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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nvidias AF / ATIs AF bei WoW


Mad-Marty
2005-07-07, 21:38:56
Hi,

habe gerade von 6800 auf X800 gewechselt, und oh wunder,
das geflimmere auf dem boden in wow ist weg.

Nvidias AF wird doch immer als besser dargestellt, warum versagt es bei WoW total ?

An den Optimierungen kanns nicht liegen, selbst wenn ich die ausschalte, hats geflimmert.

Hab ich bei der GF 6800 gt was im treiber übersehen ... ?


- kein flamethread plz. -

Gast
2005-07-07, 21:42:04
wie hast du das denn geschafft?
mit meiner radeon 9500 flimmert der boden sogar ohne af

Mad-Marty
2005-07-07, 21:51:02
wie hast du das denn geschafft?
mit meiner radeon 9500 flimmert der boden sogar ohne af

Damit :


SET gxColorBits "24"
SET gxDepthBits "24"
SET gxResolution "1280x1024"
SET hwDetect "0"
SET fullAlpha "1"
SET lodDist "100.000000"
SET SmallCull "0.010000"
SET DistCull "500.000000"
SET trilinear "1"
SET frillDensity "48"
SET farclip "777"
SET specular "1"
SET pixelShaders "1"
SET particleDensity "1.000000"
SET unitDrawDist "300.000000"
SET movie "0"
SET readTOS "1"
SET realmList "eu.logon.worldofwarcraft.com"
SET gxTripleBuffer "1"
SET shadowLevel "0"
SET alphaLevel "0"
SET M2UsePixelShaders "1"
SET Gamma "1.000000"
SET realmName "Malfurion"
SET MusicVolume "1"
SET SoundVolume "1"
SET MasterVolume "1"
SET cameraDistanceLast "11.547891"
SET cameraPitchLast "14.576768"
SET AmbienceVolume "0.69999998807907"
SET uiScale "1"
SET mouseSpeed "1"
SET cameraPitchMoveSpeed "90"
SET cameraYawMoveSpeed "180"
SET cameraPitchSmoothSpeed "37.5"
SET cameraYawSmoothSpeed "150"
SET cameraTerrainTilt "1"
SET cameraDistanceMaxFactor "1.7999999523163"
SET minimapZoom "0"
SET minimapInsideZoom "0"
SET anisotropic "16"
SET gxMultisampleQuality "0.000000"
SET readEULA "1"
SET profanityFilter "0"
SET cameraView "4"
SET scriptMemory "65536"
SET gxMultisample "2"

Gast
2005-07-07, 22:20:26
Damit :

danke.
hast du da irgendwas spezielles geändert? denn ich möchte jetzt nicht meine ganzen einstellungen verlieren indem ich deine config 1:1 übernehme.

Adam D.
2005-07-07, 22:37:51
Also grade so auf der schimmernden Ebene bekomm ich mit meiner 6800GT Augenkrebs. Ist echt nicht mehr lustig, gut für dich, dass es beseitigt ist.
Wobei die Sache bei 'nem Kumpel von mir mit 'ner X850 auch nicht viel besser aussieht...

Raff
2005-07-07, 22:44:00
Mit High-Quality und etwas SSAA kann man auf einer 6800 das gröbste Flimmern eliminieren. Ganz weg geht's aber wirklich nie ...

MfG,
Raff

aths
2005-07-07, 22:49:36
Bei meiner GT 6600 sehe ich mit HQ kein ungewöhnliches Flimmern. Mit 4xS oder 8xS AA ists natürlich noch ruhiger.

vinacis_vivids
2005-07-07, 22:57:01
Bei meiner GT 6600 sehe ich mit HQ kein ungewöhnliches Flimmern. Mit 4xS oder 8xS AA ists natürlich noch ruhiger.

Naja mit 8S AA ist die Leistung aber schlecht. kann ich bezeugen mit meiner PCIe 6800@400/900. 4AA/16AF und HQ läuft das ohne irgendwelche Probs (auch kein Flimmern) und Leistungsmäßig sehr flüssig (außer wenn man nach IF geht).

aths
2005-07-07, 23:06:41
Mit 16x AF spiele ich WoW nicht mehr. Direkt neben einer scharfen Textur eine unscharfe Textur (da im Winkel, der "optimiert" wird) – das nervt nur. Dann lieber gleichmäßig unscharf.

Gast
2005-07-07, 23:43:13
Bei meiner GT 6600 sehe ich mit HQ kein ungewöhnliches Flimmern. Mit 4xS oder 8xS AA ists natürlich noch ruhiger.
Wer hat schon Lust hohe SSAA Stufen zu fahren bei der miesen Performance? Und dass Du kein Flimmern sieht, wobei das nun wirklich wie ein Holzbanken im Auge hängt bei WoW, lässt mich an deinen Fähigkeiten AF zu bewerten zweifeln. Scheinbar guckst Du wirklich nur AF Blumen, wenn Du das Flimmern nicht bemerkst. Das bemerken sogar die DAUs in meinem Freundschaftskreis, die wirklich nur Ahnung haben vom Thema.

Schon mal WoW mit einer ATI gespielt. Dann weißt Du wie ein flimmerfreis Bild auszusehen hat.

aths
2005-07-08, 00:06:01
Wer hat schon Lust hohe SSAA Stufen zu fahren bei der miesen Performance? Und dass Du kein Flimmern sieht, wobei das nun wirklich wie ein Holzbanken im Auge hängt bei WoW, lässt mich an deinen Fähigkeiten AF zu bewerten zweifeln. Scheinbar guckst Du wirklich nur AF Blumen, wenn Du das Flimmern nicht bemerkst. Das bemerken sogar die DAUs in meinem Freundschaftskreis, die wirklich nur Ahnung haben vom Thema.Die Performance finde ich selbst bei 4x Supersampling in 1280x960 noch ok.

Auf die AF-Blume gucke ich nicht, wenn es um Fragen der Unterfilterung geht, denn das AF-Muster dort zeigt nur an, wann welche MIP genommen wird und nicht, ob die korrekte Anzahl von Samples berechnet wird.

Schon mal WoW mit einer ATI gespielt. Dann weißt Du wie ein flimmerfreis Bild auszusehen hat.Meine Radeon 9600 habe ich verkauft, bevor ich WoW hatte. Was genau flimmert bei dir in WoW mit einer GeForce mit AF im HQ-Modus?

Coda
2005-07-08, 00:13:27
Probiert mal 77.72 - womöglich ist es damit besser (in UT2004 ist es definitiv besser).

Aber ich kann einem echt nicht mehr böse sein von einer GeForce 6 auf ATi zu wechseln weil ihn das flimmern nervt. Das ist einfach eine Frechheit seitens nVIDIA. Andererseits ist das auch Featureset der Radeons eine Frechheit seitens ATi *seufz*.

aths
2005-07-08, 00:19:22
Probiert mal 77.72 - womöglich ist es damit besser (in UT2004 ist es definitiv besser).

Aber ich kann einem echt nicht mehr böse sein von einer GeForce 6 auf ATi zu wechseln weil ihn das flimmern nervt. Das ist einfach eine Frechheit seitens nVIDIA. Andererseits ist das auch Featureset der Radeons eine Frechheit seitens ATi *seufz*.Ich weiß nicht, was NV40 und G70 an AF-Qualität maximal anbieten können. Ich weiß nur dass es beim G70 besser geht als aktuell mit HQ angeboten.

Beim aktuellen Treiber flimmert die NV40-Serie in Q, in HQ sollte es nicht flimmern (es sei denn, das Spiel macht was falsch.) Der G70 unterfiltert beim AF grundsätzlich, soweit ich das sehe. Das ist mir gänzlich unverständlich. NV-Leute können harte Worte finden, was ATIs Texturfilter angeht, doch ihr bester Chip liefert beim aktuellen Treiber auch im HQ-Modus ein vollkommen inakzeptables AF. NV muss hier ganz schnell zur Vernunft kommen. Das ist keine Frage der Hoffnung, sondern eine Frage der Erwartung. Sonst wird es von der kritischen Presse Dauerfeuer geben, und damit meine ich nicht nur 3DCenter. Dass der G70 beim Erscheinen des Nachfolgechips plötzlich wieder flimmerfrei Texturen anisotrop filtern kann, hat sich Nvidia wahrscheinlich so gedacht. Solche Spielchen bin ich gründlich leid.

Wer AF nutzen möchte, dem kann ich aktuell vom G70 nur dringend abraten – auch im HQ-Modus wird das Nyquist-Kriterium verletzt.

Grundsätzlich kann ich AF-Freunden auch von jeder bisherigen Radeon und von NV40+ abraten. Ein so genanntes "16x" AF, dass bei einigen Winkeln nur 2x bietet, ist nicht zeitgemäß. Wer glaubt, meine bisherigen Artikel zu diesem Thema seien alles was ich aufbieten kann, wird sich getäuscht sehen. Das wichtigste ist aber, dass die Käufer ihre Kaufentscheidung verstärkt von der Texturfilterung abhängig machen und es sich nicht bieten lassen, wenn es in Dingen Filter keine Fortschritte gibt, sondern perverserweise sogar Rückschritte.

Mad-Marty
2005-07-08, 00:34:13
Also ich kann nur sagen, das auf der GF 6800 mit nahezu allen Treibern der 60er und 70er Serie es in WOW flimmert.

Auch wenn die 3 haken bei den AF Optimierungen raus sind. :-(

Deswegen war ich ja wirklich total erstaunt das mit selben settings auf der Radeon es nicht mehr flimmert. Dachte ursprünglich das liegt am Spiel.

Also ich finde es wie Aths und viele andere auch arm, muss man sich mal auf der zunge zergehen lassen, da werden HighEnd Karten für 500 € gekauft um eine geniale grafik zu erreichen, und dann flimmert man sich in wow z.b. zu tode, und kann nichts dagegen tun.

(SSAA hab ich auf der GF nicht probiert, aber bei der Radeon gehts ja auch ohne ... Das Spiel ist zwar CPU limitiert, aber bei 8x dürfte die leistung total im eimer sein)

Ich bin zwar ein Freund von "Geschwindigkeits Optimiertem AF", aber was hier geboten wird ist einfach nur unzumutbar. NV unterhält doch ein mega Spiele Profil optimier Team, wieso hat sich da noch keiner die mühe gemacht mal ein WoW profil zu erstellen ... Achja, es gibt ja keine WoW Benchmarks .... ;) :|

Mad-Marty
2005-07-08, 00:46:29
danke.
hast du da irgendwas spezielles geändert? denn ich möchte jetzt nicht meine ganzen einstellungen verlieren indem ich deine config 1:1 übernehme.


nein nichts spezielles geändert, sind die selben settings wie auf der gf 6800er

zeckensack
2005-07-08, 02:52:24
Meine Radeon 9600 habe ich verkauft, bevor ich WoW hatte.Und ich habe nun meine Radeon 9800Pro durch eine 9600SE ersetzt.

Subjektiv* ist's dort schlimmer. Kein Wunder, denn die 9600SE kann** brilinear filtern, und die 9800Pro nicht.

Das perverse an dieser Situation ist IMO, dass das Flimmern umso stärker und nerviger ist, je kleiner die Grundauflösung gewählt wird. Im Nachhinein könnte ich allen ATI-Angestellten hintereinanderweg mal kräftig in den Arsch treten, diese "Optimierung" ausgerechnet bei den leistungsschwächeren Karten (die sich zudem wohl auch kein Reviewer privat zulegen würde; ein Schelm wer böses dabei denkt) zuerst einzuführen.
Besitzer von X800XL-Karten oä sind ja noch vergleichsweise fein raus. Auflösung an den Anschlag stellen und's geht wieder.

Mit der 9600SE hingegen hat man teilweise das idiotische Problem, dass Spiele in der Wunschauflösung (640x480, oder so) mit AF schlechter aussehen als ohne, aber man sich die Auflösungserhöhung als letztes verbleibendes Mittel zur Texturqualitätssteigerung schlicht nicht leisten kann.

*kotz* *kotz* *kotz*
[/OT]

*weil ich den direkten Vergleich nicht durchführen kann und konnte; die 9800Pro war schon weg, bevor die 9600SE bestellt war

**ist es eigentlich Können oder eine Behinderung, wenn man einen Trick drauf hat der nur dazu einsetzbar ist, etwas einfacheres nicht mehr können zu müssen?

WoW habe ich nicht :redface:

Oh, und wo ich gerade schonmal dabei bin:
IMO kann NVIDIA so langsam mal die Qualitäts-Settings im Treiberpanel umbenennen.
HQ => Ok
Q => crappy
P => craptastic
HP => Lego(TM) wars

aths
2005-07-08, 03:55:37
Also ich kann nur sagen, das auf der GF 6800 mit nahezu allen Treibern der 60er und 70er Serie es in WOW flimmert.

Auch wenn die 3 haken bei den AF Optimierungen raus sind. :-(Hast du "High Quality" eingestellt? Dann kann man auf die drei Haken gar nicht mehr zugreifen.

aths
2005-07-08, 03:59:05
Und ich habe nun meine Radeon 9800Pro durch eine 9600SE ersetzt.

Subjektiv* ist's dort schlimmer. Kein Wunder, denn die 9600SE kann** brilinear filtern, und die 9800Pro nicht.

Das perverse an dieser Situation ist IMO, dass das Flimmern umso stärker und nerviger ist, je kleiner die Grundauflösung gewählt wird. Im Nachhinein könnte ich allen ATI-Angestellten hintereinanderweg mal kräftig in den Arsch treten, diese "Optimierung" ausgerechnet bei den leistungsschwächeren Karten (die sich zudem wohl auch kein Reviewer privat zulegen würde; ein Schelm wer böses dabei denkt) zuerst einzuführen.
Besitzer von X800XL-Karten oä sind ja noch vergleichsweise fein raus. Auflösung an den Anschlag stellen und's geht wieder.

Mit der 9600SE hingegen hat man teilweise das idiotische Problem, dass Spiele in der Wunschauflösung (640x480, oder so) mit AF schlechter aussehen als ohne, aber man sich die Auflösungserhöhung als letztes verbleibendes Mittel zur Texturqualitätssteigerung schlicht nicht leisten kann.

*kotz* *kotz* *kotz*
[/OT]

*weil ich den direkten Vergleich nicht durchführen kann und konnte; die 9800Pro war schon weg, bevor die 9600SE bestellt war

**ist es eigentlich Können oder eine Behinderung, wenn man einen Trick drauf hat der nur dazu einsetzbar ist, etwas einfacheres nicht mehr können zu müssen?Auflösung höher zu stellen bringt bei brilinear und vor allem Unterfilterung ja nicht mal was. Das macht es so ärgerlich.

Oh, und wo ich gerade schonmal dabei bin:
IMO kann NVIDIA so langsam mal die Qualitäts-Settings im Treiberpanel umbenennen.
HQ => Ok
Q => crappy
P => craptastic
HP => Lego(TM) warsBeim G70 ist HQ ja eben nicht ok.

zeckensack
2005-07-08, 05:58:12
Auflösung höher zu stellen bringt bei brilinear und vor allem Unterfilterung ja nicht mal was. Das macht es so ärgerlich.Es bringt schon etwas. Bei vergrößerten Texturen kann der brilineare Filter keinen Schaden mehr anrichten.

Gegen echte Unterfilterung hilft's natürlich nicht.
Beim G70 ist HQ ja eben nicht ok.Hrm, jein. Man könnte es von mir aus auch "so lala" nennen.
"High Quality" ist ein starker Euphemismus. "Ok" finde ich im Vergleich noch akzeptabel. Man muss es nur müde und genervt aussprechen ;)

Exxtreme
2005-07-08, 08:28:48
Naja, ich bin mit ATis AF auch nicht zufrieden bei WoW. Da sieht man die Winkelabhängigkeit sehr stark. Ich spiele deshalb nur noch mit 4x AF. Überall Matschtexturen sieht homogener aus als scharfe Texturen neben Matschtexturen.

Ich hoffe, daß sich ATi beim R520/R580 besinnt und gescheites AF liefert. ;(

x-dragon
2005-07-08, 08:38:23
Was ist denn dann bspw. bei einer GT 6800 (77.72) zu empfehlen? Spiele WoW selbst in 1600er-Auflösung, Treiber alles auf max. Quality und ingame AF auf max. und das flimmern nervt mich dabei auch ziemlich.

Also muss man auf externe Tools zurückgreifen um mit Supersampling ein besseres Ergebnis zu bekommen?

vinacis_vivids
2005-07-08, 08:52:11
Was ist denn dann bspw. bei einer GT 6800 (77.72) zu empfehlen? Spiele WoW selbst in 1600er-Auflösung, Treiber alles auf max. Quality und ingame AF auf max. und das flimmern nervt mich dabei auch ziemlich.

Also muss man auf externe Tools zurückgreifen um mit Supersampling ein besseres Ergebnis zu bekommen?



Hab die 6800nu PCIe (ebenfalls 77.72). Spiele 1280x1024 HQ im Treiber und alles high ingame. Zudem 4AA 16AF. Seit dem ich auf HQ umgestellt habe scheint die Performance spürbar zu sinken. Ganz subjektiv. Flimmern allerdings kann ich kaum erkennen.

Ri*g*g*er
2005-07-08, 09:33:20
Guten Morgen zusammen,

da ich zur Zeit @work bin kann ich leider in den Grafikeinstellungen von WoW nachgucken aber dort kann man unter den Grafik Settings verschiedene Filter Modi einstellen und wenn Ihr mal den aller höchsten nutzt und dann im Grafiktreiber bei AF -Anwendergesteruert- aktiviert dann werdet ihr ganz schön überrascht sein.

PS: Für die Nutzer von Nvidia Karten.

Mfg
Ri*g*g*er

vinacis_vivids
2005-07-08, 09:46:34
Guten Morgen zusammen,

da ich zur Zeit @work bin kann ich leider in den Grafikeinstellungen von WoW nachgucken aber dort kann man unter den Grafik Settings verschiedene Filter Modi einstellen und wenn Ihr mal den aller höchsten nutzt und dann im Grafiktreiber bei AF -Anwendergesteruert- aktiviert dann werdet ihr ganz schön überrascht sein.

PS: Für die Nutzer von Nvidia Karten.

Mfg
Ri*g*g*er

Ist bei mir die ganze Zeit so. Deswegen sehe ich vielleicht kein Flimmern was aber unmöglich sein kann.

Iceman346
2005-07-08, 09:56:36
Am schlimmsten flimmert bei mir Dungeon Lords. Trotz HQ Einstellung, 8x AA, Deaktivierung aller Optimierungen und dem Verhindern von negativen LOD Bias flimmert das Spiel an allen Ecken und Enden. Liegt einerseits an den Alphatest Pflanzen, aber auch die gesamten Texturen flimmern. Ich hab keine Ahnung wie ich das wegkriegen soll...
Mit 16xAA siehts übrigens ganz gut aus, dafür reicht die Leistung aber nicht.

vinacis_vivids
2005-07-08, 10:06:38
Am schlimmsten flimmert bei mir Dungeon Lords. Trotz HQ Einstellung, 8x AA, Deaktivierung aller Optimierungen und dem Verhindern von negativen LOD Bias flimmert das Spiel an allen Ecken und Enden. Liegt einerseits an den Alphatest Pflanzen, aber auch die gesamten Texturen flimmern. Ich hab keine Ahnung wie ich das wegkriegen soll...
Mit 16xAA siehts übrigens ganz gut aus, dafür reicht die Leistung aber nicht.

Für 8S AA reicht die Leistung bei dir aus? Haste mal STRG+R gedrückt? Bei mir reichts nicht für 8S AA. Ich möchte schon über 60fps haben. Bin aber mit 4AA relativ unzufrieden.

Mad-Marty
2005-07-08, 10:06:50
Hast du "High Quality" eingestellt? Dann kann man auf die drei Haken gar nicht mehr zugreifen.


Nein, aber imo macht HQ doch auch nicht mehr als die 3 speed optimierungen auszuschalten oder ?

(Hab die Karte aktuell nicht mehr da)

DrumDub
2005-07-08, 11:28:24
Nein, aber imo macht HQ doch auch nicht mehr als die 3 speed optimierungen auszuschalten oder ?

(Hab die Karte aktuell nicht mehr da) oh doch. du musst auf hq stellen, damit alle optimierungen ausgeschaltet sind.

Ailuros
2005-07-08, 11:43:03
Ich wuenschte es gebe eine gesammelte Gegenreaktion gegen jegliche Optimierungen was die Texturfilter betrifft, die der Verbraucher NICHT abschalten kann. Und ja das gilt leider fuer beide grosse IHVs.

Der Tag ist nicht vorueber wenn "die dicke Dame" nicht gesungen hat und da sich der Optimierungs-Wahnsinn nicht so schnell vermindern wird, wuerde ich lieber abwarten was genau ATI im Portofolio hat fuer kommende Produkte.

Von R3xx/NV3x bis zu G70 heute, stiegen die Optimierungen konstant und so wie es aussieht wird sich nicht viel daran aendern. Demzufolge waere mir eine geballte Gegenreaktion gegen solche Strategien von allen Verbrauchern lieber als die sinnlosen Vergleiche wo es ein bisschen mehr oder ein bisschen weniger "flimmert".

Diejenigen die es nicht stoert oder die keine besondere Unterschiede sehen koennen, sind natuerlich nicht davon betroffen.

reunion
2005-07-08, 11:45:01
Naja, ich bin mit ATis AF auch nicht zufrieden bei WoW. Da sieht man die Winkelabhängigkeit sehr stark. Ich spiele deshalb nur noch mit 4x AF. Überall Matschtexturen sieht homogener aus als scharfe Texturen neben Matschtexturen.


ACK, in WoW ist AF schon fast eine Bildqualitätsverschlechterung.

Gast
2005-07-08, 11:53:16
Optimierungen hin oder her, in WoW flimmern die Bodentexturen an vielen Stellen auch schon ohne AF. Das liegt einfach am Spiel. Hier kann mir keiner erzählen, dass bei ihm überhaupt nichts flimmert.

Quasar
2005-07-08, 11:55:05
Don't say, we didn't warn you!

DrumDub
2005-07-08, 12:00:36
Optimierungen hin oder her, in WoW flimmern die Bodentexturen an vielen Stellen auch schon ohne AF. Das liegt einfach am Spiel. Hier kann mir keiner erzählen, dass bei ihm überhaupt nichts flimmert. ich hab zwar kein wow, aber gegen beschissenen content kann auch das beste af nichts ausrichten. wers richtig derbe mag, der kann sich ja mal an zeckensacks moire monster versuchen: http://www.zeckensack.de/misc/moire_monster.zip

Flak
2005-07-08, 12:03:25
also ich hab ne x800xt pe
in WoW hab ich 4xAF/4XAA und die standart tft auflösung
allgemeines flimmern kann ich net erkennen, nur mal ab und zu an irgendeiner stelle im bild ein paar mal
was mich allerdings stört is das ich in der mitte des bildes nen horizontalen strich habe. weis net wo der herkommt. ich versuch mal n screenshot zu machen :)

CoolhandX
2005-07-08, 12:35:25
X850XT

Bei WoW 16AF/6xFSAA.

