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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA-Diskussion // war: NV betrügt


thade
2005-07-18, 20:11:54
Selbst wenn ich mich jetzt auch mal dazu hinreisen lasse von einem HardwareDefekt auszugehen glaube ich nicht an eine signifikante Wertminderung insbesondere nicht bei E-Bay ;)
Meiner Ansicht nach ist es einfach übereilt jetzt die Karte abzustoßen ohne sich darüber im klaren zu sein was es mit der Flimmerproblematik konkret auf sich hat.

Alte Weißheiten greifen in solchen Situationen häufiger als man denkt und da bekanntlich nichts so heiß gegessen wird wie es gekocht wird mahne ich einfach zur Besonnenheit bis der nebulöse Sachverhalt aufgeklärt ist.


Karten die Crap sind werden schnell zur Legende ;D

Siehe Voodoo 5, die FX, die Volari.

DrumDub
2005-07-18, 20:18:10
Siehe Voodoo 5, die FX, die Volari. nicht ganz. die v5 war crap von den features her. bis auf das aa, welches qualitätsmäßig lange unerreicht war. ;)

die fx war crap von der dx-9 speed. bei den features war sie zu dem zeitpunkt die fortschrittlichste karte.

die volari ist nur crap. X-D

thade
2005-07-18, 20:23:22
Jetzt werden sich gleich die ganzen 3DFX Junkies auf uns stürzen.

Die Volari war doch ne 1A Karte. Welche Karte konnte sonst einen so schönen Blur Effekt bei FSAA erzeugen??

Die Voodoo5 hatte nur FSAA. Das wäre früher oder später auch von Nvidia/Matrox/Ati gekommen.

Die FX war nicht nur ne Graka, man konnte sie auch als Fön verwenden. Sehr praktisch wie ich finde!!!

Amun-Re
2005-07-18, 20:24:12
Karten die Crap sind werden schnell zur Legende


Ein Grund mehr mit dem Verkauf deines G70 noch zu warten :D

Mr. Lolman
2005-07-18, 20:36:07
Die Voodoo5 hatte nur FSAA. Das wäre früher oder später auch von Nvidia/Matrox/Ati gekommen.


Später. Nichtmal 5 Jahre später gibts SGSSAA...

thade
2005-07-18, 20:40:46
Später. Nichtmal 5 Jahre später gibts SGSSAA...


ja und warum?? Weil es zuviel Performance kostet. Das FSAA der Voodoo5 war ja eh fürn A....!!!

Welches Spiele konnte man denn in 4FSAA schon spielen??

Ihr 3DFX Jünger habt echt einen an der Waffel. Hyped ne Graka die totaler Crap war.

3DFX brachte nach der Voodoo2 doch nur noch Crap.

Piffan
2005-07-18, 20:44:39
Die V5 als Crap zu bezeichnen, zeugt imho von Ignoranz.
Welche Features fehlten ihr denn zu ihrer Zeit, die für einen Spieler essentiell waren?
Ich bin Praxisfetishist (schönes Wort, danke aths) und mich interessieren die Features nur dann, wenn sie in der Praxis nen Zweck erfüllen. Damals bot die V5 das beste Bild und Punkt.
von den tollen Shadermöglichkeiten der G70 interessiert mich nur eines: Für die Praxis schnell genug oder nicht. Was die G70 raushebt ist das Transparenz AA. Super und für mich ein echter Kaufanreiz. Was die G70 derzeit für mich völlig uninteressant macht, ist das Texturenflimmern. Scheiße hoch zwo.....

Vielleicht sollte auch aths mehr auf den praktischen Nährwert der Hardware gucken als auf die dahinter steckende Theorie. Was nützt der genialste Hintergrund, wenn am Ende nix brauchbares rauskommt?

thade
2005-07-18, 20:47:03
Die V5 als Crap zu bezeichnen, zeugt imho von Ignoranz.
Welche Features fehlten ihr denn zu ihrer Zeit, die für einen Spieler essentiell waren?
Ich bin Praxisfetishist (schönes Wort, danke aths) und mich interessieren die Features nur dann, wenn sie in der Praxis nen Zweck erfüllen. Damals bot die V5 das beste Bild und Punkt.
von den tollen Shadermöglichkeiten der G70 interessiert mich nur eines: Für die Praxis schnell genug oder nicht. Was die G70 raushebt ist das Transparenz AA. Super und für mich ein echter Kaufanreiz. Was die G70 derzeit für mich völlig uninteressant macht, ist das Texturenflimmern. Scheiße hoch zwo.....

Vielleicht sollte auch aths mehr auf den praktischen Nährwert der Hardware gucken als auf die dahinter steckende Theorie. Was nützt der genialste Hintergrund, wenn am Ende nix brauchbares rauskommt?

ich hatte selbst schon ne V5. Wirklich überzeugt hat sie aber net.

Mr. Lolman
2005-07-18, 20:50:16
ja und warum?? Weil es zuviel Performance kostet. Das FSAA der Voodoo5 war ja eh fürn A....!!!

Ja und deswegen bringt man OGSSAA :crazy:


Welches Spiele konnte man denn in 4FSAA schon spielen??

