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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie schauts jetzt mit dem AA des 7800 GTX aus?


Gast
2005-06-25, 18:59:39
hab gehört das AA soll jetzt auf dem ATI niveau sein, betrifft das nur den neuen AA modus der viel leistung frißt oder auch das "normale" AA ?

klärt das mal,bsp pics wären nett

SKYNET
2005-06-25, 19:06:33
1. ist das neue AA nicht auf ATI niveau, sondern weit drüber
2. gibt es das neue AA praktisch umsonst und ohne leistungs einbußen, selbst als TSSAA kostet kaum leistung.

einer der vielen tests um TAA/TSSAA: http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2451&p=19
und: http://www.vr-zone.com/?i=2367&s=13

Gast
2005-06-25, 19:18:56
nvidia hat jetzt auch ne gamma-korrektur und ist damit bis 4x praktisch identisch zu ati, ein höherer (MS)modus fehlt aber immer noch.

dafür gibt es jetzt transparenz-AA, was je nach spiel die qualität deutlich über die ATI-karten heben kann.

der performance-verlust von TMSAA ist praktisch vernachlässigbar, allerdings bringt es oft auch nix. TSSAA dagegen bringt, je nach szenario sehr viel und kann durchaus ordentlich leistung kosten, in der praxis aber nur rund 15%, je nach dem wieviel alpha-testing verwendet wird.

Coda
2005-06-25, 19:19:00
1. ist das neue AA nicht auf ATI niveau, sondern weit drüber
2. gibt es das neue AA praktisch umsonst und ohne leistungs einbußen, selbst als TSSAA kostet kaum leistung.

einer der vielen tests um TAA/TSSAA: http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2451&p=19
und: http://www.vr-zone.com/?i=2367&s=13Es geht um Gammakorrigiertes MSAA. Da scheint noch ein Treiberbug vorhanden zu sein - hoffe ich für nVIDIA zumindest.

Dunkeltier
2005-06-25, 19:19:28
1. ist das neue AA nicht auf ATI niveau, sondern weit drüber
2. gibt es das neue AA praktisch umsonst und ohne leistungs einbußen, selbst als TSSAA kostet kaum leistung.

einer der vielen tests um TAA/TSSAA: http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2451&p=19
und: http://www.vr-zone.com/?i=2367&s=13

1) Was bezeichnest du als "weit drüber"? Das sie jetzt ebenfalls gammakorrektes AA bieten? Das ist bestenfalls aufgeholt, aber nicht überholt. Was man nVidia zugute halten muß ist, das nun auch die Alpha-Texturen beim MSAA mitgeglättet werden.

2) Alles kostet Leistung. Die Frage ist nur, wieviel?

Gast
2005-06-25, 19:21:19
1) Was bezeichnest du als "weit drüber"? Das sie jetzt ebenfalls gammakorrektes AA bieten? Das ist bestenfalls aufgeholt, aber nicht überholt. Was man nVidia zugute halten muß ist, das nun auch die Alpha-Texturen beim MSAA mitgeglättet werden.



transparenz-FSAA bringt aber in der regel viel mehr bildqualität als 2 zusätzliche multi-samples.

deekey777
2005-06-25, 19:27:31
transparenz-FSAA bringt aber in der regel viel mehr bildqualität als 2 zusätzliche multi-samples.

Aber selbst MS TAA ist gegen HL2 machtlos... ;(
Das SS TAA rockt dagegen, ohne einen nennenswerten Leistungsabfall.

Es geht um Gammakorrigiertes MSAA. Da scheint noch ein Treiberbug vorhanden zu sein - hoffe ich für nVIDIA zumindest.

Gilt das auch für den 77.72? Denn getestet wurde mit dem "Vorgänger" 77.62.

