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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Altes Thema, aber immer wieder gern erwähnt: Die beste Shooter Engine....


Piffan
2005-07-27, 18:58:20
AAAlso: In letzter Zeit zocke ich nur noch hartes, kurzweiliges Zeug: Max Payne 2, Farcry, Doom3, HL2, und ganz kurz Serious Sam Gold edit....

Zwischendurch mal Alice vernascht: Stimmungsvoller "Shooter" in dem etwas anderen Ambiente. Man könnte es auch als Aktion- Adventure bezeichnen, wie es halt beliebt. Wer es nicht kennt, bitte nachholen. Und nicht zu früh aufhören, es wird immer besser, der Schluss schließlich sollte jeden Shooterfreund volll und ganz befriedigen.

Serious Sam kurz danach mal beäugt und schnell wieder links liegen lassen, ganz so stumpfsinnig muss kein Shooter sein...

Also was hatte ich da jetzt in letzter Zeit:

Max Payne 2: Tolle Optik, ohne die Hardware übermäßig mit Bumps und Shadern zu quälen. Viel gefaked, aber nicht störend. Sehr gute Performance, absolut flüssiger Spielablauf ohne Ruckler. Die Physik ist recht nett, aber nicht besonders konsequent: Die Gegner haben nach ihrem Ableben nicht nur ihren Schatten eingebüßt, sondern auch die Kollisionsabfrage. Dadurch liegen schon mal an die 20 Leichen "ineinander".

Farcry:

Ein Spiel, das den Outdoor- Spezialisten ebenso befriedigt wie den Dungeon- Jäger. Über die grandiose Weitsicht und die Schönheit der Außenlevels muss ich nichts sagen, bis auf das LOD alles Super. In den Innenlevels regieren dann die Bumps und Lichtspielereien auf hohem Niveau. Sicher nicht so eindrucksvoll und konsequent wie bei Doom3, aber dafür ist die Grafik von den Objekten und Texturen meist wesentlich schöner als in Doom 3.

Grafisch präsentiert sich die Crytek- Engine als Allround-Talent. Die Hardwareanforderungen skalieren extrem mit den Settings im Spiel. Wer mit den maximalen Einstellungen noch das Gefühl hat, die Optik könnte noch besser werden weil die Hardware noch Luft hat, der kann tweaken ohne Ende. Zb. lässt sich verhindern, dass das Gras zu offensichtlich vor einem aus dem Boden sprießt, wenn man sich vorwärts bewegt...

Die KI in Farcry ist das Beste, was man in Shootern momentan zu Sehen bekommt. Sie ermöglicht es dem Spieler, in den Außenarealen ohne Gängelung und Scripte vorzugehen.
Die Physik erwähnt ebenfalls Beachtung: Das Ragdoll- System und wild umherkollernde Objekte sind nicht wirklich neu, aber dass selbst die Toten noch Physik aufweisen und sie darum nicht ineinanderrutschen, sondern Berge entstehen können, ist doch schon mal besser als in Max Payne

Man kann in Farcry die Hardware belasten bis sie ächzt und die Frames irgendwann mal kritische Werte erreichen, dennoch bleibt es über weite Strecken gut spielbar, häßliche Hänger und Ruckeleien werden durch genügend Arbeitsspeicher zuverlässig verhindert.

Doom 3:

Dieses Spiel protzt mit seiner Schattenengine. Die übrigen Aspekte der 3d- Grafik leiden darunter: extreme Polygonarmut, die durch Bumps nur mäßig kompensiert wird. Ich sehe Doom mit einem lachendenden und einem weinenden Auge: Toll die plastische Wirkung, toll die Gruselstimmung, geniale Atmosphäre. Schlecht die Grafik, wenn man sich an der "neuartigen" Optik satt gesehen hat, denn dann fällt die extrem Polygonarmut doch auf. Einzelne Gegenstände sind fast lächerlich vergröbert worden, ohne durch scharfe Bumps entsprechend wieder aufgewertet worden zu sein. Leider sind auch viele Texturen extrem unscharf. Die Flimmerneigung vieler Bumps mit Glanz ist wohl technisch unvermeidbar, man findet sie in anderen Spielen wie Riddick und Farcry auch zur Genüge...
Was die Doom- Engine letztlich noch kann, zeigen erst die nächsten Spiele. Weder Physik noch KI wurde gezeigt, auch die Levelgrößen sind recht dürftig in diesem Spiel...

Hl2: Im Gesamteindruck geniale Optik, im Einzelnen aber auch extreme Nervfaktoren: Kaputte Schattenengine, Crap, besser abstellen. Übles Geflimmere von Zäunen in der Ferne, auch manche Objekte wie Brücken und Stahlgerüste lodden in der Ferne zu Flimmerobjekten. Gut: Die Animationen und die sprachsynchrone Mimik.

HL2 wird nachgesagt, dass es bei toller Optik selbst auf älterer Hardware relativ gut performt. Sehe ich weniger rosig: Das Speichermanagement ist untauglich, selbst mit 1Gb Ram gibts an den unpassendsten Stelle Nachladeruckler. Es ist absolut reproduzierbar: wenn ich ne bestimmte Stelle überschreite, ruckelt es unweigerlich. Sogar wenn ich ein Savegame geladen habe kurz vor dem Ladepunkt ruckelt es, weil es die Designer so wollten.

Die Spieler von Vampire Bloodlines(Dieses Spiel beruht auf der Source- Engine wie auch HL2) sind sowieso von derartigen Bugs und Ruckelorgien geplagt worden, dass die Nachlader schon nicht mehr auffielen. Ich bin sicher, dass nicht die Entwickler des Spieles die Schuld für die technischen Mängel von Vampire tragen, sondern die Engine zahlreiche Fussangeln auslegt...


Mir ist klar, dass ein einzelnes Spiel nicht immer alle Aspekte einer Engine zeigt. Aber so nach den letzten Spielsessions geht für mich der erste Preis klar an die Crytek- Engine. Die Source- Engine von HL2 hat ein lausiges Speichermanagement und ne kaputte Schattenengine. Letzter Platz! Die Engine von Max Payne 2 zeigt bisher auch nur recht spezielles Dinge, es fehlten Außenareale gänzlich (im strengen Sinne gabs da mal Andeutungen, aber kein großes Terrain). Vielleicht zeigt das Spiel Alan Wake, wie weit die Jungs von Remedy ihre Engine noch ausbauen können...Doom scheint auch ne Nischenengine zu sein, ob sie noch mehr kann bezgl. Außenareale, KI und Physik, ist die Frage. Doom 3 ist jedenfalls keine dolle Werbung, um diese Engine zahlreich verkaufen zu können.

