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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kommt die Langzeitmotivation bei Games zu kurz?


Duran05
2005-07-17, 20:45:50
Dauerzocker werden es sicher schon bemerkt haben: Die Langzeitmotivation fehlt bei vielen Spielen komplett!

Allen vorran sind Spiele zu nennen, die als Aufgabe haben, einen Charakter heranzuzüchten.

Das wären z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Sacred, Diablo II, Morrowind und viele andere.

60 Stufen bei WoW erscheinen etwas wenig, für einen Spieler, der jeden Tag x stunden damit verbringt und das über Monate hinweg!
Genauso bei Guild Wars, wo das maximal-Level bei Stufe 20 liegen soll... viel zu wenig für einen Langzeitspieler!

Der Aspekt des "Levelns" wird von vielen Entwicklern scheinbar unterschätzt!

Was bringt es dutzende Charaktere auf dem maximalen-Level zu besitzen? Nicht sonderlich viel, denn wenn man das erstmal geschafft hat, ist die Motivation dahin!

Die Stufenangabe des Charakters ist nunmal ein Wert, der sofort widergibt, wie lange ein Charakter bereits gespielt wurde und wie stark er ist.

Wenn die maximale Stufe erreicht wurde, gibt es nicht mehr viele Möglichkeiten, für Abwechslung zu sorgen. Eventuell verbessert man noch hier und da seine Ausrüstung, aber das war`s auch schon.

Wieso wird nicht einfach ein Stufensystem benutzt, das genau diesen Aspekt berücksichtigt?
Was spricht beispielweise gegen eine höhere Levelbegrenzung bzw. sogar einem System, das überhaupt keine "(Stufen-)Grenzen" kennt?

Je höher man im Level aufsteigen würde, desto länger bräuchte natürlich das nächste Level-Up!
Sogesehen gibt es sowieso eine "natürliche Grenze", die lediglich von der investierten Zeit abhängig ist!

Wieso wird solchen Vorschlägen mit einer absolut unsinnigen und künstlichen Begrenzung ein Riegel vorgeschoben?

Wenn ein Spiel über Jahre hinweg interessant bleiben soll, dann muss es auch entsprechende Anreize bieten. Im moment scheint das nicht der Fall zu sein.

Es wird ja gerne behauptet, dass das Item-sammeln einer der Hauptpunkte ist, aber was ist mit den Spielern, die als Hauptziel andere Prioritäten gesetzt haben? Sollen die sich etwa anpassen, nur weil die Entwickler dies für den richtigen Weg halten?
Eigentlich sollten sich die Entwickler den Wünschen der Fans anpassen und nicht umgekehrt!

Man müsste nur mal überlegen, wieviele Möglichkeiten es gäbe, wenn diese Grenzen nicht mehr existieren würden...
Charaktere könnten bis Stufe 100, 200, ... und mehr gespielt werden, Items wären stärker (welche aber trotzdem nur von den ganz starken Charakteren getragen werden könnten, um eine überpowerung kleiner Charaktere zu vermeiden), die Gegner wären ebenso stärker und die Dauerzocker hätten viel mehr Spaß an einem Spiel, statt von einem Spiel zum nächsten zu springen, weil sie bereits alle Grenzen erreicht haben...

Peleus1
2005-07-17, 20:50:36
Schau dir Lineage2 an da lvlst du 40 Tage, 40x24h, vom vorletzten auf letzte LvL.
Da ist DAoC Optimal, da hast du danach noch geilstes PvP

Argo Zero
2005-07-17, 20:53:46
Ja, bei DaoC war das PvP wirklich spektakulär.
Aber nach Magestorm, Splatterball, Spellbinder (was sowieso keiner kennt von euch jungspunde*eg*) hatte Mythic auch genug erfahrung und wusste, wie man einen Spieler lange motiviert.

Ich würde wohl lieber wieder Magestorm spielen als jedes andere MMORPG.
Schade das Mythic-Entertainment immernoch 10$ dafür verlangen will :(
Das Prinzip vom Spiel ist allerdings gefährlich, Suchtgefahr³!

Duran05
2005-07-17, 20:54:57
Schau dir Lineage2 an da lvlst du 40 Tage, 40x24h, vom vorletzten auf letzte LvL.

Das ist ja nichts, wenn man bedenkt, das man mit einem guten Spiel locker mal einige Jahre verbringen kann...

Was macht man, wenn das maximallevel erreicht wurde?
Dann ist schluss und die Motivation ist weg...

Das ist also keine Lösung, mit der man sich anfreunden kann. Bei Diablo 2 war`s ähnlich, erst war es zu einfach, das maximale Level zu erreichen, jetzt dauert es Monate.
Trotzdem ist es schaffbar und einen Level 99 Charakter zu spielen macht keinen großen Spaß mehr, da man ihn kaum noch verbessern kann.