Coda
2005-06-25, 19:33:05
Woher soll ich das wissen? Ich hab leider nur ne 6800GT ;)

deekey777
2005-06-25, 19:35:30
Woher soll ich das wissen? Ich hab leider nur ne 6800GT ;)

Das ist ein guter Einwand. :D

Gast
2005-06-25, 19:51:32
1) Was bezeichnest du als "weit drüber"? Das sie jetzt ebenfalls gammakorrektes AA bieten? Das ist bestenfalls aufgeholt, aber nicht überholt. Was man nVidia zugute halten muß ist, das nun auch die Alpha-Texturen beim MSAA mitgeglättet werden.

2) Alles kostet Leistung. Die Frage ist nur, wieviel?

Nicht zu viel. Da die 7800GTX Leistung im Überfluss hat ist TSSAA immer möglich und bietet auch die beste BQ. Beim AA ist der G70 momentan das Maß zumal jetzt auch durch die enorme Leistung das Supersampling wieder interessanter wird.

ShadowXX
2005-06-25, 20:21:48
Es geht um Gammakorrigiertes MSAA. Da scheint noch ein Treiberbug vorhanden zu sein - hoffe ich für nVIDIA zumindest.

Wie kommst du darauf...laut Leos Test "kostet" das Gammakorrigierte AA 0,2% Leistung.....

Deshalb hat er im Review auch alle Tests mit Gammakorrigierte AA gemacht...Demi hat auch schon gesagt, das die Gammekorrektur in HW stattfindet.

Nur schade das das GammaAA auf TFTs nix bringt...

Das TSSAA ist für mich schon fast ein Killerfeature....

deekey777
2005-06-25, 20:24:22
Öhm, du hast aber das Update zum G70 Review gelesen? In FEAR, Far Cry und noch irgendwo fiel die Leistung zu stark ab, wenn die Gamma-Korrektur eingeschaltet wurde. Leo mußte alles neubenchen, ohne diese zu verwenden. Sonst hast du Recht.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3182515&postcount=237

Gast
2005-06-25, 20:25:31
Coda meint sicher den Bug der bei Farcry und manch anderen Spielen auftritt. Performance Einbrüche als wäre es eine 6800 die auf GammaAA geforced wird.
Denke genau das wird es wohl sein, die Spiele erkennen eine 6800 und GammaAA wird per Software aktiviert, da es ja im Treiber ist, dummerweise wird die HW-Beschleunigung des 7800 nicht angesprochen.

ShadowXX
2005-06-25, 20:31:43
Öhm, du hast aber das Update zum G70 Review gelesen? In FEAR, Far Cry und noch irgendwo fiel die Leistung zu stark ab, wenn die Gamma-Korrektur eingeschaltet wurde. Leo mußte alles neubenchen, ohne diese zu verwenden. Sonst hast du Recht.

Uppss...neine hatte ich noch nicht gesehen.

Scheint aber wirklich nur ein Treiberbug zu sein, da a.) nicht alle Games betroffen sind und b.) das ganze nur bei 4xAA auftritt.

Ich hoffe für alle CRT-User das das in den nächsten Treibern gefixt wird (da ich selber ein TFT habe würde ichs sowieso nicht benutzen)

Aber das erklärt jetzt auch einige der Diskrepanzen in Leos Test....ich hatte mich gerade bei diesen 3 Games (Fear,FC und SC3) auch gewundert, wieso Leo hier so extrem andere Werte als der Rest des I-Net raushatte..

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3182515&postcount=237


Coda meint sicher den Bug der bei Farcry und manch anderen Spielen auftritt. Performance Einbrüche als wäre es eine 6800 die auf GammaAA geforced wird.
Denke genau das wird es wohl sein, die Spiele erkennen eine 6800 und GammaAA wird per Software aktiviert, da es ja im Treiber ist, dummerweise wird die HW-Beschleunigung des 7800 nicht angesprochen.


Juppss...ich schätze auch, das das an der SW-Emulation für die nv40 Karten liegt, die noch im Treiber rumschwirrt.
Die sollte von nV mal rausgeschmissen werden, dann gibts wohl auch keine Probs mehr (wahr für den nv40 ja auch nicht wirklich zu gebrauchen).