Vielleicht fragen manche nach der Unreal- Engine. Für mich ist die seit Unreal 2 und der Demo von Deus Ex2 unten durch, mieses Speichermanagement, Ruckeln und miese Performance ahoi.
Die MP- Shooter der UT- Reihe sind was anderes, da glänzt die Unreal- Engine. Aber in Soloshootern: Neee danke.

edit: gröbste Schnitzer korrigiert

ShadowXX
2005-07-27, 19:04:14
Doom scheint auch ne Nischenengine zu sein, ob sie noch mehr kann bezgl. Aupenareale, KI und Physik, ist die Frage. Doom 3 ist jedenfalls keine dolle Werbung, um diese Engine zahlreich verkaufen zu können.


Lass uns über die Doom3-Engine nochmal nach Quake 4, besser noch in 1-2 Jahren reden.

Du unterschätzt IMO diese Enigne bzw. schätzt Sie falsch ein.

Und die UT3-Enigne würde ich definitiv nicht unterschätzen.....

Piffan
2005-07-27, 19:10:38
Lass uns über die Doom3-Engine nochmal nach Quake 4, besser noch in 1-2 Jahren reden.

Du unterschätzt IMO diese Enigne bzw. schätzt Sie falsch ein.

Und die UT3-Enigne würde ich definitiv nicht unterschätzen.....

Ich gehe vom aktuellen Standpunkt aus. Nicht von Screens und Videos. Ich berufe mich auf real vorhandene Spiele und wage dreist Beurteilungen von Engines. Ist zwar dünnes Eis, aber ich denke man sieht an echten Spielen einiges. So erkennen viele auf Anhieb, dass Alice oder Startrek Elite Force auf der Quake 3- Engine beruhen.....

drdope
2005-07-27, 19:20:04
Doom 3 ist jedenfalls keine dolle Werbung, um diese Engine zahlreich verkaufen zu können.

Die Frage ist wen man mit der Werbung erreichen will.
Die rel einfachen Texturen und LowPoly Objekte sind ja mehr von den Grafikern/Designern gemacht, als ein Produkt der Engine selber....

Ich denke, daß die Engine selbst keine Probs mit hochaulösenden Texturen und High-Poly Objekten haben wird, nur hat man bei den Texturen nicht viel Zeit/Geld investiert und auf High-Poly Objekte zu gunsten der Spielbarkeit auf aktueller Hardware verzichtet....

looking glass
2005-07-27, 19:25:27
Abwarten, soweit mitbekommen soll Enemy Territory Quake Wars doch auf Doom3 Engine beruhen, sicherlich mit starken Modifikationen, da es ja sicherlich fast nur Aussenarealmaps geben wird, aber völlig abschreiben würd ich sie nicht.

Momentan würd ich meinen, ist die Farcry Engine mit die beste, vor allem vielseitig einsetzbare Engine - was Unreal3 ja noch nicht beweisen konnte.

stav0815
2005-07-27, 19:25:38
Die Frage ist wen man mit der Werbung erreichen will.
Die rel einfachen Texturen und LowPoly Objekte sind ja mehr von den Grafikern/Designern gemacht, als ein Produkt der Engine selber....

Ich denke, daß die Engine selbst keine Probs mit hochaulösenden Texturen und High-Poly Objekten haben wird, nur hat man bei den Texturen nicht viel Zeit/Geld investiert und auf High-Poly Objekte zu gunsten der Spielbarkeit auf aktueller Hardware verzichtet....
was dann im Umkehrschlus heisst dass High-Poly & High-Res auf dieser Engine performance mäßig unter aller Sau ist und es deshalb bessere Alternativen gibt.

Kladderadatsch
2005-07-27, 19:28:30
du hast bf2 vergessen. und wenn schon max payne dabei ist, auch die q3-engine;)

man muss hier auch imo von multi- und singleplayer unterscheiden. die bf2-engine ist meiner meinung nach für ihren zweck nämlich völlig untauglich. im sp kann es von mir aus mal rucken und zucken, aber im mp hat das oft frustrierende folgen.

bei der cry- und d3-engine wüsste ich mal gerne, welche der beiden näher an ihrem limit ist.
das sind wohl unumstritten die zwei zukunftsträchtigsten der bereits veröffentlichten.


ps.: bei d3 die polygon-armut zu kritisieren finde ich nicht korrekt. wenn die polygonzahl und die auflösung der texturen 'angemessen' wäre, würde man wahrscheinlich wieder die miese performance kritisieren. ich weiß nicht, wie sehr sich diese faktoren bei einer engine auswirken; ich kann mir nur vorstellen, dass sie von engine zu engine verschieden stark ins gewicht (performance) fallen. so wird id schon gewusst haben, warum sie es beim aktuellen belassen haben...

Piffan
2005-07-27, 19:38:31
Dass die Doom Engine anders kann, glaube ich ja auch. Nur in Doom sehen wir weder KI noch Physik. Und wenn die Schattensache derart stark an der Peformance saugt, dass man die grafischen Einschränkungen hinnehmen muss, dann würde ich den Schattenpart der Doom3- Engine mal getrost abschreiben. Nur für Gruselshooter brauchbar.......

Ich habe noch Engines vergessen. Warten wir mal ab, was Monolyth noch abliefert. Fear soll ja nicht schlecht werden.
Ich beziehe mich ausdrücklich auf die neueste Generation und was man von ihr sehen kann.
Dummerweise habe ich weder Pariah noch Republik Commando gesehen, vielleicht würden diesen beiden Spiele meinen schlechten Eindruck der Unreal- Engine wieder geradebiegen...

Kladderadatsch
2005-07-27, 20:01:52
Dummerweise habe ich weder Pariah noch Republik Commando gesehen, vielleicht würden diesen beiden Spiele meinen schlechten Eindruck der Unreal- Engine wieder geradebiegen...
ich habe zumindest letzteres gespielt. man kann es kaum beschreiben...das sieht irgendwie steril aus. die effekte sehen unglaubwürdig, 'reingeschustert' aus. so habe ich es jedenfalls in erinnerung...

