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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 128 MB werden "schon" ab 1600x1200x32 ausgenutzt


Radeonator
2002-06-20, 01:50:49
Das zieht sich durch manch Threads wie lauwarme Suppe.Aber wozu spielen leute in 1600x1200x32 ??? Ganz einfach : Sie können jetzt jedem stoltz erzählen "Du, ich spiel immer in 1600..." und aus keinem anderen Grund.Wozu wurde wohl das FSAA erfunden? Wieder ganz einfach : Um in "niedrigeren" Auflösungen ein optimales Bild zu erhalten. Bei 3d Spielen bringt eine solch überdimensionale Auflösung rein gar nichts(ausser schlechter Performance vielleicht ;) ), da der sichbare Bildausschnitt immer gleichgross bleibt.Es werden lediglich mehr zwischenschritte Berechnet und das Bild somit quasi Glatt gemacht.zudem wird dann aber auch die Schrift etc. "kleiner" da sie nur 2d ist, was eigentlich eher einen Nachteil, denn einen Vorteil darstellt. Als aktives Mitglied in einem UT Clan, weiss ich zudem, das die meisten leute ihre Rechner extrem OC, um dann mit "niedriger" Auflösung und wenig Details ein Maximum an FPS zu bekommen (ich spiele UT mit den aktuellen UT DX8 Optimierten render dll´s auf 1024x768x32 und habe mit einer GF3 um die 120-200 fps und mit einer Radeon8500er unter OGL sogar 150-330 fps geschaft!!!)

Nochmal zurück zum Thema: Warum sollte jemand 3D-Spiele mit einer solchen Auflösung daddeln (die selbst auf einem 21" Monitor lächerlich ist ;) ) , wenn dieser jemand eher Nachteile denn Vorteile hat???

p.s.:Vielleicht auch einfach, um das Schlechte Gewissen zu beruhigen, das beim Kauf einer vollkommen überteuerten Graka anschlug, weil man nun ja sagen kann "Ey, die musste ich kaufen..." ? ;)

aths
2002-06-20, 02:05:35
1600x1200 macht selbst mit Ti4600 nicht so richtig Sinn. FSAA ist zwar noch drin, aber bei AF wird es dann schon knapp. 1280x1024 mit FSAA (2x RG) zeigt bessere Kanten als 1600x1200 ohne Anti-Aliasing und ist, wenn man Multisampling-FSAA nutzt, zudem noch schneller. 4x trilineares AF macht die Karte auch nocht mit, ohne zu zuckeln.

128 MB sind auch sinnvoll bei größeren Vertex Buffern, mehreren großen Texturen, 3D-Texturen u.ä.

Also ich habe bei 1600x1200 zwar 85 Hz, aber diese Auflösung frisst mir deutlich zu viel Leistung, was man sinnvoller in FSAA (und eine höhere AF-Stufe) stecken kann.

Radeonator
2002-06-20, 14:57:21
Ich denke eh das die Entwicklung zu immer "mehr/grösser" geht.Das liegt ganz einfach an der so genannten relativ kurzen Entwicklungsspanne zu neuer Hardware.Es wird nunmehr nichtmehr die Software an Hardware angepasst, sondern leider umgekehrt.Im Konsolen Berreich ist es nicht so, dort wird Hardware über einen Zeitraum bis an die Grenzen gebracht und dann kommt etwas neues (Vergelicht mal die alten PS1 mit den aktuellen PS1 Spielen).Mitte der 90er war das auch im PC Berreich so, da in dieser Zeit das Angebot an Hardware sehr limitiert war.

Dumm dabei ist nur, das ein PowerGamer/User das ganze bezahlen muss.Als Bsp möchte ich hier auch DoomIII nennen. In der ersten Presentation hies es : Wir Programmieren DoomIII Komplett auf GF3 Basis. Bei der E3 wurden Demos dann auf ATI´s Radeon 8500(vermutlich wegen PS1.4)gezeigt und im letzten ofiziellen Statement hies es dann plötzlich "Wir Programmieren/Optimieren komplet auf GF4..." ???

