kombinationen vielleicht nicht so auffallen mag.


@ShadowXX und Gast

Was ist denn mit dem "Force Triple Buf." Knopf in den Treiber Einstellungen. Funktioniert dieser nicht immer so wie er soll?

ShadowXX
2005-06-23, 12:02:37
also ich empfinde das spielen ohne vsync als katastrophal... deshalb mach ichs auch nicht. bei triple buffering gibts auch keinen vernünftigen grund auf vsync zu verzichten.

Ich hab bei VSync-On dagegen noch nie einen Vorteil bemerkt....von dem bisserl Tearing bei Off mal abgesehen.

Da ich allerdings seit Voodoo1 ohne VSnyc daddle, bemrke ich dies nur wenn ich extrem genau darauf achte...

ShadowXX
2005-06-23, 12:04:07
Sehe ich auch so.

Mag aber sein, dass das in gewissen Display / Frameraten Kombinationen vielleicht nicht so auffallen mag.


@ShadowXX und Gast

Was ist denn mit dem "Force Triple Buf." Knopf in den Treiber Einstellungen. Funktioniert dieser nicht immer so wie er soll?

Den gibts bei nV nicht und bei ATI wirkt er nur bei OGL.....

Avalox
2005-06-23, 12:15:32
Das ist ja unglaublich.

Da wird von den Hersteller über höchste AA Modes diskutiert, aber es bekommt niemand auf der Reihe einen ständigen Triple Buffer zu verwenden.

„tollstes schnelles Rendering. Aber leider müssen wir empfehlen auf die Bildsynchronisation zu verzichten“.

Hauptsache hohe Frameraten, lange Featureliste. Ärmlich. Kaum zu glauben.

Godmode
2005-06-23, 12:23:56
Ack....ich kenne auch unmengen von Zockern, davon benutzt keiner V-Sync.

Auch wenn es die V-Sync benutzer nicht verstehen werden: Sie sind in der Minderheit, alleine weil jeder 2te Tipp (egal wo, ob nun hier im Forum, bei PCGHW oder der Computerbild) um mehr FPS auf den Schirm zu bekommen "V-Sync ausmachen" heisst....

Wenn ich mit VSYNC spiele kommt es mir so vor als wenn die Mouse lagt.

DrumDub
2005-06-23, 12:24:15
Den gibts bei nV nicht und bei ATI wirkt er nur bei OGL..... neuere d3d games nutzen eh zu 90% triple buffering...

ShadowXX
2005-06-23, 12:24:56
Das ist ja unglaublich.

Da wird von den Hersteller über höchste AA Modes diskutiert, aber es bekommt niemand auf der Reihe einen ständigen Triple Buffer zu verwenden.

„tollstes schnelles Rendering. Aber leider müssen wir empfehlen auf die Bildsynchronisation zu verzichten“.

Hauptsache hohe Frameraten, lange Featureliste. Ärmlich. Kaum zu glauben.

Da musst du dich mehr bei den Game-Entwicklern bzw. MS beschweren.

Die Entwickler müssten entweder von selbst Tripplebuffer "benutzen" oder die möglichkeit dafür anbieten oder MS müsste DX so anpassen/umschreiben, das man TrippleBuffer von aussen erzwingen kann (das geht nämlich so nicht, bedank dich bei MS).

Bei OGL geht das erzwingen von Trippelbuffer von aussen....warum nV es dort nicht anbietet wissen allerdings nur Sie.
Ich habe allerdings schon davon gehört, das das TrippleBuffer-erzwingen unter OGL bei ATI auch nicht immer ganz Problemlos sein soll...

ShadowXX
2005-06-23, 12:25:25
neuere d3d games nutzen eh zu 90% triple buffering...

Wollen wir wetten das Sie da nicht tun??

DrumDub
2005-06-23, 12:34:14
Wollen wir wetten das Sie da nicht tun?? jedenfalls hatte ich in letzter zeit keine probleme mehr bei d3d-games mit vsync on und springenden framerates, was imho eindeutig auf triple buffering schließen lässt.

MadManniMan
2005-06-23, 12:35:15
Bitte keine VSync Diskussion an dieser Stelle - herrjee, wenn ich nur gewußt hätte, was ich damit lostrete! Wegen ner Geschmackssache wird beleidigt, so ein Quark!

DrumDub
2005-06-23, 12:39:56
Bitte keine VSync Diskussion an dieser Stelle - herrjee, wenn ich nur gewußt hätte, was ich damit lostrete! Wegen ner Geschmackssache wird beleidigt, so ein Quark! ist ja nicht schlimm. ;) aber beleidigt wurde hier eigentlich niemand. ansonsten empfehle ich aths artikel (http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php) zum thema und wer noch weiter diskutieren will, kann ja nen neuen thread aufmachen.

und nun zurück zum g70: Our sample was manufactured during the 16-th week of the current year, i.e. somewhere at the end of April, and this indicates that NVIDIA doesn’t have problems with manufacturing the new chip. The symbols “A2” denote a second revision of the chip, and this too makes us hope that the supply will be sufficient. http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/g70-indepth_5.html

dieser schlußfolgerung kann ich mich nur anschließen.

MadManniMan
2005-06-23, 12:46:48
ist ja nicht schlimm. ;) aber beleidigt wurde hier eigentlich niemand. ansonsten empfehle ich aths artikel (http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php) zum thema und wer noch weiter diskutieren will, kann ja nen neuen thread aufmachen.

*hng*

Du diskutierst ja selbst weiter! (und "erbärmlich" empfinde ich schon als beleidigend)

Aber laß uns folgende Quinessenz aus aths Artikel (denkst du denn, ich weiß nich, was VSync is? ;) ) als Abschluß nehmen, ich zitiere:

"Stellen wir noch mal kurz die Auswirkung aller Kombinationen von VSync und Triple Buffering gegenüber:

VSync off, Double Buffering: Schnellste Einstellung. In Bewegung ist "Tearing" sichtbar, was einige stört, andere nicht. (...)"

DrumDub
2005-06-23, 12:52:34
*hng*

Du diskutierst ja selbst weiter! (und "erbärmlich" empfinde ich schon als beleidigend) öhmm? wer hat denn was von erbärmlich gesagt? ich kann das wort in dieser diskussion gerade nicht finden.

Aber laß uns folgende Quinessenz aus aths Artikel (denkst du denn, ich weiß nich, was VSync is? ;) ) als Abschluß nehmen, ich zitiere:

"Stellen wir noch mal kurz die Auswirkung aller Kombinationen von VSync und Triple Buffering gegenüber:

VSync off, Double Buffering: Schnellste Einstellung. In Bewegung ist "Tearing" sichtbar, was einige stört, andere nicht. (...)" natürlich. ich sprach ja auch von meinem empfinden. ;)
wahrscheinlich hängt es davon ab, ob man schon immer mit vsync on gespielt hat oder nicht.

MadManniMan
2005-06-23, 13:22:03
öhmm? wer hat denn was von erbärmlich gesagt? ich kann das wort in dieser diskussion gerade nicht finden.

*HNG*

Fähl0rtoyfel: ich meinte "ärmlich". Hm. Lassen wir das einfach an dieser Stelle darauf beruhen ;)

Grestorn
2005-06-23, 13:35:58
Hm, nichts.

Problem: VSync - sieh es ein, du bist mit diesem Anspruch ein Exot. Das Gros spielt ohne VSync und somit sind auch ohne weiteres spielbarere Settings möglich.
sorry, aber das ist quatsch.

Wer ohne VSync spielt riskiert Kopfschmerzen und gewinnt nichts (wenn die mindest FPS über der Wiederholfrequenz des Monitors liegt).

DrumDub
2005-06-23, 13:38:52
sorry, aber das ist quatsch.

Wer ohne VSync spielt riskiert Kopfschmerzen und gewinnt nichts (wenn die mindest FPS über der Wiederholfrequenz des Monitors liegt). macht doch bitte nen extra-thread auf, wenn das weiterhin diskutiert werden soll.
manchen leuten scheint tearing eben nichts auszumachen, grestorn, auch wenn ich das genauso sehe wie du. ;)

ShadowXX
2005-06-23, 13:40:58
Wer ohne VSync spielt riskiert Kopfschmerzen und gewinnt nichts (wenn die mindest FPS über der Wiederholfrequenz des Monitors liegt).

Und wann ist das der Fall, bei neuen Games in 1280x1024 mit 4xAA / 8xAF (oder sogar höheren Settings)...nicht jeder hat SLI.

Ich persönlich finde VSync-On für überflüssig......aber das ist wie gesagt völlig Geschmack/Gewöhnungssache.

Und damit jetzt wirklich genug zu VSync.....

Grestorn
2005-06-23, 14:06:45
Ack....ich kenne auch unmengen von Zockern, davon benutzt keiner V-Sync.

Auch wenn es die V-Sync benutzer nicht verstehen werden: Sie sind in der Minderheit, alleine weil jeder 2te Tipp (egal wo, ob nun hier im Forum, bei PCGHW oder der Computerbild) um mehr FPS auf den Schirm zu bekommen "V-Sync ausmachen" heisst....
...und weil jeder dieser Zocker meint, je mehr fps desto flüssiger, auch wenn das absoluter Schmarrn ist.

Wenn man einen 85Hz Monitor hat, kann das Bild nicht flüssiger dargestellt werden, als wenn man genau 85 fps hat (die mit dem Monitor synchronisiert sind).

Grestorn
2005-06-23, 14:09:53
höhere framerate
Eine höhere Framerate als die Wiederholfrequenz des Monitors bringt genau was?

bei vsync mit double-buffer gibt es noch zusätzlich das problem dass die framerate sich ruckartig verändert (nur ganzzahlige teiler der bildwiederholfrequenz sind möglich)korrekt. Deswegen verwendet man besser Einstellungen, bei denen die Monitorfrequenz als Framerate immer gehalten werden kann (wenn kein Tripelbuffer verfügbar ist). Wenn das nicht geht muss man im Notfall ohne VSync leben.

Grestorn
2005-06-23, 14:11:33
Was ist denn mit dem "Force Triple Buf." Knopf in den Treiber Einstellungen. Funktioniert dieser nicht immer so wie er soll?
Wo soll dieser Knopf denn sein? Den habe ich noch nie gesehen (aber schmerzlich vermisst).

So weit ich weiß geht das nur bei ATI und auch da nur in OpenGL.

DrumDub
2005-06-23, 14:15:30
grestorn und alle anderen: macht bitte nen neuen thread auf, wenn das thema vsync weiterhin diskutiert werden soll. danke!

Grestorn
2005-06-23, 14:16:26
macht doch bitte nen extra-thread auf, wenn das weiterhin diskutiert werden soll.
manchen leuten scheint tearing eben nichts auszumachen, grestorn, auch wenn ich das genauso sehe wie du. ;)
Sorry, ich hab den Thread sequentiell gelesen (war etwas hintendran) und hab die ganzen Antworten geschrieben bevor ich Eure Diskussion und den Wunsch damit aufzuhören gelesen habe.

Tut mir leid. Ignoriert die Postings einfach.

ShadowXX
2005-06-23, 14:18:10
korrekt. Deswegen verwendet man besser Einstellungen, bei denen die Monitorfrequenz als Framerate immer gehalten werden kann (wenn kein Tripelbuffer verfügbar ist). Wenn das nicht geht muss man im Notfall ohne VSync leben.

Sorry....ich komme bei höchstens 5-10% der Games auf über 60FPS (hab ein TFT) mit den Einstellungen, in den ich gerne ein Game spielen möchte (und ich hab ne 6800Ultra).
(Wenn wir mal Uraltsachen weglassen und auch bei denen komme ich dann meist auf unter 60FPs, da ich dann eben Gas bei den Hybridmodi gebe).

Welche mit CRTs die meistens mit den von die erwähnten 85Hz laufen werden da wohl noch mehr Probs bekommen.

Und bevor ich auf AA, AF oder höchste Details verzichte, lebe ich lieber mit etwas Tearing...was ich persönlich sowieso nur wahrnehme, wenn ich extrem drauf achte.

Oder andersherum gesagt....nur damit ich Konstant 60 (oder noch schlimmer 85) FPS habe, verzichte ich nicht auf goodies an die ich mich inzwischen gewöhnt habe....

Sorry...das war jetzt mein definitiv letzter Beitrag zu VSync in diesem Thread...aber das konnte ich nicht so stehenlassen.
Vielleicht kann ja einer der Mods die VSync-Sacgen in einen Extra-Thread packen...falls das nicht zu Aufwendig ist...

Grestorn
2005-06-23, 14:29:00
Sorry...das war jetzt mein definitiv letzter Beitrag zu VSync in diesem Thread...aber das konnte ich nicht so stehenlassen.
Auf die Gefahr hin, dass ich mir einen Spam-Punkt einhandle...:

Schön, dass dies dein letzter Beitrag zu diesem Thema ist, damit wäre dann ja auch festgehalten, dass Du dazu das letzte Wort dazu hast, gratuliere! :wink:

seahawk
2005-06-23, 14:38:18
Kritisch wird VSync imho nur wenn bei 100hz z.B. sowieos nur ziwschen 30-36 FPS hat. In solchen Situationen empfinde ich VSync als äußerst störend. Weil der Unterschied zwischen 33 und 25 FPS für mich deutlich spürbar ist.

Grestorn
2005-06-23, 14:51:31
Sorry....ich komme bei höchstens 5-10% der Games auf über 60FPS (hab ein TFT) mit den Einstellungen, in den ich gerne ein Game spielen möchte (und ich hab ne 6800Ultra).
(Wenn wir mal Uraltsachen weglassen und auch bei denen komme ich dann meist auf unter 60FPs, da ich dann eben Gas bei den Hybridmodi gebe).Da kann ich nur sagen, unterschiedlich sind die Prioritäten...

Ich hab nen 1600x1200 TFT, und ich spiele lieber mit 30 fps mit VSync als mit ständig schwankenden fps zwischen 30 und 60 mit Tearing. Da gibt es für mich gar keine Frage. Das Tearing ist ätzend, strengt die Augen an und macht das gesamte Bild unruhig und unflüssig.

60 fps VSync auf einem CRT (ohne Reaktionszeit) ist das allerbeste, was man haben kann freilich. Das sieht aus als würde man aus dem Fenster schauen, was man bei einem TFT und/oder bei ausgeschaltetem VSync definitiv nicht behaupten kann.

DrumDub
2005-06-23, 14:55:34
ich glaube auch, dass viele vsync off spieler eher sehr schnelle mp-shooter spielen. der nachteil von triple buffering und vsync on ist nämlich schon ein gewisser lag, der sich bei solchen spielen schon bemerkbar machen kann.

seahawk
2005-06-23, 14:57:29
ich glaube auch, dass viele vsync off spieler eher sehr schnelle mp-shooter spielen. der nachteil von triple buffering und vsync on ist nämlich schon ein gewisser lag, der sich bei solchen spielen schon bemerkbar machen kann.

Das stimmt. Bei anderen Spielen macht es auch kein Sinn VSync zu deaktivieren.

ShadowXX
2005-06-23, 14:59:34
Da kann ich nur sagen, unterschiedlich sind die Prioritäten...

Ich hab nen 1600x1200 TFT, und ich spiele lieber mit 30 fps mit VSync als mit ständig schwankenden fps zwischen 30 und 60 mit Tearing. Da gibt es für mich gar keine Frage. Das Tearing ist ätzend, strengt die Augen an und macht das gesamte Bild unruhig und unflüssig.

60 fps VSync auf einem CRT (ohne Reaktionszeit) ist das allerbeste, was man haben kann freilich. Das sieht aus als würde man aus dem Fenster schauen, was man bei einem TFT und/oder bei ausgeschaltetem VSync definitiv nicht behaupten kann.

Natürlich sind das unterschiedliche Prioritäten...ich verteufle VSync-On ja auch nicht oder sage es ist schlecht (was ich persönlich von VSync-On halte ist ja auch was ganz anderes).

Ich will auch niemanden davon abhalten mit VSync-On zu spielen.

Nur ich (ich ganz persönlich) bemerke den Vorteil von VSync-On überhaupt nicht...selbst bei den schnellern Ego-Shootern stört mich das Tearing nicht im geringsten...aber gerade bei diesen hast du mit VSync-On und "Ultra-Einstellungen" meistens dieses Ruckel/Stock-Problem durch VSync-On.

Zumindest erlebe ich dies meistens so.....

