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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce256 und anisotrope Filterung?


Raff
2005-07-13, 22:31:20
N'Abend allerseits!

Da heute die 7800GTX-Techdemos herauskamen, habe ich mir die Teile natürlich angesehen. State-of-the-Art-Grafik, keine Frage -- aber nicht das Thema hier. ;)

Mit auf dieser Seite (http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html) verlinkt sind auch 3 GeForce256-Techdemos. Die Grass-Demo (http://www.nzone.com/object/nzone_grassdemo_home.html) fiel mir nach dem Lesen des Readmes auf:


Features:
Procedurally generated grass
Anisotropic lighting model
Multi-pass procedural texture clouds
Procedural lens flare
Infinite, non-repeating terrain (based on noise functions)
Anisotropic texture filtering
View frustum culling
Dynamic level-of-detail
High depth complexity (fill rate intensive)
10,000 potentially visible blades


Es geht um das Fette. Wenn das wirklich eine GF256-Demo ist, die deren Features bewerben soll ... was hat das dann da zu suchen? Habe ich es irgendwie verpennt und die erste GF konnte schon (2x)AF? Ich dachte bisher, das kam mit der GF2-Serie. Oder liegt hier ein Fehler Seitens nZONE vor und die Demo ist für die GF2-Serie?

Bitte um Erklärungen, falls vorhanden. :)

MfG,
Raff

Demirug
2005-07-13, 22:43:13
Die GeForce 256 konnte schon 2xAF.

Raff
2005-07-13, 22:48:06
Interessant. Aber habe ich das nun verschlafen, oder wurde das damals im Treiber wirklich nicht angeboten? Denn das hat IIRC keine Menschenseele auch nur in einem Nebensatz erwähnt. Ich will mir zwar die Tage eine zum Test-Quälen holen und auch das abchecken, aber das verwundert mich nun ...

MfG,
Raff

Coda
2005-07-13, 22:56:13
Soweit ich weiß hat sich am Featureset zwischen GeForce 256 und GeForce 2 genau 0 geändert.

Quasar
2005-07-13, 22:56:55
Das war damals halt nicht 'modern' - erstmal brauchte man eine gewisse Grundleistung.

Raff
2005-07-13, 22:58:55
Aber gab's das nun schon immer per Treiber, oder nicht?

Dass sich GF1 und 2 eigentlich nur durch den Takt wirklich unterscheiden ist klar ... also wäre auch das AF logisch. Aber, wie gesagt, irgendwie ging ich bisher (unlogischerweise) davon aus, dass die GF256 nicht dazu befähigt ist. Eben, weil das keiner erwähnte ...

MfG,
Raff

Chief o Hara
2005-07-13, 23:33:46
Das war damals halt nicht 'modern' - erstmal brauchte man eine gewisse Grundleistung.

Füllrate war ja eigentlich genug da. Zumindest im Vergleich zur Bandbreite. Stand nichtmal in einem 3dconcept Artikel was davon, dass die GF2 meist nur etwa 40% ihrer Füllrate nutzen konnte, weil sie so extrem bandbreitenlimitiert war?

Coda
2005-07-13, 23:34:56
Aber gab's das nun schon immer per Treiber, oder nicht?

Dass sich GF1 und 2 eigentlich nur durch den Takt wirklich unterscheiden ist klar ... also wäre auch das AF logisch. Aber, wie gesagt, irgendwie ging ich bisher (unlogischerweise) davon aus, dass die GF256 nicht dazu befähigt ist. Eben, weil das keiner erwähnte ...

MfG,
RaffNaja. Die GeForce 256 hatte Trilineare TMUs X-D

Aber soweit ich weiß war das nur ein Bug in NV10. Also angeblich soll eine TMU nicht richtig funktioniert hat, weshalb das ganze dann 4x1 statt 4x2 wurde und dafür gab's Trilinear "umsonst".

Aber ansonsten dürfte NV15 wirklich NV10+Die Shrink+Bugfixes sein.

zeckensack
2005-07-13, 23:38:59
Die entsprechende OpenGL-Extension taucht ab Geforce 256 mit Deto 12.41 auf (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_EXT_texture_filter_anisotropic).

Raff
2005-07-13, 23:45:58
Die entsprechende OpenGL-Extension taucht ab Geforce 256 mit Deto 12.41 auf (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_EXT_texture_filter_anisotropic).

Ah, das ist interessant. Und welcher Treiber war Mitte 1999, also zu Testzeiten, aktuell?