Jedes Level-Up kann als kleines Erfolgerlebniss angesehen werden, nur leider wird dem derzeit viel zu enge grenzen gesetzt.

Gast
2005-07-17, 22:04:13
@Threadstarter: Hast du die genannt (mmo)rpgs überhaupt mal gespielt?
Diese bieten ganz sicher mehr Langzeitmotivation als die meisten anderen Genres.
Ausserdem bieten gerade GW und WoW nocht weitausmehr Motivationen als das Leveln, auf die du sie ja ganz offensichtlich reduzierst.

Und stell dir mal ein PVP-Realm vor auf denen man als Anfänger auf Level 500 Charactere trifft.

astanoth
2005-07-17, 22:18:11
Hast du jemals einen Diablo II Charakter auf Level 99 "getrimmt"? Ich habe aufgehört, als die "Story" vorbei war; ka mit welchem Level das war, auf jeden Fall wesentlich weniger als 50.
Du hast ja am Anfang schon gesagt, dass es sich bei dieser Diskussion um eine gewisse Art von Spielern drehen soll. Aber ich frage einfach mal dagegen:
Wieso sollte ein Publisher das Spiel für 5% interessanter machen, wenn er es damit für >20% uninteressanter macht?
Als Beispiel kann man WoW nehmen; ich dachte am Anfang, dass 60 Level ja nun wirklich nicht viel seien. Aber nach einiger Zeit habe ich gemerkt, dass - Achtung subjektives Empfinden - diese inszenierte Welt dadurch zerstört wurde, dass man versuche, schnell zu leveln, um überhaupt etwas interessantes von dem Spiel mitzubekommen. Soll man jetzt wirklich viele IngameTAGE darein investieren, stupide zu leveln, um den High-Level-Content zu geniessen?
Ich denke nicht. Klar kann ich auch die Atmosphäre geniessen, die sich in den ersten 5% abspielt - auf vielen Servern wird das allerdings durch Dinge wie "Sry, bei dem Quest helfe ich nicht, da bekomm man zuwenig XP/t" kaputtgemacht.
Das Leveln gehört dazu - als Spieler möchte man auch Erfolg erleben. Aber wenn man in den Bereich des stupiden Leveln kommt, dann kann ich nur sagen: Weg mit den vielversprechenden RPGs und ab zu CSS, da hat jeder das gleiche Level, eine Runde dauert nur ein paar Minuten. (Nicht ernstgemeintes Beispiel.)
Offensichtlich ist die Motivation auf den hohen Leveln aber noch vorhanden - guck einmal ins WoW-Forum; da erfreut man sich am 10. Mount, wobei sich einige denken, das Spiel vor dem Erreichen des ersten abzubrechen.

Abschließend kann ich glaube ich kurz zusammenfassen:
Powerleveln zerstört das Spiel. Motivation entsteht nicht unbedingt durch eine hohe Anzahl an Leveln, sondern durch den Spielspass. Da wird es wohl aber noch viele geben, die eher Spass am spielen haben möchten und nihct von der Arbeit nach Hause kommen und sich einen abstressen XX XP zu sammeln.

Langer Text, viel Geschwafel, eine Antwort: Jein!

tomtom
2005-07-17, 22:19:59
@Threadstarter: Du kritisierst die Levelbegrenzungen. Hmm, mag ja sein, dass höhere Grenzen auf jeden Fall drin sein sollten (bin da auch ganz deiner Meinung). Aber die Levelgrenze komplett aufzuheben wäre Schwachsinn - zumindest in MMORPGs. Wenn man überlegt, was für gravierende Maximallelvelunterschiede auftreten würden.

Außerdem würde nicht nur das PvP gewaltig darunter leiden (es gibt dann ja keine ebenbürtigen Gegner mehr!) sondern auch das Gameplay: Gegner (Mobs) wären vom Level her nie ideal genug um den Characterlevel ins theoretisch unendliche zu treiben - und das würde imho die Motivation flöten gehen lassen.

In WoW beispielsweise gibt es für lvl60 Chars genug Anreize: Highlvl-Instanzen, PvP (Battlegrounds!),...
Und wem wirklich langeilig wird, der kann sich ja was organisieren - wofür hat man denn Gilden? Die riesige Gemeinschaft ist das fasziniernde an MMORPGs - und mit eben dieser Gemeinschaft gibts dann Raids usw. usf. - und wenn ein Spielehersteller sowas schafft, also eine solche Community aufzubauen - dann ist das meiner Meinung nach schon sehr viel wert ;)

MfG, terminator2k3

Duran05
2005-07-17, 22:36:08
Ausserdem bieten gerade GW und WoW nocht weitausmehr Motivationen als das Leveln, auf die du sie ja ganz offensichtlich reduzierst.

Das hängt vom Spieler ab!