VooDoo7mx
2005-07-27, 20:06:23
Ich denke mal im engine wettstreit um die näcjhste Generation hat längst die Unreal Engine 3 gewonnen.^

Die wurde vonso vielen Studios schon lizensiert wie keine andere zuvor.

Selbst im PS3 dev Kit befindet sich als Evaluation Version dei Unreal Engine 3.

Wenn ich mir die Unreal Engine 2 anschaue. Klar gibt es so tolle SPiele wie Deus Ex2 oder ähnliches.
Doch was kann die Engine dafür, wenn der Programmierer mist baut.

Gerade bei UT2004 zeigt diese Technik, dass sie schnell und extrem flexibel ist und dennoch genug fürs Auge bietet.
Gerade für UT2004 gibt es eine Mod-Vielfalt die es noch nie zuvor gab.

Piffan
2005-07-27, 20:55:32
Das ist etwas, was ich nicht kapiere....Da werden Lizenzen erworben aufgrund toller Demos und kleiner Basteleien......

Logischer für mich wäre mal, wenn die Entwickler sich Produkte ansehen und beurteilen, wie sich das Ding in der Praxis schlägt.
Wenn Valve selbst kein Spiel mit der eigenen Engine ohne lausige Ruckler und üble Nachlade- Stottereinen hinbekommt, wie sollen es bitteschön Dritte?

Dass Modder mit der Farcry- Engine gut zurechtkommen und es da schon schöne Singleplayer- Maps gibt, zeigt zumindest, dass die Performance nicht erst brauchbar ist, wenn jede Szene bis zum Erbrechen optimiert worden ist.....

Da könnte man es nur durch fehlerhaften Content versauen.....

Wie man auf die Schnauze fallen kann, wenn man ne Engine aufgrund guter Werbung und Vorschusslorbeeren erwirbt, hat Troika ja wunderbar vorgeführt mit Vampire Bloodlines. Andererseits gibts auch nicht die "Vorzeigespiele" von anderen "Nextgen- Engines". Risiko bleibt immer, es sei denn man arbeitet mit Bewährtem wie der guten alten Q3- Engine..

Piffan
2005-07-27, 21:02:39
ich habe zumindest letzteres gespielt. man kann es kaum beschreiben...das sieht irgendwie steril aus. die effekte sehen unglaubwürdig, 'reingeschustert' aus. so habe ich es jedenfalls in erinnerung...

Das erinnert mich an Jedi Knight Academy. Dieses Spiel ist von der Grafik doch sehr durchwachsen, gleich zu Anfang törnt da Einiges stark ab. Später gibts ab und an grafisch sehr überzeugende Abschnitte.
Manche Effekte wirkten da auch nachträglich reingefummelt, z.B. die Shader- Effekte vom Machtschub. Peinlich, wenn man es mit Jedi Knight Outcast vergleicht....

VooDoo7mx
2005-07-27, 21:35:31
Das ist etwas, was ich nicht kapiere....Da werden Lizenzen erworben aufgrund toller Demos und kleiner Basteleien......


Wie sollen sie denn Enfgines sonst verkaufen?
Du kaugft doch auch erst ein produkt nachdem du dir es in irgendeiner Form angeschaut hast oder es dir demonstriert wurden ist?

Guck dir außerdem mal die 45Min Presentation Presntation von der E3 2005 an. Bevor du Töne wie Basteleien etc spuckst. ;)


Logischer für mich wäre mal, wenn die Entwickler sich Produkte ansehen und beurteilen, wie sich das Ding in der Praxis schlägt.
Wenn Valve selbst kein Spiel mit der eigenen Engine ohne lausige Ruckler und üble Nachlade- Stottereinen hinbekommt, wie sollen es bitteschön Dritte?


Wie sich das Ding ind er Praxis schlägt, kannst du an unzähligen Titel bewundern. In-Game Material gibts genügend zum ansehen.

- Gears of War
- UT2007
- Frame City Killer
- Huxley
uvm.

Die Leute die sich viel mit Next Gen Konsolen Titeln beschägtigen werden dir noch viel mehr aufzählen.
Neben Microsoft und Sony hat sogar die japanische Traditions-Konsolenschmiede Namco die Unreal Engine 3 lizensiert. Das gab es so zuvor noch nie! Noch nie hat ein japanisches Konsolenspielunternehmen eine firmenfremde Engine lizensiert.


Dass Modder mit der Farcry- Engine gut zurechtkommen und es da schon schöne Singleplayer- Maps gibt, zeigt zumindest, dass die Performance nicht erst brauchbar ist, wenn jede Szene bis zum Erbrechen optimiert worden ist....

Ähm Modder=|Mapper

Schöne Singleplayermaps gabs schon für Quake1...

Was zählt wie flexibel eine Engine ist und wie gut die dazugehörigen Werkzeuge sind. Und da gerät dein heißgeliebtes Far Cry meilenweit ins hintertreffen im Vergleich zu den Ut2004 Total Conversions.

Guck dir einfach mal Deathball, Red Orchestra, Strike Force, Troopers Dawn of Destiny, Unwheel, Unrealdemolition, Unreal Anihilation, Anomaly, Alien Swarm, UTXMP usw an.

Was es für Far Cry gibt ist ein dummer Fliegenfurz dagegen.


Fazit: Das Rennen um die Next Gen Engine hat die Unreal Engine 3 schon längst gewonnen. Die CryEngine bleibt innerhalb von Crytek. Vielleicht wird sie ja noch in irgend einen anderen EA Titel verwurstet.

ShadowXX
2005-07-27, 21:35:35
ich habe zumindest letzteres gespielt. man kann es kaum beschreiben...das sieht irgendwie steril aus. die effekte sehen unglaubwürdig, 'reingeschustert' aus. so habe ich es jedenfalls in erinnerung...

Hmmm...ich fand/find die Grafik von Republik Commando eigentlich sehr gut. Aber ist wohl wie immer auch Geschmackssache.

Ich finde das zum Star Wars Universum dieses "sterile" irgendwie ein bisserl dazugehört.

Zu Doom3:
Laut einem Interview mit einem der Doom3 Macher (weiss jetzt nicht mehr wer das war) konnten keine besseren Texturen benutzt werden, weil die Grakas schon mit den jetzt verwendeten auf dem letzten Speicherloch pfeiffen sollen.
Inwieweit das nun stimmt, kann natürlich sehr schlecht nachgeprüft werden, allerdings soll es tatsächlich stellen im Game geben, wo 512MB Karten (bei D3-HQ) einen echten Vorteil gegenüber 256MB Modellen haben soll....was die Aussage des Dev durchaus glaubhafter macht.

