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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was bringen Vertex Shader


HappyHoschy
2005-09-09, 21:52:22
Hallo erstmal habe mir heute eine Leadtek 6800 Gekauft und die pipes freigeschaltet und die shader freigeschaltet also 16:6 und es scheinen 1 vertex Kaput zu sein

Was bringen Vertex jetzt für die FPS oder die performenc

Bitte um Antwort..

Danke HappyHoschy

mapel110
2005-09-09, 21:59:13
Die Pipes sind viel wichtiger. Für Spiele ist die Vertexpower aktueller Grafikkarten mehr als ausreichend, selbst mit 1 oder 2 deaktivierten Vertexpipes.

Gast
2005-09-09, 22:06:34
Ein Vertex Shader macht kein unterschied.;)

LordDeath
2005-09-10, 13:08:07
und dazu frag ich mich, warum z.B. nvidia bei der 7800gtx 2 vertext shader einheiten mehr + mehr takt dazugetan hat? hätten man diese art von zusatzkosten nicht woanders reinstecken können?

mindfaq
2005-09-10, 13:12:30
Der 3dMark ist ziemlich vertexlastig...;)

LordDeath
2005-09-10, 13:13:56
Der 3dMark ist ziemlich vertexlastig...;)

kuhl, dann freuen sich die leute, die täglich 3dmark spielen :D

LolekDeluxe
2005-09-10, 13:18:28
Hallo erstmal habe mir heute eine Leadtek 6800 Gekauft und die pipes freigeschaltet und die shader freigeschaltet also 16:6 und es scheinen 1 vertex Kaput zu sein

Was bringen Vertex jetzt für die FPS oder die performenc

Bitte um Antwort..

Danke HappyHoschy

Bei einem Vertexshader ist das ca. 1-2 fps in Spielen. Wenn überhaupt. :D

Luke007
2005-09-10, 14:01:37
Zukünftige Spiele werden die Vertexshader schon sehr gebrauchen. :wink:
Zum Beispiel "sehr" lastige Bumpmapping (Lichteinfall und Formveränderung) Spiele profitieren von den Vertexshadern.

Raff
2005-09-10, 14:09:32
Unsinnig sind sie jetzt anscheinend auch noch nicht: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3450927#post3450927

Viel Vertex-Power schadet nie. ;)

MfG,
Raff

LordDeath
2005-09-10, 14:10:18
Zukünftige Spiele werden die Vertexshader schon sehr gebrauchen. :wink:
Zum Beispiel "sehr" lastige Bumpmapping (Lichteinfall und Formveränderung) Spiele profitieren von den Vertexshadern.

das mag durchaus sein, aber bevor der vertexshader der heutigen grafikkarten anfängt zu limitieren, ist der rest der karte eh schon zu lahm! das ist ähnlich wie bei agp: wir werden nicht miterleben, wann agp-8x in spielen die leistung limitieren wird, denn bis dahin sind schon eh die ganzen karten nur noch pci express only (oder vielleicht schon dessen nachfolger...)

Luke@chara
2005-09-10, 15:34:39
Vertex Shader haben mit Bump mapping ungefähr soviel zu tun wie ein Fisch mit Fahrrad fahren.
Bump mapping ist Fragment basiert und somit ein Fall für Fragementshader (Pixelshader iVm).

Vertex Shader sind GPU-programme die pro gezeichneten Vertex (Scheitelpunkt eines 3d-Meshs) auf der Grafikkarte ausgeführt werden. Damit werden unteranderem sachen wie Morphing, Skinning, Vertexnoise(z.B. Wasserbewegung) und in schlechter Qualität auch Lichtberechnungen verwirklicht (Gourand shading).

Das ganze (programmierbare Grafikkarten) gibts in der Form seit GeForce4 und macht in jedem Spiel ne Menge Sinn und wird in der Regel auch verwendet.

mapel110
2005-09-10, 15:39:51
Unsinnig sind sie jetzt anscheinend auch noch nicht: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3450927#post3450927

Viel Vertex-Power schadet nie. ;)

MfG,
Raff
Igitt, 800x600. Läuft das Game etwa nicht schnell genug in 1024x768 mit ein bisschen AA/AF auf deiner 6800er?

aths
2005-09-10, 17:00:24
Vertex Shader haben mit Bump mapping ungefähr soviel zu tun wie ein Fisch mit Fahrrad fahren.
Bump mapping ist Fragment basiert und somit ein Fall für Fragementshader (Pixelshader iVm).Wie willst du Bumpmapping ohne Vorarbeit im Vertexshader machen? Ohne die Eckpunkte und Normalenvektoren zu transformieren, nützt dir der Pixelshader wenig.