Man muss dazu sagen, das ich allerdings auch zu der Fraktion gehöre, die meinen das man keine mindestens 60FPS für einen Ego-Shooter braucht.

Da prallen halt Meinungs- und Erfahrungswelten bei diesem Thema aufeinander und ich glaube auch nicht das wir da jemals auf einen gemeinsamen Nenner kommen werden.

Tesseract
2005-06-23, 15:08:53
v-sync war bei mir seit jeher bei allem, was nicht benchmark ist, an.
ich halte diese zerstückelten bilder einfach nicht aus. objekte, die eindeutig massiv sind laufen dabei auseinander. pfui.

bei mir gibt es nur eine definition von weich (wobei "nicht weich" nicht gleich unspielbar bedeuten muss natürlich), und zwar, wenn die fps mit v-sync on schön konstant an der Hz-rate vom monitor picken.
zB am tft konstante 60fps, am crt konstante 85/100/etc. fps.
dann hab ich das, was ich "weich" nenne. :)

MarcWessels
2005-06-23, 15:19:56
Es gibt keinen einzigen Grund, ohne VSync zu spielen - dafür mehrere MIT VSync zu zocken!


-Das Tearing sieht man doch auch "sehr schön" bei Überblendungen, Ausblendungen oder Explosionen

-Kamerafahrten wirken unrund

-Fahre ich in einem Rennspiel um eine Kurve oder gehe bei einem Shooter um die Ecke, ziehen die Gegenstände/Texturen usw. NICHT flüssig vorbei - was auch kein Wunder ist, wenn NICHTS synchronisiert ist!


Also, es entzieht sich meiner Kenntnis, wie man DAS alles nicht sehen kann. :|

In der PCG wurde früher auch ständig geschrieben "blah blah VSync beim Spielen aus" - irgendwann sind sie dann endlich dazu übergegangen, das Gegenteil zu sagen.

NUR beim Benchen ist "Vsync Off" Pflicht (in der PC Player haben sie sich damals ja zu Voodoo-Zeiten gewundert, dass alle getesteten Konkurrenten gleich schnell seien-> alle 30fps *rofl).

Ein Tipp mal an die "VSync OFF"-Schreier: Dreht Euch in einem Egoshooter mal aus Spaß um die eigene Achse - einmal mit ON und einmal mit OFF; wenn Ihr es dann nicht seht, ist Euch nicht mehr zu helfen. :rolleyes:

Ich für meinen Teil fahre immer solange die Auflösung runter, bis ich möglichst durchgehend 60fps habe, denn ich spiele ja in 60hz. Früher bei den 2D-Spielen fiel es ja schon direkt auf, wenn die Frmaerate nicht 1:1 der Bildwiederholfrequenz entsprach (ich will garnicht wissen, wie das mit ausgeschaltetem VSync ausgesehen hätte); das Ergebnis war ein schrecklich anzusehendes Scrolling! In 3D hat sich nichts geändet, außer dass noch zusätzlich die z-Achse aufgetaucht ist und auch auf dieser möchte man doch schönes, gleichmäßiges Scrolling haben, oder? :|

P.S.:@grestorn->Ist es denn nicht so, dass VSync bei SLI fast nie möglich ist?

ShadowXX
2005-06-23, 15:34:36
Es gibt keinen einzigen Grund, ohne VSync zu spielen - dafür mehrere MIT VSync zu zocken!


-Das Tearing sieht man doch auch "sehr schön" bei Überblendungen, Ausblendungen oder Explosionen

-Kamerafahrten wirken unrund

-Fahre ich in einem Rennspiel um eine Kurve oder gehe bei einem Shooter um die Ecke, ziehen die Gegenstände/Texturen usw. NICHT flüssig vorbei - was auch kein Wunder ist, wenn NICHTS synchronisiert ist!


Also, es entzieht sich meiner Kenntnis, wie man DAS alles nicht sehen kann. :|

In der PCG wurde früher auch ständig geschrieben "blah blah VSync beim Spielen aus" - irgendwann sind sie dann endlich dazu übergegangen, das Gegenteil zu sagen.

NUR beim Benchen ist "Vsync Off" Pflicht (in der PC Player haben sie sich damals ja zu Voodoo-Zeiten gewundert, dass alle getesteten Konkurrenten gleich schnell seien-> alle 30fps *rofl).

Ein Tipp mal an die "VSync OFF"-Schreier: Dreht Euch in einem Egoshooter mal aus Spaß um die eigene Achse - einmal mit ON und einmal mit OFF; wenn Ihr es dann nicht seht, ist Euch nicht mehr zu helfen. :rolleyes:

Ich für meinen Teil fahre immer solange die Auflösung runter, bis ich möglichst durchgehend 60fps habe, denn ich spiele ja in 60hz. Früher bei den 2D-Spielen fiel es ja schon direkt auf, wenn die Frmaerate nicht 1:1 der Bildwiederholfrequenz entsprach (ich will garnicht wissen, wie das mit ausgeschaltetem VSync ausgesehen hätte); das Ergebnis war ein schrecklich anzusehendes Scrolling! In 3D hat sich nichts geändet, außer dass noch zusätzlich die z-Achse aufgetaucht ist und auch auf dieser möchte man doch schönes, gleichmäßiges Scrolling haben, oder? :|

P.S.:@grestorn->Ist es denn nicht so, dass VSync bei SLI fast nie möglich ist?

Es ist ja nicht, das ich das nicht einsehen will.....aber du übertreibst etwas.

Bei den einstellungen die ich fahre hab ich sowieso fast nie 60FPS....und dann fällt auch das VSync-Off nicht mehr so auf.

Und wie ich es schon erwähnte....ich werde nicht mit meinen Einstellungen runtergehen, nur um dann VSync zu haben der mir sowieso nicht besonders auffällt.

Wie schon gesagt...ich daddle seit Voodoo1 ohen VSync...wenn man sich seit Jahren daran gewöhnt hat, merkt man es nicht mehr so doll...

Zu 2D....du hast wohl nie auf einem AtartiST, Amstrad oder Spectrum gedaddelt, oder??

MadManniMan
2005-06-23, 15:35:17
Ich - und ich denke die meisten anderen VSync-Off Nutzer - wissen durchaus um die Vorteile, aber trotzdem spiele ich lieber ohne.

Geschmacksfrage.

Vielleicht schneide ich mir grade ins eigene Fleisch, aber ich ziehe mein Selbstgekochtes jedem Gourmetfutter vor - obgleich es objektiv besser sein mag. Geschmacksfrage halt ;)

Man kann sich vorzüglich über Geschmack streiten, wird aber nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

seahawk
2005-06-23, 15:36:32
Ich - und ich denke die meisten anderen VSync-Off Nutzer - wissen durchaus um die Vorteile, aber trotzdem spiele ich lieber ohne.

Geschmacksfrage.

Vielleicht schneide ich mir grade ins eigene Fleisch, aber ich ziehe mein Selbstgekochtes jedem Gourmetfutter vor - obgleich es objektiv besser sein mag. Geschmacksfrage halt ;)

Man kann sich vorzüglich über Geschmack streiten, wird aber nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

Ich habe ggf. auch leiber meine gewohnte Auflösung und mehr Details, als VSync on.

Wobei mir die Vorteile von VSync völlig bewußt sind. Aber gerade jetzt, wenn meine 9700pro langsam schwächelt habe ich es wieder ausgeschaltet.

Gast
2005-06-23, 15:51:22
ich glaube auch, dass viele vsync off spieler eher sehr schnelle mp-shooter spielen. der nachteil von triple buffering und vsync on ist nämlich schon ein gewisser lag, der sich bei solchen spielen schon bemerkbar machen kann.

bei anderen spielen braucht man aber (fast) kein vsync, da derart schnelle bewegungen wo das tearing auffällt kaum vorkommen (ok, evtl. noch rennspiele)

MarcWessels
2005-06-23, 15:51:48
Zu 2D....du hast wohl nie auf einem AtartiST, Amstrad oder Spectrum gedaddelt, oder??

Nein, ich hatte (habe) ein AtariVCS, C64, Amiga500, SNES, PC, Playstation und einen Gamecube.

Sach bloß, die Atari ST-User mussten Turrican 2 ohne VSync spielen??? :eek:


@seahawk
Da bin ich konsequent - ohne stabile 60fps spiel ich nicht. :D Nagut, bei NFS:U hatte ich eine Ausnahme gemacht; da war meine damalige CPU nicht schnell genug. ;)


@DrumDub
Warum sollte es einen Lag geben?

c0re
2005-06-23, 16:01:39
Hm, ich kenne keinen VSync-Zocker persönlich - und das sind schon verdammt viele.
Hier greift sicherlich auch das "vorbenchen" - es werden zu favorisierende Einstellungen vermittelt, siehe "4*/8*". Außerdem genieße ich lieber flüssigeres Gameplay, störe mich nicht am dann und wann augenscheinlich zerhackten Bild.



Es macht ihm nichts aus :)

Full Ack!

Mich stört das auch 0. Ich hab nen sau guten CRT und der läuft immer auf 1280x1024 @ 100Hz. Ohne Triple Buffering ist an VSync erst gar nicht zu denken. Wenn das Game es unterstütz, dann teste ich mal wie es läuft. Performance kostet es immer, daher lass ich es in 99% aller Games aus. Mich stört Tearing nicht bzw. ich beachte es kaum/mir fällt es kaum auf.

Avalox
2005-06-23, 16:07:31
Nein, ich hatte (habe) ein AtariVCS, C64, Amiga500, SNES, PC, Playstation und einen Gamecube.

Sach bloß, die Atari ST-User mussten Turrican 2 ohne VSync spielen??? :eek:


Auf dem Atari ST hat man Dungeon Master, Oids, Sundog, Oxyd, Ballerburg oder oder oder gespielt. Sehr innovative Spiele welche nie oder erst sehr viel später für den Amiga umgesetzt wurden. :tongue:


@Fubar

Üblicherweise gibt es bei gebräuchlichen Single Link Displays bei 1600x1200 via DVI 60 Aktualisierungen des Display Speichers maximal, aber oftmals sogar nur 52, wenn sich aus irgendeinem Grund der Grafikadapter im DVI Kompatibilitäts-Modus befindet.

Damit steht auf einem TFT Monitor der Sync Fehler doppelt solange zur Ansicht, wie auf einem alten Röhrenmonitor und 100MHz.

Ich finde es richtig frech, dass die Grafikadapter keinen Softwaretransparenten Hardware Triple Buffer oder ähnliches bieten.

Tigerchen
2005-06-23, 16:09:39
Ich hab bei VSync-On dagegen noch nie einen Vorteil bemerkt....von dem bisserl Tearing bei Off mal abgesehen.

Da ich allerdings seit Voodoo1 ohne VSnyc daddle, bemrke ich dies nur wenn ich extrem genau darauf achte...

Mit VSync+Tipplebuffer ist der Gesamteindruck viel ruhiger. Daß der VRam für FSAA dabei ausgehen soll habe ich auch noch nie gehabt, Ich verzichte nie auf VSync. Die Maus arbeitet auch viel präziser. Ohne VSync zieht die gewaltig nach (außer bei Far Cry).

MarcWessels
2005-06-23, 16:10:29
@Avalox
Dafür sahen die Spiele auf dem Amiga besser aus und klangen besser. :p

DrumDub
2005-06-23, 16:12:56
@DrumDub
Warum sollte es einen Lag geben? deshalb: If the 3D hardware completes rendering to the back-buffer of your double-buffered surface before the front buffer is ready to be flipped to the back, you will incur a wait for the vertical-blanking period for the flip to occur, unless you have a triple-buffered scheme. In this scheme, the third buffer will still be available to be rendered to, and there will be no stall of the pipeline to wait for a rendering surface to be made available. Naturally, this will cause any physics or "twitch" application interaction to lag an additional frame behind the displayed image. Developers should understand this trade-off. http://www.ati.com/developer/sdk/Rage128sdk/Design.html

MarcWessels
2005-06-23, 16:15:49
deshalb: http://www.ati.com/developer/sdk/Rage128sdk/Design.html

Aha? Naja, dass irgendwelche physiktechnischen Dinge dashalb laggen würden, hab' ich noch nie gespürt und beim Steuern hab' ich denselben Eindruck wie Tigerchen - nämlich dass es mit VSync präziser ist.

Aber wenn ich mir den Thread hier so angucke, wundere ich mich nicht mehr über den Haufen Leute, die keine Schlierenunterschiede zwischen CRT und TFT sehen, denn das ist dann ja wirklich vollkommen klar. ;)

EDIT:Lese ich das richtig, dass es den Lag nur mit Tripple Buffering gibt?

zeckensack
2005-06-23, 16:17:09
Es gibt keinen einzigen Grund, ohne VSync zu spielen <...>Doch, es gibt mindestens einen: maximale Performance.
(=minimale Latenz btw)

Wenn dir das persönlich egal ist, auch okay.

ShadowXX
2005-06-23, 16:17:20
Auf dem Atari ST hat man Dungeon Master, Oids, Sundog, Oxyd, Ballerburg oder oder oder gespielt. Sehr innovative Spiele welche nie oder erst sehr viel später für den Amiga umgesetzt wurden. :tongue:

Nur das man das bei Oids nicht wirklich Scrolling nennen konnte...das war eher Ruckeling.....

Es gab auch für den Amiga sehr viele und innovative Games, die es nie für den ST gegeben hat.....und von der Qualität her waren die ST Games (bis auf ausnahmen) alle wesentlich gruseliger.

Nimm die mal nen ST-Emulator und ein paar Disk-Images.....da wird einem teilweise schlecht, wogegen manche Amiga Games noch heute ganz gut aussehen.

(Ich hatte beide...ST und Amiga).


Mit VSync+Tipplebuffer ist der Gesamteindruck viel ruhiger. Daß der VRam für FSAA dabei ausgehen soll habe ich auch noch nie gehabt, Ich verzichte nie auf VSync. Die Maus arbeitet auch viel präziser. Ohne VSync zieht die gewaltig nach (außer bei Far Cry).


Nur das es kaum Games gibt, wo man Tripplebuffer einschalten kann.....und gerade mit Tripplebuffer gibts eher noch mehr Probs als ohne (siehe auch das Posting von DrumDub).


EDIT:Lese ich das richtig, dass es den Lag nur mit Tripple Buffering gibt?


Ja, das hast du gerade richtig gelesen....

DrumDub
2005-06-23, 16:22:12
EDIT:Lese ich das richtig, dass es den Lag nur mit Tripple Buffering gibt? ja, dafür haste eben ohne triple buffering und vsync on die frame rate sprünge, je nach wiederholfrequenz des monitors. mit triple buffering und vsync on hinken geräteeingaben immer einen frame hinterher, dafür gibts keine framerate sprünge. ;)

Grestorn
2005-06-23, 16:25:12
P.S.:@grestorn->Ist es denn nicht so, dass VSync bei SLI fast nie möglich ist?Bei AFR geht es nicht, leider. Bei SFR schon. Warum das so ist weiß ich nicht.

Deswegen (na, nicht nur) hab ich mir ne 7800GTX bestellt (morgen da :D ). Die beiden 6800GT gehen an meine Freundin. In ein paar Monaten kommt vielleicht mal wieder ne 2. 7800GTX dazu, aber fürs erste reicht die Kohle nur für eine.

DrumDub
2005-06-23, 16:25:21
Nur das es kaum Games gibt, wo man Tripplebuffer einschalten kann.....und gerade mit Tripplebuffer gibts eher noch mehr Probs als ohne (siehe auch das Posting von DrumDub). das ist aber auch geschmackssache. ;) für ein ruhiges bild ohne framerate sprünge ist triple buffering + vsync on immer noch die beste lösung. siehe auch aths artikel zum thema: http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php

Grestorn
2005-06-23, 16:27:18
Mich stört das auch 0. Ich hab nen sau guten CRT und der läuft immer auf 1280x1024 @ 100Hz. Ohne Triple Buffering ist an VSync erst gar nicht zu denken. Wenn das Game es unterstütz, dann teste ich mal wie es läuft. Performance kostet es immer, daher lass ich es in 99% aller Games aus. Mich stört Tearing nicht bzw. ich beachte es kaum/mir fällt es kaum auf.
VSync kostet prinzipiell keine Performance. Es limitiert nur die Framerate (auf die Wiederholfrequenz, also 100 fps bei Dir).