Radeonator
2005-07-27, 21:49:50
Starbreeze-Engine (Chronicles of Riddick) ist IMO sehr smooth und hat gutes Potential!
Doom3 look mit besseren fps

Cloak Engine (Chaser) ist Modular und dürfte auch eineiges an Potential bieten

Kladderadatsch
2005-07-27, 22:24:20
Zu Doom3:
Laut einem Interview mit einem der Doom3 Macher (weiss jetzt nicht mehr wer das war) konnten keine besseren Texturen benutzt werden, weil die Grakas schon mit den jetzt verwendeten auf dem letzten Speicherloch pfeiffen sollen.
Inwieweit das nun stimmt, kann natürlich sehr schlecht nachgeprüft werden, allerdings soll es tatsächlich stellen im Game geben, wo 512MB Karten (bei D3-HQ) einen echten Vorteil gegenüber 256MB Modellen haben soll....was die Aussage des Dev durchaus glaubhafter macht.
jaja, das habe ich auch gelesen. meine ti4600 hielt das aber dennoch nicht davon ab, high details in 1024x768 ruckelfrei darzustellen. genau wie meine jetzige gt 'fälschlicherweise' ultra details packt;)

da gibt es hoffentlich einen plausibleren grund, der blos zu komplex ist, um ihn so schön einfach zu erklären;)
bzw. es gibt hoffentlich überhaupt einen grund...
ut2003/2004 kann da ja manchmal paroli bieten.

drdope
2005-07-28, 06:53:58
was dann im Umkehrschlus heisst dass High-Poly & High-Res auf dieser Engine performance mäßig unter aller Sau ist und es deshalb bessere Alternativen gibt.

Ne ich denke eher, das das Game selber eher ein "Nebenprodukt" ist; praktisch eine "Real-Life-Studie" der Engine.
Zielgruppe: Lizenznehmer der Engine

Meine Theorie:

Auf Texturen wurde kein deshalb Wert gelegt, da diese nichts über die Qualität der Engine, sondern nur über Qualität der Designer Aussagen.
Aus selbigen Grund enthielt das Game auch nur rudimentäre Physik und keine KI.
Das Haupteigenschaft "Schatten in Echtzeit" wurden überproportional hervorgehoben. Nur frißt die Schattenberechnung leider mit höhrem Polycount sehr viel Leistung...

Wenn ich ne Engine entwickeln würde, wäre ich ja dumm, diese so zu designen, das sie zum Releasezeitpunkt mit aktueller Hardware ihr max. schon erreicht hätte.
Um die Engine über nen längeren Zeitraum vermarkten zu können, muß diese mit dem verfügbar werden schnellere Hardware skalieren --> es müssen mehr Features gleichzeitig Nutzbar sein (High-Res Texturen; High-Poy, Schatten + KI + Physik).

Vergleich z.B. Q3 mit aktuellen auf der Engine basierten Spielen.
Wie lief Q3 auf zum Releasezeitpunkt verfügbarer Hardware und wie läuft es heute?

Blaze
2005-07-28, 07:00:27
Dummerweise habe ich weder Pariah noch Republik Commando gesehen, vielleicht würden diesen beiden Spiele meinen schlechten Eindruck der Unreal- Engine wieder geradebiegen...

Dann guck dir mal bitte Swat4 an, das basiert afaik auf auf der Unreal-Engine 2 und ich find da hat man wirklich das maximum herausgeholt was die Engine kann. Und es sieht klasse aus ;)

eXistence
2005-07-28, 07:55:33
Man muss bei einer engine auch immer mehr bedenken, als nur die gebotene Grafik. Was ich bei der Doom3-engine z.B. äußerst beeindruckend finde, ist das ganze "drum-herum", vor allem das Material-System und das Scripting-System.
Fast alle details des Spiel sind über frei zugängliche Script-Dateien gesteuert.
Damit zu arbeiten ist echt ein Traum und hab ich schon erwähnt, dass man im Editor auf Knopfdruck fast ein komplettes preview seiner map bekommt? Einschließlich Lighting, Material-Animationen, Sound und teilweise sogar Model-Animationen?
Die Quake3-engine war am Anfang auch recht gehandicapt (Terrains gingen z.B. garnicht, das kam erst mit rtcw und Q3: TeamArena), ich würde die Doom3-engine also noch nicht abschreiben, gerade ET:QuakeWars scheint mit riesigen Landschaften und höher aufgelösen Texturen zu glänzen.

Abgesehen von der noch etwas unklaren Doom3-Engine räume ich der UE3 recht große Chancen ein. Die feature-Liste liest sich beeindruckend und die Tech-Demos und das XBox360-game "Gears of War" sehen schon recht beeindruckend aus. Ich bin zwar kein Kenner der dazugehörigen Tools, aber soweit ich weiß, liefert epic da immer sehr hochwertiges aus.

Radeonator
2005-07-28, 11:44:20
Die D3 Engine abschreiben???? lol, also so blöd ist glaube ich niemand!

Es wird vielleicht mal 25% des machbaren gezeigt und selbst das wird durch leichtes aufbohren immer und immer wieder übertroffen (siehe Q3 engine). ID hat schon immer bewiesen, selbst zum erstellungszeitpunkt weniger bekannte bis irrelevante Features zu unterstützen. D3 ist doch gerade mal ein erster Einblick und selbst der ist bisweilen beeindruckent!

Die Starbreeze-Engine vereint Normal+Bumpmaps mit sehr guten Licht/Schatten FX und das bei sehr moderaten fps! Was die Engine kann, wird sich allerdings in folge Projekten noch zeigen müssen.

Die Cloak NT Engine lässt ab und an in Chaser durchblicken, was hätte aus ihr werden können. Zudem hat Sie vom Featureset weitaus mehr Potential als es gezeigt wird. (PS, Realtime Shadows, Surface Maps, Scriptbare Oberflächen eigenschaften etc. )

Ansonsten die Krass Engine (Aquanox2) ist ebenfalls modular aufgebaut und hat somit extremes Potential. Ein Beispiel für modulare Engines ist die Unreal Engine. Die Krassengine schafft es, sehr hohe Polygonzahlen bei sehr moderaten fps darzustellen und hat zudem alle Features die eine gute engine ausmachen. Am wichtigsten ist IMO die modulare Erweiterbarkeit!