MagicPocket
2005-09-10, 17:02:18
Wie willst du Bumpmapping ohne Vorarbeit im Vertexshader machen? Ohne die Eckpunkte und Normalenvektoren zu transformieren, nützt dir der Pixelshader wenig.


Zukünftige Anwendungen werden massiv gebrauch von Shadern machen.
Deshalb je mehr und je höher diese getaktet sind umso besser die FPS.

Raff
2005-09-10, 17:28:09
Igitt, 800x600. Läuft das Game etwa nicht schnell genug in 1024x768 mit ein bisschen AA/AF auf deiner 6800er?

Doch, etwas AA und AF ist sogar fast kostenlos. Wirklich gut läuft das Spiel aber nie ...

Übrigens habe ich diese Auflösung genommen, um eine andere Limitierung halbwegs ausschließen zu könnnen.

MfG,
Raff

Gast
2005-09-10, 18:52:30
Wie willst du Bumpmapping ohne Vorarbeit im Vertexshader machen? Ohne die Eckpunkte und Normalenvektoren zu transformieren, nützt dir der Pixelshader wenig.


naja, aber das muss doch auch ohne bump-mapping gemacht werden, oder?

Luke007
2005-09-10, 19:09:50
naja, aber das muss doch auch ohne bump-mapping gemacht werden, oder?
Ja, aber nicht so intensiv wie bei Bumpmapping und auußerdem ist dies nur ein Beispiel.

Luke@chara mache dir erstmal im klarem was Vertex- und Pixelshader sind. Also ich kenne den Unterschied :biggrin:

aths
2005-09-10, 19:46:27
naja, aber das muss doch auch ohne bump-mapping gemacht werden, oder?Je nach dem, was für Bumpmapping man genau macht, muss man im Vertexshader zusätzliche Transformationen durchführen.

Luke@chara
2005-09-13, 00:30:35
Also Bumpmapping funktioniert theoretisch auch ohne VertexShader, aber nie ohne Pixelshader. Der nötige Code im Vertexshader ist übrigens nur eine Zeile wenn Normal, Tangent und Binormal Vektor beim Meshsetup berechnet werden (was Sinn macht).

Und ohne es böse zu meinen @Luke007:
Mach erstmal richtig in dem Deutsch lernen und das ruhig in dem Gewissen, dass ich sehr wohl den Unterschied kenne.
Nix für Ungut :wink:

Coda
2005-09-13, 00:35:54
Zukünftige Spiele werden die Vertexshader schon sehr gebrauchen. :wink:
Zum Beispiel "sehr" lastige Bumpmapping (Lichteinfall und Formveränderung) Spiele profitieren von den Vertexshadern.Blödsinn, da limitieren vor allem die Pixelshader. Das bischen Tangent-Space-Setup ist sicherlich immer noch kein Hinderniss bei den derzeitigen Polycounts.

Luke@chara
2005-09-13, 13:35:26
@Coda
Danke!! Schön das hier auch Menschen mit Sinn und verstand rumlaufen.

Luke007
2005-09-13, 15:27:35
Und ohne es böse zu meinen @Luke007:
Mach erstmal richtig in dem Deutsch lernen und das ruhig in dem Gewissen, dass ich sehr wohl den Unterschied kenne.
Nix für Ungut :wink:
lol? :confused:
So müsste es richtig sein: "Lern erst mal richtig Deutsch und sei dir sicher dass ich den Unterschied kenne" oder?

Blödsinn, da limitieren vor allem die Pixelshader. Das bischen Tangent-Space-Setup ist sicherlich immer noch kein Hinderniss bei den derzeitigen Polycounts.
Oh ja lesen und verstehen ist auch schwer. Es geht hier nicht darum welcher Shader was bringt, sondern wie wichtig die Leistung der Vertexshader sind!
Ist ja klar das Pixelshader wichtiger sind (-> Farbe des Pixels berechnen), zudem diese in Quads zugeteilt sind (NV Karten).

@Coda
Danke!! Schön das hier auch Menschen mit Sinn und verstand rumlaufen.
Na da haben sich zwei Intellekte gefunden :biggrin: