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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Haben wir eigentlich zur Zeit "echtes" AA?


Oblivion
2005-08-21, 22:21:25
Die Frage is mir grad durch die AF Optmierungen durch den Kopf geschossen.

Echtes AA is ja soweit ich weiß: Angenommen ein Pixel ist zu hälfte schwarz und zur hälfte weiß, dann wird das sozusagen gemischt und es kommt ein grauer Pixel raus. Also die Farbwerte im Pixel werden gemischt. Falls es falsch ist bitte korrigieren.

eXodia
2005-08-21, 22:26:40
Die Frage is mir grad durch die AF Optmierungen durch den Kopf geschossen.

Echtes AA is ja soweit ich weiß: Angenommen ein Pixel ist zu hälfte schwarz und zur hälfte weiß, dann wird das sozusagen gemischt und es kommt ein grauer Pixel raus. Also die Farbwerte im Pixel werden gemischt. Falls es falsch ist bitte korrigieren.

Nein, perfektes AA gibbet zur Zeit nicht.
Mehr darüber liest du da: http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/index03.php

Edit: und in naher Zukunft wohl auch nicht, da zu rechenintensiv.

GrUß

DaBrain
2005-08-21, 22:26:47
Wenn du präzise sein willst kannst du nicht sagen, dass ein Pixel zu hälfte schwarz und zur anderen hälfte weiß ist.

Es ist klar was gemeint ist, aber ein Pixel kann immer nur einen Farbwert haben.

Oblivion
2005-08-21, 22:28:31
Wenn du präzise sein willst kannst du nicht sagen, dass ein Pixel zu hälfte schwarz und zur anderen hälfte weiß ist.

Es ist klar was gemeint ist, aber ein Pixel kann immer nur einen Farbwert haben.

Ja der ausgegebene Wert muss einen Farbwert haben - is klar.

Neomi
2005-08-21, 22:32:30
Echtes AA haben wir. Daß noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist, ist klar, aber eine Luxuslimo degradiert ja auch keinen Kleinwagen zu einem unechten Auto.

Unter nicht echtem Antialiasing verstehe ich solche Sachen wie Quinqux oder den lustigen Blurfilter von XGI.

Kladderadatsch
2005-08-21, 22:36:02
Echtes AA haben wir. Daß noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist, ist klar, aber eine Luxuslimo degradiert ja auch keinen Kleinwagen zu einem unechten Auto.

Unter nicht echtem Antialiasing verstehe ich solche Sachen wie Quinqux oder den lustigen Blurfilter von XGI.
ack.
unechtes aa wäre wohl einfach nur unschärfe...

Oblivion
2005-08-21, 22:38:35
Echtes AA haben wir. Daß noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist, ist klar, aber eine Luxuslimo degradiert ja auch keinen Kleinwagen zu einem unechten Auto.

Unter nicht echtem Antialiasing verstehe ich solche Sachen wie Quinqux oder den lustigen Blurfilter von XGI.

Echtes AA wie ich es vll nicht fachgerecht aber hoffentlich verständlich ausgedrückt habe?

Coda
2005-08-21, 22:43:14
Kommt drauf an. Es werden halt statt einem Sample mehrere genommen an jedem Pixel. Das korrekte Flächenintegral wird damit natürlich nicht errechnet, aber es ist eine bessere Näherung.

Es gibt aber soweit ich weiß keine Möglichkeit auf einer unsortierten Szene wirklich korrektes AA zu errechnen, selbst 3D-Software verwendet nur mehr Samples. Der Rechenaufwand dafür wäre aber eh viel zu hoch als dass es sich lohnen würde, mit 16 Samples sollte man eigentlich restlos zufrieden sein können und das ist schon heute möglich.

DaBrain
2005-08-21, 23:08:03
Ich sehe es so:

Anti-Aliasing = Anti Treppeneffekt (Sinn und genaue Übersetzung)

2*AA hilft.
4*AA hlift mehr.

Anti-Aliasing ist abstufbarer Effekt bei dem es natürlich auch ein Optimum gibt. ;D

betasilie
2005-08-21, 23:11:55
Echtes AA haben. Für Filmqualität bräuchten wir aber mindestens echtes 16*SGAA.

