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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HL2:Lost Cost HDR Benches


dildo4u
2005-09-21, 23:28:39
Was mir noch nicht Ganz Klar ist wie die das auf der X800 mit dem HDR hinbekommen haben sieht wirklich nach "echtem" HDR aus.


http://www.bit-tech.net/content_images/lost_coast_benchmark/hdr_cube_map_bloom.jpg

Man beachte die Angestrahlten Säulen.

http://www.bit-tech.net/content_images/lost_coast_benchmark/benchmark1.png

http://www.bit-tech.net/content_images/lost_coast_benchmark/hdrimpact.png

http://www.bit-tech.net/gaming/2005/09/21/lost_coast_benchmark/2.html

BlackArchon
2005-09-21, 23:30:29
AA bei HDR? Also ist es doch nur Fake-HDR?

DanMan
2005-09-21, 23:42:31
Was mir noch nicht Ganz Klar ist wie die das auf der X800 mit dem HDR hinbekommen haben sieht wirklich nach "echtem" HDR aus.
Für mich macht eine übermäßig helle Lichtquelle noch kein HDR. Ich meine nämlich in der Mitte, wo die Tür ist, und an der Schräge der Decke Colorbanding erkennen zu können. Kann aber auch am JPG liegen...

Außerdem begreife ich immernoch nicht, wie die ATi Karten HDR in Hardware können sollen.

BUG
2005-09-22, 00:42:34
..wurde das "ATI-HDR" beim Bench auch auf den NV Karten genutzt? ..sonnst wäre ja kein FSAA möglich gewesen oder?! :confused:

cu
BUG

Franzmann-Jan
2005-09-22, 00:48:21
Habt ihr euch denn noch garnicht informiert???

http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/index.htm

Ich würde sagen das Valve einfach nur effektiver arbeitet was HDR-Implementierung anbelangt, aber jedem das seine....

deekey777
2005-09-22, 00:53:25
Habt ihr euch denn noch garnicht informiert???



Sieht so aus. Und dabei haben wir einen schönen Thread zum Thema HL2&HDR...

In Lost Coast so wie DoD:S wird zunächst die vierte Implementierung benutzt. Auf der E³ wurde dagegen schon die dritte Implementierung benutzt, und diese werden wir wohl zum Start von R520 erleben dürfen. :biggrin:

Franzmann-Jan
2005-09-22, 01:05:10
Ich hoffe auf einen baldigen Release... Die Source-Engine in HL2 begeistert mich von Tag zu Tag weniger. Wird Zeit das die Engine beweist, was in ihr steckt.

Aber gut, Engines kreieren sollte man meiner Meinung nach eh Id-Software überlassen... :biggrin:

tombman
2005-09-22, 01:29:21
harhar, die 7800 gtx bricht unter hdr kaum ein --> got renderpower? :)

tombman
2005-09-22, 01:32:14
und da haben wir ja auch schon die Definitionen der Bezeichnungen (siehe frühere Diskussion was wie genannt werden darf)


Low-end: Less than Radeon 9600, GeForceFX 5900 - not playable, less than 5FPS
Mid-range: Around Radeon 9800, Radeon X700, GeForce 5950, GeForce 6600 - playable at 800x600 with AA turned off
High-end: Radeon X800, GeForce 6800 - playable at 1024x768 or 1280x1024, with AA and AF depending on the exact model of card
Bleeding-edge: GeForce 7800 - playable at 1600x1200 with full AF

Soso, gibt also ne neue Kategorie: "bleeding-egde" ;D;D

Franzmann-Jan
2005-09-22, 01:35:07
Naja, ich fühl mich mit High-End schon ganz passabel angesprochen :wink:

BUG
2005-09-22, 01:42:35
und da haben wir ja auch schon die Definitionen der Bezeichnungen (siehe früherer Diskussion was wie genannt werden darf)


Low-end: Less than Radeon 9600, GeForceFX 5900 - not playable, less than 5FPS
Mid-range: Around Radeon 9800, Radeon X700, GeForce 5950, GeForce 6600 - playable at 800x600 with AA turned off
High-end: Radeon X800, GeForce 6800 - playable at 1024x768 or 1280x1024, with AA and AF depending on the exact model of card
Bleeding-edge: GeForce 7800 - playable at 1600x1200 with full AF

Soso, gibt also ne neue Kategorie: "bleeding-egde" ;D;D
..frag mich wieso die FX5900 bei Low-End geführt wird, die FX5950 aber schon zu Mid-Range gezählt wird, bis auf etwas Chiptakt unterscheiden sich die Karten doch nich zumale die komplette FX Serie in HL2 eh nur als DX8 Karte angesprochen wird?!

:uconf:

cu
BUG

Franzmann-Jan
2005-09-22, 01:54:31
Das ist allerdings war. Wahrscheinlich eine Art Trostpflaster für all die Opfer die tatsächlich so viel Geld in die Karte investiert haben. :ugly:

M@tes
2005-09-22, 10:29:05
Aber gut, Engines kreieren sollte man meiner Meinung nach eh Id-Software überlassen... :biggrin:
Der Spruch des Tages,...
Sry, aber die Behauptung konnte ich einfach nciht so stehen lassen.
Find die Grafik eher Bock beschissen. Bis auf die Schatten nix brauchbares.

Aber zum Thread:
Naja dann wird es wohl immerhin einwenig auf meiner 9700pro laufen :rolleyes:

ShadowXX
2005-09-22, 10:43:57
Habt ihr euch denn noch garnicht informiert???

http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/index.htm

Ich würde sagen das Valve einfach nur effektiver arbeitet was HDR-Implementierung anbelangt, aber jedem das seine....

Ja.....aber man sollte die kleinen aber feinen unterschiede betrachten:

- Kein Overbright Data mehr
- Die HDR-Texturen werden nur als FP16 gespeichert, wenn FP16-Filter-HW vorhanden ist (momentan nur bei nV).

Das ganze ist ein Kompromiss, der dieser Art von HDR-Implementierung erlaubt, auch auf HW zu laufen die keine FP16-Filter-HW besitzt.

Für mich persönlich ist dies zwar auch eine Art HDR, allerdings nicht unbedingt die Art von HDR, die ich sehen möchte.

Und mal ganz ehrlich.....der Streit was HDR und was kein HDR ist, gibts doch nur weil die x8x0-Serie kein FP16-Filter-HW hat.
Wenn der r520 erscheint (der dann wohl ebenfalls FP16 Blenden und Filtern kann), werden viele die momentan zu dem was Valve da gebastelt hat HDR sagen, plötzlich ebenfalls in den nV-User-Chor miteinfallen und sagen: "Das ist kein echtes HDR".

Die gelbe Eule
2005-09-22, 10:45:29
Es wird bald auch ein update der Engine geben, die dann HDR für alle Spiele bietet. Das soll mit DOD:S geschehen. Also immer schön ruhig mit die Pferde ^^

ShadowXX
2005-09-22, 10:46:10
Der Spruch des Tages,...
Sry, aber die Behauptung konnte ich einfach nciht so stehen lassen.
Find die Grafik eher Bock beschissen. Bis auf die Schatten nix brauchbares.

Aber zum Thread:
Naja dann wird es wohl immerhin einwenig auf meiner 9700pro laufen :rolleyes:

Die Source-Engine ist nicht wirklich was besonderes....HL2 rettet graphisch gesehen der Teilweise gute Content.

Die Doom3 Engine wird IMHO unterschätzt. Viele werden bei Quake 4 oder Prey sehr wahrscheinlich zuerst nicht glauben, das dies die D3-Engine ist.

ShadowXX
2005-09-22, 10:47:37
Es wird bald auch ein update der Engine geben, die dann HDR für alle Spiele bietet. Das soll mit DOD:S geschehen. Also immer schön ruhig mit die Pferde ^^

Es wird in die Engine mit implementiert....mehr nicht.

Solange der Content & Co. nicht darauf ausgelegt ist und dies von Devs aktiviert wird, hast du davon gar nix.

M@tes
2005-09-22, 10:52:49
Katastrophal finde ich bei Doom3 vorallem die Texturqualität und der Hardwarehunger.
Will da auch nicht wieder nen Meinungskampf starten, aber so nen Spruch kann man einfach nich einfach so stehen lassen,...
Klar in HL2 wurde viel gefuscht. Vorallem Schattenmässig X-D
In CSS seh ichs auch, wenn sich im Visir der Waffe eigentlich die Landschaft spiegeln sollte, aber sich irgendwas anderes Spiegelt.
Valve beachtet immerhin auch die Leute mit weniger starken Computern.
Das war auch damals bei HL1 der Fall. 133Mhz und Matrox Mystiq - lief super X-D

Die gelbe Eule
2005-09-22, 10:57:28
Genau das wird auch passieren. Sonst hat es doch keinen Sinn ...

ShadowXX
2005-09-22, 10:58:25
Katastrophal finde ich bei Doom3 vorallem die Texturqualität und der Hardwarehunger.
Will da auch nicht wieder nen Meinungskampf starten, aber so nen Spruch kann man einfach nich einfach so stehen lassen,...
Klar in HL2 wurde viel gefuscht. Vorallem Schattenmässig X-D
In CSS seh ichs auch, wenn sich im Visir der Waffe eigentlich die Landschaft spiegeln sollte, aber sich irgendwas anderes Spiegelt.
Valve beachtet immerhin auch die Leute mit weniger starken Computern.
Das war auch damals bei HL1 der Fall. 133Mhz und Matrox Mystiq - lief super X-D

Es gab mal ein Interview mit den Doom3 machern, wo auch nach den Texturen gefragt wurde.

Die interessante Antwort war, das einfach kein Platz für bessere Texturen vorhanden war im Texturspeicher (das Game wurde für 128MB Karten designed, das ist auch der Grund, warum in den höheren Detailmodi einfach nur ungepackte anstatt komprimierte Texturen verwendet werden).

Auch wenn es vielleicht nicht so auffällt, werden bei D3 pro Level relativ viel unterschiedliche Texturen benutzt.

Davon abgesehen wären schlechte (bzw. nicht so gute) Texturen kein Engineproblem, sondern ein Contentproblem.

So extrem finde ich den HW-Hunger von D3 eigentlich nicht...viel fressen die Schatten, aber das tun ordentliche Schatten bei jedem Game.

ShadowXX
2005-09-22, 11:01:12
Genau das wird auch passieren. Sonst hat es doch keinen Sinn ...