Grestorn
2005-06-23, 16:29:12
Ich finde es richtig frech, dass die Grafikadapter keinen Softwaretransparenten Hardware Triple Buffer oder ähnliches bieten.Ich denke (aber das wissen Demirug und Coda besser als ich), dass eine 3D-Applikation wissen muss, wieviele Backbuffer verwendet werden.

Das dürfte auch der Grund sein, warum sich das nicht über den Treiber erzwingen lässt.

DrumDub
2005-06-23, 16:31:15
VSync kostet prinzipiell keine Performance. Es limitiert nur die Framerate (auf die Wiederholfrequenz, also 100 fps bei Dir). das stimmt ja nicht ganz. bei 100hz und vsync on mit double buffering kommst du bei 32 fps nur noch auf 25fps.

Grestorn
2005-06-23, 16:31:15
Doch, es gibt mindestens einen: maximale Performance.
(=minimale Latenz btw)Die Latenz ist nur höher, wenn man Triplebuffering verwendet. VSync erhöht die Latenz nicht! Oder hast Du was davon, wenn bei der schnellen Mausbewegung das untere Viertel des Bildes "prompter" reagiert als der Rest?

Avalox
2005-06-23, 16:32:07
Der letzte Frame Buffer sitzt aber im DVI Display. Diesen erkennt die Software auch nicht.

Grestorn
2005-06-23, 16:34:49
das stimmt ja nicht ganz. bei 100hz und vsync on mit double buffering kommst du bei 32 fps nur noch auf 25fps.
Es kostet keine Leistung. Es limitiert nur die Framerate (ohne Tripelbuffering auch auf ganzzahlige Bruchteile der Wiederholfrequenz).

"Kostet Leistung" bedeutet, dass die Karte mehr zu tun hat. Es ist aber eher das Gegenteil der Fall.

Ohne VSync werden auch nicht wirklich mehr verwertbare Informationen pro Sekunden übertragen. Oder meinst Du, das Auge hat was davon, wenn nur ein Teil des Schirms das neue Bild anzeigt während der Rest noch das alte Bild zeigt?

Grestorn
2005-06-23, 16:36:59
Der letzte Frame Buffer sitzt aber im DVI Display. Diesen erkennt die Software auch nicht.
Der ist aber nur eine Kopie des aktuellen Frontbuffers. Das Management von Front- und Backbuffern ist etwas, das die Applikation explizit anfordert und auch kennen muss.

Funky Bob
2005-06-23, 16:46:11
Meiner Meinung nach, ist Tearing mindestens ebenso störend, wie die Bugwelle ohne AF oder das Geflimmer ohne AA.
Ich meine, was unterscheidet denn eine gerade durchgezogene Linie, wo man deutlich die versetzte Position der einzelnen Gegenstände, Wände, etc sieht von einer normalen Bugwelle? Da finde ich das Tearing doch eher noch störender.

Was habt ihr von 100FPS, wenn der TFT nur 60hz macht? Ihr seht nicht mehr Details, noch könnt ihr schneller reagieren oder sontiges. Wer sich schon AA und AF leisten kann, der hat auch noch die Power für VSync, und wenns doch mal ruckelig wird mit VSync, der hat meiner Meinung nach eh nen Grund, die Auflösung oder sonstwas runterzuschrauben.

Wenn man mal drauf achtet, Kamerafahrten bei Spielen, wirken ohne VSync echt ziemlich derbe ruckelig, hier würde ich sogar behaupten, das Performancefeeling wird sogar noch verschlechtert! Nu sagt nicht Kamerafahrten sind uninteressant, da man dann ja meist nicht spielen muss, denn eigentlich könnt ihr bei genau solchen Stellen die Grafik erst am meisten geniessen.

DrumDub
2005-06-23, 16:51:00
Es kostet keine Leistung. Es limitiert nur die Framerate (ohne Tripelbuffering auch auf ganzzahlige Bruchteile der Wiederholfrequenz).

"Kostet Leistung" bedeutet, dass die Karte mehr zu tun hat. Es ist aber eher das Gegenteil der Fall. es kostet sichtbare fps bei double buffering und vsync on. natürlich leistet die karte nicht weniger. es wird nur weniger angzeigt, daher: VSync on, Double Buffering: Langsamste Einstellung. Kein Tearing, aber teilweise krasse Performance-Sprünge. http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_b.php

Ohne VSync werden auch nicht wirklich mehr verwertbare Informationen pro Sekunden übertragen. Oder meinst Du, das Auge hat was davon, wenn nur ein Teil des Schirms das neue Bild anzeigt während der Rest noch das alte Bild zeigt? was meinst du warum ich nur mit vsync on spiele. ;)

Spasstiger
2005-06-23, 16:57:19
Mir persönlich fällt auf meinem CRT bei 100 Hz Wiederholfrequenz kein Tearing mehr auf. Bei 60 oder 75 Hz dagegen merkt man es doch sehr, aber wegen CRT fahre ich diese Frequenzen sowieso nie.
Auf einem TFT finde ich VSync auf jeden Fall eine Wohltat.

Mr. Lolman
2005-06-23, 17:15:43
Warum Tripplebuffering NICHT immer das Gelbe vom Ei ist:


|11111111111|22222222222|33333333333|44444444444|55555555555 25fps
|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|---- 60Hz

|11111111111111|222222222|33333333333333|444444444|555555555 3Buffer (25fps)
| 50ms | 33ms | 50ms | 33ms | 33ms
|11111111111111|22222222222222|33333333333333|44444444444444 2Buffer (20fps)
| 50ms | 50ms | 50ms | 50ms


|11111|22222|33333|44444|55555|66666|77777|88888|99999|00000 50fps
|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|---- 60Hz

|111111111|2222|3333|4444|5555|666666666|7777|8888|9999|0000 3Buffer (50fps)
| 33ms |17ms|17ms|17ms|17ms| 33ms |17ms|17ms|17ms|17ms
|111111111|222222222|444444444|666666666|777777777|999999999 2Buffer (30fps)
| 33ms | 33ms | 33ms | 33ms | 33ms | 33ms


|11111|22222222|33333333333|444444444|5555555|6666666|777777 ~35 fps
|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|----|---- 60Hz

|111111111|2222|33333333333333|444444444|5555|666666666|7777 3Buffer (35fps)
| 33ms |17ms| 50ms | 33ms |17ms| 33ms |17ms
|111111111|222222222|33333333333333|44444444444444|666666666
| 33ms | 33ms | 50ms | 50ms | 33ms 2Buffer (25fps)

ShadowXX
2005-06-23, 17:18:30
Meiner Meinung nach, ist Tearing mindestens ebenso störend, wie die Bugwelle ohne AF oder das Geflimmer ohne AA.
Ich meine, was unterscheidet denn eine gerade durchgezogene Linie, wo man deutlich die versetzte Position der einzelnen Gegenstände, Wände, etc sieht von einer normalen Bugwelle? Da finde ich das Tearing doch eher noch störender.

Was habt ihr von 100FPS, wenn der TFT nur 60hz macht? Ihr seht nicht mehr Details, noch könnt ihr schneller reagieren oder sontiges. Wer sich schon AA und AF leisten kann, der hat auch noch die Power für VSync, und wenns doch mal ruckelig wird mit VSync, der hat meiner Meinung nach eh nen Grund, die Auflösung oder sonstwas runterzuschrauben.

Wenn man mal drauf achtet, Kamerafahrten bei Spielen, wirken ohne VSync echt ziemlich derbe ruckelig, hier würde ich sogar behaupten, das Performancefeeling wird sogar noch verschlechtert! Nu sagt nicht Kamerafahrten sind uninteressant, da man dann ja meist nicht spielen muss, denn eigentlich könnt ihr bei genau solchen Stellen die Grafik erst am meisten geniessen.

Es gibt durchaus Games, die im Bereich 20-30 FPS noch sehr gut spielbar sind...z.B. Splinter Cell.

Und wenn du dann in diesem niedrigframebereich VSync anhast, ist VSync-On tödlich, weil er dauernt zwsichen 2-3 Grenzen hin- und herspringt....

deekey777
2005-06-23, 17:26:08
Ich habe etwas "getestet", wobei ich leider feststellen mußte, daß Far Crys Befehl für TripleBuffering nicht mher funktioniert, zum Glück gibt's DxTweaker.
Ohne V-Sync:
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 26.03s, Average FPS: 58.09
Min FPS: 46.20 at frame 441, Max FPS: 66.48 at frame 755
Average Tri/Sec: 2631668, Tri/Frame: 45302
Recorded/Played Tris ratio: 0.94
Mit V-Sync:
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 40.16s, Average FPS: 37.65
Min FPS: 36.24 at frame 1482, Max FPS: 36.90 at frame 1034
Average Tri/Sec: 1734789, Tri/Frame: 46079
Recorded/Played Tris ratio: 0.92
Mit V-Sync+d3d9_TrippleBuffering = "1" ("Ingam TripleBuffering)
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 40.16s, Average FPS: 37.65
Min FPS: 35.87 at frame 455, Max FPS: 36.90 at frame 1033
Average Tri/Sec: 1738663, Tri/Frame: 46183
Recorded/Played Tris ratio: 0.92
V-Sync+TripleBufferin per DX Tweaker:
!TimeDemo Run 2 Finished.
Play Time: 26.39s, Average FPS: 57.30
Min FPS: 46.60 at frame 94, Max FPS: 67.97 at frame 726
Average Tri/Sec: 2652054, Tri/Frame: 46286
Recorded/Played Tris ratio: 0.92

Zum Thema selbst: Bis auf die BF2 Demo habe ich überall V-sync an, wenn's möglich auch mit TripleBuffering.

Funky Bob
2005-06-23, 17:26:21
Es gibt durchaus Games, die im Bereich 20-30 FPS noch sehr gut spielbar sind...z.B. Splinter Cell.

Und wenn du dann in diesem niedrigframebereich VSync anhast, ist VSync-On tödlich, weil er dauernt zwsichen 2-3 Grenzen hin- und herspringt....

Gerade bei Splinter Cell hab ich gedacht, meine Maus hätte nen virtuelles 3Kilogewicht drangehabt, wo ichs noch mit meiner 5800er gezockt hatte und mal alles aufs Maximum getestet hab. Vom Spielgefühl gings echt, aber die Maus naja.

Und wie ich schon sagte, wenns schon so nciht hinhaut, sollte man eh n bissl runter gehen mit der Auflösung oder sonstwas.

DrumDub
2005-06-23, 17:46:44
deekey777

danke. das beweist ja eindeutig, dass man bis auf den einen frame mouselag keinen nachteil bei triple buffering + vsync on gegenüber vsync off bei den fps hat. :)

Mr. Lolman
2005-06-23, 17:50:10
deekey777

danke. das beweist ja eindeutig, dass man bis auf den einen frame mouselag keinen nachteil bei triple buffering + vsync on gegenüber vsync off bei den fps hat. :)

Nur kommts da drauf an wie lang so ein Frame dauert.

DrumDub
2005-06-23, 17:56:06
Nur kommts da drauf an wie lang so ein Frame dauert. maximal haste einen frame "verschitt", den deine eingabe hinterherhinkt. verstehe das problem daher nicht.

Avalox
2005-06-23, 18:08:54
Der ist aber nur eine Kopie des aktuellen Frontbuffers. Das Management von Front- und Backbuffern ist etwas, das die Applikation explizit anfordert und auch kennen muss.


Na eben. Genau so kann man auch einen zusätzlichen Puffer auf der Grafikkarte verwenden.

Es ist doch theoretisch bei der Verwendung von LC Displays gar kein Triple Buffer überhaupt nötig.

Zu einem Zeitpunkt X, nämlich dann wenn grade ein Frame in das Display fertig übertragen wurde, wird genau der eine von zwei Framebuffer Inhalten in das Display übertragen, welcher als letztes komplett gefüllt wurde. Fertig. Die Grafikkarte kann sogar den Buffer wieder befüllen, welcher grade ausgelesen wird (bis zur Lesemarke)

Speicher für 2 Puffer auf der Grafikkarte. kein Tearing. keine Speicherverschwendung und zudem Software transparent.

Triple Buffer, Bild Sync, etc sind ein Überbleibsel veralteter Anzeigegeräte ohne eigenen Speicher.

Warum Tripplebuffering NICHT immer das Gelbe vom Ei ist:

Diese Timingprobleme gleichst du nun aus, indem du zerstückelte Bilder anzeigst. Auch nicht das Wahre finde ich.

Gast
2005-06-23, 18:11:10
Ein Exot?? :confused:

VSync beim Zocken eingeschaltet zu haben, ist doch wohl eher das Normalste der Welt!


Meine Rede. Das würd ich aber auch nicht als Ruckeln, sondern als "Bildbrecher in der horizontalen" bezeichnen :) Und die gibts bei schnellen Bewegungen auch mit einer X800. Die Leute machen Vsync aus, weil sie dann mehr FPS haben.
Verstehen es auch nicht, daß wenn man mal FPS-Einbrüche von 140 auf 80 hat, man mit VSync und zB. 85Hz KEINE Einbrüche von 85 auf 48 haben wird.
Und die Kiddis vergleichen die Hardware eh nach FPS. Du verstehst. Das ist das eine. Das andere ist, daß in der Tat viele die "Brecher" erst nicht sehen. Wenn man sie aber drauf aufmerksam macht, stört es auf einmal gewaltig :D Wobei erstmal die Graka zu langsam wäre. Mit Vsync stehen die FPS aber wundersamerweise super da und die Brecher sind weg.

Machs Dir nicht so schwer. Wenn wir Exoten sind, besteht die Masse halt aus ahnungslosen halbblinden Mannis ;)

Mr. Lolman
2005-06-23, 18:21:38
maximal haste einen frame "verschitt", den deine eingabe hinterherhinkt. verstehe das problem daher nicht.
Das Mikroruckeln ist das Problem (ausgehend von 50fps bei 60Hz):

http://img289.echo.cx/img289/846/untitled64rj.png

Diese Timingprobleme gleichst du nun aus, indem du zerstückelte Bilder anzeigst. Auch nicht das Wahre finde ich.

Geschmackssache. Mich stören inkonsistente Frameraten mehr, als zerstückelte Bilder...

c0re
2005-06-23, 18:22:45
Reden wir doch mal vom praktischen: Doom3

Das Spiel Resurrection of Evil. Das Spiel läuft flüssig auf 1280x1024x32 @ High Detail + 4xAA/8xAF. @ Ultra High ruckelt es an manchen Stellen, aber es bleibt gut spielbar.

Schalte ich Vsync ein, ruckelt es imo. Bei High geht es noch, bei Ultra High ist es an der Grenze zum spielbaren.

Das Spiel wird wohl Triple Buffering haben, trotzdem ruckelt es.

In Far Cry läuft es mit VSync auch subjektiv langsamer.



Wie gesagt, ich seh kaum Tearing, liegt das jetzt an den 100Hz bei meinem CRT?

MarcWessels
2005-06-23, 18:23:47
;D Mit deaktiviertem VSync kann man mit nem SNES-Emu viel Zeit sparen: Mit R-Type war ich nach 5 Minuten durch. ;D

Raff
2005-06-23, 18:26:35
Mit VSync+Tipplebuffer ist der Gesamteindruck viel ruhiger. Daß der VRam für FSAA dabei ausgehen soll habe ich auch noch nie gehabt, Ich verzichte nie auf VSync. Die Maus arbeitet auch viel präziser. Ohne VSync zieht die gewaltig nach (außer bei Far Cry).


:|

Einen Mauslag hatte ich seit meiner Voodoo3 nicht mehr -- wenn sie überfordert war.

Ich gehöre auch der "Vsync off rulez"-Fraktion an, da ich eigentlich jeden Tag irgendetwas benche - yep, ich bin ein Freak - und dann auch so spiele, ohne etwas umzustellen. Das "zerrissene" Bild fällt mir garnicht mehr auf, und die Maus rennt auch wie mit einem Stück Käse getuned. Der mit 128MiB arg knapp dimensionierte VRAM ist mir einfach zu schade, um ihn mit Triple Buffering zu überladen. Lieber eine MSAA-Stufe mehr ...

MfG,
Raff

MarcWessels
2005-06-23, 18:26:45
Reden wir doch mal vom praktischen: Doom3

Das Spiel Resurrection of Evil. Das Spiel läuft flüssig auf 1280x1024x32 @ High Detail + 4xAA/8xAF. @ Ultra High ruckelt es an manchen Stellen, aber es bleibt gut spielbar.

