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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nach Origami nun Kunststoff Blasform Grafik?


Avalox
2005-08-22, 11:21:24
Hatten noch vor einiger Zeit Spiele eine 3D Grafik welche stark an Origami Formen erinnerte. So finde ich, dass aktuelle "Hochleistungsgrafik" vom Stil eines Doom3, Far Cry,UT07 oder auch die Grafik des kommenden X³ Teils aussieht, wie aufgeblasene Kunststoff Modelle. Vom Stil einer Lenor Flasche.
Das betrifft auch die Figuren Animationen. Auf einmal ändern sich die Durchmesser von Gliedmassen an den Gelenken frappierend in der Bewegung, so dass man augenblicklich an mit Luft gefüllte Weichplastik Figuren denken muss.

Wann und wie wird es da weiter gehen?

Gast
2005-08-22, 23:26:35
wieso brauchen wir so eine realistische grafik
das machen doch die anderen

hier hat eben epicund id eine künstlerische freiheit
und die brauchen sie auch um sich von der masse abzuheben

es sollte eben ein spiel sein und nicht erst

Mr.Magic
2005-08-23, 01:26:28
Die Plastikmodelle sind ein Schritt in die richtige Richtung und für Echtzeitrendering schon mal nicht schlecht. Den Plastiklook wegzubekommen ist schwierig da man dazu extrem viele (halb)Transparenzen für die Haut benötigt und dann zusätzlich die Texturgrößen hochschießen dürften. Ich bin mir nicht sicher ob die neuen Konsolen dazu Leistungsfähig genug sind. Die Zukunft in der Animation dagegen sieht sehr gut aus, weil es offensichtlich endlich einen echten Standard für Physik gibt den alle Next-Gen-Konsolen verwenden können. Die haben genug Power um Knochen/Muskeln/Sehnen detailiert zu berechnen und dank Steckkarte wird das auch am PC verfügbar.

Warum ich mich für die Zukunftsaussichten an Next-Gen-Konsolen (NGK) orientiere will ich auch noch kurz erwähnen.
- Konsolen sind die Haupteinnahmequelle der Spieleindustrie (wenig Computerspieler in den USA)
- NGK sind für eine kurze Zeit nach der Einführung spieletechnisch mit aktuellen High-End-PCs konkurrenzfähig (dank der Architektur mit Spezialchips etc., diesmal sogar mit einer ordentlichen menge RAM), bzw. dank der Verzögerungen bei Vista/WGF2.0 sogar theoretisch überlegen; mal sehen ob AGEIA pünktlich für die ersten interessanten Konvertierungen am Markt ist
- NGK werden vermutlich erst nach einem Jahr wirklich ausgereizt und entwickeln sich danach langsam zur ernsthaften Technologiebremse für High-End-PC-Spieler, allerdings sollte bis dahin wieder eine neue Konsolengeneration am Horizont auftauchen.

- #1 Vorteil High-End-PC: kann alles was die Konsole kann in einer höheren Auflösung und mit AA/AF
- #1 Nachteil High-End-PC: exorbitanter Preis

@Gast
äh duschreibeninganzensätzenbitte :|

Avalox
2005-08-23, 11:16:37
Es sind ja nicht nur die Figuren. Es sind auch die sonstigen Objekte. Fahrzeuge, Gegenstände welche den Plastik Eindruck vermitteln.


Irgendwie scheinen die Oberflächen das Licht nicht materialgerecht zu reflektieren. Ferner sind die Modelle alle so in der Komplexität vereinfacht, dass es aussieht ob Verbindungsstege und Radien an den Übergängen zu Details vorhanden sind. Eben so wie bei einer billigen Plastikformung.

Hinzukommen, dass die Texturen inzwischen auch tatsächlich wie draufgemalt aussehen.
Das ist mir schon stark bei Doom3 aufgefallen. Das wirkt so, wie die Hand bemalten Figuren aus dem Ü-Ei.

Die merkwürdigen Figurenanimationen heute verstärken diesen Eindruck nur noch mehr.

Kinman
2005-08-23, 11:27:54
doom3 sollte man vllt nicht als referenz hernehmen! weil die models sind so oder so relativ low poly und bumpmap verseucht. Wenn die ganzen Bumpmaps ausmodeliert wären, siehts eventuell besser aus.

mfg Kinman

Demirug
2005-08-23, 11:45:49
Der Plastik Effekt kommt vom spekularen Bumpmapping. Hier haben wir derzeit den Trend das man da einfach den entsprechenden Wert in den Materialeigenschaften bzw in der Texture (falls dieser per Pixel gewählt werden kann) viel zu hoch einstellt. Damit eben auch jeder sieht das man Bumpmapping hat.