Das ganze muss mit in die Engine reingepatched werden damit DOD:S läuft, welches ja HDR Content haben soll.....das ist der einzige primäre Grund (abgesehen von Lost Coast).

Valve hat zwar gesagt, das Sie step-by-step den Content anpassen wollen....wenn das aber immer so lange dauert wie bei Lost Coast, haben wir erst 2010 ein vollständiges HL2 mit HDR.

LordDeath
2005-09-22, 11:18:38
also ich sehe die hl2 und doom3 engines aus nem völlig anderen sichpunkt: ich habe auf meiner ti4200 mit 64mb vram farcry und hl2 durchspielen können und hatte selbst bei geringeren grafiksettings bessere grafik als bei spielen zuvor! doom3 konnte ich nicht auf meiner alten karte zocken, weil es wirklich zu langsam war. und dennoch sah es deutlich schlechter aus als hl2 und farcry! ich denke hier gibs nen designfehler der schon am anfang gemacht wurde. genauso wie intels p4 architektur nicht das geschafft hat, wie erhofft.

ontopic: irgendwie sah ich da auf dem video jede menge total unterschiedliche szenen. ist lost coast ein diesmal richtig großes level oder ein kapitel, dass wie im hauptgame ständig neue levels nachläd?

Die gelbe Eule
2005-09-22, 11:41:26
Das ganze muss mit in die Engine reingepatched werden damit DOD:S läuft, welches ja HDR Content haben soll.....das ist der einzige primäre Grund (abgesehen von Lost Coast).

Valve hat zwar gesagt, das Sie step-by-step den Content anpassen wollen....wenn das aber immer so lange dauert wie bei Lost Coast, haben wir erst 2010 ein vollständiges HL2 mit HDR.

Lost Coast ist imho nur Techspielerei, nichts anderes. Wäre es normales Gamecontent würde man das anders sehen. Warum sollten sie auch etwas verbuggt herausbringen, besser etwas warten und dann weitersehen.

up¦²
2005-09-22, 11:52:45
also ich sehe die hl2 und doom3 engines aus nem völlig anderen sichpunkt: ich habe auf meiner ti4200 mit 64mb vram farcry und hl2 durchspielen können und hatte selbst bei geringeren grafiksettings bessere grafik als bei spielen zuvor! doom3 konnte ich nicht auf meiner alten karte zocken, weil es wirklich zu langsam war. und dennoch sah es deutlich schlechter aus als hl2 und farcry! ich denke hier gibs nen designfehler der schon am anfang gemacht wurde. genauso wie intels p4 architektur nicht das geschafft hat, wie erhofft.

ontopic: irgendwie sah ich da auf dem video jede menge total unterschiedliche szenen. ist lost coast ein diesmal richtig großes level oder ein kapitel, dass wie im hauptgame ständig neue levels nachläd?

Tja die ti4200 :rolleyes:

Einfach ein Skandal, daß die Besitzer dieser Karte kein BF2 oder z.B. seit gestern Serious Sam 2 Demo spielen können :mad:

Tomcat70
2005-09-22, 12:00:02
Die Doom3 Engine wird IMHO unterschätzt. Viele werden bei Quake 4 oder Prey sehr wahrscheinlich zuerst nicht glauben, das dies die D3-Engine ist.

dann hast du aber noch nicht die letzten screenshots gesehen, sieht wahrlich nicht besonders gut aus. die engine ist einfach viel zu lahm. da laufen schon die gröbsten scherze im web über die gfx-qualitäten von quake 4.
und schatten als schwarze löcher sind schon lange out.

Franzmann-Jan
2005-09-22, 12:48:54
Offtopic:

Hat man damals nicht genauso über die QuakeIII Engine gesprochen und gelästert? Man sieht ja was daraus geworden ist. Man vergleiche nur mal QuakeIII Arena und Call of Duty. Wusstet ihr übrigens dass Id Software, die QIII engine intern "Fehlentwicklung nennt? Das soll was heißen, wenn sie mit der DIII Engine zufrieden sind. :cool: Id`s Engine waren schon immer ihrer Zeit vorraus. Habt nur ein paar Jährchen Geduld :wink:

M@tes
2005-09-22, 13:13:47
Mal schaun. HL2 ist auch nicht wirklich auf Grafik optimiert worden...
Wäre ev auch mal zu berücksichtigen :wink:
Dennoch is mir HL2 sympatischer :biggrin:
Mensch, die sollen die Map endlich mal rausbringen :frown:

tokugawa
2005-09-22, 14:46:52
Der Spruch des Tages,...
Sry, aber die Behauptung konnte ich einfach nciht so stehen lassen.
Find die Grafik eher Bock beschissen. Bis auf die Schatten nix brauchbares.

Aber zum Thread:
Naja dann wird es wohl immerhin einwenig auf meiner 9700pro laufen :rolleyes:

Ich persönlich find nicht mal die Schatten so toll (außer dass sie's relativ performant schaffen, Shadow Volumes zu benutzen).

Trotzdem glaub ich dass die Zukunft eher in Shadow Mapping Techniken (inklusive Algorithmen zur Reduktion von Aliasing-Artefakten, wie etwa Light-Space-Perspective Shadow Mapping) liegt als in Shadow Volume Techniken.

tokugawa
2005-09-22, 14:49:03
also ich sehe die hl2 und doom3 engines aus nem völlig anderen sichpunkt: ich habe auf meiner ti4200 mit 64mb vram farcry und hl2 durchspielen können und hatte selbst bei geringeren grafiksettings bessere grafik als bei spielen zuvor! doom3 konnte ich nicht auf meiner alten karte zocken, weil es wirklich zu langsam war. und dennoch sah es deutlich schlechter aus als hl2 und farcry! ich denke hier gibs nen designfehler der schon am anfang gemacht wurde. genauso wie intels p4 architektur nicht das geschafft hat, wie erhofft.

ontopic: irgendwie sah ich da auf dem video jede menge total unterschiedliche szenen. ist lost coast ein diesmal richtig großes level oder ein kapitel, dass wie im hauptgame ständig neue levels nachläd?

Ich find dass Doom 3 ziemlich schnell war, immerhin benutzt es Shadow Volumes.

Ob es "gut aussieht" oder nicht, ist immer noch zu einem großen Teil eine Frage des Content.

Aber die Doom 3 Engine war für das, was sie leistete (vom technischen Standpunkt), schneller als ich erwartet hatte.

EDIT: sorry, hab vergessen die Quotes und Antworten mit meinem vorigen Posting zu mergen... sind leider zwei Postings geworden (kommt davon wenn man irgendwie mehrere Threads gleichzeitig verfolgt).

Mayhem
2005-09-22, 15:42:38
dann hast du aber noch nicht die letzten screenshots gesehen, sieht wahrlich nicht besonders gut aus. die engine ist einfach viel zu lahm. da laufen schon die gröbsten scherze im web über die gfx-qualitäten von quake 4.
und schatten als schwarze löcher sind schon lange out.

Sehen aber schon bedeutend besser als Vampires2 aus, das mit der Source gemacht ist. HL2 hat einfach genialen Content.

deekey777
2005-09-22, 17:09:34
"Tough requirements? Sure. Worth it? Definitely. Quick note: there is no SLI support at the moment for Lost Coast, partly because we couldn't get the driver to recognise our batch script as the HL2.exe application. Expect this to be fixed soon. As for CrossFire, we'll tell you on Monday when we publish that article."

:ulol:

Blaire
2005-09-22, 19:31:47
"Tough requirements? Sure. Worth it? Definitely. Quick note: there is no SLI support at the moment for Lost Coast, partly because we couldn't get the driver to recognise our batch script as the HL2.exe application. Expect this to be fixed soon. As for CrossFire, we'll tell you on Monday when we publish that article."

:ulol:

Das möcht ich sehn von wegen kein SLI Support, alles eine Frage der "Bits".
Bisher haben wir alles SLI fähig bekommen. :D

Raff
2005-09-22, 20:09:22
..frag mich wieso die FX5900 bei Low-End geführt wird, die FX5950 aber schon zu Mid-Range gezählt wird, bis auf etwas Chiptakt unterscheiden sich die Karten doch nich zumale die komplette FX Serie in HL2 eh nur als DX8 Karte angesprochen wird?!

:uconf:

cu
BUG

VRAM? Vielleicht frisst die HDR-Implementierung viel davon. 128 MiB saugen heutzutage oft ... und die 5950U hat deren 256.

MfG,
Raff

Oblivion
2005-09-22, 21:15:36
Was mir noch nicht Ganz Klar ist wie die das auf der X800 mit dem HDR hinbekommen haben sieht wirklich nach "echtem" HDR aus.
http://www.bit-tech.net/content_images/lost_coast_benchmark/hdrimpact.png


Hat sich die Frage nicht mit den genannten Einstellungen erübrigt (2x AA)? :|

Edit: Black hat das schon geschrieben gehabt ... sry

r00t
2005-09-22, 21:24:25
ist lost coast schon drausen?! *blödfrag*

Raff
2005-09-22, 21:25:40
ist lost coast schon drausen?! *blödfrag*

Nein, sonst hätten wir schon alle unsere eigenen Benchmarks gemacht. =)

MfG,
Raff

deekey777
2005-09-22, 21:26:03
ist lost coast schon drausen?! *blödfrag*

Steam starten tun? :biggrin:

Razor
2005-09-24, 09:15:08
:ulol:Oh mann...

Razor

Coda
2005-09-24, 09:37:13
"Tough requirements? Sure. Worth it? Definitely. Quick note: there is no SLI support at the moment for Lost Coast, partly because we couldn't get the driver to recognise our batch script as the HL2.exe application. Expect this to be fixed soon. As for CrossFire, we'll tell you on Monday when we publish that article."

:ulol:Hast du verstanden was da steht?

erwingage
2005-09-24, 13:21:45
mal eine ganz blöde frage:was ist eigentlich HDR??? :confused:
hat das meine karte auch??? :confused:
ich kenn mich nicht aus :wink:

deekey777
2005-09-24, 14:46:36
"Tough requirements? Sure. Worth it? Definitely. Quick note: there is no SLI support at the moment for Lost Coast, partly because we couldn't get the driver to recognise our batch script as the HL2.exe application. Expect this to be fixed soon. As for CrossFire, we'll tell you on Monday when we publish that article."

:ulol:


Oh mann...

Razor

Oh Frau?

Hast du verstanden was da steht?

Nein, darum poste ich das ganze...