Ach ja...als Nachtrag für den Performanceverlust unter TSSAA:


....für Transparenz Supersampling Anti-Aliasing dagegen zwischen 2 und 15 Prozent, im Schnitt ca. 7 Prozent.

(ist von der Startseite geklaut)

eXodia
2005-07-11, 13:42:55
Hi an alle!

Also noch mal back to topic.

Das AA von NV ist jetzt auch gammakorrektiv und daher im Multisampling als nahezu gleichwertig zu betrachten.
Des weiteren gibt es bei NV die Möglichkeit des Supersamplings...
Die Quälität kann man dann mithilfe des neuen TM(S)AA nochmal steigern... wobei der Qualitätsvorteil der MS Variante mit der Lupe gesucht werden muss...
Zum Thema Leistungsverlust durch TSAA: Wer ne 7800 hat der kann mit ca. 7% Leistungseinbußen sicher leben :rolleyes: ; zumal die AA-Qualität dann der Hammer ist.... :cool:

GrUß

MadManniMan
2005-07-11, 14:07:55
Hm, das TSSAA kann aber auch immer nur soviel verschönern, wie es Leistung kostet - zwar gibt es keinen proportionalen Index, aber bei durchschnittlich 7% Leistungsverlust "sieht" das Bild auch nur um 7% besser aus ;)

Natürlich ist der subjektive Vorteil wesentlich größer, da Alpha-Texturen immer scheiße behandelt werden, aber es geht um das gleiche Prinzip, wie beim winkeladaptiven AF: es wird immer nur soviel verschönert, wie auch Leistung verbraten wird.

Wenn man Pech hat, kostet TSSAA einen ganzen Haufen Leistung - wenn nämlich der Content der Applikation zum Großteil aus auf TSSAA anspringendem Gedöhns besteht.
CMR 2005 ahoi!


Aber eine ganz andere Idee:

Ich schaue mit aktiviertem 4*TSSAA und ohne AF durch einen alpha-gestesteten Maschendrahtzaun auf eine sich in den Hintergrund ziehende Bodentextur - sieht das dann nicht ziemlich dämlich aus, wenn auf diese Fläche quasi-2*AF appliziert wird und rundherum Matsch ist?
Kann das irgendein G70-Besitzer vielleicht mal nachstellen?

BlackArchon
2005-07-11, 15:08:06
...
Nur schade das das GammaAA auf TFTs nix bringt...
...Wieso das?

Banshee18
2005-07-11, 15:19:35
Andere Frage: Warum bricht die 7800GTX mit aktiviertem 8xS vergleichsweise wenig ein? Vielmehr Bandbreite hat sie ja nicht.

reunion
2005-07-11, 15:35:32
Andere Frage: Warum bricht die 7800GTX mit aktiviertem 8xS vergleichsweise wenig ein? Vielmehr Bandbreite hat sie ja nicht.


Aber vielmehr Füllrate, und die scheint bei "8xS" aufgrund des SS-Anteils limitiert zu haben.

Mr. Lolman
2005-07-11, 15:39:50
Welches AA gefällt euch besser?:
A:_________________________________B:________________________________
http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/x850/aa/3dmark03/zoom/AA4x01669.jpg http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/g70/aa/3dmark03/zoom/AA4xGC01669.jpg

beidemale mit 4xAA+Gammakorrektur. eins davon vom G70, das andere vom R420

Raff
2005-07-11, 15:49:38
Das Linke. ATi? ;)

MfG,
Raff

Banshee18
2005-07-11, 15:49:57
A scheint mir qualitativ ein wenig besser zu sein.

MadManniMan
2005-07-11, 15:50:41
2* Kritik:

- zu stark komprimiert
- zweige sind in ihrer Anordnung ungünstig ... das 4* Raster von nV ist gegenüber dem von ATi vertikal gespiegelt -> es lassen sich Szenen konstruieren, in denen die eine Version besser aussieht, ohne tatsächlich allgemein besser zu sein

BlackArchon
2005-07-11, 15:52:59
Ich nehme c), das Bild mit 16xAA. ;(

(del676)
2005-07-11, 15:54:16
b?