MfG,
Raff

mapel110
2005-07-13, 23:56:39
Ah, das ist interessant. Und welcher Treiber war Mitte 1999, also zu Testzeiten, aktuell?

MfG,
Raff
Der Treiber kam wohl im Juni 2001 raus. :confused:
Und da war doch schon die Geforce3 verfügbar iirc.
/edit
Riva TNT 1/2 + GeForce 1/2 + GeForce3 ab 12.41
Jo!

Raff
2005-07-13, 23:59:22
Thx. :)
Und was sagt uns das? Damals gab es wirklich noch kein AF im Treiber! Dan lag ich ja zumindest teilweise richtig mit meinem Wissensstand ...

MfG,
Raff

zeckensack
2005-07-14, 00:10:26
Vielleicht ist die Datenbank auch erst um Deto 12.41-Zeiten herum entstanden.
Wenn ich mich recht entsinne, hatte mein Bruder mal einen Beta-Deto 5.32 auf seiner Geforce 1 am laufen, und es gab noch mindestens einen älteren offiziellen Treiber der diese Karte unterstützte.

Chief o Hara
2005-07-14, 01:01:16
Naja. Die GeForce 256 hatte Trilineare TMUs X-D


Hat der NV10 nicht noch statt trilinearem Filtern nur trilineares Dithering geboten?

Xmas
2005-07-14, 03:51:35
Thx. :)
Und was sagt uns das? Damals gab es wirklich noch kein AF im Treiber! Dan lag ich ja zumindest teilweise richtig mit meinem Wissensstand ...

MfG,
Raff
Das AF gabs auf jeden Fall schon 2000 im Treiberpanel.
http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=1154&p=5 (3. Bild)

Anisotropic Lighting hat übrigens nichts mit AF zu tun, sondern simuliert die Lichtreflexion auf Oberflächen wie gebürstetem Metall, Samt oder Haar.

Hat der NV10 nicht noch statt trilinearem Filtern nur trilineares Dithering geboten?
Das war eine Option, die IIRC nur bei TNT/2 funktonierte (aber auch die konnten echt triliear Filtern).

patrese993
2005-07-14, 03:57:07
Und da war doch schon die Geforce3 verfügbar iirc.


das ist korrekt, ich hab mich im August 2001 nämlich darum gedrückt, mir eine GF3 zu holen und mir dann eine GF2 Pro mit gutem Speicher besorgt (Gainward GF2 Pro 450 Golden Sample)

aths
2005-07-14, 05:46:24
N'Abend allerseits!

Da heute die 7800GTX-Techdemos herauskamen, habe ich mir die Teile natürlich angesehen. State-of-the-Art-Grafik, keine Frage -- aber nicht das Thema hier. ;)

Mit auf dieser Seite (http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html) verlinkt sind auch 3 GeForce256-Techdemos. Die Grass-Demo (http://www.nzone.com/object/nzone_grassdemo_home.html) fiel mir nach dem Lesen des Readmes auf:


Features:
Procedurally generated grass
Anisotropic lighting model
Multi-pass procedural texture clouds
Procedural lens flare
Infinite, non-repeating terrain (based on noise functions)
Anisotropic texture filtering
View frustum culling
Dynamic level-of-detail
High depth complexity (fill rate intensive)
10,000 potentially visible blades


Es geht um das Fette. Wenn das wirklich eine GF256-Demo ist, die deren Features bewerben soll ... was hat das dann da zu suchen? Habe ich es irgendwie verpennt und die erste GF konnte schon (2x)AF? Ich dachte bisher, das kam mit der GF2-Serie. Oder liegt hier ein Fehler Seitens nZONE vor und die Demo ist für die GF2-Serie?

Bitte um Erklärungen, falls vorhanden. :)

MfG,
RaffAF gabs seit NV10. (Habe ich allerdings auch erst vor zwei Jahren mal live gesehen, auf einer GF256 DDR iirc.) In alten Tagen hat NV noch den Sinn vernünftiger Texturfilterung verstanden. Schon 2x AF liefert (gegenüber 1x AF, also reiner isotroper Filterung) ein großes Qualitätsplus. NV20 brachte dann ja 8x AF, wenn auch mit Kompromissen bei 45°. Beworben wurde meines Wissens auch das nicht in dem Maße, wie es sinnvoll gewesen wäre.

MadManniMan
2005-07-14, 16:14:32
Hm, in irgendner urig alten PC Games hat Thilo mal geschrieben, daß die TNT schon anisotrop filtern könnte - sogar mit Screenshot. Ich wußte damals nur nicht, was damit gemeint war und konnte keinen Unterschied erkennen :D

Das AF wurde doch auch beim NV25 kaum irgendwo erwähnt, oder?