PAIN Engine (Painkiller) ist natürlich auch sehr geil!
High Polygon Count, HQ Texturen in Verbindung mit Realtime Licht&Schatten FX, DOT3 Bumpmapping und und und Das alles in einer sehr hohen fps! :up: (mein heimlicher fav ;) )

Peicy
2005-07-28, 12:16:47
Bevor ich irgendwas ernstes zu "Nextgeneration" Engines sage warte ich auf Carmacks nächstes Werk :up:

/edit, ich weiß ja nicht ob die schon erwähnt wurde aber die Serious Engine 2 ist 100%ig auch genial :)

jagger
2005-07-28, 13:01:09
:confused: deleted. :confused:

Blacksoul
2005-07-28, 13:32:08
Wenn Valve selbst kein Spiel mit der eigenen Engine ohne lausige Ruckler und üble Nachlade- Stottereinen hinbekommt, wie sollen es bitteschön Dritte?


Wie man auf die Schnauze fallen kann, wenn man ne Engine aufgrund guter Werbung und Vorschusslorbeeren erwirbt, hat Troika ja wunderbar vorgeführt mit Vampire Bloodlines.


Ich finde, dass man Troika da nicht zu sehr in Schutz nehmen sollte. Ihr Spiel lies sich ohne Patch (welcher auch erst afaik nach einem Monat kam) oder ohne Consolenfummelei nicht einmal durchspielen. Willst du das auch auf die Engine schieben? Und das war ja mit Sicherheit nicht einmal der einzige grobe Bug im Spiel.

Die Cry-Engine hat mit Sicherheit großes Potential, doch wo bleiben die Lizenznehmer? Bei Doom3 gibts ja wenigstens schon Ankündigungen und Content zu sehen (Q4, ET, Prey). Aber gut, aufgrund des Sandbox-Editors scheint die Cry-Engine da nicht so beliebt zu sein. Wird man wohl weitere CryTek Spiele abwarten müssen (wenn da noch mal groß was kommen sollte).

Der Unreal Engine 3 stehe ich noch ein wenig skeptisch gegenüber. Multiplattformengine für alle 3 Systeme hochoptimiert? Sicherlich gibt es von System zu System Unterschiede, allerdings vermute ich, dass die Engine einen gleichen Kern hat. Die Shots und Videos sehen ja wirklich gut aus, aber irgendwie wirkt es doch ein klein wenig zu künstlich. Allein das HDR in den Shots und "In-Game"-Videos der NextGen-Konsolen (ich sag nur "Don't bullshit me about graphics" ;)) wirkt doch sehr unnatürlich.

Richtig beeindruckt hat mich dagegen der Trailer von Alan Wake. Nur das Video hätte man nicht mit einer 7800GTX aufnehmen sollen ;D Ich vermute aber nicht, dass wir davon etwas in anderen Spielen sehen werden.


Die Zukunft wirds zeigen ...




t.blacksoul.d

Radeonator
2005-07-28, 13:59:14
Es wundert mich immer wieder, wie leute scheinbar die ganze Letzte Entwicklung ignorieren ?

Als Farcry kam, hätte niemand gedacht das schon solche FX möglich wären und CSS, sowie D3 taten ihr übriges. Die Entwicklung geht rasend schnell und realtime Demos zeigen schon etwas vom späteren Potential.

Alle dachten, das die Entwicklungsschritte die derzeit in 1-2 Jahren gemacht werden, mindestens 5-10Jahre brauchen würden (SuFu) . Die Hardware und Software Entwicklung ist jedoch viel schneller als viele(auch ich) dachten.

p.s.: Also wer an den UT2007 Videos noch was zu meckern findet, sry, den kann ich nicht mehr ernst nehmen.

looking glass
2005-07-28, 15:09:56
CSS? Farcry und D3 als Beispiel zu bringen, das versteh ich, aber CSS?

Radeonator
2005-07-28, 15:27:03
Ja dann versuchs mal mit Source Engine...verstehen :rolleyes: ? Ich hasse es, wenn Menschen nur um sich hervorzutun, zum Korinthenkacker (http://korinthenkacker-club.de/) werden. :P

looking glass
2005-07-28, 16:05:16
Wieso machst Du mich an? Ich hab nur gefragt, warum Du CSS als Beispiel genommen hast, hätte ja einen guten Grund geben können - kindisch dein Verhalten.

jay.gee
2005-07-28, 16:08:09
Es wundert mich immer wieder, wie leute scheinbar die ganze Letzte Entwicklung ignorieren ?

Als Farcry kam, hätte niemand gedacht das schon solche FX möglich wären und CSS, sowie D3 taten ihr übriges. Die Entwicklung geht rasend schnell und realtime Demos zeigen schon etwas vom späteren Potential.

Alle dachten, das die Entwicklungsschritte die derzeit in 1-2 Jahren gemacht werden, mindestens 5-10Jahre brauchen würden (SuFu) . Die Hardware und Software Entwicklung ist jedoch viel schneller als viele(auch ich) dachten.

p.s.: Also wer an den UT2007 Videos noch was zu meckern findet, sry, den kann ich nicht mehr ernst nehmen.

Was Engine`s im allgemein angeht, so ist mir aufgefallen, dass viele eine Engine nur auf spezielle Grafikeffekte reduzieren. Kaum jemand achtet darauf, wie bestimmte Mechanismen ineinander laufen. Tolle Effekte und Features werden zb. übersehen, dagegen werden zb. etwas schlechtere Texturen sofort als Hauptkritikpunkt hervorgehoben. Oder wenn ich oft lese, wie sich einige über Schatten äussern. Die Gräser aus HL² sind dafür auch ein gutes Beispiel. Zu lustig wie alles immer kritisiert wird und wie dann viele Punkte die eine Engine wirklich ausmachen, übersehen werden. Der technische Aspekt, wie und auf welche Art und Weise ein "Effekt" erzeugt wird, ist für viele offensichtlich wichtiger als das Ergebnis Ingame. Und das ist ein Punkt, den ich nicht so ganz verstehe. :|