Aber ich weiss schon was ich mache...ich behalte für immer meinen 17", da sind Auflösungen um die 1152x864x32 Optimal ;)

aths
2002-06-20, 15:51:32
Originally posted by Radeonator
Es wird nunmehr nichtmehr die Software an Hardware angepasst, sondern leider umgekehrt. Wieso "leider"?
Originally posted by Radeonator
Dumm dabei ist nur, das ein PowerGamer/User das ganze bezahlen muss. Sicherlich muss der User seine Hardware bezahlen.
Originally posted by Radeonator
Als Bsp möchte ich hier auch DoomIII nennen. In der ersten Presentation hies es : Wir Programmieren DoomIII Komplett auf GF3 Basis. Bei der E3 wurden Demos dann auf ATI´s Radeon 8500(vermutlich wegen PS1.4)gezeigt und im letzten ofiziellen Statement hies es dann plötzlich "Wir Programmieren/Optimieren komplet auf GF4..." ???Ein auf "nur" GF3 optimiertes Doom3 sähe nicht so gut aus, als wenn GF4 ausgenutzt wird.

starfish
2002-06-20, 16:35:14
Originally posted by aths
Wieso "leider"?
Sicherlich muss der User seine Hardware bezahlen.
Ein auf "nur" GF3 optimiertes Doom3 sähe nicht so gut aus, als wenn GF4 ausgenutzt wird.


ich denke du hast nicht ganz verstanden, was er gemeint hat.

@Radeonator

wo hast du die dlls für ut her?
link?

Radeonator
2002-06-20, 17:31:02
download (http://ice.ping0.com/file/renderers.zip)

In der ut.ini folgendes ändern:

[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
RefreshRate=75
DetailTextures=1
UseTrilinear=1
UseS3TC=1
UseTNT=0
LODBias=0
UseMultiTexture=1
UsePalette=1
UseAlphaPalette=0
Translucency=1
VolumetricLighting=1
ShinySurfaces=1
Coronas=1
HighDetailActors=1
MaxAnisotropy=4
AlwaysMipmap=1
UsePrecache=0
SupportsLazyTextures=0

[D3DDrv.D3DRenderDevice]
Translucency=True
VolumetricLighting=True
ShinySurfaces=True
Coronas=False
HighDetailActors=True
UseMipmapping=True
UseTrilinear=True
UseMultitexture=True
UsePageFlipping=True
UsePalettes=True
UseFullscreen=True
UseGammaCorrection=True
DetailTextures=True
RefreshRate=75Hz
Use3dfx=False
UseTripleBuffering=False
UsePrecache=True
Use32BitTextures=True
DescFlags=1
dwDeviceId=513
dwVendorId=4318
Use32BitZBuffer=False
UseVertexFog=True
UseAGPTextures=False
UseVideoMemoryVB=True
UseVSync=False
Description=NVIDIA GeForce3 Ti 200

Ach ja, leider darum, weil die vorhandene Hardware nie komplett ausgereizt wird und viel Geld für neue Hardware bezahlt werden muss... ;)

Demirug
2002-06-20, 20:36:56
@Radeonator:

Du beschwerst dich hier das die Entwickler die Hardware heute nicht mehr voll ausnutzt. Um es mit einfachen Worten zu sagen das geht auf einem PC heute einfach nicht mehr. Jedes System hat an einer anderen Stelle schwächen man muss also bei einem Spiel einen Mittelweg finden der es erlaubt unterschiedliche Systeme gerecht zu werden. Aus diesem Grund bleiben auch immer wieder einige Features einer Karte ungenutzt.

Wenn man möchte das die Entwickler die Systeme an die Grenzen bringen muss man z.B. die Grafikkarten wieder bis zur Hardwareebene genau festlegen (wie damals bis zum VGA standard). Sobald aber eine Treiberschicht zwischen der Hardware und dem Entwickler steht hat er überhaupt keine Möglichkeit mehr das maximal mögliche aus der Hardware herauszuholen. Es gibt deshalb nur zwei Wege die man beschreiten kann.

-Schnelle Produktzyklen mit Leistungszuwachs erkauft durch nicht 100% ausnutzung der Leistung.

-Langsame Produktzyklen durch die aber auch neue Features viel länger brauchen bis sie zum Einsatz kommen.

P.S. Ich würde mich freuen wenn man in Zukunft die Vergleichen zwischen PCs und Spielkonsolen im Bereich der Spieleentwicklung etwas differenzierter betrachten würden.

aths
2002-06-20, 21:12:33
Originally posted by starfish7985
ich denke du hast nicht ganz verstanden, was er gemeint hat.Wie hat er es denn deiner Meinung nach gemeint?