In 800x600/920x760 einige. Und in 1024x768 kann z.B. LFS2 Alpha spielen. Unreal geht sogar mit 1280 und 4xAA. Und mit der 6k müsste 1280x1024 und 8xAA drinnen sein...


Ihr 3DFX Jünger habt echt einen an der Waffel. Hyped ne Graka die totaler Crap war.

Und ihr seit die Säcke die drann schuld sind dass sich die kaputte GF2 so oft verkauft hat...


3DFX brachte nach der Voodoo2 doch nur noch Crap.

armer DAU!

Mr. Lolman
2005-07-18, 21:11:47
Ihr armen 3DFXler. Findet euch endlich damit ab, die Voodoo5 war ein Reinfall und hat nur durch den Hype Einiger ihren Legenden Status erreicht.

Bei vergleichbarer BQ (mitAA!) hatte dei GF2 keine Chance mehr. Und 32bit hat man euch auch aufgezwungen. Nur gut dass man mit forciertem S3TC gecheatet hat, damit der einbruch bei 32bit nicht mehr so hoch ist. Der DAU merkt eh nix vom Banding am Himmel:

http://img88.exs.cx/img88/8211/3dfxvsnvidia4xogl31bb.jpg



Die GeForce war der Voodoo um Einiges Vorraus. TnL war halt damals wichtiger als FSAA.

Ja weil die Redakteure das so festgelegt hatten.

Und CineFX war vielen auch wichtiger als gutes ATi AA. Und Features sind immer was tolles, auch wenn man nix davon hat. TnL hat zumindest bei Testdrive damals sogar gebremst, sobald die Auflösung hoch genug war (und wohl auch noch bei ein paar anderen Spielen, sofern der Prozzi nicht zu schwach war)

Piffan
2005-07-18, 21:15:20
Bei vergleichbarer BQ (mitAA!) hatte dei GF2 keine Chance mehr. Und 32bit hat man euch auch aufgezwungen. Nur gut dass man mit forciertem S3TC gecheatet hat, damit der einbruch bei 32bit nicht mehr so hoch ist. Der DAU merkt eh nix vom Banding am Himmel:

http://img88.exs.cx/img88/8211/3dfxvsnvidia4xogl31bb.jpg




Und CineFX war vielen auch wichtiger als gutes ATi AA. Und Features sind immer was tolles, auch wenn man nix davon hat. TnL hat zumindest bei Testdrive damals sogar gebremst, sobald die Auflösung hoch genug war (und wohl auch noch bei ein paar anderen Spielen, sofern der Prozzi nicht zu schwach war)

Ach reg dich doch nicht auf. Von den jungen Lesern weiß keiner mehr was von wirklich guten Karten, nämlich den Voodoos, und dann hat Thade sich selbst disqualifiziert. Aber immerhin, selbst ein verblendeter Fanboy schimpft über das AF der G70. Dann MUSS ja was dran sein. :D

Raff
2005-07-18, 21:37:15
Natürlich hast du recht dass das AF speziell beim G70 SSAA nicht ersetzen kann, aber trotzdem ist RGSSAA keine gute Lösung und wird sicher auch nichtmehr so schnell wiederkommen.

Wenn man schon SSAA anbietet, dann kann man es auch als RG implementieren. Besser wäre natürlich perfektes AF, das auf jeder Fläche den eingestellten Grad bietet (siehe Quasar), und dazu schnelles MSAA.

Nur so ein Gedanke: Mit Petitionen kann man manchmal etwas erreichen. Man sollte so etwas starten und das dann auch in englischsprachige Regionen tragen. Sicher, das Thema interessiert überwiegend Freaks, welche bekanntlich die Minderheit sind. Aber genau die haben Ahnung und geben ihr Wissen weiter. Und wenn ein paar Leute zusammen kommen, reagieren nVIDIA und ATi vielleicht ...

MfG,
Raff

thade
2005-07-18, 21:41:06
Ach reg dich doch nicht auf. Von den jungen Lesern weiß keiner mehr was von wirklich guten Karten, nämlich den Voodoos, und dann hat Thade sich selbst disqualifiziert. Aber immerhin, selbst ein verblendeter Fanboy schimpft über das AF der G70. Dann MUSS ja was dran sein. :D


Ich gehöre leider auch der älteren Generation an. Meine erste 3D Karte war ne Voodoo1. Die Voodoo war ein Meilentstein, den es so nicht mehr geben wird.

Und wer ist denn hier verblendet? Ihr hyped Karten bis ins Unermessliche und dann stempelt ihr Kritiker als "verblendet" ab. Ich schreib doch nur die Wahrheit, wie es abgelaufen ist. Die Voodoo5 hatte in Sachen Speed keine wirkliche Chance gegen die GeForce. Selbst gegen ne GeForce256 tat sie sich schwer.

War es nicht 3DFX, die bis zur Voodoo4,5 nur Speed hatte?? Und dann plötzlich dreht sich die Meinung der 3DFXler. Vorher noch auf 32Bit Rendering usw geschimpft und dann sowas.

