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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : John Carmack über Parhelia !!!


ATi
2002-06-26, 12:26:31
In einem Artikel auf Blue's News äussert sich Chefprogrammierer John Carmack von id Software über die neue Grafikkarte Parhelia von Matrox.

So schreibt er unter anderem, das die Karte derzeit bei DOOM keinesfalls mit ATI oder nVidia mithalten kann. Er hat versch. Tests durchgeführt die nicht überzeugen konnten und auch die neuen Features der Parhelia seien für DOOM wenig von Bedeutung

http://www.bluesnews.com/plans/1/

Doomtrain
2002-06-26, 12:33:21
Boa, was für ein shit ist das denn???

Demirug
2002-06-26, 12:38:55
@Doomtrain:

Hast du nach den ganzen Tests leistungsmassig etwas anderes erwartet???

Unregistered
2002-06-26, 12:44:26
Originally posted by Doomtrain
Boa, was für ein shit ist das denn???

Dass Dir das nicht passt, ist klar. Aber wenigstens hast Du Deine "Parhelia on the Top again" - Signatur gelöscht. Wäre nach den enttäuschenden Tests auch peinlich gewesen. Fanboys und Hype sind doch immer wieder was lustiges. :lol:

aths
2002-06-26, 12:46:07
Originally posted by Unregistered
Dass Dir das nicht passt, ist klar. Aber wenigstens hast Du Deine "Parhelia on the Top again" - Signatur gelöscht. Wäre nach den enttäuschenden Tests auch peinlich gewesen. Fanboys und Hype sind doch immer wieder was lustiges. :lol: Dein "Statement" enthält kein Argument, sondern nur Flames. Wenn du streiten willst, bitte nicht hier.

aths
2002-06-26, 12:54:59
Originally posted by John Carmack
The executive summary is that the Parhelia will run Doom, but it is not performance competitive with Nvidia or ATI.Aha, für Doom-Freaks also weniger interessant.
Originally posted by John Carmack
Driver issue remain, so it is not perfect yet, but I am confident that Matrox will resolve them.Hier stimme ich ihm zu.
Originally posted by John Carmack
The performance was really disappointing for the first 256 bit DDR card. I tried to set up a "poster child" case that would stress the memory subsystem above and beyond any driver or triangle level inefficiencies, but I was unable to get it to ever approach the performance of a GF4.Das liegt aber *auch* daran, auf welche Art und weise JC den Overdraw reduziert.
Originally posted by John Carmack
The basic hardware support is good, with fragment flexibility better than GF4 (but not as good as ATI 8500), but it just doesn't keep up in raw performance.Aha, Matrox' Pixelshader ist flexibler als der von der GeForce4, erreicht aber natürlich nicht die Fähigkeiten einer Radeon8500. Dass der GF4-Shader in der "Roh-Power" schneller ist, wird nicht zuletzt am deutlich höheren Takt liegen.
Originally posted by John Carmack
With a die shrink, this chip could probably be a contender, but there are probably going to be other chips out by then that will completely eclipse this generation of products.Na von "completely eclipse" zu sprechen halte ich für etwas gewagt; immerhin steht Parhelia bald in den Regalen, während R300 und vor allem NV30 noch etwas länger auf sich warten lassen.
Originally posted by John Carmack
None of the special features will be really useful for Doom:Das ist irgendwie typisch JC, alles nur an seiner Eninge zu beurteilen.
Originally posted by John Carmack
The 10 bit color framebuffer is nice, but Doom needs more than 2 bits of destination alpha when a card only has four texture units, so we can't use it.Immerhin nutzt Parhelia eine interne Rechengenauigkeit von 11 Bit pro Farbkanal (GeForce4: 9 Bit) so dass die "Farbechtheit" noch eher gewährleistet ist als auf GeForce.
Originally posted by John Carmack
Anti aliasing features are nice, but it isn't all that fast in minimum feature mode, so nobody is going to be turning on AA. The same goes for "surround gaming". While the framerate wouldn't be 1/3 the base, it would still probably be cut in half.Widerspruch! Auf 25% fps zu verzichten lohnt sich.
Originally posted by John Carmack
Displacement mapping. Sigh. I am disappointed that the industry is still pursuing any quad based approaches. Haven't we learned from the stellar success of 3DO, Saturn, and NV1 that quads really suck? In any case, we can't use any geometry amplification scheme (including ATI's truform) in conjunction with stencil shadow volumes.Jaja, JC und Curved Surfaces bzw. nun auch Displacement Mapping. Da scheint er so allergisch gegen zu sein wie TS gegen einen defered Tiler.

Unregistered
2002-06-26, 12:58:33
Originally posted by aths
Dein "Statement" enthält kein Argument, sondern nur Flames. Wenn du streiten willst, bitte nicht hier.

Warum sagt das ausgerechnet der Ober-Flamer aths?

Und warum schimpft er nicht über Doomtrain, der hier im Thread als erster ohne Argumente ("shit") geflamet hat?

Ach so. Ich vergaß: aths würde nie einen flamenden matrox-Fanboy kritisieren. ;)

:nono:

LovesuckZ
2002-06-26, 13:07:40
Originally posted by aths
"Farbechtheit" noch eher gewährleistet ist als auf GeForce.
Widerspruch! Auf 25% fps zu verzichten lohnt sich.


Wenn die Basis dazu stimmt, dann lohnt es sich. Doch wenn sie zu klein ist, ueberlegt man es sich dreimal, ob man ein ruckelfreies Bild oder kantenlose Dias haben moechte!

aths
2002-06-26, 13:09:08
Originally posted by Unregistered


Warum sagt das ausgerechnet der Ober-Flamer aths?

Und warum schimpft er nicht über Doomtrain, der hier im Thread als erster ohne Argumente ("shit") geflamet hat?

Ach so. Ich vergaß: aths würde nie einen flamenden matrox-Fanboy kritisieren. ;)

:nono: Auch dieses Posting bleibt ein (sinnloser) Trollversuch, da er keine Argumente beinhaltet die zum Thema beitragen, sondern nur gegen Forenteilnehmer hetzt.

edit: Und wie immer traust du dich nicht, als Reg zu posten :lol:

aths
2002-06-26, 13:10:33
Originally posted by LovesuckZ
Wenn die Basis dazu stimmt, dann lohnt es sich. Doch wenn sie zu klein ist, ueberlegt man es sich dreimal, ob man ein ruckelfreies Bild oder kantenlose Dias haben moechte! Wenn die 25% tatsächlich den Unterschied zwischen ruckelfrei und ruckelnd ausmachen, lohnt es sich die Auflösung eine Stufe zu senken um das wieder rauszuholen. (Matrox' FAA erhöht die EER immerhin um 4x4!)

Demirug
2002-06-26, 13:18:56
Originally posted by aths
Das liegt aber *auch* daran, auf welche Art und weise JC den Overdraw reduziert.


Hier kann ich dir nicht ganz folgen. Die DOOM III Engine reduziert den Overdraw über eine Art BSP. Im statischen Indoor Bereich ist das eine der besten Lösungen.


Aha, Matrox' Pixelshader ist flexibler als der von der GeForce4, erreicht aber natürlich nicht die Fähigkeiten einer Radeon8500. Dass der GF4-Shader in der "Roh-Power" schneller ist, wird nicht zuletzt am deutlich höheren Takt liegen.


Am Takt aleine sollte es aber nicht liegen. Die GF4 kann bei DOOM III nur 2 Fragmente (eventuel sogar nur 1 Fragment) pro takt erzeugen. Damit halbiert sich die Taktrate ja im Prinzip. Mit Early Z holt man sich aber wieder einiges zurück.


Das ist irgendwie typisch JC, alles nur an seiner Eninge zu beurteilen.