Oblivion
2005-08-21, 23:30:46
Was für Berechnungen müsste die Grafikkarte eigentlich durchführen damit "echtes" AA möglich wäre?

Kladderadatsch
2005-08-21, 23:44:41
Was für Berechnungen müsste die Grafikkarte eigentlich durchführen damit "echtes" AA möglich wäre?
wie ist aa eigentlich definiert? der name alleine lässt doch jegliche maßnahme gegen aliasing eigentlich direkt zu antialiasing werden?!

Oblivion
2005-08-21, 23:49:14
wie ist aa eigentlich definiert? der name alleine lässt doch jegliche maßnahme gegen aliasing eigentlich direkt zu antialiasing werden?!

Aliasing entsteht durch Unterabtastung - und aliasing kann man ja (habe jetzt grad den Artikel von Aths nomal durchgelesen) durch dieses Treppchendiagramm schön sehn bzw. Sinus kurve - lies den Artikel - der is echt top :up:

Neomi
2005-08-21, 23:50:09
Was für Berechnungen müsste die Grafikkarte eigentlich durchführen damit "echtes" AA möglich wäre?

Die gleichen, die jetzt schon für echtes AA durchgeführt werden. Bei deiner Vorstellung von "echt" nur halt entsprechend mehr davon.

Für die reine Kantenglättung halte ich ein 16x Sparsed Grid für in allen Fällen ausreichend. Dann gibt es aber noch die Fälle, in denen eine sehr feine Geometrie durch zufälliges Treffen der Subpixelzentren eine Unruhe ins Bild bringt, das sogenannte Geometrieflimmern. Hier sollten wir mit 64x (die Subpixelzahl nutzt auch Pixar) glücklich werden. Zumindest ist dann der Effekt eines zufällig getroffenen Subpixelzentrums so klein, daß er nicht störend auffällt.

Kladderadatsch
2005-08-21, 23:52:28
Aliasing entsteht durch Unterabtastung - und aliasing kann man ja (habe jetzt grad den Artikel von Aths nomal durchgelesen) durch dieses Treppchendiagramm schön sehn bzw. Sinus kurve - lies den Artikel - der is echt top :up:
ja, was aa ist, weiß ich schon. aber um aa zwischen 'unechtem' und 'echtem' unterscheiden zu können, muss es da doch eine genauere definition geben...

betasilie
2005-08-22, 00:32:34
ja, was aa ist, weiß ich schon. aber um aa zwischen 'unechtem' und 'echtem' unterscheiden zu können, muss es da doch eine genauere definition geben...
Die Anzahl der Subpixel. Das wurde doch jetzt schon mehrfach gesagt in diesem Thread. 16xSGAA sollte ausreichen und um sehr dichte Geometriestrukturen zu beruhigen sollte dan 64xAA endgültig reichen, wie es Pixar und Dreamworks benutzen.

Wir haben schon echtes AA. Um es besser zu machen brauchen wir mehr Subpixel, nur kosten mehr Subpixel mehr Performance, die beim Echtzeitrendering einfach fehlt.

reunion
2005-08-22, 14:45:56
Echtes AA haben. Für Filmqualität bräuchten wir aber mindestens echtes 16*SGAA.


Für Filme wird heute bereits bis zu 256-faches SSAA verwendet.

SKYNET
2005-08-22, 14:54:36
Für Filme wird heute bereits bis zu 256-faches SSAA verwendet.



mhhh, 1fps? :|

Oblivion
2005-08-22, 15:01:03
Für Filme wird heute bereits bis zu 256-faches SSAA verwendet.

Quelle?

das kommt mir schon ein bisschen viel vor

Coda
2005-08-22, 15:03:16
Für Filme wird heute bereits bis zu 256-faches SSAA verwendet.Glaube ich kaum.

betasilie
2005-08-22, 15:03:20
Für Filme wird heute bereits bis zu 256-faches SSAA verwendet.
Wow, das ist echt krass.

eXodia
2005-08-22, 15:04:30
Quelle?

das kommt mir schon ein bisschen viel vor

Stand glaube ich mal in ner PCGH, auf jeden Fall gibbet das heute.

@Skynet:

Dafür gibt es ja die lustigen Renderfarmen, mit keine Ahnung wievielen CPUs, GPUs.