Ich habe eigentlich nix gegen die Firma 3DFX, sondern nur gegen Leute die immer ihre Unwahrheiten verbreiten. Tatsache ist, mir war damals der Speed wichtiger als die Quali. Zumal die Unterschied damals noch nicht so interresant waren. 4FSAA konnte man eh nirgends anwenden, und selbst 2FSAA war für einige Spiele schon zu lahm.

In meinem Freundeskreis war es ähnlich. Es gab nix besseres als ne GeForce....

Raff
2005-07-18, 21:46:32
Thade,

es ist schlicht und ergreifend falsch: 4xRGSSAA war sehr wohl spielbar, in den von Lolman genannten Auflösungen! Soll ich dir ein paar Spiele-Benches von 2000er-Games vorführen? Hätte da eine ganze Palette ... Und die Qualität war damals jeder nVIDIA-Karte meilenweit voraus.

nVIDIA bot damals kompromisslos Speed und ging dabei auch über (Kompressions-)Leichen. Doch der Vorsprung war dank Testfehlern bei weitem nicht so groß wie man damals meinte.

Kein Hype um 3dfx, nur die Aufklärung von Unwahrheiten.

Aber das ist hier nicht das Thema!

MfG,
Raff

Quasar
2005-07-18, 21:47:00
Ja und deswegen bringt man OGSSAA :crazy:

Ich denke, nicht deswegen, sondern eher, weil es quasi umsonst in Sachen Transistorcount zu haben ist.

Quasar
2005-07-18, 21:50:32
Thade,

es ist schlicht und ergreifend falsch: 4xRGSSAA war sehr wohl spielbar, in den von Lolman genannten Auflösungen! Soll ich dir ein paar Spiele-Benches von 2000er-Games vorführen?
Den Fehler, den ihr IMO macht, ist, daß ihr 2000er-Games auf heutigen CPUs bencht. Dadurch kommt ein anderes Bild zustande, als es damals der Fall war, da die GF weniger CPU-abhängig bsw. in einigen gerngebenchten OpenGL-Games ihren Dienst verrichtete.
Der Fehler der damals gemacht wurde: Es wurde gleiche Einstellungen verglichen. (i.Ü. heute immer noch...)

Natürlich ändert das nichts an der Leistungsfähigkeit der Grafikkarte, aber es zeigt nicht, ob man mit einer GF oder mit einer V5 damals besser bedient gewesen wäre.

Raff
2005-07-18, 21:52:14
Das mag auf wenige Ausnahmen zutreffen -- aber: Mit 4xFSAA ist jedes Spiel gnadenlos GPU-limitiert, daher spielt die CPU eine extrem kleine Rolle. :) 4xAA-Paradespiele wie NFS Porsche liefen auch damals schick über den Screen.

MfG,
Raff

Coda
2005-07-18, 21:54:37
Wenn man schon SSAA anbietet, dann kann man es auch als RG implementieren. Besser wäre natürlich perfektes AF, das auf jeder Fläche den eingestellten Grad bietet (siehe Quasar), und dazu schnelles MSAA.Genau so meinte ich das.

Was er nicht verrechnet sehe ich auch nicht. Ich zähle nur Texel die auch einen Anteil am Ergebniss haben. Was die Gewichtung angeht weiß ich morgen hoffentlich mehr.Lässt wieder die Berechnung auf sich warten? :D

StefanV
2005-07-18, 21:55:43
Ich denke, nicht deswegen, sondern eher, weil es quasi umsonst in Sachen Transistorcount zu haben ist.
OGSSAA ist ein 'Treiberhack' und braucht nichts weiter, was man nicht schon hat...

thade
2005-07-18, 21:57:49
Das mag auf wenige Ausnahmen zutreffen -- aber: Mit 4xFSAA ist jedes Spiel gnadenlos GPU-limitiert, daher spielt die CPU eine extrem kleine Rolle. :) 4xAA-Paradespiele wie NFS Porsche liefen auch damals schick über den Screen.

MfG,
Raff


totaler Quark. Grad die Voodoo brauchte jedes MHZ CPU Power um ihre Leistung zu entfalten. Versuch mal mit nem 500er PIII,128MB Ram, deine Spiele in 4FSAA zu spielen.


Naja es soll hier kein Glaubenskrieg entstehen :rolleyes:

Raff
2005-07-18, 21:58:08
OGSSAA ist ein 'Treiberhack' und braucht nichts weiter, was man nicht schon hat...

Kann man eigentlich pauschal sagen, was RGSSAA an Transistoren kostet?

totaler Quark. Grad die Voodoo brauchte jedes MHZ CPU Power um ihre Leistung zu entfalten. Versuch mal mit nem 500er PIII,128MB Ram, deine Spiele in 4FSAA zu spielen.


Naja es soll hier kein Glaubenskrieg entstehen :rolleyes:

Ich habe NFS Porsche mit einem PII 350 @ 466 und Voodoo3 in 1024x768x16 flüssig gespielt. Warum sollte dann die deutlich stärkere V5 mit 4xAA - welches absolut nichts mit der CPU am Hut hat - nicht gehen?