Schalte ich Vsync ein, ruckelt es imo. Bei High geht es noch, bei Ultra High ist es an der Grenze zum spielbaren.

Das Spiel wird wohl Triple Buffering haben, trotzdem ruckelt es.

In Far Cry läuft es mit VSync auch subjektiv langsamer.Bei FarCry liegt's am DB - war bei mir auch so, bis ich vom P4 auf den Pentium M umgestiegen bin. ;) Ähnliches gilt für Doom 3 - wobei ich in 60hz spiele und daher nur auf 60fps kommen muss.

Doom 3 hat aber durch den blöden Limiter ein leichtes schluckaufproblem, da es eben nicht synct. Allerdings passen Deine 100hz erst Recht nicht zum 60fps-Limiter von D3...

Ich habe damals am TV jahrelang 50hz mit'm C64 und Amiga überlebt - da werde ich auch 60hz am CRT überleben. ;)


:|

Einen Mauslag hatte ich seit meiner Voodoo3 nicht mehr -- wenn sie überfordert war.

Ich gehöre auch der "Vsync off rulez"-Fraktion an, da ich eigentlich jeden Tag irgendetwas benche - yep, ich bin ein Freak - und dann auch so spiele, ohne etwas umzustellen. Das "zerrissene" Bild fällt mir garnicht mehr auf, und die Maus rennt auch wie mit einem Stück Käse getuned. Der mit 128MiB arg knapp dimensionierte VRAM ist mir einfach zu schade, um ihn mit Triple Buffering zu überladen. Lieber eine MSAA-Stufe mehr ...

MfG,
Raff :eek: Was??? Ausgerechnet Du als Qualitätsfanatiker?? Und "lieber eine MSAA-Stufe mehr" ist da ja wohl mehr als ironisch! ;D Lieber die Kanten teilweise mehr glätten und dafür alles durch Tearing auseinanderreißen. :biggrin:

c0re
2005-06-23, 18:29:41
Oh leck 60Hz...da könnt ich nur mit Aspirin zocken, sonst würd ich die Kopfschmerzen und Augenschmerzen nicht merh aushalten.

Najo, bin wie Raff auch in der "Vsync off rulez" Fraktion.lol

MarcWessels
2005-06-23, 18:31:13
Oh leck 60Hz...da könnt ich nur mit Aspirin zocken, sonst würd ich die Kopfschmerzen und Augenschmerzen nicht merh aushalten.

Najo, bin wie Raff auch in der "Vsync off rulez" Fraktion.lolZock mal Unreal1 mit ON. Das wird bei Dir ja wohl problemlos mit stabilen 100fps laufen. Du wirst ein Wunder der Qualität erleben!!! :eek:


P.S.:Wenn ich keine Bock hab', groß rumzutesten, benche ich mit VSync ON - wenn 60fps dabei herauskommen, weiß ich, dass dieses setting aller Wahrscheinlichkeit nach flüssig laufen wird. :)

(del676)
2005-06-23, 18:31:20
dann erklärt mir mal wie ich BF2 Demo mit VSYNC spielen kann?
sobald ich es aktiviere sinken die fps von ~40 auf tolle ~22 fps :rolleyes:

Mr. Lolman
2005-06-23, 18:31:54
Oh leck 60Hz...da könnt ich nur mit Aspirin zocken, sonst würd ich die Kopfschmerzen und Augenschmerzen nicht merh aushalten.

Najo, bin wie Raff auch in der "Vsync off rulez" Fraktion.lol


Naja mein Beispiel bezieht sich auf TFT Monitore...

MarcWessels
2005-06-23, 18:33:27
dann erklärt mir mal wie ich BF2 Demo mit VSYNC spielen kann?
sobald ich es aktiviere sinken die fps von ~40 auf tolle ~22 fps :rolleyes:

Naja, Du bekommst doch morgen Deine beiden 7800er! :)

Raff
2005-06-23, 18:34:12
:eek: Was??? Ausgerechnet Du als Qualitätsfanatiker?? Und "lieber eine MSAA-Stufe mehr" ist da ja wohl mehr als ironisch! ;D Lieber die Kanten teilweise mehr glätten und dafür alles durch Tearing auseinanderreißen. :biggrin:

Da ich den "Verriss", wie gesagt, nicht sehe - ok, selten -, meine ich das durchaus ernst. Ist alles eine Sache der Gewöhnung. Wenn ich jemals in die Lage kommen sollte, mir ein 2x 512MiB-7800kA-SLi-Duo kaufen zu können, werde ich neben dick AA/AF auch mal VSync und Triple Buffer probieren. ;)

MfG,
Raff

(del676)
2005-06-23, 18:35:32
Naja, Du bekommst doch morgen Deine beiden 7800er! :)

nein das dauert wohl bis kommende woche.
und ich aktiviere vsync sicher ned bei 50% performanceverlust

MarcWessels
2005-06-23, 18:37:14
nein das dauert wohl bis kommende woche.
und ich aktiviere vsync sicher ned bei 50% performanceverlustDu wirst wohl kaum unter die fps, die Dein Monitor hergibt, kommen. ;)

(del676)
2005-06-23, 18:39:07
das möchte ich sehen
wenn die minimum fps in BF2 1600x1200 8xS 16xAF bei 85 liegen dann spendier ich dir ne flasche metaxa!

deekey777
2005-06-23, 18:47:17
nein das dauert wohl bis kommende woche.
und ich aktiviere vsync sicher ned bei 50% performanceverlust

Ich bin mir zwar nicht sicher, ob der DX Tweaker mit BF2 schon funktioniert, aber wenn doch, dann kannst du das TripleBuffering "forcen":
Present Changer -> Einstellungen für die BackBuffer Konfiguration -> Anzahl: 2

MarcWessels
2005-06-23, 18:49:34
das möchte ich sehen
wenn die minimum fps in BF2 1600x1200 8xS 16xAF bei 85 liegen dann spendier ich dir ne flasche metaxa!Nicht lieber 4xAA + Trans SSAA? :biggrin:

(del676)
2005-06-23, 18:50:48
Nicht lieber 4xAA + Trans SSAA? :biggrin:
TR SSAA wird so oder so defaultmässig aktiviert

DrumDub
2005-06-23, 19:57:08
TR SSAA wird so oder so defaultmässig aktiviert in kombination mit 4xrgms auch sinnvoller als 8xs, was den leistungsverlust angeht. ;)

Gast
2005-06-23, 20:19:25
TR SSAA wird so oder so defaultmässig aktiviert

ist das bei den supersampling-modi überhaupt aktiv?

DrumDub
2005-06-23, 20:31:59
ist das bei den supersampling-modi überhaupt aktiv? klar bzw. du kannst es aktiviern: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/g70-indepth_10.html

ShadowXX
2005-06-23, 21:04:42
klar bzw. du kannst es aktiviern: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/g70-indepth_10.html

Jupps...irgendwo war in einem Test auch ein Bild mit 8xS + TR SSAA von H2 mit viel Zaun.

Das sah schon in Richtung Gigantsich aus...nochmal besser als "nur" 8xS oder nur 4xMSAA + TRSSAA.

R300
2005-06-23, 21:54:55
Als ich meine radeon 9700Pro gekauft habe (Dezember 2002), habe ich alle Spiele mit V-Sync On mit Tripple Buffering und AA+AF gespielt, aber bei heutigen Spielen wird es sehr knapp mit den 128MB RAM.
Früher habe ich sofort Tearing gesehen sobald V-Sync aus war und ich konnte es garnicht ertragen, aber jetzt habe ich mich so daran gewönt, dass ich das garnicht mehr sehe. :rolleyes:

Von daher zocke ich jetzt immer mit V-Sync-off und es stört mich nicht mal. :biggrin:

DrumDub
2005-06-24, 11:02:52
Jupps...irgendwo war in einem Test auch ein Bild mit 8xS + TR SSAA von H2 mit viel Zaun.nicht irgendwo. musst nur etwas nach unten scrollen bei dem xbitlabs-link. ;)

Gast
2005-06-24, 15:13:38
Ich - und ich denke die meisten anderen VSync-Off Nutzer - wissen durchaus um die Vorteile, aber trotzdem spiele ich lieber ohne.

Geschmacksfrage.

Vielleicht schneide ich mir grade ins eigene Fleisch, aber ich ziehe mein Selbstgekochtes jedem Gourmetfutter vor - obgleich es objektiv besser sein mag. Geschmacksfrage halt ;)

Man kann sich vorzüglich über Geschmack streiten, wird aber nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

Auch für mich ist es wesentlich störender als ausgefranzte oder flimmernde Objekte. Ob Tearing etwas mit Geschmack zu tun hat, kann ich nicht 100% sagen ;) Wohl nicht mehr als - auch wenn die Leistung dafür ausreichen würde - ohne AF/AA zu spielen. Die Kinderkacke vonwegen "beim Spielen Vsync-off Pflicht" und "Vsync-on Exoten" haben wir jedenfalls hinter uns.

Ich spiele auf der ATI HL2 manchmal mit Smartshader-Farbauswahl umkehren. DAS nenn ich selbstgekocht :uup:

Tigerchen
2005-06-24, 16:19:58
Bei AFR geht es nicht, leider. Bei SFR schon. Warum das so ist weiß ich nicht.

Deswegen (na, nicht nur) hab ich mir ne 7800GTX bestellt (morgen da :D ). Die beiden 6800GT gehen an meine Freundin. In ein paar Monaten kommt vielleicht mal wieder ne 2. 7800GTX dazu, aber fürs erste reicht die Kohle nur für eine.

Kein VSync mit AFR?
Interessant! Warum wird das nirgendwo erwähnt?

Tigerchen
2005-06-24, 16:25:15
Nur das es kaum Games gibt, wo man Tripplebuffer einschalten kann.....und gerade mit Tripplebuffer gibts eher noch mehr Probs als ohne (siehe auch das Posting von DrumDub).
.

Das ist falsch.
Es geht mit allen(!!!) OpenGL Spielen.
Und es läßt sich bei den meisten Unrealspielen über die .ini aktivieren.
Dazu bieten einige Spiele das Feature von sich aus an.
Das ist schon eine ganze Menge.:)
Probleme hatte ich in all den Jahren nur bei FarCry das tatsächlich ohne VSync am Besten läuft.

Grestorn
2005-06-24, 16:58:39
Kein VSync mit AFR?
Interessant! Warum wird das nirgendwo erwähnt?

Weiß nicht. Ich habe das schon öfter geschrieben (u.a. in der Hilfe von nHancer).

Die ganzen Reviewer sind es wohl so sehr gewöhnt ohne VSync zu arbeiten, dass es ihnen gar nicht aufgefallen ist...

c0re
2005-06-24, 17:00:50
Ich habs bei mir in Unreal 1 in meiner Unreal.ini mal aktiviert (SwapInterval=1). Läuft gut. Auch in HL2 und CS:S lässt sich bei mir problemlos Vsync anschalten bei 1280x1024x32 @ Max Details + 4xAA/16xAF. Aber ich seh Bildqualitätsmäßig keinen Unterschied (Stichwort zerhackte Grafiken ohne VSync).

btw: kommt jemand mit zocken? :naughty:

sloth9
2005-06-24, 18:49:37
Schon ne komische Welt...

Da wird hier seitenweise über die Subpixelanordnungvorteile von
dem AA-Modus gegenüber einem anderen diskutiert, aber Tearing stört keinen. ;D

Da C64, Amiga und Atari ST (hatte ich alle) synchron (60 Hz) liefen, bin ich da halt verwöhnt, ohne kommt mir nicht in die Tüte.

Ri*g*g*er
2005-06-26, 14:06:36
Hallo zusammen,

hab testweise probiert TripleBuffering bei Battlefield 2 zu forcen mit Hilfe des DX Tweakers.

Leider schmiert BF 2 sobald es die Map geladen hat man in das laufende Spiel einsteigt ohne Kommentar sofort ab.

Wäre ja auch zu schön gewesen.

Naja vieleicht klappt es ja in der nächsten Version.

Mfg
Ri*g*g*er

NeoTiger
2005-07-28, 12:49:02
Als ich noch mit einem CRT Monitor gespielt habe, hat Tearing mich auch nicht gestört, denn je höher man die Bildwiederholrate des CRTs einstellt (100-120 Hz), desto weniger fällt einem der Tearing Effekt auf (das "zerschnittene" Bild ist einfach kürzer auf dem Schirm zu sehen).

Nach dem Umstieg auf TFT und der damit festen Bildwiederholrate von 60 Hz war dieser Effekt aber viel deutlicher zu erkennen.

"Zocker" spielen ja meistens immer noch auf CRT Monitoren und am besten bei 120 Hz Bildwiederholrate - dass die sich nie über VSYNC-Tearing beschweren, ist nachvollziehbar. Für diejenigen, die den Umstieg auf TFT trotz der noch leichten Schlierenbildung schon gewagt haben, ist der Effekt aber ganz deutlich erkennbar.

Triplebuffering halte ich für ein akzeptables Opfer an Videospeicher (immerhin nur ca. 2% bei einer 256 MB Karte unter TFT-Auflösung von 1280x1024) um dem Problem der ruckartigen fps-Änderungen entgegenzuwirken. Dass die maximale Framerate bei 60 fps gecapt ist, ist kein Weltuntergang. Bereits bei 30-40 fps erachte ich ein Spiel als "flüssig".

Jetzt habe ich ärgerlicherweise auch ein SLI System und ärgere mich wie die meisten auch über das fehlende VSYNC im SLI Modus.

c0re
2005-07-30, 14:14:58
Als ich noch mit einem CRT Monitor gespielt habe, hat Tearing mich auch nicht gestört, denn je höher man die Bildwiederholrate des CRTs einstellt (100-120 Hz), desto weniger fällt einem der Tearing Effekt auf (das "zerschnittene" Bild ist einfach kürzer auf dem Schirm zu sehen).

Nach dem Umstieg auf TFT und der damit festen Bildwiederholrate von 60 Hz war dieser Effekt aber viel deutlicher zu erkennen.

"Zocker" spielen ja meistens immer noch auf CRT Monitoren und am besten bei 120 Hz Bildwiederholrate - dass die sich nie über VSYNC-Tearing beschweren, ist nachvollziehbar. Für diejenigen, die den Umstieg auf TFT trotz der noch leichten Schlierenbildung schon gewagt haben, ist der Effekt aber ganz deutlich erkennbar.

Triplebuffering halte ich für ein akzeptables Opfer an Videospeicher (immerhin nur ca. 2% bei einer 256 MB Karte unter TFT-Auflösung von 1280x1024) um dem Problem der ruckartigen fps-Änderungen entgegenzuwirken. Dass die maximale Framerate bei 60 fps gecapt ist, ist kein Weltuntergang. Bereits bei 30-40 fps erachte ich ein Spiel als "flüssig".

Jetzt habe ich ärgerlicherweise auch ein SLI System und ärgere mich wie die meisten auch über das fehlende VSYNC im SLI Modus.

Wahre Worte :-). Deswegen stört mich das also nicht, dachte schon ich bin blind :D Hab den Monitor immer auf 100Hz laufen, egal welche Auflösung, auch auf 1600x1200. Super Gerät...

N kleinen Unterschied (positiv) bemerkt man dennoch! Den Eindruch hab ich durch Unreal Games und CSS wo ich VSync an habe.


30-40FPS flüssig, najo, es kommt auf das Spiel an. In Far Cry empfind ich das auch als flüssig, in UT 04 siehts anders aus.

Sonyfreak
2005-07-31, 11:03:21
Ich bin auch in der VSync Off Fraktion. Erstens benche ich auch fast jeden Tag irgendetwas und zweitens stören mich diese Framerateneinbrüche viel mehr als das Tearing. Ich sehe es zwar aber empfinde es nicht als störend. Das Spiel Nexuiz startet bei mir nur, wenn ich VSync eingeschalten habe. Keine Ahnung warum.

mfg.

Sonyfreak

EDIT: Hab einmal UT2003 (1024x768 2xAA)ausprobiert. Ich empfand es mit ausgeschaltetem VSync als jederzeit gut spielbar. Dann hab ich es eingeschalten aber man merkt den Unterschied schon ziemlich stark. Mit eingeschaltetem VSync war es nicht mehr annähernd so gut spielbar imho.