Habe ein sehr sauberes flimmerfreies Bild. Auflösung ist TFT bedingt 1280x1024.

Habe in den Grafikoptionen bei den Textureinstellungen die höchste (unterste) Einstellung gewählt.

reunion
2005-07-08, 13:06:19
X850XT

Bei WoW 16AF/6xFSAA.

Habe ein sehr sauberes flimmerfreies Bild.

Und ein extrem inhomogenes Bild.

Raff
2005-07-08, 14:18:46
Und ein extrem inhomogenes Bild.

Und abgesehen davon flimmernde Alphatest-Vegetation.

SSAA ist das teure Allheilmittel: Glättung des gesamten Bildes + winkelunabhängiges AF.

MfG,
Raff

SKYNET
2005-07-08, 14:31:03
Und abgesehen davon flimmernde Alphatest-Vegetation.

SSAA ist das teure Allheilmittel: Glättung des gesamten Bildes + winkelunabhängiges AF.

MfG,
Raff


G70(-SLI)
1600*1200 8xSSAA + TSSAA + 2xAF(bei mehr wirds ja nur schlimmer).

Sonyfreak
2005-07-08, 14:43:52
Kann man das flimmern bei Zeckensacks Moire Monster überhaupt wegbekommen? Flimmert ja wirklich gewaltig. Imho bringt da auch 8SAA fast nix.

mfg.

Sonyfreak

DrumDub
2005-07-08, 14:59:10
Kann man das flimmern bei Zeckensacks Moire Monster überhaupt wegbekommen? Flimmert ja wirklich gewaltig. Imho bringt da auch 8SAA fast nix.

mfg.

Sonyfreak es ist ja der sinn des teils, dass du es eben nicht flimmerfrei bekommen kannst. ;)
leider gibts wohl auch bei wow texturen, die man nicht 100%ig flimmerfrei bekommt.

Iceman346
2005-07-08, 15:47:24
Für 8S AA reicht die Leistung bei dir aus? Haste mal STRG+R gedrückt? Bei mir reichts nicht für 8S AA. Ich möchte schon über 60fps haben. Bin aber mit 4AA relativ unzufrieden.

Wenn ich Strg+R drücke passiert nix ;)

Mit den Einstellungen lieg ich, im freien Gelände, so um 20fps. Nicht viel, aber imo für Dungeon Lords ausreichend.

zeckensack
2005-07-08, 16:32:49
ich hab zwar kein wow, aber gegen beschissenen content kann auch das beste af nichts ausrichten. wers richtig derbe mag, der kann sich ja mal an zeckensacks moire monster versuchen: http://www.zeckensack.de/misc/moire_monster.zipKann man das flimmern bei Zeckensacks Moire Monster überhaupt wegbekommen? Flimmert ja wirklich gewaltig. Imho bringt da auch 8SAA fast nix.

mfg.

SonyfreakDie Rauschtextur flimmert nicht mit Absicht. Im Gegenteil, die ist sogar noch relativ harmlos.
Wenn die flimmert, dann liegt das schlicht und ergreifend an Mängeln in den Texturfiltern. Um sowas aufzudecken wurde das Programm geschrieben. Die Rauschtextur ist die Pflicht.

Die Kür ist dann "Checkerboard". Diese Textur wird wohl nie eine Hardware ruhig darstellen können, zumindest nicht mit halbwegs normalen Desktop-Gamma-Einstellungen.

Aber wie gesagt, "Noise" muss gehen. Sonst doof.

Ich sehe gerade dass die Dokumentation extremst schwach ist. Werde ich wohl mal überarbeiten müssen.

Gast
2005-07-08, 17:43:15
Kann man das flimmern bei Zeckensacks Moire Monster überhaupt wegbekommen? Flimmert ja wirklich gewaltig. Imho bringt da auch 8SAA fast nix.

mfg.

Sonyfreak

meinst du die random noise-textur oder die checkboard-texur?

random noise ist bei mit auf dem nv40 in HQ flimmerfrei, flimmert in Q allerdings recht stark (btw: in spielen hab ich nie einen derartigen unterschied gesehen)

checkboard flimmert dagegen auf allen karten gewaltig.

Sonyfreak
2005-07-08, 18:07:40
Bei mir flimmern sowohl Checkerboard als auch Noise ziemlich. Hab wie beschrieben zuerst auf Q und alle Optimierungen ausgeschalten und anschließen noch HQ eingeschalten. Der folgende Screenshot wurde mit 8xAF und 8xSAA gemacht.

http://img117.imageshack.us/img117/4439/checkerboard4zc.gif

Zum Vergleich hier ein Bild einer Geforce 3 Ti 200 mit denselben Einstellungen:

http://img204.imageshack.us/img204/6715/checkerboard20hq.gif

Das Bild der Geforce 3 wirkt viel schöner und ruhiger imho - das erkennt man schon auf dem Standbild wenn man sich in der 1 Reihe den Übergang zur 2ten Reihe anschaut.

mfg.

Sonyfreak

vinacis_vivids
2005-07-08, 18:10:35
Wenn ich Strg+R drücke passiert nix ;)

Mit den Einstellungen lieg ich, im freien Gelände, so um 20fps. Nicht viel, aber imo für Dungeon Lords ausreichend.

Um die 20fps ist für mich eindeutiges Ruckeln. Wow spielt sich schön erst ab 40fps. Und deine 8SAA bringen kaum Optikaufwertung gegenüber der 4AA einstellung.

Quasar
2005-07-08, 18:18:55
Bei mir flimmern sowohl Checkerboard als auch Noise ziemlich. Hab wie beschrieben zuerst auf Q und alle Optimierungen ausgeschalten und anschließen noch HQ eingeschalten. Der folgende Screenshot wurde mit 8xAF und 8xSAA gemacht.

[IM]http://img117.imageshack.us/img117/4439/checkerboard4zc.gif[/IMG]

Zum Vergleich hier ein Bild einer Geforce 3 Ti 200 mit denselben Einstellungen:

[IM]http://img204.imageshack.us/img204/6715/checkerboard20hq.gif[/IMG]

Das Bild der Geforce 3 wirkt viel schöner und ruhiger imho - das erkennt man schon auf dem Standbild wenn man sich in der 1 Reihe den Übergang zur 2ten Reihe anschaut.

mfg.

Sonyfreak
Mache mal bitte FSAA aus - das obere Bild stellt die Kanten der schwarzen Quadrate unscharf dar. Ja, Unscharf @ all, die AA sowas absprechen wollen. :)

Iceman346
2005-07-08, 18:23:01
Um die 20fps ist für mich eindeutiges Ruckeln. Wow spielt sich schön erst ab 40fps. Und deine 8SAA bringen kaum Optikaufwertung gegenüber der 4AA einstellung.

Gehts dir nu um WoW oder Dungeon Lords? Weil ich redete von Dungeon Lords ;)

WoW spiele ich auch nur mit 4xAA, aber nur weil ich nicht weiß wie ich 8xAA zusammen mit dem Gloweffekt zu laufen kriege. WoW rennt bei mir aber normalerweise mit ~30-60 fps, ist aber eindeutig CPU limitiert bei mir. Hab früher ohne Glow aber mit 8xAA gespielt und hatte die gleiche Leistung.

vinacis_vivids
2005-07-08, 18:32:08
Gehts dir nu um WoW oder Dungeon Lords? Weil ich redete von Dungeon Lords ;)

WoW spiele ich auch nur mit 4xAA, aber nur weil ich nicht weiß wie ich 8xAA zusammen mit dem Gloweffekt zu laufen kriege. WoW rennt bei mir aber normalerweise mit ~30-60 fps, ist aber eindeutig CPU limitiert bei mir. Hab früher ohne Glow aber mit 8xAA gespielt und hatte die gleiche Leistung.

Ich rede vom Gesamtbild Wow. Bei den phasen wo die Frames auf 20 fallen sind aber denke ich Grakalimitiert. Ich hab bei mir den San Diego auf 2700Mhz laufen und es limitiert immer noch. Spricht also deutliche schwankungen bis hin zum ruckeln (~20Fps).
Insgesamt gut spielbar und ohne Flimmern. Einstelllung: Treiber 77.72. PX6800@400/900. Trieber auf HQ alles andere Auto no Vsync.ingame 4AA und max AF.

zeckensack
2005-07-08, 18:32:25
Bei mir flimmern sowohl Checkerboard als auch Noise ziemlich. Hab wie beschrieben zuerst auf Q und alle Optimierungen ausgeschalten und anschließen noch HQ eingeschalten. Der folgende Screenshot wurde mit 8xAF und 8xSAA gemacht.Wuz soll das bringen? Supersampling kaschiert diese Filteroptimierungen. Wenn du's wirklich wissen willst, teste ohne AA (oder zumindest ohne Supersampling-Anteil).

Das blöde an diesen "Optimierungen" ist ja gerade, dass sie vielleicht 10% Performance bringen, aber man die Artefakte nur durch Supersampling wieder loswird, und letzteres kostet je nach Dosis irgendwo zwischen 50% (zB 4xS) und 94% (4x4 reines OGSS). Völlig idiotisch und pervers IMO.
Das Bild der Geforce 3 wirkt viel schöner und ruhiger imho - das erkennt man schon auf dem Standbild wenn man sich in der 1 Reihe den Übergang zur 2ten Reihe anschaut.

mfg.

SonyfreakIch weiß zwar nicht was du mit "Reihe" meinst, aber ich sehe auch kleine Unterschiede :)

vinacis_vivids
2005-07-08, 18:34:48
Ich sehe deuliche unterschiede. Vielleicht sollte mal die bilder speichern und ein bildlauf machen bzw nebeneinader stellen. Unterschied ist gut zu erkennen.

Sonyfreak
2005-07-08, 18:36:38
So nochmal der Vergleich NV35 vs. NV20! Diesmal ohne AA :biggrin: !

NV35:
http://img74.imageshack.us/img74/1955/checkerboard33ms.gif

NV20:
http://img74.imageshack.us/img74/945/checkerboard40hj.gif

mfg.

Sonyfreak

aths
2005-07-08, 18:58:21
Naja, ich bin mit ATis AF auch nicht zufrieden bei WoW. Da sieht man die Winkelabhängigkeit sehr stark. Ich spiele deshalb nur noch mit 4x AF. Überall Matschtexturen sieht homogener aus als scharfe Texturen neben Matschtexturen.Ich werde sehen, ob ich die 6600 GT noch für Screenshots bestimmer Artikel brauche, sonst kommt die 5900 XT wieder rein.

Ich hoffe, daß sich ATi beim R520/R580 besinnt und gescheites AF liefert. ;(Für mich zählt vernünftige Texturfilterung mehr als SM3 oder Beschleunigung von HDR-Rendering. Ich frage mich welcher Teufel NV geritten hat, beim NV40+ die Filter-"Qualität" Richtung ATI zu treiben – und beim G70 offenbar unter die Radeon zu bringen. SM3 und Option auf beinahe perfekte anisotrope Filterung – welcher Enthusiast hätte da nein sagen können?

aths
2005-07-08, 19:01:35
Nein, aber imo macht HQ doch auch nicht mehr als die 3 speed optimierungen auszuschalten oder ?

(Hab die Karte aktuell nicht mehr da)Eigentlich müsstest du Recht haben, denn Nvidia beschreibt das ja so. Der Unterschied von HQ und Q sollte nur noch sein, dass eine intelligente Optimierung aktiv ist. Tatsächlich aber gibt es einen Fehler im Treiber: Sofern man Q statt HQ wählt, ist die "Sample Optimization" automatisch aktiv, auch wenn man sie abgeschaltet hat. Deshalb hat man, sofern man nicht HQ wählt, grundsätzlich Flimmer-Gefahr.

Adam D.
2005-07-08, 19:02:21
SM3 und Option auf beinahe perfekte anisotrope Filterung – welcher Enthusiast hätte da nein sagen können?
Genau das ist es: Da kann der R520 auch ein bisschen schneller sein, die Enthusiasten würden eher zu der Karte greifen, die die bessere Qualität liefert. Schnell genug sind die Karten ja sowieso, deswegen versteh ich das einfach net... :confused:

Gast
2005-07-08, 19:08:38
Also ich hab ne GF7800GTX und hab mal mit dem AF und den LOD Einstellungen am Moire Monster gespielt mit 16xAF und +0,5 LOD sieht man nur an einer einzigen Linie das flimmern ansonsten verwischts sehr gut, vieleicht ist der LOD Clamp Knopp im NV Panel nicht für den G70 aktiv...

Bei +0 LOD hat man 2 Linien an denen es extrem Flimmert und der Übergang abrupt stattfindet.

Gast
2005-07-08, 19:13:03
Wenn man auf Quality runter geht, und nur die Trilineare Optimierung aktiviert flimmerts etwas weniger, als in High Quality ^^

aths
2005-07-08, 19:16:15
Genau das ist es: Da kann der R520 auch ein bisschen schneller sein, die Enthusiasten würden eher zu der Karte greifen, die die bessere Qualität liefert. Schnell genug sind die Karten ja sowieso, deswegen versteh ich das einfach net... :confused:Der G70 hat 10 Gigatexel Füllrate. Das ist brutal und ermöglicht auch in Extrem-Auflösungen extrem hochwertige anisotrope Filterung bei weiterhin exzellenter Performance. Der G70 ist oft noch so kräftig CPU-limitiert, dass vernünftiges AF die Geschwindigkeit kaum drücken würde. Im Gegenteil, hochwertiges AF wäre die sinnvollste Möglichkeit, die brutale Texelleistung in Qualität umzusetzen. Jedes verlorene fps wäre effektivst in Texturqualität umgewandelt.

Ich rede von 16x max AF appliziert in alle Winkel, ohne jegliche Unterfilterung, und alles vollständig trilinear gefiltert. Ob der G70 das hardwareseitig beherrscht weiß ich nicht, aber er hat ja auch Transistoren für Dinge, die der Spieler zu den G70-Lebzeiten kaum brauchen wird.

Gast
2005-07-08, 19:17:35
16xAF +Qualität + Trilineare Optimierung + 16xS (ausm nHancer) +0,5 LOD ergibt ein 99,5% flimmerfreies Bild ^^
Allerdings ist die Bugwelle nun nicht mehr durchgängig horizontal, sondern leicht gebogen zu den außenkanten abfallend.... ?

Demirug
2005-07-08, 19:18:38
Für mich zählt vernünftige Texturfilterung mehr als SM3 oder Beschleunigung von HDR-Rendering. Ich frage mich welcher Teufel NV geritten hat, beim NV40+ die Filter-"Qualität" Richtung ATI zu treiben – und beim G70 offenbar unter die Radeon zu bringen. SM3 und Option auf beinahe perfekte anisotrope Filterung – welcher Enthusiast hätte da nein sagen können?

Du weisst welcher Teufel nVidia geritten hat. Schau dir doch mal die ganzen Reviews an.

In wie vielen steht etwas von den Texturefiltern?
In wie vielen davon wurde die Mipmap übergänge betrachtet?
In wie vielen die Winkelabhängigkeit?
In wie vielen die Sampleanzahl innerhalb der Mipmaps?

Aber was sehen wir in allen Reviews? FPS Balken.

Gast
2005-07-08, 19:23:48
Zusammen mit dem NV3x Schock, und der damit verbundenen Gewissheit das der NV40 aufgrund seiner Transistorgröße auch net grade die Pixelfüllrate haben wird, hat man sicher auf Teufel komm raus die Optimierungen an ATI angepasst, bei quasi gleicher Bildqualität fällt man in hohen Auflösungen nicht so extrem ab, als wenn man "Full" Filtern würde...

Exxtreme
2005-07-08, 19:42:47
Du weisst welcher Teufel nVidia geritten hat. Schau dir doch mal die ganzen Reviews an.

In wie vielen steht etwas von den Texturefiltern?
In wie vielen davon wurde die Mipmap übergänge betrachtet?
In wie vielen die Winkelabhängigkeit?
In wie vielen die Sampleanzahl innerhalb der Mipmaps?

Aber was sehen wir in allen Reviews? FPS Balken.
Also die "ernsthafteren" Websites betrachten solche Dinge durchaus. Aber fps-Balen dominieren leider immer noch. Am besten wäre es wenn diese Winkelabhängigkeit abschaltbar wäre.

Gast
2005-07-08, 19:43:18
Du weisst welcher Teufel nVidia geritten hat. Schau dir doch mal die ganzen Reviews an.

In wie vielen steht etwas von den Texturefiltern?
In wie vielen davon wurde die Mipmap übergänge betrachtet?
In wie vielen die Winkelabhängigkeit?
In wie vielen die Sampleanzahl innerhalb der Mipmaps?

Aber was sehen wir in allen Reviews? FPS Balken.
Und in wievielen Foren lesen wir über das extreme Flimmern beim G70? Und in wievielen Foren haben wir schon über das Flimmern des NV40 gelesen? Die ersten Reviews alleine bringen recht wenig, wenn die Internetgemeinde und hinterher die Presse den G70 verdammt, weil er die Texturen für ein paar FPS mehr flimmern lässt. Und genau so sieht es zur zeit aus. Das Geflimmern des G70 drückt die Verkaufszahlen schon nach nach unten, insbesondere weil er im Highend-Segment ist, wo die User in der Regel recht gut informiert sind.

Ich selber kenne persönlich 4 Leute, die den G70 entweder schon gekauft und zurückgegeben haben, oder aber wegen dem Flimmern den AKuf erst garnicht mehr in erwägung ziehen. Ich selber habe auch erst überlegt einen G70 zu kaufen, was ich nun mit Sicherheit nicht mehr mache. Und es wird ne Menge Leute geben, besonders wenn erstmal ein paar größere magazine über das Flimmern berichtet haben, die den G70 meiden werden, weil sie keine flimmeriges Bild haben wollen.

Und mit ein bischen Glück ist der R520 nciht nur erheblich schneller, sondern bietet ein erheblich bessere Texturfilterung an.

Gast
2005-07-08, 19:44:06
Im Endeffekt ist der G70 und sein Flimmern ein Skandal. Und ein Skandal kommt irgendwann auch in der Mainstream-Presse an. Da bin ich mir sicher.

Quasar
2005-07-08, 19:48:23
Also die "ernsthafteren" Websites betrachten solche Dinge durchaus. Aber fps-Balen dominieren leider immer noch. Am besten wäre es wenn diese Winkelabhängigkeit abschaltbar wäre.
Bis auf hardware.fr habe ich dazu in den Launch-(P)reviews nichts gesehen. Die meisten betrachten wenn überhaupt Standbilder und loben das mit der besseren Schärfe. :|

reunion
2005-07-08, 19:58:34
Du weisst welcher Teufel nVidia geritten hat. Schau dir doch mal die ganzen Reviews an.

In wie vielen steht etwas von den Texturefiltern?
In wie vielen davon wurde die Mipmap übergänge betrachtet?
In wie vielen die Winkelabhängigkeit?
In wie vielen die Sampleanzahl innerhalb der Mipmaps?

Aber was sehen wir in allen Reviews? FPS Balken.


Man könnte auch den Mut aufbringen, und gegen den Strom schwimmen.
Gepaart mit einer kleinen Informationskampagne könnte das Wunder bewirken. :|

Ich bin weiter davon überzeugt, dass ein hochwertigeres AF einer Karte mehr nützen-, als schaden würde.

Quasar
2005-07-08, 20:01:37
Guck dich doch hier im Forum mal um - wie war denn das, als der R300 das winkelabhängige AF einführte? ;)

Man bekommt, was man verdient.

Gast
2005-07-08, 20:03:28
So nochmal der Vergleich NV35 vs. NV20! Diesmal ohne AA :biggrin: !



ehrlich gesagt sind da kaum unterschiede feststellbar, nur dass ein bild etwas verschoben ist. es wirkt auf jeden fall beides gleich flimmrig ;)

Eigentlich müsstest du Recht haben, denn Nvidia beschreibt das ja so. Der Unterschied von HQ und Q sollte nur noch sein, dass eine intelligente Optimierung aktiv ist. Tatsächlich aber gibt es einen Fehler im Treiber: Sofern man Q statt HQ wählt, ist die "Sample Optimization" automatisch aktiv, auch wenn man sie abgeschaltet hat. Deshalb hat man, sofern man nicht HQ wählt, grundsätzlich Flimmer-Gefahr.

zumindest mit dem 77.72 ist das nicht der fall. die sample-optimierung ist eine zusätzliche optimierung die auf texturstages >0 die mip-maps partiell etwas nach hinten verschiebt (ogl alle texturen) und lässt sich mit dem AF-tester schön nachweisen, und eindeutig ein- und ausschalten.

Gast
2005-07-08, 20:06:06
zumindest mit dem 77.72 ist das nicht der fall. die sample-optimierung ist eine zusätzliche optimierung die auf texturstages >0 die mip-maps partiell etwas nach hinten verschiebt (ogl alle texturen) und lässt sich mit dem AF-tester schön nachweisen, und eindeutig ein- und ausschalten.
das kann aber nicht alles sein. nur die mipmaps verschieben würde eigentlich eher leistung kosten.

reunion
2005-07-08, 20:06:10
Guck dich doch hier im Forum mal um - wie war denn das, als der R300 das winkelabhängige AF einführte? ;)

Man bekommt, was man verdient.


R300 wurde nicht wegen - sondern trotz des winkelabhängigen AFs gekauft, die Konkurrenz hatte einfach zu viele Nachteile. Und das man seine Kaufentscheidung gerne mit zum Teil 'unpassenden' Dingen rechtfertigt, sollte bekannt sein. ;)
IMO hätte aber trotzdem jeder lieber vollwertiges AF gehabt.

//Edit: Im übrigen führte R300 nicht das winkelabhängige AF ein, im Vergleich zu R200 war es sogar ein Meilenstein. ;)

Gast
2005-07-08, 20:07:26
Guck dich doch hier im Forum mal um - wie war denn das, als der R300 das winkelabhängige AF einführte? ;)

Man bekommt, was man verdient.
Oh, mal wieder die billigste Polemik, wie man es erwarten muss. R300 gegen GF-FX. - Bei der obermiesen Performance der Geforce FX hat nVidia den Kunden ja dazu gezwungen zur ATI zu greifen, die exorbitant viel mehr Performance hatte, gerade wenn Spiele DX9 unterstützen.

Mal wieder ein ganz tolles Posting von dir, mein Held.

