PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmierwettbewerb


Asmodeus
2005-07-06, 08:10:41
Folgende Diskussion im Technologie-Forum hat mich auf diese Idee gebracht:

Alpha-to-coverage vs alpha blending... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=232952)

Es werden dort viele Ansätze und Vorschläge unterbreitet, wie man den Alpha-Test bei der Darstellung von Pflanzenmodellen durch Alpha-Blending ersetzten kann.

Und in diesem Wettbewerb möchte ich nun einfach mal sehen, ob jemand den Worten auch Taten folgen lassen will. Ich stelle ein Baummodell zur Verfügung, welches auf Alpha-Test ausgelegt ist, und möchte sehen, wie jemand die Sache mit Alpha-Blending löst.

Ich stelle folgendes zur Verfügung:

Modell eines Baumes - 253 KB (Xfrog-Format) (http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/baum.zip)

Xfrog Programm - 6.4 MB (30 Tage Testversion) (http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/xfrog35.zip)

Mit Hilfe von Xfrog kann das Modell angepasst und verändert werden, falls notwendig. Und es besteht die Möglichkeit, das Modell in verschiedene Geometrieformate zu exportieren. Am besten ist dabei meist .obj geeignet.

Es sollen folgende Richtlinien gelten:

Ein 3D-Modellviewer ist zu entwickeln, der das Orginalmodell mittels Alpha-Testing in 1024x768 mit 4xAA und 8xAF anzeigt. Eine FPS-Anzeige soll dabei eingeblendet sein. Auf Beleuchtung kann verzichtet werden, das Modell ist lediglich zu texturieren. Zum Vergleich soll der Viewer mittels Tastendruck auf den Alpha-Blending-Modus umgeschaltet werden können, oder es ist einfach ein abgewandelte, zweite Version des Viewers zu entwickeln, welche das Modell mittels Alpha-Blending darstellt. Auch hier soll eine FPS-Anzeige sichtbar sein. Bei beiden Programmen soll es möglich sein, das Modell zu rotieren und es zu verschieben (sich darauf zu oder sich davon wegzubewegen).

Den Zeitrahmen würde ich erstmal bis Ende August festsetzen, kann aber auch noch verlängert werden.

Und das wichtigste, für das beste Ergebnis (geringster Overhead, beste visuelle Darstellungsqualität, höchste FPS-Anzeige) gibt es als Preis ein aktuelles PC- oder Konsolen-Spiel, freier Wahl, im Wert von bis zu 60 Euro.

Die Entscheidung, welcher Viewer das beste Ergebnis liefert, würde ich dann hier im Forum von allen, die sich an der Abstimmung beteiligen wollen, treffen lassen.

So, ich bin gespannt. ;)

Gruss, Carsten.

Demirug
2005-07-06, 08:23:54
Willst du das wirklich auf Alphablending begrenzen oder sind auch irgendwelche Shadertricks erlaubt?

Asmodeus
2005-07-06, 08:30:43
Willst du das wirklich auf Alphablending begrenzen oder sind auch irgendwelche Shadertricks erlaubt?

Solange als "Grundfunktionaliät" Alpha-Blending mit verwendet wird, kann im Shader von mir aus ohne Ende "getrickst" werden. Es geht mir ja vor allem darum, zu sehen, wie sich die schon oft hier diskutierten Behauptungen ("Alpha Blending ist heute ohne weiteres immer möglich","Alpha Blending ist relativ leicht zu realisieren","Alpha Blending kostet kaum mehr Performance" usw.) umsetzen lassen, in Bezug auf Pflanzenmodelle. Und wie die tatsächlichen Ergebnisse dann aussehen. Das es auch anders geht, ist klar, aber es soll eben auf jeden Fall mit Alpha-Blending gelöst werden.

Gruss, Carsten.

Coda
2005-07-06, 09:02:05
Ich hab in den nächsten 2 Wochen Klausuren, hast dir einen denkbar schlechten Zeitpunkt ausgesucht ;)

Asmodeus
2005-07-06, 09:07:12
Ich hab in den nächsten 2 Wochen Klausuren, hast dir einen denkbar schlechten Zeitpunkt ausgesucht ;)

Wie gesagt, die Sache kann von mir aus auch bis Ende September oder länger laufen. ;)

Gruss, Carsten.

micki
2005-07-06, 09:30:12
nach der GC hätte ich vielleicht zeit *seufz*

aber paar anmerkungen hätte ich.
1. könntest du mal ein bild davon posten damit man schonmal sehen kann, wie das ausschaut, bzw ausschauen soll.
2. wäre es wichtig noch irgendwie die qualitätsanforderungen zu definieren, denn "mit allen tricks" würde für mich bedeuten, dass ich den baum einfach ohne alpha zeichne.
3. sollten die kamerapositionen bzw entfernungen definiert werden, bei denen es gut ausschaut bzw ausschauen soll, denn abhängig davon kann man auch einige optimierungen machen.

MfG
micki

Asmodeus
2005-07-06, 09:58:40
nach der GC hätte ich vielleicht zeit *seufz*

aber paar anmerkungen hätte ich.
1. könntest du mal ein bild davon posten damit man schonmal sehen kann, wie das ausschaut, bzw ausschauen soll.
2. wäre es wichtig noch irgendwie die qualitätsanforderungen zu definieren, denn "mit allen tricks" würde für mich bedeuten, dass ich den baum einfach ohne alpha zeichne.
3. sollten die kamerapositionen bzw entfernungen definiert werden, bei denen es gut ausschaut bzw ausschauen soll, denn abhängig davon kann man auch einige optimierungen machen.

