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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kyro IIse / III tot !?!


ollix
2002-06-20, 11:53:13
Moin,

wie http://www.mitrax.de schrieb wird es beide Proukte wahrscheinlich nicht geben:


Ja, es klingt hart aber nicht so sehr unwahrscheinlich.
Es ist durchaus möglich, dass wir niemals einen KYRO II SE und einen KYRO III zu sehen bekommen.
So wie es scheint hat ImgTec bisher keinen neuen Partner für die Produktion von KYRO II SE und KYRO III gefunden, STM scheint es nun wirklich nicht mehr tun zu wollen, so kommt theinquirer zu der obigen Schlagzeile.
Sobald wir eine Reaktion von ImgTec haben, werden wir hier berichten.

Nachtrag von Axel:
Ein weiteres Indiz dafür ist ein mir gestern zugegangenes Fax, in dem die Hercules 4800 bei einem der größten deutschen Distributoren als "ausgelistetes Produkt" aufgeführt wird. Auf telefonische Nachfrage hieß es, daß der "Hersteller das Produkt nicht mehr liefert".
Beim Blick auf die Hercules Website wird offenbahr, daß sich unter den angebotenen Karten keine mehr mit KYRO Chipsatz befindet.


Es sieht ganz danach aus, als wäre es erstmal wieder einer weniger. http://www.kyroworld.de/ hat ebenfalls etwas dazu gesagt:

...Dennoch sollen Verhandlungen mit VIA und mindestens einem weiteren Interessenten weitergehen. Die Frage ist sind dies Verhandlungen mit ST Microelektroncs oder mit PowerVR/ImgTec direkt? Sollte nämlich niemand die Sparte von STM übernehmen sieht es schlecht für einen KyroII SE und KyroIII aus, da auch Technik von STM darin stecken. Die Chips müssten vom neuen Partner praktisch neu entwickelt werden. Wie ich allerdings dem Inquirer-Artikel entnehme scheinen es glücklicherweise Verhandlungen mit STMicro zu sein.
Auch sollen die Entwicklungen an der Serie 5 und 6 weitergehen, sodass zumindest diese Chips mit neuem Partner auf den Markt gebracht werden können.

Ich habe zwar noch Hoffung, dass die Verhandlungen doch noch zu einem Release des KyroII SE und KyroIII führen, aber die Chancen stehen gering und wir müssen uns wohl darauf einstellen, dass das schlimmst Mögliche passieren kann und es keinen KyroII SE und KyroIII geben wird.

Update:

Ich habe mit Kristof Beets von PowerVR gesprochen. Er meinte dazu:

KYRO is a trademark owned by ST, ST has decided to leave the graphics card business so obviously its highly unlikely that you will see another "KYRO(tm)" product unless the trademark is sold (and used) as well. I obviously can not discuss future products/technologies/partners/product names

Man kann die Meldung von The Inquirer auch so lesen: Es wird keinen KyroII SE und KyroIII geben, ABER nur eben unter diesem Namen nicht! Sollte VIA oder jemand anderes, der in Gespräche verwickelt ist, die Serie 3 und 4 übernehmen, werden sie vermutlich unter anderem Namen erscheinen.

Tja, so schaust aus...

Pirx
2002-06-20, 12:09:26
Die werden noch solange verhandeln, bis die Chips veraltet sind dh. ein Teil worüber sie verhandeln praktosch wertlos - schön blöd

HOT
2002-06-20, 12:59:29
*lösch*

HOT
2002-06-20, 12:59:31
Es gsht hier lediglich um das von ST fertiggestellte Design des STG5500 Chips. Technologieaustausch oder sowas ist hier nicht relevant. Welchen Deal VIA mit Imagination Technologies eingegangen ist, weiss im mom noch keiner, aber ich bin mir sehr sicher, dass sie dort was vereinbart haben.
Der Name Kyro wird jedenfalls jetzt endgültig gestorben sein, wenn ST keine Grafikchips mehr herstellen will, da VIA seine PowerVR Designs sicherlich nicht mehr Kyro nennen wird. Ein Serie4 Design wird von VIA sicherlich auch erst wenn überhaupt sehr spät das Licht der Welt erblicken.
Die Sache ist ganz einfach: VIA will das ST Design zwar haben, aber nur als Lückenfüller zwischen HighEnd (Columbia) und LowEnd (Zeotropie) und ist sicherlich nicht bereit, die von ST geforderte Summe zu zahlen.

ActionNews
2002-06-20, 15:09:07
Naja, sieht wirklich schlecht zur Zeit aus, allerdings versicherte Hercules UK gegenüber Paraknowya.com, dass der KyroII SE spätestens im Juli erscheinen soll! Und noch gibt es ja anscheinend Verhandlungen mit VIA!

Naja mal sehen....

CU ActionNews

Richthofen
2002-06-20, 21:31:22
na toll und wer soll den dann kaufen?

Da kostet ja die Platine mehr als der Preis den man dann noch durch den Verkauf erzielt.
Ich glaube eher das Thema hat sich erledigt.

ernesto.che
2002-06-20, 21:36:21
Schade eigentlich, wäre nicht schlecht gewesen noch eine weitere Alternative auf dem Markt zu haben. Aber wenn die ewig weiter verhandeln, ist es wohl echt bald sinnlos,

SubZero
2002-06-21, 00:13:04
aber ich find es schon lustig, daß hercules die kyros komplett aus dem programm genommen hat

naja, war ne schöne zeit mit der kyro, vielleicht kauft ja jemand die kompletten lizenzen auf(fehlen der parheila und der p10 nicht bandbreitenschonende techniken?)

ernesto.che
2002-06-21, 00:25:49
Originally posted by SubZero
aber ich find es schon lustig, daß hercules die kyros komplett aus dem programm genommen hat

naja, war ne schöne zeit mit der kyro, vielleicht kauft ja jemand die kompletten lizenzen auf(fehlen der parheila und der p10 nicht bandbreitenschonende techniken?)
Kann man nur hoffen, dass das, wenn es denn passieren sollte, nicht mit Nvidia als Käufer ausgeht.
Dann kauf ich mir wieder Brettspiele.

ActionNews
2002-06-21, 08:46:54
PowerVR ist noch lange nicht aus dem PC-Geschäft und der KyroII SE kommt auch:

www.pvr-world.de :
ImgTec-Reaktion auf The Inquirer Gerüchte - by ActionNews 21.06.2002 - 08:15
Dave Baumann von Total VR hat sich mit David Harold von PowerVR/ImgTec in Verbindung gesetzt um etwas über die gestern von der Gerüchte-Seite The Inquirer in die Wlet gesetzten Spekulationen zu erfahren, nach denen es eventuell keinen KyroII SE und KyroIII geben könnte.
Hier ist was David Harold geantwortet hat:

Hi Dave,

Official word? Sure is.

Regards to the ST sale / VIA rumours etc - IMG has never made official comment on this and don't plan to start now I'm afraid. It's ST's business to make any official comments.

With regards to other PowerVR PC matters:
We understand that Hercules is commencing KYRO II SE board mass production now and ST is of course suppling the chips to them.

We are not depending on ST's plans for their PC graphics division. Post ST’s decision to exit from PC market, we are continuing our PC development activities at full pace and discussions are in progress directly with a number of semiconductor companies active/interested in Chipset and Standalone PC graphics. PowerVR’s bandwidth-saving benefits make it particularly attractive for integrated chipsets. Our focus is on stand alone graphics and chipsets and as we've stated before we see this segment as a potential route to future console business.

There will be further official word on the progress of our PC developments when appropriate.

Best wishes,

David.
David Harold PR Manager

Nach seinen Aussagen mischt sich ImgTec nicht in die Verhandlungen zwischen ST Micro und potenziellen Interessenten ein, verhandelt aber gleichzeitig selbst mit Interessierten Halbleiterfirmen, die die PowerVR-Chips für integrierte Chipsätze und Grafikkarten einsetzen wollen. Hier erhofft sich PowerVR auch einen Deal im Konsolen-Markt. Außerdem gehen die Entwicklungen im PC-Bereich bei PowerVR uneingeschränkt weiter.
Für den KyroII SE scheint derweil keine Gefahr zu bestehen, denn laut David Harold hat bei Hercules die Massenfertigung begonnen und PowerVR/ImgTec liefert die Chips dafür.
Weitere Nachrichten folgen sobald PowerVR mit entsprechenden PC-Entwicklungen soweit ist.

HOT
2002-06-21, 09:04:58
Originally posted by Richthofen
na toll und wer soll den dann kaufen?

Da kostet ja die Platine mehr als der Preis den man dann noch durch den Verkauf erzielt.
Ich glaube eher das Thema hat sich erledigt.

Du solltest selber besser wissen, dass du da Blösinn laberst. Die Platine muss höchstens 300MHz aushalten und es ist kein besonderer Speicher vonnöten um das Ding zu betreibern. 3,3ns wär hier das höchste der Gefühle. Eine Radeon7500 oder Geforce4 MX geht schliesslich auch zu relativ geringen Preisen. Der K3 ist ein deferred Renderer - er braucht kein kiloschweres High End PCB à la Geforce4 Ti.

Richthofen
2002-06-21, 10:45:25
und du solltest nicht jedes wort auf 100% ernst nehmen.
Ich habe das überspitzt ausgedrückt.

Das eine Platine keine 90 Euro kostet das sollte doch nun jeder wissen.
Aber mit 90 Euro verdienst du auch an einem KyroII SE absolut nix.
Und mit jedem Monate wird die Luft enger.
In 2 Monaten kannst höchstens noch 70 Euro verlangen wenn überhaupt.
Zu den Kosten kommt die Platine mit Zusatzbauteilen, der Chip, der RAM, die Treiberentwicklung, die Verpackung, das Marketing, der Vertrieb und und und.
Da ist einfach keine Luft mehr. Der Umsatz ist sowas von gering und ohne bissl Marketing Aufwand kauft die Karte auch keiner mehr.
Die Leute die ne kyro haben kaufen keine KyroIISE und die anderen interessiert das Produkt schon lange nicht mehr.
Der Umsatz mit dem Teil wird in aktuelle Marktlage sowas von gering sein. Es gibt einfach absolute Top Produkte von NV und ATI die ebenfalls sehr niedrigpreisig sind und nur weil eine KyroIISE vielleicht 10 Euro billiger ist als der Schnitt kauft die doch keiner. Des ist einfach Noname - siehs einfach ein des interessiert niemanden.

Und was habe ich vor nicht allzulanger Zeit gesagt mit Hercules und PowerVR?
Jo das wenn sie ATI haben und PowerVR ewig rumeiert sie die längste Zeit Kyrokarten verkauft haben. Sie haben mit ATI einfach eine bessere Alternative, die in allen Bereichen Produkte anbietet. Momentan zwar mit Nvidia nicht mithalten kann aber trozdem zumindest mal deutlich mehr auf die Beine stellt als PowerVR. Da vermarkte ich doch nicht noch ein Low Cost Produkt, in einem Umfeld wo momentan so viele verschiedene Angebote existieren diverser Hersteller. Da ist einfach kein Platz mehr.

Fazit: entweder die bringen nen KyroIII der was reist und finden wen der das Teil herstellt oder sie verabschieden sich aus dem PC Markt.

Kann ich nur lachen über solche planlosen Firmen wie PowerVR.
Wo ist hier bitte die Langzeitstrategie um gescheit Geld zu verdienen?
Des ist doch alles nix halbes und nix Ganzes. Die brauchen 1 Jahr um den Takt der KyroII um lächerliche 25 MHZ zu erhöhen, betreiben noch einigen Treiberaufwand mit irgend einem emuliertem T&L scheinen aber nicht zu merken, das der Preiskrieg zwischen NV und ATI schon in gewissem Maße vorsichtig im Gange ist und eigentlich für ihre Produkte kein Platz ist.
Die sollten schleunigst das Management feuern.