DaBrain
2005-07-08, 20:22:21
Die erste Karte, die wieder ordentliches AF liefert kaufe ich. ;)

Egal ob NV, ATI, oder S3, XGI. Solange die Performance ok ist, kaufe ich alles. ;D

Demirug
2005-07-08, 20:30:14
Man könnte auch den Mut aufbringen, und gegen den Strom schwimmen.
Gepaart mit einer kleinen Informationskampagne könnte das Wunder bewirken. :|

Ich bin weiter davon überzeugt, dass ein hochwertigeres AF einer Karte mehr nützen-, als schaden würde.

Das Problem ist das ein Benchmark welcher die Filterqualität prüft ein paar Stunden brauchen würde. In dieser Zeit kann man aber viele andere Benchmarks laufen lassen.

Solange das Marketing auf hohen FPS Werten aufbauen kann schadet hochwertiges AF.

Gast
2005-07-08, 20:41:52
das kann aber nicht alles sein. nur die mipmaps verschieben würde eigentlich eher leistung kosten.

ich habe nicht gesagt dass sich "nur" die mipmaps verschieben, aber daran kann man erkennen ob die optimierung aktiv ist.

einfach mal im D3D-AF-tester mit aktivierter AF-sample-optimierung AF einstellen und mit dem regler für die texturstages herumspielen.

da sieht man schön dass die erste stage von der optimierung unberührt bleibt und in den höheren stages die mipmaps teilweise nach hinten geschoben werden.

Quasar
2005-07-08, 20:50:29
R300 wurde nicht wegen - sondern trotz des winkelabhängigen AFs gekauft, die Konkurrenz hatte einfach zu viele Nachteile. Und das man seine Kaufentscheidung gerne mit zum Teil 'unpassenden' Dingen rechtfertigt, sollte bekannt sein. ;)
IMO hätte aber trotzdem jeden lieber vollwertiges AF gehabt.

//Edit: Im übrigen führte R300 nicht das winkelabhängige AF ein, im Vergleich zu R200 war es sogar ein Meilenstein. ;)
Danke! Daß sog. AF des R200 hatte ich bis eben erfolgreich verdrängt. :(
Oh, mal wieder die billigste Polemik, wie man es erwarten muss. R300 gegen GF-FX. - Bei der obermiesen Performance der Geforce FX hat nVidia den Kunden ja dazu gezwungen zur ATI zu greifen, die exorbitant viel mehr Performance hatte, gerade wenn Spiele DX9 unterstützen.

Mal wieder ein ganz tolles Posting von dir, mein Held.
Als der R300 rauskam, gab es die GFFX noch gar nicht. Davon abgesehen - schau dir mal die ganzen AF-Benches an. Auch ohne Shadereinsatz zog er der GF4 TI meilenweit davon - z.T. auch aufgrund des sparsameren AF. :)
Die erste Karte, die wieder ordentliches AF liefert kaufe ich. ;)

Egal ob NV, ATI, oder S3, XGI. Solange die Performance ok ist, kaufe ich alles. ;D
Ich auch, ich auch! (zumindest ATi oder nV - XGI traue ich nicht über den Weg und S3 soll erstmal ordentliche Treiber für den DC machen, bevor sie schon wieder was neues versuchen.)

zeckensack
2005-07-08, 20:55:32
16xAF +Qualität + Trilineare Optimierung + 16xS (ausm nHancer) +0,5 LOD ergibt ein 99,5% flimmerfreies Bild ^^Das finde ich völlig bescheuert. Mit vernünftigem Texturfilter und vernünftigem AF hättest du auch ohne am LOD zu drehen, und ohne Supersampling brauchbare Texturen. Da der Chip das aber überhaupt nicht mehr kann, muss man mal eben 94% der Füllrate mit Supersampling verheizen.

So gesehen ist selbst eine FX5900XT schneller als die 7800GTX, sogar in Shader-lastigen Spielen. Auf ersterer braucht man nämlich kein Supersampling um vernünftige Texturqualität zu kriegen. AF+Multisampling reicht fast schon.

Sowas blödes ...
*aufreg*

PingpiN
2005-07-08, 21:10:48
Prima mann macht ihr ein unsicher. :biggrin: Langsam komm ich ins grübeln soll ich mir jetzt ne 7800 GTX kaufen. :confused: :down: :whisper: :idea:

Quasar
2005-07-08, 21:23:59
Wenn du soviel Leistung brauchst, warte lieber, was der R520 zu bieten hat - nicht daß du dich noch ärgerst.

reunion
2005-07-08, 21:24:38
Das Problem ist das ein Benchmark welcher die Filterqualität prüft ein paar Stunden brauchen würde. In dieser Zeit kann man aber viele andere Benchmarks laufen lassen.

Solange das Marketing auf hohen FPS Werten aufbauen kann schadet hochwertiges AF.


Prinzipiell natürlich richtig, allerdings glaube ich, dass schon ein mehr oder weniger großer Hinweis bei jedem Review reichen würde, der einer Karte eine bessere Bildqualität zuspricht. Da braucht es nichtmal aufwendige Filterqualitätsvergleiche. Wenn sich soetwas in den Köpfen erstmal durchgesetzt hat, ist das ein nicht zu unterschätzenden Vorteil IMHO. Optimal wäre es natürlich, für Benchmarks mit der Konkurrenz auch noch zusätzlich winkelabhängigs AF anzubieten.

Das wohl populärste Beispiel ist die Voodoo 3, welche aufgrund der fehlenden 32-bit Renderings regelrecht auseinandergenommen wurde - und das, obwohl dies zu dieser Zeit praktisch nutzlos war.

reunion
2005-07-08, 21:27:02
Als der R300 rauskam, gab es die GFFX noch gar nicht. Davon abgesehen - schau dir mal die ganzen AF-Benches an. Auch ohne Shadereinsatz zog er der GF4 TI meilenweit davon - z.T. auch aufgrund des sparsameren AF. :)



Naja, es wurde doch zumindest meistens 8xAF NV25 vs. 16xAF R300 getestet.
Ist natürlich trotzdem nicht vergleichbar, ich weiß.

aths
2005-07-08, 21:30:55
Du weisst welcher Teufel nVidia geritten hat. Schau dir doch mal die ganzen Reviews an.

In wie vielen steht etwas von den Texturefiltern?
In wie vielen davon wurde die Mipmap übergänge betrachtet?
In wie vielen die Winkelabhängigkeit?
In wie vielen die Sampleanzahl innerhalb der Mipmaps?

Aber was sehen wir in allen Reviews? FPS Balken.Das ist mir Wurst, was sich Nvidia ausdenkt. Bei der GeForce FX mangelte es an der PS-Leistung, nicht an der Füllrate – aber man hat die AF-Qualität gesenkt, um einige wenige fps zu schinden. Anstatt zuzugeben, dass in Dingen Pixelshader keine Spitzenleistung geboten wird (war ja eh nicht zu leugnen) und dafür mit der Texturqualität anzugeben. Das hätte nicht von heute auf morgen für einen guten Absatz der FX-Karten gesorgt, aber bishin zum NV40 vielleicht die Aufmerksamkeit auf die Texturfilterung erhöht. Und dann hätte man neben SM3 auch noch viel bessere Texturen anzubieten gehabt.

Ich sehe nicht ein, unter der Dummheit vieler Reviewer leiden zu müssen.

Nvidia hätte selbst einen AF-Tunnel proggen können. Anstelle dass sie sich darum bemühen zu zeigen, wo sie besser gewesen sind, senken sie lieber die Texturqualität ab. Damit geben sie aus meiner Sicht den Anspruch der technologischen Führerschaft auf, da können die 128 Pixelpipes mit WGF3-Kompatibilität bringen – ohne vernünftige Texturen bringt das ja nichts.

Gerade jetzt wo sie 10 Gigatexel anbieten, verschlechtern sie ausgehend vom NV40 die Textur-Restqualität noch weiter. Ich fürchte, dass die meisten Amis da eher obrigkeitshörig sind – wenn NV das so und so macht, wird das schon richtig sein, und wenn es flimmert, muss das wohl so sein.

Demirug
2005-07-08, 21:31:35
Prinzipiell natürlich richtig, allerdings glaube ich, dass schon ein mehr oder weniger großer Hinweis bei jedem Review reichen würde, der einer Karte eine bessere Bildqualität zuspricht. Da braucht es nichtmal aufwendige Filterqualitätsvergleiche. Wenn sich soetwas in den Köpfen erstmal durchgesetzt hat, ist das ein nicht zu unterschätzenden Vorteil IMHO. Optimal wäre es natürlich, für Benchmarks mit der Konkurrenz auch noch zusätzlich winkelabhängigs AF anzubieten.

Balkenglotzer lesen keinen Text.

Ergo brauchst du einen Balken der etwas über die Filterqualität aussagt. Wenn der dann bei den neuen Karten plötzlich kleiner wird besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit das es auffällt.

aths
2005-07-08, 21:34:42
Balkenglotzer lesen keinen Text.

Ergo brauchst du einen Balken der etwas über die Filterqualität aussagt. Wenn der dann bei den neuen Karten plötzlich kleiner wird besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit das es auffällt.Wäre ich G70-Reviewer und wäre mir die Unterfilterung aufgefallen, hätte ich mich schlicht geweigert, die Karte zu benchen. Anstelle dessen ein Statement von mir und die Aussage, erst dann zu benchen wenn das Nyquist-Kriterium erfüllt wird.

reunion
2005-07-08, 21:36:40
Das ist mir Wurst, was sich Nvidia ausdenkt. Bei der GeForce FX mangelte es an der PS-Leistung, nicht an der Füllrate – aber man hat die AF-Qualität gesenkt, um einige wenige fps zu schinden. Anstatt zuzugeben, dass in Dingen Pixelshader keine Spitzenleistung geboten wird (war ja eh nicht zu leugnen) und dafür mit der Texturqualität anzugeben. Das hätte nicht von heute auf morgen für einen guten Absatz der FX-Karten gesorgt, aber bishin zum NV40 vielleicht die Aufmerksamkeit auf die Texturfilterung erhöht. Und dann hätte man neben SM3 auch noch viel bessere Texturen anzubieten gehabt.

Ich sehe nicht ein, unter der Dummheit vieler Reviewer leiden zu müssen.

Nvidia hätte selbst einen AF-Tunnel proggen können. Anstelle dass sie sich darum bemühen zu zeigen, wo sie besser gewesen sind, senken sie lieber die Texturqualität ab. Damit geben sie aus meiner Sicht den Anspruch der technologischen Führerschaft auf, da können die 128 Pixelpipes mit WGF3-Kompatibilität bringen – ohne vernünftige Texturen bringt das ja nichts.

Gerade jetzt wo sie 10 Gigatexel anbieten, verschlechtern sie ausgehend vom NV40 die Textur-Restqualität noch weiter. Ich fürchte, dass die meisten Amis da eher obrigkeitshörig sind – wenn NV das so und so macht, wird das schon richtig sein, und wenn es flimmert, muss das wohl so sein.

Besser kann man es wohl kaum formulieren. :up:
Meine Rede.

Anstatt mit der besseren Qualität zu werben, passt man sich lieber der Konkurrenz an - mehr als erbärmlich.

Gast
2005-07-08, 21:41:13
Prinzipiell natürlich richtig, allerdings glaube ich, dass schon ein mehr oder weniger großer Hinweis bei jedem Review reichen würde, der einer Karte eine bessere Bildqualität zuspricht.

der "trick" an der sache ist ja dass dadurch eher nv die bessere qualität zugesprochen wird, bildqualitätsvergleiche werden meistens auf screenshots gemacht, und da ist nv mit unterfilterung natürlich deutlich schärfer.

reunion
2005-07-08, 21:41:52
Balkenglotzer lesen keinen Text.

Ergo brauchst du einen Balken der etwas über die Filterqualität aussagt. Wenn der dann bei den neuen Karten plötzlich kleiner wird besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit das es auffällt.

Dann muss man den Text klar ersichtlich positionieren, oder eben zu radikaleren Mittel greifen.

Gast
2005-07-08, 21:41:56
Wäre ich G70-Reviewer und wäre mir die Unterfilterung aufgefallen, hätte ich mich schlicht geweigert, die Karte zu benchen. Anstelle dessen ein Statement von mir und die Aussage, erst dann zu benchen wenn das Nyquist-Kriterium erfüllt wird.


wenn du nie mehr eine review-karte haben willst kannst du das ja machen ;)

aths
2005-07-08, 21:42:52
Also die "ernsthafteren" Websites betrachten solche Dinge durchaus. Aber fps-Balen dominieren leider immer noch. Am besten wäre es wenn diese Winkelabhängigkeit abschaltbar wäre.Kirk redet hier davon, dass die neue Filterung weniger Transistoren brauchen würde. Ich habe nicht aus ihm rausbekommen können, ob vernünftige A-Filterung denn HW-seitig möglich wäre. Manchmal frage ich mich, ob das an meinem Englisch liegt – doch sofern er mit einer Antwort NV in gutes Licht rücken kann, versteht er mich plötzlich sehr gut.

aths
2005-07-08, 21:46:01
wenn du nie mehr eine review-karte haben willst kannst du das ja machen ;)Als Reviewer bin ich auf das Vertrauens des Lesers angewiesen. Das sehe ich zumindest als primäres Ziel bei meinen Lesern, wenn ich Technik-Artikel schreibe: Man darf mich gerne für inkompenent halten, aber kann mir in jedem Fall glauben, dass ich das glaube was ich schreibe.

A-Filterung die unterfiltert ist komplett sinnlos. Da Benchmarks zu machen heißt, sich alles vom IHV bieten zu lassen. Es ist ohnehin schwierig, einen guten Kontakt zu den IHVs zu haben. Wenn man da kein Vorab-Board bekommt, na und – lieber später ein Board selbst kaufen oder von einem Board-Hersteller ausgeliehen bekommen und den Test, dann vernünftig, einige Wochen später nachholen.

reunion
2005-07-08, 21:46:06
der "trick" an der sache ist ja dass dadurch eher nv die bessere qualität zugesprochen wird, bildqualitätsvergleiche werden meistens auf screenshots gemacht, und da ist nv mit unterfilterung natürlich deutlich schärfer.


Jap, das Problem ist vorallen, dass der Unterschied nur verdammt schwer auszumachen ist - und, dass viele Tester zu wenig Hintergrundwissen besitzen.

DryIce
2005-07-08, 21:52:05
Oh, und wo ich gerade schonmal dabei bin:
IMO kann NVIDIA so langsam mal die Qualitäts-Settings im Treiberpanel umbenennen.
HQ => Ok
Q => crappy
P => craptastic

Beim G70 ist HQ ja eben nicht ok.

Er hat nicht gesagt das es gut aussieht. Er sagte nur, es sieht Okay aus (Pitch Black - Planet der Finsterniss :D).

Ontopic
Kauft euch einen mittelmäßigen TFT. In Bewegung fällt das Flimmer dann nicht mehr auf ;)

Jetz aber wirklich Ontopic...
Ich find auch das es eine beschissene Entwicklung ist. Die Grafikkarten werden immer Leistungsfähiger und die Bildqualität immer schlechter.
Grade mit so leistungsfähen Karten fällt doch der Leistungsverlust durch richtiges AF immer weniger ins Gewicht.

Ich versteh garnicht warum man mit Bildqualität nicht werben kann?
Gut...Otto normal Dau fallen Unterschiede in der Bildqualität warscheinlich nur auf wenn man ihm mit dem Kopf drauf stoßen würde :(

Dann soll nVidia zumindest die Möglichkeit auf "echtes" AF per RegHack freihalten.
Mir wär sogar ein DIP-Schalter auf dem PCB recht ;D Oder ein Hardmod mit SLL...
Unfähige Tester mit zuwenig Hintergrundwissen können dann weiterhin ihre Seiten mit bunten Balken füllen und wir können ohne Gefahr auf Augenkrebs unsere Spiele spielen :)

Gast
2005-07-08, 21:54:30
Das ist mir Wurst, was sich Nvidia ausdenkt. Bei der GeForce FX mangelte es an der PS-Leistung, nicht an der Füllrate – aber man hat die AF-Qualität gesenkt, um einige wenige fps zu schinden. Anstatt zuzugeben, dass in Dingen Pixelshader keine Spitzenleistung geboten wird (war ja eh nicht zu leugnen) ...
Achja? http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=910194&postcount=1
Mir shcient es so, dass Du die FX doch ganz toll fandest von der PS-Leistung und ihr "brutale DX-9 Power" zugesprochen hast.

Demirug
2005-07-08, 21:55:04
Jap, das Problem ist vorallen, dass der Unterschied nur verdammt schwer auszumachen ist - und, dass viele Tester zu wenig Hintergrundwissen besitzen.

Deswegen ja ein unbestechlicher Zahlenwert. Dann kann sich auch keiner mehr rausreden.

Coda
2005-07-08, 22:00:54
Lasse Worte Taten folgen, sage ich da mal nur ;)

Wenn ich wüsste wie würde ich sofort sowas programmieren.

Xmas
2005-07-08, 22:15:50
Die Rauschtextur flimmert nicht mit Absicht. Im Gegenteil, die ist sogar noch relativ harmlos.
Wenn die flimmert, dann liegt das schlicht und ergreifend an Mängeln in den Texturfiltern. Um sowas aufzudecken wurde das Programm geschrieben. Die Rauschtextur ist die Pflicht.

Die Kür ist dann "Checkerboard". Diese Textur wird wohl nie eine Hardware ruhig darstellen können, zumindest nicht mit halbwegs normalen Desktop-Gamma-Einstellungen.

Aber wie gesagt, "Noise" muss gehen. Sonst doof.
Mit AF brauche ich einen LOD-Bias von +0.75, um Noise ohne Flimmern zu bekommen. Ohne AF noch +0.5. Bei einer Mobility Radeon 9600.

Mache mal bitte FSAA aus - das obere Bild stellt die Kanten der schwarzen Quadrate unscharf dar. Ja, Unscharf @ all, die AA sowas absprechen wollen. :)
Falls du die einen Pixel breiten Grauen linien zwischen Weiß und Schwarz meinst – das kommt vom Texturfilter. Und ist richtiger als nur schwarz und weiß.

Gast
2005-07-08, 22:31:10
Mit AF brauche ich einen LOD-Bias von +0.75, um Noise ohne Flimmern zu bekommen. Ohne AF noch +0.5. Bei einer Mobility Radeon 9600.




wirklich? auf meiner 6800GT ist es ja sogar mit Q ab +0,375 flimmerfrei, in HQ natürlich auch mit 0,0

zeckensack
2005-07-08, 22:45:35
Das ist höchst subjektiv, bzw man kann trainieren solche Dinge eher zu sehen, oder auch umgekehrt nicht oder später zu sehen.
Objektiv betrachtet wird das Flimmern geringer, wenn man das Fenster größer macht. Bei Quervergleichen sollte das Fenster so groß bleiben, wie es von sich aus sein will.

Die für mich immer noch sinnvollste Zusammenfassung zu dem Teil ist folgende:
Auf LOD:=0,0 liefert "Random noise" die Qualität, die der Hersteller des Chips und des Treibers für gut genug hält, um sie auf die Kunden loszulassen.

Wer damit zufrieden ist, ist halt damit zufrieden. Und die anderen nicht.

Mad-Marty
2005-07-08, 23:29:58
Er hat nicht gesagt das es gut aussieht. Er sagte nur, es sieht
Kauft euch einen mittelmäßigen TFT. In Bewegung fällt das Flimmer dann nicht mehr auf ;)


Lol

ja klar ich tausch jetzt meinen 12 ms tft gegen nen 25 ms damit ich das flimmern in fettes ghosting und schlieren eintauschen kann :D :P

Andreas12
2005-07-08, 23:33:59
Ja ja…ich bin damals mit meiner 5900Ultra auch böse auf die
Nase gefallen.

Kann es sein das die Bildqualität unter SLI noch mehr abnimmt?
Jedenfalls sieht man es im 2D Betrieb deutlich, gut da sollte man
SLI auch nicht aktivieren.
Aber wie ist das beim 3D Betrieb….oder ist das pure Einbildung

Quasar
2005-07-08, 23:44:14
Mit AF brauche ich einen LOD-Bias von +0.75, um Noise ohne Flimmern zu bekommen. Ohne AF noch +0.5. Bei einer Mobility Radeon 9600.


Falls du die einen Pixel breiten Grauen linien zwischen Weiß und Schwarz meinst – das kommt vom Texturfilter. Und ist richtiger als nur schwarz und weiß.
Ob die Linie nun einen Pixel breit ist, habe ich nicht nachgeschaut. Aber auf dem Schachbrett in meinem Wohnzimmer ist keine "1 Pixel" breite, graue Linie zwischen Schwarz und Weiß.

Meine GMA900 braucht 1,125 (kann nur bilineares 4xAF) bzw. 0,25 ohne AF. Allerdings auf 'nem NB-TFT, welches ich für Flimmer-Unempfindlicher halte, als einen (guten) CRT.

aths
2005-07-09, 01:05:44
Achja? http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=910194&postcount=1
Mir shcient es so, dass Du die FX doch ganz toll fandest von der PS-Leistung und ihr "brutale DX-9 Power" zugesprochen hast.Die 5900 hat ja auch deutlich mehr PS-Leistung als die 5800. Ich fände es auch günstiger, ein Posting immer im Thread zu verlinken, und nicht einzeln.

Xmas
2005-07-09, 01:07:37
Ob die Linie nun einen Pixel breit ist, habe ich nicht nachgeschaut. Aber auf dem Schachbrett in meinem Wohnzimmer ist keine "1 Pixel" breite, graue Linie zwischen Schwarz und Weiß.
Dein Schachbrett hat ja auch keine endliche Auflösung. Wenn du keine graue Linie willst und stattdessen Sprünge von Schwarz nach Weiß – kannst du haben. Nennt sich Point Sampling ...

DaBrain
2005-07-09, 01:58:49
Das finde ich völlig bescheuert. Mit vernünftigem Texturfilter und vernünftigem AF hättest du auch ohne am LOD zu drehen, und ohne Supersampling brauchbare Texturen. Da der Chip das aber überhaupt nicht mehr kann, muss man mal eben 94% der Füllrate mit Supersampling verheizen.

So gesehen ist selbst eine FX5900XT schneller als die 7800GTX, sogar in Shader-lastigen Spielen. Auf ersterer braucht man nämlich kein Supersampling um vernünftige Texturqualität zu kriegen. AF+Multisampling reicht fast schon.

Sowas blödes ...
*aufreg*

Traurig. :(

Die 7800 Reihe kommt für mich gar nicht mehr in Frage. Die AF Qualität ist mir dann doch einfach zu schlecht.