Immerhin nutzt Parhelia eine interne Rechengenauigkeit von 11 Bit pro Farbkanal (GeForce4: 9 Bit) so dass die "Farbechtheit" noch eher gewährleistet ist als auf GeForce.


Höhere Genauigkeit ist immer besser. JCs problem dürfte es wohl sein das das richtig auszunutzen da man zwei passes zum Rendern braucht.


Widerspruch! Auf 25% fps zu verzichten lohnt sich.


JCs ist ein Frameratefanatiker alles was die FPS drückt braucht man nicht. Aber mit den 3 Monitoren hat er wohl recht.


Jaja, JC und Curved Surfaces bzw. nun auch Displacement Mapping. Da scheint er so allergisch gegen zu sein wie TS gegen einen defered Tiler.

:D guter Vergleich. HOS past halt nicht in sein Konzept und ist deshalb schlecht:D

Unregistered
2002-06-26, 13:25:37
Hm!

Also haben wirklich so viele erwartet das der Parhelis bei Spielen gegen die Herbst/Winterchips von Ati/NV Frameseitig mithalten kann? Und will/wollte Matrox wirklich gross in den 'Spielmarkt'
einsteigen? Das sind so die Dinge die ich mich frage auch in Bezug zu 3dlabs(die derzeitigen Karten sind doch ALLE fuer CAD entwickelt worden?!)

Bin zwar auch ein wenig enttaeuscht das er rohleistungsmaessig wohl ein gutes Stueck unter dem gf4 ist, aber so richtig ueberrascht? ...eigentlich nich

Auf 3 monitoren gleichzeitig spielen: Geil, aber glaubt ihr wirklich das diese Feature fuer den spielmarkt eingbaut wuerde... sicher mags HIER den ein oder anderen gebn der 3 hat, aber die grosse Masse daddelt soch auf EINEm 17" vielleicht 19" vor sich hin....

Noe meiner Ansicht nach iss das ne Office/Buero/CAD(?) Karte mit der man aber auch sicher einige Zeit Spiele mit guter Qaulitaet spielen kann; Es ist halt nicht der fps-Spizenreiter, aber ist sie deshalb schlecht? Vom Preileistungsverhaeltniss iss sie fuer Nurspieler (die keine 3 monitore haben;))) uninteressant, aber fuer die fans: Warum nicht?

Gruesse,

Flo

Doomtrain
2002-06-26, 13:59:36
Originally posted by Demirug
@Doomtrain:

Hast du nach den ganzen Tests leistungsmassig etwas anderes erwartet???

Klar hatte ich was anderes erwartet. Die gute Texelrate sollte doch beim Multitexturing von Doom was bringen. Echt, nicht wahr.

@unreg. Nur um mit anderen Leuten zu streiten würde ich mir eine Parhelia kaufen.

Doomtrain
2002-06-26, 14:02:41
Originally posted by Unregistered


Warum sagt das ausgerechnet der Ober-Flamer aths?

Und warum schimpft er nicht über Doomtrain, der hier im Thread als erster ohne Argumente ("shit") geflamet hat?

Ach so. Ich vergaß: aths würde nie einen flamenden matrox-Fanboy kritisieren. ;)

:nono:

Also wer hier flamet ist doch Sonnenklar(You!!!). Meinen Ärger kannst du doch verstehen, oder?
Aths weiß wenigstens was er sagt und er weiß auch wann er besser ruhig ist. Registriere dich mal, dann können wir diskutieren!

nocturne
2002-06-26, 14:13:15
Originally posted by Doomtrain

Nur um mit anderen Leuten zu streiten würde ich mir eine Parhelia kaufen.

Das entlarvt Dich eben als wahren Fanboy. ;)

Birdman
2002-06-26, 14:13:15
Originally posted by aths
Das ist irgendwie typisch JC, alles nur an seiner Eninge zu beurteilen.
[/

Originally posted by John Carmack
None of the special features will be really useful for Doom:


Also ich verstehe hier die Aufregung nicht, denn übersetzt heisst das ziemlich eindeutig: "Keines dieser Feature ist wirklich brauchbar für Doom3"
Und dies ist für mich absolut keine globale Aussage oder Wertung, sondern halt rein auf Doom3 bezogen....und an dieser Aussage was ankreiden zu wollen ist imho :nono:

Doomtrain
2002-06-26, 14:16:18
Originally posted by nocturne


Das entlarvt Dich eben als wahren Fanboy. ;)

*grummel* Ach scheiß drauf, ich hol mir das Teil, und wenn es mir nicht gefällt, tausch ich es wieder um.

nocturne
2002-06-26, 14:17:16
Birdman,
Du hast völlig recht. Und das ist auch Carmacks gutes Recht als Doom3-Entwickler. Aber es ist eigentlich immer das gleiche: kaum sagt Carmack, was für Doom3 gut ist und was nicht, fangen alle an zu jammern und zu schimpfen, denen das nicht in den Kram passt. ;)

aths
2002-06-26, 14:19:14
Originally posted by nocturne
Das entlarvt Dich eben als wahren Fanboy. ;) Schade, dass du nicht über deinen eigenen Schatten springen kannst (und auf Anmache verzichten.)

Doomtrain
2002-06-26, 14:24:07
Originally posted by aths
Schade, dass du nicht über deinen eigenen Schatten springen kannst (und auf Anmache verzichten.)

Das war nicht SO gemeint aths! Fanboy ist ja nichts negatives.

aths
2002-06-26, 14:27:06
Originally posted by Demirug
Hier kann ich dir nicht ganz folgen. Die DOOM III Engine reduziert den Overdraw über eine Art BSP. Im statischen Indoor Bereich ist das eine der besten Lösungen.Ja, aber er verlässt sich auch auf das vorgezogene reine Z-Rendering, setzt also knallhart auf Occlusion Culling.
Originally posted by Demirug
Am Takt aleine sollte es aber nicht liegen. Die GF4 kann bei DOOM III nur 2 Fragmente (eventuel sogar nur 1 Fragment) pro takt erzeugen. Damit halbiert sich die Taktrate ja im Prinzip. Mit Early Z holt man sich aber wieder einiges zurück.Da haste auch wieder recht.
Originally posted by Demirug
Höhere Genauigkeit ist immer besser. JCs problem dürfte es wohl sein das das richtig auszunutzen da man zwei passes zum Rendern braucht.Colorbanding nervt mich schon bei Morrowind, Max Payne, Quake3... da kauft man sich eine Karte für 32 Bit, und dann das!
Originally posted by Demirug
JCs ist ein Frameratefanatiker alles was die FPS drückt braucht man nicht. Aber mit den 3 Monitoren hat er wohl recht.Tja, und ich bin ein Qualitätsfanatker :) Fehlende Kantenglättung erzeugt (nach meinem persönlichen Geschmack geurteilt) total die Steinzeit-Grafik.
Originally posted by Demirug
:D guter Vergleich. HOS past halt nicht in sein Konzept und ist deshalb schlecht:D Ich bin HOS gegenüber indiffernt. Einerseits zweilfe ich an meiner Kompetenz, das überhaupt fachgerecht beurteilen zu können, andererseits halte ich die Technik 'auf den ersten Blick' für faszinierend... egal, ob JC da nun gewisse Probleme aufzählt, oder nicht. Gerade für DM fallen mir jedenfalls eine Menge Verwendungsmöglichkeiten ein.

Quasar
2002-06-26, 14:37:31
aths,

JC sprach von "completely eclipse", wenn es den Parhelia mit konkurrenzfähigen Taktungen nach einen eventuellen Die-Shrink geben wird, nicht nach einem oder zwei neuen Treibern.

Weiterhin nützen auch 10Bit pro Kanal Parhelia nichts, wenn diese durch Beschneidung des Alpha-Kanals erkauft werden müssen, für den es in der 2Bit-Ausführung in Doom3 offenbar so keine Verwendung mehr gibt.

aths
2002-06-26, 14:40:46
Originally posted by Doomtrain
Das war nicht SO gemeint aths! Fanboy ist ja nichts negatives. Solange es nicht in einem abwertendem Zusammenhang gemeint ist, haste natürlich recht.

aths, 3dfx-Fan.

(Hehehe.)

aths
2002-06-26, 14:41:14
Originally posted by Quasar
Weiterhin nützen auch 10Bit pro Kanal Parhelia nichts, wenn diese durch Beschneidung des Alpha-Kanals erkauft werden müssen, für den es in der 2Bit-Ausführung in Doom3 offenbar so keine Verwendung mehr gibt. 11 Bit interne Rechengenauigkeit nützen auch bei 8-Bit-Framebuffer was.

ow
2002-06-26, 14:47:03
Originally posted by aths
Dein "Statement" enthält kein Argument, sondern nur Flames. Wenn du streiten willst, bitte nicht hier.



Kannst du in Doomtrains Aussage etwa Argumente entdecken?

ow
2002-06-26, 14:49:45
Originally posted by aths
Auch dieses Posting bleibt ein (sinnloser) Trollversuch, da er keine Argumente beinhaltet die zum Thema beitragen, sondern nur gegen Forenteilnehmer hetzt.

edit: Und wie immer traust du dich nicht, als Reg zu posten :lol:


Genauso wie du dich auch immer mehr auf blosses Trollen zu spezialisieren scheinst.
Ich kann naemlich nicht sehen, dass du auf die Argumente des Unregs eingegangen bist.

Doomtrain
2002-06-26, 14:57:29
Originally posted by ow




Kannst du in Doomtrains Aussage etwa Argumente entdecken?

DA SIND AUCH KEINE DRIN!!!!! *raserei*

Ich ärgere mich selten mit Argumenten!!! Nicht zu fassen.......

Demirug
2002-06-26, 14:59:35
Originally posted by aths
Ja, aber er verlässt sich auch auf das vorgezogene reine Z-Rendering, setzt also knallhart auf Occlusion Culling.


Die Begriffe Early Z und Occlusion Culling sind für mich aber keine Synonyme. Brauchbares Occlusion Culling kann aber soweit mir bekannt nur die GF3\4 unter OpenGL. Deswegen gehen wir mal von Z-Test Only aus. Was soll man da bitte besser machen.

Edit: Early Z ist natürlich eine Art von Occlusion Culling ich bezeichne es aber nur noch dann als Occlusion Culling wenn mir die Karte dabei Rückmeldungen liefert die ich dazu benutzen kann um Polys überhaupt nicht zur Karte zu schicken.


Colorbanding nervt mich schon bei Morrowind, Max Payne, Quake3... da kauft man sich eine Karte für 32 Bit, und dann das!


Deswegen gibt es ja jetzt die 10 bit formate. JC braucht aber wohl den Alpha beim Multipass.


Ich bin HOS gegenüber indiffernt. Einerseits zweilfe ich an meiner Kompetenz, das überhaupt fachgerecht beurteilen zu können, andererseits halte ich die Technik 'auf den ersten Blick' für faszinierend... egal, ob JC da nun gewisse Probleme aufzählt, oder nicht. Gerade für DM fallen mir jedenfalls eine Menge Verwendungsmöglichkeiten ein.

Problem sind dazu da gelöst zu werden und auch ich halte HOS (mit ausnahme von N-Patches/Trufrom) für eine Technik mit Zukunft. Aber IMO ist JC nicht als der Mann mit allen Antworten im Grafikbereich zu sehen.

ow
2002-06-26, 15:02:34
Originally posted by Doomtrain


DA SIND AUCH KEINE DRIN!!!!! *raserei*

Ich ärgere mich selten mit Argumenten!!! Nicht zu fassen.......

okay, sorry.

war aber ja an aths gerichtet, weil DER unterscheidet wer ohne Argumente posten darf und wer dadurch gleich des Trollens bezichtigt wird.

Doomtrain
2002-06-26, 15:06:52
Originally posted by ow


okay, sorry.

war aber ja an aths gerichtet, weil DER unterscheidet wer ohne Argumente posten darf und wer dadurch gleich des Trollens bezichtigt wird.

Schon gut,
aber das stimmt so nicht. Ohne Argumente darf man nicht mehr posten, wenn man EXTRA Produkte schlecht gemacht hat, ohne Grund, nur so zum Spaß. Das geht einfach nicht!
So, ich glaube jetzt machen wir mal ein bißchen easy, OK?

aths
2002-06-26, 15:45:43
Originally posted by ow
Genauso wie du dich auch immer mehr auf blosses Trollen zu spezialisieren scheinst.
Ich kann naemlich nicht sehen, dass du auf die Argumente des Unregs eingegangen bist. Zum Thema brachte er keine, und gegenüber einem Unreg sehe ich nicht ein, mein Verhalten zu rechtfertigen. (Nenn es arrogant, damit kann ich leben.)

aths
2002-06-26, 15:49:07
Originally posted by Demirug
Die Begriffe Early Z und Occlusion Culling sind für mich aber keine Synonyme. Brauchbares Occlusion Culling kann aber soweit mir bekannt nur die GF3\4 unter OpenGL. Deswegen gehen wir mal von Z-Test Only aus. Was soll man da bitte besser machen.Mit Occlusion Culling meinte ich early Z occlusion, nicht das Auslassen vom kompletten Polygonen. Sorry für die unscharfe Formulierung.
Originally posted by Demirug
Problem sind dazu da gelöst zu werden und auch ich halte HOS (mit ausnahme von N-Patches/Trufrom) für eine Technik mit Zukunft. Aber IMO ist JC nicht als der Mann mit allen Antworten im Grafikbereich zu sehen. Zustimmung.

ATi
2002-06-26, 16:22:37
Originally posted by Birdman


Also ich verstehe hier die Aufregung nicht, denn übersetzt heisst das ziemlich eindeutig: "Keines dieser Feature ist wirklich brauchbar für Doom3"
Und dies ist für mich absolut keine globale Aussage oder Wertung, sondern halt rein auf Doom3 bezogen....und an dieser Aussage was ankreiden zu wollen ist imho :nono: [/QUOTE]

das sehe ich aber etwas anders, denn die doom3 engine wird die zukünftige engine von sehr vielen games werden (zumindest im shooterbereich )

zeckensack
2002-06-26, 16:59:07
Originally posted by Demirug
JCs ist ein Frameratefanatiker alles was die FPS drückt braucht man nicht. Aber mit den 3 Monitoren hat er wohl recht.Büdde?
Dann hätte er wohl kaum damals in GLQuake Multipass eingesetzt, was letztlich dazu geführt hat, daß Multitexturing salonfähig wurde ...

Außerdem: Wenn Stencil-Schatten die Framerate nicht drücken, was um Himmels willen dann?

Demirug
2002-06-26, 17:14:09
Originally posted by zeckensack
Büdde?
Dann hätte er wohl kaum damals in GLQuake Multipass eingesetzt, was letztlich dazu geführt hat, daß Multitexturing salonfähig wurde ...

Außerdem: Wenn Stencil-Schatten die Framerate nicht drücken, was um Himmels willen dann?

Klar das sind alles Frameratekiller. Aber da greift das andere JC Prinzip:

"Trotz einsatz von neuen Techniken hohe Frameraten bekommen"

Es muss aber eine technische herausforderung dabei sein. Einfach mit einem Schalter irgendein "Kartenschniksnack" einzuschalten der dann auch noch die Framerate reduziert das geht nun wirklich nicht. Denn sowas kann jeder machen.

