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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue GPUs ohne T(ransparency)AA überhaupt noch Konkurrenzfähig?


MadManniMan
2005-09-15, 00:06:16
Wenn ich so Recht über den R520 und all seine Varianten nachdenke, so empfinde ich ihn durchaus bis zu einem gewissen Grad als reizvoll - und die Frage für/wider Hybrid-AA konnte bei mir nach Tageslaune mal quasi kaufentscheidend sein und mal nicht.
Sodenn dem R5XX aber jene feine Technik zur Reduktion von AT-Gewusel abgeht, wird er für mich ziemlich uninteressant.
Prinzipiell verdamme ich ja die ISVs dafür, daß sie überhaupt noch AT einsetzen, aber spätestens mit dem G70 gabs seitens nV ja den Wink, daß die Technik gar nicht so verpöhnt sei, da sie ja (wie seit jeher) Performance bringt und andererseits in ihren Nachteilen von den Besitzern von High-End-Karten bekämpft werden kann.

Im gleichen Zuge stelle ich natürlich auch die Frage, ob beim R5XX überhaupt die Chance für diese Technik besteht - ich oute mich gern als Nutzer von AA-Modi > 4*SGAA, aber ich hätte lieber 4*MSAA + TSSAA, als ein hypotetisches 8*SGMSAA.

eXodia
2005-09-15, 00:10:50
Das Problem ist das für 98% der Leute nur die Geschwindigkeit zählt. Sie wissen weder was AT-Texturen sind und so weiter und so weiter, deshalb ist es egal ob der R520 das kann oder nicht, da er sich (wenn er entsprechend schnell ist) verkaufen wird.

Ich selbst hab mich von der Technik überzeugen können und muss sagen, ein absolutes High-End Produkt wie der R520 ohne TSAA wäre für mich ein NoGo!

Ansonsten ACK!

GrUß

cR@b
2005-09-15, 00:28:42
Arbeitet mittlerweile T-AA in jedem game .. hatte bei meinem Kumpel immer Abstürze bei SCCT ?!?! Ausgeschalten funzte es dann ...
Btw mir wäre eine Karte mit T-AA auch lieber als ohne, da mir die AT´s schon seit Jahren aufn Sack gehen :D

deekey777
2005-09-15, 00:59:30
Wenn ich so Recht über den R520 und all seine Varianten nachdenke, so empfinde ich ihn durchaus bis zu einem gewissen Grad als reizvoll - und die Frage für/wider Hybrid-AA konnte bei mir nach Tageslaune mal quasi kaufentscheidend sein und mal nicht.
Sodenn dem R5XX aber jene feine Technik zur Reduktion von AT-Gewusel abgeht, wird er für mich ziemlich uninteressant.
Prinzipiell verdamme ich ja die ISVs dafür, daß sie überhaupt noch AT einsetzen, aber spätestens mit dem G70 gabs seitens nV ja den Wink, daß die Technik gar nicht so verpöhnt sei, da sie ja (wie seit jeher) Performance bringt und andererseits in ihren Nachteilen von den Besitzern von High-End-Karten bekämpft werden kann.

Im gleichen Zuge stelle ich natürlich auch die Frage, ob beim R5XX überhaupt die Chance für diese Technik besteht - ich oute mich gern als Nutzer von AA-Modi > 4*SGAA, aber ich hätte lieber 4*MSAA + TSSAA, als ein hypotetisches 8*SGMSAA.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3252555#post3252555

Das ist Meinung, und sie gilt auch für MSAA, SSAA, Transparez-AA, AT...
Was der Bauer nicht kennt, ißt er nicht. Das gleiche gilt auch für meisten Käufer/Besitzer einer Grafikkarte: Erst als ich SSAA per DX Tweaker in HL2 mit meiner 9800Pro gesehen hatte, fehlte mir meine 9100.