Seid der Cebit nur noch PR Mitteilungen "wir verhandeln blah"
Lol VIA will das Zeug höchstens um in gewohnter Manie absolutes Billigzeug herzustellen für alles Mögliche aber nicht für den Gamer am PC.
Da würd ich an Hercules stelle ebenfalls drauf scheissen. ATI ist zuverlässiger als PowerVR was Produktlaunches angeht und für ne relativ große und gestandene Firma wie Hercules ist das wichtiger als 3 Euro Preisersparnis beim Chip.

egdusp
2002-06-21, 10:57:06
Wer sich mal die Mühe gemacht hat und den aktuellen 3dCenter Artikel gelesen hat, in dem eine Kyro2 gegen radeon 7500 und Geforce2 Ti getestet wird, der wird wissen, dass eine Kyro2 selbst auf einem mittelklasse System oft 50% langsamer ist als die anderen beiden Karten. Da es diese schon für 100,- Euro gibt, ist die Existenzberechtigung der Kyro2SE wohl schon nicht mehr gegeben.

Ein Vorteil hat das ganze aber doch noch, die Kyro3 sollte, sofern sie kommt, jedenfalls superstabile Treiber haben, Zeit genug zum testen hatten sie ja ;-)

Zumindest sofern sie schon Silizium haben. Weiß das irgendwer?

mfg
egdusp

ActionNews
2002-06-21, 12:00:09
Originally posted by Richthofen
und du solltest nicht jedes wort auf 100% ernst nehmen.
Ich habe das überspitzt ausgedrückt.

Das eine Platine keine 90 Euro kostet das sollte doch nun jeder wissen.
Aber mit 90 Euro verdienst du auch an einem KyroII SE absolut nix.
Und mit jedem Monate wird die Luft enger.
In 2 Monaten kannst höchstens noch 70 Euro verlangen wenn überhaupt.
Zu den Kosten kommt die Platine mit Zusatzbauteilen, der Chip, der RAM, die Treiberentwicklung, die Verpackung, das Marketing, der Vertrieb und und und.
Da ist einfach keine Luft mehr. Der Umsatz ist sowas von gering und ohne bissl Marketing Aufwand kauft die Karte auch keiner mehr.
Die Leute die ne kyro haben kaufen keine KyroIISE und die anderen interessiert das Produkt schon lange nicht mehr.
Der Umsatz mit dem Teil wird in aktuelle Marktlage sowas von gering sein. Es gibt einfach absolute Top Produkte von NV und ATI die ebenfalls sehr niedrigpreisig sind und nur weil eine KyroIISE vielleicht 10 Euro billiger ist als der Schnitt kauft die doch keiner. Des ist einfach Noname - siehs einfach ein des interessiert niemanden.

Und was habe ich vor nicht allzulanger Zeit gesagt mit Hercules und PowerVR?
Jo das wenn sie ATI haben und PowerVR ewig rumeiert sie die längste Zeit Kyrokarten verkauft haben. Sie haben mit ATI einfach eine bessere Alternative, die in allen Bereichen Produkte anbietet. Momentan zwar mit Nvidia nicht mithalten kann aber trozdem zumindest mal deutlich mehr auf die Beine stellt als PowerVR. Da vermarkte ich doch nicht noch ein Low Cost Produkt, in einem Umfeld wo momentan so viele verschiedene Angebote existieren diverser Hersteller. Da ist einfach kein Platz mehr.

Fazit: entweder die bringen nen KyroIII der was reist und finden wen der das Teil herstellt oder sie verabschieden sich aus dem PC Markt.

Kann ich nur lachen über solche planlosen Firmen wie PowerVR.
Wo ist hier bitte die Langzeitstrategie um gescheit Geld zu verdienen?
Des ist doch alles nix halbes und nix Ganzes. Die brauchen 1 Jahr um den Takt der KyroII um lächerliche 25 MHZ zu erhöhen, betreiben noch einigen Treiberaufwand mit irgend einem emuliertem T&L scheinen aber nicht zu merken, das der Preiskrieg zwischen NV und ATI schon in gewissem Maße vorsichtig im Gange ist und eigentlich für ihre Produkte kein Platz ist.
Die sollten schleunigst das Management feuern.

Seid der Cebit nur noch PR Mitteilungen "wir verhandeln blah"
Lol VIA will das Zeug höchstens um in gewohnter Manie absolutes Billigzeug herzustellen für alles Mögliche aber nicht für den Gamer am PC.
Da würd ich an Hercules stelle ebenfalls drauf scheissen. ATI ist zuverlässiger als PowerVR was Produktlaunches angeht und für ne relativ große und gestandene Firma wie Hercules ist das wichtiger als 3 Euro Preisersparnis beim Chip.


Nicht so schnell :)

Also: Das Problem ist nicht PowerVR! Die entwickeln Crafikcores die sie an ST Micro lizensieren UND DANN ERST macht ST Micro einen Chip daraus! Der KyroII und KyroII SE gehen auf STMicros Kappe, denn die haben einfach noch etwas am Takt gedreht! PowerVR liefert nur das EnTAL bzw die Treiber dazu! Wenn einer gepennt hat dan ST Micro und das scheinen sie immernoch zu tun. Denn wenn sie angeblich die Sparte nicht loswerden, warum bringen sie dann nicht wenigstens den fertigen KyroIII auf den Markt? Sonst haben sie Lizenzgelder und Entwicklungsarbeit vollkommen verschwendet! Wenn der KyroIII nicht auf den Markt kommt hat sich ST Micro aber kräftig ins eigene Fleisch geschnitten! Und DAS finde ich wirklich seltsam. Wirtschaftlich gesehen ist das doch absoluter Schwachsinn!

CU ActionNews

ActionNews
2002-06-21, 12:01:37
Originally posted by egdusp
Wer sich mal die Mühe gemacht hat und den aktuellen 3dCenter Artikel gelesen hat, in dem eine Kyro2 gegen radeon 7500 und Geforce2 Ti getestet wird, der wird wissen, dass eine Kyro2 selbst auf einem mittelklasse System oft 50% langsamer ist als die anderen beiden Karten. Da es diese schon für 100,- Euro gibt, ist die Existenzberechtigung der Kyro2SE wohl schon nicht mehr gegeben.

Ein Vorteil hat das ganze aber doch noch, die Kyro3 sollte, sofern sie kommt, jedenfalls superstabile Treiber haben, Zeit genug zum testen hatten sie ja ;-)

Zumindest sofern sie schon Silizium haben. Weiß das irgendwer?

mfg
egdusp

Eigentlich sollte sie schon einige Chips haben, schließlich sagte David Harold auf der CeBIT, dass der KyroIII fertig für die Produktion ist!

CU ActionNews

HOT
2002-06-21, 12:23:39
Es gibt wohl kaum einen Chip der billiger zu produzieren ist, wie der K2. Ein Geforce2 MX Board ist teuerer in der Produktion!
Das PCB muss 175MHz aushalten, der Speicher ist popeliger 5ns SDRAM. Der Chip hat auchnoch weniger Transistoren als der Geforce2MX.
Die Produktion einer K2 SE ist nicht viel teuerer, da es sich um den selben Chip + 25MHz handelt - also vergleichbar mit MX400. Im Moment gibt es einfach nichts billigeres in der Produktion wie ein K2 (SE). Man sehe sich die PCBs von ATI (RV200) und NVidia (NV17) doch an! Das sind auch schon fast wieder Karten mit x Kondensatoren und x mehr Leitungen als auf einem K2 PCB! Die wiegen wegen den Bauteilen auch wesentlich mehr.
Beim K3 würde es meiner Meinung nach nicht viel anders sein. Das K3 PCB dürfte ähnlich aufgebaut sein wie eins mit G4 MX oder Radeon7500 Chip!
Erst überlegen, dann schreiben, Richthofen. Hast du schonmal ein K2 PCB in der Hand gehabt? Das hat Ähnlichkeit mit einer Karte mit SIS oder Trident Chips. Da ist ÄUSSERST wenig drauf.

StefanV
2002-06-21, 13:26:53
ein K2 PCB ist wohl das billigste, das ich je gesehen hab...

außer RAM und Chip ist da nicht viel drauf...

Andre
2002-06-21, 15:30:54
HOT,

schöne Ausführungen, die du da machst.
Nur bringt dir das wenig, wenn sie

1. keiner herstellen
2. keiner kaufen will.

Für wieviel wollen sie die K2 SE denn verkaufen?
50 €?
60 €?
75 €?

Es ist wirklich so, dass ich keine Chance für einen Kyro 2 SE auf dem Markt sehe.
Weiterhin kann der Kyro an sich ja nicht so wahnsinnig begehrt sein, wenn die Vertragsverhandlungen bereits 6 Monate laufen - bei begehrten Produkten sieht das ein wenig anders aus.

zeckensack
2002-06-21, 15:40:04
Meine Theorie: VIA läßt PowerVR erstmal ausbluten und holt sich Ende des Jahres eine Lizenz zum Schnäppchenpreis. Es wäre dumm von VIA, den Core nicht zu lizensieren. Der neue integrierte Grafikkern von VIA ist nun nicht gerade der Brüller, außerdem sind PowerVR's Treiber sehr ausgereift.

Aber VIA spielt ein ganz anderes Spiel. Sie haben es halt nicht eilig und auf die Performancekrone haben sie es auch nicht abgesehen. Das ist nunmal VIA's Strategie, wenn man sich so anschaut, was sie schon alles haben vergammeln lassen.

Es gibt außer VIA keine sinnvollen Kandidaten. Und je länger sie warten, desto verzweifelter wird PVR werden.

Thowe
2002-06-21, 15:59:30
Originally posted by Andre
Weiterhin kann der Kyro an sich ja nicht so wahnsinnig begehrt sein, wenn die Vertragsverhandlungen bereits 6 Monate laufen - bei begehrten Produkten sieht das ein wenig anders aus.

VIA hat definitiv Intresse an PowerVR respektive den Kyro. Sie wollen allerdings nicht STM haben, was ich sehr gut verstehen kann.

Ansonsten hat Zeckensack es schon ganz gut getroffen.

Andre
2002-06-21, 16:01:05
Originally posted by Thowe


VIA hat definitiv Intresse an PowerVR respektive den Kyro.

Das habe ich auch nicht bezweifelt - aber den Kyro will sonst keiner haben und das macht PVR eben Probleme, denn sie haben kein Druckmittel.
Deswegen sagte ich das mit dem begehrt.

aths
2002-06-21, 16:14:51
Originally posted by Andre
Das habe ich auch nicht bezweifelt - aber den Kyro will sonst keiner haben und das macht PVR eben Probleme, denn sie haben kein Druckmittel.
Deswegen sagte ich das mit dem begehrt. Wenn ich durch das Mitrax-Forum streife, gewinne ich einen anderen Eindruck. Kyro2 SE und vor allem KyroIII wollen schon viele haben - die sind nur halt sauer, dass sie die Produkte noch nicht kaufen können.

Thowe
2002-06-21, 16:16:06
Originally posted by Andre


Das habe ich auch nicht bezweifelt - aber den Kyro will sonst keiner haben und das macht PVR eben Probleme, denn sie haben kein Druckmittel.
Deswegen sagte ich das mit dem begehrt.