Ihr nehmt das zu ernst, viel zu ernst. Ich kläre euch dann auf, denn ihr beide denkt, das wäre ein Flameversuch:
Wie ihr beide hoffentlich seht, besteht der von mir zitierte Text aus zwei Sachen:
Tough requirements? Sure. Worth it? Definitely. Quick note: there is no SLI support at the moment for Lost Coast, partly because we couldn't get the driver to recognise our batch script as the HL2.exe application. Expect this to be fixed soon.
-> Da steht, daß die Entwickler - warum auch immer - es nicht hinbekommen haben, Lost Coast im SLI-Betrieb laufen zu lassen. Darum :ulol:
Blaire hat's verstanden.
Und das:
As for CrossFire, we'll tell you on Monday when we publish that article.
Noch deutlicher geht's nicht: CrossFire gibt's wohl schon am Montag und nicht erst am Dienstag; auch sehen wir, wie das "Spielprofil-lose" CrossFire funktioniert.

DanMan
2005-09-24, 15:47:54
mal eine ganz blöde frage:was ist eigentlich HDR???
Farb- und Helligkeitswerte mit höherer Genauigkeit, und über einen größeren Bereich berechnen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Ja, deine 6800Ultra kann das.

Tomcat70
2005-09-24, 16:11:01
mal eine ganz blöde frage:was ist eigentlich HDR??? :confused:
hat das meine karte auch??? :confused:
ich kenn mich nicht aus :wink:

hier wird allgemeines zum thema hdr erklärt: http://www.freenet.de/freenet/computer_und_technik/software/3d/hdri/index.html

deine karte unterstützt hdr in spielen, ja.

erwingage
2005-09-24, 17:19:24
alles klar,wieder was dazu gelernt! :biggrin:

tokugawa
2005-09-24, 17:45:13
Farb- und Helligkeitswerte mit höherer Genauigkeit, und über einen größeren Bereich berechnen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Ja, deine 6800Ultra kann das.

Dazu sollte man erwähnen dass in der Wissenschaft und CG-Forschung zur Zeit HDR ziemlich "in" ist. Einige dort sprechen davon dass in spätestens 3 Jahren HDR-fähige Output Devices (sprich, HDR-Monitore) zumindest bei High-End-Anwendungen der Visualisierung "erschwinglich" werden (zumindest für Forschungsinstitute).

Razor
2005-09-24, 17:46:26
denn ihr beide denkt, das wäre ein Flameversuch:Was es auch ist...
Offenbar solltest Du den von Dir zitierten Text mal von jemand anderen übersetzen lassen.
(ich werde es sicher nicht tun, um dich 'aufzuklären' ;-)

Razor

aths
2005-09-24, 20:25:26
Die Source-Engine ist nicht wirklich was besonderes....HL2 rettet graphisch gesehen der Teilweise gute Content.Eher im Gegenteil. Der Content reizt überhaupt nicht aus, was mit Source machbar wäre.

Coda
2005-09-24, 20:39:27
So? Was gibt's denn tolles, außer jetzt noch den HDR-Spielchen?

Geometrie besteht wie schon bei UT2003 aus BSP, Static Meshes und Terrain dazu gibt's noch ne etwas innovativere Möglichkeit wie man Normaldaten in die Lightmaps packt (hat Tribes: Vengeance z.B. auch) und schönes Shader-Wasser. Was ist daran jetzt so modern, bzw. was wäre noch großartig mehr "machbar" gewesen?

Da finde ich die SC3-Engine um sehr viel mehr moderner.

doom1
2005-09-24, 20:55:35
aalso mein Pre-Load ist schon wieder am preloade

tokugawa
2005-09-24, 20:56:35
Soweit ich weiß hat ja die Source Engine nicht mal eine halbwegs moderne Schattentechnik, sondern einfache Drop Shadows (also kein Self-Shadowing).

Tät mich also auch interessieren was die Source Engine so kann technisch, was noch nicht ausgereizt wurde...

Obwohl, vielleicht kommt mal ein Light-Space Perspective Shadow Mapping Patch :)

mapel110
2005-09-24, 21:02:09
Ich denke, aths spielt mal wieder auf das viele Alpha Testing und auf die flimmerden Shader, die nicht flimmern müssen, an.

iam.cool
2005-09-24, 21:17:37
Und mal ganz ehrlich.....der Streit was HDR und was kein HDR ist, gibts doch nur weil die x8x0-Serie kein FP16-Filter-HW hat.
Wenn der r520 erscheint (der dann wohl ebenfalls FP16 Blenden und Filtern kann), werden viele die momentan zu dem was Valve da gebastelt hat HDR sagen, plötzlich ebenfalls in den nV-User-Chor miteinfallen und sagen: "Das ist kein echtes HDR".

Das "HDR" zusammen mit AA ist dem NV HDR ohne AA aber lmho vorzuiehn.
Ich hoffe der R520 bietet brauchbares HDR das auch zusammen mit AA funktioniert.


HDR dient ja eigendlich dem zweck einer optischen Verbesserung, der verzicht auf AA führt aber genau zum gegenteil.

Winter[Raven]
2005-09-24, 21:35:09
Das "HDR" zusammen mit AA ist dem NV HDR ohne AA aber lmho vorzuiehn.
Ich hoffe der R520 bietet brauchbares HDR das auch zusammen mit AA funktioniert.


HDR dient ja eigendlich dem zweck einer optischen Verbesserung, der verzicht auf AA führt aber genau zum gegenteil.


Nun, dann mache bitte Vorschläge wie du die nötige Bahnbreite zuverfügung stellen willst...

Im Falle des R520 in Verbindung mit HDR+AA würde ich aber das NV HDR nehmen, dann habe ich wenigstens nicht eine Diashow auf dem TFT!

aths
2005-09-24, 21:37:38
Ich denke, aths spielt mal wieder auf das viele Alpha Testing und auf die flimmerden Shader, die nicht flimmern müssen, an.Und auf zu niedrig aufgelöste Texturen in viel zu wenig Variationen. Und auf unpassende Dirtmaps. Und auf zu niedrig aufgelöste Geometrie.

aths
2005-09-24, 21:40:46
Das "HDR" zusammen mit AA ist dem NV HDR ohne AA aber lmho vorzuiehn.
Ich hoffe der R520 bietet brauchbares HDR das auch zusammen mit AA funktioniert.


HDR dient ja eigendlich dem zweck einer optischen Verbesserung, der verzicht auf AA führt aber genau zum gegenteil.Antialiasing per se und HDR-Rendering schließen sich nicht direkt aus. Das kostet allerdings sehr viel Leistung. Es gibt ja heute schon Rendering-Methoden, die einige als HDR-Rendering bezeichnen, die sogar zusammen mit Multisampling funktionieren, wie du auch schreibst. Richtiges HDR-Rendering zusammen mit Antialiasing ist aktuell eben noch recht langsam, aber die Hardware-Entwicklung ist noch nicht am Ende.

Winter[Raven]
2005-09-24, 21:46:15
NVx(wie auch immer) und der R600 werden auf HDR ausgelegt, in dem Sinne reicht HDR ohne AA völlig aus!

dargo
2005-09-25, 01:09:05
harhar, die 7800 gtx bricht unter hdr kaum ein --> got renderpower? :)
Daß die G7800GTX nur leicht einbricht finde ich schon mal sehr gut. Mich würde aber eher meine bervorzugte BQ und zwar 1280x1024 4xAA/8xAF interessieren. Ob hier es noch über 30fps bei den minimalen Frames bleibt.

tokugawa
2005-09-25, 01:41:31
Und auf zu niedrig aufgelöste Texturen in viel zu wenig Variationen. Und auf unpassende Dirtmaps. Und auf zu niedrig aufgelöste Geometrie.

Gut, aber hat das algorithmisch so viel zu tun mit dem was die Engine kann? Oder sagen wir's so, hat die Source-Engine Algorithmen um eben höher aufgelösten Content effizienter zu rendern anstatt "einfach nur so"? (denke da an LOD oder Impostor-Algorithmen).

Xmas
2005-09-25, 01:43:39
']Nun, dann mache bitte Vorschläge wie du die nötige Bahnbreite zuverfügung stellen willst...

Im Falle des R520 in Verbindung mit HDR+AA würde ich aber das NV HDR nehmen, dann habe ich wenigstens nicht eine Diashow auf dem TFT!
Bandbreite.
Der relative Performanceverlust durch Einschalten von AA dürfte sich in bandbreitenlimitierten Situationen kaum ändern, ob nun FP16 oder nicht. So groß ist dieser nicht, dass man dann von einer Diashow sprechen müsste.


']NVx(wie auch immer) und der R600 werden auf HDR ausgelegt, in dem Sinne reicht HDR ohne AA völlig aus!
Inwiefern ändern zukünftige Chips auch nur irgendetwas daran ob HDR ohne AA ausreicht oder nicht?

Tectrex
2005-09-25, 02:25:01
ATi ----> 8-bit pro Farbkanal = 32 Bit
Nvidia ----> 16-Bit pro Farbkanal = 64 Bit
NVidia bietet zur Zeit das bessere HDR, wobei es sich hier aber noch nicht um 100% echtes HDR handelt, da dies 32-Bit pro Farbkanal benötigt....

tokugawa
2005-09-25, 02:58:00
ATi ----> 8-bit pro Farbkanal = 32 Bit
Nvidia ----> 16-Bit pro Farbkanal = 64 Bit
NVidia bietet zur Zeit das bessere HDR, wobei es sich hier aber noch nicht um 100% echtes HDR handelt, da dies 32-Bit pro Farbkanal benötigt....

Naja, für nativen OpenEXR support reicht's.

Coda
2005-09-25, 05:45:34
-> Da steht, daß die Entwickler - warum auch immer - es nicht hinbekommen haben, Lost Coast im SLI-Betrieb laufen zu lassen. Darum :ulol:Nein. Da steht, dass die Leute die die Benchmarks gemacht haben, es nicht hinbekommen haben, dass der Treiber Lost Coast als HL² erkennt und daraufhin sein SLi-Profil aktiviert.

Das ist wohl ein ziemlicher Unterschied.