Eigentlich wollte ich ja auch die 6800 Reihe meiden, leider ist mir meine treue alte Geforce 4 verreckt. :(

ATI hätte mich nur mir AF Qualität überzeugen müssen, dann hätte ich schon längst das Lager gewechselt... aber bis jetzt hatte noch keine ATI Karte ein zufriedenstellendes AF. (BTW seit der FX hat auch NV keine Karte mehr, die das zufriedenstellend schafft.)

Ich weiss nicht wie man an Features wie HDR Spaß haben soll, wenn alles flimmert und nicht einheitlich scharf ist...

Quasar
2005-07-09, 09:52:13
Dein Schachbrett hat ja auch keine endliche Auflösung. Wenn du keine graue Linie willst und stattdessen Sprünge von Schwarz nach Weiß – kannst du haben. Nennt sich Point Sampling ...
Ändert IMO trotzdem nichts an der Tatsache, daß die graue Linie weder der Realität* noch dem Texturinhalt 'korrekter' entspricht, als es ein scharf abgegrenzter Übergang tut.


*dafür müsste die graue Linie so schmal sein, wie es der größe der Farbpigmente meines Schachbrettes entspricht - und diese dann auf einen ganzen Pixel aufzurunden, kann, im Verhältnis zu den Feldern gesehen, kaum korrekt sein.

edit:
Ich möchte das hier aber nicht weiter diskutieren, da es nicht um AA geht, sondern um AF. Gern in einem separaten Thread irgendwo anders.

Raff
2005-07-09, 12:08:51
IMHO ist das hier nVIDIAs Quality-AF überlegen:

http://img244.imageshack.us/img244/864/wow4pk.th.jpg (http://img244.imageshack.us/my.php?image=wow4pk.jpg)

Man beachte Schärfe und Homogenität. Flimmern fällt in dieser Szene - und gerade auf dem Screenshot - nicht bzw. nur minimal auf.

Na, auf welcher Hardware mit welchen Settings? ;)

MfG,
Raff

Coda
2005-07-09, 12:13:52
Versucht ihr gerade wirklich auf Standbildern flimmern zu beurteilen? :rolleyes:

Quasar
2005-07-09, 12:33:57
Zumindest in Bezug auf das Moire-Monster wurde nur angegeben, wann man eine subjektiv 'ruhige' Darstellung erhielt.

Iceman346
2005-07-09, 12:52:22
IMHO ist das hier nVIDIAs Quality-AF überlegen:

http://img244.imageshack.us/img244/864/wow4pk.th.jpg (http://img244.imageshack.us/my.php?image=wow4pk.jpg)

Man beachte Schärfe und Homogenität. Flimmern fällt in dieser Szene - und gerade auf dem Screenshot - nicht bzw. nur minimal auf.

Na, auf welcher Hardware mit welchen Settings? ;)

Stormwind flimmert bei mir auch nicht. Schlimm flimmern tut beispielsweise die Waldboden Textur in Ashenvale.

Adam D.
2005-07-09, 13:49:03
In Ashenvale die Straße lang, da ist's ganz schlimm.

@Raff: Sicherlich mit SS, 9.9fps sind jetzt nicht wirklich viel, du musst also ordentlich was reingehauen haben ;) Oder eine etwas ältere GeForce-Karte...

BTW: Ist das irgendwie 'ne Abwandlung von Insomniax, die du da benutzt?

Raff
2005-07-09, 14:12:52
Hehe, weder noch. ;)
Voodoo5 mit 2xSGSSAA und Texture-LOD @ -8. Waldboden ist allerdings mit 2xAA nur bis -5 erträglich.

Aber: Kein AF und geniale Qualität. Wer hätte das gedacht? ;)

Und yep, Insomniax mit kleinen Mods.

MfG,
Raff

aths
2005-07-09, 16:06:58
Hehe, weder noch. ;)
Voodoo5 mit 2xSGSSAA und Texture-LOD @ -8. Waldboden ist allerdings mit 2xAA nur bis -5 erträglich.

Aber: Kein AF und geniale Qualität. Wer hätte das gedacht? ;)

Und yep, Insomniax mit kleinen Mods.

MfG,
RaffWenn du Unterfilterung so magst, da wäre die 7800 GTX genau richtig für dich.

Raff
2005-07-09, 16:09:50
Etwa 300€ billiger auf jeden Fall. ;)

Im Ernst: Meiner Meinung nach zählt, was am Ende bei rauskommt. Und dass eine 5 Jahre alte Grafikkarte mit einem "Trick" eine ähnliche Qualität - die Geschwindigkeit gerade bei WoW mal außen vor - erreicht, finde ich dann doch ... naja, erbärmlich. Und da sind wir ja einer Meinung: Gerade nVIDIAs aktuelles AF saugt übel.

MfG,
Raff

Xmas
2005-07-09, 17:11:08
Ändert IMO trotzdem nichts an der Tatsache, daß die graue Linie weder der Realität* noch dem Texturinhalt 'korrekter' entspricht, als es ein scharf abgegrenzter Übergang tut.


*dafür müsste die graue Linie so schmal sein, wie es der größe der Farbpigmente meines Schachbrettes entspricht - und diese dann auf einen ganzen Pixel aufzurunden, kann, im Verhältnis zu den Feldern gesehen, kaum korrekt sein.
Das ist aber genau das was in deinem Auge passiert wenn die Auflösung zu gering wird. Ein weit entferntes Schachbrettmuster erscheint - genau - grau. Nun hat aber ein Monitor noch eine viel geringere Auflösung.
Flächenintegration ist das korrekteste was man tun kann. Besser geht es eben nicht.

edit:
Ich möchte das hier aber nicht weiter diskutieren, da es nicht um AA geht, sondern um AF. Gern in einem separaten Thread irgendwo anders.
Wir reden hier doch von Texturfilterung? (Was schließlich auch AA ist und denselben Prinzipien gehorcht). Und von Flimmern – und das würdest du eben mit Point Sampling bekommen.

zeckensack
2005-07-09, 17:21:07
Hehe, weder noch. ;)
Voodoo5 mit 2xSGSSAA und Texture-LOD @ -8. Waldboden ist allerdings mit 2xAA nur bis -5 erträglich.

Aber: Kein AF und geniale Qualität. Wer hätte das gedacht? ;)Waaaah!
Ich habe gerade beschlossen, dass ich von nun an alles ignorieren werde was du über Texturqualität zu wissen vorgibst, egal ob hier im Forum oder als Artikel auf der Hauptseite
Sry. Da gibt's überhaupt keine andere Möglichkeit. Nimm's nicht persönlich.

zeckensack
2005-07-09, 17:25:03
Wir reden hier doch von Texturfilterung?*zustimm*
Da wird exakt ein Viereck pro Frame gerendert, also kann es an Kanten-AA schonmal nicht liegen.

Quasar
2005-07-09, 17:29:48
Wir reden hier doch von Texturfilterung? (Was schließlich auch AA ist und denselben Prinzipien gehorcht). Und von Flimmern – und das würdest du eben mit Point Sampling bekommen.
Na, wenn du meinst, daß das On-Topic ist, meinetwegen gern.

Das ist aber genau das was in deinem Auge passiert wenn die Auflösung zu gering wird. Ein weit entferntes Schachbrettmuster erscheint - genau - grau. Nun hat aber ein Monitor noch eine viel geringere Auflösung.
Flächenintegration ist das korrekteste was man tun kann. Besser geht es eben nicht.
Nun ist im aktuellen Falle das Schachbrett aber nicht so weit weg, als daß es als grauer Brei erscheint. Solange die endliche Auflösung noch ausreicht, um Bildinhalte differenziert darzustellen/wahrnzunehmen - worin liegt da der Sinn, den optischen Effekt einer Entwicklung vorauszunehmen, die noch gar nicht eingetreten ist?

Sorry, ich sehe das wirklich nicht ein.

Quasar
2005-07-09, 17:31:20
*zustimm*
Da wird exakt ein Viereck pro Frame gerendert, also kann es an Kanten-AA schonmal nicht liegen.
Es war ja aber doch kein Kanten- sondern Flächen-AA. Da sehe ich den primären Effekt eigentlich eher im AA, nicht in der (bei dieser Technik notwendigen) Filterung.

Raff
2005-07-09, 17:36:43
Waaaah!
Ich habe gerade beschlossen, dass ich von nun an alles ignorieren werde was du über Texturqualität zu wissen vorgibst, egal ob hier im Forum oder als Artikel auf der Hauptseite
Sry. Da gibt's überhaupt keine andere Möglichkeit. Nimm's nicht persönlich.

Wie habe ich das nun zu verstehen? X-D Probier's aus, ist kaum schlechter als nVIDIAs Machwerk.

MfG,
Raff

Xmas
2005-07-09, 17:48:25
Nun ist im aktuellen Falle das Schachbrett aber nicht so weit weg, als daß es als grauer Brei erscheint. Solange die endliche Auflösung noch ausreicht, um Bildinhalte differenziert darzustellen/wahrnzunehmen - worin liegt da der Sinn, den optischen Effekt einer Entwicklung vorauszunehmen, die noch gar nicht eingetreten ist?

Sorry, ich sehe das wirklich nicht ein.
Die Auflösung reicht dort aber nicht aus. Dort wo du graue Ränder siehst, liegen Schwarze und Weiße felder jeweils zum Teil im Pixel. Und es wäre ganz bestimmt nicht korrekt, einen Teil davon zu unterschlagen nur um maximalen Kontrast zu bekommen, außerdem würde es in Bewegung und bei schrägen Linien furchtbar aussehen.


Es war ja aber doch kein Kanten- sondern Flächen-AA. Da sehe ich den primären Effekt eigentlich eher im AA, nicht in der (bei dieser Technik notwendigen) Filterung.
Ohne AA. Siehst du die grauen Linien?

aths
2005-07-09, 17:51:32
Wie habe ich das nun zu verstehen? X-D Probier's aus, ist kaum schlechter als nVIDIAs Machwerk.Selbst wenn mit 3dfx -8 in Wahrheit -3 gemeint ist (2³=8) muss das, auch bei 4x SSAA, flimmern.

zeckensack
2005-07-09, 17:53:52
Wie habe ich das nun zu verstehen? X-DSo wie's da steht. Ich kann deinem Urteil nicht vertrauen.
"Voodoo5 mit 2xSGSSAA und Texture-LOD @ -8"
"Flimmern fällt in dieser Szene <...> nicht bzw. nur minimal auf".
Wenn du sowas von dir geben kannst, dann hast du Tomaten auf den Augen.
Probier's aus, ist kaum schlechter als nVIDIAs Machwerk.a)Habe ich keine V5,
b)habe ich WoW nicht, und
c)ist es mir egal ob NV40 oder G70 oder was auch immer deiner Meinung nach im Vergleich abschneidet, weil: siehe oben.

Raff
2005-07-09, 18:03:26
Das ist wohl das Problem: Jeder, der keine V5 hat, möchte das nicht glauben. :|

Rede ich wirklich so viel Müll, dass man mir nicht glauben kann? ;) Sieht das Bild da oben wirklich so schrecklich aus?

Ich kreide nVIDIAs AF wegen dem Flimmern und dieses sowie ATis AF wegen der üblen Winkelabhängigkeit an, damit sehe ich sehr wohl die Problemzonen. Genauso ist es mit dem Alphatest-Flimmern -- das sehen auch irgendwie viele viele Leute nicht (vor allem ATi-User :naughty: ), mich stört es aber gewaltig.

Mag sein, dass die Theorie sagt, dass es flimmern muss ohne Ende: Die Praxis spricht eine andere, hier weit relevantere Sprache. Wie gesagt, -8 flimmert -- aber in Stormwind nicht auffällig. In anderen Gebieten, beispielsweise Wälder, braucht's schon 4xSSAA, um das erträglich zu machen. Oder man nutzt einfach -5 ...

Fakt ist, dass ein LOD von -8 + 4xSSAA auf einer Voodoo5 in den meisten Spielen eine geniale Qualität abliefert, die sich nicht vor 4xAF der neuen Karten verstecken muss. Meist wirkt es sogar noch besser.

Aber das muss man selbst gesehen haben. ;)

MfG,
Raff

aths
2005-07-09, 18:09:53
Raff,

mit 4x Supersampling bei festem Grid (in diesem Fall sparse Grid) kann keine mit 4x AF vergleichbare Qualität geboten werden. Geht nicht, sagen Herr Nyquist und Onkel Shannon. Du kannst damit etwa 2x-AF-Qualität erreichen. Dann ist Ende im Gelände. Filtertheorie, seit Jahrzehnten bewährt und eingesetzt halte ich da für aussagekräftiger als deine persönliche Bewertung.

Raff
2005-07-09, 18:18:03
Das SSAA sorgt eigenständig für Texturschärfung und Beruhigung des Bildes. Die LOD-Spielerei dient dem Verschieben des Matsches weiter nach hinten, was in weiterer sichtbarer Schärfung resultiert. Addiert man die beiden Effekte, hat man eben diesen - subjektiven - 4xAF (je nach Spiel auch mehr)-Effekt. Schärfung + Schärfung - Flimmern = Gute Qualität.

Lasst doch mal Lolman ein paar Worte dazu verlieren, der hat das ja auch schon ausgiebig getestet. ;)

Aber wenn ihr subjektive Eindrücke nicht mögt, bitte ...

MfG,
Raff

zeckensack
2005-07-09, 18:26:28
Das ist wohl das Problem: Jeder, der keine V5 hat, möchte das nicht glauben. :|Mein werter Herr Avenger flimmert bei negativem LOD-Bias, auch bei deutlich milderen Dosierungen schon. Wenn deine V5 das nicht macht, dann muss sie wohl als Kind magische Suppe getrunken haben.

Sry, aber das bisschen AA reicht bei weitem nicht aus um so extreme Einstellungen wieder geradezubügeln. Das kannst du mir nicht einfach so erzählen und erwarten dass ich das glaube.
Rede ich wirklich so viel Müll, dass man mir nicht glauben kann? ;) Sieht das Bild da oben wirklich so schrecklich aus?Standbilder sind irrelevant. Ich hoffe mal du hast mit den Settings auch mal die Gegend erkundet, und nicht nur den Screenshot gemacht.

<...>
Mag sein, dass die Theorie sagt, dass es flimmern muss ohne Ende: Die Praxis spricht eine andere, hier weit relevantere Sprache. Wie gesagt, -8 flimmert --Aha!
aber in Stormwind nicht auffällig.Definiere "auffällig".
Fakt ist, dass ein LOD von -8 + 4xSSAA auf einer Voodoo5 in den meisten Spielen eine geniale Qualität abliefert, die sich nicht vor 4xAF der neuen Karten verstecken muss. Meist wirkt es sogar noch besser.Das muss subjektiv sein!
Es hieß btw irgendwann mal "Faktum" bis diverse Talkshows die verkürzte Form bis in die Duden-Redaktion durchgeprügelt haben.
Aber das muss man selbst gesehen haben. ;)

MfG,
RaffOder vielleicht auch "selbst nicht gesehen haben" :|

Quasar
2005-07-09, 18:26:34
Die Auflösung reicht dort aber nicht aus. Dort wo du graue Ränder siehst, liegen Schwarze und Weiße felder jeweils zum Teil im Pixel. Und es wäre ganz bestimmt nicht korrekt, einen Teil davon zu unterschlagen nur um maximalen Kontrast zu bekommen, außerdem würde es in Bewegung und bei schrägen Linien furchtbar aussehen.
Daß es in Bewegung mies aussehen würde, da gebe ich dir recht. Trotzdem hat "grau" in einer Texture, in der es nur s/w geben soll, per se erstmal nichts zu suchen. Von korrekter kann somit IMO nicht die Rede sein.
Daß es die aktuelle Technik nicht besser hinbekommen kann ist ein anderes Thema. Ich hoffe jedenfalls, daß wir da noch nicht an der Weisheit letztem Schluß angelangt sind.

Ohne AA. Siehst du die grauen Linien?
Den Post habe ich bisher gar nicht gesehen. :(
Nur die beiden ersten Bildchen und in denen hatte jede Kästchenreihe bei der GF6 diese grauen Linien, dagegen bei der GF3 nur wenige und erst ab der 13. Reihe.

Da allerdings auch die Kästchen aus den non-AA-Bildern, die du verlinkt hast, graue Linien zeigen, muss ich meine Behauptung wohl zurücknehmen - ursprgl. wollte ich dort gar einen Blur-Filter gesehen haben, weil eben alle Reihen und Spalten betroffen waren. Den konnte ich mir aber gerade noch verkneifen.

aths
2005-07-09, 18:27:03
Das SSAA sorgt eigenständig für Texturschärfung und Beruhigung des Bildes. Die LOD-Spielerei dient dem Verschieben des Matsches weiter nach hinten, was in weiterer sichtbarer Schärfung resultiert. Addiert man die beiden Effekte, hat man eben diesen - subjektiven - 4xAF (je nach Spiel auch mehr)-Effekt. Schärfung + Schärfung - Flimmern = Gute Qualität. Das negative LOD-Biasing sorgt dafür, dass eine höher aufgelöste MIP genommen wird. -3 heißt, dass eine auf beiden Achsen (u und v) acht mal höher aufgelöste MIP genommen wird (wenn es eine solche gibt, sonst wird die höchstaufgelöste MIP genommen, die eben da ist.) Aber diese MIP wird nur doppelt so fein abgetastet. Nicht acht mal so fein. Das heißt, von 4 Texeln auf einer Achse wird nur eines berücksichtigt. Auf die Fläche bezogen wird sogar nur jedes sechszehnte Texel verrechnet. Das ist richtig fette Unterfilterung. edit: Wenn Quasar recht hat und mit -8 nur -2 gemeint ist, so flimmert auch das, da in der Fläche betrachtet von 4 Texeln immerhin 3 übersehen werden.

Lasst doch mal Lolman ein paar Worte dazu verlieren, der hat das ja auch schon ausgiebig getestet. ;)

Aber wenn ihr subjektive Eindrücke nicht mögt, bitte ...Dein subjektiver Eindruck, dass die Voodoo5 eine mit 4x AF vergleichbare Texturqualität bringen könnte, obwohl das objektiv nicht unmöglich ist, kann man "mögen" oder nicht. Das ändert doch nichts an Fakten.

Quasar
2005-07-09, 18:27:39
zecki:
AFAIK 'zählt' 3dfx die LOD-Stufen anders. -8 müssten somit real IMO -2 (bei A/n) entsprechen.
edit:
*urkgs* hat sich wohl erledigt und war noch mit falschen Zahlen...

edit2:
Das bringt mich auf was: Es gibt ja diesen famosen, ausgewaschenen 3dfx-Look, den berühmten. Kann es sein, daß 3dfx auch LOD 0 'etwas' anders definiert, als der Rest der Welt?

aths
2005-07-09, 18:29:44
Daß es in Bewegung mies aussehen würde, da gebe ich dir recht. Trotzdem hat "grau" in einer Texture, in der es nur s/w geben soll, per se erstmal nichts zu suchen. Von korrekter kann somit IMO nicht die Rede sein. Die Mitte aus 50% schwarz und 50% weiß ist 50% grau.

Daß es die aktuelle Technik nicht besser hinbekommen kann ist ein anderes Thema. Ich hoffe jedenfalls, daß wir da noch nicht an der Weisheit letztem Schluß angelangt sind.Sofern man einen Zwischenwert berechnen muss, weil der Sampling-Punkt nicht zentriert auf einer Texelmitte liegt und nicht exakt so groß ist wie das Texel, gelangt man zu Zwischenfarben. Ich wüsste nicht, wie das morgige Technik anders machen sollte.

Quasar
2005-07-09, 18:31:44
Doch. Die Mitte aus 50% schwarz und 50% weiß ist 50% grau.

Gibt es in Binärsystemen andere 'Zahlen' als 0 und 1?
edit:
Wenn eine Textur nur schwarze und weiße Pixel enthällt.... <- die Prämisse

Sofern man einen Zwischenwert berechnen muss, weil der Sampling-Punkt nicht zentriert auf einer Texelmitte liegt und nicht exakt so groß ist wie das Texel, gelangt man zu Zwischenfarben. Ich wüsste nicht, wie das morgige Technik anders machen sollte.
Wenn man heute schon wüßte, was später noch alles erforscht wird, wäre Wissenschaft doch reichlich langweilig und die Erde im MA keine Scheibe, oder?

Demirug
2005-07-09, 18:32:08
Daß es in Bewegung mies aussehen würde, da gebe ich dir recht. Trotzdem hat "grau" in einer Texture, in der es nur s/w geben soll, per se erstmal nichts zu suchen. Von korrekter kann somit IMO nicht die Rede sein.

Was ist mit einer Texture die nur 0 und 1 (bzw 255 wenn man es als Bytewert sieht) als Alphawert für den Alphatest haben? Darf es da auch kein "Grau" geben?

aths
2005-07-09, 18:33:26
Gibt es in Binärsystemen andere 'Zahlen' als 0 und 1?Warum sollte das zum Thema gehören? Texturen liegen im RGB-Raum vor, die Werte gehen von 0% bis 100%.

Wenn du eine Textur vergrößerst, möchtest du dann Blöcke sehen? Wenn du ein texelweises Schachbrettmuster auf 50% verkleinerst, was außer 50% Grau sollte das Resultat sein?

Quasar
2005-07-09, 18:36:51
Was ist mit einer Texture die nur 0 und 1 (bzw 255 wenn man es als Bytewert sieht) als Alphawert für den Alphatest haben? Darf es da auch kein "Grau" geben?
Alphatest-Texturen finden doch auf diesem Schachbrett keine Anwendung, oder?

Warum sollte das zum Thema gehören? Texturen liegen im RGB-Raum vor, die Werte gehen von 0% bis 100%.
Weil eine Textur ausschließlich mit schwarzen und weißen Pixeln das Thema ist. 0 oder 1, keine Abweichung in der Textur.
Wenn du eine Textur vergrößerst, möchtest du dann Blöcke sehen? Wenn du ein texelweises Schachbrettmuster auf 50% verkleinerst, was außer 50% Grau sollte das Resultat sein?
Wenn ich ein Schachbrett vergrößere, möchte ich weiterhin ein Schachbrett sehen. Wenn ich es auf 50% verkleinere, dann möchte ich ein halb so großes Schachbrett sehen.

Tut mir leid, wenn ich an 3D-Graphik "normalsterbliche" Ansprüche stelle.

aths
2005-07-09, 18:38:15
Gibt es in Binärsystemen andere 'Zahlen' als 0 und 1?
edit:
Wenn eine Textur nur schwarze und weiße Pixel enthällt.... <- die Prämisse... dann wird trotzdem gemippt und gefiltert.

Wenn man heute schon wüßte, was später noch alles erforscht wird, wäre Wissenschaft doch reichlich langweilig und die Erde im MA keine Scheibe, oder?Das Problem ist allerdings so überschaubar, dass es da keine Zauberlösung geben wird.