Radeonator
2002-06-21, 01:29:52
Natürlich geht das auch heute noch.Wir haben zwei API´s D3D und OGL, die wir als Standart definieren können.Unter DX7.0a z.B. sei MaxP. genannt, wo man endlich einige Möglichkeiten bewundern durfte, die man aus "damaliger" Hardware herausholen konnte.Ich selber rüste auch mehrmals pro Jahr auf, allerdings meistens erst dann wenn die neue Generation draussen ist (jetzt halt GF3, in ein zwei monaten GF4 oder RV250) etc.
Die X-Box hat natürlich den riesen Vorteil, keine störenden treiber benutzen zu müssen, sondern direkt "Kommunizieren" zu können, deshalb hinkt der Vergleich etwas.Sieht man den Vergleich als Gleichnis, so ist aber zu verstehen was ich meine.Es gibt derzeit kaum oder fast gar keine DX8.1 Spielereien, es wird aber heftigst an DX9 und entsprechenden Grakas gearbeitet, warum wird hier nicht wenigstens mal eine Sache ausgenutzt, die die Grakas ausnutzen können???

aths
2002-06-21, 01:51:50
Wenn DX8-Hardware eine entsprechende Verbreitung gefunden hat, wird sie ausgenutzt werden.

Demirug
2002-06-21, 07:35:53
@Radeonator:

Wie aths ja schon gesagt hat muss eine entsprechende Verbreitung vorhandehen sein. Desweiteren brauchen die Entwickler auch eine gewisse Vorlaufzeit um sich mit der neuen Technik vertraut zu machen und diese dann sinnvoll einzusetzten. Du hast ja selbst festgestellt das bei den Spielkonsolen jede neue Spielegeneration besser (Im Bezug auf die Hardwareausnutzung) wird.

zw3nk4u
2002-06-21, 10:50:12
@ radeonator
nimm lieber die original renderer für D3D und die gefurz 3 !!! die laufen besser!

starfish
2002-06-21, 13:39:07
Originally posted by aths
Wie hat er es denn deiner Meinung nach gemeint?

ich habs so verstanden, dass eben heute nicht wie bei z.b der playstation, man so alle 5 jahre neue hardware kaufen muss, um alles in voller qualität spielen zu können.
(denke dabei auch an af & fsaa nicht zu vergessen neue features durch dx und opengl)
bei konsolen is es halt so, dass man auch nach 5 jahren mit der gleichen hardware spielen kann, was mit einem pc sicher nicht mehr gehen würde.

aths
2002-06-21, 16:13:11
Originally posted by starfish7985
ich habs so verstanden, dass eben heute nicht wie bei z.b der playstation, man so alle 5 jahre neue hardware kaufen muss, um alles in voller qualität spielen zu können.
(denke dabei auch an af & fsaa nicht zu vergessen neue features durch dx und opengl)
bei konsolen is es halt so, dass man auch nach 5 jahren mit der gleichen hardware spielen kann, was mit einem pc sicher nicht mehr gehen würde. Das kann man mit dem PC auch, nur natürlich nicht mehr die neuen Spiele. Diese benötigen aber auch neue Hardware. Dass PC-Hardware kaum so ausgenutzt wird wie Konsolen-Hardware, ist bekannt. Doch durch die fortlaufende Entwicklung hat der PC z.B. grafisch fast immer die Oberhand.

Quasar
2002-06-21, 18:57:26
Zum Thema:

128MB auf der Grafikkarte werden auch schon in geringeren Auflösugen genutzt. Codecult-Engine und UT2003 sind Beispiele dafür. Dieser Trend wird sich in Zukunft eher verstärken, denn abschwächen.

aths
2002-06-21, 22:32:25
Originally posted by Quasar
Zum Thema:

128MB auf der Grafikkarte werden auch schon in geringeren Auflösugen genutzt. Codecult-Engine und UT2003 sind Beispiele dafür. Dieser Trend wird sich in Zukunft eher verstärken, denn abschwächen. Wenn die DX9-Generation 2003 zum 2. mal aufgelegt wird, sind auch 256 MB nicht verkehrt. Alleine der Framebuffer wird für das erweiterte Farbformat schon eine Menge schlucken. Sofern die Karte auch genügend Power hat sind 128 MB für die nächste Zeit nicht verkehrt, also Zustimmung.

Demirug
2002-06-21, 22:55:14
Originally posted by aths
Wenn die DX9-Generation 2003 zum 2. mal aufgelegt wird, sind auch 256 MB nicht verkehrt. Alleine der Framebuffer wird für das erweiterte Farbformat schon eine Menge schlucken. Sofern die Karte auch genügend Power hat sind 128 MB für die nächste Zeit nicht verkehrt, also Zustimmung.

Bei DX9 brauchen die Framebuffer nicht mehr platz (32 bit pro farbwert) als bisher. Die neunen Texturformate brauchen allerdings etwas mehr. Ansonsten kann man eigentlich nie genung RAM haben.