GrUß

Godmode
2005-08-22, 15:08:31
Glaube ich kaum.

Warum nicht? Beim Offline-Rendering könnte das gut möglich sein.

Pinoccio
2005-08-22, 15:17:16
Schau(t) mal da: Demirugs 256xOGSSAA (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=1896184#post1896184).

mfg Sebastian

Coda
2005-08-22, 15:19:14
Warum nicht? Beim Offline-Rendering könnte das gut möglich sein.Gesetz des abnehmenden Ertrags. Soviel ist einfach sinnfrei.

Es ist ja nicht so dass die nicht immernoch monatelang an den Filmen rendern.

reunion
2005-08-22, 16:36:35
mhhh, 1fps? :|


Schön wärs. :D

Quelle?

das kommt mir schon ein bisschen viel vor


Einen Link hab' ich nicht.
Ich weiß allerdings von einem Bekannten, der bei "Monster AG" mitgewirkt hat, dass dieser Film definitv mit 256-fachem SSAA gerendert wurde.

reunion
2005-08-22, 16:43:12
Gesetz des abnehmenden Ertrags. Soviel ist einfach sinnfrei.


Das scheint Pixar aber anders zu sehen.

Coda
2005-08-22, 18:50:26
AFAIK wird das bei den Filmen gemacht um Subpixel-Gaps zu vermeiden und das Bild zu beruhigen.

Aber 256 fach kommt mir immer noch ziemlich viel vor.

Gast
2005-08-23, 13:44:43
Gesetz des abnehmenden Ertrags. Soviel ist einfach sinnfrei.

Es ist ja nicht so dass die nicht immernoch monatelang an den Filmen rendern.

sicher dauert das Rendern eines Filmes wie Madagaskar mehrere Monate
in einer PC games Hardware hatten se mal nen Artikel wo daten bezüglich des Renderns von Shrek
für den Film wurde 64faches AA genutzt und eine Auflösung von 2048x1536
Es waren 20Mio Ploygone pro bild und es fielen 2GB Rohdaten für einen Einzigen Frame an.Die länger der Shader-Programme wiesen Locker über 1.000 instruktionen pro Pixel auf! An einem Bild wurde im Schnitt eine Stunde benötigt und das mit einer Offline Rendern Farm mit 1.500CPUs
Wenn man bedenkt in welchem Maße sich die Qualität der Filme verbessert hat dann kann man davon ausgehen das es immer noch solange dauert.
Ich die Zusätzliche Rechenpower die Heute zur verfügung steht steckt man ja eher in bessere Grafik als das man den Film schneller fertig.

Gast
2005-08-23, 15:43:35
wenn ich mir die aktuellen nv-demos ansehe frage mich ob das wirklich notwendig ist, mad-mod-mike steht qualitativ imo monster-AG&co kaum mehr nach.

z3ck3
2005-08-23, 15:48:46
bei einem unkomprimiertem Frame (so wie er auf leinwand kommt) von 2048x1536 x 24Bit sind es aber nur 9MB, wo bitte sind die restlichen 2039MB? Selbst wenn die 48 bit Daten hätten währen es nur 216MB pro Frame.

RLZ
2005-08-23, 16:14:23
bei einem unkomprimiertem Frame (so wie er auf leinwand kommt) von 2048x1536 x 24Bit sind es aber nur 9MB, wo bitte sind die restlichen 2039MB? Selbst wenn die 48 bit Daten hätten währen es nur 216MB pro Frame.
2048*1536*64*96Bit=2.25GB
Mit 16 Bit pro Farbkomponente zu rechnen lohnt sich nicht und würde auch die Qualität einschränken.

Pinoccio
2005-08-23, 16:30:35
2048*1536*64*96Bit=2.25GB
Mit 16 Bit pro Farbkomponente zu rechnen lohnt sich nicht und würde auch die Qualität einschränken.Abgesehen davon, daß 2048x1536 als Auflösung allein wegen des Seitenverhältnisses nicht in Fage kommt, ist mir schleierhaft, was du da rechnest.
16 Bit pro Farbkomponente sind für das Endprodukt außerdem mehr als ausreichend (meiner Meinung nach, lasse mich da aber gerne durch anderslautende Links belehren).