Der Texturfilter sollte idealerweise für das Pixel das korrekte Flächenintegral ausrechnen. Wenn du bessere Kriterien hast, stelle sie auf und begründe ihre Sinnhaftigkeit. Wenn du ein Digitalfoto eines weit entfernten Schachbrett machst, hast du auch bei RAW-Speicherung und einem optisch perfektem Objektiv in diesem Bereich nicht nur schwarze und weiße Pixel.

Raff
2005-07-09, 18:39:39
Mein werter Herr Avenger flimmert bei negativem LOD-Bias, auch bei deutlich milderen Dosierungen schon. Wenn deine V5 das nicht macht, dann muss sie wohl als Kind magische Suppe getrunken haben.

Mein werter Herr Avenger tut das auch, genauso wie mein noch werterer Herr Napalm. Das hat weder mit Suppe noch Tomaten zu tun.


Sry, aber das bisschen AA reicht bei weitem nicht aus um so extreme Einstellungen wieder geradezubügeln. Das kannst du mir nicht einfach so erzählen und erwarten dass ich das glaube.

Doch, tut es, glaube es oder lasse es. ;) Falls ihr mich aus welchen Gründen auch immer kollektiv missverstanden habt: Ich sagte niemals, dass man ein komplett flimmerfreies Bild zu Gesicht bekommt! Ich sagte, dass das nVIDIAs Quality-AF verdammt nahe kommt.


Standbilder sind irrelevant. Ich hoffe mal du hast mit den Settings auch mal die Gegend erkundet, und nicht nur den Screenshot gemacht.

Ich brachte Beispiele von verschiedenen Szenen, oder? Wo es flimmert und wo es wunderbar aussieht. Ich habe btw addiert sicher 5 Stunden mit der V5 gezockt.


Definiere "auffällig".


Auffällig: Penetrantes Flimmern, das bei Bewegungen unübersehbar vor einem herumtrollt. Nicht auffällig: Nur an manchen Stellen auftrendendes, leichtes Flimmern.

MfG,
Raff

P.S: Wirkt das nur auf mich so, oder ist dein Ton nicht der netteste? Sorry, falls ich das falsch auffasse!

aths
2005-07-09, 18:40:49
Weil eine Textur ausschließlich mit schwarzen und weißen Pixeln das Thema ist. 0 oder 1, keine Abweichung in der Textur.... wird trotzdem gefiltert.

Wenn ich ein Schachbrett vergrößere, möchte ich weiterhin ein Schachbrett sehen. Wenn ich es auf 50% verkleinere, dann möchte ich ein halb so großes Schachbrett sehen.Wenn du bei Vergrößerung weiterhin Blöcke sehen möchtest, wirst du Probleme bekommen wenn du niedrig aufgelöste Lightmaps applizieren willst.

Wenn du ein texelweises Schachbrettmuster auf 50% verkleinerst, und du hast weiterhin ein Schachbrettmuster, arbeitet der Filter falsch. Denn in einem neuen Texel sind vier alte, zwei davon schwarz und zwei davon weiß. Das resultiert in Grau. Wenn (z. B. weißes) Texel unabhängig von der Entfernung (also Verkleinerung) immer gleich groß ist (also 1 Pixel) funktioniert der Filter offensichtlich nicht.

Tut mir leid, wenn ich an 3D-Graphik "normalsterbliche" Ansprüche stelle.Deine Ansprüche halte ich nicht für normalsterblich, sondern für ungenügend durchdacht, wenn mir die Freiheit erlaubt ist, das so ungeschönt zu sagen.

Quasar
2005-07-09, 18:42:51
Das Schachbrett war in diesem Falle nicht weit entfernt. Die Augen konnten problemlos die Felder auflösen.
DAS möchte ich eben auch in der 3D-Grafik. Wenn es nicht möglich ist, ist es nicht möglich, ok. Aber erzählt mir bitte nichts von Korrekt.

Korrekt sind schwarze und weiße, unregelmäßige Ditherings im Bereich des Übergangs, aber nur in der Größe der verwendeten Farbpigmente.

Demirug
2005-07-09, 18:44:20
Alphatest-Texturen finden doch auf diesem Schachbrett keine Anwendung, oder?

Könnten aber. Stell dir vor das die schwarzen Flächen durchsichtig sind. Was soll dann mit den Rändern der weißen Flächen passieren wenn der Hintergund schwarz ist?

aths
2005-07-09, 18:44:59
Das Schachbrett war in diesem Falle nicht weit entfernt. Die Augen konnten problemlos die Felder auflösen.
DAS möchte ich eben auch in der 3D-Grafik. Wenn es nicht möglich ist, ist es nicht möglich, ok. Aber erzählt mir bitte nichts von Korrekt.

Korrekt sind schwarze und weiße, unregelmäßige Ditherings im Bereich des Übergangs, aber nur in der Größe der verwendeten Farbpigmente.Korrekt sind auch Graustufen, sofern man ein Pixel hat, in dem sowohl schwarze als auch weiße Texel liegen. Man müsste sonst gucken, ob überwiegend schwarze oder weiße Texel drin liegen. Stell dir das mal leicht rotiert vor. Folge: Treppeneffekte. Und wie soll der Vergleich, ob etwas "überwiegend" drin ist, bei Farbe funktionieren? Das was du willst, kannst du aber im Prinzip haben: Demis DXTweaker installieren, Point Sampling forcen.

aths
2005-07-09, 18:47:17
Raff,

auf der Achse 2x unterfiltert, so schlimm ist Nvidias Q-"Optimierung" bei der ungefragt aktiven "Sample Optimization" auch wieder nicht. Allerdings flimmert beides, also LOD -2 (nach richtiger Zählweise) und 4x SSAA, oder 4x AF mit NV40-Unterfilterung bei Q. Ich könnte mit keiner der beiden Möglichkeiten leben.

Xmas
2005-07-09, 18:51:51
Daß es in Bewegung mies aussehen würde, da gebe ich dir recht. Trotzdem hat "grau" in einer Texture, in der es nur s/w geben soll, per se erstmal nichts zu suchen. Von korrekter kann somit IMO nicht die Rede sein.
Daß es die aktuelle Technik nicht besser hinbekommen kann ist ein anderes Thema. Ich hoffe jedenfalls, daß wir da noch nicht an der Weisheit letztem Schluß angelangt sind.
Es geht nicht darum dass kein Grau in der Textur ist sondern dass ein Pixel Flächenanteile verschiedener Farben umfasst. Entweder du integrierst diese Flächenanteile oder du ignorierst alle bis auf einen. Vorhandene Informationen wegzuwerfen ist aber nicht gut, deswegen ist das Integrieren zu bevorzugen.

Das einzige was hilft ist höhere Auflösung.


Gibt es in Binärsystemen andere 'Zahlen' als 0 und 1?
edit:
Wenn eine Textur nur schwarze und weiße Pixel enthällt.... <- die Prämisse
Wie gesagt, wenn du das willst, kannst du (in manchen Programmen) Point Sampling einstellen. Aber da wirst du wohl zugeben müssen dass das doch keine gute Idee ist.

zeckensack
2005-07-09, 18:52:50
Alphatest-Texturen finden doch auf diesem Schachbrett keine Anwendung, oder?Nö.Weil eine Textur ausschließlich mit schwarzen und weißen Pixeln das Thema ist. 0 oder 1, keine Abweichung in der Textur.

Wenn ich ein Schachbrett vergrößere, möchte ich weiterhin ein Schachbrett sehen. Wenn ich es auf 50% verkleinere, dann möchte ich ein halb so großes Schachbrett sehen.

Tut mir leid, wenn ich an 3D-Graphik "normalsterbliche" Ansprüche stelle.Man könnte in der Tat für die Vergrößerung auf Point-Sampling gehen. Dann hätte man immer ein scharfes Schachbrett.
Aaaaaabär wie visualisierst du mit nur s/w eine Bewegung um einen halben Pixel? Du kannst es nicht. Das Schachbrett würde in 1-Pixel-Schritten springen, weil weniger nicht ginge.
Und dank der Perspektive bewegen sich die Quadrate auch noch unterschiedlich schnell, über die Fläche betrachtet. Es ist wichtig auch kleine Bewegungen darstellen zu können, weil sonst (visuelle, eingebildete) Flächenverzerrungen die Folge sind.

Raff
2005-07-09, 18:54:29
Ok, ich sag's mal so: Wem das nVIDIA-Quality-AF auf den Senkel geht, der wird mit der von mir gezeigten Spielerei sicher auch nicht gänzlich glücklich. Ich gehöre dazu.

Aber eine fast äquivalente Möglichkeit, einer nicht zu AF befähigten Grafikkarte zu mehr optischer Güte zu verhelfen, ist es allemal. Wenn SSAA von den Frames her vertretbar ist, nimmt man das doch gerne mit, oder?

MfG,
Raff

Quasar
2005-07-09, 18:55:08
Wenn du bei Vergrößerung weiterhin Blöcke sehen möchtest, wirst du Probleme bekommen wenn du niedrig aufgelöste Lightmaps applizieren willst.
Will ich nicht, ich will ein Schachbrett.
Wenn du ein texelweises Schachbrettmuster auf 50% verkleinerst, und du hast weiterhin ein Schachbrettmuster, arbeitet der Filter falsch.
Wenn ich ein Schachbrett auf 50% verkleinere und dann kein halb so großes Schachbrett habe, dann stimmt etwas nicht. Wenn der Filter mir nicht das zeigt, was in der Realität auftritt, da hast du recht, dann arbeitet der Filter nicht korrekt, sondern nur bestenfalls angenähert korrekt.
Denn in einem neuen Texel sind vier alte, zwei davon schwarz und zwei davon weiß. Das resultiert in Grau. Wenn (z. B. weißes) Texel unabhängig von der Entfernung (also Verkleinerung) immer gleich groß ist (also 1 Pixel) funktioniert der Filter offensichtlich nicht.
Das kommt erstmal darauf an, wie das Raster aufgebaut ist. Es kann ja auch "hinhauen" - wenn ich bsw. mein Schachbrett von 2048x2048 auf 1024x1024 verkleinere, könnte ein "intelligenter Texturfilter" ja nicht filtern, sondern erkennen, daß schlicht ein kleineres Schachbrett gefragt ist und einfach nur einen 1024²-Ausschnitt aus der Textur benutzen (mit korrekt gewählten Kästchen natürlich).
Deine Ansprüche halte ich nicht für normalsterblich, sondern für ungenügend durchdacht, wenn mir die Freiheit erlaubt ist, das so ungeschönt zu sagen.
Selbstverständlich ist dir das erlaubt.
Mein ultimativer Anspruch an CG ist, daß sie optisch nicht von der Realität zu unterschieden werden kann. Alles, mit dem wir uns bis dahin zufriedengeben müssen, kann in meinen Augen nur als temporärer Kompromiß durchgehen, weil es zu einem gegebenen Zeitpunkt nunmal nicht besser geht.

Quasar
2005-07-09, 19:10:15
Könnten aber. Stell dir vor das die schwarzen Flächen durchsichtig sind. Was soll dann mit den Rändern der weißen Flächen passieren wenn der Hintergund schwarz ist?
Darüber habe ich mir keine Gedanken gemacht - wenn ich mir jetzt aber ein Geflecht aus weißen Quadraten vorstelle, welche ich auf einen schwarzen Tisch lege, dann ändert der Hintergrund nichts an den weißen Quadraten.
Korrekt sind auch Graustufen, sofern man ein Pixel hat, in dem sowohl schwarze als auch weiße Texel liegen. Man müsste sonst gucken, ob überwiegend schwarze oder weiße Texel drin liegen. Stell dir das mal leicht rotiert vor. Folge: Treppeneffekte. Und wie soll der Vergleich, ob etwas "überwiegend" drin ist, bei Farbe funktionieren? Das was du willst, kannst du aber im Prinzip haben: Demis DXTweaker installieren, Point Sampling forcen.
Versteh' mich nicht falsch, ich will das ja nicht überall, sondern erstmal nur am Beispiel eines simplen Schachbretts, da braucht's keine Farben.
Aber was wäre denn mit roten und blauen Quadraten? Lila? In Kunst haben wir in Farbenlehre mal diese Kontraste gehabt - nannte sich IIRC 'Flimmerkontrast', weil das direkte Aufeinandertreffen der entgegengesetzten Farben auf dem Farbring das Auge irritiert.
Oder blau und gelb - da kommt dann ein grüner Streifen ins Spiel. Ebenso inkorrekt.

Daß es rotiert ein Problem ist, sehe ich ja spätestens an den Rändern der Moire-Monster Bilder und streite es ja auch gar nicht ab. 'Grau' kann das Auge teilweise täuschen, besonders in schneller Bewegung, korrekt ist es deshalb noch lange nicht (außerhalb der 50%-Anteilmischung von s/w im definierten Filterkernel).
Es geht nicht darum dass kein Grau in der Textur ist sondern dass ein Pixel Flächenanteile verschiedener Farben umfasst. Entweder du integrierst diese Flächenanteile oder du ignorierst alle bis auf einen. Vorhandene Informationen wegzuwerfen ist aber nicht gut, deswegen ist das Integrieren zu bevorzugen.

Das einzige was hilft ist höhere Auflösung.
Mir ist grob klar, wie bilineare Filterung funktioniert und auch der Effekt von Anti-Aliasing - durch Vermischen von Farbinformation Übergänge zu schaffen, die das menschliche Auge täuschen.
Solange dieser Übergang allerdings so grob ausfällt, daß er als eigenständige Farbstufe (zumal eine, die eigentlich im Bild sonst nicht vorhanden wäre) wahrzunehmen ist, bin ich geneigt, ihn nicht als 'korrekt' zu bezeichnen.


Wie gesagt, wenn du das willst, kannst du (in manchen Programmen) Point Sampling einstellen. Aber da wirst du wohl zugeben müssen dass das doch keine gute Idee ist.
Nein, Point-Sampling will ich nicht - außer _sehr_ selektiv bei nicht-rotierten Schachbrettern in der direkten Draufsicht. ;)
Nö.Man könnte in der Tat für die Vergrößerung auf Point-Sampling gehen. Dann hätte man immer ein scharfes Schachbrett.
Aaaaaabär wie visualisierst du mit nur s/w eine Bewegung um einen halben Pixel? Du kannst es nicht. Das Schachbrett würde in 1-Pixel-Schritten springen, weil weniger nicht ginge.
Wie übel (klaro) - darob hülfe mir aber ein hochauflösendes Display mit einer an die Trägheit des Auges angepassten Nachleuchtzeit oder entsprechend fortschrittliches Motion-Blur.

Und dank der Perspektive bewegen sich die Quadrate auch noch unterschiedlich schnell, über die Fläche betrachtet. Es ist wichtig auch kleine Bewegungen darstellen zu können, weil sonst (visuelle, eingebildete) Flächenverzerrungen die Folge sind.
Ich bin mir der Probleme teilweise bewußt, aber nicht bereit, sie als unumschiffbar und der Weisheit letzter Schluß zu akzeptieren. Ergo hoffe ich, daß sich da sowohl in Sachen Display-Technologie als auch in der Darstellungstechnik noch etwas tun wird.

Demirug
2005-07-09, 19:14:42
Darüber habe ich mir keine Gedanken gemacht - wenn ich mir jetzt aber ein Geflecht aus weißen Quadraten vorstelle, welche ich auf einen schwarzen Tisch lege, dann ändert der Hintergrund nichts an den weißen Quadraten.

Und wenn nun jedes der Quadrate ein eigener geometrischer Körper wäre?

Quasar
2005-07-09, 19:15:38
Und wenn nun jedes der Quadrate ein eigener geometrischer Körper wäre?
Dann bräuchten wir keine Texturen.

Demirug
2005-07-09, 19:18:24
Dann bräuchten wir keine Texturen.

Nicht rausreden. Welche Farbe müsste die Kante dann haben?

Quasar
2005-07-09, 19:20:41
In meiner Vorstellung, die ich oben bereits äußerte, handelt es sich doch um geometrische Körper - oder meinst du die schwarzen Quadrate, die ich als "durchsichtig"/nicht vorhanden deklariere?

BTW, rausreden tust du dich momentan, dein Gedankenspiel weicht schon stark von meiner einfachen Schachbretttextur ab.

zeckensack
2005-07-09, 19:22:16
Mein werter Herr Avenger tut das auch, genauso wie mein noch werterer Herr Napalm. Das hat weder mit Suppe noch Tomaten zu tun.

Doch, tut es, glaube es oder lasse es. ;) Falls ihr mich aus welchen Gründen auch immer kollektiv missverstanden habt: Ich sagte niemals, dass man ein komplett flimmerfreies Bild zu Gesicht bekommt! Ich sagte, dass das nVIDIAs Quality-AF verdammt nahe kommt.Ja, das hast du. Aber du hast auch noch anderes gesagt, zB "Flimmern fällt in dieser Szene <...> nicht bzw. nur minimal auf".

Dass "komplett flimmerfrei" was anderes ist, ist mir auch klar. Aber du verkaufst hier ja dennoch munter 4xRGSS mit maximal negativem LOD als praxistaugliche Einstellung, "smooth", und (IMO das allerschärfste) "Schärfung + Schärfung - Flimmern = Gute Qualität".

Also entweder du empfiehlst diese Einstellung weil sie eben empfehlenswert ist, oder ... weil neuere NVIDIA-Karten nicht vernünftig filtern können? Nee, oder? Maaaami! Ringo hat zuerst angefangen! X-D
Durch einen Vergleich kannst du IMO keine Qualitätsbeurteilungen aufstellen. Entweder etwas ist gut, oder eben nicht. Dinge werden nicht gut, obwohl sie eigentlich schlecht sind, nur weil ein (subjektiv gewähltes!) Vergleichsding noch schlechter ist.

Ich brachte Beispiele von verschiedenen Szenen, oder? Wo es flimmert und wo es wunderbar aussieht. Ich habe btw addiert sicher 5 Stunden mit der V5 gezockt.Und ich habe WoW noch garnicht gespielt. Ich weiß aber wie gesagt wie Avenger filtert, und ich weiß ebenfalls dass wenn man erstmal Texturaliasing hat, Supersampling dies nur abschwächen, aber nicht mehr beseitigen kann. Wäre dies nicht der Fall, dürfte man reine Blur-Filter auch als (zumindest iBa Kanten) Anti-Aliasing verkaufen, wie es zB XGI macht. Dass letzteres Unfug ist, möchte ich nun wirklich nicht mehr ausdiskutieren müssen. Und deine Settings bewirken IMO nichts großartig anderes. Extremes Texturaliasing, durch den AA-Downfilter abgedämpft, ergibt noch lange keine für mich akzeptable Qualität.

Auch wenn ich WoW nicht habe, und auch keine V5, heißt das nicht dass alles was ich hier schreibe rein theoretisch ist btw. Ich besitze mehrere OGSS-fähige Grafikkarten, und den LOD-Bias kann ich auch in haufenweise Applikationen ändern.

Auffällig: Penetrantes Flimmern, das bei Bewegungen unübersehbar vor einem herumtrollt. Nicht auffällig: Nur an manchen Stellen auftrendendes, leichtes Flimmern.Aber sichtbar ist es dann ja auch. IMO sollte es einfach garnicht flimmern, damit ich das Ergebnis mit gutem Gewissen als "Gute Qualität" bezeichnen kann.

Btw, ich möchte dir als Experiment vorschlagen, das ganze nochmal in 640x480 zu versuchen. Dass man durch erhöhte Auflösung die meisten Artefakte wegschieben kann, ist ja gerade die Krux an solchen "Optimierungen" (auch das was du da an Settings durchziehst würde ich in die gleiche "Optimierungs"-Schublade stecken).
MfG,
Raff

P.S: Wirkt das nur auf mich so, oder ist dein Ton nicht der netteste? Sorry, falls ich das falsch auffasse!Du solltest es doch nicht persönlich nehmen ;(
Mein Arzt sagt ich benutze zu wenige Smilies. Aber ich schreibe trotzdem möglichst emotionslos, weil ich dann seriöser wirke :usweet:

Demirug
2005-07-09, 19:29:14
In meiner Vorstellung, die ich oben bereits äußerte, handelt es sich doch um geometrische Körper - oder meinst du die schwarzen Quadrate, die ich als "durchsichtig"/nicht vorhanden deklariere?

BTW, rausreden tust du dich momentan, dein Gedankenspiel weicht schon stark von meiner einfachen Schachbretttextur ab.

Texturen sind dazu da man aus Performancesgründen weil man nicht alles mit Geometrie machen kann. Darum muss das Ergebniss mit den Texturen so nahe wie möglich an das Ergebniss mit der Geometrie kommen. Wenn man mit geometrie eine weiße und eine schwarze Fläche sich in einem Pixel treffen wird das wenn man ordentliches AA hat eben ein grauer Pixel. Ein weißer oder schwarzer Pixel wäre natürlich schärfer aber das führt bei Bewegung zum Kantenflimmern. Genauso hätten wir ein "Kantenflimmern" wenn der Texturefilter keine grauen Zwischenpixel erzeugen würde.

Quasar
2005-07-09, 19:37:32
Das habe ich doch schon längst zugestanden. :)

Quasar
2005-07-09, 19:40:23
btw, was mir grad noch zu WOW einfällt: Sind die Bilder zwischen VSA und GForde eigentlich 'identisch', sprich, wird auf der Voodoo alles dargestellt, was auch ins Bild gehört?
Nicht, daß hüben am Ende ein Detail-Layer oder Normal-Mapping für Flimmern zuständig sind, die drüben gar nicht erst gerendert werden?

Daß die Texturen bei WoW i.A. nicht kritisch genug sind, um negatives LOD zu vertragen, schließe ich mal aus, da ja sonst nicht so über Flimmern gemeckert würde, gelle?

Sonyfreak
2005-07-09, 19:50:50
@Quasar

Keines meiner Bilder zeigt einen Screenshot von einer Geforce 6! Das erste Bild ist NV35(5900XT) und das zweite Geforce 3.

mfg.

Sonyfreak

Quasar
2005-07-09, 19:54:12
@Quasar

Keines meiner Bilder zeigt einen Screenshot von einer Geforce 6! Das erste Bild ist NV35(5900XT) und das zweite Geforce 3.

mfg.

Sonyfreak
Sorry! Das habe ich dann wohl mißverstanden. Ändert allerdings nichts am Prinzip ;)

Piffan
2005-07-09, 20:56:18
btw, was mir grad noch zu WOW einfällt: Sind die Bilder zwischen VSA und GForde eigentlich 'identisch', sprich, wird auf der Voodoo alles dargestellt, was auch ins Bild gehört?
Nicht, daß hüben am Ende ein Detail-Layer oder Normal-Mapping für Flimmern zuständig sind, die drüben gar nicht erst gerendert werden?