MfG,
Raff

Quasar
2005-07-18, 21:58:44
Das mag auf wenige Ausnahmen zutreffen -- aber: Mit 4xFSAA ist jedes Spiel gnadenlos GPU-limitiert, daher spielt die CPU eine extrem kleine Rolle.
Es ist heute gnadenlos GPU-limitiert. Damals mag das evtl. anders gewesen sein. Ich hatte zu der Zeit, als die GF256 rauskam, grad' für sündhaft viel Geld, über das ich mich heute noch ärgere, einen Athlon 600 gekauft (das schnellste Modell war der 650er. Meiner hatte 1600 DM gekostet :(). Der ist teilweise ganz schön eingegangen, wenn er noch Transformieren sollte.

Du musst bedenken, daß nahezu jede Timedemo auch Ecken hat, wo die CPU nochmal eine Rolle spielt - meistens die Ecken, die die FPS sinnlos nach oben treiben.

Quasar
2005-07-18, 21:59:17
OGSSAA ist ein 'Treiberhack' und braucht nichts weiter, was man nicht schon hat...
Einen passenden Rasterizer braucht man AFAIK schon.

Coda
2005-07-18, 22:01:39
Für OGSSAA nicht. Da wird einfach das Bild größer berechnet und dann am Ende des Frames heruntergerechnet. Bei RGSSAA ist das natürlich nicht möglich.

Raff
2005-07-18, 22:03:31
Es ist heute gnadenlos GPU-limitiert. Damals mag das evtl. anders gewesen sein. Ich hatte zu der Zeit, als die GF256 rauskam, grad' für sündhaft viel Geld, über das ich mich heute noch ärgere, einen Athlon 600 gekauft (das schnellste Modell war der 650er. Meiner hatte 1600 DM gekostet :(). Der ist teilweise ganz schön eingegangen, wenn er noch Transformieren sollte.

Du musst bedenken, daß nahezu jede Timedemo auch Ecken hat, wo die CPU nochmal eine Rolle spielt - meistens die Ecken, die die FPS sinnlos nach oben treiben.

Klar, aber anno 2000, zu GF2/V5-Zeiten, gab es IIRC auch schon 1 GHz-Boliden. Und wer sich eine Karte des genannten Kalibers kaufen konnte, der hatte etwas Vergleichbares in seiner Kiste. Natürlich hatte man mit der GF2 und ihrem T&L bei den wenigen dies unterstützenden Spielen einen Vorteil mit schwächeren CPUs -- aber dort gab es eben auf der V5 viel AA "for free".

MfG,
Raff

Demirug
2005-07-18, 22:03:59
Einen passenden Rasterizer braucht man AFAIK schon.

Die notwendige Auflösung muss er schon schaffen. Eine HT&L Einehit ist auch nicht schlecht wenn man OGSSAA auf diese Art realisert. Vorallem für Spiele die nur ST&L haben.

Quasar
2005-07-18, 22:04:39
Für OGSSAA nicht. Da wird einfach das Bild größer berechnet und dann am Ende des Frames heruntergerechnet. Bei RGSSAA ist das natürlich nicht möglich.
Und welcher GPU-Teil bildet die Geometriedaten auf die Pixel (der vergrößerten Bildauflösung) ab? Woher weiß dieser GPU-Teil, daß er mehr als die eingestellte Bildauflösung der Applikation benutzen soll?

Coda
2005-07-18, 22:04:44
Eine HT&L Einehit ist auch nicht schlecht wenn man OGSSAA auf diese Art realisert.Wieso das denn? :|

Und welcher GPU-Teil bildet die Geometriedaten auf die Pixel (der vergrößerten Bildauflösung) ab?Die ROPs

Woher weiß dieser GPU-Teil, daß er mehr als die eingestellte Bildauflösung der Applikation benutzen soll?Der Treiber erzeugt einfach ein größeres Rendertarget. Was ist das Problem?

Die Grafikkarte muss natürlich die größe unterstützen, deshalb geht 4x4SSAA bei nVIDIA ja auch nur bis 1024x768, weil das effektiv 4096x3072 entspricht und die Chips auf 4096x4096 große Rendertargets limitiert ist.

Genauso bei ATi. Hier geht bei Macs nur 1024x768 bei 2x2SSAA weil man auf 2048x2048 limitiert ist.

Quasar
2005-07-18, 22:06:44
Klar, aber anno 2000, zu GF2/V5-Zeiten, gab es IIRC auch schon 1 GHz-Boliden. Und wer sich eine Karte des genannten Kalibers kaufen konnte, der hatte etwas Vergleichbares in seiner Kiste. Natürlich hatte man mit der GF2 und ihrem T&L bei den wenigen dies unterstützenden Spielen einen Vorteil mit schwächeren CPUs -- aber dort gab es eben auf der V5 viel AA "for free".

MfG,
Raff

Vielleicht schau ich mir das beizeiten mal genauer an. Genug Voodoos liegen hier ja mittlerweile rum (und demnächst kommt noch ein schönes Stück). Nur meine dumme alte GF256 hat einen bösen Rotstich.

Quasar
2005-07-18, 22:08:50
Die ROPs
Ich meinte nicht die im Framebuffer (also das endgültige Schreiben), sondern das Erzeugen eines Pixelrasters (welcher Größe auch immer) aus den stetigen Geometriedaten.