Genau da liegt doch das Problem. Wenn das Hauptziel des Spielers das erreichen des maximalen Levels ist, was soll er "danach" machen? ...

Und stell dir mal ein PVP-Realm vor auf denen man als Anfänger auf Level 500 Charactere trifft.

Wäre bei gescheiter Programmierung gar nicht erst möglich...

Hast du jemals einen Diablo II Charakter auf Level 99 "getrimmt"?

Ja. Genau danach wurde es eben langweilig, weil man nichts mehr verbessern konnte (warum wohl der Thread entstanden ist...:wink:)

Wieso sollte ein Publisher das Spiel für 5% interessanter machen, wenn er es damit für >20% uninteressanter macht?

Wieso sollte ein Spiel uninteressanter werden, wenn eine Grenze wegfällt?

Es würde sich ja rein gar nichts ändern, außer das man länger spielen könnte.

Wo jetzt z.B. Level 60 Charaktere mit Level 55-60 Charaktere zusammenspielen, würden dann z.B. Level 120 mit Level 110-120 Charaktere zusammenspielen. Unterschied gleich null. Die absolute Elite spielt zusammen, während die Anfänger/Gelegenheitsspieler/Neustarter wie gehabt im niedrigeren Level-Bereich zusammenspielen.

Logischerweise wird es immer noch Charaktere mit niedrigerem Level geben, eben die Charaktere von den Leuten, die nicht so viel Spielen oder von jemanden, der gerade neu angefangen hat...

Soll man jetzt wirklich viele IngameTAGE darein investieren, stupide zu leveln, um den High-Level-Content zu geniessen?

Kann ja jeder selbst entscheiden, ob er es möchte oder nicht.
Durch die bestehende Grenze kann man diese Entscheidung aber gar nicht erst treffen!

Powerleveln zerstört das Spiel. Motivation entsteht nicht unbedingt durch eine hohe Anzahl an Leveln, sondern durch den Spielspass. Da wird es wohl aber noch viele geben, die eher Spass am spielen haben möchten und nihct von der Arbeit nach Hause kommen und sich einen abstressen XX XP zu sammeln.

Motivation definiert jeder anders.
Wer nicht Powerleveln will, muss das auch nicht tun, ist ja bei dem aktuellen System dasselbe.
Der eine versucht schnell auf Level 60 zu kommen, der andere nicht.

Was würde sich ändern, wenn diese Grenze gar nicht existieren würde? ...

Wenn man überlegt, was für gravierende Maximallelvelunterschiede auftreten würden.

Das ist nicht wirklich ein Problem, wenn man schon bei der Programmierung darauf achtet.
Man muss halt dafür sorgen, das diese hohen Charaktere nicht mit den Startcharakteren zusammenspielen (können).

Ist bei der aktuellen Regelung ähnlich: Stufe 60 und Stufe 1 haut nicht wirklich hin... deshalb muss das einfach von Anfang an berücksichtigt werden. ;)

Peleus1
2005-07-17, 22:50:02
Ich bin atm wieder im DAoC Wahn. Neues Add-On schneller lvln.
Aber man hat noch sauviel vor sich, nach LvL50.

DAoC ist wirklich zu empfehlen.

Muss weider zocken :D

Gast
2005-07-17, 23:03:35
Genau da liegt doch das Problem. Wenn das Hauptziel des Spielers das erreichen des maximalen Levels ist, was soll er "danach" machen? ...


Dann hast du GW nicht verstanden :)
Die Levels zählen in dem Spiel so gut wie garnicht: Sinn ist es Erweiterungen für Waffen und Zaubersprüche freizuschalten und die dann im PVP zu nutzen.
Denn den Maximalen Level zu erreichen, dauert beim ersten Mal vielleicht 2 - 3 Wochen, viel-Spieler noch schneller.

Was du mir aber noch erklären musst: Du beschwerst dich über zu kurze Langzeit-Motivation, was ich sehr gut nachvollziehen kann und was mir seit dem Wechsel von konsole zu PC auch selber immer wieder auffällt: Wieso greifst du da ausgerechnet nur RPGs an? Gerade mmorpgs bieten doch meist massig Langzeit-Motivation!

Duran05
2005-07-17, 23:16:43
Dann hast du GW nicht verstanden :)
Die Levels zählen in dem Spiel so gut wie garnicht: Sinn ist es Erweiterungen für Waffen und Zaubersprüche freizuschalten und die dann im PVP zu nutzen.

PvP ist auch so eine Sache, die manchen überhaupt nicht liegt...


Wieso greifst du da ausgerechnet nur RPGs an? Gerade mmorpgs bieten doch meist massig Langzeit-Motivation!

Sie bieten zwar mäßige Langzeit-Motivation, aber nur dann, wenn man sich auch an das hält, was die Entwickler dem Spieler vorsetzen (z.B. Fertigkeiten erhöhen, Item-sammeln etc.).
Wenn der Spieler aber nun kein Interesse dafür entwickeln kann, und ihm die Stufe "wichtiger" ist, dann nützt ihm das relativ wenig...