Daß die Texturen bei WoW i.A. nicht kritisch genug sind, um negatives LOD zu vertragen, schließe ich mal aus, da ja sonst nicht so über Flimmern gemeckert würde, gelle?

So ähnlich muss es wohl sein. Denn anders kann man sich den Widerspruch zwischen Raffs Eindruck und den Theorien wohl nicht erklären.

Mein Motto ist sowieso: Sch*** auf die Theorie, wenn es einem subjektiv gefällt. So ist mir das winkelabhängige AF meiner Radeon noch nie auf die Nerven gefallen, zumal ich nicht mehr als 4xAF einstelle. Zur Probe habe ich mich im Level Archiv(Farcry) mal an eine hohe Wand gestellt und nach oben gesehen. Das "Pulsen" der AF- Schärfung bei einer Drehung konnte ich zwar deutlich sehen, aber bei 4xAF ist es imho zu verschmerzen. Höhere AF- Grade stelle ich aus Gewohnheit nicht mehr ein, weil der Schärfezuwachs beim Zocken für mich keine Rolle spielt. Überhaupt ist die größte Fläche, die man vor der Nase hat, meist der völlig ebene Fußboden. Hier macht sich AF am ehesten bezahlt.
Texturenflimmerei empfinde ich als größeren Nervfaktor.....Da scheint die G70 ja irgendwie blödsinnig zu sein: Einerseits glättet sie Alphatest- Kanten, andererseits unterfiltert sie die Texturen. :eek:

Nvidia ist schön blöd: Bei den Features meilenweit vor Ati, aber dann bei der Bildqualität schlechter als Früher? Wenn sich das rumspricht, dann könnte es glatt passieren, dass NV die momentanen Trümpfe nicht ausspielen kann und alle Welt auf den R520 wartet....Mir kanns recht sein, dann kann ich beruhigt meinen R420 genießen und habe immer noch das Gefühl, ne Topkarte im Rechner zu haben. Nix ist ein schlimmeres Gift als das Gefühl, nicht mehr das Beste zu besitzen. :D

Demirug
2005-07-09, 21:08:01
Piffan, das Alphatest AA konnten sie hervoragend verkaufen vorallem weil man es auch auf den Screenshots gut zeigen kann.

Texturefilter sind dagegen eine andere Sache. Ein guter Filter kann auf einem Screenshot durchaus "schlechter" aussehen als ein schlechter Filter.

Was die Welt angeht. In wie vielen Reviews haben wir etwas von Unterfilterung beim G70 gelesen?

Piffan
2005-07-09, 21:20:31
Piffan, das Alphatest AA konnten sie hervoragend verkaufen vorallem weil man es auch auf den Screenshots gut zeigen kann.

Texturefilter sind dagegen eine andere Sache. Ein guter Filter kann auf einem Screenshot durchaus "schlechter" aussehen als ein schlechter Filter.

Was die Welt angeht. In wie vielen Reviews haben wir etwas von Unterfilterung beim G70 gelesen?

Ich noch gar nix. Weil ich lese atm kaum reviews....Ich las hier Leos und aths artikel über die G70, mehr noch nicht.

Also ist es pure Abgebrühtheit, was NV abzieht? - Naja, dass die blöd sind bei Nv, habe ich ja nicht wirklich gemeint. :D

Demirug
2005-07-09, 21:33:06
Ich noch gar nix. Weil ich lese atm kaum reviews....Ich las hier Leos und aths artikel über die G70, mehr noch nicht.

Du wirst auch kaum etwas finden weil kaum jemand etwas über die Texturefilter schreibt.

Also ist es pure Abgebrühtheit, was NV abzieht? - Naja, dass die blöd sind bei Nv, habe ich ja nicht wirklich gemeint. :D

Das Marketing würde es wohl als Notwehr bezeichnen. Letzten Endes ist es die Quitung für die Gewichtung welche immer wieder bei der Beurteilung von Grafikkarten gemacht wurde. Wenn nur die Balkenlänge zählt sorgt man eben dafür das der Balken länger wird.

Gast
2005-07-09, 21:38:05
Fragt sich nur, warum der G70 auch unter HQ noch unterfiltert, wenn alle Welt eh nur auf Quality bencht. Da hat sich Nvidia irgendwo doch schon ziemlich ins eigene Bein geschossen.

Xmas
2005-07-09, 21:38:19
Wenn ich ein Schachbrett auf 50% verkleinere und dann kein halb so großes Schachbrett habe, dann stimmt etwas nicht. Wenn der Filter mir nicht das zeigt, was in der Realität auftritt, da hast du recht, dann arbeitet der Filter nicht korrekt, sondern nur bestenfalls angenähert korrekt.
Wenn du ein Schachbrett auf 50% verkleinerst und dann kein halb so großes Schachbrett siehst, dann Reicht eben die Auflösung nicht.

Das kommt erstmal darauf an, wie das Raster aufgebaut ist. Es kann ja auch "hinhauen" - wenn ich bsw. mein Schachbrett von 2048x2048 auf 1024x1024 verkleinere, könnte ein "intelligenter Texturfilter" ja nicht filtern, sondern erkennen, daß schlicht ein kleineres Schachbrett gefragt ist und einfach nur einen 1024²-Ausschnitt aus der Textur benutzen (mit korrekt gewählten Kästchen natürlich).
Wenn du dich rückwärts von deinem realen 8x8-Schachbrett wegbewegst, kommt doch auch nicht irgendwann ein 4x4-Schachbrett heraus. :confused:


Nein, Point-Sampling will ich nicht - außer _sehr_ selektiv bei nicht-rotierten Schachbrettern in der direkten Draufsicht. ;)
Das wirst du aber nur bekommen wenn dies vorher bekannt ist, also das Schachbrett z.B. Teil des HUDs ist. Dann kann man vorher Point Sampling einstellen.

mapel110
2005-07-09, 21:41:37
Das Marketing würde es wohl als Notwehr bezeichnen. Letzten Endes ist es die Quitung für die Gewichtung welche immer wieder bei der Beurteilung von Grafikkarten gemacht wurde. Wenn nur die Balkenlänge zählt sorgt man eben dafür das der Balken länger wird.
Ist nur die Frage, inwiefern das überhaupt dank Bandbreitenlimitierung und CPU-Limitierung nötig war.
Wenn diese Optimierungen tatsächlich viel Speed bringen, wird ATI wohl nichts anderes übrig bleiben, als es nvidia gleich zu tun.
G70 hat doch 60-70 % mehr Füllrate als NV40 und ist selten auch diese 60-70 % schneller. Verpufft davon soviel?! Kann man das durch AF-Optimierungen wieder "ausgleichen"?! Ich verstehs nicht ganz.

Coda
2005-07-09, 22:01:48
Bei 10GTexel/s Füllrate versteht das wohl niemand außer nVIDIA...

Piffan
2005-07-09, 22:16:20
Bei 10GTexel/s Füllrate versteht das wohl niemand außer nVIDIA...

Könnte das ein Hinweis darauf sein, dass die Speicherbandbreite für 24 Pipes nun langsam wieder knapp wird? Also die nominelle Füllrate schlecht real zu erreichen ist? Da ist es doch konsequent, dass füllratenintensive Dinge optimiert werden.

Vielleicht ist der G70 der moderne Geforce 2, der litt auch unter akutem Bandbreitenmangel....

Gast
2005-07-09, 22:22:48
Könnte das ein Hinweis darauf sein, dass die Speicherbandbreite für 24 Pipes nun langsam wieder knapp wird? Also die nominelle Füllrate schlecht real zu erreichen ist? Da ist es doch konsequent, dass füllratenintensive Dinge optimiert werden.

Vielleicht ist der G70 der moderne Geforce 2, der litt auch unter akutem Bandbreitenmangel....

mit diesen optimierungen verschiebt man das verhältnis ja eher in richtung füllrate.

die optimierungen sparen sicher auch ein wenig bandbreite, was aber gerade bei komprimierten texturen kaum ins gewicht fallen wird, aber verhältnismäßig wesentlich mehr füllrate.

also hat man bei bandbreitenlimitierung noch einen größeren füllratenüberschuss.

Quasar
2005-07-09, 22:24:06
Wenn du dich rückwärts von deinem realen 8x8-Schachbrett wegbewegst, kommt doch auch nicht irgendwann ein 4x4-Schachbrett heraus. :confused:

Natürlich nicht - mein Fehler. Mir schwirrte noch meine 2048²-1-Pixel-Schachbrett Textur von dieser Woche im Kopf herum - bei der funktioniert das Herausnehmen eines kleineren Anteils ja problemlos.

Coda
2005-07-09, 22:24:29
Könnte das ein Hinweis darauf sein, dass die Speicherbandbreite für 24 Pipes nun langsam wieder knapp wird? Also die nominelle Füllrate schlecht real zu erreichen ist? Da ist es doch konsequent, dass füllratenintensive Dinge optimiert werden.

Vielleicht ist der G70 der moderne Geforce 2, der litt auch unter akutem Bandbreitenmangel....AF ist eigentlich sehr Füllratenlimitiert, von daher macht das kaum Sinn. Das meiste was gebraucht wird liegt so oder so im Texturecache.

Quasar
2005-07-09, 22:26:38
Bei 10GTexel/s Füllrate versteht das wohl niemand außer nVIDIA...
nV bricht mit AF immer noch stärker ein, als ATi. Und da die meisten nur auf 4x/16x stellt, ohne sich das optische Ergebnis anzuschauen oder das FPS-Ergebnis mal zu hinterfragen, wäre hier bei vielen Reviews ein noch kleinerer Vorsprung herausgekommen - besonders gegen die relativ AF-immunen Radeons und möglicherweise den R520.

Piffan
2005-07-09, 22:29:49
mit diesen optimierungen verschiebt man das verhältnis ja eher in richtung füllrate.

die optimierungen sparen sicher auch ein wenig bandbreite, was aber gerade bei komprimierten texturen kaum ins gewicht fallen wird, aber verhältnismäßig wesentlich mehr füllrate.

also hat man bei bandbreitenlimitierung noch einen größeren füllratenüberschuss.

Wie verhält sich Supersampling versus Multisampling zur Füllrate?

Vielleicht braucht man die Füllrate dringend für das neue Transparenz- AA. Wenn man beispielsweise in Fracry unterwegs ist im dichten Gestrüpp........

Piffan
2005-07-09, 22:36:47
nV bricht mit AF immer noch stärker ein, als ATi. Und da die meisten nur auf 4x/16x stellt, ohne sich das optische Ergebnis anzuschauen oder das FPS-Ergebnis mal zu hinterfragen, wäre hier bei vielen Reviews ein noch kleinerer Vorsprung herausgekommen - besonders gegen die relativ AF-immunen Radeons und möglicherweise den R520.

Darum sage ich ja schon seit Jahren, dass man beim Benchen nur AF- Modi wählen darf, die gleichen Füllratenhunger haben. Dass 16fache AF von Ati ist ja nix als ne Mogelpackung.
Wenn dann keine Differenzen bei den Spielen zu erkennen sind, gibts halt zwei erste Plätze. Wobei ich genug Situationen kenne, wo man garantiert noch Unterschiede rausbenchen kann, auch wenn man das Af auf max 2fach begrenzt. (Innenareale von Farcry, Doom oder abenteuerlich hohe Auflösungen, igendwie sind auch die neuen Karten klein zu kriegen.)

Die AF- Immunität von Ati kann ich gar nicht mal bestätigen: Selbst auf meiner X800XT überlege ich mir gut, ob ich 2x oder 4x einstelle, der Unterschied ist bei einigen Spielen sehr deutlich zu fühlen. Wichtig ist natürlich, dass man mit einem externen Tool die Stage- Optimierungen abschaltet. (Benutzer der CP- Variante).

Quasar
2005-07-09, 22:40:50
Ich glaube, ich benche nur noch in 2048x1536 mit 4xAA und BIlinearem Filter. Da kann man nicht mehr viel kaputtoptimieren.

Piffan
2005-07-09, 22:44:54
AF ist eigentlich sehr Füllratenlimitiert, von daher macht das kaum Sinn. Das meiste was gebraucht wird liegt so oder so im Texturecache.

So langsam dämmerte mir das auch wieder. Darum ist ja meine Idee mit Benches, die einen maximalen Af- Grad von 2 und dafür möglichst hohe Auflösungen einzustellen auch Käse.
Weil hohes Af eben mehr von der Füllrate zehrt, während eine generell hohe Auflösung alles verpulvert: Platz im Speicher, höhere Texturenfüllrate wegen des LODs und natürlich Bandbreite satt.... :rolleyes: *

Habs jetzt kapiert: "Gerechte" Benches gibbet es nicht. Und der Endkunde versteht eh nur eins: Höhere Taktzahlen und lange Balken sind besser.

*Man KÖNNTE zwar so was machen, SOLLTE es aber nicht, weil es wahrscheinlich für praxisfremde Ergebnisse sorgt. So würde eine Engine wohl schnell Texturen in den Systemspeicher auslagern müssen und so die Performance stärker einknicken als es im Spielealltag je vorkommen würde....

Piffan
2005-07-09, 22:46:07
Ich glaube, ich benche nur noch in 2048x1536 mit 4xAA und BIlinearem Filter. Da kann man nicht mehr viel kaputtoptimieren.

:D

Dann kann man noch das LOD tunen. Harhar.....

Demirug
2005-07-09, 22:51:21
:D

Dann kann man noch das LOD tunen. Harhar.....

Richtig und damit den Texturecache und die Bandbreite beeinflussen.

Quasar
2005-07-09, 23:12:00
Das würde man aber sofort sehen. Mip-Bänder sieht ja meist auch der Geschädigtste.

Raff
2005-07-09, 23:18:31
Also entweder du empfiehlst diese Einstellung weil sie eben empfehlenswert ist, oder ... weil neuere NVIDIA-Karten nicht vernünftig filtern können? Nee, oder? Maaaami! Ringo hat zuerst angefangen! X-D

Beides. :D
Einerseits liegt man qualitativ mit nVIDIAs Q-AF etwa auf einem Level, was schon schlimm ist -- das wollte ich aufzeigen. Andererseits ist das auf der genannten Grafikkarte die einzige Möglichkeit, die Texturschärfe zu optimieren und einen AF-ähnlichen Effekt zu "simulieren".


Aber sichtbar ist es dann ja auch. IMO sollte es einfach garnicht flimmern, damit ich das Ergebnis mit gutem Gewissen als "Gute Qualität" bezeichnen kann.

Das ist nun auch wieder subjektiv und von der Grafikkarte abhängig. Auf einer Voodoo5 ist die Qualität top, verglichen mit einer GeForce nach 2004 sehr ähnlich, aber im Vergleich mit einer GF3/4 einfach nur Müll.


Btw, ich möchte dir als Experiment vorschlagen, das ganze nochmal in 640x480 zu versuchen. Dass man durch erhöhte Auflösung die meisten Artefakte wegschieben kann, ist ja gerade die Krux an solchen "Optimierungen" (auch das was du da an Settings durchziehst würde ich in die gleiche "Optimierungs"-Schublade stecken).

Klar. Das sieht dann nicht mehr so schick aus.


Du solltest es doch nicht persönlich nehmen ;(
Mein Arzt sagt ich benutze zu wenige Smilies. Aber ich schreibe trotzdem möglichst emotionslos, weil ich dann seriöser wirke :usweet:

Alles klar. ;)
Emotionen sind übrigens was Feines. Schalte doch mal Pro7 an. :D

btw, was mir grad noch zu WOW einfällt: Sind die Bilder zwischen VSA und GForde eigentlich 'identisch', sprich, wird auf der Voodoo alles dargestellt, was auch ins Bild gehört?
Nicht, daß hüben am Ende ein Detail-Layer oder Normal-Mapping für Flimmern zuständig sind, die drüben gar nicht erst gerendert werden?

Daß die Texturen bei WoW i.A. nicht kritisch genug sind, um negatives LOD zu vertragen, schließe ich mal aus, da ja sonst nicht so über Flimmern gemeckert würde, gelle?

Auf der Voodoo fehlt lediglich das Pixel-Shading (ich nehme an, dass es welches ist) auf Oberflächen. Der Leuchteffekt, der sich je nach Winkel zur Sonne ändert. Sonst scheint mir das alles vollkommen gleich.

MfG,
Raff

Coda
2005-07-10, 00:12:01
nV bricht mit AF immer noch stärker ein, als ATi. Und da die meisten nur auf 4x/16x stellt, ohne sich das optische Ergebnis anzuschauen oder das FPS-Ergebnis mal zu hinterfragen, wäre hier bei vielen Reviews ein noch kleinerer Vorsprung herausgekommen - besonders gegen die relativ AF-immunen Radeons und möglicherweise den R520.Prozentual? Dann optimiert ATi aber wirklich gut, vor allem weil es eben nicht übermäßig flimmert im Gegensatz zur nV Lösung. Respekt.

Gast
2005-07-10, 00:15:00
Wenn Quasar recht hat und mit -8 nur -2 gemeint ist, so flimmert auch das, da in der Fläche betrachtet von 4 Texeln immerhin 3 übersehen werden.



Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht hat er recht. Bei 3dfx ist der LOD in Schritten zu 0,25 einstellbar, diese werden aber nur von 1-8 durchnummeriert.

Gast
2005-07-10, 00:50:02
nV bricht mit AF immer noch stärker ein, als ATi.

wenn das beim G70 noch immer der fall ist, dann kann das nur daran liegen dass ATI noch stärker optimiert. bei R420 vs. NV40 ist es ja logisch, ersterer hat ja deutlich mehr füllrate.

aths
2005-07-10, 01:07:51
Ich glaube, ich benche nur noch in 2048x1536 mit 4xAA und BIlinearem Filter. Da kann man nicht mehr viel kaputtoptimieren.Am Bi-Filter ist noch einiges zu machen, z. B. der Trick den der N64 anwendet.

Coda
2005-07-10, 01:09:13
Naja es gibt einen Punkt an dem es dann wirklich lächerlich wird :|

aths
2005-07-10, 01:10:08
Will ich nicht, ich will ein Schachbrett.Das bekommst du aber bei einem 1:1-Texel-Schachbrett nur, wenn diese Textur im 1:1 Texel:Pixel-Verhältnis gerendert wird.

Wenn ich ein Schachbrett auf 50% verkleinere und dann kein halb so großes Schachbrett habe, dann stimmt etwas nicht. Wenn der Filter mir nicht das zeigt, was in der Realität auftritt, da hast du recht, dann arbeitet der Filter nicht korrekt, sondern nur bestenfalls angenähert korrekt.Wenn du auf der Achse in einem Pixel zwei Texel (der Base-MIP) darstellen willst, solltest du schon die Mischfarbe nehmen.

Das kommt erstmal darauf an, wie das Raster aufgebaut ist. Es kann ja auch "hinhauen" - wenn ich bsw. mein Schachbrett von 2048x2048 auf 1024x1024 verkleinere, könnte ein "intelligenter Texturfilter" ja nicht filtern, sondern erkennen, daß schlicht ein kleineres Schachbrett gefragt ist und einfach nur einen 1024²-Ausschnitt aus der Textur benutzen (mit korrekt gewählten Kästchen natürlich).Das verstehe ich jetzt nicht.

Selbstverständlich ist dir das erlaubt.
Mein ultimativer Anspruch an CG ist, daß sie optisch nicht von der Realität zu unterschieden werden kann. Alles, mit dem wir uns bis dahin zufriedengeben müssen, kann in meinen Augen nur als temporärer Kompromiß durchgehen, weil es zu einem gegebenen Zeitpunkt nunmal nicht besser geht.Auch die Netzhaut des Auges ermittelt vom einfallenden Licht das Flächenintegral. Wenn in Pixel nicht exakt ein einziger Texel liegt, sondern mehrere, sollte man schon die (korrekt gewichtete, wird mit bi- oder trilinear, auch mit AF nur annähernd erreicht) Mischfarbe nehmen. Weil sie das Pixel am besten repräsentiert.

zeckensack
2005-07-10, 04:30:52
Naja es gibt einen Punkt an dem es dann wirklich lächerlich wird :|Der ist doch schon längst überschritten.

Labberlippe
2005-07-10, 06:07:33
Am Bi-Filter ist noch einiges zu machen, z. B. der Trick den der N64 anwendet.

Der wäre?

Gruss Labberlippe

Mr. Lolman
2005-07-10, 06:19:34
6800GT 4xAA/4x(HQ)AF:
http://img91.echo.cx/img91/2415/nv404xaa4xaf8fr.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=nv404xaa4xaf8fr.jpg)

Voodoo5 4xAA/Lod-5:
http://img91.echo.cx/img91/1964/v54xaal5md8gd.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=v54xaal5md8gd.jpg)

Gast
2005-07-10, 12:13:49
Am Bi-Filter ist noch einiges zu machen, z. B. der Trick den der N64 anwendet.


was soll da bei heutigen chips etwas bringen. weniger als bilinear filtern ist doch zwar möglich, bringt aber doch keine performance.

Piffan
2005-07-10, 12:50:36
6800GT 4xAA/4x(HQ)AF:
http://img91.echo.cx/img91/2415/nv404xaa4xaf8fr.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=nv404xaa4xaf8fr.jpg)

Voodoo5 4xAA/Lod-5:
http://img91.echo.cx/img91/1964/v54xaal5md8gd.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=v54xaal5md8gd.jpg)

Man sieht also doch recht gut, dass man durch "Tunen" am LOD und Supersampling einiges erreichen kann. Damit wäre Raff "rehabilitiert". :D
Wobei gleich zwei dicke Einschränkungen kommen: Das Spiel muss es erlauben; was nützt das LOD- Tuning, wenn es von Haus aus auf der Kippe steht. Dann wie schon mal gesagt wurde: LOD- Einstellungen der Voodoos sind nicht ganz ernst zu nehmen, offensichtlich haben die eine eigene Zählweise im Treiber...

Quasar
2005-07-10, 12:54:46
6800GT 4xAA/4x(HQ)AF:
[MG]http://img91.echo.cx/img91/2415/nv404xaa4xaf8fr.th.jpg[/IMG] (http://img91.echo.cx/my.php?image=nv404xaa4xaf8fr.jpg)

Voodoo5 4xAA/Lod-5:
[MG]http://img91.echo.cx/img91/1964/v54xaal5md8gd.th.jpg[/IMG] (http://img91.echo.cx/my.php?image=v54xaal5md8gd.jpg)
Was hast du denn da angestellt? Die Blätter beim nV40 sind ja gar nicht gefiltert?
Eigentlich müsste das mind. so aussehen, wie rechts:
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/Ultima%209%20AA%20vs%20AF.PNG

Piffan
2005-07-10, 13:15:12
Er hat auf der NV40 wohl nur Multisampling eingestellt, auf der Voodoo müssen daher die Blätter besser aussehen......

Aber es ging in der Frage ja auch nicht um die Transparenz- Texturen, sondern wohl eher um die Wirkung des Afs bzw. Pseudo- AFs bei der Voodoo.