Der Treiber erzeugt einfach ein größeres Rendertarget. Was ist das Problem?
Daß besagte Einheit in der GPU dieses größere Rendetarget erstmal unterstützen muss, wäre das erste Problem, was mir einfiele.

Warum gab's AA nie für den TNT/Rage128 (IIRC)?

Coda
2005-07-18, 22:09:37
Ich meinte nicht die im Framebuffer (also das endgültige Schreiben), sondern das Erzeugen eines Pixelrasters (welcher Größe auch immer) aus den stetigen Geometriedaten.Ja das machen die ROPs. Die meisten GPU-Diagramme stimmen eigentlich so nicht, weil auch Daten von den ROPs an die Pixelshader fließen.

Daß besagte Einheit in der GPU dieses größere Rendetarget erstmal unterstützen muss, wäre das erste Problem, was mir einfiele.
Siehe Post oben. Die Beschränkungen der Framebuffergröße passen haargenau auf die maximal Rendertargetgröße.

Quasar
2005-07-18, 22:17:03
ROPs wegen der "Raster Operator"-Bezeichnung?

Demirug
2005-07-18, 22:17:22
Wieso das denn? :|

Ganz einfach. Die Spiele mit ST&L liefern häufig vollständig transformierte Verticen. Also im Screenspace. Vergrößert man nun das Rendertarget entspricht der alte Screenspace nur noch einem Teil des Bildschirms. Man muss also neu skalieren. Das kann man gut über die HT&L Einheit machen.

Den gleichen Trick benutzte ich auch für das SSAA des Tweakers. Allerdings benutzte ich Vertexshader dafür.

Gast
2005-07-18, 22:18:32
Warum gab's AA nie für den TNT/Rage128 (IIRC)?

für die Riva-TNT gab es FSAA, allerdings nur mit alten treibern und wenn ese vom spiel unterstützt wird.

Demirug
2005-07-18, 22:18:41
Ja das machen die ROPs. Die meisten GPU-Diagramme stimmen eigentlich so nicht, weil auch Daten von den ROPs an die Pixelshader fließen.

ROPs sind immer noch hinter den Pixelshadern und genau dort gehören sie auch hin.

Coda
2005-07-18, 22:19:50
Aaah, das macht natürlich Sinn. Ich bin nicht gewöhnt an sowas zu denken - wohl zu jung dafür ;)

Ich dachte immer bei ST&L wurden Werte im Bereich [-1..1] Werte an den Rasterizer gegeben.

ROPs sind immer noch hinter den Pixelshadern und genau dort gehören sie auch hin.Die ROPs müssen ja zumindest den Pixelshadern sagen was sie zu berechnen haben, oder nicht? Oder wer erzeugt sonst die Quad-Batches?

Quasar
2005-07-18, 22:22:27
für die Riva-TNT gab es FSAA, allerdings nur mit alten treibern und wenn ese vom spiel unterstützt wird.
Ich glaube, daß ist etwas anderes. Meinst du zufällig "Edge AntiAliasing"?

Demirug
2005-07-18, 22:31:20
Ich dachte immer bei ST&L wurden Werte im Bereich [-1..1] Werte an den Rasterizer gegeben.

Der Rasterizier arbeitet im Screenspace. Da ja Pixel rauskommen sollen ist es irgendwie logisch.

Die ROPs müssen ja zumindest den Pixelshadern sagen was sie zu berechnen haben, oder nicht? Oder wer erzeugt sonst die Quad-Batches?

Der Rasterizierer ezeugt die Quads.

Einheiten die auf zwei Stellen in der Pipe einwirken sollen sind Gift.

Coda
2005-07-18, 22:34:18
Der Rasterizier arbeitet im Screenspace. Da ja Pixel rauskommen sollen ist es irgendwie logisch.Logisch. Aber die Rasterizer damals hätten es ja auch wenigstens rescalen können anstatt das der CPU zu überlassen.

Ich hab schon Software-Rasterizer geschrieben, also so doof bin ich dann auch nich :D

Der Rasterizierer ezeugt die Quads.

Einheiten die auf zwei Stellen in der Pipe einwirken sollen sind Gift.Mir wurde mal gesagt die Rasterizerarbeit machen auch die ROPs. War mir auch ein wenig suspekt.

Also fehlt auf den Diagramen der Rasterizer vor den Pixelshadern?

Quasar
2005-07-18, 22:41:52
Also fehlt auf den Diagramen der Rasterizer vor den Pixelshadern?
Der ist ja kein Feature, mit dem sich großartig werben läßt. *g*

Coda
2005-07-18, 22:43:03
Auch wieder wahr - außer man erwähnt die Subpixelgenauigkeit im Fall von nVIDIA ;)

Quasar
2005-07-18, 22:45:04
Auch wieder wahr - außer man erwähnt die Subpixelgenauigkeit im Fall von nVIDIA ;)
Das tun sie ja bei den Quadros. Mit 12 Bit bleiben da noch tolle Reserven für Wahnsinns-AA.

Demirug
2005-07-18, 22:45:38
Logisch. Aber die Rasterizer damals hätten es ja auch wenigstens rescalen können anstatt das der CPU zu überlassen.

Bei den ersten Hardware Rasterizer konnte man ja nicht mal beliebige Dreiecke übergeben.