DanMan
2005-09-25, 06:23:47
ATi ----> 8-bit pro Farbkanal = 32 Bit
Nvidia ----> 16-Bit pro Farbkanal = 64 Bit
NVidia bietet zur Zeit das bessere HDR, wobei es sich hier aber noch nicht um 100% echtes HDR handelt, da dies 32-Bit pro Farbkanal benötigt....
Naja, ich will ja nicht pingelig sein, aber wenn du "Farbkanal" schreibst, dann sind es bei Ati 24bit und bei NV 48bit. Der Alphakanal ist ja keine Farbe. :)

Tigerchen
2005-09-25, 07:25:21
Katastrophal finde ich bei Doom3 vorallem die Texturqualität und der Hardwarehunger.
Will da auch nicht wieder nen Meinungskampf starten, aber so nen Spruch kann man einfach nich einfach so stehen lassen,...
Klar in HL2 wurde viel gefuscht. Vorallem Schattenmässig X-D
In CSS seh ichs auch, wenn sich im Visir der Waffe eigentlich die Landschaft spiegeln sollte, aber sich irgendwas anderes Spiegelt.
Valve beachtet immerhin auch die Leute mit weniger starken Computern.
Das war auch damals bei HL1 der Fall. 133Mhz und Matrox Mystiq - lief super X-D

Um ehrlich zu sein gefallen mir die Schatten in HL² wesentlich besser als in Doom3. Bei HL² sind sie schön weich und nicht so übertrieben dunkel. Bei Doom3 sind die Schatten so als wenn sie mit 500W Halogenleuchten erzeugt wurden die aber trotz ihrer Strahlkraft den Raum nicht erleuchten sondern nur diese messerscharfen Schatten erschaffen. Für die angestrebte Spielatmosphäre lass ich das als Stilmittel durchgehen. Aber wirklich gefallen tut mir die ganze Sache nicht.

Tigerchen
2005-09-25, 07:31:47
Antialiasing per se und HDR-Rendering schließen sich nicht direkt aus. Das kostet allerdings sehr viel Leistung. Es gibt ja heute schon Rendering-Methoden, die einige als HDR-Rendering bezeichnen, die sogar zusammen mit Multisampling funktionieren, wie du auch schreibst. Richtiges HDR-Rendering zusammen mit Antialiasing ist aktuell eben noch recht langsam, aber die Hardware-Entwicklung ist noch nicht am Ende.

Dann sollte man die "echte" aber langsame Variante lieber links liegen lassen bis HDR+AA durch die Hardwareentwicklung gut zusammen gehen.

Hast du nicht selbst vor 2 Jahren noch erzählt daß AA für dich unverzichtbar ist oder vertue ich mich da?

Tigerchen
2005-09-25, 07:39:51
Das "HDR" zusammen mit AA ist dem NV HDR ohne AA aber lmho vorzuiehn.
Ich hoffe der R520 bietet brauchbares HDR das auch zusammen mit AA funktioniert.


HDR dient ja eigendlich dem zweck einer optischen Verbesserung, der verzicht auf AA führt aber genau zum gegenteil.

Nicht nur das. AA hin oder her. All diese Screenshots erwecken den Eindruck einer Lichtorgel auf mich. Auch das Lost Coast Bild am Beginn dieses Threads ist irrwitzig überstrahlt. Solche Effekthaschereien mögen ja auf den ersten Blick toll wirken. Wer aber hat denn solche Effekte schon mal in der Natur oder sonstwo gesehen? Ich nicht. Nur in einer ziemlich abgeschwächten Form. Da fragt man sich ob HDR wirklich der Weisheit letzter Schluß ist.

TobiWahnKenobi
2005-09-25, 07:54:00
Da fragt man sich ob HDR wirklich der Weisheit letzter Schluß ist.

was ist schon der weisheit letzter schluss ? man muss dem ganzen nur die zeit geben, die es zum reifen braucht. von sämtlichen spielereien scheint mir hdr das unverzichtbarste feature zu sein -> falls das ziel fotorealismus heisst.

karten, die 60GB bandbreite auf die beine stellen, wird's in 2 jahren sicher geben und dann ist auch HDR mit kantenglättung kein thema mehr.

-> meine vorstellung.


(..)

mfg
tobi

Tomcat70
2005-09-25, 08:15:40
Nicht nur das. AA hin oder her. All diese Screenshots erwecken den Eindruck einer Lichtorgel auf mich. Auch das Lost Coast Bild am Beginn dieses Threads ist irrwitzig überstrahlt. Solche Effekthaschereien mögen ja auf den ersten Blick toll wirken. Wer aber hat denn solche Effekte schon mal in der Natur oder sonstwo gesehen? Ich nicht. Nur in einer ziemlich abgeschwächten Form. Da fragt man sich ob HDR wirklich der Weisheit letzter Schluß ist.


du darfst nicht vergessen, das es nur ein tech demo ist, da wird oft auch einfach an den reglern rumgedreht nur um zu zeigen was möglich ist. für den eigentlichen valve-HDR-effekt in einem spiel solltest du dir vielleicht besser DOD:source angucken.

Ailuros
2005-09-25, 09:04:01
Inwiefern ändern zukünftige Chips auch nur irgendetwas daran ob HDR ohne AA ausreicht oder nicht?

Ich hab ihn auf jeden Fall im geheimen nicht ueberzeugt dass Gx0 ein TBDR sein wird :biggrin:

So und jetzt zum Thema: was ich auf dem ersten screenshot sehen kann gefaellt mir persoenlich und ich will hoffen dass es in Echtzeit sogar noch besser aussieht.

Natuerlich will ich echtes float HDR (im idealen Fall mit AA) in absehbarer Zukunft sehen aber dann bitte nicht als Nachgedanke wie bei Far Cry (wo es mal stinkt und mal gut aussieht), nicht wie im Serious Sam2 demo wo nur die Leistung unnoetig einbbricht und der Unterschied nicht der Rede wert ist und generell nicht dieses ueble Texturen-Grieseln dass ich zu oft mit float HDR in Spielen sehen muss.

Kritik ist ja schoen und gut, aber Lost Coast ist genauso eine techdemo Illustration eines Features wie in all den anderen vorerwaehnten Faellen auch und SC3 auch mitinbegriffen. Zwar schoen und gut um es mal auszuprobieren aber tut mir leid ich hab die vorerwaehnten Spiele doch viel lieber in der hoechstmoeglichen Aufloesung mit AA gespielt.

Valve's Implementierung von HDR ist sicherlich nicht ohne Macken und kommt mit absoluter Sicherheit mit Kompromissen, aber wenn ich als Spieler alle moeglichen Kompromisse zusammenzaehle erscheint der Fall von Lost Coast generell der kleinste zu sein.

Zu guter letzt will ich das Ding erstmal mit meinen eigenen Augen in Echtzeit sehen, bevor ich zu irgendwelchen Schlussvolgerungen komme.

Coda
2005-09-25, 09:08:02
und generell nicht dieses ueble Texturen-Grieseln dass ich zu oft mit float HDR in Spielen sehen muss.Ein HDR-Framebuffer hat keine Auswirkungen auf den Texturfilter. :|

Ailuros
2005-09-25, 09:10:48
Nicht nur das. AA hin oder her. All diese Screenshots erwecken den Eindruck einer Lichtorgel auf mich. Auch das Lost Coast Bild am Beginn dieses Threads ist irrwitzig überstrahlt. Solche Effekthaschereien mögen ja auf den ersten Blick toll wirken. Wer aber hat denn solche Effekte schon mal in der Natur oder sonstwo gesehen? Ich nicht. Nur in einer ziemlich abgeschwächten Form. Da fragt man sich ob HDR wirklich der Weisheit letzter Schluß ist.


In einer sehr dunklen Umgebung wo ploetzlich die Sonne durch enge Fenster reinstrahlt kommt es schon zu einem sehr aehnlichen Effekt wenn auch nicht so uebertrieben. Keine Ahnung ob es bei Lost Coast moeglich sein wird, aber es ist in anderen Faellen von HDR die Intensivitaet des Lichtes je nach Geschmack anzupassen.

Im Notfall schalte eben das Zeug gleich ganz aus wenn es Dir nicht gefaellt.

Winter[Raven]
2005-09-25, 09:19:06
Inwiefern ändern zukünftige Chips auch nur irgendetwas daran ob HDR ohne AA ausreicht oder nicht?

Falsch verstanden?
Ich habe gemeint, das bei den kommenden, Chips noch sehr viel Raum nach oben gibt, die HDR Perf. zusteigern mit als auch ohne HDR.

HDR wird nunmal das schlagwort in den kommenden Jahren sein, und da werden sich ATI als auch NV die Köpfe einhauen müssen.

Ich hab ihn auf jeden Fall im geheimen nicht ueberzeugt dass Gx0 ein TBDR sein wird

Scherzkeks :P

Tectrex
2005-09-25, 12:55:29
Naja, ich will ja nicht pingelig sein, aber wenn du "Farbkanal" schreibst, dann sind es bei Ati 24bit und bei NV 48bit. Der Alphakanal ist ja keine Farbe. :)
Man bist Du pingelig :biggrin: Jaa "pro Kanal"

aths
2005-09-25, 13:03:23
Gut, aber hat das algorithmisch so viel zu tun mit dem was die Engine kann? Oder sagen wir's so, hat die Source-Engine Algorithmen um eben höher aufgelösten Content effizienter zu rendern anstatt "einfach nur so"? (denke da an LOD oder Impostor-Algorithmen).Beim geometrischen LOD müsste noch eine Hysterese geboten werden. Ob es Imposter-Algos gibt, weiß ich nicht. Ich sehe aber keinen Grund, warum die Engine nicht mit höher aufgelösten Texturen zurechtkommen sollte, warum keine Alphablending-Maschendrahtzäune unterstützt werden sollten oder warum keine Shader unterstützt werden sollten, die aus Entfernung betrachtet nicht flimmern.

aths
2005-09-25, 13:09:21
[COLOR="#000088"]
Dann sollte man die "echte" aber langsame Variante lieber links liegen lassen bis HDR+AA durch die Hardwareentwicklung gut zusammen gehen.