Der eine versucht beispielweise derjenige mit dem höchsten Level zu sein (mit einem maximallevel so gut wie unmöglich), der andere versucht alle wertvollen Items zu sammeln, ein anderer widerum versucht die Fertigkeiten auf das maximum auszubauen...

Was nun Spaß macht, das entscheidet nur der Spieler... das geht aber nicht, wenn die Entwickler von Anfang an grenzen gesetzt haben, die man nicht überschreiten kann...

---------------------

Morrowind ist beim Stufensystem schon sehr fortschrittlich gewesen.
Es ließen sich alle Fertigkeiten ausbauen, je nachdem, wie viel Geld und Zeit man dort investierte...

Es war prinzipiell möglich, jede dieser Fertigkeiten auf das maximum zu bringen, was natürlich EXTREM viel Zeit in Anspruch nahm und daher nur von sehr wenigen Spielern erreicht wurde...

govou
2005-07-17, 23:55:33
Gerade Guild Wars soll es auch Spielern mit weniger Zeit ermöglichen, einen PVP-Fähigen Char zu haben.
In Guild Wars gibt es z.B. auch nach Level 20 (was locker in 30-40 Stunden erreicht ist) noch sehr viel zu entdecken. Nachdem man alle Missionen durch hat (auch vorher), kann man z.B. sich im PVP austoben. Wenn Europa dank mehrerer Siege in der Halle der Helden die Gunst der Götter hat, kann man neue Instanzen betreten (Unterwelt, Riss), in denen es neue Missionen und Gebiete gibt. Mit dem neuen Update kommen neue Missionen hinzu und es soll regelmäßig neue Addons geben.
Bei Guild Wars ist man ziemlich schnell in allen Dingen auf maximaler Stufe, aber ob man im PVP gut ist, hängt davon auch nicht ab. Denn deine acht Fähigkeiten müssen je nach Klasse genau mit dem Rest des Teams abgestimmt sein. Beim PVP ist die Langzeitmotivation auch sehr hoch, da du immer wieder umskillen kannst, neue Sachen ausprobieren kannst etc.

DaBrain
2005-07-18, 00:19:22
DII im Battlenet hat mich lange motiviert... aber auf einmal gar nicht mehr...


Am längsten gefesselt haben mich die Final Fantasy Spiele. Unglaublich. Ich hätte direkt nach dem Durchspielen wieder von vorne anfangen können. ^^

Die Super-Entäuschung für mich war Freelancer.

Ich hatte mir soviel Langzeitmotivation versprochen, aber der Spiel hatte nach der Story kaum noch was zu bieten.

Die paar verschiedenen Auftragstypen waren einfach zu wenig und sie waren viel zu simpel gemacht.

Es gab nichts mehr zu entdecken, bis auf ein paar lausige Secrets. :(
Was brigen mir ein höheres Level zu erreichen. Den (fast) besten Jäger im Spiel bekommt man sowieso im Story Part. Da braucht man kein hohes Level für. :(


Dann war da noch Dungen Siege. Gigantische Welt, die man am besten im Multiplayer erkunden kann. Wow, da findet man bestimmt unglaubliche Sachen...
Nein. Die Umgebung ist schön, aber man findet einfach nichts ungewöhliches.


Ich denke früher wurde viel mehr auf die Langzeimotivation gesetzt. Heute gibt es andere Prioritäten. (Grafik, Erscheinungstermin, usw.)

Ein wirklich langes Spiel, das gleichzeitig ein hohes Niveau hält, habe ich lange nicht mehr gesehen. Jedenfalls nicht für den PC.


Edit: Bei Mu Online ist das Level System gar nicht mal so schlecht. Einige Orte kann man erst mit einem bestimmten Level erreichen. Mit low-lvl chars kann man da sowieso nichts machen. Von daher finde ich das ganz sinnvoll, weil einem immer bewusst ist, dass da noch etwas ist, was man noch nicht gesehen hat.

astanoth
2005-07-18, 00:22:11
Wieso sollte ein Spiel uninteressanter werden, wenn eine Grenze wegfällt?


