PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie kann man die effektive Füllrate bei Verwendung von (optimiertem) AF errechnen?


LordDeath
2005-08-22, 19:02:47
hi leutz. ich wollte in meinem halbwissen wissen, wie man die füllrate einer grafikkarte bei verwendung einer anisotropischen filterung errechen kann :D. dazu wäre interessant zu wissen, inwiefern die "optimierungen" bei ati und nvidia hier die brauchbare füllrate steigern im vergleich zu vollwertigem AF und nur 1x AF...
und kann ich eigentlich von füllrate bei AF reden oder ist es schon eine texelrate? *wissensdurst*

aths
2005-08-24, 00:49:27
Das ist alles nicht so einfach. In synthetischen Umgebungen kann man natürlich ermitteln, inwieweit da gespart wird, jedenfalls solange man traditionelles AF voraussetzt. Man bekommt ein gültiges AF aber auch anders hin.

Gast
2005-08-24, 12:06:30
ich würde mal sagen die (texel)füllrate ist eine fix vorgegebene größe einer grafikkarte, ähnlich wie die leistung eines automotors.

was man dann daraus macht ist natürlich eine andere sache.

Oblivion
2005-08-31, 08:51:03
Das ist alles nicht so einfach. In synthetischen Umgebungen kann man natürlich ermitteln, inwieweit da gespart wird, jedenfalls solange man traditionelles AF voraussetzt.

Bitte um Erklärung was eine "synthetischen Umgebungen" is?

Man bekommt ein gültiges AF aber auch anders hin.

Du meinst das AF was man jetzt hat?

OBrian
2005-08-31, 13:01:19
Mit "synthetischen Umgebungen" meint er wohl eine relativ einfach Szene, die man auch theoretisch ganz gut berechnen kann, im Hinblick auf Polygonanzahl und benötigter Texturleistung, also beispielsweise so etwas wie in den Flimmervideos aus dem G70-Artikel, oder noch extremer einfach nur eine einzige Textur (als würde man direkt vor eine Wand schauen). Dann kann man sich ausrechnen, welche FPS-Zahlen die Karte theoretisch (sprich basierend auf Pipelineanzahl, Takt usw.) erreichen sollte und vergleicht das mit dem tatsächlichen Meßergebnis.

Mit dem "gültigen AF" meint er, daß der Begriff "AF" nicht ausreichend genau definiert ist (im Gegensatz z.B. zu "trilinear gefiltert"). Man sagt zwar, daß z.B. das GeForce4-AF ziemlich gut an das Ideal herankommt, aber auch das tot-optimierte AF von R300+ und NV40+ (was viel Kartenleistung einspart) kann man als AF bezeichnen, denn AF bedeutet nur "nicht gleichmäßige Mip-Map-Wechsel", und diese Definition ist ja nun wirklich leicht zu erreichen, mit sehr unterschiedlichen Mitteln - völlig egal, ob die gut aussehen oder nicht.

Gast
2005-08-31, 13:31:36
denn AF bedeutet nur "nicht gleichmäßige Mip-Map-Wechsel", und diese Definition ist ja nun wirklich leicht zu erreichen, mit sehr unterschiedlichen Mitteln - völlig egal, ob die gut aussehen oder nicht.


nö, anisotroper filter bedeutet wie der name schon sagt einfach anisotrop, also im gegensatz zum isotropen filter nicht in beide richtungen gleich zu filtern. vereinfacht gesagt ist der filterkernel beim isotropen filter immer ein quadrat, beim anisotropen nicht zwangsläufig.

mit dem mip-wechsel hat das nix zu tun, und dieser sollte schon garnicht ungleichmäßig sein, denn dann wären aktuelle karten wirklich tolle AF-karten, denn viel ungleichmäßiger als bei heutigen karten kann der mip-wechsel eh nicht mehr sein ;)

dennoch ist diese ungenaue definition, wie du schon gesagt hast, sehr einfach zu erreichen. 16xAF bedeutet schließlich nur bis zu 16x anisotrop (also einen filterkernel mit einem seitenverhältnis von 16:1) zu filtern. das ist bei beiden erfüllt, zwar nur in bestimmten winkeln, aber so genau ist das ganze ja nicht definiert.

OBrian
2005-08-31, 23:00:03
Stimmt, habs nochmal nachgelesen, ich hab da wahrscheinlich irgendwas verwechselt. Mea Culpa :redface:
Sagen wir: Anisotrop bedeutet einfach nur, daß mehr Texturpixel in der einen Richtung (nach hinten) als in der anderen (Breite) zur Filterung verwertet werden.