Der Effekt bei den Gliedmassen kommt daher das die Animation aus den "Knochen" abgeleitet wird dabei aber aus Performancesgründen das Muskel und Fettgewebe nicht berücksichtigt wird. Im Prinzip ist das allerdings eigentlich ein Physik und kein Grafikproblem.

Avalox
2005-08-23, 12:00:39
Wann ist denn damit zu rechnen, dass deutlich detaillierte Modelle mit besserer Animation, welche einen überzeugenderen Eindruck machen auch in Realtime Grafik zu sehen sein werden?

Zurzeit scheint sich ja erstmal alles auf den o.g. Stil hinzubewegen.

Kann man mal ein Resümee zwischen Realtime Grafik und dem prof. 3D Grafik Rendering in den o.g. Punkten ziehen?

Mr.Magic
2005-08-23, 18:40:59
Ich dachte es geht hauptsächlich um das Aussehen der Charaktere, da ist die Hautdarstellung ein großes Problem.
Demirug hat vollkommen recht. Es werden meistens "falsche" Einstellungen bei den Materialien verwendet. Dadurch sehen die Objekte dann aus wie in Plastikfolie gehüllt.

Low-Poly-Modelle kommen von der Konsolenentwicklung. Das aber die Nähte nicht versteckt werden verstehe ich auch nicht, dafür gibt es einen einfachen Materialtrick der nur einmal pro Naht und Mesh angewendet werden müsste.

Texturen sehen dank Bumpmapping immer seltener wie aufgemalt aus, Doom 3 ist mit seinen mieserablen Texturen nicht gerade ein Paradebeispiel für Qualität. Für D3 gibt es allerdings einen Parallax Mapping script, wie aufgemalt sieht es dann nicht mehr aus, aber die zu hoch eingestellte Reflection Map* fällt noch mehr auf (und die pixeligen Texturen werden dadurch auch nicht besser).

Ein Vergleich der Entwicklung zwischen Echtzeitgrafik und Filmrendering ist schwierig. Beim ersteren spielt die verbreitetste Hardware eine Rolle, bei Filmen werden neueste Technologien schnell umgesetzt. Allgemein sind die Figuren in Shrek 2 weit entfernt vom Spielzeug aus Toy Story, um nur mal ein Beispiel zu nennen.

*Vielen scheint zu gefallen wenn es glänzt. Bei Usererstellten Autos für GTA werden häufig viel zu starke Reflektionen eingesetzt (Lack glänzt wie ein Spiegel) und/oder eine viel zu starke Speculareinstellung verwendet (Lack ist hoffnungslos überbelichtet). Die Einstellungen bei den Originalfahrzeugen ist aber auch nicht wesentlich besser, zudem werden noch gerne Texturemaps in 64x64 Pixeln verwendet (das immer gleiche Muster wiederholt sich auffallend oft). Ich habe bereits viele Stunden geopfert weil ich realistische Fahrzeuge in San Andreas will.

Thanatos
2005-08-23, 18:58:19
Also ich finde diese glänzende Plastik fGrafik auch schrecklich ;(

ich hab in der PCGH mal ein Bild von SC:CT gesehen wo Sam nachts einen wächter messert.

Es regnet...........und man sieht die haut des wächters. Der Sah aus wie ein frisch eingeölter Porno Darsteller, so hat da die haut geglänzt :crazy:

Da finde ich die grafik von UT2004 deutlich ansprechender aus, es glänzt nix und die texturen sind schön scharf, so muss das sein =)

-=CHICKEN=-
2005-08-23, 19:37:44
Im Prinzip ist das allerdings eigentlich ein Physik und kein Grafikproblem.
noch ein pluspunkt für ageias PPU :smile:

Master of Puppetz
2005-08-23, 20:05:47
Da finde ich die grafik von UT2004 deutlich ansprechender aus, es glänzt nix und die texturen sind schön scharf, so muss das sein =)

Ich "labe" mich auch lieber an hochauflösenden Texturen als an Glanz-Geschichten ;)
Aber warten wir nochmal ein paar Jährchen... das wird schon ;)

Demirug
2005-08-23, 20:31:33
noch ein pluspunkt für ageias PPU :smile:

Nicht wirklich. Die Datenmenge die zwischen PPU und GPU dafür ausgetauscht werden müsste ist eigentlich zu hoch. Vorallem weil man über die CPU umkopieren müsste.