Hast du nicht selbst vor 2 Jahren noch erzählt daß AA für dich unverzichtbar ist oder vertue ich mich da?Ich antworte nicht mehr auf Postings, die in blauer Farbe geschrieben sind. Schreib, wie alle anderen auch, mit der Standardschrift, und dir soll geantwortet werden.

aths
2005-09-25, 13:14:23
In einer sehr dunklen Umgebung wo ploetzlich die Sonne durch enge Fenster reinstrahlt kommt es schon zu einem sehr aehnlichen Effekt wenn auch nicht so uebertrieben. Keine Ahnung ob es bei Lost Coast moeglich sein wird, aber es ist in anderen Faellen von HDR die Intensivitaet des Lichtes je nach Geschmack anzupassen.Ja. Er hat noch immer nicht verstanden, dass HDR-Rendering viel mehr ist als ein Überstrahl-Effekt. Das Überstrahlen bekommt man auch auf traditionellen DX9-Karten à la Radeon hin, um aus HDR-Rendering alle Vorteile ziehen zu können braucht man allerdings entsprechenden Hardware-Support.

deekey777
2005-09-25, 13:41:24
Nein. Da steht, dass die Leute die die Benchmarks gemacht haben, es nicht hinbekommen haben, dass der Treiber Lost Coast als HL² erkennt und daraufhin sein SLi-Profil aktiviert.

Das ist wohl ein ziemlicher Unterschied.

Mit Entwicklern meinte ich eigentlich die Tester... Ich Trottel. ;(

Mr. Lolman
2005-09-25, 13:45:52
Ja. Er hat noch immer nicht verstanden, dass HDR-Rendering viel mehr ist als ein Überstrahl-Effekt. Das Überstrahlen bekommt man auch auf traditionellen DX9-Karten à la Radeon hin, um aus HDR-Rendering alle Vorteile ziehen zu können braucht man allerdings entsprechenden Hardware-Support.

An der Stelle muss ich die Frage einwerfen, wieso bei Serious Sam 2 HDR das gesamte Bild unschärfer macht. Außerdem fehlt bei SS2 Tonemapping. Und ohne Tonemapping wirkts eher wie "High Static Range", was imo kaum von normalen Bloom zu unterscheiden ist...

Coda
2005-09-25, 13:58:23
An der Stelle muss ich die Frage einwerfen, wieso bei Serious Sam 2 HDR das gesamte Bild unschärfer macht. Außerdem fehlt bei SS2 Tonemapping. Und ohne Tonemapping wirkts eher wie "High Static Range", was imo kaum von normalen Bloom zu unterscheiden ist...Oh doch ist es. Das Problem ohne HDR ist doch, dass z.B. Bildteile mit 1.0 und 2.0 nicht unterscheidbar sind worauf alles gebloomt wird. Hässlich.

Mr. Lolman
2005-09-25, 14:09:09
Oh doch ist es.

Klar ist es. Mit einem geübten Auge sicher. Aber die Leute die ich gefragt hab, finden noHDR (auch ohne AA) bei SS2 auf jedenfall besser, da das Bild nicht so stark geblurrt wird.

Dass dann manche Häuserwände grau anstatt weiss sind, fällt imo, wie gesagt, nicht sofort auf. (eher noch die viel höhere Performance)

Coda
2005-09-25, 15:23:02
In SS2 ist der Effekt auch wirklich kaum sichtbar. Ich frage mich wozu es überhaupt implementiert wurde, weil die Lightmaps anscheinend eh nicht in FP16 vorliegen.

aths
2005-09-25, 20:00:36
An der Stelle muss ich die Frage einwerfen, wieso bei Serious Sam 2 HDR das gesamte Bild unschärfer macht. Außerdem fehlt bei SS2 Tonemapping. Und ohne Tonemapping wirkts eher wie "High Static Range", was imo kaum von normalen Bloom zu unterscheiden ist...Noch mal die Bitte: Nicht nur "HDR" schreiben. HDR für sich genommen sagt gar nichts.

Wie das HDR-Rendering bei Sesam 2 gestaltet ist, weiß ich nicht. Inzwischen sollte allen bekannt sein, dass von den Entwicklern auch dann Dinge das "HDR" vorangestellt bekommen, wenn es gar kein echtes HDR-Rendering ist. Der Bloom-Effekt ist kein HDR-Rendering. Aber mit HDR-Rendering kann man unter anderem Bloom-Effekte realisieren.

Dynamisches Tonemapping gehört zu den Features, die echtes HDR-Rendering mitbringen sollte.

Xmas
2005-09-25, 23:38:31
Ich weiß zwar, was ein hoher Dynamikumfang bedeutet, ein Statikumfang ist mir allerdings noch nicht untergekommen ;)

deekey777
2005-09-26, 00:17:47
Ich weiß zwar, was ein hoher Dynamikumfang bedeutet, ein Statikumfang ist mir allerdings noch nicht untergekommen ;)

Ist etwas unglücklich gewählt: Man könnte "undynamisch" sagen, doch man verwendet keine Un-Worte, da diese abwertend klingen. Man könnte dann aber "nichtdynamisch" sagen, was auch nicht richtig wäre. Die einzige richtige Um-/Beschreibung wäre: "Ein Umfang, der ein anderer ist als ein Dynamikumfang." :biggrin:
Das muß man nicht verstehen.

(Es ist politisch unkorrekt zB "uneheliches" oder "nichteheliches" Kind zu sagen, sondern ein Kind aus einer anderen Beziehung als eine Ehe.)

Ailuros
2005-09-26, 00:49:57
Da statik und dynamisch aus der griechischen Sprache originieren, kann ich Dir garantieren dass das eine das exakte Gegenteil vom anderen bedeutet.

Der Scherz ist zwar verstaendlich, aber obwohl z.B. das Gegenteil fuer synchron dann a-synchron ist, gibt es fuer dynamisch nur statik.

deekey777
2005-09-26, 00:53:51
Da statik und dynamisch aus der griechischen Sprache originieren, kann ich Dir garantieren dass das eine das exakte Gegenteil vom anderen bedeutet.

Der Scherz ist zwar verstaendlich, aber obwohl z.B. das Gegenteil fuer synchron dann a-synchron ist, gibt es fuer dynamisch nur statik.

Ist logisch. ;)

Gaestle
2005-09-26, 12:08:31
An der Stelle muss ich die Frage einwerfen, wieso bei Serious Sam 2 HDR das gesamte Bild unschärfer macht. Außerdem fehlt bei SS2 Tonemapping. Und ohne Tonemapping wirkts eher wie "High Static Range", was imo kaum von normalen Bloom zu unterscheiden ist...

Einen solchen Bloom/Blur - ähnlichen Effekt gibt's auch bei Brothers in Arms, welches ja auch HDR unterstützen soll (k.A. wie das dort mit dem Tonemapping ist). Ich habe aber die Vermutung / den Eindruck, das HDR von manchen Entwicklern eher für "Ambient Light"* genutzt wird, so stelle ich mir auch den Einsatz von HDR in AoE3 vor (leider läuft die Demo bei mir nicht, mangels XP). Da ist natürlich dann auch weniger Dynamik sichtbar, weil die Hell-Dunkel-Wechsel nicht da sind.
Welche Vorteile ein solches HDR-"Ambient Light" ggü. "herkömmlicher" Beleuchtung bringen soll/kann, weiß ich nicht.

Oder hab' ich mir den Holzweg ausgesucht?

* i.S.v. allgemeiner und diffuser Umgebungsbeleuchtung und nicht bezogen auf eine konkrete und in-Game sichtbare Lichtquelle

Grüße

Xmas
2005-09-26, 12:51:26
Da statik und dynamisch aus der griechischen Sprache originieren, kann ich Dir garantieren dass das eine das exakte Gegenteil vom anderen bedeutet.

Der Scherz ist zwar verstaendlich, aber obwohl z.B. das Gegenteil fuer synchron dann a-synchron ist, gibt es fuer dynamisch nur statik.
Das Gegenteil von dynamisch ist statisch, aber zu Dynamikumfang (dynamic range) gibt es kein Gegenteil.

Tigerchen
2005-09-26, 19:16:53
Ja. Er hat noch immer nicht verstanden, dass HDR-Rendering viel mehr ist als ein Überstrahl-Effekt. Das Überstrahlen bekommt man auch auf traditionellen DX9-Karten à la Radeon hin, um aus HDR-Rendering alle Vorteile ziehen zu können braucht man allerdings entsprechenden Hardware-Support.

Und du hast immer noch nicht sehen gelernt. Alles was ich bisher an Screenshots gesehen habe zeichnete sich durch extreme Überzeichnung aus. Aber sehen wirst du nie lernen weil dir die technischen Grundlagen so wichtig sind daß du alles andere ausblendest.
Du überbewertest stets alles was dich technisch fasziniert.

Coda
2005-09-26, 19:19:03
Schau dir mal das Wasser auf den Lost-Coast Screenshots an. Die Refraktionen bekommst du ohne HDR-Framebuffer niemals so hin.

Und jetzt sag mir ins Gesicht, dass die Sonne sich im Wasser in echt grau statt grell weiß bricht. Danke.

tokugawa
2005-09-26, 20:24:43
Um ehrlich zu sein gefallen mir die Schatten in HL² wesentlich besser als in Doom3. Bei HL² sind sie schön weich und nicht so übertrieben dunkel. Bei Doom3 sind die Schatten so als wenn sie mit 500W Halogenleuchten erzeugt wurden die aber trotz ihrer Strahlkraft den Raum nicht erleuchten sondern nur diese messerscharfen Schatten erschaffen. Für die angestrebte Spielatmosphäre lass ich das als Stilmittel durchgehen. Aber wirklich gefallen tut mir die ganze Sache nicht.


Bei HL2 gibt's kein Self-Shadowing, da es eine ganz einfache Schattenvariante ist... wo auch das Soften relativ leicht geht (ist bei Shadow Volumes etwas komplizierter). Gut, selfshadowing gibt's auch nur partiell bei Doom 3, wenn man es nicht explizit einschaltet (warum auch immer, gerade das Self-Shadowing halte ich für einen wichtigen (auch psychovisuellen) Bonus für überzeugende Grafiken).


Nicht nur das. AA hin oder her. All diese Screenshots erwecken den Eindruck einer Lichtorgel auf mich. Auch das Lost Coast Bild am Beginn dieses Threads ist irrwitzig überstrahlt. Solche Effekthaschereien mögen ja auf den ersten Blick toll wirken. Wer aber hat denn solche Effekte schon mal in der Natur oder sonstwo gesehen? Ich nicht. Nur in einer ziemlich abgeschwächten Form. Da fragt man sich ob HDR wirklich der Weisheit letzter Schluß ist.


Sicher hab ich das in der Natur gesehen, man muß nur die eigenen vier Wände verlassen :)

Bzw reicht es wenn es draussen hell ist und du in einem (relativ gesehen) dunklen Zimmer aus dem Fenster schaust.