Klar, aber das wäre wenn nVidia oder ATi an der Position wären auch nicht anders. Der Grafikkartenmarkt ist alles andere als Sexy zur Zeit. VIA hat zwar dank Formosa eine Menge Geld, allerdings auch alle Zeit der Welt. Der Kyro III wäre vermutlich in der jetzigen Form (wenn man von der von Loewe ausgeht) auch nicht mehr so interressant, erst die nächste Generation könnte ohne Probleme jegliche Konkurrenz alt aussehen lassen. Die TBR mit HSR Technologie macht einiges möglich in der Kombination mit den neuen Patenten von PowerVR wäre es mehr als schade, wenn sich dies weiterhin verzögert. Der Verlierer sind letztendlich wir, ohne Konkurrenz die vorlegt, keine Entwicklung.

Andre
2002-06-21, 16:58:12
Originally posted by aths
Wenn ich durch das Mitrax-Forum streife, gewinne ich einen anderen Eindruck. Kyro2 SE und vor allem KyroIII wollen schon viele haben - die sind nur halt sauer, dass sie die Produkte noch nicht kaufen können.

aths,

willst du mich bewußt falsch verstehen?
Ich habe die ganze Zeit von Herstellern für die Karte geredet und das DIESE den Chip nicht haben wollen - um den Consumer gings doch gar nicht.

Andre
2002-06-21, 16:59:38
Originally posted by Thowe Die TBR mit HSR Technologie macht einiges möglich in der Kombination mit den neuen Patenten von PowerVR wäre es mehr als schade, wenn sich dies weiterhin verzögert. Der Verlierer sind letztendlich wir, ohne Konkurrenz die vorlegt, keine Entwicklung.

Da stimme ich jetzt einfach mal zu.

Modulor
2002-06-21, 17:09:18
Vielleicht sollte sich PowerVR ihren nächsten Lizenznehmer besser aussuchen ?! Erst die Geschichten mit NEC und nun wiederum das Debakel mit STM, das möglicherweise auch die Series 4 verzögert oder ganz unter dem Tisch verschwinden läßt - nur ist die Auswahl an Bewerbern derzeit wohl nicht sonderlich groß...
Mal sehen was wird (und irgendwann "wird es mal wieder"), an solche Geschichten muß man sich als "PowerVR Fanboy" wohl gewöhnen - in der Zwischenzeit gibt es für mich mal wieder ein mehr oder weniger langes Intermezzo mit Matrox...

Bis dann also, PowerVR =)

Demirug
2002-06-21, 17:43:22
@modulor:

Ich befürchte das PowerVR im Bezug auf Lizenznehmer im PC-Sector keine grosse Wahl hat.

Ansonsten werden wir den Kyro II SE und der Kyro III wahrscheinlich nicht mehr sehen. In ca 6 Monaten werden die großen Hersteller ein Ende der DX7 Karten einleuten.

@Thowe:

Die neuen Patenten sind ja ganz schön. Ich habe aber leider dort noch keine Antwort darauf gefunden wie man bei PowerVR das Problem der immer aufwendigeren Fragmentoperationen lösen will. Zudem ist zu befürchten das TBR bei DX9 Engines nicht mehr so massive vorteile bringen wird wie bisher. Das Problem wird aber wohl erst in zwei jahren akutt.

aths
2002-06-21, 18:07:32
Originally posted by Andre
aths,

willst du mich bewußt falsch verstehen?Nein, ich habe dich aus Versehen falsch verstanden.

Andre
2002-06-21, 18:12:48
Originally posted by aths
Nein, ich habe dich aus Versehen falsch verstanden.

=)

Radeonator
2002-06-21, 18:33:10
Ich denke PowerVR macht dieselben Fehler wie seinerzeit 3DFx.Das bereits eine fertige Karte vorliegt könnte ich mir schon vorstellen, allerdings bringen Sie eine vollkommen unnütze Kyro2SE(wie der Voodoo3-4 Krampf) damit überhaupt etwas kommt und zwischenzeitlich versuchen Sie die verpasste Launchtime wiederaufzuholen.Sprich, Sie versuchen noch "eben schnell" ;) Anschluss an die Aktuellen Grakas zu finden(wie damals bei 3dFX mit den beiden Chipreihen, die nie fertig wurden).Am ende ist kein Geld mehr da bzw. kein Markt für die "veraltete" HW.

Zum Thema TBR meint Nvidia Chef Entwickler David Kirk:
"Was Tiling-Architekturen sehr gut können, ist eine Szene mit viel Overdraw auf einen einzigen Rechenschritt zu reduzieren.Unser Occlusion Culling macht das theoretisch genauso gut, wenn man die Technik richtig anwendet.Die eigentliche Frage ist: Wie viel Transistorfläche will ich dafür investieren, um Pixel berechnen zu können? Die Infrastruktur für Tiling nimmt sehr viel Transistoren in Anspruch.Nvidia investiert lieber Silikonfläche in Rechenleistung und Shader, um bessere Pixel zu zeichnen..."

ActionNews
2002-06-21, 19:12:25
Originally posted by Modulor
Vielleicht sollte sich PowerVR ihren nächsten Lizenznehmer besser aussuchen ?! Erst die Geschichten mit NEC und nun wiederum das Debakel mit STM, das möglicherweise auch die Series 4 verzögert oder ganz unter dem Tisch verschwinden läßt - nur ist die Auswahl an Bewerbern derzeit wohl nicht sonderlich groß...
Mal sehen was wird (und irgendwann "wird es mal wieder"), an solche Geschichten muß man sich als "PowerVR Fanboy" wohl gewöhnen - in der Zwischenzeit gibt es für mich mal wieder ein mehr oder weniger langes Intermezzo mit Matrox...

Bis dann also, PowerVR =)

IMHO ist das Problem bei PowerVR, dass sie die Chips nicht selber herstellen oder direkt von TSMC produzieren lassen, sondern sich von einem Dritten abhängig machen, der IMHO eigentlich überflüssig ist! Mit Videologic hätte ImgTec gleich einen guten Kartenhersteller an Board und man könnte die Chips dann ja auch noch an Dritte (Hercules z.B.) verkaufen, so wie Ati das zur Zeit macht!
Was ich auch nicht verstehe, wenn STMicro seine Sparte nicht verkaufen kann, WARUM ZUM TEUFEL BRINGEN SIE DEN KYROII SE UND NICHT DEN KYROIII ??? ??? ??? ? Das geht mir überhaupt nicht in den Kopf! David Harold sagte doch der KyroIII wäre fertig und Highend (was mich eigentlich eher auf einen DX8-Chip hoffen lässt, vorallem weil www.hardware.fr zu wissen glauben die nächste Serie 5 wäre bereits ein DX9-Chip) und könnte JEDERZEIT bei TSMC in Produktion gehen! WARUM tun sie es dann einfach nicht? Vorallem, wenn die Geschwindigkeit wirklich so gut ist wie Loewes Artikel andeutet, dann findet der KyroIII auch Käufer!

Tja ... CU euer kopfschüttelnder ActionNews

Quasar
2002-06-21, 19:14:19
Originally posted by ActionNews
Vorallem, wenn die Geschwindigkeit wirklich so gut ist wie Loewes Artikel andeutet, dann findet der KyroIII auch Käufer!


Genau da könnte der entscheidende Punkt liegen.....

Richthofen
2002-06-21, 19:15:58
"
willst du mich bewußt falsch verstehen?
Ich habe die ganze Zeit von Herstellern für die Karte geredet und das DIESE den Chip nicht haben wollen - um den Consumer gings doch gar nicht.
"

Wenn Hersteller den Chip nicht wollen lässt das auch einige Rückschlüsse auf den Consumer bzw den Markt zu.

Fakt ist mit den Kyro Teilen macht man keinen Umsatz.
15 Mio hat STM gemacht mit dem KyroII.
Das ist ein Witz. Dafür mach ich doch nicht so einen Aufwand.
15 Mio kassiert die Nvidia Chef Etage wahrscheinlich im Quartal selber ab und damit sollen andere Umsatz machen?

Albern...
Des Teil will einfach keiner und die paar User bei Mitrax...
Sorry aber das ist doch nicht repräsentativ für den Gesamtmarkt.
Ohne OEM kein GEschäft so einfach ist das und ein OEM hat besseres zu tun als sich mit dem KyroII zu beschäftigen wo er doch GF2Ti, GF2MX, GF4MX, GF4 Ti4200 und die ganzen ATI Produkte begonnen bei den DX7 Radeons hat.

Das Hercules seine KyroII Produkte angeblich nicht mehr ausliefert, sagt für mich alles und das ist genau das was ich vorhergesagt habe vor ca 3 bis 4 Monaten hier im Forum.
Wenn die nicht ausm Mußtopf kommen, wird Hercules sich nur noch auf ATI konzentrieren und daran tun sie auch gut. Da ist einfach mehr Zuverlässigkeit was neue Produkte angeht vorhanden und die Gewinnmargen sind wohl auch noch besser da sich ATI einfach besser verkauft als PowerVR.

ActionNews
2002-06-21, 19:19:02
Originally posted by Radeonator
Ich denke PowerVR macht dieselben Fehler wie seinerzeit 3DFx.Das bereits eine fertige Karte vorliegt könnte ich mir schon vorstellen, allerdings bringen Sie eine vollkommen unnütze Kyro2SE(wie der Voodoo3-4 Krampf) damit überhaupt etwas kommt und zwischenzeitlich versuchen Sie die verpasste Launchtime wiederaufzuholen.Sprich, Sie versuchen noch "eben schnell" ;) Anschluss an die Aktuellen Grakas zu finden(wie damals bei 3dFX mit den beiden Chipreihen, die nie fertig wurden).Am ende ist kein Geld mehr da bzw. kein Markt für die "veraltete" HW.

Zum Thema TBR meint Nvidia Chef Entwickler David Kirk:
"Was Tiling-Architekturen sehr gut können, ist eine Szene mit viel Overdraw auf einen einzigen Rechenschritt zu reduzieren.Unser Occlusion Culling macht das theoretisch genauso gut, wenn man die Technik richtig anwendet.Die eigentliche Frage ist: Wie viel Transistorfläche will ich dafür investieren, um Pixel berechnen zu können? Die Infrastruktur für Tiling nimmt sehr viel Transistoren in Anspruch.Nvidia investiert lieber Silikonfläche in Rechenleistung und Shader, um bessere Pixel zu zeichnen..."

Ich kenne mich mit dem Occlusion Culling nicht so gut aus, aber das ist doch der vorgezogene Z-Test, oder? Würde das aber nicht auch CPU-Leistung kosten, wenn die Engine erst mühselig selbst berechnen müsste was sichtbar ist und was nicht und das dann auch noch extra für die Geforce4 sortieren müsste? Naja ich denke nicht, dass das so effektiv wäre wie TBR/Deferred Rendering an sich!

ActionNews
2002-06-21, 19:21:00
Originally posted by Quasar


Genau da könnte der entscheidende Punkt liegen.....

Hmm..mag sein, aber der KyroII SE kann's ja nun wirklich nicht sein :(!

CU ActionNews

Quasar
2002-06-21, 19:28:00
Du brauchst einfach nur der Engine beibringen, ein F2B-Sorting zu machen, den Rest erledigt der Chip selber. Random ist auch schon nicht zu verachten, nur B2F ist nicht wirklich wünschenswert....

Radeonator
2002-06-21, 19:38:08
Originally posted by ActionNews


Ich kenne mich mit dem Occlusion Culling nicht so gut aus, aber das ist doch der vorgezogene Z-Test, oder? Würde das aber nicht auch CPU-Leistung kosten, wenn die Engine erst mühselig selbst berechnen müsste was sichtbar ist und was nicht und das dann auch noch extra für die Geforce4 sortieren müsste? Naja ich denke nicht, dass das so effektiv wäre wie TBR/Deferred Rendering an sich!