Also fehlt auf den Diagramen der Rasterizer vor den Pixelshadern?

Bei nVidia gehört das zum "Setup"

Coda
2005-07-18, 22:46:13
Das tun sie ja bei den Quadros. Mit 12 Bit bleiben da noch tolle Reserven für Wahnsinns-AA.Die Subpixelgenauigkeit hat nichts mit dem AA zu tun, sondern ist da um zu verhindern dass die Kanten "springen".

Naja vielleicht müssen die Samples auf dem Raster liegen das durch die Subpixelgenauigkeit erzeugt wird, aber ich glaub es nicht.

Quasar
2005-07-18, 22:49:04
Die Subpixelgenauigkeit hat nichts mit dem AA zu tun, sondern ist da um zu verhindern dass die Kanten "springen".
Die Subpixelgenauigkeit bezeichnet die Präzision des Rasterizers. Und wenn ich 12 Bit habe, kann ich auf einem 12*12 Subpixel umfassenden Raster meine AA-Samples anordnen - theoretisch.

Coda
2005-07-18, 22:50:55
Öhm nein. Eine Subpixelgenauigkeit von 12bit würde bedeuten das man ein 4096x4096 Raster pro Pixel zur Verfügung hat.

Aber wie gesagt glaube ich nicht dass das zusammenhängt.

Gast
2005-07-18, 22:52:44
Ich glaube, daß ist etwas anderes. Meinst du zufällig "Edge AntiAliasing"?


nein es war echtes SSAA, und war ziemlich schnell aus den treibern wieder draußen.

man konnte im treiber einstellen ob man FSAA aktiv haben wollte oder nicht und zusätzlich die qualität.

im spiel musste man dann FSAA noch aktivieren, ein erzwingen war nicht möglich.

das einzige spiel was ich damals gekannt habe dass das aktivieren ermöglich hatte war irgend ein freeware-spiel in dem man eine murmel durch eine art labyrinth steuern musste. für spielbare frameraten musste man die auflösung natürlich auf 640x480 reduzieren. und es war eindeutig SSAA. in späteren treibern war das feature nicht mehr enthalten (ich glaub bis deto 5 oder 6)

StefanV
2005-07-18, 22:54:58
Warum gab's AA nie für den TNT/Rage128 (IIRC)?
Weil die ausgelaufen sind, als man FSAA einführte?!

Quasar
2005-07-18, 23:29:19
Öhm nein. Eine Subpixelgenauigkeit von 12bit würde bedeuten das man ein 4096x4096 Raster pro Pixel zur Verfügung hat.

Aber wie gesagt glaube ich nicht dass das zusammenhängt.
IIRC lief es auf 12x12 (Sub-)Pixel hinaus. Da muss ich mich halt nochmal genauer informieren. Dazu habe ich aber vermutlich erst Mittwoch wieder Zeit.

Coda
2005-07-18, 23:34:34
12bit bedeutet ja 2^12 Zwischenschritte pro Pixel, nicht 12 ;)

Radeonator
2005-07-18, 23:51:41
Weil die ausgelaufen sind, als man FSAA einführte?!

Kam ab TNT2 / Savage4 pro usw oder?

avalanche
2005-07-19, 00:07:38
Ich will auch mal mitmachen :)12bit bedeutet ja 2^12 Zwischenschritte pro Pixel, nicht 12 ;)Aber da kommt dann irgendwie auch kein 4096x4096 Raster raus. Mit meinen 2^12 = 4096 Zwischenstufen kann ich doch nur 4096 Positionen bestimmen - und nicht 4096*4096. Also hab ich doch nur pro Achse 64 Stufen, also ein 64x64 Raster pro Pixel.
Das hat doch aber eigentlich nichts mit der größtmöglichen AA-Stufe zutun, sondern nur damit, wie genau ich die Subpixel platzieren kann (sonst hätte man's wohl nicht Subpixelgenauigkeit genannt).

Coda
2005-07-19, 00:16:21
12bit pro Bildschirmkoordinate natürlich. Es ist definitiv 4096x4096 bei nVIDIA.

Ansonsten hätte ATi mit ihren 4bit ziemliche Probleme ;)

Das hat doch aber eigentlich nichts mit der größtmöglichen AA-Stufe zutun, sondern nur damit, wie genau ich die Subpixel platzieren kann (sonst hätte man's wohl nicht Subpixelgenauigkeit genannt).Eigentlich hat es auch damit nichts zu tun. Es geht darum wie genau die Kanten berechnet werden, also ob ein Pixel noch zum Polygon gehört oder nicht.

Ohne Subpixelgenauigkeit würde man auf einem Screenshot rein gar keinen Unterschied sehen. Nur in Bewegung würde es ziemlich übel aussehen - Kantenspringen halt.

q@w
2005-07-19, 10:45:39
12bit bedeutet ja 2^12 Zwischenschritte pro Pixel, nicht 12 ;)
Danke das ist mir klar. Aber wie ich schon sagte, muss ich mich da nochmal informieren, warum und weshalb das so ist, wie ich annehme.