Mr.Magic
2005-08-23, 20:49:10
Demirug,

wenn man die Muskeln nicht zeigt sondern sie "nur" physikalisch für die Animationen berechnet sollte die PPU genügen, besser als alles was die CPU alleine auf die Beine stellen kann ist es allemal. Nur das Latenzproblem bei der Kommunikation zwischen CPU und PPU bleibt dann noch, aber das werden Devs mit der entsprechenden Erfahrung schon in den Griff bekommen. Wichtig ist vor allem erstmal überhaupt ein einheitliches, "realistisches" Featureset zu bieten aus dessen Pool sich alle Spieleentwickler bedienen können, und da ist ageias ein Schritt in die richtige Richtung. Ich denke auch nicht das der Softwareteil sonst von Sony und Microsoft lizensiert worden wäre.

€: ein n weniger und ein Komma mehr

Jesus
2005-08-23, 20:49:22
Nicht wirklich. Die Datenmenge die zwischen PPU und GPU dafür ausgetauscht werden müsste ist eigentlich zu hoch. Vorallem weil man über die CPU umkopieren müsste.

Ein Fall für die PS3? :rolleyes:

Gast
2005-08-23, 21:29:39
ich hab in der PCGH mal ein Bild von SC:CT gesehen wo Sam nachts einen wächter messert.

Es regnet...........und man sieht die haut des wächters. Der Sah aus wie ein frisch eingeölter Porno Darsteller, so hat da die haut geglänzt :crazy:



SC:CT ist imo eigentlich garnicht so schlecht. man sieht schön wie der glanz im regen stärker wird, im trockenen aber stark reduziert wird. zwar noch ein wenig übertrieben, aber schon halbwegs realistisch.

bei farcry ist es eigentlich logisch, bei der insel braucht man ja große mengen sonnenschutzmittel ;)

DerRob
2005-08-24, 09:51:19
Nicht wirklich. Die Datenmenge die zwischen PPU und GPU dafür ausgetauscht werden müsste ist eigentlich zu hoch. Vorallem weil man über die CPU umkopieren müsste.
das wäre doch ein argument dafür, die ppu auf der grafikkarte zu integrieren :)

Godmode
2005-08-24, 10:27:31
das wäre doch ein argument dafür, die ppu auf der grafikkarte zu integrieren :)

Kann mir nicht vorstellen dass da genug Platz ist auf ner Graka. Schau dir mal das Agaia Board an, dass alles auf ne Graka zu packen wäre schon etwas heftig.

Avalox
2005-08-24, 12:56:52
Die Ageias PPU ist ja nicht primär für die Figuranimationen geschaffen worden.

Aber warum sollte nicht ein zukünftiger 3D Beschleuniger eine Animations Unterstützung bieten?

In der aktuellen c't ist ein Artikel über die Siggraph 05. Sehr interessant sind dort grade die Fortschritte in der Animation. Softimage hat ein System enwickelt, mit dem Gesichtsanimation sich auf wenige Parameter einschränken lassen und doch korrekte, sehr überzeugende Ergebnisse liefert.

Auch die gebräuchliche Skelett Animation sollte sich doch gut von einen zukünftigen 3D Beschleuniger unterstützen lassen.

Coda
2005-08-24, 14:07:36
Das sollte mit einem Vertexshader 3 auch heute schon gehen.

Nero2
2005-09-09, 15:05:13
Für mein empfinden gibt es noch einige "Neuerungen" die auch mich eher irritierend wirken. Diese Super verschwommenen überblendeten Weichzeihnungen im Gothic3 Video zum Beispiel, habe ich auch schon in anderen Videos gesehen. Keine Ahnung ob das wirkjlich so aussehen wird. Aber ich denke es liegt nicht an der Videoqualität.
Dann diese brutalen Lichteffekte, HDR denke ich, haben mit der realiät weniger gemein als das bisher dargestellte. Naja, mal sehen.

Thanatos
2005-09-09, 15:39:00
HDR merkt man schon sehr an dass die Technik neu ist, die wird im moment soooooo übertrieben angewendet.

ich hab da einen screenshot von Half Life 2 gesehen, da schaute man von einem raum nach drausen wo die sonne scheint, man sah fast nicht´s nur einige umrisse in einem fast weissen bild..................wo gibt´s denn sowas :|


Auch hab ich mal einige Bilder von dem neuen Anno (?) gesehen, da haben die Kirchtürme und dächer an den stellen, wo die sonne auftraf , gestrahlt wie frischlackiert.

Man sah dann einen vergleichsscreenshot der zeigen sollte wie schlecht es ohne HDR aussah :rolleyes:

Der Screen ohne HDR sah aber deutlich realer aus, und das meinten auch unbefangene leute die nichtmal wussten was HDR ist und sich überhaupt mit computer und grafik nicht die bohne beschäftigen ;(

HDR ist ja schön, nur sollten die Programmierer mal lernen wie man so etwas richtig einsetzt und nicht "je mehr desto besser" :rolleyes:

Nero2
2005-09-09, 16:08:18
Genau Anno wars. Danke. Ich hoffe sie lernen es schnell, eigentlich müssten sie nur mal aus dem Fenster sehen...