Radeonator
2005-07-28, 17:03:29
Was Engine`s im allgemein angeht, so ist mir aufgefallen, dass viele eine Engine nur auf spezielle Grafikeffekte reduzieren. Kaum jemand achtet darauf, wie bestimmte Mechanismen ineinander laufen. Tolle Effekte und Features werden zb. übersehen, dagegen werden zb. etwas schlechtere Texturen sofort als Hauptkritikpunkt hervorgehoben. Oder wenn ich oft lese, wie sich einige über Schatten äussern. Die Gräser aus HL² sind dafür auch ein gutes Beispiel. Zu lustig wie alles immer kritisiert wird und wie dann viele Punkte die eine Engine wirklich ausmachen, übersehen werden. Der technische Aspekt, wie und auf welche Art und Weise ein "Effekt" erzeugt wird, ist für viele offensichtlich wichtiger als das Ergebnis Ingame. Und das ist ein Punkt, den ich nicht so ganz verstehe. :|

Das Problem im I Net ist die mangelnde Ehrlichkeit...was hat das damit zu tun? Ganz einfach, es scheint so, als ob 90% der User glauben die einzig richtige Meinung zu haben. Selbst wenn diese Leute dann merken, das es eigentlich nicht passt, wird der Ignore Modus angestellt. Da wird dann nur noch nach Schwachpunkten im "Feindobjekt" gesucht und darauf rumgehackt.

Als Bsp.: Das einige DoomIII nicht mögen ist ja akzeptabel, aber die Technolkogie dahinter als Schrott zu bezeichnen, ist einfach nur lachhaft und zeugt von unwissen.

Dadurch wird das ganze aber immer in die OT Richtung gedrängt.

Hier geht es um Technologie, um 3dEngines die Derzeit oder in naher Zukunft eingesetzt werden. Hoffe das wir wieder zum Topic zurück finden ;)


@looking glass: Hast es natürlich nur gut gemeint...wenn du dich angemacht fühlst, dein Problem. Persönliche Gespräche über PN!

Blacksoul
2005-07-28, 17:22:58
Was Engine`s im allgemein angeht, so ist mir aufgefallen, dass viele eine Engine nur auf spezielle Grafikeffekte reduzieren. Kaum jemand achtet darauf, wie bestimmte Mechanismen ineinander laufen. Tolle Effekte und Features werden zb. übersehen, dagegen werden zb. etwas schlechtere Texturen sofort als Hauptkritikpunkt hervorgehoben. Oder wenn ich oft lese, wie sich einige über Schatten äussern. Die Gräser aus HL² sind dafür auch ein gutes Beispiel. Zu lustig wie alles immer kritisiert wird und wie dann viele Punkte die eine Engine wirklich ausmachen, übersehen werden. Der technische Aspekt, wie und auf welche Art und Weise ein "Effekt" erzeugt wird, ist für viele offensichtlich wichtiger als das Ergebnis Ingame. Und das ist ein Punkt, den ich nicht so ganz verstehe. :|

Vielen fehlt einfach das technische Verständnis dafür, ergo reduziert man die Engine auf das, was man sieht.




t.blacksoul.d

Winter[Raven]
2005-07-28, 18:00:04
Meiner Meinung wird sich die DOOM III Engine besetzen. Wenn wir wirklich ehrlich sind, haben wir doch von der Engine noch NICHTS gesehn. Outdoors sind für die Engine keine Probleme wie auch Highpolygon Modelle :)

Quake Wars zeigt wohin es grafisch geht :)

P.s. aus der DOOM III Engine (keine neuen Builds seit dem Add-on) zaubert man auch sowas raus...

http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/petter_new01.jpg

http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/petter_20000.jpg

http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/petter_treeshot.jpg

looking glass
2005-07-28, 18:39:26
Mhh,

um ehrlich zu sein, das reisst mich jetzt nicht vom Hocker, ich würde zur Doom3 Engine gerne mal andere Aussenareale sehen, Graslandschaften z.B., oder Vegetationsgebiete ala Gothic 3 Waldlandschaft - was im Quake Wars Trailer zu sehen war, hat mich landschaftlich gesehen nicht unbedingt berührt, mag aber am angedachten Setting liegen.

Interessant bei den Engines, find ich jedenfalls, ist die Möglichkeit der Modularität, z.B. wie einfach ist es die SpeedTree Technik einzubauen oder ähnliches und ihre Modifikationsmöglichkeiten, wenn ich mir ansehe was eine Renderwareengine (mir ist bewusst, das diese nicht mit den Grafiksachen konkurieren kann) an unterschiedliche Anforderungsparametern bieten kann (auch was die Plattformen angeht), weiss ich nicht, was ich von z.B. von der HL2 Engine zu halten habe.

MfG
Look

Killeralf
2005-07-28, 18:49:01
']Meiner Meinung wird sich die DOOM III Engine besetzen. Wenn wir wirklich ehrlich sind, haben wir doch von der Engine noch NICHTS gesehn. Outdoors sind für die Engine keine Probleme wie auch Highpolygon Modelle :)

Quake Wars zeigt wohin es grafisch geht :)

P.s. aus der DOOM III Engine (keine neuen Builds seit dem Add-on) zaubert man auch sowas raus...


Das 1. bild ist ganz stimmungsvoll, wenn man auf erstarrte lava-/eiswueste steht, nettes bumpmapping, sonst aber eher :usleep: Auf dem 2. bild sehe nur 20000 2d-bitmaps/sprites zum verwechseln aehnelnde baeume, einen nebuloesen hintergrund und beim letzten bild ist wohl einer dieser 20000 2d-bitmaps/sprites zum verwechseln aehnelnden baeume vor einer steil aufragenden bergklippe umgefallen.

Wieviel davon ist frei begeh-/fahrbar und womit? Begehbahre bauten? Physik?

In bewegung, mit zig spielern, einer menge vehikel, effekten, mitlaufendem frameratecounter und hardwareangaben, ja, dann haetten die shots bei weitem mehr eindruck auf mich gemacht, aber so hinterlaesst das einen recht faden geschmack, sorry. ;(

jay.gee
2005-07-28, 18:49:13
Das Problem im I Net ist die mangelnde Ehrlichkeit...was hat das damit zu tun? Ganz einfach, es scheint so, als ob 90% der User glauben die einzig richtige Meinung zu haben. Selbst wenn diese Leute dann merken, das es eigentlich nicht passt, wird der Ignore Modus angestellt. Da wird dann nur noch nach Schwachpunkten im "Feindobjekt" gesucht und darauf rumgehackt.