Bei dem alten Spiel sollte das Supersampling dem NV 40 nicht ernsthaft weh tun.....

Quasar
2005-07-10, 13:18:42
Nein, ich meine schon das Blatt oben - innerhalb der Textur sieht's stark nach Point-Sampling aus. (Ein Blatt ist eben kein Schachbrett ;))

Raff
2005-07-10, 13:19:44
Er meint nicht die Glättung der Kanten, sondern dass die Blätter offensichtlich irgendwie keinen Bilinearen Filter abbekommen, schaut aus wie mit 'nem Software-Renderer. Nun, viel besser sieht's auf den anderen Shots auch nicht aus, aber egal.

€dit: Genau, Quasar. X-D

Wie auch immer: Zeigt sehr gut den AF-Effekt, danke Lolman. =)

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-07-10, 13:24:47
Nein, ich meine schon das Blatt oben - innerhalb der Textur sieht's stark nach Point-Sampling aus. (Ein Blatt ist eben kein Schachbrett ;))

Keine Ahnung wie das kommt. Ich hab den 77.13 und den normalen d3d Renderer verwendet. Vll ist mein UIX ne andere Version? . :confused:

Coda
2005-07-10, 13:31:57
Das ist Point-Filtering, wie es zustande kommt ist die andere Frage. Aber der Vergleich ist so natürlich sinnlos.

Der ist doch schon längst überschritten.Auch wieder wahr X-D

Mr. Lolman
2005-07-10, 13:35:07
Das ist Point-Filtering, wie es zustande kommt ist die andere Frage. Aber der Vergleich ist so natürlich sinnlos.


Doch nur bei den Blättern. Die sind doch wurscht...

Grestorn
2005-07-10, 13:43:08
In U IX wird in D3D bei allen Texturen, die Alpha-Test enthalten, auf Point-Sampling zurückgeschaltet.

Irgendwo habe ich mal dafür eine Begründung gelesen und m.W. kann man das auch durch eine Option abschalten.

Quasar
2005-07-10, 13:45:34
Und wieso bei mir nicht?

Raff
2005-07-10, 13:45:54
Aber auf Quasars Bild scheint das irgendwie besser (= gefiltert) auszusehen ... Obwohl man auf Grund der Größe nicht arg viel erkennt. ;)

€dit: Ey! Langsam wird's kriminell, Quasar! ;D

MfG,
Raff

Gast
2005-07-10, 13:49:18
nicht alles gelesen aber bei mir flimmerts auch allerdings reicht die Leistung der 6800u für 8s aa und da flimmert bei mir dann so gut wie nix mehr mit 16x af alle optimierungen aus.

Grestorn
2005-07-10, 13:51:36
Und wieso bei mir nicht?
Patchversion von U IX? Ich habe das Problem auch nicht mehr, aber weiß genau, dass es mal existierte... Aber für U IX gibt's so viel teilweise inoffizielle Patches, dass ich nicht mehr weiß, wann was genau geändert worden ist,

Quasar
2005-07-10, 14:07:09
1.18 offz. und danach 1.19 inoffz. drüber.

Grestorn
2005-07-10, 15:55:56
1.18 offz. und danach 1.19 inoffz. drüber.
Jo, aber vielleicht hat Lolman seine Shots mit einer älteren Version gemacht?

Raff
2005-07-10, 16:23:43
Im Endeffekt ist das wurscht bzw. nebensächlich, da AA und AF greifen. Und darum ging's ja auf dem Shot (um letzteres im Vergleich zur V5).

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-07-10, 16:33:17
Jo, aber vielleicht hat Lolman seine Shots mit einer älteren Version gemacht?

War auch 1.19f. Vll. liegts ja an meiner Options.ini


;***************************************************************************
;
; Ultima IX - Option settings file
;
; This file should be modified only by experinced users
; Incorrect entries can cause game errors and failures
; Please be careful when adjusting these settings!
;
; Please use semi-colons to mark
; comment lines as is done with these lines
;
;***************************************************************************

;___________________________________________________________________________
[Interface]

; Current keymap
Current_Keymap=default.kmp

; Spells are cast as soon as key is hit
QuickSpellTargeting=1

;___________________________________________________________________________
; Recommended Performance Settings:
; CPU Speed MiddleClip FarClip WarnPolyLimit
; P200/233: 2500 2500 2000
; P266: 2500 3500 2500
; P330/333: 2750 4000 3000
; P400+: 3000 5000 3500
;___________________________________________________________________________
[Performance]

UseTerrainDetailLevels=1
; Clipping planes
FarClippingPlaneDistance=8000
MiddleClippingPlaneDistance=4000

; Enables 16-bit texture maps
Use16BitTextures=1

; Camera focal length
CameraZoom=600

; Camera distance from Avatar
CameraDistance=400

; The range through which windows can be seen through
MaximumPortalRange=700

; Screen radius of objects culled, and distance culling starts
MaxObjCullSize=10
CullStartDist=1000

; Are particle-system flames allowed?
PoofFlames=1

; Poof optimization level:
; 0 = no optimization
; 1 = non-critical particles calculated but not transformed
; 2 = non-critical particles are neither calculated nor transformed
; 3 = all particles, critical or not, cease incepting children
PoofOptimize=3

; Default clipping plane setting for underground maps
DungeonClippingPlaneDistance=2000

; Set to 1 to use the compressed texture set for D3D
UseCompressedTextures=0

; Set to 1 to enable the hi-res sky (runs slower)
HiResSky=0

; Number of frames that unused D3D texture surfaces stay around
DeadPoolLifeTime=60

; Size in ?? of unused D3D surface pool
DeadPoolSize=32

; Set to 1 to display frame rate on-screen
DisplayMetrics=0

; Max # meshes read from disk each frame. Increasing this number will cause
; the game to run slower, but will "pop" items into view sooner.
MaxMeshesPerFrame=100

; Number of frames that an un-used mesh stays in memory.
MeshCacheDeadTime=5000

; Size (in bytes) of the RAM cache for meshes
MeshCacheMemorySize=16777216

; Max # of mesh instances created per frame.
MaxInstancesPerFrame=400

;___________________________________________________________________________
[Sound]

; SpeakerConfig has the following values:
; 1 - Headphones
; 2 - Mono
; 3 - Quad
; 4 - Stereo
; 5 - Surround
SpeakerConfig=4

; SpeakerGeometry specifies the angle
; between speakers if you choose Stereo
SpeakerGeometry=20

; The number of simultaneous non-associated (2D, or "faked" 3D) sounds
; allowed at one time
NASoundCount=3

; The number of simultaneous associated (3D) sounds allowed at one time
ASoundCount=7

; Enables virtual 3D sound effexts
Enable3D=1

; The fall off rate with distance of non-associated sounds
; (this is the number of world units at which the sound will
; be muted - linearly falls off from 0 to this number)
Falloff2D=2200

; The amount to quiet the Avatar's own sounds so they aren't too loud
; (in %. 0 = full volume, 100 = mute)
AvatarOffset=10

; The # of milliseconds to load from CD per frame
StreamDuration=1000

; Turn on and off EAX environmenta audio extensions (Echo's etc)
EnableAcoustics=0

; Master volume, 0 = silent, 100 = max (in percent)
MasterVolume=100

; Volume of music, 0 = silent, 100 = max (in percent)
MusicVolume=75

; Volume of speech, 0 = silent, 100 = max (in percent)
SpeechVolume=80

; How many frames must pass before updating 3D values (position,
; orientation, velocity, etc.)
SkipFrames =4

; Use the DirectSound "notification interface" to let the sound
; system know when to update (rather than polling the play position).
; Default is '0'. (This will theoretically be fixed/work better
; in DirectX 8)
UseNotify=0

; For debugging, use a streamer that reads the *entire*
; sample at once.
DebugStreamers=0

; To get around a bug in Win98 Gold (our famous "crackle" problem),
; offset the "bad" frequency by this amount. It also doubles as
; the "range around the bad frequency" that we wish to monitor.
; (Ie, using 50 here would make any frequency from 22000kHz to
; 22050kHz be 22000kHz, and any frequency from 22050kHz to
; 22100kHz be 22100kHz.)
CrackleOffset=1

; This value overrides the "minimum perceptible attenuation" distance
; for 3D sounds. At distances less than this number (meters), the
; sounds will get no louder. (Increasing this number in effect makes
; all 3D sounds appear louder at the same distance from you.) The
; dialog that adjusts this value for individual templates ranges from
; 1.0 to 25.0, so I'd recommended playing in the 1.0 to 5.0 area.
MinDist=1.000000

; This value specifies how "fast" 3D sounds "roll off" to silence.
; The default (recommended) is 1.0. Less than that means roll off
; "slower", greater means "faster". Don't go less than 0.0, and
; I'd advise not to go greater than 1.0, as our balance issue is
; already apparent enough (greater than 1.0 will amplify the issue).
; However, the *A/V guys* (read as "not designers, programmers, or
; anybody else") should tweak this value in attempt to better
; balance 2D and 3D audio.
Rolloff=1.000000

; DirectSound device name
DeviceName=C-Media Wave Device

; Enables sound effect cache; reduces hits to the CD for sounds.
UseSFXCache=1
SFXCacheUsesPool=1
SFXCacheSize=3072
SFXCacheExpireTime=30000

;___________________________________________________________________________
[Lighting]

; Allows flickering lightsources
Flicker=1

; Max distance flickering lights effect
FlickerRange=500

; Max # of lights used at any time (sorted by distance from camera)
MaxCount=100

; How many frames between each lighting system update
SkipFrames=2
AvatarSkipFrames=2

; How far a light moves before it relights its area
MoveDelta=10

; 3 = Highest, 2 = Regular, 1 = Low, 0 = Poor
LightQuality=2

; Allows water depth to affect lighting
WaterShading=1

; Allows trees to cast shadows
TreeShadows=1

;___________________________________________________________________________
[Game]

; 0=Run, 1 = Walk
DefaultToWalking=1

; 2400 clock
StartTimeOfDay=600

; Lag before tool tips shows up
TooltipDelayTime=0

; Durration of tool tip
TooltipDisplayTime=999998016

; 2 = D3D, 3 = Glide
Game Rasterizer=2

; Game starts with 2=None, 1 = Minimum, 0 = Full
Show GUI=0

; Where to find the Flics
MoviePath=E:\movies

; Are LOD levels set by distance from the Avatar, or camera?
LODsFromAvatar=0

; Is Z ignored for LODs?
IgnoreZforLODs=1

Start=0

;
AttackHoldDuration=2000

; Language
Language=De

; How much player's speed is sped up by when toggle_avatar_fast is used
SpeedFactor=5

; Set to disable Windows Key, Alt-Tab, Ctrl-Esc
DisableWinKey=1

; Set to 1 to force alpha textures to draw as 4444 (for 3dfx in D3D)
Force4444Alpha=0

; The "Distance" on-screen that an arrow keypress will move the mouse pointer;
; adjusts the sensitivity of the arrow keys for controlling the Avatar &
; on-screen pointer.
KeyboardMouseDistance=30

; Set to 1 to make U9 prompt for your D3D device
PromptForDevice=0

; Screen resolution
GameScreenWidth=1024
GameScreenHeight=768
GameScreenDepth=16

; Mip-map level for textures:
; 0 = Mip-mapping off
; 1 = Mip-mapping on, highest detail level
; 2 = Mip-mapping on, medium detail level
; 3 = Mip-mapping on, low detail level
GameMipMapLevel=1

; Windows ID for the D3D device
DDGUID=1734890841,12550,4560,185,113,0,170,0,52,47,159
D3DGUID=2229681632,18090,4559,129,111,0,0,192,32,21,110

; Enable multi-pass texture solution for 16-bit chromakey:
; 0 = off
; 1 = on
; 2 = make best guess based on D3D capbits
MultiPassChromakey=0

; Scale factor for LOD distances. You can change the distance at which objects
; change their Level-Of-Detail by tuning this value.
LODScale=5.000000

; Legacy, not used
SaveStatePath=0

;___________________________________________________________________________
[Conversation]

EnableAudio=1
; Start of game settings

EnableText=1
; 0=Audio off, 1 = On

EnableConvoReplies=1
; 0=Avatar doesn't echo chosen responses, 1 = does

;___________________________________________________________________________
[System]

; 1 = allow exception handling (traps errors), 0 = just crash
TrapErrors=0

; 1 = After trapping an exception, show the crash; 0 = just say "game over"
ShowErrors=0

;___________________________________________________________________________
[Video]
GammaRed=1.000000
GammaGreen=1.000000
GammaBlue=1.000000

;___________________________________________________________________________



Aber wie Raff schon meinte, ists eigentlich egal, da das AF dadurch ja nicht beeinträchtigt wird...

Xmas
2005-07-10, 16:40:05
6800GT 4xAA/4x(HQ)AF:
http://img91.echo.cx/img91/2415/nv404xaa4xaf8fr.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=nv404xaa4xaf8fr.jpg)

Voodoo5 4xAA/Lod-5:
http://img91.echo.cx/img91/1964/v54xaal5md8gd.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=v54xaal5md8gd.jpg)
Leider keine besonders guten Texturen, am Weg sieht man aber trotzdem dass 4xAF, sofern es denn auch zur Anwendung kommt, besser ist.

Wenn LOD "-5" wirklich nur -1.25 entspricht, dann ist die Unterfilterung auch nicht besonders stark. Läuft eigentlich der AF-Tester auf V5?

Raff
2005-07-10, 16:42:46
Leider keine besonders guten Texturen, am Weg sieht man aber trotzdem dass 4xAF, sofern es denn auch zur Anwendung kommt, besser ist.

Wäre alles andere nicht erbärmlich? ;)


Wenn LOD "-5" wirklich nur -1.25 entspricht, dann ist die Unterfilterung auch nicht besonders stark. Läuft eigentlich der AF-Tester auf V5?

Mal testen ...

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-07-10, 16:44:38
Leider keine besonders guten Texturen, am Weg sieht man aber trotzdem dass 4xAF, sofern es denn auch zur Anwendung kommt, besser ist.

Imo sind die Texturen vom Schärfegrad sogar ziemlich gut. (V.A die Wiese) Denn bei UIX flimmert alles < -5 trotz 4xSGSAA deutlich stärker als NV40 HQ AF, andererseits gibts durchaus Spiele wo LOD -4 schon mit 2xAA ziemlich flimmerfrei ist - bei 4xAA geht sogar bis -8...

zeckensack
2005-07-10, 17:28:16
nicht alles gelesen aber bei mir flimmerts auch allerdings reicht die Leistung der 6800u für 8s aa und da flimmert bei mir dann so gut wie nix mehr mit 16x af alle optimierungen aus.Aber es ist doch schon blöd, dass man die Nebenwirkungen einer "Optimierung" die vielleicht 10% mehr Performance bringt erst mit 8xS (75% Performanceverlust!?) wieder los wird.
Das wäre was anderes wenn man sowieso Supersampling nehmen würde ... aber dafür SS zu fahren ist IMO einfach nur pervers.

Ja, das hatte ich schon gesagt. Aber da du nicht alles gelesen hast, sage ich's eben nochmal :)

Mad-Marty
2005-07-11, 00:40:49
6800GT 4xAA/4x(HQ)AF:
http://img91.echo.cx/img91/2415/nv404xaa4xaf8fr.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=nv404xaa4xaf8fr.jpg)

Voodoo5 4xAA/Lod-5:
http://img91.echo.cx/img91/1964/v54xaal5md8gd.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=v54xaal5md8gd.jpg)

Wirklich beeindruckende optische schärfe die man mit lod spielerei erreichen kann.
Muss ich mir merken.

Wow, wo hast du DAS ausgegraben ^^
und ich dachte ich muss mich nie wieder an das beschissene ultima 9 erinnern :-D
:P
;D

vinacis_vivids
2005-07-13, 19:16:54
Meine Fresse. Die VooDoo Glättung ist immer noch die Beste. Ich wundere mich wennNV 3dfx gekauft hat wieso die kein ordenliches AA zustande bringen können.

edit: Voodoo 5 bringt noch intensivere Darstellung bei den Farben.

Grestorn
2005-07-13, 20:13:53
Meine Fresse. Die VooDoo Glättung ist immer noch die Beste. Ich wundere mich wennNV 3dfx gekauft hat wieso die kein ordenliches AA zustande bringen können.

edit: Voodoo 5 bringt noch intensivere Darstellung bei den Farben.
Dir ist klar, dass Die Voodoo5 hier mit Supersampling glättet, während die GeForce lediglich Multisampling verwenden darf?

Der selbe Shot mit der GeForce in 16xS (2x2SS + 4xMS) würde deutlich besser aussehen, mit ziemlicher Sicherheit auch leicht besser als der Voodoo Shot.

Mr. Lolman
2005-07-13, 20:20:16
...mit ziemlicher Sicherheit auch leicht besser als der Voodoo Shot.

Aber auch nur, weil die Äste/Blätter der Bäume größtenteils in einem OG-günstigem Winkel liegen...

zeckensack
2005-07-13, 20:43:12
Meine Fresse. Die VooDoo Glättung ist immer noch die Beste.Also entweder hast du andere Screenshots gesehen als ich, oder deine Sehkraft ist so gering, dass du die unscharfen Texturen auf dem Voodoo5-Screenshot (trotz übertriebener LOD-Absenkung) schlicht nicht mehr wahrnehmen kannst.
Ich wundere mich wennNV 3dfx gekauft hat wieso die kein ordenliches AA zustande bringen können.:crazy2:
edit: Voodoo 5 bringt noch intensivere Darstellung bei den Farben.Das liegt daran, dass der Glide-Renderer von U9 sich seine Mipmaps selbst macht, und dabei so ziemlich alles falsch macht das man falsch machen kann. Dadurch wird zB das Gras immer grüner, je weiter es verkleinert wird. Und ja, ich kenne das in Bewegung. Du auch?

Im D3D-Renderer ist dieser Fehler schlicht behoben worden.

Aber manche sehen vor lauter Nostalgie wohl echt garnichts mehr :rolleyes:

Grestorn
2005-07-13, 20:49:22
Also entweder hast du andere Screenshots gesehen als ich, oder deine Sehkraft ist so gering, dass du die unscharfen Texturen auf dem Voodoo5-Screenshot (trotz übertriebener LOD-Absenkung) schlicht nicht mehr wahrnehmen kannst.
:crazy2:
Das liegt daran, dass der Glide-Renderer von U9 sich seine Mipmaps selbst macht, und dabei so ziemlich alles falsch macht das man falsch machen kann. Dadurch wird zB das Gras immer grüner, je weiter es verkleinert wird. Und ja, ich kenne das in Bewegung. Du auch?

Im D3D-Renderer ist dieser Fehler schlicht behoben worden.

Aber manche sehen vor lauter Nostalgie wohl echt garnichts mehr :rolleyes:
Ich hab grade Deinen Glide-Wrapper mit U IX ausprobiert. Mein erster Versuch mit dem Wrapper überhaupt. Sehr beeindruckendes Stück Software, zecke! Hut ab!

Der Grund warum ich das versucht habe: Das Point-Sampling bei Alpha-Test bzw. ChromaKey Texturen. Nachdem wir das neulich hier diskutiert hatten, und ich der festen Überzeugung war, dass dieser Effekt in U9 nicht mehr auftritt, musste ich nun feststellen, dass ich tatsächlich nur Point-gesampelte Alpha-Test Texturen sehe... :(

Ich dachte dass dies vielleicht nur im D3D Mode auftritt, aber leider sieht das ganze auch mit Deinem Wrapper nicht besser aus.

Hast Du eine Ahnung, woran das liegt? Und träume ich, wenn ich mir einbilde, dass dieses Problem schon mal gelöst war?

zeckensack
2005-07-13, 21:17:10
Ich hab grade Deinen Glide-Wrapper mit U IX ausprobiert. Mein erster Versuch mit dem Wrapper überhaupt. Sehr beeindruckendes Stück Software, zecke! Hut ab!Danke :)
Der Grund warum ich das versucht habe: Das Point-Sampling bei Alpha-Test bzw. ChromaKey Texturen. Nachdem wir das neulich hier diskutiert hatten, und ich der festen Überzeugung war, dass dieser Effekt in U9 nicht mehr auftritt, musste ich nun feststellen, dass ich tatsächlich nur Point-gesampelte Alpha-Test Texturen sehe... :(

Ich dachte dass dies vielleicht nur im D3D Mode auftritt, aber leider sieht das ganze auch mit Deinem Wrapper nicht besser aus.

Hast Du eine Ahnung, woran das liegt? Und träume ich, wenn ich mir einbilde, dass dieses Problem schon mal gelöst war?Ich habe gerade eben nochmal zwei Shots gemacht, und bei mir sind im Glide-Modus die Texturen alle gefiltert, wie bei Lolman auch.

Erstmal mit den vom Renderer gewünschten Mipmaps, und den geforderten Texturfiltern:
http://img255.imageshack.us/img255/6309/chromafilterdefaultmips1xv.th.jpg (http://img255.imageshack.us/my.php?image=chromafilterdefaultmips1xv.jpg)

Und dann nochmal mit automatisch erzeugten vernünftigen Mipmaps und erzwungenem trilinearen Filter:
http://img255.imageshack.us/img255/9350/chromafilterautomips1nj.th.jpg (http://img255.imageshack.us/my.php?image=chromafilterautomips1nj.jpg)

Beides ohne AF, wie man sieht.
Der Vergleich zwischen den beiden ist btw extra für vinacis_vivids gedacht, zum Thema "intensivere Darstellung bei den Farben".

Die Auflösungsverdopplung habe ich extra benutzt, damit man das Wirken des Texturfilters deutlicher sieht. Den fps-Counter bitte ignorieren; meine 9600SE kann's in der Auflösung leider nicht schneller. Und das Loch im Boden da hinten ist IMO ein Fehler im LOD-System ...

Also kann ich hier wieder mein Lieblingsstatement fallen lassen: bei mir funzt's X-D
Ist bei dir ganz sicher der Glide-Renderer aktiv? Mipmapping (im Konfigurations-Dingsbums des Spiels) eingeschaltet? Bei mir ist's auf "Medium". Ich weiß garnicht sicher ob das hier entscheidend ist, aber könnte sein :|

Mr. Lolman
2005-07-13, 21:19:38
Der Grund warum ich das versucht habe: Das Point-Sampling bei Alpha-Test bzw. ChromaKey Texturen. Nachdem wir das neulich hier diskutiert hatten, und ich der festen Überzeugung war, dass dieser Effekt in U9 nicht mehr auftritt, musste ich nun feststellen, dass ich tatsächlich nur Point-gesampelte Alpha-Test Texturen sehe... :(


Tritt teilweise aber auch unter Glide auf. Liegt imo an den verwendeten Texturformaten. Vll. gibts da ein Extra Patch...