Beim Occlusion Culling werden Via Z-Buffer, die unsichtbaren Flächen nicht gerendert.Das geschieht über die GPU und darum gehen die Taktraten auch stark nach oben.Viel besser wird das allerdings hier erklärt http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=occlusion.htm

ActionNews
2002-06-21, 20:16:19
Originally posted by Quasar
Du brauchst einfach nur der Engine beibringen, ein F2B-Sorting zu machen, den Rest erledigt der Chip selber. Random ist auch schon nicht zu verachten, nur B2F ist nicht wirklich wünschenswert....

Trotzdem muss die Engine die Polygone sortieren, was CPU-Leistung verbraucht! Oder irre ich mich da?

CU ActionNews

Demirug
2002-06-21, 20:20:28
@Quasar:

Bei deiner Lösung handelt es sich nur um eine Bandbreiten und Fillratereduktion (nur bei early Z) durch fehlgeschlagen Z-Test. Das kommt nicht ganz an das HSR von PowerVR ran.

@Radeonator:

Der von dir angegebehne Artikel benutzt die GL_HP_occlusion_test OpenGL extension. Diese ist aufgrund der funktionsweise für spiele unbrauchbar. Die NVidia extension ist ganz brauchbar. Ob es bei ATi etwas ähnliches gibt weis ich im Moment nicht. Bei DX8 gibt es überhaupt keine möglichkeit.


Am Ende kann es aber technisch gesehen kein verfahren mit dem HSR von PowerVR aufnehmen.

Das einzige was mir sorgen macht ist wie ich bereist gesagt die tatsache das die Fragmentshader immer aufwendiger werden. Das könnte für PowerVr zum Problem werden.

Quasar
2002-06-21, 20:25:21
Danke für die Blumen, aber das ist nicht meine Lösung... ;)

BTW, was ich schon länger mal fragen wollte: In welche Richtung (Genre) geht dein/euer Projekt?

Thowe
2002-06-21, 20:32:46
Originally posted by Demirug

@Thowe:

Die neuen Patenten sind ja ganz schön.


Genau :)


Ich habe aber leider dort noch keine Antwort darauf gefunden wie man bei PowerVR das Problem der immer aufwendigeren Fragmentoperationen lösen will.

Nö darüber steht da ja auch nichts in den Patent, da sehe ich eher einen Ansatz wie sie es bei den Metagance DSPs gemacht haben. Laut Beschreibung kann der ja einen Kontext-Switch in jedem Takt ausführen. Ausserdem was abhängige Texturezugriffe angeht, denke ich, dass ein TBR da bessere Karten hat als ein IMR, da sich da Latenzzeiten besser handhaben lassen.


Zudem ist zu befürchten das TBR bei DX9 Engines nicht mehr so massive vorteile bringen wird wie bisher. Das Problem wird aber wohl erst in zwei jahren akutt.

Ich sehe es genau umgekehrt, die TBR Technologie in Kombination mit der einzigartigen Fähigkeiten einiger PowerVR Mitarbeiter werden leider häufig unterschätzt, aber das ist IMHO. Ausserdem ist PowerVR der einzige Grafikkartenentwickler der DSP Erfahrungen hat und dies in Zukunft massiv einbringen könnten.

Demirug
2002-06-21, 20:34:40
Originally posted by Quasar
Danke für die Blumen, aber das ist nicht meine Lösung... ;)

BTW, was ich schon länger mal fragen wollte: In welche Richtung (Genre) geht dein/euer Projekt?

OK die richtige Formulierung hätte "Bei deiner angesprochenen Lösung" lauten müssen.

Was die frage nach dem Genre angeht darf ich im Moment noch nichts sagen sonst bekomme ich mit unsere PR Ärger. Ich kann dir aber sagen das die Engine sowohl für Indoor als auch Outdoor (mit großen flächen) ausgelegt wird.

Thowe
2002-06-21, 20:37:23
Originally posted by Radeonator
Zum Thema TBR meint Nvidia Chef Entwickler David Kirk:
"Was Tiling-Architekturen sehr gut können, ist eine Szene mit viel Overdraw auf einen einzigen Rechenschritt zu reduzieren.Unser Occlusion Culling macht das theoretisch genauso gut, wenn man die Technik richtig anwendet.Die eigentliche Frage ist: Wie viel Transistorfläche will ich dafür investieren, um Pixel berechnen zu können? Die Infrastruktur für Tiling nimmt sehr viel Transistoren in Anspruch.Nvidia investiert lieber Silikonfläche in Rechenleistung und Shader, um bessere Pixel zu zeichnen..."

David Kirk :D

Um bessere Pixel zu zeichnen -> Viel roter, viel runder, viel pixeliger? :)

Ich schätze David Kirk sehr, er gehört auch zu denen die ein sehr grossen Verständnis der Materie haben. Allerdings hat PowerVR mit den MBX eigentlich bewiesen, das dies nicht so ist.

jedi
2002-06-21, 20:47:47
Der Erfolg von nVidia/ATI und der Misserfolg von PowerVR gibt ihm recht.

Thowe
2002-06-21, 20:55:41
Originally posted by jedi
Der Erfolg von nVidia/ATI und der Misserfolg von PowerVR gibt ihm recht.

Ah so, wo liegt denn der Misserfolg? Evaluiere deine Aussage mal, wäre mal interessant zu wissen ob du in der Lage bist deine Meinung durch sachliche Argumente zu untermauern.

Demirug
2002-06-21, 21:01:11
@Thowe:

DSP halte ich im Moment für Overkill im fragmentshader bereich aber man soll ja nie nie sagen.

Meine Aussage ging auch nicht in die richtung das PowerVR problem mit PS 2.0 Shader Zellen hätte. Meine sorge gilt viel eher folgenden Problemen.

1. Aufgrund der Arbeitsweise der DOOM III Engine (der wohl viele folgen werden) ist die ersparniss an fillrate leider nicht mehr so hoch wie im Moment da es keine umproduktiven Overdraw mehr gibt. PowerVr profitiert hier nur noch von initialen Z-Buffer Pass und den Stencil OPS für den Schatten (die aber wohl irgendwann durch shadowbuffer ersetzt werden). Aus diesem grund braucht PowerVR fast die gleiche Fillrate wie alle anderen auch. => Gleicher takt oder mehr pipelines

2. Alle Fragmentshader programme müssen irgendwo zwischengespeichert werden. Entweder in einem Chipcache (vergrößert DIE) oder im GraKa Ram (frist Bandbreite). Ich gehe mal davon aus das die DOOM III shader min. 15 Ops haben. Das dürften dann mehr als 30 Byte sein. Dazu kommen dann noch die Filtereinstellungen für die TMUs. Das größte Problem sind aber die Konstanten die ja auch alle gepeichert werden müssen.

Thowe
2002-06-21, 21:15:16
Originally posted by Demirug
@Thowe:

DSP halte ich im Moment für Overkill im fragmentshader bereich aber man soll ja nie nie sagen.

Wenn es Vorteile bringt ist es kein Overkill mehr, sofern die Transistorkosten sich im Rahmen halten. Ich denke das sie sich im Rahmen halten.


1. Aufgrund der Arbeitsweise der DOOM III Engine (der wohl viele folgen werden) ist die ersparniss an fillrate leider nicht mehr so hoch wie im Moment da es keine umproduktiven Overdraw mehr gibt. PowerVr profitiert hier nur noch von initialen Z-Buffer Pass und den Stencil OPS für den Schatten (die aber wohl irgendwann durch shadowbuffer ersetzt werden). Aus diesem grund braucht PowerVR fast die gleiche Fillrate wie alle anderen auch. => Gleicher takt oder mehr pipelines

Das mit den Stencil OPS in Doom III würde auf jeden Fall zusammen mit den Tiefentests ausgeführt werden, also keine wertvolle Füllrate fressen. Die PowerVR Technology scheint so zu funktionieren, das für Tile n die Pixel-Operationen ausgeführt werden, während für Tile n+1 die Tiefen-Operationen ausgeführt werden. Diesem Umstand erkennt man daran, das er in 3DMark seine maximale theoretische Füllrate fast erreicht, was sonst nicht möglich wäre.

Bei Shadow-Buffern ist es doch wie mit allen Buffern, er könnte onChip gehandelt werden und braucht so keine Bandbreite.



2. Alle Fragmentshader programme müssen irgendwo zwischengespeichert werden. Entweder in einem Chipcache (vergrößert DIE) oder im GraKa Ram (frist Bandbreite). Ich gehe mal davon aus das die DOOM III shader min. 15 Ops haben. Das dürften dann mehr als 30 Byte sein. Dazu kommen dann noch die Filtereinstellungen für die TMUs. Das größte Problem sind aber die Konstanten die ja auch alle gepeichert werden müssen.

Für die dafür nötigen Daten kann man wohl ein paar kb onChip-Cache reservieren, das wird den Kohl wohl nicht fett machen.

Unregistered
2002-06-21, 21:24:08
1. Aufgrund der Arbeitsweise der DOOM III Engine (der wohl viele folgen werden) ist die ersparniss an fillrate leider nicht mehr so hoch wie im Moment da es keine umproduktiven Overdraw mehr gibt. PowerVr profitiert hier nur noch von initialen Z-Buffer Pass und den Stencil OPS für den Schatten (die aber wohl irgendwann durch shadowbuffer ersetzt werden). Aus diesem grund braucht PowerVR fast die gleiche Fillrate wie alle anderen auch. => Gleicher takt oder mehr pipelines


Aber gerade hier "beweist" doch der neue Benchmark von IMG das ein TBR bei DoomIII wesentlich schneller ist/wäre als ein IMR.
Der Benchmark "Fablemark" nutzt lt. Kristof ( Developer-Relations-Mann bei IMG ) fast die gleiche Technik wie DoomIII für die Schatten und sogar der KyroII bläst jeden IMR vom Platz :)
Man kann jetzt natürlich sagen "was anderes hätte ich von einem IMG-Benchmark auch nicht erwarten". Das mag schon stimmen, IMHO zeigt der Benchmark aber trotzdem das TBR's ihren Geschwindigkeitsvorteil nicht nur aus dem 0-OVerdraw beziehen sondern auch bei anderen Aktionen, wie eben Schatten Vorteile haben.

Demirug
2002-06-21, 22:03:12
Originally posted by Thowe

Das mit den Stencil OPS in Doom III würde auf jeden Fall zusammen mit den Tiefentests ausgeführt werden, also keine wertvolle Füllrate fressen. Die PowerVR Technology scheint so zu funktionieren, das für Tile n die Pixel-Operationen ausgeführt werden, während für Tile n+1 die Tiefen-Operationen ausgeführt werden. Diesem Umstand erkennt man daran, das er in 3DMark seine maximale theoretische Füllrate fast erreicht, was sonst nicht möglich wäre.


Die Stencil OPS gehören natürlich zum Tiefentest. Das ist aber hier gar nicht der Punkt. Aufgrund der Architektur bei DOOM III wird für kein fragment das später nicht sichbar ist auch nur eine eizige testuroperation durchgeführt. Dadurch verliert man bei einem IMR nur den Teil der Fillrate welcher während der no Textures Phasen (first Z, Stencil shadows) der Engine anfällt. Um genau diesen Prozentsatz (JC hat in aber soweit mir bekannt ist aber noch nicht veraten) könnte man die Taktfrquenz beim TBR absenken (im Fragement teil). Die Geometrie muss aber trotzdem komplet durch den Chip.


Bei Shadow-Buffern ist es doch wie mit allen Buffern, er könnte onChip gehandelt werden und braucht so keine Bandbreite.