Daß du mir jetzt helfen möchtest, 2^12 auszurechnen ist nett gemeint, aber unnötig. Ich weiß seit der siebten Klasse, wie man einen Taschenrechner bedient. :)

q@w
2005-07-19, 10:48:19
Das hat doch aber eigentlich nichts mit der größtmöglichen AA-Stufe zutun, sondern nur damit, wie genau ich die Subpixel platzieren kann (sonst hätte man's wohl nicht Subpixelgenauigkeit genannt).
Wie willst du sonst die Subpixel für's AA platzieren? Bzw. woran willst du deren Platzierung festmachen?

Gast
2005-07-19, 10:50:17
12bit pro Bildschirmkoordinate natürlich. Es ist definitiv 4096x4096 bei nVIDIA.

Ansonsten hätte ATi mit ihren 4bit ziemliche Probleme ;)

Ein 16*16 Raster wird im aktuellen FSAA AFAIK nicht ansatzweise ausgenutzt. 6*6 ist doch das höchste der Gefühle (T-AA mal ausgenommen, dessen Muster hab ich grad nicht im Kopf).


Vielleicht fühlst du dich ja wohler, wenn ich sage, daß die Genauigkeit des Rasterizers eine notwendige, aber keine hinreichende Voraussetzung für die Subpixelplatzierung ist?

q@w
2005-07-19, 10:50:39
Ein 16*16 Raster wird im aktuellen FSAA AFAIK nicht ansatzweise ausgenutzt. 6*6 ist doch das höchste der Gefühle (T-AA mal ausgenommen, dessen Muster hab ich grad nicht im Kopf).


Vielleicht fühlst du dich ja wohler, wenn ich sage, daß die Genauigkeit des Rasterizers eine notwendige, aber keine hinreichende Voraussetzung für die Subpixelplatzierung ist?
/me

Mr. Lolman
2005-07-19, 10:53:44
Jemand sollte mal OT raussplitten. Denn gut lesbar ist der Thread nicht mehr bei fast 40 Seiten. Und das Interesse da ist, zeigen >25000 Views innerhalb von nur 5 Tagen.

Coda
2005-07-19, 13:51:50
Ein 16*16 Raster wird im aktuellen FSAA AFAIK nicht ansatzweise ausgenutzt. 6*6 ist doch das höchste der Gefühle (T-AA mal ausgenommen, dessen Muster hab ich grad nicht im Kopf).Ja natürlich. Das hat ja eben auch nix mit der Subpixelpräzision zu tun.

Vielleicht fühlst du dich ja wohler, wenn ich sage, daß die Genauigkeit des Rasterizers eine notwendige, aber keine hinreichende Voraussetzung für die Subpixelplatzierung ist?Die Subpixelgenauigkeit bestimmt eben nur ob ein Sample noch zum Polygon gehört oder nicht.

Das MSAA-Raster ist zumindest bei nVIDIA sehr viel niedriger aufgelöst.

ColdColt
2005-07-19, 15:01:23
Ich lese hier nur V5 und GF und so. Aber was ist mit der Kyro?

Quasar
2005-07-23, 15:56:13
12bit pro Bildschirmkoordinate natürlich. Es ist definitiv 4096x4096 bei nVIDIA.

Ansonsten hätte ATi mit ihren 4bit ziemliche Probleme ;)

Eigentlich hat es auch damit nichts zu tun. Es geht darum wie genau die Kanten berechnet werden, also ob ein Pixel noch zum Polygon gehört oder nicht.

Ohne Subpixelgenauigkeit würde man auf einem Screenshot rein gar keinen Unterschied sehen. Nur in Bewegung würde es ziemlich übel aussehen - Kantenspringen halt.
Grade nochmal gesehen:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?t=226537
Zufällig kommen die 4Bit-Subpixelpräzision mit ATis Muster ganz gut hin. :) Auch wenn du es noch immer bezweifeln magst.

Coda
2005-07-23, 17:50:31
Dass das Muster zufällig 12x12 sagt noch lange nichts.

Und ich sage dir nochmal, dass die Subpixelpräzision nur dazu dient festzustellen ob ein Sample noch zu einen Dreieck gehört oder nicht und da ist nVIDIA pro Achse auf 1/4096 Pixel genau und ganz sicher nicht auf 1/12 Pixel.

Quasar
2005-07-23, 17:58:11
Richtig - das 12x12 Raster hatte ich irgendwie falsch in Erinnerung. Kann sein, daß ich es mit ATis Raster durcheinandergebracht habe.

Jedoch, wenn du so überzeugt davon bist, daß die Subpixelpräzision nichts mit dem AA-Raster zu tun hat: Wie wär's mal mit einem Indiz dazu, außer deiner persönlichen Meinung?

Xmas
2005-07-23, 18:04:52
Jedoch, wenn du so überzeugt davon bist, daß die Subpixelpräzision nichts mit dem AA-Raster zu tun hat: Wie wär's mal mit einem Indiz dazu, außer deiner persönlichen Meinung?
Ist es nicht Indiz genug, dass 12 Bit oder 4 Bit Subpixelpräzision offensichtlich nicht zu einem 12x12-Grid führen?

Subpixelpräzision ist die Präzision, mit der im Rasterizer die Kantengleichungen ausgewertet werden.