Vedek Bareil
2002-06-21, 23:25:53
Originally posted by Radeonator
Aber wozu spielen leute in 1600x1200x32 ? Ganz einfach : Sie können jetzt jedem stoltz erzählen "Du, ich spiel immer in 1600..." und aus keinem anderen Grund.Wozu wurde wohl das FSAA erfunden? Wieder ganz einfach : Um in "niedrigeren" Auflösungen ein optimales Bild zu erhalten.
der Sinn hoher Auflösungen ist nicht nur, eine bessere Bildqualität zu gewährleisten. Sondern auch, das Bild detaillierter zu machen.
Und dafür kann FSAA keinen Ersatz bieten: es kann zwar durch Milderung des Treppeneffektes die Bildquali erhöhen, aber keine zusätzlichen Details in die Szene bringen.

Und eine detailliertere Szene ist durchaus sinnvoll. Ich erinnere mich da z.B. an das Autorennspiel Need for Speed 3, wo die maximale Auflösung von 800*600 auch zwingend notwendig war, damit man bei 300 km/h überhaupt erkennen konnte wo man hinfährt.
Und auch bei Ego-Shootern sind mehr Details vonnutzen, z.B. um Gegner ohne Snipern auf größere Entfernung erkennen zu können.

Es ist natürlich klar, daß eine Auflösung von 1600*1200 erst auf einem hinreichend großen Monitor (so ab 21") sinnvoll ist. Auf einem 17"er etwa bringt sie natürlich nichts.
Immerhin vermag ich auf meinem 17"er bei 1152*864 einen höheren Detailgrad auszumachen als bei 1024*768. Ähnlich dürfte die Sache auf einen 21"er bei 1600*1200 aussehen.


Bei 3d Spielen bringt eine solch überdimensionale Auflösung rein gar nichts(ausser schlechter Performance vielleicht), da der sichbare Bildausschnitt immer gleichgross bleibt.Es werden lediglich mehr zwischenschritte Berechnet und das Bild so detaillierter gemacht, genau ;)

Wenn ich eine Auflösung von 320*240 einstelle, ist der sichtbare Bildausschnitt auch genauso groß wie bei 1024*768. Trotzdem sehe ich bei der niedrigeren Auflösung sehr deutlich etwas, das ich bei der höheren nicht sehe: nämlich einzelne Bildschirmpixel. Und gegen die kann noch so vielfaches Antialiasing nichts ausrichten. Gegen die hilft nur eine höhere Auflösung ;)

zudem wird dann aber auch die Schrift etc. "kleiner"
kommt drauf an. Es gibt Spiele (u.a. alle die auf der Q3-Engine basieren), bei denen die Schrift in höheren Auflösungen nicht kleiner wird, sondern nur höher aufgelöst. Außer vielleicht auf der Konsole, aber die brauchen ja eh nur Cheater :D.

Nochmal zurück zum Thema: Warum sollte jemand 3D-Spiele mit einer solchen Auflösung daddeln (die selbst auf einem 21" Monitor lächerlich ist) , wenn dieser jemand eher Nachteile denn Vorteile hat? na weil deine These, daß dem so sei, schlicht falsch ist ;)

P.S.: ich habe alle von dir verwendeten Smilies weggelassen, da der Server nur extrem wenige akzeptiert und sonst kein Platz für meine eigenen gewesen wäre. Warum unterstützt dieses Forum eigentlich überhaupt Smilies, wenn man die dann doch fast gar nicht benutzen kann? (ihr müßt euch vorstellen, daß hier jetzt der Hä?-Smilies steht)

zeckensack
2002-06-21, 23:40:31
Originally posted by Vedek Bareil
kommt drauf an. Es gibt Spiele (u.a. alle die auf der Q3-Engine basieren), bei denen die Schrift in höheren Auflösungen nicht kleiner wird, sondern nur höher aufgelöst. Außer vielleicht auf der Konsole, aber die brauchen ja eh nur Cheater.Auch die Konsolenschrift wird in Q3 nicht kleiner.Warum unterstützt dieses Forum eigentlich überhaupt Smilies, wenn man die dann doch fast gar nicht benutzen kann?Um Epilepsieanfall-Spam zu verhindern? Stell dir mal fünfzig von denen hier in einem Posting vor:
:birthday: *ocl* :tgv: *ocl* :birthday:

Vedek Bareil
2002-06-22, 00:04:44
Originally posted by zeckensack
Um Epilepsieanfall-Spam zu verhindern? Stell dir mal fünfzig von denen hier in einem Posting vor:
ein höchst fadenschneidiges Argument. Um den übermäßigen Gebrauch von Smilies (wie ihn 50 Smilies in einem Posting darstellen würden) zu unterbinden, ist es völlig unnötig, die maximal erlaubte Zahl an Smilies gleich soooo extrem herunterzusetzen (auf 4 oder 5 glaub ich?). Eine erlaubte Zahl von 15 oder von mir aus auch nur 10 Smilies pro Posting würde es auch tun.
Dein Argument erinnert mich stark an die Begründung von T-Online für die Einstellung der Flatrate: um zu unterbinden, daß Power-User die Flatrate dazu mißbrauchen, 24 Stunden am Tag online zu sein, sei es absolut notwendig, die Zahl der Freistunden auf nicht mehr als 3 oder allerallerhöchstens 4 Stunden pro Tag zu senken.

aths
2002-06-22, 03:03:30
Originally posted by Vedek Bareil
der Sinn hoher Auflösungen ist nicht nur, eine bessere Bildqualität zu gewährleisten. Sondern auch, das Bild detaillierter zu machen.
Und dafür kann FSAA keinen Ersatz bieten: es kann zwar durch Milderung des Treppeneffektes die Bildquali erhöhen, aber keine zusätzlichen Details in die Szene bringen.Nun, natürlich doch. Sonst wäre ja mit FSAA keine bessere Bildqualität möglich. Texturen werden mit reiner Kantenglättung nicht verbessert. Aber stell dir mal ein sehr dünnes Gebilde vor. Mit Anti-Aliasing wird es "zusammenhängender" dargestellt als ohne. Der Detailgrad steigt also.

Originally posted by Vedek Bareil
Und eine detailliertere Szene ist durchaus sinnvoll.Nirgendwo steht, dass Kantenglättung eine hohe Auflösung ersetzen soll. Ich bevorzuge allerdings 1280x1024 mit 2x FSAA einem 1600x1200-Modus ohne Anti-Aliasing. Für scharfe Texturen bei Schräglage sorgt der anisotrope Filter. Für glatte Kanten das Anti-Aliasing. Ist erst mal eine gewisse Auflösung vorhanden, ist Anti-Aliasing einfach der bessere Weg als pur über Auflösung zu gehen.

Originally posted by Vedek Bareil
Wenn ich eine Auflösung von 320*240 einstelle, ist der sichtbare Bildausschnitt auch genauso groß wie bei 1024*768. Trotzdem sehe ich bei der niedrigeren Auflösung sehr deutlich etwas, das ich bei der höheren nicht sehe: nämlich einzelne Bildschirmpixel. Und gegen die kann noch so vielfaches Antialiasing nichts ausrichten. Gegen die hilft nur eine höhere Auflösung ;)Extrem-Beispiel, dessen Aussage sich nicht verallgemeinern lässt. Dass sich mit Anti-Aliasing die Auflösung beliebig weit senken ließe wurde von keinem behauptet.

starfish
2002-06-22, 12:43:06
Originally posted by aths
Das kann man mit dem PC auch, nur natürlich nicht mehr die neuen Spiele. Diese benötigen aber auch neue Hardware. Dass PC-Hardware kaum so ausgenutzt wird wie Konsolen-Hardware, ist bekannt. Doch durch die fortlaufende Entwicklung hat der PC z.B. grafisch fast immer die Oberhand.

siehst du, du gibst mir ja eh recht.
auf dem pc brauch ich halt für die neuen spiele neue hardware.
auf einer konsole nicht.

man muss halt alles in einem besimmten zeitraum sehen.
es is mir auch klar, dass playstation 2 spiele auf einer playstation nicht mehr laufen, das meinte ich aber nicht.

Radeonator
2002-06-22, 23:54:42
Naja, wenn ich nen SinglePlayer/Sport/Strategi Game daddel, geht die Auflösung auch ma was höher.In der Regel daddel ich abo Online und FPS, da spiel ich dann mit 1024x768x32.
Ach ja, wo soll die Grafik durch 1600x1200 so viel besser aussehen???
Ab einem bestimmten Zeitpunkt kommen auch keine details mehr hinzu, da durch AF/S3-DX TC etc. die Texturen vorher schon mit allen Details versorgt werden. Als es all diese Methoden nicht gab (also zu Quake1 Zeiten ;) ) da würde diese Aussage noch stimmen, heute wohl eher nicht mehr.