Demirug
2002-06-26, 17:21:29
Originally posted by aths
Mit Occlusion Culling meinte ich early Z occlusion, nicht das Auslassen vom kompletten Polygonen. Sorry für die unscharfe Formulierung.

Macht ja nichts. Ich hätte aber trotzdem noch keine eine Antwort auf die Frage:

Was ist an der Art und weise wie bei DOOM III gerendert wird schlecht? Vorallem im Bezug auf das Erzeugen des Overdraws.

zeckensack
2002-06-26, 18:42:08
Originally posted by Demirug


Macht ja nichts. Ich hätte aber trotzdem noch keine eine Antwort auf die Frage:

Was ist an der Art und weise wie bei DOOM III gerendert wird schlecht? Vorallem im Bezug auf das Erzeugen des Overdraws. Nichts ???
Außer vielleicht, daß der Z-Only-Pass die 'Vorzüge' eines simpel gelösten breiten Speichercontrollers nicht belegen kann. Hier wäre ein 32bit-Controller (oder entsprechende CMBCs, Gruß an NVIDIA (all caps!)) angebracht (wegen Interleaved Depth/Stencil und im Schnitt sehr kleinen, weil vielen Dreiecken, die sich schlecht 'Bursten' lassen).

Wenn man sich ansieht, wie sehr die Radeon8500 unter ihrem Speichercontroller zu leiden hat (in Doom 3 keine Chance gegen Gf3Ti500), scheint dies sehr wohl performancekritisch zu sein. Daß es nur am Speichercontroller liegt, ist btw meine Interpretation der Dinge, erscheint mir aber logisch.

Demirug
2002-06-26, 18:53:42
Originally posted by zeckensack
Nichts ???
Außer vielleicht, daß der Z-Only-Pass die 'Vorzüge' eines simpel gelösten breiten Speichercontrollers nicht belegen kann. Hier wäre ein 32bit-Controller (oder entsprechende CMBCs, Gruß an NVIDIA (all caps!)) angebracht (wegen Interleaved Depth/Stencil und im Schnitt sehr kleinen, weil vielen Dreiecken, die sich schlecht 'Bursten' lassen).

Wenn man sich ansieht, wie sehr die Radeon8500 unter ihrem Speichercontroller zu leiden hat (in Doom 3 keine Chance gegen Gf3Ti500), scheint dies sehr wohl performancekritisch zu sein. Daß es nur am Speichercontroller liegt, ist btw meine Interpretation der Dinge, erscheint mir aber logisch.

Das "Nichts" bezog sich auf "unscharfe Formulierung"

Der Z-Only Pass wird für die Stencilschatten sowieso gebraucht also kann man in auch sinnvoll einsetzten.

Ich gehe mal davon aus das bei DOOM III mindestens 50 % der mit Texturen versehenen fragmente durch early Z rausfliegen. Die restlichen phasesn (Z-Only, Stencil) haben sowieso keine Texturen.

Das dürfte auch der grund sein warum die Parhelia nicht so gut bei DOOM III performert obwohl sie 4 Texturen pro takt auftragen kann

Edit: Ich hab mal irgendwo hier eine Belastungsvergleich (GF4/R200) der Einheiten für DOOM III gemacht. Ich geh mal auf die suche.

Doomtrain
2002-06-26, 19:02:14
Originally posted by Demirug


Das dürfte auch der grund sein warum die Parhelia nicht so gut bei DOOM III performert obwohl sie 4 Texturen pro takt auftragen kann




Tja, die reine Brute-Force Methode ist eben scheiße. Schreibt Carmack denn nun eine eigene Renderpath für den Parhelia oder nicht???

zeckensack
2002-06-26, 19:08:39
Originally posted by Doomtrain


Tja, die reine Brute-Force Methode ist eben scheiße. Schreibt Carmack denn nun eine eigene Renderpath für den Parhelia oder nicht??? Voraussichtlich wird er einen 'halben' Renderpfad für die Parhelia schreiben müssen, weil die Pixel Shader anders angesteuert werden, als auf Geforce oder Radeon.

Den Rest könnte er aus dem ATi-Pfad übernehmen, da der Matrox-Treiber für alles andere die ATi-Extensions implementiert. Ob er allerdings einen speziell optimierten Pfad für die Parhelia schreibt, bleibt fraglich. Ich denke, er wird sich davon fernhalten, bis die Treiber seinen Ansprüchen genügen.

Demirug
2002-06-26, 19:13:44
@Doomtrain:

"Tja, die reine Brute-Force Methode ist eben scheiße"

Das hat nichts mit Brute-Force zu tuen. Das Technische Verfahren (Stencilschatten für jede Lichtquelle getrennt) der DOOM III Engine (unabhängig vom Grafikchip) erlaubt nur diese vrogehensweise.

zeckensack
2002-06-26, 19:16:01
Originally posted by Demirug
@Doomtrain:

"Tja, die reine Brute-Force Methode ist eben scheiße"

Das hat nichts mit Brute-Force zu tuen. Das Technische Verfahren (Stencilschatten für jede Lichtquelle getrennt) der DOOM III Engine (unabhängig vom Grafikchip) erlaubt nur diese vrogehensweise. Ich denke es ging hier um die 4TMUs pro Pipe, die bei der Schattenberechnung und der Sichtbarkeitsprüfung völlig ungenutzt bleiben.

8x2 wäre der bessere Weg, weil universeller einsetzbar ...

Demirug
2002-06-26, 19:25:28
Originally posted by zeckensack
Ich denke es ging hier um die 4TMUs pro Pipe, die bei der Schattenberechnung und der Sichtbarkeitsprüfung völlig ungenutzt bleiben.

8x2 wäre der bessere Weg, weil universeller einsetzbar ...

Das hab ich an anderer Stelle auch schon gesagt. Ich war zwar nur bei 6*2 da ich mir nicht sicher war wo man die bei 8*2 zusätzlich notwendigen Transistoren einsparen soll.

jedi
2002-06-26, 19:35:26
Originally posted by Doomtrain

Tja, die reine Brute-Force Methode ist eben scheiße
Diesen Satz kannst Du übrigens auch sehr gut auf den Brute-Force-Chip Parhelia anwenden. ;)

Brute-Force ist z.B. der 256bit-Bus des Parhelia. Und trotzdem ist der Parhelia ein Versager.

Leonidas hat es heute im News-Teil so ausgedrückt:

"Im übrigen konnte John Carmack selbst bei besonders Speicherbandbreite-stressenden Benchmarks und unter weitgehender Elimination anderer bremsender Faktoren keinen Vorteil für die Matrox Parhelia ausmessen - was angesichts deren übermäßigen Vorsprungs bezüglich der theoretischen maximalen Bandbreite schon sehr verwunderlich ist ...

... Aber möglicherweise müssen wir hier in Zukunft den Vergleich der reinen Bandbreiten-Zahlen von Parhelia mit 16,4 GB/sec zu GeFoce4 Ti4600 mit 9,7 GB/sec beiseite legen - offenbar sind die Speicherbandbreite-schonenden Maßnahmen wie nVidia´s LMA II und ATi´s HyperZ II mittlerweile so mächtig, daß sie selbst solche großen Unterschiede überbrücken können."

templecarres
2002-06-26, 20:32:29
Originally posted by zeckensack


Wenn man sich ansieht, wie sehr die Radeon8500 unter ihrem Speichercontroller zu leiden hat (in Doom 3 keine Chance gegen Gf3Ti500), scheint dies sehr wohl performancekritisch zu sein. Daß es nur am Speichercontroller liegt, ist btw meine Interpretation der Dinge, erscheint mir aber logisch.