Dass die bei den HDR-like Effekten immer so mit den Lichtern übertreiben liegt nicht an HDR per se - das würde subtiler auch noch großartig ausschauen, sondern daran dass die Entwickler es einfach übertreiben, damit es auch ja jeder sieht (ist ja mit der Specularity beim Normalmapping genauso).

']
HDR wird nunmal das schlagwort in den kommenden Jahren sein, und da werden sich ATI als auch NV die Köpfe einhauen müssen.


Absolut richtig, ist es sogar schon (siehe EuroGraphics, SIGGRAPH und von mir aus auch CESCG - der Anteil an HDR-Techniken ist sehr hoch, da kommt noch einiges).


PS: HDR-Rendering macht vor allem auch erst dann Sinn (meiner Ansicht nach), wenn auch das Quellmaterial (Texturen usw.) in HDR-Formaten (OpenEXR oder HDR-JPEG) vorliegt - wofür reguläre Kameras z.B. für fotographierte Texturen nicht mehr ausreichen. Sprich, auch die Texture-Artists müssten sich vielfach neues Equipment anschaffen.

MadManniMan
2005-09-26, 20:35:07
Bei HL2 gibt's kein Self-Shadowing, da es eine ganz einfache Schattenvariante ist... wo auch das Soften relativ leicht geht (ist bei Shadow Volumes etwas komplizierter). Gut, selfshadowing gibt's auch nur partiell bei Doom 3, wenn man es nicht explizit einschaltet (warum auch immer, gerade das Self-Shadowing halte ich für einen wichtigen (auch psychovisuellen) Bonus für überzeugende Grafiken).

Nunja, bei Doom3 überwiegen imho die Nachteile, wenn man SS erzwingt - der geringe Polycount und das fehlende Bump-Self-Shadowing sind Gift dafür.

tokugawa
2005-09-26, 20:41:46
Nunja, bei Doom3 überwiegen imho die Nachteile, wenn man SS erzwingt - der geringe Polycount und das fehlende Bump-Self-Shadowing sind Gift dafür.

Ist wohl Geschmackssache - aber ich bin sowieso eher aus der Shadow Mapping Fraktion und mag Shadow Volumes nicht so :)

MadManniMan
2005-09-26, 20:54:33
Ist wohl Geschmackssache - aber ich bin sowieso eher aus der Shadow Mapping Fraktion und mag Shadow Volumes nicht so :)

Ich mag wiederum Shadow Volumes mehr, empfinde aber aktuelle Rechner nicht als Leistungsfähig genug, diese in vernünftigen Varianten durchgängig anzuwenden - dies zeigt das fehlende SS bei Doom3, wie gesagt.

Aber wo du grad da bist ;) : für selbstschattende (schönes Wort) Bumps brauchts doch ganz schöne kniffe, hm?

hmx
2005-09-26, 21:08:26
Und du hast immer noch nicht sehen gelernt. Alles was ich bisher an Screenshots gesehen habe zeichnete sich durch extreme Überzeichnung aus. Aber sehen wirst du nie lernen weil dir die technischen Grundlagen so wichtig sind daß du alles andere ausblendest.
Du überbewertest stets alles was dich technisch fasziniert.


Hast du schonmal gesehen wie es aussieht, wenn die Mittagssonne durch z.b. Laub durchscheint? Da wird das Laub auch überstrahlt. Oder allgemein, wenn helle Sonne durch eine kleine Öffnung Strahlt. Und die Überzeichnung in den Bildern sieht doch so nicht im Spiel aus. Wenn du vom Schatten auf einmal in die Helle Sonne schaust wirst du erst einmal geblendet. Genau dies soll dieser Effekt darstellen. Das kann man aber natürlich nur in Bewegung sehen. Die Screens wurden offenbar gemacht, als man gerade ihn die Sonne geschat hatte, um diesen Effekt auch auf Fotos zu zeigen. Das wurde aber alles schon vor einiger Zeit hier im Forum bei den Farcry-HDRR-Screens diskutiert und festgerstellt. Tust du nur so, als ob du das nicht mitbekommen hast? Denn das dieser Effekt nur in Bewegung wirklich zu beurteilen ist, wurde schon einige male durchgekaut und troztdem kommen immer wieder welche und behaupten an Hand eines Screens, der den Blendeffekt in seinem Maximum zeigt, das dies doch so unrealistisch sei.

tokugawa
2005-09-27, 01:43:28
Ich mag wiederum Shadow Volumes mehr, empfinde aber aktuelle Rechner nicht als Leistungsfähig genug, diese in vernünftigen Varianten durchgängig anzuwenden - dies zeigt das fehlende SS bei Doom3, wie gesagt.


Ja, das ist eh eins der Probleme die mich zu Shadow Mapping bewogen haben.

Aber der Hauptgrund ist, dass mit den Lightspace-Perspective Shadow Maps (sh. http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/) doch einer der Hauptgründe gegen Shadowmapping (das Perspective Aliasing) extremst reduziert wird und auch dass man beliebige Primitive - also auch alpha-testing-zäune verwenden kann - grad solche feinen Strukturen wären bei der Shadow Volumes Silhouettenberechnung Gift.


Aber wo du grad da bist ;) : für selbstschattende (schönes Wort) Bumps brauchts doch ganz schöne kniffe, hm?

Ja, da gibt's eh auch einiges, nur wohl noch nicht so performant, dass es für Spiele Sinn macht. Wobei ich trotzdem find dass Self-Shadowing selbst ohne selbstschattende Bumps besser aussieht als überhaupt kein Self-Shadowing (na gut, wenn ich ehrlich bin, muß ich zugeben dass es auf die Szene ankommt, die man nachbilden will - manchmal ist es absolut wichtig, manchmal vernachlässigbar).

MadManniMan
2005-09-27, 03:24:34
Ja, das ist eh eins der Probleme die mich zu Shadow Mapping bewogen haben.

Aber der Hauptgrund ist, dass mit den Lightspace-Perspective Shadow Maps (sh. http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/) doch einer der Hauptgründe gegen Shadowmapping (das Perspective Aliasing) extremst reduziert wird und auch dass man beliebige Primitive - also auch alpha-testing-zäune verwenden kann - grad solche feinen Strukturen wären bei der Shadow Volumes Silhouettenberechnung Gift.

Es ist bemerkenswert, welche Fortschritte Shadow Mapping macht (mal seit dem ersten ernsthaften Benützen seit NV20), aber dennoch wiegt für mich persönlich die Problematik des Projection Aliasings zumindest so starkt, wie die der Volumes bei geringem Polycount und Selfshadowing - und man darf nicht vergessen, daß dieses SS Problem auch bei Shadow Maps besteht!

Und ganz neben der Tatsache, daß ich mir freilich AT-freien Content wünsche und Maps auch bei Alpha Blending besser wären, wünschte ich mir Hybridlösungen - meinetwegen Shadow Maps für directional Lights, also z.B. Sonnenlicht ahoi und Volumes für andere Dinge.
Die Auflösung der Maps müßte aber auch verdammt hoch sein - für Konsolen sehe ich ob deren - noch immer - hauptsächlichen Einsatzgebiet von Auflösungen < 800*600 auch in naher Zukunft viel Land für SM, aber auf HDTV-Res mit der aktuellen Hardware? Ich weiß nicht... nebenbei: beim Project Offset ... welche Technik wird da für die Schattenerzeugung verwandt?

Ja, da gibt's eh auch einiges, nur wohl noch nicht so performant, dass es für Spiele Sinn macht. Wobei ich trotzdem find dass Self-Shadowing selbst ohne selbstschattende Bumps besser aussieht als überhaupt kein Self-Shadowing (na gut, wenn ich ehrlich bin, muß ich zugeben dass es auf die Szene ankommt, die man nachbilden will - manchmal ist es absolut wichtig, manchmal vernachlässigbar).

Bei Doom3 wirken 9 von 10 Situationen mit Selfshadowing besser, aber es gibt leider immer wieder Schlüsselszenen, in denen die Optik etwas arg Künstliches bekommt.
Neben wir mal die Cutszene von Dr. Betruger und seinem Rendevouz mit Swan und Campbell - eine einzige, im spitzen Winkel stehende Lichtquelle offenbart schnell die durch das BM eigentlich gut kaschierten wenigen Polys.
Oder aber eine umgefallene Tür im 3. Level, durch die ein paar Imps klettern - mit Self Shadowing sieht man leicht, dass kaum mehr denn 20 Polys für diese verwendet werden.
Ausweg sind multiple Volumes a la Riddick oder FEAR, aber wir wissen ja, wie "performant" das ganze ist.

Diese Technik für BM Selfshadowing ... ich habe da eine Demo von Humus in Erinnerung und daß wohl nur Ebenen damit gut klarkommen und man sowieso auch gleich Offset Mapping nutzen sollte - wieviel davon hab ich falsch verstanden? ;)

So, jetzt erstmal noch Filmchen gucken und dann pennen - ich mag die Abende nach Prüfungen, da ist man immer so entspannt =)

Tigerchen
2005-09-27, 06:48:06
Hast du schonmal gesehen wie es aussieht, wenn die Mittagssonne durch z.b. Laub durchscheint? Da wird das Laub auch überstrahlt. Oder allgemein, wenn helle Sonne durch eine kleine Öffnung Strahlt. Und die Überzeichnung in den Bildern sieht doch so nicht im Spiel aus. Wenn du vom Schatten auf einmal in die Helle Sonne schaust wirst du erst einmal geblendet. Genau dies soll dieser Effekt darstellen. Das kann man aber natürlich nur in Bewegung sehen. Die Screens wurden offenbar gemacht, als man gerade ihn die Sonne geschat hatte, um diesen Effekt auch auf Fotos zu zeigen. Das wurde aber alles schon vor einiger Zeit hier im Forum bei den Farcry-HDRR-Screens diskutiert und festgerstellt. Tust du nur so, als ob du das nicht mitbekommen hast? Denn das dieser Effekt nur in Bewegung wirklich zu beurteilen ist, wurde schon einige male durchgekaut und troztdem kommen immer wieder welche und behaupten an Hand eines Screens, der den Blendeffekt in seinem Maximum zeigt, das dies doch so unrealistisch sei.

Ich selbst male surreale Bilder und habe mich mit der Kunst von z.B. Dali beschäftigt. Ich kann sehen. Und Mittags durch Wiesen und Wälder fahre ich öfters mit dem Rad. Da gibts keine solchen Effekte. Morgens kannst du sie sehen. Wenn die Sonne knallt aber die Luft noch feucht ist. Nur sind die Effekte in der Natur eher dezent. Da braucht man kein HDR für. Und wie es ausschaut wenn man in die Sonne sieht weiß eh keiner. Eine Kamera mag in die Sonne schauen können. Ein Mensch nicht.

Das mit den bewegten Bildern scheint ja auch nicht unproblematisch zu sein. Man munkelt was von Blureffekten. Sicher nur ein Gerücht....

Coda
2005-09-27, 08:09:28
Da braucht man kein HDR für.Auch wenn man das Zeug dezent einsetzt braucht man eine hohe Dynamik. Am Anfang von jeder Technik wird doch erstmal geklotzt, das ist doch nichts neues, oder?

Und wie es ausschaut wenn man in die Sonne sieht weiß eh keiner. Eine Kamera mag in die Sonne schauen können. Ein Mensch nicht.Och können schon ;)

Aber selbst wenn ich in meine Zimmrelampe schaue sehe ich schon das meine Augen davon überstrahlt werden.

Nunja, bei Doom3 überwiegen imho die Nachteile, wenn man SS erzwingt - der geringe Polycount und das fehlende Bump-Self-Shadowing sind Gift dafür.Was soll denn bitte "Bump-Self-Shadowing" sein? Wo Schatten ist, sieht man keine Bumpmap.

Mayhem
2005-09-27, 09:57:18
Was soll denn bitte "Bump-Self-Shadowing" sein? Wo Schatten ist, sieht man keine Bumpmap.

Horizon-Mapping (auch gerne bei Offset-Mapping verwendet):

http://research.microsoft.com/~cohen/bs.pdf

Coda
2005-09-27, 09:58:17
Das wirkt sich aber auch nicht auf Polygonkanten aus.

Mayhem
2005-09-27, 11:11:50
Das wirkt sich aber auch nicht auf Polygonkanten aus.

Aber fehlendes HM schwächt die Illusion von SelfShadowing, insbesondere, bei Modellen mit geringer Polgonanzahl, deren Details über BumpMapping modelliert sind. Ich möchte hier nur auf den Effekt und nicht den Wirkungsgrad hinweisen. Ausserdem war es im speziellen eigentlich nur die Antwort auf Deine Frage was "Bump-Self-Shadowing" sein soll.

Gruss
Mayhem

Gaestle
2005-09-27, 11:42:40
Ich selbst male surreale Bilder und habe mich mit der Kunst von z.B. Dali beschäftigt. Ich kann sehen. Und Mittags durch Wiesen und Wälder fahre ich öfters mit dem Rad. Da gibts keine solchen Effekte. Morgens kannst du sie sehen. Wenn die Sonne knallt aber die Luft noch feucht ist. Nur sind die Effekte in der Natur eher dezent. Da braucht man kein HDR für. Und wie es ausschaut wenn man in die Sonne sieht weiß eh keiner. Eine Kamera mag in die Sonne schauen können. Ein Mensch nicht.

Das mit den bewegten Bildern scheint ja auch nicht unproblematisch zu sein. Man munkelt was von Blureffekten. Sicher nur ein Gerücht....


Wie Coda schon schrub: Ein ganz normale handelsüblich 40W Glühlampe erzwingt den gleichen Effekt.
Ansonsten wäre es super, wenn Du mal anfangen würdest, HDR anhand von bewegten Bildern zu beurteilen, anstatt von Screenshots. Aber das ignorierst Du ja seit etwa 'nem Jahr erfolgreich (okay, vielleicht sind's auch nur 10 Monate). Ich frage mich nur, warum Du immer mitdiskutieren willst, wenn Du Dich einer genaueren Betrachtung des Themas doch offensichtlich verweigerst.
Die Sache mit dem Blureffekten hast Du bestimmt bei der kurzen SS2-Diskussion aufgeschnappt, oder? Eine super Grundlage für Verallgemeinerungen (auch wenn sie unausgesprochen bleiben und nur angedeutet werden), besonders, wenn man den tatsächlichen In-Game-Effekt z.B. bei FarCry oder bei SC3 offenbar noch nie mit eigenen Augen in Bewegung gesehen hat.

als Anschauungsmaterial ein Video von Spasstiger:
http://doom3.planet-multiplayer.de/download.php?view.273

aths
2005-09-27, 15:18:41
PS: HDR-Rendering macht vor allem auch erst dann Sinn (meiner Ansicht nach), wenn auch das Quellmaterial (Texturen usw.) in HDR-Formaten (OpenEXR oder HDR-JPEG) vorliegt - wofür reguläre Kameras z.B. für fotographierte Texturen nicht mehr ausreichen. Sprich, auch die Texture-Artists müssten sich vielfach neues Equipment anschaffen.Bei den Texturen ist das so eine Sache. Für viele Texturen wird LDR-Content weiterhin ausreichen. Allerdings wäre neue Equipment, z. B. mit 12-Bit-Bildern trotzdem nicht schlecht, da die höhere Präzision mehr Spielraum für die Nachbearbeitung gibt. (Foto-Texturen kann man in den seltensten Fällen einfach aus Digitalfotos ausschneiden. Da ist eine Menge Nachbearbeitung erforderlich. Man kann auch versuchen, aus (mehreren) Fotos fotorealistische Texturen zu erzeugen, die z. B. kachelbar sind. Geometrische Entzerrung, Farbstich-Entzerrung und Helligkeitsanpassung sind bei Fotos fast immer notwendig, bevor sie als Texturen herhalten können.)

Coda
2005-09-27, 17:23:14
PS: HDR-Rendering macht vor allem auch erst dann Sinn (meiner Ansicht nach), wenn auch das Quellmaterial (Texturen usw.) in HDR-Formaten (OpenEXR oder HDR-JPEG) vorliegt - wofür reguläre Kameras z.B. für fotographierte Texturen nicht mehr ausreichen. Sprich, auch die Texture-Artists müssten sich vielfach neues Equipment anschaffen.Bei Texturen macht das eigentlich eher wenig Sinn, weil die meisten Materialien ja nicht selber leuchten.

Es sei denn du meinst die Skybox oder eine Lampentextur...

tokugawa
2005-09-27, 18:00:45
Bei Texturen macht das eigentlich eher wenig Sinn, weil die meisten Materialien ja nicht selber leuchten.


Kommt auf die Materialien an... es gibt da so Techniken die über HDR Images bestimmte Materialeigenschaften sehr realistisch abbilden - dazu fotographiert man allerdings ein Material aus jedem möglichen Winkel mit HDR-Kameras ab - also sehr (speicher-)aufwendig.

Und ja, Skyboxes bzw. Texturen wo's halt eben auf jenen Dynamikumfang ankommt (natürlich könnte man mit Shadern auch einiges erreichen), wär's halt schon konsequenter, auf HDR-Images zu setzen.

Ich denk aber auch an Image-based Lighting.

DanMan
2005-09-27, 20:46:00
Ich denk aber auch an Image-based Lighting.
Nun, nichts anderes ist doch das HL2-HDR. Der Level wird aufgrund der HDR-Skybox belichtet.

Coda
2005-09-27, 20:56:41
Nun, nichts anderes ist doch das HL2-HDR. Der Level wird aufgrund der HDR-Skybox belichtet.Ja, aber nicht in Echtzeit sondern beim Lightmap vorberechnen.

tokugawa
2005-09-27, 21:59:24
Ich selbst male surreale Bilder und habe mich mit der Kunst von z.B. Dali beschäftigt. Ich kann sehen. Und Mittags durch Wiesen und Wälder fahre ich öfters mit dem Rad. Da gibts keine solchen Effekte.


Oh doch, die gibt's. Die Natur hat einen enormen Dynamikumfang.

Ach ja... du wirst vielleicht bemerkt haben dass sich dein Auge auch anpasst. Also Akkomodation und Adaption.

Zum Beispiel: wenn du vom Tageslicht in einen dunklen Keller kommst, dann siehst du eine Weile gar nix, bis sich dein Auge anpasst - erst dann siehst du durch das Restlicht schon einzelne Konturen. Das ist im Prinzip derselbe Effekt den du durch Tonemapping erzeugst.

Umgekehrt, wenn du aus einem dunklen Raum in helles Tageslicht bei Sonnenschein kommst, ist erst mal alles überblendet, bis sich dein Auge anpasst. Auch das ist ein "HDR-Effekt".

Diese Adaption ist ein Faktum - und Beweis dafür dass HDR in der realen Natur existiert. Ohne HDR in der realen Natur bräuchtest du keinen "Dynamikumfangbegrenzer" über das Auge.


Morgens kannst du sie sehen. Wenn die Sonne knallt aber die Luft noch feucht ist. Nur sind die Effekte in der Natur eher dezent. Da braucht man kein HDR für. Und wie es ausschaut wenn man in die Sonne sieht weiß eh keiner. Eine Kamera mag in die Sonne schauen können. Ein Mensch nicht.


Also... haben alle Computergrafikforscher unrecht deiner Ansicht nach?

Vielleicht solltest du dich mal mit wissenschaftlichen Papers in Richtung HDR beschäftigen. Ich glaube du hast einfach nicht genug nachgelesen und weißt daher nicht genug.

Ich vermute dass du HDR durchaus in der Natur siehst, aber es nicht als "HDR" erkannt hattest bisher. HDR ist eben nicht nur übertriebenes Bloom.

PS: Auch die "Exposure" Einstellungen in der Fotografie sind ein Beweis dafür dass HDR in der Realität existiert.

aths
2005-09-28, 03:09:41
Oh doch, die gibt's. Die Natur hat einen enormen Dynamikumfang.Das Auge hat ungefähr 2 dB mehr, als FP16 mit Denorms bietet – und Denorms sind nicht zwingend erforderlich, was bei Minimal-Implementierung (also ohne Denorms) noch mal 3 dB kostet (so dass der Abstand zum Auge ca. 5 dB betragen würde.) Bedenkt man noch, dass man intern mit höherer Genauigkeit rechnen sollte, als das Ausgabeformat bietet, führt das über kurz oder lang sogar zu FP32-Rechnungen für HDR-Rendering.

Umgekehrt, wenn du aus einem dunklen Raum in helles Tageslicht bei Sonnenschein kommst, ist erst mal alles überblendet, bis sich dein Auge anpasst. Auch das ist ein "HDR-Effekt".Wäre aber auch mit einem LDR-Format realisierbar – nur hätte man dann extrem übles Colorbanding. Die erhöhte Präzision, die FP16-HDR bietet, verhindert ganz nebenbei Colorbanding, welches bei traditionellem 32-Bit-Rendering bereits bei alten Spielen wie Quake 3 oder Max Payne auftritt.