Shadow-Buffers sind Texturen die via Render to texture erzeugt werden und tiefeninformationen aus sicht der Lichtquelle enthalten. Für IMR sind diese neben ein paar anderen Vorteilen besser geeignet als Stencilshadows.


Für die dafür nötigen Daten kann man wohl ein paar kb onChip-Cache reservieren, das wird den Kohl wohl nicht fett machen.

Ein paar kb ist gut. Rechne mal mit ca 4kb pro ps datensatz (DX9). Da kommt schnell eine ordentliche Menge zusammen. Und ein fixed size speicher wäre ein hohes risiko. Ergo müsste man einen Cache dafür einbauen welcher wieder latenzen verursachen kann. Wenn der Cache allerdings gross genung ist müsste man die hitrate relative hoch bekommen.

Alles zusammen gegenommen kann man wohl sagen das TBR zwar weiterhin in der Lage ist Speicherbandbreite zu sparen. Der Chiptakt eines TBR Chip wird sich jedoch nicht wesentlich unter den eines IMR absenken lassen (bei in etwas gleicher DIE fläche).

Demirug
2002-06-21, 22:12:31
Originally posted by Unregistered


Aber gerade hier "beweist" doch der neue Benchmark von IMG das ein TBR bei DoomIII wesentlich schneller ist/wäre als ein IMR.
Der Benchmark "Fablemark" nutzt lt. Kristof ( Developer-Relations-Mann bei IMG ) fast die gleiche Technik wie DoomIII für die Schatten und sogar der KyroII bläst jeden IMR vom Platz :)
Man kann jetzt natürlich sagen "was anderes hätte ich von einem IMG-Benchmark auch nicht erwarten". Das mag schon stimmen, IMHO zeigt der Benchmark aber trotzdem das TBR's ihren Geschwindigkeitsvorteil nicht nur aus dem 0-OVerdraw beziehen sondern auch bei anderen Aktionen, wie eben Schatten Vorteile haben.

TBR mag stencilops sehr gerne. Fabelmark übertreibt es damit aber auch ein bischen. Stencilschadows sind aber IMO eine Krücke die hoffentlich irgendwan von der bildfläche verschindet.

btw ich habe nichts gegen PowerVr oder TBR solange mir die Jungs ordentliche DX Treiber schreiben bin ich vollkommen glücklich. Man sollte dort nur endlich mal einen Highend chip auf den Markt bringen.

Thowe
2002-06-21, 22:27:15
Originally posted by Demirug
Die Stencil OPS gehören natürlich zum Tiefentest. Das ist aber hier gar nicht der Punkt. Aufgrund der Architektur bei DOOM III wird für kein fragment das später nicht sichbar ist auch nur eine eizige testuroperation durchgeführt. Dadurch verliert man bei einem IMR nur den Teil der Fillrate welcher während der no Textures Phasen (first Z, Stencil shadows) der Engine anfällt. Um genau diesen Prozentsatz (JC hat in aber soweit mir bekannt ist aber noch nicht veraten) könnte man die Taktfrquenz beim TBR absenken (im Fragement teil). Die Geometrie muss aber trotzdem komplet durch den Chip.


Damit hast du natürlich vollkommen recht. Aber wenn ein IMR ein Polygon rendert, das nur den Stencil-Buffer füllt, dann sind die Pixel-Pipelines arbeitslos, beim TBR haben sie trotzdem was zu tun. Auch Stencil-Clears erfolgen beim TBR gepipelined und onChip da beim IMR Stencil und Tiefenbuffer gemixt sind, kannst du dir ja vorstellen was in diesem Fall da passiert.

Wieviel das ausmacht wird man sehen.



Shadow-Buffers sind Texturen die via Render to texture erzeugt werden und tiefeninformationen aus sicht der Lichtquelle enthalten. Für IMR sind diese neben ein paar anderen Vorteilen besser geeignet als Stencilshadows.

Ich habe mich noch nie darüber informiert wie Shadowbuffers funktionieren, da ich nichts kenne was diese nutzen. Vielleicht der 3DMARK2001?


Ein paar kb ist gut. Rechne mal mit ca 4kb pro ps datensatz (DX9). Da kommt schnell eine ordentliche Menge zusammen. Und ein fixed size speicher wäre ein hohes risiko. Ergo müsste man einen Cache dafür einbauen welcher wieder latenzen verursachen kann. Wenn der Cache allerdings gross genung ist müsste man die hitrate relative hoch bekommen.

Ich sagte ja Cache auf den Chip, im Grafikkartenspeicher kann dies ja durchaus wesentlich mehr sein. An der Stelle sehe ich keinen grossen Unterschied zwischen IMR und TBR.



Alles zusammen gegenommen kann man wohl sagen das TBR zwar weiterhin in der Lage ist Speicherbandbreite zu sparen. Der Chiptakt eines TBR Chip wird sich jedoch nicht wesentlich unter den eines IMR absenken lassen (bei in etwas gleicher DIE fläche).

Warum auch :) Ich denke, das die Bandbreitensparfunktionalitäten von IMRs in Zukunft immer mehr Transistoren verschlingen werden und so gegenüber einem TBR mit sonst gleichen Eckdaten ins Hintertreffen geraten. Kyro III sollte ja immerhin auch 4 Pixelpipelines haben, wie ein GF4 und dabei ähnliche Taktfrequenzen.

Radeonator
2002-06-21, 22:41:10
Das gerade die DoomIII engine auf mehr Fillrate etc. setzt wundert mich keine Stück, da John Carmack(idSoft) Mitglied des Technical Advisory Boards bei Nvidia ist ;)
Das NV Team weiss sehr wohl wo ihre Karten stärken und schwächen haben, Sie wissen vor allem aber auch wo andere Karten schwächen haben...;)

Ich bin sehr gespannt ob die BitBoys (z.T. ehemalige 3Dfx Mitarbeiter) doch noch mit ihrer EmbeddedDram/ X-Treme Bandwith Lösung kommen werden. BitboysHomePage (http://www.bitboys.com/)
Damit währen auch grössere Rechenoperationen nicht mehr Banbreiten limitiert.

Das DK marketingtechnisch seine Lösung als das NonPlusUltra presentiert ist logisch.

Demirug
2002-06-21, 22:50:31
@Thowe:

Was die Shadowbuffer angeht ist mir derzeit kein Benchmark oder Spiel bekannt das diese Technik einsetzt. Das es derzeit nur wenige Karte gibt die es unterstützen (GF3/4, Radeon 8500) und die technik doch stark von Stencilschatten abweicht wird es wohl noch etwas dauern bis wir den einsatz erleben.

Was nun den Speicher für die PS angeht so gibt es dort doch einen ehreblichen unterschied zwichen IMR und TBR.

Das Shaderprogramm selbst ist realative klein (IMO ca 100 bytes). Denn größten Teil machen die Konstanten aus. Beim IMR werden diese aber einmal zur GraKa übertragen und gelten dort für viele Fragmente und werden dann verworfen.

Beim TBR müssen aber alle Konstaten einstellungen für das spätere Renderen der Fragmente zwischengespeichert werden. Deswegen ist ein großer Cache beim TBR für die Shader unumgänglich wenn man nicht die gesparte Bandbreite gleich wieder verheizen will. Durch diese Sache wird eine Fragmentpipeline beim TBR wesentlich komplizierter als bei IMR. Wobei ich beim TBR sowieso nicht auf Pipelines sonder eher auf merhere Einheiten bestehenden aus einer TMU und einer Shaderzelle setzen würde. Das ganze mit einer intelegenten Verteiler logik und infinte Loop ausgestatet dürfte recht zukunfts sicher sein.

Thowe
2002-06-21, 23:09:56
Originally posted by Demirug
@Thowe:

Was die Shadowbuffer angeht ist mir derzeit kein Benchmark oder Spiel bekannt das diese Technik einsetzt. Das es derzeit nur wenige Karte gibt die es unterstützen (GF3/4, Radeon 8500) und die technik doch stark von Stencilschatten abweicht wird es wohl noch etwas dauern bis wir den einsatz erleben.

Schauen wir mal ...


Was nun den Speicher für die PS angeht so gibt es dort doch einen ehreblichen unterschied zwichen IMR und TBR.

Das Shaderprogramm selbst ist realative klein (IMO ca 100 bytes). Denn größten Teil machen die Konstanten aus. Beim IMR werden diese aber einmal zur GraKa übertragen und gelten dort für viele Fragmente und werden dann verworfen.

Erst einmal wird das Programm gespeichert, z.B. im Grafikkartenspeicher. Wenn es in einen Tile benutzt wird, kommt es in den Cache zusammen mit den Konstanten und was sonst noch dazugehört. Die Wahrscheinlichkeit das es im Folge-Tile wieder benutzt wird ist ziemlich hoch. Die durchschnittliche Anzahl der Shader-Programm pro Tile wird nicht so unglaublich hoch sein. Auch hier gilt ja wohl das Lokalitätsprinzip.


Beim TBR müssen aber alle Konstaten einstellungen für das spätere Renderen der Fragmente zwischengespeichert werden. Deswegen ist ein großer Cache beim TBR für die Shader unumgänglich wenn man nicht die gesparte Bandbreite gleich wieder verheizen will. Durch diese Sache wird eine Fragmentpipeline beim TBR wesentlich komplizierter als bei IMR. Wobei ich beim TBR sowieso nicht auf Pipelines sonder eher auf merhere Einheiten bestehenden aus einer TMU und einer Shaderzelle setzen würde. Das ganze mit einer intelegenten Verteiler logik und infinte Loop ausgestatet dürfte recht zukunfts sicher sein.

s. oben. Stell dir einfach mal ein gerendertes Frame vor, denk dir den Tiles entsprechende Rechtecke da rein und überlege dir wieviele Shaderprogramme in den jeweiligen Tiles benutzt werden. Oft werden es, denke ich, nicht mehr als 1 sein und wie oft werden es mehr als 2 sein?

Demirug
2002-06-21, 23:21:39
Natürlich gilt für die Shader das Lokalitätsprinzip aber ich würde den Cache mindestens auf 10 Shader (ca 40 kb) auslegen den bei DOOM III werden pro Fragment im Durchschnitt mindestens 2 Shader (einer pro lichtquelle) gebraucht und die wahrscheinlichkeit das die Polygonen grenze genau durch ein Tile läuft ist hoch. Dann brauchte man für diese Tile schon 4 shader. Der Cache sollte gross genung sein um minestens die shader für zwei Tiles aufzunehmen. Dadurch kann man während des Tiefentest schon mal shader vorladen nachdem sicher ist das sie benutzt werden..

Im übrigen erinnere ich mich gerade das wohl das NVidia TBR Patent genau auf diese Problematik eingeht.

Thowe
2002-06-21, 23:39:22
Originally posted by Demirug
Natürlich gilt für die Shader das Lokalitätsprinzip aber ich würde den Cache mindestens auf 10 Shader (ca 40 kb) auslegen den bei DOOM III werden pro Fragment im Durchschnitt mindestens 2 Shader (einer pro lichtquelle) gebraucht und die wahrscheinlichkeit das die Polygonen grenze genau durch ein Tile läuft ist hoch. Dann brauchte man für diese Tile schon 4 shader. Der Cache sollte gross genung sein um minestens die shader für zwei Tiles aufzunehmen. Dadurch kann man während des Tiefentest schon mal shader vorladen nachdem sicher ist das sie benutzt werden..

Dann erkläre mir doch mal, wo hier der Nachteil gegenüber einem IMR ist.

Im übrigen erinnere ich mich gerade das wohl das NVidia TBR Patent genau auf diese Problematik eingeht.

Welches? Es gibt AFAIK mehrere.