Coda
2005-09-09, 17:37:55
HDR ist ja schön, nur sollten die Programmierer mal lernen wie man so etwas richtig einsetzt und nicht "je mehr desto besser" Das Problem ist wohl, dass es verdammt teuer ist von der Laufzeit und wenn man dann noch fast einen Unterschied sieht macht es ja keiner an ;)

War doch das gleiche mit dem Bumpmapping am Anfang, das wurde auch maßlos übertrieben.

IceLord
2005-09-11, 22:14:17
ich hab da einen screenshot von Half Life 2 gesehen, da schaute man von einem raum nach drausen wo die sonne scheint, man sah fast nicht´s nur einige umrisse in einem fast weissen bild..................wo gibt´s denn sowas :|

Du meinst sicher diesen (http://www.shacknews.com/screens.x/half_life_2/Half-Life+2:+Lost+Coast/1/hl2_coast/archway_hdr_exposure_over.jpg). Den musst du im Zusammenhang mit diesem (http://www.shacknews.com/screens.x/half_life_2/Half-Life+2:+Lost+Coast/1/hl2_coast/archway_hdr_exposure_normal.jpg) anschauen. Man kommt aus dem Dunkeln und wird erst vom grellen Sonnenlicht geblendet und sieht nicht sehr viel. Innerhalb ein paar Sec. gewöhnen sich die Augen an die Helligkeit und man sieht etwas. Das lässt sich natürlich auf einem Screenshot nicht darstellen, deshalb sieht's nicht so toll aus.

Gast
2005-09-11, 23:12:21
Ich "labe" mich auch lieber an hochauflösenden Texturen als an Glanz-Geschichten ;)
Aber warten wir nochmal ein paar Jährchen... das wird schon ;)


Bin vollstens deiner Meinug.

Das Fundament guter Grafik sind HOCHAUFLÖSENDE Texturen.
Erst dann machen massvoll eingesetzte FX Sinn.Die Optik wirkt "runder".

Die Programmierer sind halt alle(fast alle) wohl offensichtlich unfähig.
John Carmack is echt unfähig,siehe D3!
100 Jahre Entwicklung und was kommt raus...viel blabla um nix.
Auch noch in C programmiert.
In den 100 Jahren hätte man das Ding doch TEILWEISE in Assembler progr.können!Assembler is nu mal SCHNELLER und zeitintensiver als C.

Far Cry ist das EIZIGSTE PC Actiongame, das den besten Kompromiss
aus der PC HW macht ,welches ich kenne.

Coda
2005-09-11, 23:19:34
Auch noch in C programmiert.Selbst C ist inzwischen am aussterben. Auch EPIC hat seit UT2003 kein Assembler mehr benützt.
In den 100 Jahren hätte man das Ding doch TEILWEISE in Assembler progr.können!Assembler is nu mal SCHNELLER und zeitintensiver als C.Die Engine war schon fast 1,5 Jahre vor dem Spiel fertig.

Gast
2005-09-11, 23:52:29
Selbst C ist inzwischen am aussterben. Auch EPIC hat seit UT2003 kein Assembler mehr benützt.
Die Engine war schon fast 1,5 Jahre vor dem Spiel fertig.


Ja und warumm kamm Dumm3 dann so spät raus???
Ach ja,hab vergessen das die Texturen soviel Zeit in Anspruch nahmen.
Und Zeit für Star-Interviews muss ja auch sein,statt zu programmieren!!
LAME,voll LAME.EPIC *hüstel* sabbert auch schon 34 Jahre was von
Unreal 3.Wenns rauskommt isses wieder alt.Mit Texturen hatten die es
anno 2002 auch nicht so drauf.

Crytek hat das hingekriegt wovon Andere nur sprechen.Leider wurden sie geschluckt.Zu viel Qualität ist wohl nicht erwünscht zwecks eigener
Unfähigkeit.

Und bitte bitte bitte, will nix von HL2 hören-Das Ding wurde wahrscheinlich
in BASIC programmiert!

MadManniMan
2005-09-12, 01:26:33
Warum so aggressiv?
Kannst Du Deine Kritik denn nicht konstruktiver und vor allem gelassener anbringen? Es geht hier nicht darum, daß Dir irgendwer die Autoreifen zerstochen hätte, take it easy!

Und jetzt bitte ruhig weiterdiskutieren ;)