Schön, dass in dieser Diskussion auf das Gesagte eingegangen wird, ist ja nicht überall so ;)

Ich habe leider das negative Erlebnis gehabt, dass der Anfang des Spiels (WoW) im Vergleich zu den darauf folgenden Levelquests/Geschehnissen sehr mau war. Und wenn jetzt noch mehr Aufmerksamkeit den Powerlevellern (Was eine Vergewaltigung der englischen und deutschen Sprache :) ) zugesprochen wird, wen wundert es da, dass mein Ingameticket(=Bugmeldung) nicht ernstgenommen wurde. Mich störten invalide HTML-Tags in einer Questbeschreibung - nach einer Woche noch nicht verschwunden. Das wunderte mich nicht, da es ein "lowXP"-Laufquest für das Level 12 war.
Was bringt es mir, wenn die Powergamer neue tolle Features bekommen, aber der Neuling sich mit soetwas herumärgern muss?
Ich stimme dir zu, dass man entweder Powerleveller ist oder ein langsamer Genussspieler. Ich finde es lediglich nur schade, dass offensichtlich wenig Wert auf die "Kleinen" gelegt wird.
Der Hintergedanke ist klar: Powergamer bei der Stange halten, die bringen Geld.
Das war mein Denken, bis ich dein Posting las. Offensichtlich scheint es an beiden Enden zu hapern ;(

Aber wenn ich mal ganz ehrlich sein darf: Wenn du bei Diablo 2 bis Level 99 gespielt hast, dann war das die Langzeitmotivation und da kann ein Spiel nicht viel mehr leisten.

Mein Test eines MMORPG (sic?) beende ich damit, obwohl ich vielleicht auch nur zur falschen Zeit am falschen Ort gespielt habe. Er (http://www-x.nzz.ch/folio/archiv/2005/05/articles/felber.html) hat es sehr gut getroffen, warum...
Würde ich hier jetzt weiter ausholen, dann wäre man sehr schnell bei der Sinnhaftigkeit einer Langzeitmotivation in der Hinsicht und das auch nur, weil du nicht mit Beispielen wie CSS und Konsorten, sondern den Langzeitmotivatoren aus dem hause Blizzard aufgewartet hast.

Alex31
2005-07-18, 00:27:39
Die Super-Entäuschung für mich war Freelancer.

Ich hatte mir soviel Langzeitmotivation versprochen, aber der Spiel hatte nach der Story kaum noch was zu bieten.

Die paar verschiedenen Auftragstypen waren einfach zu wenig und sie waren viel zu simpel gemacht.

Es gab nichts mehr zu entdecken, bis auf ein paar lausige Secrets. :(
Was brigen mir ein höheres Level zu erreichen. Den (fast) besten Jäger im Spiel bekommt man sowieso im Story Part. Da braucht man kein hohes Level für. :(

Simmt, die Story ging am Ende viel zu schnell zu ende und dann kommt nichts mehr. Search an Destroy Missionen aber nichts richtig fesselndes. :(

CS war ein Spiel bei mir was ich über Jahre gezockt habe, bis mir die Cheaterrei und flamerei zu viel wurde. Eingendlich schade. WoW habe ich bis zur Stufe 46 gezockt, dann fehlte die Lust einfach. BF2 ist zwar klasse zu spielen aber mehr als 3 Stunden am Stück gehen da auch net.

Das Problem was ich bei den meisten Shootern sehe ist das viel zu viel Energie in die Engine gesteckt wird, anstatt die Story richtig packend zu machen. Es gibt wenige Shooter die einen mehrere Tage an den PC binden. Die Meisten hat man in maximal 2 Tagen durch.
Was nicht schlecht wäre, wäre ein Game für Freelancer wo neue Missionen über Nacht erstellt werden, wegen meiner auch gegen bezahlung. Ich weis nicht möglich. ;)

Gast
2005-07-18, 00:47:26
PvP ist auch so eine Sache, die manchen überhaupt nicht liegt...


Das liegt dann aber an den Spielern, nicht an den Entwicklern. Das selbe könntest du dann ja auch von CS sagen.


Sie bieten zwar mäßige Langzeit-Motivation, aber nur dann, wenn man sich auch an das hält, was die Entwickler dem Spieler vorsetzen (z.B. Fertigkeiten erhöhen, Item-sammeln etc.).
Wenn der Spieler aber nun kein Interesse dafür entwickeln kann, und ihm die Stufe "wichtiger" ist, dann nützt ihm das relativ wenig...

Der eine versucht beispielweise derjenige mit dem höchsten Level zu sein (mit einem maximallevel so gut wie unmöglich), der andere versucht alle wertvollen Items zu sammeln, ein anderer widerum versucht die Fertigkeiten auf das maximum auszubauen...

Was nun Spaß macht, das entscheidet nur der Spieler... das geht aber nicht, wenn die Entwickler von Anfang an grenzen gesetzt haben, die man nicht überschreiten kann...


Wie gesagt, jeder muss das für sich selbst entscheiden und wissen, bevor er sich das Spiel kauft.

DaBrain
2005-07-18, 00:54:16
Was nicht schlecht wäre, wäre ein Game für Freelancer wo neue Missionen über Nacht erstellt werden, wegen meiner auch gegen bezahlung. Ich weis nicht möglich. ;)

Ja so einfach wäre es gewesen. Ein paar mehr Einsätze und mich hätte das Spiel viel mehr gefesselt.