A ist doch quincunx oder?

Mr. Lolman
2005-07-11, 16:06:12
Nein, kein Quincunx. Beidemale 4xAA. Und stimmt - die Komprimierung ist wirklich zu hoch. Aber dass die Äste tatsächlich _alle_ einen Vorteil durch ATis Sampleanordnung haben, kann ich mir fast nicht vorstellen. Welche Winkel wären dann für NV AA optimal?

Hier nochmal in original Auflösung:

B (http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/g70/aa/3dmark03/AA4xGC01669.jpg)

A (http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/x850/aa/3dmark03/AA4x01669.jpg)

Quasar
2005-07-11, 16:11:42
Welches AA gefällt euch besser?:
A:_________________________________B:________________________________
[img]http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/x850/aa/3dmark03/zoom/AA4x01669.jpg[img] [img]http://www.hwupgrade.it/articoli/1311/immagini_g70/g70/aa/3dmark03/zoom/AA4xGC01669.jpg[img]

beidemale mit 4xAA+Gammakorrektur. eins davon vom G70, das andere vom R420
Links, weil die Zweige kontinuierlicher dargestellt werden. Aber wie oft willst du das denn noch fragen?

c0re
2005-07-11, 16:54:37
Mir gefällt vom angucken her b besser (wahrscheinlich ATI...)

Xmas
2005-07-11, 16:58:03
Ich schaue mit aktiviertem 4*TSSAA und ohne AF durch einen alpha-gestesteten Maschendrahtzaun auf eine sich in den Hintergrund ziehende Bodentextur - sieht das dann nicht ziemlich dämlich aus, wenn auf diese Fläche quasi-2*AF appliziert wird und rundherum Matsch ist?
Kann das irgendein G70-Besitzer vielleicht mal nachstellen?
Das Supersampling hat nur einen Effekt auf den Zaun. Ich bin übrigens gar nicht sicher dass der LOD beim TSAA überhaupt verschoben wird.

Wieso das?
Das stimmt nicht, es bringt selbstverständlich auch auf TFTs etwas.

Nein, kein Quincunx. Beidemale 4xAA. Und stimmt - die Komprimierung ist wirklich zu hoch. Aber dass die Äste tatsächlich _alle_ einen Vorteil durch ATis Sampleanordnung haben, kann ich mir fast nicht vorstellen. Welche Winkel wären dann für NV AA optimal?
Wie schon einmal gesagt, stellenweise A, stellenweise B, insgesamt A wegen weniger unterbrochener Äste.
Ich bin allerdings keineswegs der Meinung dass alle Äste bei A besser aussehen.

Mr. Lolman
2005-07-11, 17:04:00
Wie schon einmal gesagt, stellenweise A, stellenweise B, insgesamt A wegen weniger unterbrochener Äste.
Ich bin allerdings keineswegs der Meinung dass alle Äste bei A besser aussehen.

Ja hab ich schlecht formuliert. Ich fragte mich, ob alle Äste die besser Aussehen wirklich nur von ATis Grid profitieren, oder ob da noch was Anderes auch mitspielt...

Coda
2005-07-11, 17:08:31
Ich bin immer noch der Meinung dass das Alphatesting oder Blending ist.

ShadowXX
2005-07-11, 17:20:40
Das stimmt nicht, es bringt selbstverständlich auch auf TFTs etwas.


Seit wann...ich denke das ist auf Gamma 2,2 beschränkt (was meistens für CRTs zutrifft).

Mein TFT hat zumindest kein Gamma von 2,2 (zumindest wenn das in der Anleitung des TFTs stimmt) und bei mir sieht Gammakorrigiertes AA auf dem TFT auch richtig schlecht aus....