MarcWessels
2005-07-31, 23:06:40
TrippleBuffering heisst das Zauberwort. ;)

Piffan
2005-07-31, 23:56:59
Genau so ist das: Wenn das Spiel selbst Triple zulässt oder es sich um OpenGl handelt, wo man es per Treiber verordnen kann, ist Sync On wesentlich angenehmer!

Ohne Triple ungenießbar, nicht nur in Farcry.

Atalan
2005-08-12, 09:47:23
Ich habe auch viele Jahre lang immer ohne VSync gespielt und irgendwie an das Flackern gewöhnt, zumal VSync On ja bei Double Buffering die Spiele echt zäh macht.

Vor ein paar Wochen hatte ich es aber nochmal versucht, da ATI Tray Tools es erlauben automatisch Triple Buffering zu erzwingen. Tatsächlich ist das Bild nun absolut frei von Rissen, und die Framerate geht - ebenso wie bei VSync Off - nur sehr sanft und gleichmäßig runter.

Sowohl mit Far Cry, Half-Life und Battlefield 2 ist das eine deutliche Verbesserung ohne spürbare Nachteile. Die hier angerissenen "Microruckler" sind wohl eher ein theoretisches Problem - ich kenne das nur vom Filme kucken am PC bzw. kenne es dank Reclock inzwischen nicht mehr :-)

Was ich übrigens nicht nachvollziehen kann ist die Behauptung daß Triple Buffering ein zusätzliches Frame Lag produziert. Wenn ich zB 100Hz auf meinem CRT habe, und ein Bild ist fertig, dann wird wie bei VSync Off das nächste Bild direkt angefangen zu zeichnen (dank dem dritten Buffer), und die Anzeige vom nächsten Bild erfolgt sobald das alte fertig angezeigt wurde.

Das kann zwar im Worst Case (gerade Sync Punkt verpasst) durchaus mal eiun Frame sein, aber im Mittel ist es wohl eher ein halbes, mithin bei 100Hz schlappe 5ms. Und dafür sehe ich mir die zerrissenen Telefonmasten und Gebäudekanten nicht länger an ;-)

Atalan

Gast
2005-08-12, 14:12:19
Was ich übrigens nicht nachvollziehen kann ist die Behauptung daß Triple Buffering ein zusätzliches Frame Lag produziert. Wenn ich zB 100Hz auf meinem CRT habe, und ein Bild ist fertig, dann wird wie bei VSync Off das nächste Bild direkt angefangen zu zeichnen (dank dem dritten Buffer), und die Anzeige vom nächsten Bild erfolgt sobald das alte fertig angezeigt wurde.


das als nächstes angezeigte bild auf dem monitor ist aber das im 1. backbuffer (bzw. neuen frontbuffer), welches vom rendering her "in der vergangenheit" liegt.

das neue frame wird auch nicht um die refresh-rate des monitors verzögert sondern um die tatsächliche zeit die das frame zum rendern braucht.

gehen wir mal von dem beispiel aus mot 100Hz refresh-rate und ~30fps konstante framerate.

ein refreshzyklus dauert somit 10ms, das rendern eines frames nehmen wir mit 30ms an.

es wird also das erste bild angezeigt, während das 2. in den ersten backbuffer gerendert wird. zum aktuell gerenderten bild müssen bereits alle informationen (veränderungen am bildschirm durch eingaben des users etc.) bekannt sein. zeitlich gesehen bist du im spiel also bereits am ende des rendervorganges des 2. frames, während du aber immer noch 1 frame davor am monitor siehst.

du reagierst also mit deinen eingaben auf das aktuelle bild am monitor, welches du 30ms lang siehst (3 refreshzyklen). diese reaktionen können aber nicht mehr in das nächste frame eingehen, da dieses bereits in bearbeitung ist, bzw. nach 30ms schon fertig.
nach diesen 30ms siehst du nun endlich das nächste frame. all deine bisher getätigten eingaben werden aber schon für den rendervorgang des übernächsten frames verwendet.

im endeffekt beeinflussen deine eingaben das spiel also erst 2 frames weiter, also in unserem beispiel immerhin 60ms später.

die refresh-rate des monitors ist dabei unwichtig es kommt dabei nur auf die rendergeschwindigkeit des spiels an. so kann es durchaus vorkommen dass double-buffering (ohne vsync) mit einem niedrigen fps-bereich mit einer niedrigen prerendering-einstellung merklich besser spielbar ist als triple-buffering.

bei hohen frameraten spielt das freilich kaum eine rolle, allerdings stellst sich dann auch schon die frage nach dem sinn von triple-buffering, wenn man sowieso eine framerate über der refresh-rate des monitors hat.

bei hohen frequenzen wie den 100Hz eines durchschnittlichen CRT-monitors mag dies zwar schwer zu erreichen sein, allerdings bemerkt man dort fehlendes vsync sowieso kaum (das zerissene frame wird gerade mal 10ms angezeigt, was kaum wahrnehmbar ist)

bei den niedrigen refresh-raten eines heutigen TFT-monitors von üblicherweise 60Hz, nimmt man dagegen das tearing doch sehr stark wahr. um allerdings die verzögerung von triple-buffering gering zu halten sollte man diesen aber eigentlich nur verwenden wenn man mit der framerate über 60 fps liegt (~30ms verzögerung, was imo akzeptabel ist), und wenn das der fall ist brauch ich dann eigentlich kein triple-buffering mehr.

dass den meisten die zusätzliche verzögerung kaum auffällt liegt vielleicht daran dass unter D3D standardmäßig sowieso ein prerenderlimit von 3 frames vorgegeben ist, was auch mit double-buffering zu ähnlichen verzögerungen führen kann. wenn man dieses aber auf 1 frame verringert hat man im low-fps-bereich ein deutlich besseres spielgefühl (btw. triple-buffering braucht min 2 frames um zu funktionieren)

Atalan
2005-08-12, 17:49:28
Hallo Gast,

danke für die Antwort, aber so ganz zu stimmen scheint mir das nicht. Mal sehen:

>> das als nächstes angezeigte bild auf dem monitor ist aber das im 1. backbuffer (bzw. neuen frontbuffer), welches vom rendering her "in der vergangenheit" liegt.

Das ist ja auch ohne VSync so, ein Bild muss in jedem Fall erst einmal gerendert werden und wird erst angezeigt wenn es fertig ist. Der Unterschied ist nur ob sofort umgeschaltet wird (mit Bildstörungen) oder nicht.

> das neue frame wird auch nicht um die refresh-rate des monitors verzögert sondern um die tatsächliche zeit die das frame zum rendern braucht.

Wieso ? Sobald das Frame fertig ist wartet die GPU auf den Vsync und schaltet um. Bei dem 100Hz Beispiel wartet sie also im worst case fast 10ms und im best case praktisch 0ms, also im Schnitt ~5ms die gewartet werden, rund ein halbes Frame. Warum sollte der denn auch länger warten sollen ?

> ehen wir mal von dem beispiel aus mot 100Hz refresh-rate und ~30fps konstante framerate.

> ...

> Das ist ja auch ohne VSync so.

Jupp.

> du reagierst also mit deinen eingaben auf das aktuelle bild am monitor, welches du 30ms lang siehst (3 refreshzyklen). diese reaktionen können aber nicht mehr in das nächste frame eingehen, da dieses bereits in bearbeitung ist, bzw. nach 30ms schon fertig.

Genau wie bei VSync Off, mit dem einzigen Unterschied dass dort das Bild auch schon mal nach zB. 21, 25 oder 28ms wechseln kann.

> ..

> die refresh-rate des monitors ist dabei unwichtig es kommt dabei nur auf die rendergeschwindigkeit des spiels an.

Je höher die Refreshrate desto schneller kann auf den fertig gerenderten, aber nicht angezeigten Buffer umgeschaltet werden.

Bei 100Hz kann man nach spätestens knapp 10ms umschalten, bei 60Hz kann es auch mal 17ms dauern.

> so kann es durchaus vorkommen dass double-buffering (ohne vsync) mit einem niedrigen fps-bereich mit einer niedrigen prerendering-einstellung merklich besser spielbar ist als triple-buffering.

Wenn ein Frame eh 30ms braucht um berechnet zu werden fallen die ca. 5ms die Vsync mit Triple Buffering kostet doch sehr wenig ins Gewicht, denke ich. Ich habe mal Far Cry auf hohen Settings in einer Szene getestet wo ich ca. 20-50 FPS ohne VSync hatte. Mit VSync und double Buffering war es einfach nur grausam und sehr laggy, VSync off war noch spielbar und Vsync mit Triple buffering fühlte sich subjektiv gleich an, war aber wegen der fehlenden Bildstörungen weit hübscher.

> bei hohen frameraten spielt das freilich kaum eine rolle, allerdings stellst sich dann auch schon die frage nach dem sinn von triple-buffering, wenn man sowieso eine framerate über der refresh-rate des monitors hat.

Der Sinn ist ganz einfach: Wenn ich 100Hz habe und VSync mit Double Buffering, dann bricht die Framerate auf 50FPS ein sobald ich knapp unter 100FPS komme. Mit Triple Buffering passiert das nicht, da ist die Framerate fast identisch mit VSync Off.

> bei hohen frequenzen wie den 100Hz eines durchschnittlichen CRT-monitors mag dies zwar schwer zu erreichen sein, allerdings bemerkt man dort fehlendes vsync sowieso kaum (das zerissene frame wird gerade mal 10ms angezeigt, was kaum wahrnehmbar ist)

Da bist Du dann weit weniger empfindlich als ich. Lauf zB mal in Battlefield 2 durch eine der Baustellen mit Baugerüsten, da wird einem schlecht von.

> bei den niedrigen refresh-raten eines heutigen TFT-monitors von üblicherweise 60Hz, nimmt man dagegen das tearing doch sehr stark wahr. um allerdings die verzögerung von triple-buffering gering zu halten sollte man diesen aber eigentlich nur verwenden wenn man mit der framerate über 60 fps liegt (~30ms verzögerung, was imo akzeptabel ist), und wenn das der fall ist brauch ich dann eigentlich kein triple-buffering mehr.

Wie gesagt, die zusätzliche Verzögerung sollte da 0-17ms, also im Schnitt 8ms sein, dass macht bei der Trägheit von LCDs auch nix mehr aus.


> dass den meisten die zusätzliche verzögerung kaum auffällt liegt vielleicht daran dass unter D3D standardmäßig sowieso ein prerenderlimit von 3 frames vorgegeben ist, was auch mit double-buffering zu ähnlichen verzögerungen führen kann. wenn man dieses aber auf 1 frame verringert hat man im low-fps-bereich ein deutlich besseres spielgefühl (btw. triple-buffering braucht min 2 frames um zu funktionieren)

Ich habe das Prerender Limit auf 0. Ich habe allerdings das Gefühl dass das nur bei VSync mit double buffering einen fühlbaren Unterschied macht, aber das kann von Spiel zu spiel verschieden sein.

Warum Triple Buffering da irgendeinen Wert größer 0 brauchen soll ist mir auch nicht klar, der Vorteil von Triple Buffering ist doch gearde dass jederzeit ein freier Buffer zum Rendern da ist und man - im Gegensatz zu Dual Buffering - eben nie warten muss.

Atalan

Gast
2005-08-12, 20:17:49
du verstehst mich da falsch, vielleicht hab ich mich auch schlecht ausgedrückt.

es geht nicht um die zeit die verstreicht bis ein frame fertig berechnet ist und schließlich angezeigt werden kann, diese ist wie du sagst im mittel sehr gering und quasi zu vernachlässigen.

damit triple buffering funktioniert muss der grafikchips informationen für 2 frames im voraus haben. diese informationen basieren aber auf dem vorvorletzten frame.

das ganze ist natürlich ziemlich schwer zu erklären, ich versuch es nochmal, vielleicht etwas einfacher.

wir gehen mal von folgendem zustand aus:

1. Frame: frontbuffer; wird gerade angezeigt.
2. Frame: 1. backbuffer; fertig berechnet wartet auf vsync-signal (die wartezeit vernachlässigen wir mal)
3. Frame: 2. backbuffer; wird gerade berechnet.

zu diesem zeitpunkt müssen bereits alle informationen wie das 3. frame auszusehen hat vorhanden sein.
diese informationen können aber maximal auf unserem ersten frame basieren, mehr hast du noch nicht gesehen.


wenn wir wieder von 30ms berechnungszeit/frame ausgehen bekommst du jedes frame 30ms +halbe refresh-zeit (im mittel, mal wird das frame sofort angezeigt, mal wird der sync-punkt gerade verpasst)

zum zeitpunkt des pufferswitches zwischen front und 1. backbuffer hast du das frame bereits mindestens 30ms gesehen (+maximal refreshdauer). da das 3. frame aber auch 30ms zum rendern braucht muss inzwischen das 2. angezeigt werden.

die informationen auf denen das 3. frame basiert sind zum zeitpunkt an dem du es zu sehen bekommst also mindestens 60ms alt.

ohne prerendering funktioniert triple-buffer einfach deshalb nicht weil du damit dem treiber verbietest während des rendervorganges bereits informationen für einen zukünftigen frame anzunehmen.
3 renderpuffer wären zwar prinzipiell möglich, einer davon bleibt aber immer leer weil die graka einfach keine renderbefehle vom treiber bekommt. es ist aber durchaus möglich dass der treiber intelligent genug ist bei triple-buffering automatisch prerendering wieder zu aktivieren, ach wenn es vom user deaktiviert wurde.

ich muss mich übrigens korrigieren, es reicht bereits ein frame als prerenderinglimit (das frame welches aktuell berechnet wird ist ja quasi das 0te frame)

Atalan
2005-08-12, 23:45:49
Hi,

ist ein kompliziertes Thema aber ich denke Dein Beispiel bringt uns weiter:

> wir gehen mal von folgendem zustand aus:

> 1. Frame: frontbuffer; wird gerade angezeigt.
> 2. Frame: 1. backbuffer; fertig berechnet wartet auf vsync-signal (die wartezeit vernachlässigen wir mal)
> 3. Frame: 2. backbuffer; wird gerade berechnet.

> zu diesem zeitpunkt müssen bereits alle informationen wie das 3. frame auszusehen hat vorhanden sein.
> diese informationen können aber maximal auf unserem ersten frame basieren, mehr hast du noch nicht gesehen.

Ok. Im Vergleich zu VSync Off ist das aber sehr ähnlich, nehmen wir mal auch den entsprechenden Moment wo ein Bild gerade fertig berechnet ist:

1. Frame: Wurde gerade im oberen Bildteil angezeigt, Buffer wird jetzt durch Umschalten (mit Bildstörung) frei
2. Frame: Gerade fertig berechnet, wird jetzt sofort umgeschaltet
3. Frame: Daten liegen vor, wird nun in den durch Umschalten gerade freiwerdenden Buffer des ersten Frame gerendert

Die Daten für das dritte Frame müssen also auch schon in diesem Moment vorliegen und beruhen auf mindestens 30ms alten Daten.

> wenn wir wieder von 30ms berechnungszeit/frame ausgehen bekommst du jedes frame 30ms +halbe refresh-zeit (im mittel, mal wird das frame sofort angezeigt, mal wird der sync-punkt gerade verpasst)

Bei VSync Off entsprechend alle 30ms + 0.

> zum zeitpunkt des pufferswitches zwischen front und 1. backbuffer hast du das frame bereits mindestens 30ms gesehen (+maximal refreshdauer).

Das ist bei Vsync off auch so (ohne Refreshdauer), also 30ms, schneller wird das nächste Bild (Frame 2 in Deinem Beispiel) ja auch nicht nachberechnet.

> da das 3. frame aber auch 30ms zum rendern braucht muss inzwischen das 2. angezeigt werden.

Dito bei VSync Off, auch da wird Frame 2 angezeigt bis Frame 3 in 30ms gerendert wurde.

> die informationen auf denen das 3. frame basiert sind zum zeitpunkt an dem du es zu sehen bekommst also mindestens 60ms alt.

Dito bei VSync Off. Der Unterschied ist also nur (im Schnitt) die halbe Refreshdauer (mithin 5ms bei meinem CRT), oder hab ich was übersehen ? Das Rendern selber ist ja auch nicht schneller wenn VSync aus ist.