Die 1,5 GB könnten(!) sich auf die nötigen Texturenen und die Geometriedaten beziehen.
Insgesamt ist der Beitrag des Gastes aber leider unglaubwürdig. :-(

mfg Sebastian

RLZ
2005-08-23, 16:44:05
Abgesehen davon, daß 2048x1536 als Auflösung allein wegen des Seitenverhältnisses nicht in Fage kommt, ist mir schleierhaft, was du da rechnest.
16 Bit pro Farbkomponente sind für das Endprodukt außerdem mehr als ausreichend (meiner Meinung nach, lasse mich da aber gerne durch anderslautende Links belehren).

Ich hab nur die Daten des Gastes geholt und zusammengerechnet.
64faches AA genutzt und eine Auflösung von 2048x1536
2048*1536*64(AA)*96Bit (3*32Bit)
Es geht um 2 GB Rohdaten. Nicht um die Enddaten.
Zecke hat dies einfach überlesen.

Die werden ausserdem wohl kaum vor dem endgültigen Schnitt auf weniger als 32 Bit gehen.

Insgesamt ist der Beitrag des Gastes aber leider unglaubwürdig. :-(

In dem Forum hier ist vieles genauso unglaubwürdig. Nur schlucken die meisten alles was man ihnen vorsetzt...

Gast
2005-08-23, 17:05:28
Was ist denn "echtes" Anti Aliasing?

Ich denke wir sprechen hier von Alphablending und nicht von AA-Modis wie z.B. Interpolation, richtig?

Jeder Bildpunkt wird durch 32 Bit beschrieben, wobei 24 Bit für die Farbangabe benutz werden (16,7 Mio. Farben) und die übrigen 8 Bit für (in unserem Fall) für die Transparenz des Pixels (2hoch8 = 264 Transparenzstufen). Damit ist doch schon einiges Möglich.....

Aber was ist für Dich "echtes" AA? Für mich wäre echtes AA ein Spiel komplett auf Vektorgrafik.

betasilie
2005-08-23, 17:11:43
Häh? Ich verstehe echt null von deinem Posting.

Pinoccio
2005-08-23, 17:15:09
Was ist denn "echtes" Anti Aliasing?Thread lesen: Flächenintegral (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3402593#post3402593).

mfg Sebastian

Gast
2005-08-23, 17:15:37
Häh? Ich verstehe echt null von deinem Posting.
Na ja, ich verstehe nicht was mit "echtem AA" gemeint ist. Das hört sich so an als sei Alphablending ein "gefaktes AA", was dann aber wieder Frage 1 aufwirft: was wäre echt?

Oder ist mit der Frage nach echtem AA gemeint, wann man auf gerenderten Bilern (echtzeit) absolut keine "Treppchen" mehr sehen wird?!

Wie gesagt, für mich ist Alphablending ein "echter" AA Modi und bin daher von der Frage etwas verwirrt.

Neomi
2005-08-23, 17:22:34
Wie gesagt, für mich ist Alphablending ein "echter" AA Modi und bin daher von der Frage etwas verwirrt.

Du verwechselst hier Alphablending mit Antialiasing. Beides hat nicht wirklich viel miteinander zu tun.

Gast
2005-08-23, 17:26:14
Du verwechselst hier Alphablending mit Antialiasing. Beides hat nicht wirklich viel miteinander zu tun.
Wird Alphablening nicht auf für AA genutzt?

Neomi
2005-08-23, 17:37:13
Wird Alphablening nicht auf für AA genutzt?

Es gab mal eine Form von Edge Antialiasing, die den Alphakanal mit dem Deckungsgrad multiplizierte. Das war eigentlich nur bei additivem Blending nutzbar, ermöglichte aber ein paar nette Dinge. Leider ist dieses Feature in Direct3D 9 nicht mehr enthalten.

Antialiasing funktioniert auch, wenn kein Alphablending in der Szene verwendet wird. Alphablending funktioniert natürlich auch völlig ohne Antialiasing. Bei beidem werden zwar Werte miteinander verrechnet (bei Alphablending zwei Werte mit variabler Gewichtung, beim Antialiasing verschieden viele mit konstanter Gewichtung), aber das war es auch schon an Gemeinsamkeiten.