Demirug
2002-06-22, 00:04:38
@Thowe:

Rechnen wir ein bischen. Gehen wir mal von 3 shadern pro tile aus. und gestehen wir PowerVR zu das sie die shaderdaten auf 1 KB reduzieren können. Zum speichern und laden dieser daten würden man 2*3*1KB = 6KB brauchen. Bei einer 16 mal 16 Pixel Tile (256 pixel) ergibt sich ein zusätzlicher overhead von 24 Byte pro Pixel. Durch den Einsatz großer cachespeicher läst sich das natürlich reduzieren.

Beim Einsatz von AA gewinnt ein TBR natürlich wieder einges zurück.

Thowe
2002-06-22, 14:30:13
Originally posted by Demirug
@Thowe:

Rechnen wir ein bischen. Gehen wir mal von 3 shadern pro tile aus. und gestehen wir PowerVR zu das sie die shaderdaten auf 1 KB reduzieren können. Zum speichern und laden dieser daten würden man 2*3*1KB = 6KB brauchen. Bei einer 16 mal 16 Pixel Tile (256 pixel) ergibt sich ein zusätzlicher overhead von 24 Byte pro Pixel. Durch den Einsatz großer cachespeicher läst sich das natürlich reduzieren.

Beim Einsatz von AA gewinnt ein TBR natürlich wieder einges zurück.

Wo siest du in der Praxis 3 Shader pro Tile und wenn ja, wo auch noch welche wo sie sich von Tile zu Tile unterscheiden. Ich denke das wäre ein Worst-Case ist, denn die Shader werden sich ja nicht von Polygon zu Polygon ändern.

Es geht hier doch um Pixelshader oder? Denn bei Vertex-Shadern ist ja kein Unterschied zwischen einen TBR und einen IMR. Pixelshader bei DX8 haben höchstens 8 Konstanten-Register und eine sehr begrenzte Instruktionsanzahl, denke insgesamt unterhalb 1 KB.

Bei PowerVR hat ein Tile 32x16 Pixel und du musst die Daten ja nicht ständig laden, diese sollten ja im Cache sein.

Demirug
2002-06-22, 15:05:56
Originally posted by Thowe


Wo siest du in der Praxis 3 Shader pro Tile und wenn ja, wo auch noch welche wo sie sich von Tile zu Tile unterscheiden. Ich denke das wäre ein Worst-Case ist, denn die Shader werden sich ja nicht von Polygon zu Polygon ändern.

Es geht hier doch um Pixelshader oder? Denn bei Vertex-Shadern ist ja kein Unterschied zwischen einen TBR und einen IMR. Pixelshader bei DX8 haben höchstens 8 Konstanten-Register und eine sehr begrenzte Instruktionsanzahl, denke insgesamt unterhalb 1 KB.

Bei PowerVR hat ein Tile 32x16 Pixel und du musst die Daten ja nicht ständig laden, diese sollten ja im Cache sein.

@Thowe:

Bei DOOM III werden 3 oder mehr shader/konstanten packete pro Tile nicht ungewöhnlich sein. Jedes Object wird von durchschnittlich zwei Lichquellen beleuchtet (2 Shader notwendig). Was den änderunginterval der Shader angeht so wird wohl fast jede Surface/Licht Kombination einen eigenen brauchen. Aber die Programme machen mir da ja weniger sorgen als die Konstanten die ein noch höhers Änderungsinterval haben (da kann wirklich bei jedem Polyset etwas ändern).

Du hast ja bereits die lokalität angesprochen aber bei den neuen Verfahren werden die Tiles ja nicht mehr zwangsläufig von oben links noch unten rechts in Reihe durchgerendert. Dadurch läst sich der der Lokalitätseffekt nicht mehr gut ausnutzen.

Ja wir reden von Pixel/Fragement shader. Bei DX8 hält sich das wie du festgestellt hat ja noch einigermassen in grenzen. Bei DX9 sind es schon 32 Konstanten mit jeweils 4 Fliesspunktwerte und ich vermute das sich dieser trend fortsetzten wird.

Ergo die Fragmentshadercaches müssen beim TBR immer größer werden.

TBR ist leider nur noch eine Antwort auf das Bandbreitenproblem im Fragmentbereich. Besonders beim AA.

TBR ist aber nicht in der Lage die zuküftigen Probleme im Vertexshaderbereich zu lösen. Aufgrund von DM und Tesslation wird die belastung der VS ansteigen. Das einzige derzeit bekannte Verfahren das nicht die CPU belastet (Hardware occlusion test) ist mit TBR nicht durchfürbar.

GloomY
2002-06-22, 15:14:43
Originally posted by Demirug
TBR ist aber nicht in der Lage die zuküftigen Probleme im Vertexshaderbereich zu lösen. Aufgrund von DM und Tesslation wird die belastung der VS ansteigen. Das einzige derzeit bekannte Verfahren das nicht die CPU belastet (Hardware occlusion test) ist mit TBR nicht durchfürbar. Kannst du das bitte etwas genauer erläutern? Ich sehe beim Vertexshader keinen Unterschied zwischen einem TBR und einem IMR...

Thowe
2002-06-22, 15:41:44
Originally posted by Demirug


@Thowe:

Bei DOOM III werden 3 oder mehr shader/konstanten packete pro Tile nicht ungewöhnlich sein. Jedes Object wird von durchschnittlich zwei Lichquellen beleuchtet (2 Shader notwendig). Was den änderunginterval der Shader angeht so wird wohl fast jede Surface/Licht Kombination einen eigenen brauchen. Aber die Programme machen mir da ja weniger sorgen als die Konstanten die ein noch höhers Änderungsinterval haben (da kann wirklich bei jedem Polyset etwas ändern).

Meinst du, dass DOOM III für jeden Shader 8 Konstanten benutzt? Um 8 Konstanten zu benutzen muss ja auch ein Shaderprogramm eine gewisse Länge haben, da 1 Instruction maximal 2 Konstanten benutzen kann.



Du hast ja bereits die lokalität angesprochen aber bei den neuen Verfahren werden die Tiles ja nicht mehr zwangsläufig von oben links noch unten rechts in Reihe durchgerendert. Dadurch läst sich der der Lokalitätseffekt nicht mehr gut ausnutzen.

Trotzdem werden noch zusammenhängende Blöcke gerendert, der Nachteil dürfte nicht allzu gross sein. Ausserdem glaube ich ja sowieso das i.d.R. aller Shaderprogramme im onChip-Cache Platz haben.



Ja wir reden von Pixel/Fragement shader. Bei DX8 hält sich das wie du festgestellt hat ja noch einigermassen in grenzen. Bei DX9 sind es schon 32 Konstanten mit jeweils 4 Fliesspunktwerte und ich vermute das sich dieser trend fortsetzten wird.

Ergo die Fragmentshadercaches müssen beim TBR immer größer werden.


Klar, aber das ist doch kein Problem. Ich glaube eher, dass die Anzahl der nutzbaren Konstanten durch die Rechenzeit begrenzt ist, als durch den Cache.



TBR ist leider nur noch eine Antwort auf das Bandbreitenproblem im Fragmentbereich. Besonders beim AA.

Ich sehe das so, dass TBR mehr Vorteile bringt je mehr Daten pro Pixel anfallen, also ausser AA auch höhere Bittiefen, zusätzlliche Buffer usw.



TBR ist aber nicht in der Lage die zuküftigen Probleme im Vertexshaderbereich zu lösen. Aufgrund von DM und Tesslation wird die belastung der VS ansteigen.

Ja und?


Das einzige derzeit bekannte Verfahren das nicht die CPU belastet (Hardware occlusion test) ist mit TBR nicht durchfürbar.

Also ob hardware occlusion test sich in der Praxis durchsetzen halte ich für sehr fraglich, anderseits, warum sollte das mit einen TBR nicht möglich sein?

Demirug
2002-06-22, 15:45:20
Originally posted by GloomY
Kannst du das bitte etwas genauer erläutern? Ich sehe beim Vertexshader keinen Unterschied zwischen einem TBR und einem IMR...

Bei den VS selbst gibt es ja auch keinen unterschied. Es geht um ein viel genereles Problem beim Rendern.

Im Idelafall übergibt man der Grafikkarte keine Dreiecke die nicht sichtbar sind. Da die Grafikkarte auf Dreickebene aber schon einige Prüfungen sehr schnell (auf jeden fall schneller als die CPU)durchführen kann führt man diese Prüfungen nur auf Polygonen oder Objectebene durch.

Bei einer Indoor Engine ist das noch sehr gut machbar bei Outdoor Engines wird das aber schon komplizierter. Alle bisher eingesetzten Verfahren benötigen entweder viel CPU Power oder erkennen nur wenige verdeckte Objekte. Es wird also ein Verfahren benötigt welches mit minaler CPU belastung möglichst alle verdeckten Polygone entdeckt.

Denn die dadurch erkannte Polygone müssen nicht durch den VS.

Was hat das jetzt mit TBR zu tuhen?

Die DOOM III Engine rendert zum Beispiel zuerst die gesamte geometire in den Z-Buffer und später wird jedes Polygone für jede Lichquelle die es beleuchtet noch einmal gerendert. Würde man nun beim ersten Rendern erkennen welche Polygone verdeckt sind könnte man sich die weiteren durchgänge für diese Plygone sparen.

Mit dem Hardware occlusion test ist dies möglich. Rendert man die Objekte Front to Back kann man für jedes Polygone ermitteln ob es bereits geränderete Polygone überschreibt. Diese Information wird asyncron zurückgeliefert. Kommt dann die CPU zu den weiteren durchläufen mit den Polygonen wird einfach schnell überprüft ob beim ersten durchlauf das Polygone überhaupt etwas überdeckt hat. Ist das nicht der Fall wird es nichtnoch mal gerendert.

Mit TBR ist diese Technik soweit mir bekannt ist aber nicht möglich.

GloomY
2002-06-22, 17:14:54
Hmm, das liegt doch aber nur am fehlenden Z-Buffer (für den gesamten Bildbereich), oder?

Habe ich das richtig verstanden, dass der Z-Buffer bei der D3 Engine zuerst mit den Werten der am nächsten zum View Port gelegenen Dreiecke gefüllt wird, um dann im zweiten Durchgang alle Dreiecke wegzulassen, die überdeckt wurden?
Dann braucht man doch immer mindestens 2 Passes, also wird doch auch der Vertex Shader zwei mal benutzt (also quasi doppelt minus die weggelassenen Poligone beim zweiten Durchgang).

Bei einem TBR (mit HSR) kann man sich die Sache mit dem ersten Pass zur Bestimmung der Sichtbarkeit und dem B2F-Sorting der Poligone durch die CPU doch sparen. Man übergibt der Graka einfach alle Dreiecke, diese werden pixelgenau auf Sichtbarkeit geprüft, und das am weitesten vorne liegende Dreieck für jede Lichtquelle gerendert (onchip Cache sei Dank ;) ).
Wo ist denn jetzt da das Problem?
Außerdem kann man sich den zweiten Pass sparen, was den Vertex-Shader zusätzlich noch entlastet.

Bei einem TBR ohne HSR ist es allerdings schon etwas schwieriger...

Edit: Oder hab' ich da irgendetwas falsch verstanden / übersehen?

Demirug
2002-06-22, 17:42:32
Originally posted by GloomY
Hmm, das liegt doch aber nur am fehlenden Z-Buffer (für den gesamten Bildbereich), oder?


Die Sache ist doch etwas komplizierter.


Habe ich das richtig verstanden, dass der Z-Buffer bei der D3 Engine zuerst mit den Werten der am nächsten zum View Port gelegenen Dreiecke gefüllt wird, um dann im zweiten Durchgang alle Dreiecke wegzulassen, die überdeckt wurden?
Dann braucht man doch immer mindestens 2 Passes, also wird doch auch der Vertex Shader zwei mal benutzt (also quasi doppelt minus die weggelassenen Poligone beim zweiten Durchgang).