€: Ich hoffe, daß ATi eine dem Transparenz-AA ebenbürtige Technik anbieten wird. Es ist auch zu lesen, daß wir das "adaptive AA" vor Kurzem schon erlebt haben.

mapel110
2005-09-15, 01:09:46
Die Multisamplingvariante von TAA unterstützt ATI schon. Aber irgendwie bezweifle ich, dass das ein offizielles Feature werden wird.

Und was die SuperSamplingvariante angeht, finde ich die schon sehr schön. Für mich ists der Grund umzusteigen. Ich warte allerdings noch auf Konkurrenz und die kleineren Modelle von beiden Seiten.
Ailuros hat gesagt, dass es beim R520 auch was zum Jubeln geben wird. Ich vertraue ihm da auch mal und bin gespannt. :)

eXodia
2005-09-15, 01:20:00
Die Multisamplingvariante von TAA unterstützt ATI schon. Aber irgendwie bezweifle ich, dass das ein offizielles Feature werden wird.

Und was die SuperSamplingvariante angeht, finde ich die schon sehr schön. Für mich ists der Grund umzusteigen. Ich warte allerdings noch auf Konkurrenz und die kleineren Modelle von beiden Seiten.
Ailuros hat gesagt, dass es beim R520 auch was zum Jubeln geben wird. Ich vertraue ihm da auch mal und bin gespannt. :)

*interressiert guck*, hat er auch irgnedwas gesagt in welche Richtung das gehen soll, oder nur das? *enttäuscht sein*

GrUß

mapel110
2005-09-15, 01:23:13
*interressiert guck*, hat er auch irgnedwas gesagt in welche Richtung das gehen soll, oder nur das? *enttäuscht sein*

GrUß
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3481152#post3481152
:)

/edit
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=239108
Da fällt mir gerade mein alter Thread ein. "Neue AA Modi bei ATI?"
Ist aber auch nichts bei rumgekommen. :(

eXodia
2005-09-15, 01:27:50
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3481152#post3481152
:)

Hm, danke für den Link, aber was konkretes isses ja dann doch nicht, wenn es überhaupt etwas was entfernt von einer persöhnlichen Vermutung ist, dann isses nicht viel. Vielleicht kein Winkelabhängiges AF im HQ Modus... *gg*

GrUß

deekey777
2005-09-15, 01:32:45
Hm, danke für den Link, aber was konkretes isses ja dann doch nicht, wenn es überhaupt etwas was entfernt von einer persöhnlichen Vermutung ist, dann isses nicht viel. Vielleicht kein Winkelabhängiges AF im HQ Modus... *gg*

GrUß

Es ist eher das adaptive AA. ;)

eXodia
2005-09-15, 01:35:01
Es ist eher das adaptive AA. ;)

You mean this one: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=248419 ? Or something else that I don´t know?

GrUß

deekey777
2005-09-15, 01:41:12
You mean this one: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=248419 ? Or something else that I don´t know?

GrUß

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3468523#post3468523
Such's dir aus, da findest du einiges, was dieses adaptive AA sein könnte. :biggrin:

Ailuros
2005-09-15, 03:19:30
Prinzipiell verdamme ich ja die ISVs dafür, daß sie überhaupt noch AT einsetzen, aber spätestens mit dem G70 gabs seitens nV ja den Wink, daß die Technik gar nicht so verpöhnt sei, da sie ja (wie seit jeher) Performance bringt und andererseits in ihren Nachteilen von den Besitzern von High-End-Karten bekämpft werden kann.

a) Dass IHVs fuer den Bloedsinn von ISVs hinhalten muessen, find ich eigentlich auch eine Zumutung. Wenn jetzt z.B. in einem Spiel ein Zaun mit alpha tests gemacht wird weil es nicht anders gehen konnte aus X-beliebigem Grund, koennte man den oeden Zaun auch gleich weglassen. Ich hab des oefteren das Gefuehl dass "artists" mehr zum sagen haben was den Inhalt einer Szene betrifft als den Kerlen die eigentlich programmieren.

b) TSAA kommt nicht immer mit so einem relativ kleinen Leistungs-verlust wie in HL2 z.B. Natuerlich bin ich begeistert was das Transparency-AA betrifft, aber man bekommt nicht immer alles umsonst.