R8500 ist langsamer als ne gf3 ti500 ?
ich dachte die RADEON 8500 wäre hinter gf4 die zweit beste DOOM3 karte (die's im moment zu kaufen gibt)

-X-
2002-06-26, 20:41:14
THEORETISCH(technisch) ist sie sogar die beste karte,die man derzeit für doom 3 kaufen kann,nur praktisch siehts anders aus

ow
2002-06-26, 21:16:18
Originally posted by Doomtrain


Schon gut,
aber das stimmt so nicht. Ohne Argumente darf man nicht mehr posten, wenn man EXTRA Produkte schlecht gemacht hat, ohne Grund, nur so zum Spaß. Das geht einfach nicht!
So, ich glaube jetzt machen wir mal ein bißchen easy, OK?


Ohne Argumente EXTRA Produkte gut zu machen ist für mich fast dasselbe. Und das ist hier in eineigen Threads ja auch geschehen. Da geben sich Fans und Anti-Fans nicht viel.
Ist mir auch ehrlich gesagt beides ziemlich egal.

c.e
2002-06-26, 21:53:31
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by Doomtrain


Schon gut,
aber das stimmt so nicht. Ohne Argumente darf man nicht mehr posten, wenn man EXTRA Produkte schlecht gemacht hat, ohne Grund, nur so zum Spaß. Das geht einfach nicht!
So, ich glaube jetzt machen wir mal ein bißchen easy, OK?
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@doomtrain

moecht dir den ruecken staerken und mich als parhelia-fanboy outen ! :D
bin genauso deprimiert ueber die ereignisse in den letzten tagen, dachte die leutz von matrox kriegen endlich die kurve und man kann wieder ruhigen gewissens eine matrox-karte kaufen...und dementsprechend reizbar bei dem thema...:kotz: :bawling:
was mich am meisten schockiert hat ist die aussage vom tecchannel das die signalquali schlecht als bei meiner G550 sein soll...
werd jetzt bis herbst warten und geld zurueck legen fuer ne parhelia und drei 15"-tft's, in der hoffnung das es matrox bis dahin gebacken kriegt mit den treibern und die karte wenigstens solide auf gf4ti4600 niveau ist ! falls nicht werd ich wohl wieder ne ati kaufen muessen, obwohl ich mit meine aiw8500dv alles andere als zufrieden bin (scheiss treiber, instabil im zusammenspiel mit fremden anwendungen!), und fuer den rest der kohle nen fetten ami-kuehlschrank...(wollt ich auch schon immer haben ;) )

also halt durch und lass dich net anflamen !

catac

Unregistered
2002-06-26, 22:44:43
Was ich absolut nicht nachvollziehen kann :

Wie kann man bei einem brandneuen Chipdesign auf Early-Z verzichten ? So dumm kann man nicht sein, oder ? :grenade:

c.e
2002-06-26, 22:51:03
Originally posted by Unregistered
So dumm kann man nicht sein, oder ? :grenade:

_DAS_ bild trifft den "ANGRIFF" von matrox auf nv/ati "aus dem toten winkel" wirklich perfekt !! :|

Fragman
2002-06-26, 23:05:54
vielleicht kann jemand mal genau berechnen, wieviel speicherbandbreite man mit zb lma II oder hyperz II nun wirklich spart, bzw wieviel matrox durch die nichtoptimierung ihres speichers an bandbreite "verschenkt"?

jetzt scheint es logisch, warum nv meint, das ein 256 bittiges speicherinterface zu teuer ist. es reicht ein gut optimiertes 128 bittiges aus.

Demirug
2002-06-26, 23:29:08
Das mit dem genau berchnen wird nichts werden das ATi und NVIDIA da ein paar wichtigte Infos dafür nicht öffentlich machen.

Was der limitierenden Factor ist ist ja noch nicht so sicher. Und ohne OC Tools auch nicht rauszubekommen.

Wenn die Parhelia nicht Speicher limitiert ist bringt Early-Z erst mal nichts. Da ich aber auch schon an genung stellt das fehlen von Early-Z bemängelt habe muss ich es jetzt wohl auch begründen.

Wenn man beim Parhelia das Triliniare Filtern einschaltet halbiert sich die Fragmentfillrate. Bei einer guten Early Z implementierung werden aber abgelehnte Fragmente in einem takt abgearbeitet unabhängig davon wie lange die Pipe für ein Fragment sonst gebraucht hätte. Da es bei 3d Spielen immer viel overdraw gibt würde also eine fillrate sparende Technik dem in diesem Bereich sowieso nicht so übermäsig ausgestateten Chip gut tuen.

Wie stark der Anisotrop davon profitieren könnte weis ich nicht da mir keine zahlen über Takte pro Stufe bekannt sind.

EDIT:
Bei fragment Shadern mit mehr als 5 Anweisungen trit der Halbierunseffekt ebenfalls auf. Handelt es sich bei diesen Anweisungen nur um Colorops ist 5 eine großzügige zahl. müssen allerdings auch noch teile der Texturzugriffe darüber abgewicklet werden könnten die 5 schon knapp werden. Die OpenGL Extension wird uns hoffentlich die Antwort bringen.

Doomtrain
2002-06-27, 00:18:02
Originally posted by jedi

Diesen Satz kannst Du übrigens auch sehr gut auf den Brute-Force-Chip Parhelia anwenden. ;)



Das habe ich doch!! ;) Ich meinte den P512!

Doomtrain
2002-06-27, 00:39:02
Originally posted by c.e
@doomtrain

moecht dir den ruecken staerken und mich als parhelia-fanboy outen ! :D
bin genauso deprimiert ueber die ereignisse in den letzten tagen, dachte die leutz von matrox kriegen endlich die kurve und man kann wieder ruhigen gewissens eine matrox-karte kaufen...und
also halt durch und lass dich net anflamen !



Danke, ich werds schon machen.;)

Radeonator
2002-06-27, 00:40:57
Ich wollte nur noch mal was zum SG mit der Matrox sagen/schreiben:

Wenn die "Performance" (im Zusammenhang mit der Parhelia vielleicht net das richtige Wort :P ) ohne 3 Monitore suckt und mit 3 Monitoren dann 25% langsamer wird, wozu sollte man dieses Feature (welches die Karte dann in den meisten fällen unter die 30FPS drücken würde...) nutzen *ocl*
Diese Karte ist einfach (Matrox typisch) ,trotz der Ankündigungen, leider ;( (vielleicht "noch") nicht für Gamer geeignet.

Vielleicht passiert aber ja noch ein Wunder...;)

KiBa
2002-06-27, 01:33:38
Ich möchte gerne mal hierzu was loswerden:
"Jaja, JC und Curved Surfaces bzw. nun auch Displacement Mapping. Da scheint er so allergisch gegen zu sein wie TS gegen einen defered Tiler"

-
Displacement mapping. Sigh. I am disappointed that the industry is still pursuing any quad based approaches. Haven't we learned from the stellar success of 3DO, Saturn, and NV1 that quads really suck?
-

Er hat nichts gegen Curved Surfaces im Allgemeinen, sondern nur etwas gegen die Art der Implementierung in der Hardware. ich denke mal, mit "quads" meint er quadratische patches, wie er sie auch in Quake3 implementiert hat (was er als Fehler zugab). Er möchte sicherlich eine höhere (beliebige) Ordnung haben, was auch verständlich ist.