Atalan

Gast
2005-08-13, 00:26:00
Die Daten für das dritte Frame müssen also auch schon in diesem Moment vorliegen und beruhen auf mindestens 30ms alten Daten.





richtig, aber 30ms sind immer noch die hälfte von 60ms. eine verzögerung gibt es immer, sie ist in dem fall aber ohne vsync deutlich kürzer.

die zusätzliche refreshzeit würde ich übrigens sowohl bei vsync on als auch off entweder dazuzählen oder vernachlässigen. bei vsync off hast du zwar den vorteil dass das fertig gerenderte frame sofort zum bildschirm geleitet wird, dass zerissene frame kannst du optisch als neue information aber kaum verarbeiten.

ein kleiner vorteil besteht vielleicht noch in den fällen wo der riss im oberen teil des bildest stattfindet, (genau jene situationen in denen man mit vsync besonders lange auf das neue frame warten muss) da dann ein großteil des bildes bereits aus dem neuen frame besteht.

wenn man die mittlere wartezeit also bei vsync mit refreshzeit/2 annimmt, kann man diese eventuell ohne vsync noch mit einem faktor ~0,7 multiplizieren.

insgesamt ist im low-fps-bereich aber die renderzeit deutlich interessanter und da zeigt vsync-off eben eine um 50% verringerte verzögerung

Atalan
2005-08-13, 09:22:44
richtig, aber 30ms sind immer noch die hälfte von 60ms. eine verzögerung gibt es immer, sie ist in dem fall aber ohne vsync deutlich kürzer.


Naja auch hier dauert es in dem Beispiel nochmal 30ms bis das Bild dann auch fertig berechnet ist und angezeigt wird.

Egal ob Vsync On oder Off:

Zeitpunkt 0ms : Berechnung des ersten Frames beginnt
Zeitpunkt 30ms : Graka hat das Frame berechnet, fertig zur Anzeige
[Jetzt kommt der Unterschied ab wann angezeigt wird, einige wenige ms die ich jetzt mal ignoriere]
Zeitpunkt 30ms : Gamephysik sammelt die Inputs ein, die der Benutzer basierend auf dem ersten Frame (30ms alt) gemacht hat, die Berechnung des nächsten Frames durch die Graka startet. Sowohl bei VSync off als auch bei Triple Buffering und Vsync on steht ein freier Puffer zur Verfügung also kanns sofort losgehen.
Zeitpunkt 60ms: Neue Szene ist fertig zur Anzeige

Dauert also bis auf die kleinen Umschaltverzögerungen gleichlang, der Lag ist der gleiche. Es gibt ja keinen Grund warum im einen oder anderen Fall irgendetwas weiter voraus berechnet werden muss, also ist der einzige Unterschied eben die halbe Refreshdauer die bei VSync on verzögert wird (und ich denke es ist vernünftig den Unterschied noch mit zB 0.7 zu gewichten da man auch bei VSync Off nicht mehr das ganze Frame zu sehen bekommt im ersten Refresh).

Daß es einen dritten Buffer gibt heißt ja nicht dass er verzögernd wirkt, im Gegenteil sorgt er dafür daß immer sofort ein freier Buffer zum Rendering zur Verfügung steht. Bei double Buffering gibt es tatsächlich eine Verzögerung/Lag, die Karte könnte starten, hat aber keinen freien Buffer -> es muß gewartet werden bis das Umschalten erfolgt ist, das erhöht den Lag.

All das hängt aber auch von der Behandlung des Prerender Limit/Flip Queue ab, ich kann die aber wie gesagt problemlos auf 0 setzen und es funktioniert problemlos, da wie bei VSync Off jedes Frame sofort berechnet werden kann und damit nichts gebuffert werden muss.


insgesamt ist im low-fps-bereich aber die renderzeit deutlich interessanter und da zeigt vsync-off eben eine um 50% verringerte verzögerung


Und genau das sehe ich nicht, weder in dem Beispiel noch im praktischen EInsatz. Kannst Du denn eine Stelle/Situation außer dem Puffer umschalten benennen wo bei VSync On / Triple Buffering irgendwie gewartet, verzögert oder extra gepuffert wird ?

Atalan

xenomat
2005-08-14, 17:29:50
Ich spiel auch ohne V-Sync. Das hatte aber eher andere Gründe wie FPS (was interessieren mich mehr FPS als mein Monitor darstellen kann??). Es gab früher öfter dieses nette Problem, dass in Spielen die Maus laggte, so dass meine Bewegungen hübsch verzögert ausgeführt wurden. Das hat mich des Öfteren in den Wahnsinn getrieben, weil ich das einfach nur für schlampige Programmierung halte. Denn bei eben diesen Spielen liess sich das Problem beheben, wenn man nun die Details, Auflösung, eben alles, was Performance bringt, runtergestellt hat. Es gibt aber eben auch Spiele, die nicht gleich ein Eingabelag produzieren, wenn der Rechner nicht genug Leistung bringt. Wenn z.B. Doom 3 oder HL2 mit wenig Frames läuft gibts auch kein Lag, eben bessere Engine, sauber programmiert, was weiss ich...

Inzwischen könnte ich V-Sync schon einschalten. Ich halte andere Dinge für weitaus sinnloser, wie z.B. FSAA. Frisst viel zu viel Performance, und man sieht davon eh kaum was in Bewegung. Vor allem beim TFT bringt V-Sync was, da das Bild dann einfach wesentlich sauberer wirkt. Und wenn ich bei meinem TFT mit nativer Auflösung von 1600x1200 z.B. mit 1280x960 spiele, hab ich eh schon ein weichgemachtes Bild, und spare auch FSAA. ;)

JaniC
2005-08-15, 03:25:37
Früher immer VSync Off gehabt, auf der Röhre.

Seit ich den TFT habe ganz klar VSync on, geht ja garnicht sonst!

Bei HL² und FEAR ist es auch kein Prob, aber GTA:SA nimmt einem das schon übel, da geht die Framerate gut runter. Naja mal die Option im ATi Treiber testen...

Gast5
2006-08-12, 22:32:07
Es ist doch theoretisch bei der Verwendung von LC Displays gar kein Triple Buffer überhaupt nötig.
Warum? Hat das etwas mit dem DVI-Anschluss zu tun (weil der RAMDAC nicht verwendet wird)?

Gast
2006-08-12, 22:47:12
Wo wir gerade bei Verzögerungen sind - Wird die Verzögerung nicht auch größer wenn man FSAA benutzt?

Dann macht V-Sync zusammen mit FSAA doch gleich viel weniger Sinn...

tokugawa
2006-08-13, 00:46:28
Ich halte VSync-Off nicht aus, es ist einfach nur häßlich das Tearing, find ich schlimmer als jedes Flimmern.

sloth9
2006-08-13, 05:30:39
Naja auch hier dauert es in dem Beispiel nochmal 30ms bis das Bild dann auch fertig berechnet ist und angezeigt wird.

Egal ob Vsync On oder Off:

Zeitpunkt 0ms : Berechnung des ersten Frames beginnt
Zeitpunkt 30ms : Graka hat das Frame berechnet, fertig zur Anzeige
[Jetzt kommt der Unterschied ab wann angezeigt wird, einige wenige ms die ich jetzt mal ignoriere]
Zeitpunkt 30ms : Gamephysik sammelt die Inputs ein, die der Benutzer basierend auf dem ersten Frame (30ms alt) gemacht hat, die Berechnung des nächsten Frames durch die Graka startet. Sowohl bei VSync off als auch bei Triple Buffering und Vsync on steht ein freier Puffer zur Verfügung also kanns sofort losgehen.
Zeitpunkt 60ms: Neue Szene ist fertig zur Anzeige

Dauert also bis auf die kleinen Umschaltverzögerungen gleichlang, der Lag ist der gleiche. Es gibt ja keinen Grund warum im einen oder anderen Fall irgendetwas weiter voraus berechnet werden muss, also ist der einzige Unterschied eben die halbe Refreshdauer die bei VSync on verzögert wird (und ich denke es ist vernünftig den Unterschied noch mit zB 0.7 zu gewichten da man auch bei VSync Off nicht mehr das ganze Frame zu sehen bekommt im ersten Refresh).

Daß es einen dritten Buffer gibt heißt ja nicht dass er verzögernd wirkt, im Gegenteil sorgt er dafür daß immer sofort ein freier Buffer zum Rendering zur Verfügung steht. Bei double Buffering gibt es tatsächlich eine Verzögerung/Lag, die Karte könnte starten, hat aber keinen freien Buffer -> es muß gewartet werden bis das Umschalten erfolgt ist, das erhöht den Lag.

All das hängt aber auch von der Behandlung des Prerender Limit/Flip Queue ab, ich kann die aber wie gesagt problemlos auf 0 setzen und es funktioniert problemlos, da wie bei VSync Off jedes Frame sofort berechnet werden kann und damit nichts gebuffert werden muss.



Und genau das sehe ich nicht, weder in dem Beispiel noch im praktischen EInsatz. Kannst Du denn eine Stelle/Situation außer dem Puffer umschalten benennen wo bei VSync On / Triple Buffering irgendwie gewartet, verzögert oder extra gepuffert wird ?

Atalan

Anders erklärt: Im Jetztzeitpunkt drücke ich die Feuertaste. Bei drei Buffern wird dieses Ergebnis max. erst beim Anzeigen des 3. Buffers dargestellt, da der 2. schon fertig ist. Also liegt zw. Tastendruck und Ergebnisanzeige ein Buffer, bei nur 2 Buffern eben nicht. Diese zusätzliche Zeitverzögerung kann man Lag nennen. Berühmt war das ganze bei einem der Wing Commander-Teilen, der sogar 4 Buffer unterstützte.
Ob einen das stört, ist ne andere Frage.

Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Dreifachpufferung unter Nachteile.

Desweiteren sollte angemerkt werde, dass das Erzwingen von Triple-Buffering nur unter OpenGL funktioniert und daher sollten Deine Spiele gar nicht mit Triple Buffering laufen; es sei denn, die Spiele selbst bieten es in ihren Grafikoptionen an.

lilgefo~
2006-08-13, 07:54:28
Auch wenn es die V-Sync benutzer nicht verstehen werden: Sie sind in der Minderheit, alleine weil jeder 2te Tipp (egal wo, ob nun hier im Forum, bei PCGHW oder der Computerbild) um mehr FPS auf den Schirm zu bekommen "V-Sync ausmachen" heisst....

Das eigentliche Problem dabei ist aber nicht Vsync sondern das kein TripleBuffer genutzt wird und daher muesste die Standardepmfehlung dabei eher "Triplebuffer einschalten" als "Vsync aus" lauten.

sloth9
2006-08-13, 10:32:23
Das eigentliche Problem dabei ist aber nicht Vsync sondern das kein TripleBuffer genutzt wird und daher muesste die Standardepmfehlung dabei eher "Triplebuffer einschalten" als "Vsync aus" lauten.

Leider kann man bei den meisten D3D-Spielen Triplebuffer nicht aktivieren.

Gast
2006-08-13, 11:26:05
Naja auch hier dauert es in dem Beispiel nochmal 30ms bis das Bild dann auch fertig berechnet ist und angezeigt wird.

Egal ob Vsync On oder Off:

Zeitpunkt 0ms : Berechnung des ersten Frames beginnt
Zeitpunkt 30ms : Graka hat das Frame berechnet, fertig zur Anzeige
[Jetzt kommt der Unterschied ab wann angezeigt wird, einige wenige ms die ich jetzt mal ignoriere]
Zeitpunkt 30ms : Gamephysik sammelt die Inputs ein, die der Benutzer basierend auf dem ersten Frame (30ms alt) gemacht hat, die Berechnung des nächsten Frames durch die Graka startet. Sowohl bei VSync off als auch bei Triple Buffering und Vsync on steht ein freier Puffer zur Verfügung also kanns sofort losgehen.
Zeitpunkt 60ms: Neue Szene ist fertig zur Anzeige

Dauert also bis auf die kleinen Umschaltverzögerungen gleichlang, der Lag ist der gleiche. Es gibt ja keinen Grund warum im einen oder anderen Fall irgendetwas weiter voraus berechnet werden muss, also ist der einzige Unterschied eben die halbe Refreshdauer die bei VSync on verzögert wird (und ich denke es ist vernünftig den Unterschied noch mit zB 0.7 zu gewichten da man auch bei VSync Off nicht mehr das ganze Frame zu sehen bekommt im ersten Refresh).

Daß es einen dritten Buffer gibt heißt ja nicht dass er verzögernd wirkt, im Gegenteil sorgt er dafür daß immer sofort ein freier Buffer zum Rendering zur Verfügung steht. Bei double Buffering gibt es tatsächlich eine Verzögerung/Lag, die Karte könnte starten, hat aber keinen freien Buffer -> es muß gewartet werden bis das Umschalten erfolgt ist, das erhöht den Lag.

All das hängt aber auch von der Behandlung des Prerender Limit/Flip Queue ab, ich kann die aber wie gesagt problemlos auf 0 setzen und es funktioniert problemlos, da wie bei VSync Off jedes Frame sofort berechnet werden kann und damit nichts gebuffert werden muss.


mit dieser reihenfolge der ausgeführten tätigkeiten hast du zwar recht, nur hörst du zu früh auf. mit triple-buffering musst du auch das 3. in folge berechnete frame beachten.

dann geht es nämlich so weiter:

60ms: in 99% der fälle wird momentan noch frame1 angezeigt. außnahme wäre nur wenn zufällig der bufferswitch gerade gleichzeitig mit dem ende der berechnung des letzten frames erfolgt. allerdings würde selbst dann noch frame1 auf dem monitor zu sehen sein, weil auch das ausgabegerät nicht in unendlich kurzer zeit umschalten kann.
die engine sammelt also die input-daten des benutzers auf basis des mittlerweile 60ms alten frames und beginnt mit der berechnung des 3. frames (wieder angenommen 30ms dauer), in den 2. backbuffer.

irgendwann zwischen 60 und 90ms ab zeitpunkt 0 ist das ausgabegerät mit der darstellung des 1. frames fertig und es kommt zum switch von front- und 1. backbuffer. ab hier stellt der monitor das 2. frame dar, was z.b. bei 60Hz auch immerhin 16,7ms dauert.

zum zeitpunkt 90ms ist dann frame 3 fertig und es beginnt ohne verzögerung die berechnung von frame 4 aufgrund der input-daten basierend auf frame 2.

die nicht vorhandene (bzw. nicht größere) verzögerung von vsync+TB gilt also nur für die ersten 2 frames einer folge, ab diesem zeitpunkt gilt immer 1 frame mehr an verzögerung.

lilgefo~
2006-08-13, 12:02:25
Leider kann man bei den meisten D3D-Spielen Triplebuffer nicht aktivieren.

Ja leider. Kenne nur wenige spiele, bei denen man dies explizit einstellen kann (bei Max Payne geht es glaub ich) manche spiele nutzen bei aktiviertem Vsync automatisch TripleBuffer dies ist jedoch eher die Ausnahme. Daher muss man auf externe Tools zurückgreifen bzw auf Treiber die diese Option bieten und da dies natürlich etwas umständlicher ist als einfach Vsync auszuschalten wird wohl meißt selbiges empfohlen.

grobi
2006-08-13, 13:05:42
Hallo!

Ich besitze eine 6800gt und habe mit VSync on sowie off gespielt. Bei älteren Spielen ist es kein Problem aber bei neueren wo die Frames oft schwanken, muss man auf einen Teil der Frames durch VSync on verzichten. Meist Spiele ich DoD Source wo es sich sehr stark bemerkbar macht. Dort fehlen auf anhieb 20-25 frames trotz Tribelpuffering. Ich muss auch dazu sagen das ich einen TFT habe und auch keine 100HZ einstellen kann um die Framesteiler bei VSync kompensieren zu können.


gruss grobi

lilgefo~
2006-08-13, 17:20:14
Hallo!

Ich besitze eine 6800gt und habe mit VSync on sowie off gespielt. Bei älteren Spielen ist es kein Problem aber bei neueren wo die Frames oft schwanken, muss man auf einen Teil der Frames durch VSync on verzichten. Meist Spiele ich DoD Source wo es sich sehr stark bemerkbar macht. Dort fehlen auf anhieb 20-25 frames trotz Tribelpuffering. Ich muss auch dazu sagen das ich einen TFT habe und auch keine 100HZ einstellen kann um die Framesteiler bei VSync kompensieren zu können.


gruss grobi

http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php

sloth9
2006-08-13, 19:52:30
Ja leider. Kenne nur wenige spiele, bei denen man dies explizit einstellen kann (bei Max Payne geht es glaub ich) manche spiele nutzen bei aktiviertem Vsync automatisch TripleBuffer dies ist jedoch eher die Ausnahme. Daher muss man auf externe Tools zurückgreifen bzw auf Treiber die diese Option bieten und da dies natürlich etwas umständlicher ist als einfach Vsync auszuschalten wird wohl meißt selbiges empfohlen.