Onkeltom421
2005-09-15, 03:22:01
Umsonst sicher net.
Kostest ja auch ne Stange Geld die neue Graka.
Aber der Sinn hinter dem TSAA ist schon sehr gut.
Das finde ich endlich mal einen guten Ansatz mehr zu liefern in sachen BQ als die Konkurenz.
Wenn ATI jetzt noch nachzieht, dann wird es endlich mal wieder spannend.

Ailuros
2005-09-15, 03:26:50
Mir waere es lieber wenn beide IHVs eine gleiche Implementierung von transparency multisampling haetten; auf jeden Fall wuerde es den Entwicklern das Leben um einiges leichter machen.

Eine universale (pflichtmaessige) Implementierung von transparency MSAA waere eine ausgezeichnete Idee fuer WGF2.0, obwohl ich bezweifle dass M$ darauf eingehen wuerde...*seufz*

Omnicron
2005-09-15, 03:31:13
Aber was nützen einem superglatte Kanten, wenn die Texturen abwechselnd scharf/verwaschen sind, es überall kriselt und man Bugwellen vor sich hinschiebt.
Irgendwie finde ich an der einen Stelle wird Qualität abgebaut und dafür an anderer eingebaut. ;)

Onkeltom421
2005-09-15, 04:02:43
Da magst du recht haben.
Aber ist das bei den neuen NV-Treiber nicht besser geworden?
Wobei mir nen gutes AA imo lieber ist als ab und an mal grieseln.
Kanten stechen mir doch eher ins Auge als dieses Griesen

Ailuros
2005-09-15, 07:34:20
Aber was nützen einem superglatte Kanten, wenn die Texturen abwechselnd scharf/verwaschen sind, es überall kriselt und man Bugwellen vor sich hinschiebt.
Irgendwie finde ich an der einen Stelle wird Qualität abgebaut und dafür an anderer eingebaut. ;)

Dass das Ganze ein Oxymoron ist, stimmt schon, dass heisst aber weder dass es nicht besser werden kann (bis zu einem Grad) wie im 78.03 beta, noch dass wir jetzt alle die Augen zur Bildqualitaet zudruecken.

Man kann ueber die Flimmerei meckern und Verbesserungen sehen oder sich einfach passiv in eine Ecke setzen und sich mit miserabler IQ zufrieden zu stellen.

Demzufolge will ich genauso viel kein Flimmern als ich im Gegensatz besseres AA haben will.

Ein anderes Beispiel (dank Lolman wurde es auch bei B3D diskuttiert):

http://users.otenet.gr/~ailuros/HQ2048.jpg

Ein abscheulicher moire pattern; moeglicher Grund? Ein "content artist" will einen glaezenden Boden haben und ein Programmierer ist entweder zu faul AF in den Shader zu integrieren oder es kostet zu viel Leistung. Egal aus welchem Grund es soweit kam (Himmel es muss ja toll glaenzen damit auch jeder Depp sehen kann dass Shader benutzt werden.....), werde ich das Zeug weder mit einer extrem hohen Aufloesung wie dieser nicht los, nicht mit positivem LOD und schon gar nicht mit 16xSSAA (obwohl es zugegeben um einiges besser wird).

Es grieselt, flimmert, tanzt so manches in heutigen Spielen auf unseren Bildschirmen; je mehr ich jegliche tanzende Maender loswerden kann desto besser und in keinem Fall anders rum. Sonst kann ich gleich wieder zurueck auf 640*480 mit point sampling.

Ailuros
2005-09-15, 07:42:43
Wobei mir nen gutes AA imo lieber ist als ab und an mal grieseln.
Kanten stechen mir doch eher ins Auge als dieses Griesen

Hmmm auch nicht IMO. Wenn ich hohe Aufloesungen will (von 1280 bis zu 1600) steht mir Multisampling AA fuer polygon edges/intersections zur Verfuegung; fuer die Texturen brauch ich aber "Texturen-antialiasing" was erstmal mit bilinear + MIPmapping anfaengt. Haette ich aber in einem rein theoretischen Fall die zwingende Wahl zwischen Kanten- und Texturen-antialiasing, nimmt das zweite - bei mir zumindest - Vorrang.