Quasar
2005-07-14, 16:27:56
Füllrate war ja eigentlich genug da. Zumindest im Vergleich zur Bandbreite. Stand nichtmal in einem 3dconcept Artikel was davon, dass die GF2 meist nur etwa 40% ihrer Füllrate nutzen konnte, weil sie so extrem bandbreitenlimitiert war?
Aber was nützt dir ein AF, welches nur 20% Leistung kostet, wenn in kritischen Games und normalen Auflösungen deine FPS auch ohne AF schon nah genug am unteren Limit herumkrebsen?

Das meinte ich mit Grundleistung.

Gast
2005-07-14, 16:33:20
Aber gab's das nun schon immer per Treiber, oder nicht?

Dass sich GF1 und 2 eigentlich nur durch den Takt wirklich unterscheiden ist klar ... also wäre auch das AF logisch. Aber, wie gesagt, irgendwie ging ich bisher (unlogischerweise) davon aus, dass die GF256 nicht dazu befähigt ist. Eben, weil das keiner erwähnte ...

MfG,
Raff

also ich hatte mir kurz nach erscheinen ne GeForceDDR geholt un im Creative-Treiberpanel gabs AF seit beginn an.
nur in sachen performance frag nich nach sonnenschein;)

Gast
2005-07-14, 18:06:01
Das AF wurde doch auch beim NV25 kaum irgendwo erwähnt, oder?


imo konnte man damals AF kaum verkaufen.

der qualitätsvorteil war lange nicht so groß wie beim FSAA, und mit damals üblichen texturauflösungen sah es richtig dämlich aus in der nähe matsch zu haben, dann plötzlich scharfe stellen, und dann wieder matsch.

da ist mir matsch der immer matschiger wird schon lieber.

aths
2005-07-14, 18:14:30
imo konnte man damals AF kaum verkaufen.

der qualitätsvorteil war lange nicht so groß wie beim FSAA,FSAA müsste schon mit 2x2 Supersampling realisiert sein, damit alle Winkel erfasst werden. Das frisst deutlich mehr Leistung als 2x AF.

und mit damals üblichen texturauflösungen sah es richtig dämlich aus in der nähe matsch zu haben, dann plötzlich scharfe stellen, und dann wieder matsch.

da ist mir matsch der immer matschiger wird schon lieber.Hm? Mit AF können keine Details erzeugt werden die nicht in den Texturen schon da sind. AF sorgt nur dafür, dass der Detailgrad bei steigendem Verzerrungsgrad länger beibehalten werden kann.

Gast
2005-07-14, 18:25:51
FSAA müsste schon mit 2x2 Supersampling realisiert sein, damit alle Winkel erfasst werden. Das frisst deutlich mehr Leistung als 2x AF.


ich meinte eher dass FSAA das gesamte bild deutlich mehr verbessert hat als AF, und nicht FSAA dazu zu benutzen texturschärfe zu erzeugen.

sieht man ja auch an der GF3/4-serie. FSAA wurde dort sehr stark beworben das (sehr gute) AF dagegen kaum, das tat man erst zu NV3x-zeiten, wo es wirklich vorteile gebracht hat.

Hm? Mit AF können keine Details erzeugt werden, die nicht in den Texturen schon da sind.[/QUOTE]

das ist ja genau das problem. die eh schon stark vergrößerte textur wird durch AF nicht besser. davon dass sie in der entfernung besser wird hab ich eigentlich dann auch nicht viel (macht eher den eindruck weitsichtig zu sein ;) )

es ist imo "natürlicher" dass in der entfernung alles etwas unschärfer wird als mittendrinnen scharfe stellen zu haben.

aths
2005-07-14, 18:42:06
ich meinte eher dass FSAA das gesamte bild deutlich mehr verbessert hat als AF, und nicht FSAA dazu zu benutzen texturschärfe zu erzeugen.Wir reden hier doch von der GF1/2-Zeit. FSAA gabs nur als OGSSAA, und das ist ziemlich ineffizient egal ob man Kantenglättung oder Texturverbesserung betrachtet.