Vedek Bareil
2002-06-23, 20:43:01
Originally posted by Radeonator
Ach ja, wo soll die Grafik durch 1600x1200 so viel besser aussehen???
Ab einem bestimmten Zeitpunkt kommen auch keine details mehr hinzu, da durch AF/S3-DX TC etc. die Texturen vorher schon mit allen Details versorgt werden. ich sprach eigentlich nicht von detaillierteren Texturen, sondern von detaillierteren Objekten. Nimm z.B. ein weit entferntes Objekt, das in 1024*768 grad mal 10*10 Bildschirmpixel einnimmt. In 1600*1200 hat dasselbe Objekt schon 16*16 Pixel, was die Strukur des Objektes schon etwas besser erkennbar macht.

aths
2002-06-24, 00:50:34
Originally posted by Vedek Bareil
Nimm z.B. ein weit entferntes Objekt, das in 1024*768 grad mal 10*10 Bildschirmpixel einnimmt. In 1600*1200 hat dasselbe Objekt schon 16*16 Pixel, was die Strukur des Objektes schon etwas besser erkennbar macht. Und gerade hier bringt Anti-Aliasing was, da Pixelbruchteile "emuliert" werden.

Vedek Bareil
2002-06-24, 02:55:04
Originally posted by aths
Und gerade hier bringt Anti-Aliasing was, da Pixelbruchteile "emuliert" werden. Antialiasing vermindert da aber nur Treppeneffekte an Kanten des Objektes, es ändert aber nichts daran, daß das Objekt nach wie vor nur 10*10 Pixel hat.
Eine Struktur, die erst bei 16*16 Pixeln erkennbar wird, bleibt unerkennbar.

Antialiasing verwendet für interne Berechnungen zusätzliche Details, diese sind im fertig berechneten Bild jedoch nicht enthalten.

Nimm z.B. an, das Objekt hat zwei dicht zusammenliegende helle Stellen, die in 1600*1200 als zwei so gerade eben noch voneinander getrennte weiße Punkte dargestellt werden.
In einer niedrigeren Auflösung würden die beiden Stellen nur noch als ein einziger Punkt dargestellt werden. Und daran könnte auch Antialiasing nichts ändern, auch in der Supersampling-Variante nicht.

GloomY
2002-06-24, 12:44:04
Originally posted by Vedek Bareil
Antialiasing vermindert da aber nur Treppeneffekte an Kanten des Objektes, es ändert aber nichts daran, daß das Objekt nach wie vor nur 10*10 Pixel hat.
Eine Struktur, die erst bei 16*16 Pixeln erkennbar wird, bleibt unerkennbar.Eine Struktur, die ohne AA erst bei einer Größe von 16x16 (Bildschirm-)Pixeln zu sehen ist, kann man mit AA auch schon bei - ich sage jetzt mal nicht 10x10 sondern bei - weniger Pixeln erkennen, da beim AA eben auch die Werte zwischen den Pixeln berücksichtigt werden.
Ohne AA kann der Rasteriser eben entweder ein Pixel des Objektes zeichnen oder nicht. Eine ander Möglichkeit hat er nicht, da es eben nur eine Sampleposition pro Pixel gibt.
Beim AA fließen aber mehere Samples in ein Pixel hinein, wodurch die Möglichkeit besteht, eben auch Zwischenstufen zu ermöglichen, die ein Objekt - um auf deine These zurückzukommen - eben auch schon bei geringerer Anzahl an Pixeln erkennbar macht.
Originally posted by Vedek Bareil
Antialiasing verwendet für interne Berechnungen zusätzliche Details, diese sind im fertig berechneten Bild jedoch nicht enthalten.? ???
Originally posted by Vedek Bareil
Nimm z.B. an, das Objekt hat zwei dicht zusammenliegende helle Stellen, die in 1600*1200 als zwei so gerade eben noch voneinander getrennte weiße Punkte dargestellt werden.
In einer niedrigeren Auflösung würden die beiden Stellen nur noch als ein einziger Punkt dargestellt werden. Und daran könnte auch Antialiasing nichts ändern, auch in der Supersampling-Variante nicht. In einer niedrigeren Auflösung würden deine beiden Punkte als ein weißer Punkt plus ein "halber weißer" dargestellt. Mit dem "halben Weißen" ist hiermit gemeint, dass das benachbarte Pixel halb weiss, halb mit der Farbe des nächstliegenden Texels vermischt wird.