Bei der Verwendung von Stencilshadows kommt man um diesen Z-Buffer pass sowieso nicht herum (auch beim TBR) dehalb kann man in für den Occlusion test gleich mitbenutzen. In Zukunft wird man für den Schatten vielleicht auf Shadowbuffers setzten aber noch ist es nicht soweit. Ein weitere Grund für den Z-Buffer pass (nur für IMR) ist das beim Rendern der Lichter durch den vorgezogenen Z-Test die aufwendigen PS nur für wirklich sichtbare Fragmente durchgeführt werden da das occlusion verfahren nicht alle unsichtbaren Fragmente entferen kann.


Bei einem TBR (mit HSR) kann man sich die Sache mit dem ersten Pass zur Bestimmung der Sichtbarkeit und dem B2F-Sorting der Poligone durch die CPU doch sparen. Man übergibt der Graka einfach alle Dreiecke, diese werden pixelgenau auf Sichtbarkeit geprüft, und das am weitesten vorne liegende Dreieck für jede Lichtquelle gerendert (onchip Cache sei Dank ;) ).
Wo ist denn jetzt da das Problem?
Außerdem kann man sich den zweiten Pass sparen, was den Vertex-Shader zusätzlich noch entlastet.


Wie bereits gesagt kann man sich den Pass nicht sparen. Das B2F sorting allerdings schon. Das sorting läst sich mit einem Quicksort aber sehr schnell erledigen.

GloomY
2002-06-22, 19:36:37
Originally posted by Demirug
Wie bereits gesagt kann man sich den Pass nicht sparen. Das B2F sorting allerdings schon. Das sorting läst sich mit einem Quicksort aber sehr schnell erledigen. Hmm, auch bei dreidimensionalen Vertexkoordinaten?

Was macht die CPU denn bei so einer Anordnung? Da hilft imho nur pixelgenaue Betrachtung...

Demirug
2002-06-22, 20:20:44
@GloomY:

So detailiert sortiert man natürlich nicht (dafür hat man ja den Z-Buffer). Es wird einfach um jedes Polygon (oder object) eine Sphare gelegt. Vom Mittelpunkt wird dann die Z Kordinate Transformiert und der Radius abegezogen. Dieser Wert ist dann das Kriterium nach dem sortiert wird.

Matrix316
2002-06-22, 21:28:05
Originally posted by GloomY
Hmm, auch bei dreidimensionalen Vertexkoordinaten?

Was macht die CPU denn bei so einer Anordnung? Da hilft imho nur pixelgenaue Betrachtung...

Ich hab zwar eigentlich ein gutes räumliches Sehvermögen, aber irgendwie macht das Bild keinen Sinn - oder guck ich nur blöd? =)

Oder fehlt da vielleicht eine Schnittkante?

Matrix316
2002-06-22, 21:32:24
so:

GloomY
2002-06-22, 23:01:02
ja natürlich :bonk:

@Demirug: Das ist aber nicht gerade genau und kann eventuell später beim Ocullsion Test zum Verhängnis werden...

Demirug
2002-06-22, 23:12:17
Originally posted by GloomY
ja natürlich :bonk:

@Demirug: Das ist aber nicht gerade genau und kann eventuell später beim Ocullsion Test zum Verhängnis werden...

Warum den??? Im schlimsten Fall endeckt man nicht alle Polygonen die verdeckt sind. Da man den Ocullsion Test aber defacto umsonst bekommt ist jedes Polygon das man auf diese weise entfernen kann ein Gewinn.

Man kann natürlich nach dem Zpass noch einen Ocullsion pass einfügen welcher dann absolut präzisse ist. Das würde sich aber nur für sehr aufwendig zu rendernde Objekte (z.b. Spiegel) lohnen.

nocturne
2002-06-23, 13:48:22
In diesem Artikel (http://www.theinquirer.net/21060205.htm) steht übrigens, dass der Kyro III nur ein DX7-Chip gewesen wäre und die Grafikabteilung schon dicht gemacht worden ist.

Bye bye PowerVR.

aths
2002-06-23, 15:47:15
Und in anderen Artikeln las man, dass sich KyroIII verspätet weil noch PixelShader-Funktionalität hinzukommt. Die Quellen habe ich leider nicht mehr parat - aber TI war es sicher nicht.

mapel110
2002-06-23, 16:07:19
und wiederrum in anderen quellen hab ich gelesen, dass der kyro3 bereits fertig designed ist.
soweit ich weiss, wurde das von powervr-mitarbeitern bestätigt.
die kyro2se ist bei hercules bereits in massenfertigung gegangen.

@nocturne
such dir doch mal andere hobbies. The Inquirer zu lesen, sollte man sich abgewöhnen.

nocturne
2002-06-23, 16:20:02
Originally posted by mapel110
die kyro2se ist bei hercules bereits in massenfertigung gegangen.


Dieses Märchen war schon auf der letzten CeBit im Winter zu hören - und inzwischen haben wir Sommer.

Und auf der Werbe/Fan-Site Mitrax kannst Du lesen, dass die Hercules 4800 bei einem der größten deutschen Distributoren als "ausgelistetes Produkt" aufgeführt ist. "Auf telefonische Nachfrage hieß es, daß der "Hersteller das Produkt nicht mehr liefert".
Beim Blick auf die Hercules Website wird offenbahr, daß sich unter den angebotenen Karten keine mehr mit KYRO Chipsatz befindet."

Modulor
2002-06-23, 16:43:22
Originally posted by nocturne
...und die Grafikabteilung schon dicht gemacht worden ist.

Bye bye PowerVR.

Du liest auch scheinbar nur das, was Du lesen willst:
So bezieht sich das Gerücht um die Schließung der Graphic division in Bristol auf eine dependence von STM.
Und bei deinem letzten Satz war bestimmt der Wunsch Vater des Gedanken - daß PowerVR nicht am PC-Tropf hängt dürfte auch dir mittlerweile nicht entgangen sein...

Unregistered
2002-06-24, 17:07:18
Originally posted by nocturne
In diesem Artikel (http://www.theinquirer.net/21060205.htm) steht übrigens, dass der Kyro III nur ein DX7-Chip gewesen wäre und die Grafikabteilung schon dicht gemacht worden ist.

Bye bye PowerVR.

Ihr erzählts mal wieder totalen Schmarrn. Der K3 wird ein DX8 Chip und ist absolut produktionsfähig. Wenn er noch diesen Monat rauskommen würde wäre er High End. Tut er aber nicht, denn er kommt nicht mehr. Mit ein bisschen Glück gibt's dieses Jahr noch ne K2SE und dann ist Schluss.
Nächstes Jahr könnt ihr euch auf den DX9-Nachfolger Serie 5 freuen...
Und der wird ebenfalls High End (wenn NV keine Quantensprünge in der Roadmap macht).

Richthofen
2002-06-24, 17:43:05
ist mir eigentlich ziemlich egal ob KyroIII nun DX8 ist oder der nächste DX9.
Was die veranstalten ist gelinde gesagt lächerlich.
Mal soll was tolles kommen, dann kommt doch nix oder man wartet ewig.
Was haben die bitte für ein Management. Das sollte man sofort feuern.
Nur noch lächerlich.
Und das Hercules wohl angeblich die Produkte rausgenommen hat sagt alles.
Langsam bin ichs leid das über so halbe Hosen überhaupt noch berichtet wird.
Entweder die wollen den dicken Dollar oder sie lassen es sein und backen weiter Chips für Spieleautomaten.
So wirds jedenfalls nix.
Das ist jedem großen Grakahersteller zu dumm auf dauer weil das letzte was der gebrauchen kann ist Unzuverlässigkeit in Sachen Roadmaps.

Pussycat
2002-06-24, 18:04:52
Originally posted by Richthofen
ist mir eigentlich ziemlich egal ob KyroIII nun DX8 ist oder der nächste DX9.
Was die veranstalten ist gelinde gesagt lächerlich.
Mal soll was tolles kommen, dann kommt doch nix oder man wartet ewig.
Was haben die bitte für ein Management. Das sollte man sofort feuern.
Nur noch lächerlich.
Und das Hercules wohl angeblich die Produkte rausgenommen hat sagt alles.
Langsam bin ichs leid das über so halbe Hosen überhaupt noch berichtet wird.
Entweder die wollen den dicken Dollar oder sie lassen es sein und backen weiter Chips für Spieleautomaten.
So wirds jedenfalls nix.
Das ist jedem großen Grakahersteller zu dumm auf dauer weil das letzte was der gebrauchen kann ist Unzuverlässigkeit in Sachen Roadmaps.

Und wann hat PVR gesagt: "Lieber Richthoven, am 24.6.2002 präsentieren wir sie die Kyro III die DX9 kmplett unterstützt" ????

PVR hat NIE gesagt das es den Kyro 3 überhaupt gibt! Und dann fängst du an zu schimpfen, weil "mal was tolles kommen sollte".

Naja, wieder ein Kandidat für die ignore-liste dazu.

Unregistered
2002-06-24, 18:07:36
Originally posted by Richthofen
ist mir eigentlich ziemlich egal ob KyroIII nun DX8 ist oder der nächste DX9.
Was die veranstalten ist gelinde gesagt lächerlich.
Mal soll was tolles kommen, dann kommt doch nix oder man wartet ewig.
Was haben die bitte für ein Management. Das sollte man sofort feuern.
Nur noch lächerlich.
Und das Hercules wohl angeblich die Produkte rausgenommen hat sagt alles.
Langsam bin ichs leid das über so halbe Hosen überhaupt noch berichtet wird.
Entweder die wollen den dicken Dollar oder sie lassen es sein und backen weiter Chips für Spieleautomaten.
So wirds jedenfalls nix.
Das ist jedem großen Grakahersteller zu dumm auf dauer weil das letzte was der gebrauchen kann ist Unzuverlässigkeit in Sachen Roadmaps.

Da merkt man, dass du dich damit nicht einmal richtig beschäftigt hast. ImgTec entwirft mit PowerVR die Chipkerne. ST baut noch was drumrum und gibt sie dann zur produktion.
Leider wirft die Sache für ST zu wenig Gewinn ab und deshalb Tschüss. Nun kann man ja denken, dass das irgendwer kaufen könnte. Aber da ist das Problem: Während NV fertige Chips ausliefert baut PowerVR nur Kerne. NV ist also nicht von anderen Firman abhängig, die noch was dazubauen.
ST hat da ein paat Patente, da der K3 ja schon von ihnen entwickelt wurde. Und es wird viel zu teuer, wenn sie die an VIA oder so verkaufen...

jedi
2002-06-24, 18:08:25
Originally posted by Pussycat
PVR hat NIE gesagt das es den Kyro 3 überhaupt gibt!

Falsch. David Harold, der PR-Manager von PowerVR, hat oft genug davon geredet. Und diverse Fanseiten und unser lieber ActionNews reden schon seit letztem Jahr von nichts anderem. ;)

Naja, jetzt ist er tot. Und ob er nun DX6, DX7 oder DX8 gewesen wäre, ist daher auch völlig irrelevant.

loewe
2002-06-24, 19:43:27
Originally posted by jedi
Falsch. David Harold, der PR-Manager von PowerVR, hat oft genug davon geredet. Und diverse Fanseiten und unser lieber ActionNews reden schon seit letztem Jahr von nichts anderem. ;)

Bis hierher gebe ich dir recht. Natürlich hat PowerVR schon mal das eine oder andere durchblicken lassen und es war natürlich klar, dass da ein Nachfolger des KII kommen wird. Sicher ist auch die alte Roadmap nicht so ganz zufällig irgendwo vergessen worden, so dass ein paar Specs des Chips schon klar waren.