Sehr netter Aspekt, den ich hier schon sehr oft erlebt habe. Besonders der Punkt mit dem "Feindobjekt". Ich sehe sie noch alle vor mir, wie sie über die Texturen, Schatten, Gräser aus HL² gelästert haben. Die selben Leute finden diese Kritikpunkte in Betafield2 oder WoW dann aber wiederum nicht. *merkwürdig* :uponder: Bei genauer Betrachtung ist es klar, dass es den Leuten gar nicht um die Engine ging/geht. Konkurenzprodukte zum persönlichen Lieblingsspiel werden oft nicht geduldet. Was Doom³ angeht, so waren viele Comments hier im Forum alles andere als sachlich oder objektiv. Und besonders Objektivität vermisse ich bei vielen oft. Besonders wenn es um technische Aspekte geht.

Piffan
2005-07-28, 19:21:21
Es ist schon wahr, dass viele auf manchen Fehlern rumhacken, die sie bei ihrem Lieblingsspiel übersehen. Ist halt ne Form von Fanboytum......

Andererseits ist es auch falsch, nur anhand der Optik Urteile über eine Engine abzugeben. Denn als Außenstehender ist es wohl schwer, technische Limitierungen von Unvermögen/Budgetzwängen auf der Entwicklerseite zu unterscheiden.

Nur eines wundert mich stark: Wenn eine Engine gewisse Dinge problemlos darstellen KÖNNTE, dann wäre es doch doof von den Spielentwicklern, dieses auszulassen.
Warum z.B. sind die Schatten in HL2 so crappy? Warum bekommt das die Engine von Kotor, Farcry oder Max Payne 2 so gut hin? Doom mit einer völlig anderen Belichtungstechnik mal außen vorgelassen, Schatten sind für Doom das Killerfeature...
Warum schafft die Crytek- Engine in Farcry mit so wenigen Ladebildschirmen auszukommen, wieso kann ich im Level "Katakomben" eine große Map begehen mit unzähligen Gegnern, die durch KI einen immer anderen Spielablauf ermöglichen, und anschließend vom Außenareal in die Katakomben eindringen und aufräumen, sogar wieder von den Katakomben nach oben laufen (tricky) um dort noch liegengebliebene Waffen und Rüstungen zu holen? Warum laden HL2 und Doom3 alle Nase lang und man schaut dabei recht lange auf den Ladeschirm?

Wenn das keine Dinge sind, die von der Engine vorgegeben werden und nicht vom Können der Designer abhängen, würde ich mich sehr wundern.

dildo4u
2005-07-28, 19:22:47
Was die Doom3 Engine auch in großen Arealen so alles Kann zeigt der
Quake Wars Trailer ganz gut.

http://www.gamershell.com/download_9691.shtml

http://scr3.golem.de/screenshots/0505/quakewars/Quakewars01.jpg

http://scr3.golem.de/screenshots/0505/quakewars/Quakewars.jpg

Piffan
2005-07-28, 19:27:32
Ich kann auf den Bildern nicht ausmachen, wie groß die Sichtweite ist und ob nicht alle Nase lang wie bei HL2 irgendwo Levelgrenzen sind. Bei Unreal 2 war es doch auch so: auf Shots "weite" Areale, in Wahrheit aber eigengtlich recht begrenzte Areale.
Was bitte sehe ich für Landschaft auf den gezeigten Bildern? Ist doch genau so mickrig wie in Jedi Knight Outcast. Sieht quasi aus wie Q3- Engine, die durch Bumps und Schatten aufgemotzt wurde.....Richtiges Terrain ist auf den Bildern nicht eindeutig auszumachen. Aber vielleicht sollte ich den Trailer mal ziehen und gucken. War der auf ner Beilage dabei?

Peicy
2005-07-28, 19:49:59
Was bezeichnest du den als "richtiges" Terrain?
Da müsste man wohl bei HL2 auch sagen das es kein echtes Terrain gibt (ist doch eher Flach), das einzige Spiel das da wirklich punkten könnte wäre Far Cry :)
Weiter oben hat jemand was von Gothic 3 Grasslandschaften und der DOOM³ Engine gesagt, die aktuelle Version kann sowas niemals da sie schlicht und einfach nicht drauf optimiert wurde, im Moment ist imo die DOOM³ Engine der König der Innenlevel, aber nicht mehr und nicht weniger!
Mehr braucht aber das Spiel DOOM³ auch nicht ;)

Gortha
2005-07-28, 20:20:29
Also das QuakeWars Movie ist schon fett....
laut Intro alles Gameplay-Footage... 2006 sind die Grakas evtl. auch stark genug dafür
oder die D3-Engine wurde von ID umgeschrieben bzw. optimiert, denn derzeit performt
sie in etwas größeren Arealen sehr, sehr schwach.

Grüsse
Gortha

Piffan
2005-07-28, 20:22:00
Habe mir den Trailer angesehen. Was auffällt, ist die Polygonarmut der Außenwelt. Terrain ja, aber recht kahl. Mag zum Setting/Story gut passen, setzt aber die Tendenz fort: Die Doom-Engine ist eine Spezialengine, die sich durch plastische Texturen/Bumps und ihre Schattenengine/Beleuchtung auszeichnet.

Leider ist wohl die Hardware zu schwach(noch) um die gleiche Polygonzahl wie bei Farcry zu packen bei einer Beleuchtungstechnik wie in Doom. Darum werden die Spiele der Doom- Engine wohl auch in Zukunft diesen objektarmen Look beibehalten....

Andere Engines machen dann lieber Abstriche bei dem Lichtmodell, können dafür dann aber durch hochdetailierte Welten überzeugen........alles natürlich nur spekulativ und erst dann Fakt, wenn Spiele da sind. ;)

Ich denke, dass an diesem Widerspruch zwischen detailreichen Welten und toller Belichtungstechnik noch lange geknabbert werden muss; schließlich ist bei der Leistungsfähigkeit der Grakas ähnlich wie bei den Prozessoren auch irgendwann mal die Grenze des Machbaren erreicht, soll sich das Ganze im vernünftigen und bezahlbaren Rahmen bewegen.

jay.gee
2005-07-28, 20:28:28
Aber vielleicht sollte ich den Trailer mal ziehen und gucken. War der auf ner Beilage dabei?
@Piffan
--->Click mich<--- (http://www.gamershell.com/download_9691.shtml)

Piffan
2005-07-28, 20:28:58
Also das QuakeWars Movie ist schon fett....
laut Intro alles Gameplay-Footage... 2006 sind die Grakas evtl. auch stark genug dafür
oder die D3-Engine wurde von ID umgeschrieben bzw. optimiert, denn derzeit performt
sie in etwas größeren Arealen sehr, sehr schwach.