Was ja nicht funktioniert. Kein Treiber kann für D3D Triple Buffering erzwingen, auch die ATi(-Tray)-Tools nicht. Das geht wie bei nvidia nur bei OpenGL.

Gast
2006-08-13, 21:12:34
geht schon mit att, man muß nurn game profil anlegen

Gast
2006-08-14, 09:40:08
geht schon mit att, man muß nurn game profil anlegenIch weiß, dass es diese Funktion in den ATTs auch für D3D gibt. Aber funktioniert sie denn auch noch mit aktuellen Treiber und Karten?`Hast du es selbst mal ausprobiert?

gr@fz@hL
2006-08-14, 10:37:51
geht schon mit att, man muß nurn game profil anlegen

Nur wenn das spiel TB unterstützt, ansonsten ist die Einstellung sinnlos.

grobi
2006-08-14, 12:41:45
@lilgefo~

Ich kenne diesen Artikel. Es ändert aber nichts am Problem von Vsync welches ich damit habe. Mag sein das du damit gut fährst.

lilgefo~
2006-08-14, 13:08:58
@lilgefo~

Ich kenne diesen Artikel. Es ändert aber nichts am Problem von Vsync welches ich damit habe. Mag sein das du damit gut fährst.

Nun ja der einzige Grund den ich mir vorstellen kann, warum es bei dir mit Vsync signifikant langsamer ist, dass du vielleicht mit Kantenglättung und/oder AF spielst und das daher gerade durch den Triplebuffer ein nicht unerheblicher zusätzlicher SPeicherverbrauch diese 20-25fps ausmacht.

was du mit dem Satz "Ich muss auch dazu sagen das ich einen TFT habe und auch keine 100HZ einstellen kann um die Framesteiler bei VSync kompensieren zu können." ist mir schleierhaft, daher habe ich auch den Link zu dem artikel gepostet

Gast
2006-08-14, 13:31:26
Nur wenn das spiel TB unterstützt, ansonsten ist die Einstellung sinnlos.

Mit was für einem Schrott muß man sich immer bei Windows rumärgern, die sollten lieber mal performant programmieren

grobi
2006-08-14, 19:10:32
Nun ja der einzige Grund den ich mir vorstellen kann, warum es bei dir mit Vsync signifikant langsamer ist, dass du vielleicht mit Kantenglättung und/oder AF spielst und das daher gerade durch den Triplebuffer ein nicht unerheblicher zusätzlicher SPeicherverbrauch diese 20-25fps ausmacht.

was du mit dem Satz "Ich muss auch dazu sagen das ich einen TFT habe und auch keine 100HZ einstellen kann um die Framesteiler bei VSync kompensieren zu können." ist mir schleierhaft, daher habe ich auch den Link zu dem artikel gepostet

Naja ich hab Vsync so verstanden das wenn ich zb. 60 HZ einstelle ich ja dann höchstens 60FPS habe aber sobald ich unter die 60FPS komme schaltet er auf 30FPS zurück soweit ich die Tabelle verstanden habe. Wenn ich 100HZ einstelle hab ich ja mehr Zwichenstufen die er unterteilt. Da ja auserdem tribelpuffering nicht immer funktioniert unter Direct3d fährst man mit 100Hz wohl besser. Wenn man unbedingt Vsync einsetzen muss.
Es stimmt schon das ich 4xAA und 8xAF bei 1280x1024 einsetze und da reicht die Performance nur wenn ich Vsync deaktiviere.

sloth9
2006-08-15, 03:48:51
Ich weiß, dass es diese Funktion in den ATTs auch für D3D gibt. Aber funktioniert sie denn auch noch mit aktuellen Treiber und Karten?`Hast du es selbst mal ausprobiert?

Wie in diesem Forum bereits mehrfach diskutiert, kann das aufgrund des D3D-Aufbaus gar nicht funktionieren, egal, was in diesem o. jenem Tweaker steht. SuFu hilft weiter.
Einzig der Direct3D-Tweaker (o. wie der heißt) kann das was umbiegen.

schmalhans
2006-08-31, 19:19:36
Ich hab eine Frage: Tritt Tearing auch auf CRT-Monitoren auf oder nur auf TFTs? Danke.

Gast
2006-08-31, 19:25:55
Ich hab eine Frage: Tritt Tearing auch auf CRT-Monitoren auf oder nur auf TFTs? Danke.

ja, allerdings ist es mit höhere bildwiederholfrequenz weniger stark wahrnehmbar, in der hinsicht haben es CRTs natürlich leichter, da die meisten TFTs nur maximal 60 oder 75Hz erlauben.

schmalhans
2006-08-31, 19:32:53
ja, allerdings ist es mit höhere bildwiederholfrequenz weniger stark wahrnehmbar, in der hinsicht haben es CRTs natürlich leichter, da die meisten TFTs nur maximal 60 oder 75Hz erlauben.

Okay, danke für die Erklärung =)

Merkt man es bei einem TFT mit 75Hz auch weniger? ODer ist es immernoch stark zu bemerken?

Spasstiger
2006-08-31, 19:37:21
Okay, danke für die Erklärung =)

Merkt man es bei einem TFT mit 75Hz auch weniger? ODer ist es immernoch stark zu bemerken?
Nach meiner Erfahrung sieht man es mit 75 Hz weniger aber ich finde es immer noch stärker sichtbar als bei einem CRT @ 75 Hz (hat wahrscheinlich etwas damit zu tun, wie das Bild aufgebaut wird, also zeilenweise wie beim CRT oder das ganze Bild komplett auf einmal wie beim TFT).
Notfalls VSync + Triple-Buffering im Treiber anschalten.

schmalhans
2006-08-31, 19:39:01
Nach meiner Erfahrung sieht man es mit 75 Hz weniger aber ich finde es immer noch stärker sichtbar als bei einem CRT @ 75 Hz.
Notfalls VSync + Triple-Buffering im Treiber anschalten.

Ja, das ist mir auch klar. Wenn es nur nicht soviel fps kosten würde. :rolleyes: Bei heutigen Spielen ist das bei meinem Rechner fast nicht mehr möglich. ;(

Spasstiger
2006-08-31, 19:43:14
Ja, das ist mir auch klar. Wenn es nur nicht soviel fps kosten würde. :rolleyes: Bei heutigen Spielen ist das bei meinem Rechner fast nicht mehr möglich. ;(
Bei VSync + Triple-Buffering sollte die Framerate nur minimal einbrechen. Starke Einbrüche auf fast die halbe Framerate sind damit gänzlich ausgeschlossen.

schmalhans
2006-08-31, 19:45:44
Bei VSync + Triple-Buffering sollte die Framerate nur minimal einbrechen. Starke Einbrüche auf fast die halbe Framerate sind damit gänzlich ausgeschlossen.

Ok, dann werde ich das mal bei diversen Games probieren. Doom3 ohne Vsync geht ja echt nicht, da "vertränt" man sich ja wortwörtlich die Augen X-D

Spasstiger
2006-08-31, 19:48:49
Ok, dann werde ich das mal bei diversen Games probieren. Doom3 ohne Vsync geht ja echt nicht, da "vertränt" man sich ja wortwörtlich die Augen X-D
Naja, auf meinem CRT @ 100 Hz nehme ich nur ganz selten Tearing wahr. Auf einem TFT dagegen ist es echt eine Qual.
Die Triple-Buffering-Einstellung im Nvidia-Treiber gilt aber afaik nur für Direct3D. Soweit ich weiß, kann man aber bei Doom 3 über einen Konsolenbefehl Triple-Buffering aktivieren.

schmalhans
2006-08-31, 19:50:17
Naja, auf meinem CRT @ 100 Hz nehme ich nur ganz selten Tearing wahr. Auf einem TFT dagegen ist es echt eine Qual.
Die Triple-Buffering-Einstellung im Nvidia-Treiber gilt aber afaik nur für Direct3D. Soweit ich weiß, kann man aber bei Doom 3 über einen Konsolenbefehl Triple-Buffering aktivieren.

Ich spiel im Moment sowieso kein Doom 3, ich wollts nur mal anmerken ;)

Gast
2006-08-31, 20:12:42
Merkt man es bei einem TFT mit 75Hz auch weniger? ODer ist es immernoch stark zu bemerken?

ja, man merkt es schon weniger, allerdings nur wenn der monitor das panel wirklich mit 75Hz ansteuert. manche monitore steuern nämlich das panel generell mit 60Hz an, auch wenn eine 75Hz anliegt, das ergibt dann zusätzliches tearing, selbst mit vsync.

Gast
2006-08-31, 20:13:57
Die Triple-Buffering-Einstellung im Nvidia-Treiber gilt aber afaik nur für Direct3D. Soweit ich weiß, kann man aber bei Doom 3 über einen Konsolenbefehl Triple-Buffering aktivieren.

genau umgekehrt, das erzwingen von triple-buffering funktioniert sowohl bei nvidia als auch bei ati nur unter OGL, unter D3D muss das die anwendung selbst machen (was leider bei den wenigsten möglich ist).

schmalhans
2006-08-31, 20:59:00
ja, man merkt es schon weniger, allerdings nur wenn der monitor das panel wirklich mit 75Hz ansteuert. manche monitore steuern nämlich das panel generell mit 60Hz an, auch wenn eine 75Hz anliegt, das ergibt dann zusätzliches tearing, selbst mit vsync.

Wie kann ich rausfinden, ob mein TFT mit 75Hz läuft? Ich kann max. 75fps haben, das müsste das doch eigtl. beweisen, oder?

Mastermind
2006-08-31, 21:10:15
Schlussfolgerung: Wir brauchen endlich vernünftige Monitore! Sie müssen 360Hz Bildwiederholrate unterstürtzen, flach sein, kristallklare HDR-Farben darstellen, 0,1ms Reaktionszeit haben, ohne Qualitätsverlust interpolieren können und 500+ dpi liefern. :mad:

Aber abgesehen davon finde ich es großartig, dass es hier solche Threads gibt. Jetzt weiß ich endlich was die Framerate-Einbrüche bedeuten und was ich dagegen tun kann. :smile:

Gast
2006-08-31, 21:11:03
Wie kann ich rausfinden, ob mein TFT mit 75Hz läuft? Ich kann max. 75fps haben, das müsste das doch eigtl. beweisen, oder?

nein, das beweist garnichts.

wenn du vsync an hast und eine framerate gleich der bildwiederholfrequenz und es trotzdem tearing gibt, dann läuft dein panel in wirklichkeit nur mit 60Hz.

die andere möglichkeit wäre, dass der bildschirm "überflüssige" frames einfach fallen lässt, was sich aber kaum überprüfen lässt. am ehesten kann man das noch erkennen, indem man ein video welches mit 25fps läuft anschaut.

läuft das panel mit 75Hz wird jedes einzelne frame genau 3x dargestellt, die bildwiedergabe ist flüssig (so lange nicht das motion blur fehlt).
läuft das panel dagegen nur mit 60Hz bekommst du immer ein frame 3x, das nächste 2x, das nächste wieder 3x zu sehen.

bei gleichmäßigen bewegungen (z.b. schrift im abspann) macht sich dann ein leichtes ruckeln bemerkbar, das ganze ist allerdings kaum wahrnehmbar.

schmalhans
2006-08-31, 22:20:45
nein, das beweist garnichts.

wenn du vsync an hast und eine framerate gleich der bildwiederholfrequenz und es trotzdem tearing gibt, dann läuft dein panel in wirklichkeit nur mit 60Hz.

die andere möglichkeit wäre, dass der bildschirm "überflüssige" frames einfach fallen lässt, was sich aber kaum überprüfen lässt. am ehesten kann man das noch erkennen, indem man ein video welches mit 25fps läuft anschaut.

läuft das panel mit 75Hz wird jedes einzelne frame genau 3x dargestellt, die bildwiedergabe ist flüssig (so lange nicht das motion blur fehlt).
läuft das panel dagegen nur mit 60Hz bekommst du immer ein frame 3x, das nächste 2x, das nächste wieder 3x zu sehen.

bei gleichmäßigen bewegungen (z.b. schrift im abspann) macht sich dann ein leichtes ruckeln bemerkbar, das ganze ist allerdings kaum wahrnehmbar.

Danke, sehr gute Erklärung :up:

Mein TFT scheint aber mit 75hz zu laufen, da es mit Vsync auf eingestellten 75Hz gar kein Tearing gibt. Leider hab ich dann in Splinter Cell 3 zu wenig fps mit Vsync! :(

Gast
2006-08-31, 22:28:32
Danke, sehr gute Erklärung :up:

Mein TFT scheint aber mit 75hz zu laufen, da es mit Vsync auf eingestellten 75Hz gar kein Tearing gibt. Leider hab ich dann in Splinter Cell 3 zu wenig fps mit Vsync! :(
Schalte doch einfach TripleBuffering ein, dann ändert sich nichts mehr bei den FPS. Und ja, zumindest bei Nvidia funktioniert die Treibereinstellung auch unter Direct3D.

Gast
2006-08-31, 22:33:04
Schalte doch einfach TripleBuffering ein, dann ändert sich nichts mehr bei den FPS. Und ja, zumindest bei Nvidia funktioniert die Treibereinstellung auch unter Direct3D.
Hab ds mit dem D3D grad nochmal getestet und es scheint wohl vom Spiel abzuhängen, ob es funzt oder nicht. Ob es bei SC3 geht, weiß ich jetzt allerdings nicht.

schmalhans
2006-08-31, 23:14:04
Schalte doch einfach TripleBuffering ein, dann ändert sich nichts mehr bei den FPS. Und ja, zumindest bei Nvidia funktioniert die Treibereinstellung auch unter Direct3D.


Also dass TrippleBuffering dabei sein sollte weiß ich - Jedoch gehen die fps dadurch um 10 Einheiten runter. Dann hab ich nur noch 30fps bei SC3, und das reicht mir nicht (nur in Außenarealen). Ich werd das aber morgen mit noch anderen Treibereinstellungen kombiniert genau austesten ;)

Aber davon, dass TrippleBuffering die Framedrops wegmachen würde, hab ich noch nix gehört.

aths
2006-09-01, 02:48:00
Also dass TrippleBuffering dabei sein sollte weiß ich - Jedoch gehen die fps dadurch um 10 Einheiten runter. Dann hab ich nur noch 30fps bei SC3, und das reicht mir nicht (nur in Außenarealen). Ich werd das aber morgen mit noch anderen Treibereinstellungen kombiniert genau austesten ;)

Aber davon, dass TrippleBuffering die Framedrops wegmachen würde, hab ich noch nx gehört.Triple Buffering. Da hat 3DCenter auch einen Artikel zu: http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_b.php

schmalhans
2006-09-01, 03:04:58
Triple Buffering. Da hat 3DCenter auch einen Artikel zu: http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_b.php

Danke für den Link, aber was hilft der mir nun weiter? Ich hab oben im übrigen was geeditet. Ich hab ohne Vsync + TB in SC 3 ca. 30fps, ohne Vsync + TB >40fps. Also werde ich wohl oder übel das Vsync ausstellen, da ich SC3 nicht mit weniger als 40fps spielen möchte ;(

sloth9
2006-09-01, 04:35:39
Naja, auf meinem CRT @ 100 Hz nehme ich nur ganz selten Tearing wahr. Auf einem TFT dagegen ist es echt eine Qual.
Die Triple-Buffering-Einstellung im Nvidia-Treiber gilt aber afaik nur für Direct3D. Soweit ich weiß, kann man aber bei Doom 3 über einen Konsolenbefehl Triple-Buffering aktivieren.
Wie bei ATi auch, nur OGL!

s. nhancer

The_Invisible
2006-09-01, 10:37:52
Naja, auf meinem CRT @ 100 Hz nehme ich nur ganz selten Tearing wahr. Auf einem TFT dagegen ist es echt eine Qual.
Die Triple-Buffering-Einstellung im Nvidia-Treiber gilt aber afaik nur für Direct3D. Soweit ich weiß, kann man aber bei Doom 3 über einen Konsolenbefehl Triple-Buffering aktivieren.

ich spiele schon seit ich denken kann ohne vsync, auch jetzt mit TFT, konnte keinen unterschied zu meinem vorigen crt (85Hz) erkennen

mfg

Gast
2006-09-01, 11:38:09
Mein TFT scheint aber mit 75hz zu laufen, da es mit Vsync auf eingestellten 75Hz gar kein Tearing gibt. Leider hab ich dann in Splinter Cell 3 zu wenig fps mit Vsync! :(

das ist kaum ein hinweis, panalbedingtes tearing gibt es praktisch nur wenn die framerate=refreshrate ist. liegt die framerate deutlich darunter ist die wahrscheinlichkeit dass panelbedingtes tearing auftritt sehr gering, und dass man dieses dann auch noch wahrnimmt noch geringer.

schmalhans
2006-09-01, 11:51:56
das ist kaum ein hinweis, panalbedingtes tearing gibt es praktisch nur wenn die framerate=refreshrate ist. liegt die framerate deutlich darunter ist die wahrscheinlichkeit dass panelbedingtes tearing auftritt sehr gering, und dass man dieses dann auch noch wahrnimmt noch geringer.