Dunkeltier
2005-07-11, 17:44:26
Seit wann...ich denke das ist auf Gamma 2,2 beschränkt (was meistens für CRTs zutrifft).

Mein TFT hat zumindest kein Gamma von 2,2 (zumindest wenn das in der Anleitung des TFTs stimmt) und bei mir sieht Gammakorrigiertes AA auf dem TFT auch richtig schlecht aus....


Wieso sollte AA bzw. gammakorrigiertes AA auf TFTs nichts bringen? Steht doch ein Bildpunkt für diesen gammakorrigierten Pixel zur Verfügung.

Demirug
2005-07-11, 17:48:39
Ich bin immer noch der Meinung dass das Alphatesting oder Blending ist.

Ich schau mal bei Gelegenheit nach. Wird aber wenn ich mir meinen Kalender anschaue erst am Wochenden etwas werden.

Quasar
2005-07-11, 18:03:36
Ich bin immer noch der Meinung dass das Alphatesting oder Blending ist.
Ist es nicht, sonst wäre es, wie das Blatt im Vordergrund, ungeglättet.

edit:
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/pic01669.JPG
So sieht das Bild mit SSAA aus.

Brillus
2005-07-11, 18:06:59
Also mir gefällt B besser weil es fülliger ist. Und die Farben nicht so hell.

Könntest du aber mal beide bilder ohne AA machen wie ich schon gesagt habe ist wie man sieht B mehr Fläche mit Blättern bedeckt würde ich mal interesiern ob dies aufgrund der unterschiedlichen Muster kommt oder ein Hersteller mal wieder was"vergisst" zu rendern.

Mr. Lolman
2005-07-11, 18:10:43
Könntest du aber mal beide bilder ohne AA machen

Die bilder sind nicht von mir, sondern von Hwupgrade.it. Und Bilder von genau dem Frame wird man wohl nur mit der Professionaledition des 3dmarks anfertigen können...

Gast
2005-07-11, 19:23:06
Die bilder sind nicht von mir, sondern von Hwupgrade.it. Und Bilder von genau dem Frame wird man wohl nur mit der Professionaledition des 3dmarks anfertigen können...


du könntest mit niedrigem takt die leistung der graka so stark drosseln dass ein bild mehrere sekunden angezeigt wird, das sollte für den screenshot reichen ;)

zeckensack
2005-07-11, 19:38:13
Wieso sollte AA bzw. gammakorrigiertes AA auf TFTs nichts bringen? Steht doch ein Bildpunkt für diesen gammakorrigierten Pixel zur Verfügung.Ein "normaler" CRT hat eine Gamma-Charakterisik von 2,2.
Ein "normaler" TFT hat schonmal deutlich weniger.

Die auf 2,2 fix eingestellte Gamma-Kompensation wirkt umso weniger, je niedriger die Gamma-Charakteristik des Monitors liegt. Auf der anderen Seite wird "unkompensiertes" AA umso richtiger, je höher der Gamma-Wert in der Applikation aufgerissen wird. Dh ein unkompensierter AA-Downfilter kann unter Umständen besser sein als ein gammakompensierter AA-Downfilter. Und die Gamma-Charakteristik des Monitors ist dabei der wichtigste Faktor.

ZB wirkt ATIs Gamma-Kompensation bei einem Monitor-Gamma von 1,48 (die Wurzel aus 2,2) überhaupt nicht mehr. Ob mit oder ohne ist egal, die Farben der (Kanten-)Pixel sind "gleich falsch". Bei noch niedrigeren Werten wird das ganze dann kontraproduktiv. Die Mischfarben sind dann noch falscher als sie ganz ohne Kompensation wären.
Allerdings ist auf einem solchen Monitor ein unkompensierter Downfilter besser als auf einem Monitor mit Gamma=2,2. Dh der Überschneidungspunkt liegt noch höher, Pi mal Daumen bei einem Monitor-Gamma von 1,8 (2,2^(3/4)) ist es egal ob man Gamma-Kompensation hat oder nicht. Das Ergebnis wäre das gleiche.

tombman
2005-07-11, 22:08:11
Leute TSAA ist nicht der heilige Gral... es gibt spiele wo das ganze Bild VOLL von alpha Texturen sind, und da können schon mal bis zu 50% weg sein, nur durch TSAA.