-
In any case, we can't use any geometry amplification scheme (including ATI's truform) in conjunction with stencil shadow volumes.
-

Und das ist wohl der schwerwiegenste Punkt, warum er die Implementierungen als schlecht empfindet. Er hat kein Feedback über die generierten Polygone, so dass er unmöglich Schattenvolumen erstellen kann. Entweder müssen die Chips so gut programmierbar sein, dass man die Volumen selbst mit Shadern per Hardware erstellen kann (was Zugriff auf tesselierte Polygone erlauben müsste), oder man müsste diesen Vorgang automatiesieren, was man dann aber kaum noch kontrollieren kann.
Carmack ist ein Freund von Curved Surfaces, kann sich aber nicht mit der Art ihrer Tesselation in Polygone anfreunden, und da hat er imo vollkommen recht. (wie so oft ;) )
Der Trend bei Spielen geht eindeutig zu mehr Polygonen und gleichzeitig zu dynamsicher Geometrie und Beleuchtung. Das ist nicht vereinbar mit den Architekturen heutiger Grafikchips. (P10 besser?!?)
Nichts anderes kritisiert Carmack, genauso wie die zur Zeit mickrige (relativ) Rendergenauigkeit.

Also lieber Aths, erst informieren, dann schreiben. Deine Meinung sei dir zwar belassen, jedoch ist sie auch nur das: eine Meinung.
Dasselbe mit AA, welches für mich subjektiv weniger bringt als AF und hohe Frameraten.
Bitte akzeptiere Leute mit anderer Meinung als deine, und stell sie nicht als dumm dar (das war deine Formulierung in einem anderen Thread), wenn sie z.b. AA nicht einschalten wollen.
Ich schalte AA gerne bei Morrowind ein, da es hier for free ist und man auch wirklich einen Unterschied sieht. Bei einem Shooter aber befinde ich mich in Bewegung, und kann den Unterschied zwischen mit und ohne AA nicht erkennen. (höchstens an den niedrigeren Frameraten)

StefanV
2002-06-27, 01:47:30
Originally posted by KiBa

Also, erst informieren, dann schreiben. Deine Meinung sei dir zwar belassen, jedoch ist sie auch nur das: eine Meinung.
Bitte akzeptiet Leute mit anderer Meinung als dein, und stellt sie nicht als dumm dar

Genau das ist ein extrem großes Problem in D.
Jeder sieht nur das, was er selbst im Rechner hat und seine eigene Meinung als absolut an.
Manche können die Meinung anderer nicht akzeptieren, was man in diesem Forum recht deutlich beobachten kann.

Weiter möchte ich es nicht ausführen, denke das reicht...


@KiBa
ich hoffe, es ist in Ordnung, wenn ich dein Quote etwas abgeändert hab, wenn nicht, dann bin ich gerne bereit es wieder zu löschen ;)

KiBa
2002-06-27, 02:04:29
Naja, ist schon ziemlich aus dem Zusammenhang gerissen, dein Quoting, aber egal...
Auch ich sehe das öfters in diesem Forum, allerdings sehe ich bei den meisten keine Hoffnung auf Besserung. Nicht so bei Aths... ;)
Seine Aussagen gehen meist vollkommen in Ordnung, auch zeigen seine Aussagen großes Fachwissen. Nur ab und zu beharrt er auf seiner Meinung und akzeptiert nichts anderes, wie z.B. bei AA, was mich regelmäßig auf die Palme bringt, da ich es eben als nicht so wichtig einstufe. Hab ihn schon öfters darauf aufmerksam gemacht, es kam bisher aber keine Reaktion. Naja, jeder (mich eingeschlossen) kann sich ändern, bei Aths ist wie gesagt nur noch etwas Feinschliff (Selbstkritik und Akzeptanz) nötig... ;)

*bitte nicht so ernstnehmen Aths*

Xmas
2002-06-27, 02:53:17
Originally posted by KiBa
ich denke mal, mit "quads" meint er quadratische patches, wie er sie auch in Quake3 implementiert hat (was er als Fehler zugab). Er möchte sicherlich eine höhere (beliebige) Ordnung haben, was auch verständlich ist.
Nein, mit "quad based" meint er Quads, einfach Vierecke (egal ob gekrümmt oder nicht). Deswegen auch der Verweis auf 3DO und Saturn.

Unregistered
2002-06-27, 03:58:11
Fangen wir mal von vorne an:Originally posted by aths
Aha, für Doom-Freaks also weniger interessant.
Das ganze wird sich auch auf viele andere Spiele übertragen lassen...

Hier stimme ich ihm zu.
Wie großzügig, das wird ihn sicher freuen ...

Das liegt aber *auch* daran, auf welche Art und weise JC den Overdraw reduziert.
Hä? Wovon reden wir hier? Er sagt er habe spezifisch versucht Situationen herbeizuführen die den Paherlia nach allen Wegen der Kunst begünstigen, und er ist trotzdem noch langsamer als die älteren ATi und Nvidia Karten. Was hat das mit Doom's overdraw auch nur im entferntesten zu tun?


Aha, Matrox' Pixelshader ist flexibler als der von der GeForce4, erreicht aber natürlich nicht die Fähigkeiten einer Radeon8500. Dass der GF4-Shader in der "Roh-Power" schneller ist, wird nicht zuletzt am deutlich höheren Takt liegen.
In der Tat interessant. Das Nvidia's Pixelshader nicht mehr so nach JC's Geschmack sind und darüber hinaus schon etwas altbacken ist allerdings länger bekannt, ich bin aber sehr enttäuscht das Parhelia nicht an die Pixelshader der R8500 rankommt, die ist schliesslich bald ein Jahr alt und Parhelia brandneu, dein "natürlich" halte ich da auch irgendwie für leicht fehl am Platze, da wäre schon mehr zu Erwarten gewesen! Was die Performance angeht, Parhelia hat sowohl mehrere Pixelshader Einheiten, als auch mehr Texture-Pipes, das sollte eigentlich reichen um gute Performance zu bringen, trotz geringerem Takt (eine GF3 ist sogar langsamer getaktet als Parhelia und trotzdem vergleichbar, das riecht nach ineffizientem Hardware design und/oder noch deutlich zu überarbeitenden Treibern, wohl eher beidem)...

Na von "completely eclipse" zu sprechen halte ich für etwas gewagt; immerhin steht Parhelia bald in den Regalen, während R300 und vor allem NV30 noch etwas länger auf sich warten lassen.
Genauer lesen, er redet von einem eventuallen die-shrink, also quasi einem möglichen "refresh" der Parhelia in der Zukunft. In dem Zusammenhang sagt er aber dass die bis dahin (also in der Zukunft) erhältlichen Karten den Pahelia wahrscheinlich komplett in den Schatten stellen werden. Bedenke dass er sicher Zugang zu vielen Informationen und auch Hardware von ATi und Nvidia hat von denen wir nur träumen, ich glaube dieses statement wird 100% zutreffen ...


Das ist irgendwie typisch JC, alles nur an seiner Eninge zu beurteilen.
Immerhin nutzt Parhelia eine interne Rechengenauigkeit von 11 Bit pro Farbkanal (GeForce4: 9 Bit) so dass die "Farbechtheit" noch eher gewährleistet ist als auf GeForce.
Natürlich beurteilt er nach sinen Bedürfnissen als Entwickler, das ist genau das was an seiner Meinung so interessant ist. Stimmt schon, die höhere interne Präzision ist sicherlich besser als das was heute auf dem Markt ist, aber 1. nicht genug für die Zukunft und ein halbherziger Schritt, 2. geht es ihm um den nur 2bittigen Alphakanal (Parhelia hat 10:10:10:2 bit, wünschen würde JC sich wohl eher 16:16:16:16 oder so).


Widerspruch! Auf 25% fps zu verzichten lohnt sich.
Nix wiederspruch, er sagt lediglich dass der Parhelia leider sogar im geringem Detail-Modus von Doom 3 grade schnell genug zum spielen ist, wenn du dann noch AA einschaltes isses aus mit Spielspass ...