Voodoo5 Glide, 4xAA/LOD-5/16bit, 8bit Textures:
http://img156.imageshack.us/img156/7385/u93dfx4x8hy8vb.th.jpg (http://img156.imageshack.us/my.php?image=u93dfx4x8hy8vb.jpg)

6800GT Direct3D, 16xS/4x(HQ)AF/32bit, 16bit Textures:
http://img217.imageshack.us/img217/6595/u9nv16xs1jq5xe.th.jpg (http://img217.imageshack.us/my.php?image=u9nv16xs1jq5xe.jpg)

vinacis_vivids
2005-07-13, 21:51:46
Tritt teilweise aber auch unter Glide auf. Liegt imo an den verwendeten Texturformaten. Vll. gibts da ein Extra Patch...

Voodoo5 Glide, 4xAA/LOD-5/16bit, 8bit Textures:
http://img253.imageshack.us/img253/1161/3dfx4x8hy.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=3dfx4x8hy.jpg)

6800GT Direct3D, 16xS/4x(HQ)AF/32bit, 16bit Textures:
http://img253.imageshack.us/img253/2572/nv16xs1jq.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=nv16xs1jq.jpg)

Ich weiss nicht. Schlag mich aber die Voodo bilder sehen trotzdem intensiver und fülliger aus. Die Brücke, Bäume usw.... Gut der Rasen wirkt bisschen unschaft nach hinten. Aber kein unterschied zw. 32 bit und 16 bit. Hervorragende 16bit Quali der Voodoo.

Raff
2005-07-13, 21:59:46
Leicht OT:

zeckensack,

dürften wir erfahren, warum du über 3dfx immer so abwertend redest? Mich würde das brennend interessieren, weil es mir auffällt und ich genau in die andere Richtung denke, wie man vielleicht weiß. ;)

Die Karte kann kein AF, ist ein halbes Jahrzehnt alt, und kann trotzdem mit der Qualität der neuen Karten annähernd mithalten. Das ist IMHO beeindruckend und mehr zu erwarten grenzt an utopische Vorstellungen.

MfG,
Raff

Seraf
2005-07-13, 22:58:19
Leicht OT:

zeckensack,

dürften wir erfahren, warum du über 3dfx immer so abwertend redest? Mich würde das brennend interessieren, weil es mir auffällt und ich genau in die andere Richtung denke, wie man vielleicht weiß. ;)

Die Karte kann kein AF, ist ein halbes Jahrzehnt alt, und kann trotzdem mit der Qualität der neuen Karten annähernd mithalten. Das ist IMHO beeindruckend und mehr zu erwarten grenzt an utopische Vorstellungen.

MfG,
Raff


/OT
Ich glaub ich banne dich, ich meine ignoriere dich bald wenn du in jedem zweiten Posting mit deiner 3Dfx Prosa kommst ;(

Mich würde mal interessieren ob deine Voodoo5 in Gothic ein genauso gutes Bild erzeugen kann wie eine R200 mit 16xAF und 4xAA.

Ohne Nebel schafft eine R200 auch ab und zu RGSSAA und frisst das Mip Banding des anisotropen bilinearen Filters. Und es war schon cool mit diesen Settings Gothic durchzuspielen.

Und wir wissen alle das einige ältere Karten von 3Dfx, Nv und ATI es mit den neuen in der BQ aufnehmen können.

zeckensack
2005-07-13, 23:09:38
Leicht OT:

zeckensack,

dürften wir erfahren, warum du über 3dfx immer so abwertend redest? Mich würde das brennend interessieren, weil es mir auffällt und ich genau in die andere Richtung denke, wie man vielleicht weiß. ;)

Die Karte kann kein AF, ist ein halbes Jahrzehnt alt, und kann trotzdem mit der Qualität der neuen Karten annähernd mithalten. Das ist IMHO beeindruckend und mehr zu erwarten grenzt an utopische Vorstellungen.

MfG,
RaffZiemlich OT.

Ich habe auf der letzten Seite schlecht über U9 geredet (und da hätte ich auch noch ein paar hundert Worte mehr anzubieten). Und ich habe darauf hingewiesen dass der NV40-Shot mit 4xAF schärfere Texturen bietet und erklärt warum die Farben anders aussehen. Mehr nicht.

Ich weiß jetzt echt nicht wo das herkommen soll.

Ich habe was gegen verblendete Nostalgiker, die 3dfx-Karten schon aus Prinzip die bessere Qualität zusprechen, ohne überhaupt richtig hingesehen zu haben. Und da habe ich Contra gegeben.

"Intensivere Darstellung bei den Farben"? IMO erstens nicht schöner, sondern Falschfarben bei Mipmap-Verkleinerung (sieh dir das Gras auf meinen Vergleichsshots an, um dir ein eigenes Urteil zu bilden), und zweitens hat das nichts mit der Hardware zu tun, sondern mit dem Glide-Renderer in U9, der andere (und IMO schlechtere) Mipmaps benutzt als der Direct3D-Renderer.

"Immer noch die Beste" Glättung? Ja klar, keine Kunst wenn der D3D-Renderer von U9 aus Prinzip die Texturen mit dem Chroma Keying drin nur mit Point Sampling (also nicht) filtert. Btw werden so lediglich Artefakte vermieden. Die reine Kantenqualität halte ich jedenfalls nicht für besser. Auch nicht für schlechter. Total egal. Dann braucht man sowas aber auch nicht zu schreiben.

So viel Meinung sei mir doch bitte gestattet. Immerhin habe ich das auch begründet. Wenn du mir jetzt noch sagen würdest wo ich 3dfx selbst oder deren Produkte gebasht habe, wüsste ich auch worum es geht ;(
Vielleicht fange ich jetzt mal gleich damit an ...

Zu deinem eigenen "Mithalten": die V5 kann sicher von der Texturqualität her mithalten, so lange man auf den neuen Karten kein AF nutzt. Dann ist sie verloren. Hältst du das für falsch? Oder vielleicht doch richtig? Ohne AF ist's sowieso egal. Da kann man auch eine RivaTNT nehmen, die kann genauso gut "mithalten" wie der VSA100 (und btw besser mithalten als Avenger und alles ältere).

Von der Kantenglättung her liegt sie "on par" mit aktuellen Karten.

Wer unbedingt Supersampling braucht, kann eine beliebige NVIDIA-Karte benutzen, alle anderen freuen sich dass mittlerweile Multisampling weit verbreitet ist und wesentlich Performance-schonender die Geometriekanten aufmöbelt. "Mithalten" würde ich das nicht wirklich nennen. Die Konkurrenz bietet deutlich mehr Optionen, und kann die gebotene Qualität spielend übertreffen. Ganz zu schweigen von der enormen Mehrperformance, die man in Qualitätsverbesserungen investieren kann.

Wirkich herausragend ist nur mehr der 16 Bit-Postfilter. Dumm nur, dass man bei der Konkurrenz schon lange nicht mehr auf den 16 Bit-Modus angewiesen ist.

Beeindrucken tut mich das in der Summe überhaupt nicht. Es kommen bunte Bilder heraus, wahlweise mit RGSS, und mehr gibt's dazu auch nicht mehr zu sagen. Es ist immer noch eine Grafikkarte, und man kann sie immer noch benutzen, wenn die eigenen Bedürfnisse nicht zu groß sind. Ich werde deswegen aber sicher nicht in Jubel und Lobgesänge ausbrechen. Auch andere Karten aus dieser Zeit kann man heute noch benutzen, ebenfalls mit Einschränkungen.

Ist das falsch? Ist das "abwertend"? Ich denke eigentlich nicht.
Wenn doch: Radeon 7500 hurrah! Kein (benutzbares ...) AF, aber sie läuft noch! Und sie kann OGSS! Gröhl! :|

Raff
2005-07-13, 23:34:52
Ich habe was gegen verblendete Nostalgiker, die 3dfx-Karten schon aus Prinzip die bessere Qualität zusprechen, ohne überhaupt richtig hingesehen zu haben. Und da habe ich Contra gegeben.

Hältst du mich für einen? Ich gebe das offen zu, das ist auch garnicht zu leugnen, dass ich ein Nostalgiker bin und 3dfx "nachtrauere" -- wer will kann mich auch "Fanboy" nennen, wenn es ihm/ihr dann besser geht. Das liegt aber nicht daran, dass ich wie die Fanboys von Rot und Grün scheinbar zufällig einen Hersteller "mag", sondern weil die 3dfx-Karten Features haben, die herausragend sind. Und das teilweise noch heute. In Kombination mit der Ignoranz von anno 1999 - 2000 schreit das geradezu nach Aufklärung. Ungerechtigkeit ist eine Sünde, die ich nicht tolerieren kann!

Aber: Alle meine Aussagen beziehen sich nicht auf dunkle und Jahre alte Erinnerungen, sondern auf Beobachtungen, die ich erst in den letzten Wochen intensiv machen konnte. Und auch wenn ich leicht orange denke und sehe, sieht auch an den Screenshots der größte Nörgler, dass die Qualität an das vermurkste aktuelle AF heran kommt. Und das wollte ich zeigen und Lolman hat es eindrucksvoll bestätigt.


Zu deinem eigenen "Mithalten": die V5 kann sicher von der Texturqualität her mithalten, so lange man auf den neuen Karten kein AF nutzt. Dann ist sie verloren. Hältst du das für falsch? Oder vielleicht doch richtig? Ohne AF ist's sowieso egal. Da kann man auch eine RivaTNT nehmen, die kann genauso gut "mithalten" wie der VSA100 (und btw besser mithalten als Avenger und alles ältere).

Eine TNT kann nicht durch SSAA das Flimmern bei negativen LODs kaschieren. Mir geht es nicht um den Matsch, der ohne LOD-Spielereien ausgeworfen wird, sondern um den AF-Effekt.


Von der Kantenglättung her liegt sie "on par" mit aktuellen Karten.

In wirklich jedem erdenklichen Fall ist nur nVIDIAs 16x-Supersampling schöner (das dann kaum schneller ist als die Voodoo ;)). Wenn keine Alphatests vorkommen, kann alles Heutige ab 4xRG mithalten. Dass in jedem Fall die Voodoo in Sachen fps hinterher hängt, sollte klar sein, aber nicht das Thema.

Ich rede nicht von Geschwindigkeit! Natürlich kann man, wenn man will, mit einer neuen Karte höhere Auflösungen mit AA/AF fahren und dabei noch deutlich schneller sein als mit der V5. Nochmals: Ich wollte zeigen, dass sie in Sachen Qualität mit heutigem 4xAF mithalten kann. Und das ganz ohne AF zu nutzen. ;) Das zeigt den Missstand, den Einige - ich doch auch! - ankreiden, nämlich die phänomenal unterirdische Qualität, doch mehr als deutlich nochmal auf ganz andere Weise!

Aber ok. Wenn der Zusammenhang mit dem Thema nicht klar ist und es Einigen schlicht auf die Weichteile geht, klinke ich mich hiermit aus. Kein Wort zur Voodoo mehr in diesem Thread, außer man spricht mich drauf an. ;)

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-07-13, 23:47:05
Gegen das 8xrgssaa der 6000 ist doch immernoch kein Kraut gewachsen. Oder multipliziert sich NVs TSSAA mit dem OGSSAA?

Gast
2005-07-14, 01:11:02
Hehe. Leute ihr habt ja so Recht, aber 3DFX ist leider tot und nVidia hat den Geist der Firma nicht aufgekauft bzw. nicht verwertet. Also lasst das Trauern sein.

Hofft lieber auf den R520 und aus das der anständiges AF liefert im Vergleich zum G70.

aths
2005-07-14, 02:29:03
Gegen das 8xrgssaa der 6000 ist doch immernoch kein Kraut gewachsen. Oder multipliziert sich NVs TSSAA mit dem OGSSAA?Sollte es sich denn addieren?

aths
2005-07-14, 02:32:24
Nochmals: Ich wollte zeigen, dass sie in Sachen Qualität mit heutigem 4xAF mithalten kann.Das kann sie nicht.

Xmas
2005-07-14, 03:30:14
Ich weiss nicht. Schlag mich aber die Voodo bilder sehen trotzdem intensiver und fülliger aus. Die Brücke, Bäume usw.... Gut der Rasen wirkt bisschen unschaft nach hinten. Aber kein unterschied zw. 32 bit und 16 bit. Hervorragende 16bit Quali der Voodoo.
Die Brücke ist besser geglättet wegen dem RGSS. Vor allem ist das Voodoo-Bild dunkler, fülliger IMO weil die Baumtexturen unschärfer sind (LOD nicht für Supersampling angepasst?), ebenso das gesamte HUD.

Aber ich sehe da deutliches 16 bit-Dithering.

Gegen das 8xrgssaa der 6000 ist doch immernoch kein Kraut gewachsen. Oder multipliziert sich NVs TSSAA mit dem OGSSAA?
16xS (also 4xRGMS mit 2x2 OGSS, nicht 4x4 OGSS) zusammen mit TSAA ist noch ein Stück besser.

aths
2005-07-14, 05:29:43
Wie verhält sich Supersampling versus Multisampling zur Füllrate?

Vielleicht braucht man die Füllrate dringend für das neue Transparenz- AA. Wenn man beispielsweise in Fracry unterwegs ist im dichten Gestrüpp........Klar – man braucht die Füllrate, um endlich das Flimmern beim Alphatesting zu reduzieren, also zieht man alle Texturen ins Flimmrige ... es gibt keinen einzigen Grund, Unterfilterung beim AF als valide Optimierung anzusehen. Denn das funktioniert nur bei wirklich unscharfem Textur-Content. Je unschärfer die Textur, desto teurer wird es, Details zu rendern – da man für das gleiche Detail mehr Pixel berechnen muss.

Es ist vereinfacht gesagt immer günstiger, jedes Pixel einzeln so gut wie möglich zu rendern, als Qualität über zusätzliche Pixel zu holen.

Es ist absolut unsinnig, um nicht zu sagen völlig bescheuert, anisotrope Filterung nur in Verbindung mit Undersampling anzubieten.

Und ich finde es sehr unehrlich, was NV für Spielchen im Presse-Material abzieht. Beim NV40 die Empfehlung, 8x AF vs. 8x AF der GF FX zu benchen. Dabei sieht 8x AF auf der FX besser aus als 16x AF auf dem NV40. Beim G70 nun eine weitere Qualitätsabsenkung, natürlich ohne ein Wort darüber zu verlieren. Dazu kommen die "Bugs" im Treiber, die sich immer nur in eine Richtung auswirken: Man bekommt weniger Qualität, als man eingestellt hat.

ATI ist hier nicht viel besser, ich erinnere mich an gewisse Aussagen zum trilinearen Filter und an andere Dinge. Aber ich frage mich wann die beiden begreifen, dass dem Kunde der technische Fortschritt auch mal egal sein kann, wenn er sich bei einer Firma gut aufgehoben fühlt. Würde ATI zu den HW-Kompromissen in ihrem Texturfilter stehen und würden hätten sie auf ihre "Optimierungs"-Spielchen verzichtet, wie stünden sie heute da?

Hätte NV bei der FX dazu gestanden, dass die effektive Ausführungsgeschwindigkeit ihrer Pixelshader deutlich unter der der R300-Generation liegt, aber dafür ihre Texturqualität beworben, anstatt dem User "brilinear" aufs Auge zu drücken, hätte das der FX mehr geschadet als die bekannten 3DMark-Cheats inkl. Treiber-"Optimierungen" am Texturfilter, oder hätte das nicht vielleicht sogar genützt?

Wäre XGI so ausgelacht worden wie sie es sind, wenn sie auf die AA- und AF-Optionen im Treiber verzichtet hätten?


Zunächst ignorierte ich den Trend zur 3D-Grafik, erst mit der Voodoo begann ich mich dafür zu interessieren. Über ein Unterthema zur Erzeugung hochwertiger 3D-Grafik schreibe ich meine Diplomarbeit, über 3D-Themen schreibe ich Artikel, gute Grafik ist für mich ein Genuss. Doch was muss ich seit Jahren sehen? Texturqualität – ein extrem wichtiges Merkmal beim Multitexturing – wird verschlechtert und verschlechtert. Einfache mathematische Prinzipien werden missachtet. Der User wird schrittweise an immer schlechtere Texturen gewöhnt, gleichzeitig werden neue Pixelshaderfeatures mit der Lautheit eines Marktschreiers beworben. Wenn das so weiter geht, suche ich mir ein neues Hobby. Zum Beispiel Astrofotografie. Da kann man auch mal auf die Schnelle hunderte Euro ausgeben.

Grestorn
2005-07-14, 07:40:32
Ist bei dir ganz sicher der Glide-Renderer aktiv? Mipmapping (im Konfigurations-Dingsbums des Spiels) eingeschaltet? Bei mir ist's auf "Medium". Ich weiß garnicht sicher ob das hier entscheidend ist, aber könnte sein :|Ich denke schon, dass der Wrapper aktiv war. Jedenfalls ist die Framerate massiv eingebrochen (wie Du im Readme ja schon angekündigt hattest). Am Bild selbst habe ich keine großen Unterschiede bemerkt. MipMapping im Spiel ist an (auf "High"), ansonsten habe ich das Profile für den Wrapper so unverändert gelassen, wie Du es mitgeliefert hast.

Dennoch verwenden die Bäume usw. definitiv weiterhin Point-Sampling... ich mach heute abend mal nen Shot, wenn ich wieder daheim bin.

OT: Wieviel Manntage meinst Du steckt in dem Wrapper drin?

Mr. Lolman
2005-07-14, 17:00:55
Klar – man braucht die Füllrate, um endlich das Flimmern beim Alphatesting zu reduzieren, also zieht man alle Texturen ins Flimmrige ...

[...]

Da kann man auch mal auf die Schnelle hunderte Euro ausgeben.

Dein Post würd ich nicht nur unterschreiben, sondern auch gern in Form einer Kolumne auf der Hauptseite entdecken dürfen :up:


Aber: Leichte (!) Unterfilterung (z.B NV40 Q+TriOpt) in Verbindung mit SSAA bringt wohl mehr Geschwindigkeitsvorteile als Qualitätsnachteile, da ja durch SSAA eh ne Überabtastung geschieht, und die kleinen Speedvorteile den Modus oftmals überhaupt erst nutzbar machen...

(Wobei man sich SSAA (größtenteils) wohl sparen könnte, wenn die AF Qualität in Ordnung wäre und es höhere MSAA Modi als 4x geben würd...)

Mr. Lolman
2005-07-14, 17:03:39
Die Brücke ist besser geglättet wegen dem RGSS. Vor allem ist das Voodoo-Bild dunkler, fülliger IMO weil die Baumtexturen unschärfer sind (LOD nicht für Supersampling angepasst?), ebenso das gesamte HUD.
Die Baumtexturen sind imo nicht unschärfer. MipmapLod war auf -5


Aber ich sehe da deutliches 16 bit-Dithering.Wo? Ich seh da nur Mipmapdithering X-D


16xS (also 4xRGMS mit 2x2 OGSS, nicht 4x4 OGSS) zusammen mit TSAA ist noch ein Stück besser.Wär ja auch "nur" ein 8x8EER, oder?

zeckensack
2005-07-14, 17:56:30
Ich denke schon, dass der Wrapper aktiv war. Jedenfalls ist die Framerate massiv eingebrochen (wie Du im Readme ja schon angekündigt hattest). Am Bild selbst habe ich keine großen Unterschiede bemerkt. MipMapping im Spiel ist an (auf "High"), ansonsten habe ich das Profile für den Wrapper so unverändert gelassen, wie Du es mitgeliefert hast.

Dennoch verwenden die Bäume usw. definitiv weiterhin Point-Sampling... ich mach heute abend mal nen Shot, wenn ich wieder daheim bin.Ich hab' den Fehler gefunden.
Options.ini:Use16BitTextures=0Setzt man dies auf 1, wird nicht mehr gefiltert (und die Farben sind ... merkwürdig).
OT: Wieviel Manntage meinst Du steckt in dem Wrapper drin?Das überblicke ich schon garnicht mehr. An dem Projekt bastle ich seit Mitte 2001 mehr oder weniger regelmäßig herum, mal für ein paar Wochen garnicht, und dann wieder mit Hochdruck. Ich habe unterwegs auch viel gelernt.

In erster Näherung schätze ich jetzt einfach mal 2500 Stunden. Oder so :|

Gast
2005-07-14, 17:56:56
Wär ja auch "nur" ein 8x8EER, oder?

8x8EER mit 16 samples ist aber immer besser als 8x8 EER mit 8 samples ;)

es ließen sich höchstens szenen konstruieren in denen beides gleichewertig ist, als gesamtes sollte aber 2teres besser sein.

zeckensack
2005-07-14, 18:01:23
Tritt teilweise aber auch unter Glide auf. Liegt imo an den verwendeten Texturformaten. Vll. gibts da ein Extra Patch...

Voodoo5 Glide, 4xAA/LOD-5/16bit, 8bit Textures:
http://img253.imageshack.us/img253/1161/3dfx4x8hy.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=3dfx4x8hy.jpg)

6800GT Direct3D, 16xS/4x(HQ)AF/32bit, 16bit Textures:
http://img253.imageshack.us/img253/2572/nv16xs1jq.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=nv16xs1jq.jpg)Kannst du bitte mal ein Savegame von der Stelle rüberreichen? =)

Mr. Lolman
2005-07-14, 18:08:40
8x8EER mit 16 samples ist aber immer besser als 8x8 EER mit 8 samples ;)


16 Samples sind ja nur beim Alphatest und auf Polygonkanten. Die größten Bildbereiche bekommen ja nur 4 Samples.

Im Übrigen kann ich mir gut vorstellen, dass NV bald ihre Treiber so umbauen, dass treiberdefault je nach gerade aktivem (SS)AA-Modus unterschiedliche AF Optimierungen eingesetzt werden..

Mr. Lolman
2005-07-14, 18:29:36
Kannst du bitte mal ein Savegame von der Stelle rüberreichen? =)

http://s33.yousendit.com/d.aspx?id=37GTS0NH9DBR53DZI7O8KE1XQ1

Xmas
2005-07-14, 18:49:06
Die Baumtexturen sind imo nicht unschärfer. MipmapLod war auf -5
IMO schon. Irgendwie scheint dieselbe Unschärfe, die auch das HUD betrifft, auch die Blätter der Bäume zu beeinflussen. Ganz deutlich oben rechts und auch beim Baum unter der Brücke.

Wo? Ich seh da nur Mipmapdithering X-D
Ist ja auch egal woher, jedenfalls sehe ich auf dem Gras deutliches Dithering. ;)

Wär ja auch "nur" ein 8x8EER, oder?
Ja, aber trotzdem mit etwas höherer Qualität. EER ist auch für Kanten nicht alles.