Spielt mal die specforce demo, dann wißt ihr was ich meine ;) (das alte chrome geht auch)

http://img103.imageshack.us/img103/2989/tsaa8ge.jpg

Und jetzt stellt euch mal einen ganzen Wald mit solchen Blättern vor (also dichter Baumbewuchs bis in die Ferne) :eek:

Xmas
2005-07-11, 22:42:05
Ein "normaler" CRT hat eine Gamma-Charakterisik von 2,2.
Ein "normaler" TFT hat schonmal deutlich weniger.
Mein TFT hat eine Gamma-Charakteristik von ~2,0.

Die auf 2,2 fix eingestellte Gamma-Kompensation wirkt umso weniger, je niedriger die Gamma-Charakteristik des Monitors liegt. Auf der anderen Seite wird "unkompensiertes" AA umso richtiger, je höher der Gamma-Wert in der Applikation aufgerissen wird. Dh ein unkompensierter AA-Downfilter kann unter Umständen besser sein als ein gammakompensierter AA-Downfilter. Und die Gamma-Charakteristik des Monitors ist dabei der wichtigste Faktor.

ZB wirkt ATIs Gamma-Kompensation bei einem Monitor-Gamma von 1,48 (die Wurzel aus 2,2) überhaupt nicht mehr. Ob mit oder ohne ist egal, die Farben der (Kanten-)Pixel sind "gleich falsch". Bei noch niedrigeren Werten wird das ganze dann kontraproduktiv. Die Mischfarben sind dann noch falscher als sie ganz ohne Kompensation wären.
Allerdings ist auf einem solchen Monitor ein unkompensierter Downfilter besser als auf einem Monitor mit Gamma=2,2. Dh der Überschneidungspunkt liegt noch höher, Pi mal Daumen bei einem Monitor-Gamma von 1,8 (2,2^(3/4)) ist es egal ob man Gamma-Kompensation hat oder nicht. Das Ergebnis wäre das gleiche.
Dass die Gamma-Kompensation des AA nicht richtig funktioniert ist eigentlich nur eine Folge dessen dass sie nicht richtig verwendet wird. Spiele sollten gefälligst sRGB Framebuffer Writes verwenden, und die Gammakorrektur beim Scanout sollte genau so eingestellt sein dass sich eine Gamma-2.2-Charakteristik des Ausgabesystems ergibt, so dass die sRGB-Farben auch als solche erscheinen.
Am Gamma zu drehen weil einige Ecken zu dunkel erscheinen ist kontraproduktiv.

Gast
2005-07-12, 16:00:13
Leute TSAA ist nicht der heilige Gral... es gibt spiele wo das ganze Bild VOLL von alpha Texturen sind, und da können schon mal bis zu 50% weg sein, nur durch TSAA.



irgendwie logisch bei 4x SSAA.

Diskutator
2005-07-13, 07:58:10
Ich bin allerdings keineswegs der Meinung dass alle Äste bei A besser aussehen.
Das sehe ich anders, aber durch eine grüne Brille sehe ich auch keinen Unterschied ;) Spaß muss sein!

Neomi
2005-07-13, 11:17:40
Das sehe ich anders, aber durch eine grüne Brille sehe ich auch keinen Unterschied ;) Spaß muss sein!

Unter den Bildern steht zwar "eins davon vom G70, das andere vom R420", aber die Reihenfolge der Erwähnung ist nicht weiter relevant. Links ist ATI, rechts nVidia. Nur mal so als Hinweis... ;)

Edit: hoppala, hab ein "keineswegs" im Quote überlesen. Egal, der Hinweis bleibt gültig. :D

MarcWessels
2005-07-13, 16:01:33
Also mir gefällt B besser weil es fülliger ist. Und die Farben nicht so hell.Default sieht ATI gegenüber nVidia (in Spielen) immer etwas blaß aus, was die Farben angeht.