Vielleicht auch eine kleine Nebenhandlung, die einen quer durch das Universum schleift. ;)

Und natürlich Zufalls Events. Damit hatte ich fest gerechnet. Überfälle von Piraten, eine Bombe in der Fracht, oder einige der vielen anderen Möglichkeiten.


Ob man bei CS von Langzeitmotivation sprechen kann weiss ich nicht. Man kommt ja nirgendwo hin und kann es auch nicht "durchspielen".
Irgendwie gehört es bei mir ehr in die Kategorie "Spass für Zwischendurch". Naja es gehörte mal dazu. StarCraft gehört noch immer dazu. ^^

Alex31
2005-07-18, 00:57:14
Ja so einfach wäre es gewesen. Ein paar mehr Einsätze und mich hätte das Spiel viel mehr gefesselt.

Vielleicht auch eine kleine Nebenhandlung, die einen quer durch das Universum schleift. ;)

Und natürlich Zufalls Events. Damit hatte ich fest gerechnet. Überfälle von Piraten, eine Bombe in der Fracht, oder einige der vielen anderen Möglichkeiten.

GENAU!!!!!!!!!!!!!


Ob man bei CS von Langzeitmotivation sprechen kann weiss ich nicht. Man kommt ja nirgendwo hin und kann es auch nicht "durchspielen".
Irgendwie gehört es bei mir ehr in die Kategorie "Spass für Zwischendurch". Naja es gehörte mal dazu.

Zumindest hat man sich jeden Abend wieder auf die Maps begeben. Die Motivation war das Besser werden und das Gewinnen. ;)

MarcWessels
2005-07-18, 00:58:33
Ich will gar keine Spiele, die über Jahre hinweg Motivation bieten; der Tag hat schließlich nur 24 Stunden.

redfox
2005-07-18, 03:38:58
hm, interessantes Thema. Denn will ich mal meinen Senf hinzugeben.
Wenn es um das Thema Langzeitmotivation geht, muss man den Typ des Spiels beachten, das man bewerten möchte. Bei der Frage nach dem Spiel mit der größten Langzeitmotivation, würde ich neben aktuell WoW, Baldurs Gate 2 anführen. Ein Solo-Spiel ohne Multiplayer, das Langzeitmotivation bieten soll? Meiner Meinung nach JA! Ich habe ein halbes Jahr gebraucht, um es mit einem Charakter (Paladin) durch zuspielen (schließlich musste man zwischendurch auch noch in die Schule, was essen oder mal anderweitig nach draußen ;)). Beim nächsten Versuch etwas weniger mit einem Magier und habe nicht das Gefühl über 70% des Spiels gesehen zu haben. Wo ich das schreibe, hätte ich wieder Lust es ein drittes Mal durch zuspielen. Auch wenn ich dieses Spiel nicht pausenlos zocke, habe ich doch immer noch Motivation es zu spielen. Spiele wie NSFU oder Freelancer würde ich nicht nochmal anfassen. Für mich ist Langzeitmotivation bei Singleplayer-Games die Motivation ein Spiel auch nach längerer Zeit wieder zu zocken, nicht zwangsweise ein Spiel jahrelang ohne Unterlass zu spielen. Sozusagen das Spiel im guter Erinnerung zu behalten.

Multiplayer-Spiele sorgen so lange für Motivation, bis man der beste ist und alles kann über längere Zeit (was bei mir eh nie eintritt :usad:) oder bis man das Gefühl hat, nicht mehr weiter zukommen oder man nicht mehr weiterkommen will, weil man denkt, dass sich die dafür benötigte Zeit nicht lohnt. Letzteres kann beispielsweise durch den Release des Nachfolgers bewirkt werden. ;) Diese Spiele können einen wesentlich länger bei der Stange halten als Singleplayer-Games, müssen es aber nicht. Ich hab wohl mehr Baldurs Gate 2 als CSS gespielt.


Dein Kritikpunkt an der Levelgrenze kann ich nur begrenzt verstehen. Sicher, ich habe mir auch überlegt, als ich mitbekam, dass Level 60 bei WoW das Maximum ist, was die Powergamer dann machen. Aber es gibt einfach Probleme, die eine solche Sperre verlangen. Es müsste zehntausende von Instanzen geben, um auch dem Level 120 Charakter etwas zu bieten, ganz zu schweigen von den hundert tausenden von Quests, die man bräuchte. Ein Gebiet, wie die Arena in Stranglethorn, die einen freien PVP-Platz darstellt, wäre nicht wie jetzt ab Level 40 benutzbar, wenn nach einem noch 80 Levels kommen, auch da müssten mehrere geschaffen werden. Ein Limit ist unabdingbar, damit das Design der Spielwelt noch möglich bleibt. Aber wenn dir eine Lösung einfällt, denn teil sie uns bitte mit.

zeckensack
2005-07-18, 05:21:24
Was du anprangerst ist der Mangel an Weiterspielwert.
Das sollte man allerdings trennen vom Wiederspielwert und

Ich sehe nicht so ganz den Sinn dahinter, ein ein monate- oder gar jahrelanges stetiges Stärker-Werden einzufordern. Wenn der Char auf dem Maximallevel langweilig wird, weil er sich nicht mehr weiterentwickeln kann, dann ist es vielleicht an der Zeit eine andere Rasse/Klasse/Skill-Ausprägung zu versuchen. Oder aufzuhören.