aths
2002-06-24, 13:35:50
Originally posted by Vedek Bareil
Antialiasing vermindert da aber nur Treppeneffekte an Kanten des Objektes, es ändert aber nichts daran, daß das Objekt nach wie vor nur 10*10 Pixel hat.
Eine Struktur, die erst bei 16*16 Pixeln erkennbar wird, bleibt unerkennbarDas hängt von der Struktur ab. Kommt 2x RGAA zum Einsatz, wird das Objekt ja bereits mit 20x20 EER aufgelöst. Das nachträgliche Downfiltering mindert die zusätzlichen Infos etwas, aber nicht komplett.
Originally posted by Vedek Bareil
Antialiasing verwendet für interne Berechnungen zusätzliche Details, diese sind im fertig berechneten Bild jedoch nicht enthalten.Natürlich doch, sonst würde ein Bild mit Anti-Aliasing ja nicht besser aussehen.
Originally posted by Vedek Bareil
Nimm z.B. an, das Objekt hat zwei dicht zusammenliegende helle Stellen, die in 1600*1200 als zwei so gerade eben noch voneinander getrennte weiße Punkte dargestellt werden. In einer niedrigeren Auflösung würden die beiden Stellen nur noch als ein einziger Punkt dargestellt werden. Und daran könnte auch Antialiasing nichts ändern, auch in der Supersampling-Variante nicht. Wenn du von Punkten auf einer Textur sprichst: Hier kann natürlich nur Auflösung helfen, doch solch feine Details, die bei 1600x1200 nur noch 3 Pixel breit sind, werden für ein Game kaum relevant sein. Redest du von Kanten, nun, da werden dank Anti-Aliasing ja Zwischenstufen erzeugt. Und hier zeigt sich ein weiterer Vorteil: Bei 1600x1200 bewegt sich eine Kante immer mindestens um 1 Pixel. Bei 1024x768 mit 2x RGAA kann sie sich auch um 1/2 Pixel bewegen. Ist die Kante dünner als 1 Pixel, flackert sie in Bewegung (ist mal zu sehen, mal nicht.) Da mit 1024x768 mit 2x RGAA eine EER von 2048x1535 erreicht wird, flackern Linien (und einzelne Punkte) weniger als bei 1600x1200 ohne AA.

TBird
2002-06-24, 18:50:33
@Vedek Bareil

100% richtig erkannt !!!

Vedek Bareil
2002-06-24, 21:40:32
Originally posted by GloomY
Eine Struktur, die ohne AA erst bei einer Größe von 16x16 (Bildschirm-)Pixeln zu sehen ist, kann man mit AA auch schon bei - ich sage jetzt mal nicht 10x10 sondern bei - weniger Pixeln erkennen, da beim AA eben auch die Werte zwischen den Pixeln berücksichtigt werden.
Ein Berücksichtigung der zusätzlichen Details führt keineswegs dazu, daß diese zu erkennen sind.
Nehmen wir nochmal das Beispiel mit den zwei weißen Punkten. Bei denen es sich übrigens nicht um zwei Texel auf einer Textur handelt, sondern um zwei aus mehreren Polygonen zusammengesetzen Strukturen, die halt nur aufgrund der großen Entfernung stark verkleinert dargestellt werden.
Das AA kann in einer niedrigen Auflösung nicht dazu führen, daß diese beiden Strukturen als zwei getrennte Punkte zu erkennen sind. Es führt lediglich dazu, daß - wie du selbst geschrieben hast - ein weißer und ein halbweißer Bildschirmpunkt dargestellt werden. Durch das Betrachten des weißen und des benachbarten halbweißen Punktes auf dem Monitor ist aber eben nicht zu erkennen, daß es sich dabei um zwei seperate Strukturen handelt. Es könnte sich genauso gut um eine einzige Struktur handeln, die den halbweißen Bildschirmpixel nur halb einnimmt.

Und bei der höheren Auflösung sind eben zwei getrennte Bildschirmpunkte zu sehen, wodurch schon etwas besser erkennbar ist, daß es sich um zwei seperate Strukturen handelt.

Originally posted by aths
Das hängt von der Struktur ab. Kommt 2x RGAA zum Einsatz, wird das Objekt ja bereits mit 20x20 EER aufgelöst. Das nachträgliche Downfiltering mindert die zusätzlichen Infos etwas, aber nicht komplett. die 20*20 kommen ja aber nur für interne Berechnungen zum Einsatz. Im fertigen Bild sind es dann wieder nur 10*10.
Zwei Objekte - oder zwei Strukturen eines Objektes - die erst bei 16*16 als zwei getrennte Objekte zu erkennen sind, lassen sich bei bei 10*10 nicht als zwei getrennte Objekte ausmachen, egal wie vielfach das AA ist.