Xmas
2005-07-13, 16:36:27
Das sehe ich anders, aber durch eine grüne Brille sehe ich auch keinen Unterschied ;) Spaß muss sein!
Ich will dir ja auch nicht vorschreiben wie du was zu sehen hast. Du hast ja scheinbar Spaß an bunten Brillen, den will ich dir nicht vermiesen. :)

Coda
2005-07-13, 16:55:10
Default sieht ATI gegenüber nVidia (in Spielen) immer etwas blaß aus, was die Farben angeht.Ohne diese "Digital Vibrance" Verschlimmbesserung gibt's da sicher keinen Unterschied.

zeckensack
2005-07-13, 18:27:35
Dass die Gamma-Kompensation des AA nicht richtig funktioniert ist eigentlich nur eine Folge dessen dass sie nicht richtig verwendet wird. Spiele sollten gefälligst sRGB Framebuffer Writes verwenden, und die Gammakorrektur beim Scanout sollte genau so eingestellt sein dass sich eine Gamma-2.2-Charakteristik des Ausgabesystems ergibt, so dass die sRGB-Farben auch als solche erscheinen.
Am Gamma zu drehen weil einige Ecken zu dunkel erscheinen ist kontraproduktiv.sRGB ist auch kein Allheilmittel. Was sollen Renderer machen, die viel mit Blending arbeiten? sRGB bringt dir zB bei Partikelsystemen extreme Rundungsfehler.

Und "ohne alles" ist eben auch schlecht, weil Blending (und damit auch akkumulative Beleuchtung) linear sein will.

1,5 (bei GC=2,2) ist IMO ein sehr tragfähiger Kompromiss, bis wir uns alle HDR und Tone-Mapping leisten können.

MarcWessels
2005-07-13, 20:15:00
Ohne diese "Digital Vibrance" Verschlimmbesserung gibt's da sicher keinen Unterschied.Ich hoffe ja mal nicht, dass die Review-Seiten ihre Screenshots mit Digital Vibrance machen.

(del676)
2005-07-13, 20:17:45
Ich hoffe ja mal nicht, dass die Review-Seiten ihre Screenshots mit Digital Vibrance machen.

DV sieht man auch Screenshots nicht.

Xmas
2005-07-13, 21:34:13
sRGB ist auch kein Allheilmittel. Was sollen Renderer machen, die viel mit Blending arbeiten? sRGB bringt dir zB bei Partikelsystemen extreme Rundungsfehler.

Und "ohne alles" ist eben auch schlecht, weil Blending (und damit auch akkumulative Beleuchtung) linear sein will.
sRGB soll auch nur Speicherformat sein, weil 8bit linear nun mal etwas wenig sind im dunklen Bereich. Blending muss natürlich linear erfolgen (was es aber bei heutigen Chips und aktivierten sRGB-Writes AFAIK nicht ist).

1,5 (bei GC=2,2) ist IMO ein sehr tragfähiger Kompromiss, bis wir uns alle HDR und Tone-Mapping leisten können.
Auf was bezieht sich das nun genau? Downsampling mit 1,5?

zeckensack
2005-07-13, 21:45:06
Auf was bezieht sich das nun genau? Downsampling mit 1,5?Auf eine von der Applikation veränderte RAMDAC-Gamma-Rampe. In Bezug auf das:Spiele sollten gefälligst sRGB Framebuffer Writes verwenden, und die Gammakorrektur beim Scanout sollte genau so eingestellt sein dass sich eine Gamma-2.2-Charakteristik des Ausgabesystems ergibtEs ergäbe sich dann eine auf 2,2/1,5 verbogene Gamma-Charakteristik, und wenn ich dich recht verstehe, findest du das shice.