Grüsse
Gortha

Wie stark die Grakas 2006 sind, sehen wir zumindest bei Nvidia am G70. Was Ati nachlegt mit dem R520 wird sich zeigen. ABER: Dieses sind die Highend- Grakas im nächsten Jahr, die Masse hat deutlich schwächere Hardware.

Was an Optimierung nocht kommen mag, weiß keiner. Aber HALLO: Frickelt J.C. nicht schon seit der Geforce 3 an dieser Schattentechnik rum, wie lange will er denn noch optimieren?

Also ich glaube nicht an den Weihnachtsmann. Ich denke, dass meine These von der Nischen- Engine richtig ist. Ich wette, dass J.C sich vergallopiert hat mit seinem Lichtmodell. Er hat wohl damit gerechnet, dass die Hardware seit der ersten Vorstellung der Doom3- Engine zum Launch des Geforce 3 noch wesentlich stärker werden würde als es der Fall ist......

Piffan
2005-07-28, 20:30:16
@Piffan
--->Click mich<--- (http://www.gamershell.com/download_9691.shtml)

Danke, aber reichlich spät. Habs schon angesehen und fühle mich eher bestätigt in meinen Ansichten als widerlegt. Hoffe trotzdem, dass wir keinen unnützen Fankrieg anzetteln....

jay.gee
2005-07-28, 20:33:42
Ich denke auch, dass das Movie keine wirklichen Rückschlüsse zulässt. Ich befürchte, dass es ähnlich wie bei BF2 sein könnte, wo man sich nur auf sehr kleinen Schlachtfeldern bewegen kann.

Radeonator
2005-07-28, 21:49:41
Wie stark die Grakas 2006 sind, sehen wir zumindest bei Nvidia am G70. Was Ati nachlegt mit dem R520 wird sich zeigen. ABER: Dieses sind die Highend- Grakas im nächsten Jahr, die Masse hat deutlich schwächere Hardware.

Was an Optimierung nocht kommen mag, weiß keiner. Aber HALLO: Frickelt J.C. nicht schon seit der Geforce 3 an dieser Schattentechnik rum, wie lange will er denn noch optimieren?

Also ich glaube nicht an den Weihnachtsmann. Ich denke, dass meine These von der Nischen- Engine richtig ist. Ich wette, dass J.C sich vergallopiert hat mit seinem Lichtmodell. Er hat wohl damit gerechnet, dass die Hardware seit der ersten Vorstellung der Doom3- Engine zum Launch des Geforce 3 noch wesentlich stärker werden würde als es der Fall ist......


Hehe, das hat J.C. doch damals ganz einfach verpackt. Sinngemäß sagte er damals, das frühestens die Übernächste Grakageneration relativ flüssige fps zulassen wird (also GF5/FX Reihe);)
Ich erinnere nochmals an den Release von Q3, da haben wir genau das gleiche hören dürfen, aber die Zeit hat uns eines besseren belehrt. Was in aktuellen Selfmade Maps bsp. in ET an Aussenarealen realisiert wurde, ist einfach nur erstaunlich.

Ich finde btw auch die GlasFX sehr beeindruckend. Genauso wie mir bei der Crytek Engine einige male die Spucke weggeblieben ist. Nur leider haben die Jungs bei FC einen zu "Barbie" haften Look gewählt. Theroretisch bietet die Crytek Engine so ziemlich alles was man derzeit braucht, nur leider wurde nicht wirklich an 3te Develloper gedacht.

Die Unreal Engine ist IMO State of the Art und hat durch ihren Aufbau und die relativ einfache Handhabung soviel Zuspruch. Verdient wie ich finde!

Auch die PAIN engine ist IMO nicht schlecht, wobei ich da nicht viel über die Programmierbarkeit bzw Handhabung gelesen hab, genau as gleiche gilt für die Starbreeze Engine.

Peicy
2005-07-28, 22:01:07
JC hat wiederholt gesagt das er immer noch der Meinung ist, das seine damalige Entscheidung mit den Schatten richtig war!
Aber wenn ich das richtig verstanden habe will er bei seiner nächsten Engine viel mehr mit Shadowmaps arbeiten, wahrscheinlich findet er seine Schatten toll, aber die Performance nicht ;)

Kladderadatsch
2005-07-28, 22:06:07
Habe mir den Trailer angesehen. Was auffällt, ist die Polygonarmut der Außenwelt. Terrain ja, aber recht kahl. Mag zum Setting/Story gut passen, setzt aber die Tendenz fort: Die Doom-Engine ist eine Spezialengine, die sich durch plastische Texturen/Bumps und ihre Schattenengine/Beleuchtung auszeichnet.

Leider ist wohl die Hardware zu schwach(noch) um die gleiche Polygonzahl wie bei Farcry zu packen bei einer Beleuchtungstechnik wie in Doom. Darum werden die Spiele der Doom- Engine wohl auch in Zukunft diesen objektarmen Look beibehalten....

Andere Engines machen dann lieber Abstriche bei dem Lichtmodell, können dafür dann aber durch hochdetailierte Welten überzeugen........alles natürlich nur spekulativ und erst dann Fakt, wenn Spiele da sind. ;)

Ich denke, dass an diesem Widerspruch zwischen detailreichen Welten und toller Belichtungstechnik noch lange geknabbert werden muss; schließlich ist bei der Leistungsfähigkeit der Grakas ähnlich wie bei den Prozessoren auch irgendwann mal die Grenze des Machbaren erreicht, soll sich das Ganze im vernünftigen und bezahlbaren Rahmen bewegen.
ich glaube, an der q3-engine kann man sehr gut ausmachen, wie sich die d3-engine entwickeln wird. die krone wird dann wohl wieder ein 'cod', dessen büsche unverhältnismäßig viel performance ziehen;)

looking glass
2005-07-28, 23:06:19
Wie sich die D3 Engine entwickeln könnte - ob sie es tut muss die Zeit zeigen, in anbetracht der Konkurrenzengines steht das jedoch gar nicht mal so fest.

Ich glaube, das man mit Quake Wars noch zeigen will, das die D3 Engine auch für grössere Areale, mehr Charaktere, mehr Aktion etc. zu gebrauchen ist, den irgendwie scheint dieser Umstand wohl nicht angekommen, oder wird bezweifelt (was ich durchaus verstehe).