Angenommen ich kann ein Spiel heute gerade noch mit "quality" AF + 4xMSAA spielen und es hapert zu stark an der Leistung mit "high quality", setze ich zuerst das AA auf nur 2x samples bevor ich an der Texturen-Qualitaet spare.

seahawk
2005-09-15, 07:53:22
ICh denke wir brauchen eher ATAA, als noch höhere Grade an MSAA. Alles über 4xMSAA liegt imho in keinem Verhältnis zum Aufwand und wirkt nur noch schlimmer, wenn die Alphakanten nicht geglättet werden.

Ailuros
2005-09-15, 09:15:26
ICh denke wir brauchen eher ATAA, als noch höhere Grade an MSAA. Alles über 4xMSAA liegt imho in keinem Verhältnis zum Aufwand und wirkt nur noch schlimmer, wenn die Alphakanten nicht geglättet werden.

Wenn es ein entweder/oder Dilemma ist dann definitiv ja; sonst je mehr desto besser. Wenn theoretisch die G70 ueber 8x MSAA faehig waere, wuerde sie auch 8x Transparency AA hinzufuegen koennen.

Als Erinnerung die uebermaessig langweiligen Zaun-screenshots:

4xMSAA:

http://users.otenet.gr/~ailuros/4xAA.jpg

4xMSAA + TSAA:

http://users.otenet.gr/~ailuros/4xAATS.jpg

8xS + TSAA:

http://users.otenet.gr/~ailuros/8xSTS.jpg

seahawk
2005-09-15, 09:43:27
Für mich ist es ein "entweder / oder Dilema".

Für mich wäre z.B. eine Karte die 8xMSAA (oder gar 12xMSAA) kann, dafür aber kein SSAA oder TSAA weniger gut, als einen Karte die nur 4xMSAA kann dafür aber SSAA und TSAA.

Das meine ich mit der Aussage, dass ein MSAA Grad über 4x imho in keinem Verhältnis zum Gewinn steht.

Ailuros
2005-09-15, 10:06:50
Für mich ist es ein "entweder / oder Dilema".

Für mich wäre z.B. eine Karte die 8xMSAA (oder gar 12xMSAA) kann, dafür aber kein SSAA oder TSAA weniger gut, als einen Karte die nur 4xMSAA kann dafür aber SSAA und TSAA.

Das meine ich mit der Aussage, dass ein MSAA Grad über 4x imho in keinem Verhältnis zum Gewinn steht.

Erhoeht NV in der Zukunft die Anzahl der MSAA samples, dann erhoeht sich auch logischerweise die Anzahl von TSAA samples. Genauso wie Du heute mit 2xMSAA 2xTSAA, mit 4xMSAA 4xTSAA bekommst, wuerdest Du auch mit 8xMSAA gleich 8xTSAA bekommen.

In dem Fall ist es kein entweder/oder Dilemma mehr.

Es mag zwar sein dass mit 4xAA ein sehr grosses Prozentual schon geglaettet wird, d.h. aber bei weitem nicht dass hoehere sample Anzahlen nutzlos waeren; ganz im Gegenteil je mehr samples desto besser, eben fuer die feineren Kleinigkeiten.

Auf dem dritten shot hast Du auf den alpha Test Texturen eine Kombination von 2xOGSS + 4xRGSS (TSAA). Ich will doch hoffen dass Du den eher deutlichen Unterschied zum zweiten sehen kannst.

seahawk
2005-09-15, 10:10:29
Du wir reden gerade aneinander vorbei. Ich meinte die einseitige Erhöhung eines Features ist sinnlos. Also 8xMSAA ohne TSAA. Erhöht man die Qualität beider weiter ist es sinnvoll, Wobei ich finde dass bei rienem MSAA ab 4x kaum noch ein nennenswerte Qualitätsgewinn zu erknnen ist. Da würde ich lieber SSAA einsetzen.