Achsoo. Jetzt hab ichs verstanden. ;)

@Invisible: Ich wünschte, ich würde es auch so wie du nicht bemerken... ;(

Gast
2006-09-01, 12:25:15
Achsoo. Jetzt hab ichs verstanden. ;)



du kannst das ganze relativ einfach mit einem programm namens MoCheck testen.

damit das ganze funktioniert musst du vsync im treiber aktivieren, und danach das programm starten.
dieses programm stellt dann einfach abwechselnd 2 verschiedene bilder dar.

wenn es streifen im bild gibt, dann ist die refreshrate des panels geringer als die des eingangssignals und der monitor neigt zu tearing.

wenn du innerhalb des gleichmäßigen matsches in regelmäßigen abständen ein art ruckeln bemerkst, dann lässt dann stimmt die refreshrate des monitors auch nicht mit jener des signals überein und es werden einzelne frames fallengelassen, was sich durch die entsprechenden ruckler bemerkbar macht.

das 2. phänomen lässt sich auch einfach durch den sprites-test in diesem programm zeigen. normalerweise sollte das rote auto eine gleichmäßige bewegung vollführen ohne "haken". treten diese doch auf lässt dein monitor frames fallen.

http://rapidshare.de/files/31542082/mocheck.zip.html

schmalhans
2006-09-01, 12:43:02
du kannst das ganze relativ einfach mit einem programm namens MoCheck testen.

damit das ganze funktioniert musst du vsync im treiber aktivieren, und danach das programm starten.
dieses programm stellt dann einfach abwechselnd 2 verschiedene bilder dar.

wenn es streifen im bild gibt, dann ist die refreshrate des panels geringer als die des eingangssignals und der monitor neigt zu tearing.

wenn du innerhalb des gleichmäßigen matsches in regelmäßigen abständen ein art ruckeln bemerkst, dann lässt dann stimmt die refreshrate des monitors auch nicht mit jener des signals überein und es werden einzelne frames fallengelassen, was sich durch die entsprechenden ruckler bemerkbar macht.

das 2. phänomen lässt sich auch einfach durch den sprites-test in diesem programm zeigen. normalerweise sollte das rote auto eine gleichmäßige bewegung vollführen ohne "haken". treten diese doch auf lässt dein monitor frames fallen.

http://rapidshare.de/files/31542082/mocheck.zip.html

Dankeschön für die vielen Besipiele. Aber so wichtig ist das mir nicht, dass ich das noch mit einem Programm austeste :D Nicht übel nehmen ;)

Tatsache ist, dass SC mit VSync ruckelt (auch mit TB), ohne nicht. Da verzicht ich dann lieber darauf, sonst gewöhn ich mich nur zu sehr daran und kann gar nicht mehr ohne :eek: :D

The_Invisible
2006-09-01, 12:46:54
Achsoo. Jetzt hab ichs verstanden. ;)

@Invisible: Ich wünschte, ich würde es auch so wie du nicht bemerken... ;(

bei mir isses sogar so das ich "mit" garnicht gescheit spielen kann

zb mit tri.buffer+vsync sind die fps zwar stabil aber es "schwammt" alles irgendwie, bei TMN habe ich zB keine gescheite zeit damit hinbekommen

mfg

schmalhans
2006-09-01, 13:15:16
bei mir isses sogar so das ich "mit" garnicht gescheit spielen kann

zb mit tri.buffer+vsync sind die fps zwar stabil aber es "schwammt" alles irgendwie, bei TMN habe ich zB keine gescheite zeit damit hinbekommen

mfg

Jop, find ich auch. Alles ist ein wenig träge. Aber ich nehm tearing trotzdem wahr X-(

Gast
2006-09-01, 13:15:39
zb mit tri.buffer+vsync sind die fps zwar stabil aber es "schwammt" alles irgendwie, bei TMN habe ich zB keine gescheite zeit damit hinbekommen



triple-buffering verzögert ja die ausgabe am bildschirm um ein zusätzliches frame, da ist das kein wunder. eventuell hilft es das prerendering so weit wie möglich zurückzuschalten.

Gast
2006-09-01, 17:36:45
eventuell hilft es das prerendering so weit wie möglich zurückzuschalten.Wie hoch ist eigentlich die Standardeinstellung in aktuellen ATI-Treibern beim Prerender-Limit?

Gast
2006-09-01, 18:17:27
Wie hoch ist eigentlich die Standardeinstellung in aktuellen ATI-Treibern beim Prerender-Limit?

unter D3D muss die standardeinstellung meines wissens 3 frames sein, sonst gibt es kein WHQL.

Piffan
2006-09-02, 08:12:05
Ich nehme Tearing kaum wahr. Allerdings überdeutlich in Spielen wie Doom oder Fear, nämlich immer dann, wenn flackernde Lampen die Szene ausleuchten.

Weil es in FEAR kein Triple gibt, ist Vsync aber auch unerträglich wegen der FPS- Schwankungen. Um sich daran nicht zu stören, muss ich verher genug Bier trinken, dann gehts. Aber das Tearing stört mich dann auch nicht mehr. :tongue:

schmalhans
2006-09-02, 09:34:47
Ich nehme Tearing kaum wahr. Allerdings überdeutlich in Spielen wie Doom oder Fear, nämlich immer dann, wenn flackernde Lampen die Szene ausleuchten.

Weil es in FEAR kein Triple gibt, ist Vsync aber auch unerträglich wegen der FPS- Schwankungen. Um sich daran nicht zu stören, muss ich verher genug Bier trinken, dann gehts. Aber das Tearing stört mich dann auch nicht mehr. :tongue:

X-D ;D :up:

Ich nehme Tearing auch v.a. bei flackernden Lampen wahr (wenn man in SC ein Scheinwerfer aussschaltet z.B.).

sanni
2006-09-03, 11:40:27
Ich finde es sieht mit Vsync besser aus

LolekDeluxe
2006-09-03, 11:47:29
Wenn ich mit VSYNC spiele kommt es mir so vor als wenn die Mouse lagt.

Ist kein Mouse lag sondern ein Monitor lag.
Bei CRT vielleicht unbedeutend klein, aber bei TFT grausam.
Die GK muß warten bis der Monitor die Bilder dargestellt hat.
Versuch mal ein Online shooter mit vsync an zu Spielen.

aths
2006-09-04, 00:13:11
Danke für den Link, aber was hilft der mir nun weiter? Ich hab oben im übrigen was geeditet. Ich hab ohne Vsync + TB in SC 3 ca. 30fps, ohne Vsync + TB >40fps. Also werde ich wohl oder übel das Vsync ausstellen, da ich SC3 nicht mit weniger als 40fps spielen möchte ;(Wenn Triple Buffering tatsächlich aktiv ist, dürfte das die Framerate nicht so beeinflussen. Höchstens die mittlere Framerate kann so stark geändert werden – da man mit VSync alle fps oberhalb der Display-Frequenz abschneidet.

Mr. Lolman
2006-09-04, 08:13:34
unter D3D muss die standardeinstellung meines wissens 3 frames sein, sonst gibt es kein WHQL.

AFAIK darf sie maximal 3 Frames sein. Somit könnens auch weniger sein. Und ehrlich gesagt hab ich auch das Gefühl, dass es weniger sind ;)

Gast
2006-09-04, 12:18:49
AFAIK darf sie maximal 3 Frames sein. Somit könnens auch weniger sein. Und ehrlich gesagt hab ich auch das Gefühl, dass es weniger sind ;)

keine ahnung, bei NV sind es jedenfalls standardmäßig 3 frames, ich denke bei ati ist es auch nicht anders

Gast
2006-09-04, 14:34:24
keine ahnung, bei NV sind es jedenfalls standardmäßig 3 frames, ich denke bei ati ist es auch nicht andersBei NV sind es per default 3 Frames, richtig. Bei ATI bin ich mir da nicht so sicher, deshalb hatte ich ja gefragt. Ist in den TrayTools nicht die Einstellung "Flip Queue Size" für das Prerender-Limit zuständig? Was steht denn dort standardmäßig? Vielleicht könnte ein ATI-User ja mal fix nachsehen...

Gast
2006-09-04, 14:37:45
Bei NV sind es per default 3 Frames, richtig. Bei ATI bin ich mir da nicht so sicher, deshalb hatte ich ja gefragt. Ist in den TrayTools nicht die Einstellung "Flip Queue Size" für das Prerender-Limit zuständig? Was steht denn dort standardmäßig? Vielleicht könnte ein ATI-User ja mal fix nachsehen...

ich kann mir nicht vorstellen dass es bei ati geringer ist, schließlich werden benchmarks mit der einstellung 3 meistens am schnellsten.

schmalhans
2006-09-04, 16:00:38
Hi!

erstmal grüsse aus dem sonnigen Italien! :smile:

Ich werde Vsync auslassen, das Tearing stört mich nicht (mehr) wirklich.

Sam Fisher

gr@fz@hL
2006-09-04, 16:57:29
Bei NV sind es per default 3 Frames, richtig. Bei ATI bin ich mir da nicht so sicher, deshalb hatte ich ja gefragt. Ist in den TrayTools nicht die Einstellung "Flip Queue Size" für das Prerender-Limit zuständig? Was steht denn dort standardmäßig? Vielleicht könnte ein ATI-User ja mal fix nachsehen...

Dort steht per default "undefined" - Mir ist, als würde diese Einstellung bei ATi erst dann angelegt werden, wenn man sie explizit nutzt.

sloth9
2006-09-05, 10:57:10
Aber irgendeinen Default muss ATi doch verwenden, schließlich muss die Anzahl der Frames definiert sein.

Gast
2006-09-05, 11:31:46
Aber irgendeinen Default muss ATi doch verwenden, schließlich muss die Anzahl der Frames definiert sein.

nicht unbedingt, vielleicht rendert der treiber einfach soviele frames im voraus wie die anwendung es will.

sloth9
2006-09-05, 17:01:40
IMHo kann das die Anwendung gar nicht selbst festlegen, habe nie eine diesbezügliche Option in einem Spiel geshen.

gr@fz@hL
2006-09-05, 17:06:39
Gibt es nicht für CSS den Konsolenbefehl "Render_max_Frames Ahead" ? Das wäre das doch, oder liege ich gerade völlig falsch?

Gast
2006-09-05, 18:40:23
IMHo kann das die Anwendung gar nicht selbst festlegen, habe nie eine diesbezügliche Option in einem Spiel geshen.

natürlich kann das die anwendung, der treiber gibt lediglich vor wieviele frames die anwendung im voraus rendern darf.

ob sie das nun tut ist ihre sache, beispielsweise die doom3-engine rendert keine frames im voraus, dementsprechend ist dann auch die einstellung im treiber egal.

MadManniMan
2006-09-05, 19:25:55
ob sie das nun tut ist ihre sache, beispielsweise die doom3-engine rendert keine frames im voraus, dementsprechend ist dann auch die einstellung im treiber egal.

Die Q-Engines dementsprechend auch nicht nehme ich an? Würde erklären, warum - zumindest ich - ein anderes Feeling bei auf diesen Engines basierenden Spielen habe.

Mr. Lolman
2006-09-05, 21:16:23
Die Q-Engines dementsprechend auch nicht nehme ich an? Würde erklären, warum - zumindest ich - ein anderes Feeling bei auf diesen Engines basierenden Spielen habe.

Bei Q3a hab ich ich schon nen Unterschied zw. Prerenderlimit 3 und 0 gemerkt...

Gast
2006-09-05, 21:23:57
natürlich kann das die anwendung

Kann sie nicht.

MadManniMan
2006-09-06, 00:05:13
Bei Q3a hab ich ich schon nen Unterschied zw. Prerenderlimit 3 und 0 gemerkt...

Das hab ich da nie bewußt verstellt. Hm.

Gast
2006-09-06, 00:19:26
Bei Q3a hab ich ich schon nen Unterschied zw. Prerenderlimit 3 und 0 gemerkt...
Kann man bei ATI das Prerenderlimit für OpenGL auf 0 setzen?
Bei Nvidia ist Default 2 und niedriger gehts auch nicht.

MarcWessels
2006-09-12, 00:10:04
Ist kein Mouse lag sondern ein Monitor lag.
Bei CRT vielleicht unbedeutend klein, aber bei TFT grausam.
Die GK muß warten bis der Monitor die Bilder dargestellt hat.
Versuch mal ein Online shooter mit vsync an zu Spielen.Ich spiel Onlineshooter immer mitVSync.

c0re
2006-09-28, 17:56:55
Bin eben auch auf einen TFT umgestiegen. Tearing fällt deutlich mehr auf! Ich mach VSync + Triple Buffering im Treiber jetzt an!

parasonic
2006-10-20, 08:17:00
ohne vsynch läuft bei mir nichts mehr, eher gehe ich mit den details runter. auflösung steht immer auf 1024*768, ausser games basierend auf der source 2 engine, da geht die auflösung auch mal höher. die ganze schönheitsfilter wie (aa und asf) sind immer aus.

pc: amd 3800 64
2 gb ram
7800gt

Gast
2007-06-16, 15:43:20
Ich besitze ein 24" TFT (MVA-Panel) und spiele mit einer Auflösung von 1920x1200. Schalte ich VSync ein, sinkt die Framerate auf konstant 30 fps -> Es Ruckelt. Deaktiviere ich VSync, gibt es deutlich zerhackte Bilder -> störende horizontallinien.

Was soll ich tun? TripleBuffering gibt es nur bei OpenGL spielen, und davon kenn ich außer Doom3 keine.

Mr.Magic
2007-06-16, 17:19:41
Ich besitze ein 24" TFT (MVA-Panel) und spiele mit einer Auflösung von 1920x1200. Schalte ich VSync ein, sinkt die Framerate auf konstant 30 fps -> Es Ruckelt. Deaktiviere ich VSync, gibt es deutlich zerhackte Bilder -> störende horizontallinien.

Was soll ich tun? TripleBuffering gibt es nur bei OpenGL spielen, und davon kenn ich außer Doom3 keine.

Eine GeForce 8 kaufen.
Da heißt es zwar die erzwingt (unter XP) immer Triple Buffering, aber da steckt scheinbar doch etwas mehr dahinter. Triple Buffering wäre m.W. 60-45-30FPS (bei 60Hz).
Die Karte gleicht sich aber, bei aktivem vSync, scheinbar immer mit dem Monitor ab (über DVI angeschlossen). Zumindest zeigt mir FRAPS alle möglichen (Zwischen?)Werte an (z.B. 54, 48, 36 etc. FPS), und das Tearing ist auch weg.

Ich war jedenfalls hin und weg als ich das feststellte.

Gast
2007-06-16, 18:44:42
Eine GeForce 8 kaufen.

Nein Danke. Ich habe ein X1950XTX und einen X2 6000+. DirectX10 wird man frühestens in der Geforce 10 sinnvoll nutzen können.

Wie kann man TripleBuffering in D3D spielen erzwingen?

FlatOut 2 läuft mit Triple Buffering erste Sahne bei 1920x1200 6xAA/16xAF mit 58 fps. Ohne Triple Buffering mit 30 fps.

Tomb Raider Anniversary scheint jedoch TripleBuffering nicht zu unterstützen.

Shane
2007-06-16, 19:08:49
@Gast

Eine GeForce 8800 wäre auch überflüssig.

Um Triple Buffering zu erzwingen, musst du nur ein 'Game Profile' in ATi Tray Tools anlegen und anschließend den Haken bei Force TripleBuffering setzen.