Jaja, JC und Curved Surfaces bzw. nun auch Displacement Mapping. Da scheint er so allergisch gegen zu sein wie TS gegen einen defered Tiler.
Kenne mich zu wenig mit den spezifikationen des Displacement Mapping á la Matrox/DX9 aus um dazu zu kommentieren, er ist aber nicht der erste der leise Zweifel an der tatsächlichen Nützlichkeit äussert. Seine Kommentare über vergangene Quad-based technologies scheinen aber in der Tat auf eine Art abneigung schliessen zu lassen, da all diese allerdings gescheitert sind, hat das wohl seinen Grund. Mal abwarten ...

JC ist ein Programmier-Freak der einzig und allein an Technik und Leistung interessiert ist, die Firmen kriechen ihm in den Hintern und nicht umgekehrt. Viel neutralere und auch kompetentere Meinungen wirst du wohl kaum zu hören bekommen. Mag sein dass du dich selbst für den grossen Guru des 3D hältst, aber wenn du an JC's Äusserungen Kritik üben willst, solltest du in Zukunft erstmal besser lesen was JC wirklich geschrieben hat, denn 50% deiner Kommentare gingen an JC's Aussage total vorbei! Oder haperts am Englischen?

Nix für ungut, ich find den Parheila auch gut, so ein rumgemotze muss aber nicht sein ...

TBird
2002-06-27, 07:48:38
Originally posted by Stefan Payne
Manche können die Meinung anderer nicht akzeptieren, was man in diesem Forum recht deutlich beobachten kann.


Unterscheide bitte zwischen Meinung und offensichtlicher Lüge.

Mayhem
2002-06-27, 09:05:31
Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass man durch Early-Z im Durchschnitt min. 25 % gewonnen hätte und das ohne Aufwand.

Andre
2002-06-27, 09:39:41
Originally posted by Stefan Payne
Genau das ist ein extrem großes Problem in D.
Jeder sieht nur das, was er selbst im Rechner hat und seine eigene Meinung als absolut an.
Manche können die Meinung anderer nicht akzeptieren, was man in diesem Forum recht deutlich beobachten kann.


Wie gut, dass gerade du jeden Tag mit gutem Beispiel vorangehst und Toleranz, Freundlichkeit und einen guten Umgangston beweist.

nocturne
2002-06-27, 09:40:08
Originally posted by KiBa
Naja, jeder (mich eingeschlossen) kann sich ändern, bei Aths ist wie gesagt nur noch etwas Feinschliff (Selbstkritik und Akzeptanz) nötig... ;)

*bitte nicht so ernstnehmen Aths*

Doch, das sollte er.

aths
2002-06-27, 09:42:03
Originally posted by Unregistered
Fangen wir mal von vorne an:
Das ganze wird sich auch auf viele andere Spiele übertragen lassen...Zumindest auf die mit Doom3-Engine, ja.
Originally posted by Unregistered
Hä? Wovon reden wir hier? Er sagt er habe spezifisch versucht Situationen herbeizuführen die den Paherlia nach allen Wegen der Kunst begünstigen, und er ist trotzdem noch langsamer als die älteren ATi und Nvidia Karten. Was hat das mit Doom's overdraw auch nur im entferntesten zu tun?Doom3 rendert erst den Z-Buffer und dann das eigentliche Bild, ist also auf den early Z Test angewiesen, was Parhelia nicht hat. Allerdings hast du recht dass ich hier beim falschen Thema war.
Originally posted by Unregistered
In der Tat interessant. Das Nvidia's Pixelshader nicht mehr so nach JC's Geschmack sind und darüber hinaus schon etwas altbacken ist allerdings länger bekannt, ich bin aber sehr enttäuscht das Parhelia nicht an die Pixelshader der R8500 rankommt, die ist schliesslich bald ein Jahr alt und Parhelia brandneu, dein "natürlich" halte ich da auch irgendwie für leicht fehl am Platze, da wäre schon mehr zu Erwarten gewesen!PixelShader 1.4 würde schlecht zu Parhelias 4x4 Architektur passen, zudem Parhelia intern auch nur 41-bittig rechnet.
Originally posted by Unregistered
Genauer lesen, er redet von einem eventuallen die-shrink, also quasi einem möglichen "refresh" der Parhelia in der Zukunft.Auch ohne Die-Shrink müsste Parhelia bald ausgeliefert werden. So schlecht die Treiber derzeit sind, während die anderen noch ankündigen (oder noch nicht mal ankündigen) liefert Matrox schon aus. Wenn JC die Vorzüge von R300 und NV30 andeutet, so gelten diese vermutlich (wieder mal) vor allem aus der Sicht, wie gut sie mit der Doom3-Engine fertig werden. Das wird nun aber nicht jede Käuferschicht interessieren.
Originally posted by Unregistered
2. geht es ihm um den nur 2bittigen Alphakanal (Parhelia hat 10:10:10:2 bit, wünschen würde JC sich wohl eher 16:16:16:16 oder so).Jopp. Doch auch wenn er 8:8:8:8 nehmen muss, hat man mit dem Parhelia dank interner 11:11:11:8-Rechnung ein besseres Bild als mit GeForce, welcher intern mit 9:9:9:8 auskommen muss. JC hat nur auf den Framebuffer geguckt.
Originally posted by Unregistered
Nix wiederspruch, er sagt lediglich dass der Parhelia leider sogar im geringem Detail-Modus von Doom 3 grade schnell genug zum spielen ist, wenn du dann noch AA einschaltes isses aus mit Spielspass ...... wozu man dann eben eine Auflösungsstufe runter schalten muss. Sollte JC bereits in "nur" 800x600 getestet haben (wo man auf Auflösung runterschalten keinen Bock mehr hat) wäre es allerdings ziemlich traurig mit dem, was Parhelia da bringt.
Originally posted by Unregistered
Kenne mich zu wenig mit den spezifikationen des Displacement Mapping á la Matrox/DX9 aus um dazu zu kommentieren, er ist aber nicht der erste der leise Zweifel an der tatsächlichen Nützlichkeit äussert. Seine Kommentare über vergangene Quad-based technologies scheinen aber in der Tat auf eine Art abneigung schliessen zu lassen, da all diese allerdings gescheitert sind, hat das wohl seinen Grund. Mal abwarten ...Ich habe ihn in einem Interview über HOS ablästern hören (Schwierigkeiten bei den Nahtstellen usw.) Allerdings muss ich zugeben erst jetzt JCs Aussage bezüglich DM im Kontext richtig verstanden zu haben. Er bemeckert, dass DM auf Quadraten basiert und er dann Probleme mit seinen Stencil-Schatten bekommt. Dazu sage ich lieber erst mal nichts :) Originally posted by Unregistered
wenn du an JC's Äusserungen Kritik üben willst, solltest du in Zukunft erstmal besser lesen was JC wirklich geschrieben hat, denn 50% deiner Kommentare gingen an JC's Aussage total vorbei!Jupp, das passierte leider im Eifer des Gefechtes und stellt mein Posting in kein gutes Licht.

KiBa
2002-06-27, 10:45:04
Originally posted by Xmas
Nein, mit "quad based" meint er Quads, einfach Vierecke (egal ob gekrümmt oder nicht). Deswegen auch der Verweis auf 3DO und Saturn.

Macht dann seine Aussage einen Sinn?
Wenn Displacement-Mapping wirklich nur auf Quads angewendet werden kann, dann ja. Ich war mir halt nicht sicher, deshalb meine Annahme. Es kann schon sein, dass er "Viereck" meint, da z.b. für Bezier-Patches die Kontrollpunkte am äußeren Rand ein Viereck bilden.
Mit diesem Ansatz kann man theoretisch jede erdenkliche Fläche formen, als Nachteil sehe ich da nur die Schwierigkeit der Erstellung bei komplexen Formen.