MadManniMan
2005-09-15, 14:05:44
Geht mir - wie ich schon sagte - ganz ähnlich.

4*RGMSAA ist schon wirklich gut. Momentan spiele ich z.B. wieder Morrowind und die Engine, sowie der Content sind extrem Kantenaliasing anfällig.
Ich Spiele mit 4*MSAA und das Bild ist wirklich gut, aber dann und wann fällt - besonders bei diagonalen Kanten! - schon noch ein Kantenflimmern auf. Hier wären 6, viel besser 8 Multisamples die Lösung des Problems (8xS läßt das Spiel btw. bei meiner 6600Go zäh werden.).
Was ich damit sagen will: 4*MSAA ist eine gute Basis, von welcher man aufstocken sollte. Wenn ich mich nur für 8*MSAA oder 4*MSAA + TSSAA entscheiden müßte, würde ich Letzteres wählen - und ich vermute, daß wir es bei G70 vs. R520 mit einem solchen Szenario zu tun haben könnten. *auf ROPs hofft, die 4 mal loopen können*

-error-
2005-09-15, 17:20:34
Wenn ATI keine ähnliche Funktionen wie TAA bringen sollte, bin ich erhlich gesagt ein wenig entäuscht, was natürlich nicht heisst das ich mir eine nVidida einbauen werde.

Aber bei der Leistung, die im Überfluss vorhanden ist, sind solche Verfahren wirklich zu gebrauchen. Speziell bei Rennspielen macht das Einiges her, so sehen Zäune, Tribünen und vor allem Leitplanken sehr viel besser aus.

Ailuros
2005-09-16, 04:23:22
Du wir reden gerade aneinander vorbei. Ich meinte die einseitige Erhöhung eines Features ist sinnlos. Also 8xMSAA ohne TSAA. Erhöht man die Qualität beider weiter ist es sinnvoll, Wobei ich finde dass bei rienem MSAA ab 4x kaum noch ein nennenswerte Qualitätsgewinn zu erknnen ist. Da würde ich lieber SSAA einsetzen.

Wir reden uns garantiert nicht vorbei.

Nehmen wir mal an dass R520 einen alpha to coverage (oder alpha to mask) slider im Treiber fuer D3D hat; Du bekommst dann in dem Fall genauso viele TAA samples wie MSAA samples.

Auf jeden Fall kann ich mir unter dem sogenannten adaptiven AA fuer R520 nichts anderes als TAA vorstellen, nur ist es noch nicht genau sicher wie sie es realisiert haben.

Xenos supports an "Alpha to Mask" feature, which allows for the use of Multi-Sampling for sort-independent translucency.

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=04

Was jetzt 8x sparsed MSAA (alles andere als N*N mit N Anzahl von samples waere Bloedsinn) betrifft, sehe ich kein besonderes Problem was den Speicherplatz und die Bandbreite betrifft auf R520, zumindest theoretisch.

Wie dem auch sei ist der Fuellraten-Aufwand fuer 8xMSAA so gering selbst im Vergleich zu 4xSSAA, dass ich bei bestem Willen nicht verstehen kann warum Du dann gleich lieber Supersampling haettest.

Je mehr Optionen dem User zur Verfuegung stehen desto besser; wenn eine GPU theoretisch 8xMSAA unterstuetzt, heisst es nun auch wieder nicht dass man nicht 2x oder 4x samples nach Wahl benutzen kann.

Wo immer TMAA auf G70 laeuft, ist es mir im Vergleich zu TSAA lieber, wegen der hoeheren Leistung. Das Problem ist eben dass TMAA nicht in allen Faellen laeuft und diese Art von Applikations-Abhaengigkeit wird wohl auch in ATI's alpha to mask Methode leider da sein.