Quasar
2005-07-23, 18:34:29
Ist es nicht Indiz genug, dass 12 Bit oder 4 Bit Subpixelpräzision offensichtlich nicht zu einem 12x12-Grid führen?

Das mit den 12 Bit, sowie das Zugeständnis, daß es keine hinreichende Voraussetzung ist, habe ich doch bereits erwähnt. Manchmal glaube ich, ich schreibe Mandarin.
ATI hat den Vorteil, bis zu 6xAA bieten zu können und die Samplepositionen auf einem 12x12-Grid um das Pixelzentrum frei positionieren zu können.
:confused:

Coda
2005-07-23, 18:39:13
Natürlich darf die Subpixelpräzision nicht geringer sein als die Präzision des Subpixelrasters, aber da ist man bei nVIDIA sehr weit davon entfernt.

Bei ATi ist es mal wieder ne Presspassung ;)

Xmas
2005-07-23, 20:43:51
Das mit den 12 Bit, sowie das Zugeständnis, daß es keine hinreichende Voraussetzung ist, habe ich doch bereits erwähnt. Manchmal glaube ich, ich schreibe Mandarin.
Dann verstehe ich die Diskussion nicht.

:confused:
Was ist daran unklar. Der Rasterizer unterstützt bis zu 6 Samplepositionen, diese können auf einem 12x12-Grid frei positioniert werden, und das Grid ist zentriert.

Quasar
2005-07-23, 20:52:39
Was ist daran unklar.
Der folgende Widerspruch:
Ist es nicht Indiz genug, dass [...] 4 Bit Subpixelpräzision offensichtlich nicht zu einem 12x12-Grid führen?
ATI hat den Vorteil, [...] die Samplepositionen auf einem 12x12-Grid um das Pixelzentrum frei positionieren zu können.
Wenn ich das falsch auffasse, dann wäre es nett, wenn man mir meinen Irrtum aufzeigen könnte. ATi bietet 4 Bit Subpixelpräzision, AFAIK.

Xmas
2005-07-23, 21:46:10
Der folgende Widerspruch:

Wenn ich das falsch auffasse, dann wäre es nett, wenn man mir meinen Irrtum aufzeigen könnte. ATi bietet 4 Bit Subpixelpräzision, AFAIK.
Ich sehe den Widerspruch nicht. Ja, nach dem was ich gefunden habe bietet ATI 4 Bit Subpixelpräzision. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher in welcher Form das überhaupt zum Tragen kommt. Dies könnte auch eine Minimalangabe sein.

Beim AA können jedenfalls 6 Samples auf einem 12x12-Grid positioniert werden.

Quasar
2005-07-23, 21:55:25
:confused:²
Einerseits schreibst du, daß 4 Bit offensichtlich nicht zu einem 12x12 Bit Interface führen, andererseits bestätigst du genau dies.

*völiigaufmschlauchsteh*

avalanche
2005-07-23, 22:04:06
:confused:²
Einerseits schreibst du, daß 4 Bit offensichtlich nicht zu einem 12x12 Bit Interface führen, andererseits bestätigst du genau dies.

*völiigaufmschlauchsteh*
Ich glaube, dass Xmas zum Ausdruck bringen möchte, dass die Größe des Grids nicht unbedingt von der Subpixelpräzision abhängt, wenn ich ihn richtig verstanden habe.

Quasar
2005-07-23, 22:11:16
Das habe ich verstanden - deshalb auch seine Aussage:
"Ist es nicht Indiz genug, dass 12 Bit oder 4 Bit Subpixelpräzision offensichtlich nicht zu einem 12x12-Grid führen?"
auf meine Frage hin nach Indizien, daß die Subpixelpräzision und das AA-Raster unabhängig voneinander sind.
Andererseits bestätigt er aber, daß ATi
a) 4 Bit Subpixelpräzision bietet (so auch der Treiber, wenn man ihn fragt)
und
b) ATi eben genau dieses 12x12-Raster auch bietet.

Xmas
2005-07-24, 00:01:08
Das habe ich verstanden - deshalb auch seine Aussage:
"Ist es nicht Indiz genug, dass 12 Bit oder 4 Bit Subpixelpräzision offensichtlich nicht zu einem 12x12-Grid führen?"
auf meine Frage hin nach Indizien, daß die Subpixelpräzision und das AA-Raster unabhängig voneinander sind.
Andererseits bestätigt er aber, daß ATi
a) 4 Bit Subpixelpräzision bietet (so auch der Treiber, wenn man ihn fragt)
und
b) ATi eben genau dieses 12x12-Raster auch bietet.
Also ist es doch eine Bestätigung dass die beiden Dinge unabhängig sind.

Edit: Vielleicht kommt die Verwirrung aus der ungünstigen Wortwahl: "4 Bit führen nicht zu einem 12x12 Grid". Damit wollte ich ausdrücken: "Da 4 Bit ja nicht in dem tatsächlich vorhandenen 12x12-Grid resultieren, müssen die beiden Dinge voneinander unabhängig sein."

Quasar
2005-07-24, 13:20:57
ARGH
Brainfart par excellence.

*schäm*
Kann der Thread vielleicht ab ziemlich weit oben irgendwie gelöscht werden? ;)