Oder findest du es nur dann shice, wenn von der Applikation sRGB-Reads/Writes angefordert (und hoffentlich auch unterstützt) werden?

Xmas
2005-07-14, 04:26:36
Ich will dass "50% Grau" halbe maximale (eingestellte) Helligkeit des Monitors bedeutet, dass mit linearen Farben gerechnet wird, und dass die dunkleren Bereiche bei nur 8 bit pro Kanal Speicherformat mehr von der Präzision abbekommen.

Also:
Textur -> Filter -> Shader -> Blend <--> Framebuffer -> Gamma LUT -> lineare Darstellung auf Monitor

rote Pfeile: sRGB -> linear
blaue Pfeile: linear -> sRGB
grüner Pfeil: Monitoranpassung

Da es natürlich Unsinn ist, den Framebuffer bei der Ausgabe erst zu linearisieren und dann an den Monitor anzupassen, übernimmt das die Gamma LUT in einem einzigen Schritt.

aths
2005-07-14, 06:24:59
Ein "normaler" CRT hat eine Gamma-Charakterisik von 2,2.
Ein "normaler" TFT hat schonmal deutlich weniger.

Die auf 2,2 fix eingestellte Gamma-Kompensation wirkt umso weniger, je niedriger die Gamma-Charakteristik des Monitors liegt. Auf der anderen Seite wird "unkompensiertes" AA umso richtiger, je höher der Gamma-Wert in der Applikation aufgerissen wird. Dh ein unkompensierter AA-Downfilter kann unter Umständen besser sein als ein gammakompensierter AA-Downfilter. Und die Gamma-Charakteristik des Monitors ist dabei der wichtigste Faktor.

ZB wirkt ATIs Gamma-Kompensation bei einem Monitor-Gamma von 1,48 (die Wurzel aus 2,2) überhaupt nicht mehr. Ob mit oder ohne ist egal, die Farben der (Kanten-)Pixel sind "gleich falsch". Bei noch niedrigeren Werten wird das ganze dann kontraproduktiv. Die Mischfarben sind dann noch falscher als sie ganz ohne Kompensation wären.
Allerdings ist auf einem solchen Monitor ein unkompensierter Downfilter besser als auf einem Monitor mit Gamma=2,2. Dh der Überschneidungspunkt liegt noch höher, Pi mal Daumen bei einem Monitor-Gamma von 1,8 (2,2^(3/4)) ist es egal ob man Gamma-Kompensation hat oder nicht. Das Ergebnis wäre das gleiche.Zustimmung – aber imo sollte man einen TFT auf eine Gamma-Charkteristik von 2,2 bringen. Zur Not per Gamma-Korrektur. Windows-Applikationen, Internet-Grafiken, Fotos einer Digitalkamera – das sollte alles auf sRGB optimiert sein.

aths
2005-07-14, 06:28:21
sRGB ist auch kein Allheilmittel. Was sollen Renderer machen, die viel mit Blending arbeiten? sRGB bringt dir zB bei Partikelsystemen extreme Rundungsfehler.

Und "ohne alles" ist eben auch schlecht, weil Blending (und damit auch akkumulative Beleuchtung) linear sein will.

1,5 (bei GC=2,2) ist IMO ein sehr tragfähiger Kompromiss, bis wir uns alle HDR und Tone-Mapping leisten können.Teilweise Zustimmung. Alphablending muss natürlich linear erfolgen, also raus aus dem Framebuffer, sRGB->RGB, Blending*, RGB->sRGB, rin in den Framebuffer.

Das kann man sich natürlich sparen wenn man endlich FP16 durchgehend als Speicherformat nutzt, und auch für Farbtexturen das FP16-Format nimmt. Aber wenn man nur 8 Bit zum Speichern zur Verfügung hat, sollte dann imo immer das sRGB-Format genommen werden. Gerechnet wird eh genauer (und mit Float.)

* Blending in FP16. FP16-Blender sind ab NV40 eh drin.