Naja, jetzt ist er tot. Und ob er nun DX6, DX7 oder DX8 gewesen wäre, ist daher auch völlig irrelevant.
Das mit dem Tod, da wäre ich vorsichtig. Ich mache jetzt schon so lange in powerVR Chips, die bringen den K3 auch noch nächstes Jahr. Er würde dann im Verhältnis immer noch weit besser sein als damals die Neon.

Aber wir könnten eigentlich mal wieder zum interessanten Teil der Diskussion zurück kommen, dieses Gelaber hier tötet jeden Ansatz.
:)

loewe
2002-06-24, 19:57:03
Originally posted by Demirug
Im Idelafall übergibt man der Grafikkarte keine Dreiecke die nicht sichtbar sind. Da die Grafikkarte auf Dreickebene aber schon einige Prüfungen sehr schnell (auf jeden fall schneller als die CPU)durchführen kann führt man diese Prüfungen nur auf Polygonen oder Objectebene durch.


Aber gerade das ist doch eigentlich ein großer Vorteil des TBR. Warum soll sich die Engine und damit imemr die CPU mit solchen "sinnlosen" und Rechenzeit fressenden Dingen beschäftigen, wenn die GPU diese Tests sehr viel schneller und 100%ig exakt machen kann?


Was hat das jetzt mit TBR zu tuhen?
Die DOOM III Engine rendert zum Beispiel zuerst die gesamte geometire in den Z-Buffer und später wird jedes Polygone für jede Lichquelle die es beleuchtet noch einmal gerendert. Würde man nun beim ersten Rendern erkennen welche Polygone verdeckt sind könnte man sich die weiteren durchgänge für diese Plygone sparen.

Mit dem Hardware occlusion test ist dies möglich. Rendert man die Objekte Front to Back kann man für jedes Polygone ermitteln ob es bereits geränderete Polygone überschreibt. Diese Information wird asyncron zurückgeliefert. Kommt dann die CPU zu den weiteren durchläufen mit den Polygonen wird einfach schnell überprüft ob beim ersten durchlauf das Polygone überhaupt etwas überdeckt hat. Ist das nicht der Fall wird es nichtnoch mal gerendert.

Mit TBR ist diese Technik soweit mir bekannt ist aber nicht möglich.

Was noch nicht ist kann ja noch werden!
Was spricht dagegen im ISP des TBR für jedes Polygon ein Falg zu verwalten, was nach dem ersten Durchlauf sofort erkennen läßt, ob auch nur ein Pixel des Polygons wirklich sichtbar ist. Diese Information kann dann durch den VS ausgewertet und bei weiteren Durchläufen zum Ausschluß des entsprechenden Polygons genutzt werden. Dieser Test ist wirklich ohne jede Rechenzeit zu bekommen.
:)

loewe
2002-06-24, 20:08:11
Originally posted by Demirug
btw ich habe nichts gegen PowerVr oder TBR solange mir die Jungs ordentliche DX Treiber schreiben bin ich vollkommen glücklich. Man sollte dort nur endlich mal einen Highend chip auf den Markt bringen.

Das mit den Treibern sollte nicht das Problem sein und ob du es glaubst oder nicht, sie würden auch gern mal einen Highend Chip auf den Markt bringen.
:)

aths
2002-06-24, 20:12:52
Originally posted by jedi
Naja, jetzt ist er tot.Woher weisst du das? Von TI? :lol: :lol:

Demirug
2002-06-24, 20:20:26
Originally posted by loewe
Aber gerade das ist doch eigentlich ein großer Vorteil des TBR. Warum soll sich die Engine und damit imemr die CPU mit solchen "sinnlosen" und Rechenzeit fressenden Dingen beschäftigen, wenn die GPU diese Tests sehr viel schneller und 100%ig exakt machen kann?


Das ist ja das schöne bei dem Hardware Ocullsion Test Verfahren die CPU hat defacto keine Arbeit damit.

Natürlich macht die GPU es 100% exakt aber wenn ein Object nicht sichtbar ist kann sie es auch nur entfernen. Der Grund warum man versucht Polys gar nicht erst zur Karte zu schicken ist die ersparniss bei der Speicherbandbreite (AGP oder GraKa)und die entlastung der VS die beim TBR ja genauso funktionieren wie beim IMR. Beim IMR kommen noch eine ganze Menge gesparte Z Test hinzu.


Was noch nicht ist kann ja noch werden!
Was spricht dagegen im ISP des TBR für jedes Polygon ein Falg zu verwalten, was nach dem ersten Durchlauf sofort erkennen läßt, ob auch nur ein Pixel des Polygons wirklich sichtbar ist. Diese Information kann dann durch den VS ausgewertet und bei weiteren Durchläufen zum Ausschluß des entsprechenden Polygons genutzt werden. Dieser Test ist wirklich ohne jede Rechenzeit zu bekommen.
:)

Mit dem derzeitigen HSR Verfahren von PowerVR geht das nicht da ja erst mal alle Polys eines Frames transformiert werden und dann alles gerastert wird.

Selbst beim neuen Verfahren ist das sehr problematisch da bei den Lightpasses die Daten nicht zwangsläufig aus den gleichen Vertexbuffern kommen oder noch schlimmer wie bei DOOM III das alles mit dynamischen Buffern abläuft. Desweiteren ist der Zeitpunkt zu dem der Chip ein Zwischenergebniss für eine Tile erzeugt zu unbestimmt.

Demirug
2002-06-24, 20:22:10
Originally posted by loewe


Das mit den Treibern sollte nicht das Problem sein und ob du es glaubst oder nicht, sie würden auch gern mal einen Highend Chip auf den Markt bringen.
:)

Ich weis das PowerVR verdammt gute Treiber schreibt da ist keine Überzeugungsarbeit notwendig.

Richthofen
2002-06-24, 20:28:48
"
Da merkt man, dass du dich damit nicht einmal richtig beschäftigt hast. ImgTec entwirft mit PowerVR die Chipkerne. ST baut noch was drumrum und gibt sie dann zur produktion.
Leider wirft die Sache für ST zu wenig Gewinn ab und deshalb Tschüss. Nun kann man ja denken, dass das irgendwer kaufen könnte. Aber da ist das Problem: Während NV fertige Chips ausliefert baut PowerVR nur Kerne. NV ist also nicht von anderen Firman abhängig, die noch was dazubauen.
ST hat da ein paat Patente, da der K3 ja schon von ihnen entwickelt wurde. Und es wird viel zu teuer, wenn sie die an VIA oder so verkaufen...
"

Also erstmal muss ich loswerden das ich unregs zum [...] finde.
2. sind mir die Geschäftsbeziehungen von PowerVR sehr wohl bekannt.
Aber das interessiert mich nicht. Wieso weshalb warum die nicht zum Launch kommen ist mir scheissegal.
Bisher sind sie es nicht und damit laste ich es der Firma und insbesondere dem Management an.
Dann müssen sie über ihr Geschäftsmodell eben nachdenken und das überarbeiten. Das hätten sie schon längst machen können.
Seid dem KyroII ist gar nix aber auch rein gar nix gekommen und der ist über 1 Jahr alt.
Das ist hochgradig peinlich. Da sind ja sogar die englischen Fussballer besser. Die haben es immerhin noch ins Viertelfinale geschafft aber das hier ist ja nichtmal Qualifikationswürdig.
Das ist lächerlich mehr nicht.

Entweder sie bringen langsam mal was oder sie lassen es.
Von Bummelbuden halte ich gar nix und von solchen halben Sachen wie bisher auch nicht.
Entweder ich geh in den Markt um zu kassieren oder ich lass es bleiben.
Die sind in der momentanen Lage nicht 1 Webseite Berichterstattung wert.
Momentan selbe Schublade wie Bitboys.

edit: Richthofen, das mit dem Unreg ist eine Beleidigung persönlicher Art, die gegen die 3DC-Forum Sitten ist. Unregs haben bei uns gleiche Rechte und Pflichten wie registrierte Member.

Schweinehund
2002-06-24, 20:41:44
Hast du schon die neuen Detos 29.80 getestet auf das D3D Problem?
Ich glaube der Bug ist behoben soweit ich das mit GP4 beurteiln kann.

loewe
2002-06-24, 20:56:45
Originally posted by Demirug
Selbst beim neuen Verfahren ist das sehr problematisch da bei den Lightpasses die Daten nicht zwangsläufig aus den gleichen Vertexbuffern kommen oder noch schlimmer wie bei DOOM III das alles mit dynamischen Buffern abläuft. Desweiteren ist der Zeitpunkt zu dem der Chip ein Zwischenergebniss für eine Tile erzeugt zu unbestimmt.

Da verstehe ich jetzt was überhaupt nicht, bin ja auch kein Profi. :)

Für den einen Frame ist es doch egal was hier dynamisch ist oder nicht. Bis der Frame nicht vollständig gezeichnet ist ändert sich nichts mehr.
Was interessiert die Engine oder wen auch immer wann ein Tile ferig ist, es geht doch erst wirklich weiter, wenn der Frame fertig ist, dabei ist doch eigentlich egal in welcher Reihenfolge und wann die einzelnen Tiles fertig sind?!

Demirug
2002-06-24, 21:32:23
@loewe:

Ich versuchs mal einfach zu erklären.

Gehen wir davon aus das ein polygon von 2 Lichtquellen beleutet wird.

Daraus ergibt sich das diese Polygone mindestens 3 mal gerendert wird (Z-Pass, 1 Licht, 2 Licht) Die Lichter können nur dann in einem Pass gerendert werden wenn die Karte mindestens 7 Texturezugriffe pro pass unterstützt (ist für PowerVR kein Problem deshalb also 3 Passes in Summe)

Der erste Pass enthält nur Positionsangaben. Die Lichtpasses enthalten noch die Normalen, Texturekorrdinaten usw.

Gehen wir jetzt davon aus das der Chip in der Lage ist Dreiecke als verdeckt zu makieren. Dies setzt vorraus das die Vertexdaten im Grafikspeicher liegen da das Schreiben von Hauptspeicher von der GraKa aus nicht tragbar ist. Damit wären also Vertexdaten die über den AGP kommen nicht makierbar.

Zu welchem Zeitpunkt kann ein Dreieck frühstens als verdeckt makiert werden?

Diese kann erst geschehen wenn beim Rastern die Dreiecke der Tile geprüft werden. Beim alten verfahren sind zu diesem Zeiptpunkt aber bereits alle Dreiecke in der Tile also ist das makieren unnötig. Das neue Verfahren bevorzugt wohl das Tiles welche schon viele Dreiecke enthalten beim Zwischenrendern bevorzugt werden. Damit ist die wahrscheinlichkeit gross das auch dort schon alle Dreiecke enthalten sind. Desweiteren sind Dreiecke die in mehr als einer Tile enthalten problematisch da sie erst dann als verdeckt angesehen werden dürfen wenn alle Tiles die es enthalten gerastert sind.

Man würde also nur wenige Dreiecke ausfiltern können dafür aber einiges an Speicherbandbreite vergeben. Für jedes Dreieck das beim Rastern als verdeckt erkannt wird muss eine information in den Speicher geschrieben werden. Beim Dreickessetup (besser aber komplizierter noch vor dem VS) muss geprüft werden ob dieses Dreieck als verdeckt makiert ist (speicherzugriff). Damit die Technik überhaupt funktioniert ist eine F2B Sortierung erforderlich.

Das ganze ist nur unheimlich kompliziert und fehleranfälig und bringt in der Praxsis nichts.