Demirug
2002-06-27, 11:05:14
Mit HOS kann man im Prinzip jeden Körper formen. Das Nahtstellenproblem gibt es nur bei N-Patch (truform) und damit leider auch beim DM wenn man N-Patch zerlegung benutzt. Beim DM kann man aber auch linare zerlegen. Daraus ergibt sich die Einschrängung das man entweder alles oder nichts abrunden läst. Mit Aufwand gehen auch beschrängt mischlösungen.

JC mag keine HOS weil seine Stencilschatten nicht mehr gehen. Dabei ist es weniger ein Problem das Schattevolumen aufzuziehen (geht mit Vertexshader) sondern das die dafür benötigte Füllmenge im moment jede Karte killen würde. HOS und Stencilschatten vertragen sich nicht. Da aber die DOOM III Engine massiv auf Stencilschatten aufbaut braucht JC die nächsten 4 Jahre keine HOS. Und deshalb sollen seiner Meinung nach die blöden Chiphersteller sich die transitoren sparen und lieber was von seiner Wunschliste einbauen damit kann er dann wenigstens was anfangen.

StefanV
2002-06-27, 11:53:52
Originally posted by KiBa
Naja, ist schon ziemlich aus dem Zusammenhang gerissen, dein Quoting, aber egal...
Auch ich sehe das öfters in diesem Forum, allerdings sehe ich bei den meisten keine Hoffnung auf Besserung. Nicht so bei Aths... ;)
Seine Aussagen gehen meist vollkommen in Ordnung, auch zeigen seine Aussagen großes Fachwissen. Nur ab und zu beharrt er auf seiner Meinung und akzeptiert nichts anderes, wie z.B. bei AA, was mich regelmäßig auf die Palme bringt, da ich es eben als nicht so wichtig einstufe. Hab ihn schon öfters darauf aufmerksam gemacht, es kam bisher aber keine Reaktion. Naja, jeder (mich eingeschlossen) kann sich ändern, bei Aths ist wie gesagt nur noch etwas Feinschliff (Selbstkritik und Akzeptanz) nötig... ;)

*bitte nicht so ernstnehmen Aths*

Nagut, dann ists ja in Ordnung ;)

Stimmt, ist aus dem Zusammenhang gerissen und auf die allgemeinheit bezogen.

Wenn man sich so durch die Foren durchliest, dann merkt man, daß meistens nur das empfolen wird, was die Personen selbst im Rechner haben...

Fragman
2002-06-27, 12:36:27
da wird es dann wirklich interessant, was jc zum p10 sagt, der kann ja jede beliebige nurbs form darstellen. das mit der hos unterstuetzung ist das gleiche gemecker was damals bei t&l , es ist einfach zu unflexible, da kann man das schon verstehen. bin mal gespannt, was der nv30 bieten wird, ob da mehr kommt oder nicht.

Mayhem
2002-06-27, 15:15:23
Originally posted by Demirug
JC mag keine HOS weil seine Stencilschatten nicht mehr gehen. Dabei ist es weniger ein Problem das Schattevolumen aufzuziehen (geht mit Vertexshader) sondern das die dafür benötigte Füllmenge im moment jede Karte killen würde.

Ich bin eher ein Fan von Shadow-Maps und kenn mich daher dort besser aus. Das Problem von Stencilschatten im Zusammenhang mit HOS ist doch, dass man dadurch sehr detaillierte (daher rechenaufwendige) Schattenvolumen bekommt, also nix mit Füllmenge, oder ?

Demirug
2002-06-27, 15:29:38
Originally posted by Mayhem

Ich bin eher ein Fan von Shadow-Maps und kenn mich daher dort besser aus. Das Problem von Stencilschatten im Zusammenhang mit HOS ist doch, dass man dadurch sehr detaillierte (daher rechenaufwendige) Schattenvolumen bekommt, also nix mit Füllmenge, oder ?

Shadow-Maps gefallen mir auch ganz gut. Leider kann man sie derzeit noch nicht als alleinige Lösung einsetzten und es gibt ein paar Kompromisse in der Darstellung.

Der Aufwand ein Schattenvolumen aus einem HOS Object zu erzeugen hält sich in Grenzen. Es entsteht die doppelte Punktmenge wie beim Object selbst. Das Problem sind die Flächen des Volumens da ja an jeder Stelle an der eine solche Fläche nicht von einem anderen Objecten verdeckt wird eine Stenciloperation durchgeführt werden muss. Da bei den Volumen aus jeder Kante des Objects eine Fläche wird kann man sich ja vorstellen das dabei ein höllischer Stenciloverdraw entsteht. Und sollange der Chip damit beschäftigt ist werden keine polys texturiert. Darum ist die Füllmenge dann weg.

Deshalb sind die Modele bei DOOM III ja auch noch immer recht Lowpoly und mit Bumpmapping optisch aufgewertet.

Mayhem
2002-06-27, 16:46:19
Originally posted by Demirug

Der Aufwand ein Schattenvolumen aus einem HOS Object zu erzeugen hält sich in Grenzen. Es entsteht die doppelte Punktmenge wie beim Object selbst. Das Problem sind die Flächen des Volumens da ja an jeder Stelle an der eine solche Fläche nicht von einem anderen Objecten verdeckt wird eine Stenciloperation durchgeführt werden muss. Da bei den Volumen aus jeder Kante des Objects eine Fläche wird kann man sich ja vorstellen das dabei ein höllischer Stenciloverdraw entsteht. Und sollange der Chip damit beschäftigt ist werden keine polys texturiert. Darum ist die Füllmenge dann weg.

Deshalb sind die Modele bei DOOM III ja auch noch immer recht Lowpoly und mit Bumpmapping optisch aufgewertet.

Die Stenciloperationen dürften sich aber nicht wesentlich erhöhen, schliesslich wird ja die Polygon-Silhouette mit mehr Details kaum größer, nur viel feiner. Ich glaube gelesen zu haben, dass die Modelle wegen der entstehenden Stencilvolumes-Polygone relativ Low-Poly sind.

Ich denke mal, grade für Ego-Shooter in Räumen und Gängen wären Shadow-Maps ideal gewesen. Na ja, er wird schon seine Gründe (Inkompetenz ? :D) gehabt haben.

KiBa
2002-06-27, 22:17:57
Also, HOS und Stencil-Volumen schleißen sich wirklich nicht aus. Wegen der Sillouette-Optimierung, kommt es kaum zu einem erhöhten Pixel-Füllratenverbrauch, bei besserer Tesselation.
Das Argument "doppelt soviel Punkte" bei den Stencilvolumen ist auch quatsch. Wenn überhaupt, dann 4x soviel, da die Volumen oben und unten abgeschloßen sein müssen. (siehe NVidia-Developer: "Robust Shadow Volumes" und "Carmack On Shadow Volumes")

Aber auch das ist quatsch, da nur die Ecken genommen werden, wo sich die Orientierung der 2 angrenzenden Polygone zu Lichtquelle ändert. (also eine mögliche Sillouette, die nur noch von einer anderen überdeckt werden kann). Ob ich jetzt das Objekt nun höher tesseliere, hat nur Einfluß auf die Menge der Punkte für das Volumen, nicht auf die benötigte Füllrate.

Wie ich schon sagte, das Problem liegt darin, die Sillouette zu finden, da man kein Feedback über die erstellten Polygone hat. Dies ist auch nicht über den Vertex-Shader möglich, sondern verlangt nach einer wirklich frei programmierbaren Hardware. (P10?)

Mayhem
2002-06-28, 10:44:23
Originally posted by KiBa Wie ich schon sagte, das Problem liegt darin, die Sillouette zu finden, da man kein Feedback über die erstellten Polygone hat.

Ok, jetzt ist es klar. Man hat keine Infos über die Punkte.