Wenn du irgendwann alle Quests gemacht, jeden Gegenstand gefunden und jeden Skill beherrschst, ist natürlich Stagnation die Folge. Selbst wenn du unendlich weiter aufsteigen könntest, würde dir das schlicht nichts neues bringen. Die Spielwelt muss adequate Aufgaben und Belohnungen für jede Spielerstärke anbieten. Das ist eine Content-Frage. Beides kann nicht unbegrenzt vorhanden sein, weil es von Menschen verrichtete Arbeit ist, und die Erstellung ebenfalls Zeit kostet.

Man könnte dir auch "dumm" vom Rechner hochskalierten Content andrehen. Ergo für einen Lvl 1000-Char dann die gleiche Stadtkanalisation wie für einen Lvl 5-Char, nur dass die Ratten die diese heimsuchen dann ebenfalls Lvl 1000-Ratten sind, die man am besten mit einem Lvl 1000-Küchenmesser in der Hand totklickt, und die dann jeweils statt einem gleich 200 Rattenschwänze fallenlassen, die man verkaufen kann. Möglich ist das. Ich halt's aber für extrem fad. Ohne echte Abwechslung (andere Settings, andere Gegner, andere Drops) würde ich über kurz oder lang nicht mehr weiterspielen, egal wieviel ich noch dürfte.

Radeonator
2005-07-18, 06:07:18
Was du anprangerst ist der Mangel an Weiterspielwert.
Das sollte man allerdings trennen vom Wiederspielwert und

Ich sehe nicht so ganz den Sinn dahinter, ein ein monate- oder gar jahrelanges stetiges Stärker-Werden einzufordern. Wenn der Char auf dem Maximallevel langweilig wird, weil er sich nicht mehr weiterentwickeln kann, dann ist es vielleicht an der Zeit eine andere Rasse/Klasse/Skill-Ausprägung zu versuchen. Oder aufzuhören.

Wenn du irgendwann alle Quests gemacht, jeden Gegenstand gefunden und jeden Skill beherrschst, ist natürlich Stagnation die Folge. Selbst wenn du unendlich weiter aufsteigen könntest, würde dir das schlicht nichts neues bringen. Die Spielwelt muss adequate Aufgaben und Belohnungen für jede Spielerstärke anbieten. Das ist eine Content-Frage. Beides kann nicht unbegrenzt vorhanden sein, weil es von Menschen verrichtete Arbeit ist, und die Erstellung ebenfalls Zeit kostet.

Man könnte dir auch "dumm" vom Rechner hochskalierten Content andrehen. Ergo für einen Lvl 1000-Char dann die gleiche Stadtkanalisation wie für einen Lvl 5-Char, nur dass die Ratten die diese heimsuchen dann ebenfalls Lvl 1000-Ratten sind, die man am besten mit einem Lvl 1000-Küchenmesser in der Hand totklickt, und die dann jeweils statt einem gleich 200 Rattenschwänze fallenlassen, die man verkaufen kann. Möglich ist das. Ich halt's aber für extrem fad. Ohne echte Abwechslung (andere Settings, andere Gegner, andere Drops) würde ich über kurz oder lang nicht mehr weiterspielen, egal wieviel ich noch dürfte.

FULL ACK! Zudem scheint es mir eher, als würde da jemand sein Leben mit einer virtuellen Geschichte füllen wollen. Soweit sollte man es nicht kommen lassen! Spiele wie GTA SA machen z.B. auch hölle viel Spass und bis man da alles gelöst hat, haben sich die Euronen schon 10x "eingespielt"

Ansonsten nicht übertreiben, ihr seid sonst lvl 99 Zorc und lvl 0 Mensch ;)

Duran05
2005-07-25, 01:05:43
Wobei da man sagen muss, das es keine Rolle spielt, ob man nun 20 Charaktere auf das maximale Level spielt oder halt nur einen auf ein noch höheres (falls das denn möglich wäre).
Wer "süchtig" ist, der bleibt süchtig, egal welches Level-System. ;)

Warcraft 3 hat ebenso gute Ansätze davon.
Es ist nicht typisch für das Genre, aber dort kann man seine Helden auch "leveln".
Das ist ein guter Motivationsfaktor, denn mit entsprechender Vorarbeit kann man ziemlich viel erreichen und selbst eine fast aussichtslose Schlacht noch gewinnen.
Schade ist aber auch hier, das es eine Grenze gibt, die nicht überschritten werden kann. ;)