Nimm als anderes Beispiel zwei senkrecht verlaufende Drähte, die bei 16*16 gerade mal jeweils eine Bildschirmspalte dick sind und auch durch nur eine Bildschirmspalte getrennt sind.
Bei 10*10 reicht's für die trennende Spalte nicht mehr, man sieht nur noch einen einzigen, zwei Spalten dicken Draht. AA führt jetzt lediglich dazu, daß dieser Draht nicht in der Farbe dargestellt wird, die die beiden Drähte eigentlich haben, sondern die Farbe des Zwischenraumes noch mit reingemischt wird. Dennoch bleibt unerkennbar, daß da eigentlich zwei Drähte sind.

aths
2002-06-24, 23:16:53
Originally posted by Vedek Bareil
Ein Berücksichtigung der zusätzlichen Details führt keineswegs dazu, daß diese zu erkennen sind.Doch. Eine Linie, die ohne AA nicht zu sehen ist, kann mit AA eher zu sehen sein. Zwar verschwimmt sie im gleichen Pixel wie der Hintergrund, aber besser so als gar nicht.
Originally posted by Vedek Bareil
Nehmen wir nochmal das Beispiel mit den zwei weißen Punkten. Bei denen es sich übrigens nicht um zwei Texel auf einer Textur handelt, sondern um zwei aus mehreren Polygonen zusammengesetzen Strukturen, die halt nur aufgrund der großen Entfernung stark verkleinert dargestellt werden.
Das AA kann in einer niedrigen Auflösung nicht dazu führen, daß diese beiden Strukturen als zwei getrennte Punkte zu erkennen sind. Es führt lediglich dazu, daß - wie du selbst geschrieben hast - ein weißer und ein halbweißer Bildschirmpunkt dargestellt werden. Durch das Betrachten des weißen und des benachbarten halbweißen Punktes auf dem Monitor ist aber eben nicht zu erkennen, daß es sich dabei um zwei seperate Strukturen handelt. Es könnte sich genauso gut um eine einzige Struktur handeln, die den halbweißen Bildschirmpixel nur halb einnimmt.Das ist bei 2 Pixeln aber wirklich egal. Gerade weil die Auflösung beim Sehen in der Realität mit der Entfernung abnimmt, ist das Bild mit Anti-Aliasing realistischer.

Originally posted by Vedek Bareil
die 20*20 kommen ja aber nur für interne Berechnungen zum Einsatz. Im fertigen Bild sind es dann wieder nur 10*10.
Zwei Objekte - oder zwei Strukturen eines Objektes - die erst bei 16*16 als zwei getrennte Objekte zu erkennen sind, lassen sich bei bei 10*10 nicht als zwei getrennte Objekte ausmachen, egal wie vielfach das AA ist.Wenn man mit Matrox' FAA rendert, hat man dann eine EER von 40x40. Es werden also noch Strukturen erfasst, die bei 16x16 zufällig nicht mehr erfasst werden. Zwar sind die Details dieser Strukturen nach dem Downfiltering nicht mehr zu sehen, ihr Vorhandensein aber schon.
Originally posted by Vedek Bareil
Nimm als anderes Beispiel zwei senkrecht verlaufende Drähte, die bei 16*16 gerade mal jeweils eine Bildschirmspalte dick sind und auch durch nur eine Bildschirmspalte getrennt sind.
Bei 10*10 reicht's für die trennende Spalte nicht mehr, man sieht nur noch einen einzigen, zwei Spalten dicken Draht. AA führt jetzt lediglich dazu, daß dieser Draht nicht in der Farbe dargestellt wird, die die beiden Drähte eigentlich haben, sondern die Farbe des Zwischenraumes noch mit reingemischt wird. Dennoch bleibt unerkennbar, daß da eigentlich zwei Drähte sind. Solche Fälle lassen sich zwar konstruieren. Das ändert aber nichts an der Tatsache*, dass in der Regel ein Bild mit verdoppelter EER pro Achse besser aussieht, als wenn die Auflösung pro Achse vereinskommasechsfacht wird.

*) Gilt nur, wenn bereits eine zufriedenstellende Auflösung erreicht wurde. Konkret: 1024x768 mit 2x RG (oder 2x2 OG) AA ziehe ich 1600x1200 ohne AA deutlich vor.

Vedek Bareil
2002-06-24, 23:30:39
Originally posted by aths
Wenn man mit Matrox' FAA rendert, hat man dann eine EER von 40x40. Es werden also noch Strukturen erfasst, die bei 16x16 zufällig nicht mehr erfasst werden. Zwar sind die Details dieser Strukturen nach dem Downfiltering nicht mehr zu sehen,
ja, genau das meinte ich ;)


Das ändert aber nichts an der Tatsache*, dass in der Regel ein Bild mit verdoppelter EER pro Achse besser aussieht, als wenn die Auflösung pro Achse vereinskommasechsfacht wird.
ich habe eigentlich auch nicht davon gesprochen, daß 1600*1200 ohne AA eine bessere Bildqualität liefern würde. Das Wort das ich verwendet habe war zusätzliche Details.