MfG
micki

Ok, ich habe mal schnell nen Screenshot aus meinem Programm gemacht:

Screenshot Baummodell (www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/baum.jpg)

2. Der Baum soll dann schon so aussehen, wie auf dem Bild (aber wie gesagt, ohne Beleuchtungsberechnung). Einfach so ohne Alpha würde er dem Orginal kaum noch ähnlich sehen. ;) Aber es ist Dir auch freigestellt, das Modell mit Xfrog zu modifizieren, und die Blätter auszumodellieren. Dann kannst Du auch auf Alpha verzichten, die Darstellungsqualität ist dann sicher toll, aber der Geometrieverbrauch sicher erheblich gestiegen und die FPS dementsprechend niedrig.

3. Der Baum ist etwa 25 Meter hoch, also sollte sich die Kamera schon von Nahsicht bis im Umkreis bis 250/300 Meter bewegen können. Das Modell steht z.B. immer zentriert, kann frei rotiert werden um alle Achsen und die Kamera kann sich halt vor und zurück, auf das Modell zu und wegbewegen.

Gruss, Carsten.

Coda
2005-07-06, 10:29:57
Naja. Da kann man dann aber auch Tricks anwenden, die in Spielen nicht praktikabel sind. Ist das gewollt?

Asmodeus
2005-07-06, 10:49:50
Naja. Da kann man dann aber auch Tricks anwenden, die in Spielen nicht praktikabel sind. Ist das gewollt?

Natürlich sollten die Tricks nicht dazu führen, dass die ganze Sache nur auf dieses kleine Beispiel bezogen funktioniert, sondern eben z.B. auch auf eine komplette Landschaftsszene bezogen, angewendet werden kann.
Ansonsten kann ich nur sagen, dass die bestehende Modellkomplexität natürlich das Minimum darstellt, es darf also nichts an der gegebenen Geometrie vereinfacht werden (z.B. Billboards für gewisse Teile des Baumes generieren und diese dann verwenden usw.)

Gruss, Carsten.

Neomi
2005-07-06, 12:40:30
Wann ich dazu komme, weiß ich zwar auch noch nicht, aber ich werde mich mal dran versuchen. :)

Asmodeus
2005-07-06, 13:10:07
Wann ich dazu komme, weiß ich zwar auch noch nicht, aber ich werde mich mal dran versuchen. :)

Prima, und wie gesagt, den Zeitrahmen können wir ja durchaus variabel gestalten.

Gruss, Carsten.

ScottManDeath
2005-07-06, 15:00:57
Hehe, das ist ja hier wie bei der NASA mit den Contests :D

Bin am diplomieren [rein technisch noch bis nächste Woche Freitag] und weiß nicht ob ich danach Zeit habe. Mal sehen.

Coda
2005-07-06, 20:36:55
Darf man SSE vorraussetzen?

Edit: Ohje, die Blätter schneiden sich ja alle :uroll:

Asmodeus
2005-07-07, 07:06:07
Darf man SSE vorraussetzen?

Edit: Ohje, die Blätter schneiden sich ja alle :uroll:

Na klar, SSE darf natürlich vorausgesetzt werden.

Und was die Blätter angeht, yeah, that´s "nature". :wink:

Gruss, Carsten.

Coda
2005-07-07, 11:12:45
Also ich hab noch keinen Baum gesehen wo das so wäre :rolleyes:

Ich finde das Model zu unrealistisch. Wenn jemand das in einem Spiel machen will, dann macht er sich eins ohne Überschneidungen.

Asmodeus
2005-07-07, 12:12:16
Also ich hab noch keinen Baum gesehen wo das so wäre :rolleyes:

Ich finde das Model zu unrealistisch. Wenn jemand das in einem Spiel machen will, dann macht er sich eins ohne Überschneidungen.

Genau das ist ja die Herausforderung, man besitzt eine Pflanzenbibliothek mit tausenden von Modellen, die aber alle nicht für die Echtzeitanwendung modelliert wurden. Nun könnte man natürlich sagen, ok, es setzt sich einer hin und baut innerhalb von vielleicht einem Jahr alle Modelle um, oder man sagt, ok, wie können wir mit diesen Unwegbarkeiten bei der Darstellung in Echtzeit umgehen und trotzdem gute Ergebnisse erhalten. ;)

Gruss, Carsten.

Simon
2005-07-29, 15:30:26
Hallo,

kann ich das Model vorher mit XFrog Tune optimieren? ich weiß leider nicht genau, was der dann macht. Kann ja sein, dass er nur Triangle Strips generiert...

Asmodeus
2005-08-01, 14:04:22
Hallo,

kann ich das Model vorher mit XFrog Tune optimieren? ich weiß leider nicht genau, was der dann macht. Kann ja sein, dass er nur Triangle Strips generiert...

Nein, mit XFrog Tune sollte nicht gearbeitet werden, da dadurch auch Geometrie eingespart wird. Das soll nun nicht reine Willkür meinerseits sein, aber darunter würde die Vergleichbarkeit der Ergebnisse leiden. Es sollen eben alle das geometrisch gleiche Ausgangsmaterial verwenden. Und wie schon weiter oben geschrieben stellt das Modell das geometrische Minimum dar. Es kann also gern Gemoetrie dazumodelliert werden, es darf aber keine Geometrie weggelassen werden (in dem man z.B. Geometrie einfach zu simplen Billboards zusammenfasst.)

Gruss, Carsten.

Asmodeus
2005-09-26, 16:05:25
Wie schon mal besprochen, würde ich vorschlagen, den Wettbewerb noch um erstmal 2 Monate zu verlängern, falls noch Interesse daran besteht.

Gruss, Carsten.

Coda
2005-09-26, 17:51:33
Das Problem ist, dass man zuersteinmal das Model splitten müsste. Und darauf hab ich nun wirklich keinen Bock, das ist übelst komplex.