Eine "natürliche Grenze" hätte es schließlich auch getan. Denn bis ein Held auf Stufe 11, 12 oder gar 15 aufgestiegen wäre, wären ewigkeiten vergangen bzw. das wäre in einer "normalen" 1vs1 Schlacht überhaupt nicht passiert, weil einfach nicht genügend Gegner vorhanden gewesen wären. ;)

Wer aber gerne diesen Weg des "starken Einzelkämpfers" eingeschlagen hätte (z.B. in einem 8 Playergame, das deutlich länger dauert), hätte auch hier eine weitere taktische Möglichkeit gehabt.


Man könnte dir auch "dumm" vom Rechner hochskalierten Content andrehen.

Bei Diablo II wurde genau das umgesetzt und als schlecht kann man dieses Game wahrlich nicht bezeichnen. ;)
Die Items werden tatsächlich zufällig generiert.

Bei Sacred sah man noch einen weiteren Fortschritt: Die Gegner wachsen mit dem Charakterlevel mit!

Beides könnte man kombinieren um somit eine (fast) grenzenlose Spielwelt zu erschaffen.

gr@fz@hL
2005-07-25, 15:40:59
Was du anprangerst ist der Mangel an Weiterspielwert.
Das sollte man allerdings trennen vom Wiederspielwert ...



Kann es sein, dass sowohl Weiter- als auch Wiederspielwert einfach darunter leiden, dass die Anzahl der produzierten und veröffentlichten Spiele pro Jahr extrem zugenommen hat? Das betrifft sowohl Durchschnittsware als auch Toptitel (was immer man darunter auch versteht).

Wenn es denn so sein sollte, ist natürlich klar, dass die Motavation des Spielers einfach darunter leidet: warum sollte er sich noch mit Megahit A abgeben, wenn Megahit B aktueller, schöner, innovativer (oder einfach gehypter) ist? Geschweige denn Spiel A ein zweites Mal spielen?

Dazu kommt, das die Ansprüche der Spieler gestiegen sind: Simple Spielzeitverlängerungen durch Levelwiederholungen o.ä. werden nicht geduldet. Genauer gesagt: sie müssen durch die hohe Spielanzahl nicht mehr geduldet werden. Wenn ich eine grosse Auswahl an guten Spielen habe, muss ich mich nicht mit langweiligen Stellen herumschlagen.

Kurz gesagt: Weiter- und Wiederspielwertigkeit haben sich gar nicht so sehr geändert, sondern werden nur anders wahrgenommen.

Gast
2005-07-25, 15:54:57
Was du anprangerst ist der Mangel an Weiterspielwert.
Das sollte man allerdings trennen vom Wiederspielwert und Das Spiel mit dem höchsten Weiterspielwert neben Morrowind ist für mich X2, gefolgt von Grand Turismo 4. Den höchsten Wiederspielwert haben für mich die Onimusha-Reihe und die Gothic-Teile.

Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Was mir auffällt ist, dass es viele gute Spiele gibt, die nach einmaligem Durchspielen uninteressant werden. GTA-SA hat mir sehr gut gefallen. Aber noch einmal spielen werde ich es in absehbarer Zeit nicht.

Duran05
2005-07-25, 16:33:33
Wenn es denn so sein sollte, ist natürlich klar, dass die Motavation des Spielers einfach darunter leidet: warum sollte er sich noch mit Megahit A abgeben, wenn Megahit B aktueller, schöner, innovativer (oder einfach gehypter) ist? Geschweige denn Spiel A ein zweites Mal spielen?

Das hat sicher auch etwas damit zu tun.

Die Release-Intervalle werden immer kleiner.
Beispielweise bei Sacred: Durch das Addon wurde das normale Sacred vollkommen uninteressant, weil die Server fast immer leerstehen.
Man müsste sich daher fast zwangsweise das Addon kaufen, um weiter Spaß zu haben...

Bei BF2 scheint es ähnlich abzulaufen, dort soll es bald schon ein Addon geben, obwohl das Spiel noch nicht so lange auf den Markt ist.

Diablo II ist jetzt schon seit ca. 5 Jahren auf den Markt, es gab nur ein Addon, was aber auch heute noch gespielt wird.

Ständige Veränderungen können ein Game auch kaputt machen, vorallem wenn man bereits viel Zeit investiert hat.
Wer z.B. Monate damit verbracht hat, seinen Charakter zu leveln und mit Topitems auszustatten, dem wird es sicher nicht gefallen, wenn dann schon der Nachfolger raus ist, bei dem man wieder bei 0 beginnen muss.

Es fehlt auf jeden Fall die Langlebigkeit... alle 10-12 Monate ein Nachfolger/Addon, das muss einfach nicht sein.