sieht man ja auch an der GF3/4-serie. FSAA wurde dort sehr stark beworben das (sehr gute) AF dagegen kaum, das tat man erst zu NV3x-zeiten, wo es wirklich vorteile gebracht hat.Das MSAA wurde als HRAA beworben, weil es deutlich schneller als Konkurrenzlösungen war. Allerdings wollte man unbedingt gegen das langsame 4x OGSSAA benchen. Die gleiche EER wird bei der GF3 bereits mit 2x MSAA erreicht, aufgrund des effektiven Sample-Rasters. (4x ist auf der GF3 bekanntlich von der EER her nicht besser, die zusätzlichen Samples glätten nur "unwichtige" Winkel zusätzlich.) Anstatt 4x MSAA vs. 4x OGSSAA zu benchen, wollte man 2x MS vs. 4x SS vergleichen. Weil aber auffällt, dass 4 > 2, erfand man Quincunx. Da werden drei Nachbarsamples mitgenutzt, und 5 > 4. Muss ja mindestens gleichwertig sein dann. So jedenfalls das Kalkül von Nvidia, einen Modus der Texturen blurrt (also verschlechtert) gegen einen Modus zu benchen, der Texturen verbessert (da Supersampling.) Leider machten viele Reviewer diesen absurden Unsinn mit.


das ist ja genau das problem. die eh schon stark vergrößerte textur wird durch AF nicht besser. davon dass sie in der entfernung besser wird hab ich eigentlich dann auch nicht viel (macht eher den eindruck weitsichtig zu sein ;) )

es ist imo "natürlicher" dass in der entfernung alles etwas unschärfer wird als mittendrinnen scharfe stellen zu haben.Es ist natürlich, pro Pixel unabhängig von der Entfernung ein gleichbleibendes Texturdetail zu haben. AF verbessert nicht Texturen "in Entfernung", sondern Texturen die verzerrt dargestellt sind. Tiefenschärfe zu simulieren ist eine interessante Idee, das muss man aber anders angehen und nicht mit Deaktivierung von AF.

Bei Verkleinerung einer Textur auf die man senkrecht guckt sinkt natürlich das Detail pro Texel (da es weniger Texel in der entsprechenden MIP gibt) aber nicht (genauer: nur wenig) pro Pixel. Bei verzerrter Darstellung hat man zusätzliche Unschärfe, das hängt mit dem MIP-Mapping und der funktionsweise bi- und trilinearer Filterung zusammen. Dies (und nur dies) wird mit AF bis zu einem gewissen Verzerrungsgrad behoben. Mit der Entfernung hat AF nichts zu tun, außer der Tatsache dass in Entfernung die Texturen mit höherer Wahrscheinlichkeit stärker verzerrt sind als im Nahen. Tiefenschärfe darf aber nur die Tiefe berücksichtigen, nicht den Winkel zum Betrachter. AF sorgt in jedem Fall, ob nun scharfe oder unscharfe Basis-Texturen, für ein natürlicheres Bild.

Gast
2005-07-14, 18:59:04
Vielleicht ist die Datenbank auch erst um Deto 12.41-Zeiten herum entstanden.
Wenn ich mich recht entsinne, hatte mein Bruder mal einen Beta-Deto 5.32 auf seiner Geforce 1 am laufen, und es gab noch mindestens einen älteren offiziellen Treiber der diese Karte unterstützte.


Afaik kam mit der GF256 der 3.xx Deto und mit der GF2 der 5.xx Deto heraus (einen 4.xx Deto gab es offiziell nicht, es gibt aber inoffizielle und Beta Versionen davon).

zeckensack
2005-07-14, 19:21:04
das ist ja genau das problem. die eh schon stark vergrößerte textur wird durch AF nicht besser. davon dass sie in der entfernung besser wird hab ich eigentlich dann auch nicht viel (macht eher den eindruck weitsichtig zu sein ;) )

es ist imo "natürlicher" dass in der entfernung alles etwas unschärfer wird als mittendrinnen scharfe stellen zu haben.Quark.
Durch AF werden die Texturen "weiter hinten" schärfer als sie es ohne AF wären, ja, aber niemals schärfer als die Texturen "vorne". Auch mit winzigen Texturen und in kleinen Auflösungen ändert sich daran nichts.

Wenn du das nicht glaubst, dann solltest du dir das ganze vielleicht mal in der Praxis ansehen.

Trilinear:
http://img111.imageshack.us/img111/8526/u9yewtrilin4kc.th.jpg (http://img111.imageshack.us/my.php?image=u9yewtrilin4kc.jpg)

2xTri-AF:
http://img111.imageshack.us/img111/1808/u9yew2xtriaf9qd.th.jpg (http://img111.imageshack.us/my.php?image=u9yew2xtriaf9qd.jpg)