Wie du schon angedeutet hast, ist "HDR" nicht einfach nur ein neumodischer Effekt, den man brauchen kann oder auch nicht. HDR-Rendering wird LDR-Rendering ablösen, einfach weil es viele Vorteile hat, und man fotorealistische dynamische Beleuchtung mit LDR gar nicht realisieren kann. Der Schritt vom 16-Bit-Rendering zu 32-Bit-Rendering (mit 24 Bit Farbe) ist ein Schritt innerhalb von LDR-Rendering, welcher Colorbanding reduziert. Der Schritt zu FP16-HDR ist viel größer. Ein richtiger Sprung. Der Schritt zu FP32-HDR ist dann nicht mehr so gewaltig (einfach weil FP16 schon sehr gut ist.)

Also... haben alle Computergrafikforscher unrecht deiner Ansicht nach?Ich glaube nicht, dass Tigerchen das Fachwissen hat, um die Arbeit von ebenjenen Forschern in Ansätzen zu verstehen – geschweige denn zu bewerten. Das hält ihn natürlich nicht davon ab, über neuartige (so neu ist HDR-Rendering gar nicht) Technologien zu räsonieren.


Das aus der Reihe tanzen mit der blauen Schrift, dazu die Signatur ("Tigerchen? Flutlicht der Wahrheit!") – dazu sag ich nur "don't feed the trolls".

MadManniMan
2005-09-28, 04:40:57
Dezibel? :|

DanMan
2005-09-28, 05:06:25
Dezibel? :|
Das hab ich mich auch gerade gefragt. Wie passt denn Dezibel hier jetzt rein? :confused:

Mr.Magic
2005-09-28, 06:05:37
Decibels (dB): A unit of measurement of optical power which indicates relative power. A -10 dB means a reduction in power by 10 times, -20 dB means another 10 times or 100 times overall, -30 means another 10 times or 1000 times overall and so on.

dB: Optical power referenced an arbitrary zero level

dBm: Optical power referenced to 1 milliwatt

Quelle (http://www.jimhayes.com/lennielw/jargon.html)

Coda
2005-09-28, 08:37:56
Wäre aber auch mit einem LDR-Format realisierbar – nur hätte man dann extrem übles Colorbanding. Die erhöhte Präzision, die FP16-HDR bietet, verhindert ganz nebenbei Colorbanding, welches bei traditionellem 32-Bit-Rendering bereits bei alten Spielen wie Quake 3 oder Max Payne auftritt.Das halte ich übrigens für ein Gerücht, weil das Bild vom FP16 Rendertarget bevor es ausgegeben wird auf ein RGB888-Format umkopiert werden muss. Man kann zumindest bei NV4x keinen direkten FP16-Back- und Frontbuffer allozieren.

Colorbanding tritt natürlich weniger auf wenn es um Multipass geht, aber bei Singlepass sollte das Ergebnis identisch sein.

Dezibel?dB ist einfach eine logarithmische Maßeinheit, die u.a. auch in der Elektrotechnik Verwendung findet (Filter). http://de.wikipedia.org/wiki/Dezibel.

aths
2005-09-28, 15:00:44
Das halte ich übrigens für ein Gerücht, weil das Bild vom FP16 Rendertarget bevor es ausgegeben wird auf ein RGB888-Format umkopiert werden muss. Man kann zumindest bei NV4x keinen direkten FP16-Back- und Frontbuffer allozieren.Egal. Overbrightlighting geht auch mit LDR, nur ist es dann fürchterlich ungenau.

dB ist einfach eine logarithmische Maßeinheit, die u.a. auch in der Elektrotechnik Verwendung findet (Filter). http://de.wikipedia.org/wiki/Dezibel.Genau. In diesem Zusammenhang heißt 2 dB Faktor 100 und 3 dB Faktor 1000.

aths
2005-09-28, 15:13:32
Dezibel? :|Ja. In diesem Zusammenhang heißt 2 dB Faktor 100 und 3 dB Faktor 1000. Wenn ein Signal erst um 2 dB und dann um 3 dB abgeschwächt wird, müsste man bei nichtlogarithmischer Rechnung multiplizieren: 100 * 1000 = 100000, also hat man eine hunderttausendfache Abschwächung. Man hantiert mit großen Zahlen und muss multiplizieren. In der dB-Rechnung ist es viel einfacher: 2 dB + 3 dB = 5 dB. Man kann addieren (und die Zahlen sind handlicher.) Der Unterschied zwischen 3 dB und 2 dB ist 1 dB, hier also Faktor 10. In der dB-Rechnung braucht man nur subtrahieren, ansonsten müsste man dividieren. Bei der Dynamik mit dem (Zehner)logarithmus zu rechnen führt also zu handlicheren Zahlen und zu leichteren Rechnungen.

Wie hoch ist die Dynamik vom üblichen RGB-Format, wenn man es linear interpretiert? Der größte Wert ist 255/255, der kleinste Wert (ungleich Null) 1/255. Das Verhältnis vom größten zum kleinsten Wert ist also 255:1. Log10 von 255 ist 2,4, wir haben also eine Dynamik von 2,4 dB. sRGB bietet dank nichtlinearer Interpretation der Werte übrigens eine höhere Dynamik, leider kenne ich keine Grafikkarte, die sRGB-Texturen korrekt behandelt.

Da Gleitkomma-Formate eine nichtlineare Auflösung haben, bei kleinen Zahlen eine feinere als beo großen Zahlen, kann man die Werte im Gleitkomma-Format wieder direkt so nutzen (ohne nichtlineare Verzerrung) und hat trotzdem eine hohe Dynamik.

Piffan
2005-09-29, 00:53:06
Apropo db und Logarythmen: Zu meiner Schulzeit lernten wir noch den Rechenschieber kennen. Aufgrund der logarythmischen Skalen konnte man mit den Dingern wunderbar multiplizieren, potenzieren oder Wurzeln ziehen.....ist verdammt lang her und der Rechenschieber ist vom Taschenrechner komplett verdrängt worden. Schade eigentlich, ist er doch recht anschaulich.....

So, nun kann aths wieder korrigieren, denn das Y ist auch leicht veraltet.... :cool:

MadManniMan
2005-09-29, 01:07:02
Aye, danke aths! Scheint mir überaus logisch, derartig zu schreiben.

aths
2005-09-29, 02:16:47
Bitte aber berücksichtigen, dass die Einheit "dB" je nach Kontext auch anders als nur mit dem Zehnerlogarithmus zu bilden ist. Es gibt auch noch dBA und andere logarithmische Einheiten.

Piffan, einen Rechenschieber (von meiner Mutter, wir hatten schon den Taschenrechner in der Schule) habe ich noch irgendwo liegen. Das Prinzip beruht darauf, dass Additionen (dieses Hinzufügen wird urch das Verschieben simuliert) von Logarithmen der Multiplikation entsprechen. (Und die Multiplikation im Logarithmus entspricht der Potenz, das geht mit dem Rechenschieber dann aber nur indirekt.) Dazu müsste noch irgendwo ein Tafelwerk zumliegen, mit etlichen Tabellen für Sinus und andere Funktionen. So, zu Fuß, gehts eben auch.

Wer denkt, das Tafelwerk hätte ausgedient, täuscht sich. In der Statistik benötigt man schon mal, zum Beispiel bei der Chi-Quadrat-Verteilung, wenn man untersucht, inwieweit Messwerte voneinander abhängen. (Ach, Statistik. Für Chi-Quadrat braucht man so ca. 20 Messwerte, um einigermaßen sicher sein zu können. Der Kolmogorow-Smirnow-Test erlaubt zum Beispiel, zu prüfen ob eine bestimmte Verteilung vorliegt, mit nur eine handvoll Werten.)

Wenn man alles den Computer machen lässt, verliert man das Verständnis für die Zusammenhänge. Mir ist auch in der 3D-Technologie die Kenntnis von Grundlagen wichtiger, als irgendwelche Feature-Listen zu kennen.

Grestorn
2005-09-29, 07:26:30
Apropo db und Logarythmen: Zu meiner Schulzeit lernten wir noch den Rechenschieber kennen. Aufgrund der logarythmischen Skalen konnte man mit den Dingern wunderbar multiplizieren, potenzieren oder Wurzeln ziehen.....ist verdammt lang her und der Rechenschieber ist vom Taschenrechner komplett verdrängt worden. Schade eigentlich, ist er doch recht anschaulich.....

So, nun kann aths wieder korrigieren, denn das Y ist auch leicht veraltet.... :cool:
Wow. Mit Rechenschiebern haben wir Anfang der 80er nicht mehr hantiert.

Wie alt bist Du denn eigentlich?! :)

00ich
2005-10-14, 10:37:02
Ach ja... du wirst vielleicht bemerkt haben dass sich dein Auge auch anpasst. Also Akkomodation und Adaption.

Zum Beispiel: wenn du vom Tageslicht in einen dunklen Keller kommst, dann siehst du eine Weile gar nix, bis sich dein Auge anpasst - erst dann siehst du durch das Restlicht schon einzelne Konturen. Das ist im Prinzip derselbe Effekt den du durch Tonemapping erzeugst.

Umgekehrt, wenn du aus einem dunklen Raum in helles Tageslicht bei Sonnenschein kommst, ist erst mal alles überblendet, bis sich dein Auge anpasst. Auch das ist ein "HDR-Effekt".


Der Effekt (abnehmendes blenden, ) sieht aber am Computer doof aus. Wenn HDR/Blooming etc dann bitte so, dass es eine Kamera simuliert. Alles andere wirkt auf mich völlig unnatürlich.

Piffan
2005-10-14, 11:42:52
Wow. Mit Rechenschiebern haben wir Anfang der 80er nicht mehr hantiert.

Wie alt bist Du denn eigentlich?! :)

Asbach Uralt. In der Reife liegt der Geist......

Spaß bei Seite. Wir haben den Rechenschieber angeschafft, da waren wir im Stoff mal gerade bei der Zahlenlehre. Richtig kapiert habe ich das Prinzip erst im LK der Oberstufe, und da hatte ich einen voll programmierbaren Taschenrechner von Casio. So um die 250 Programmschritte ("Befehle" alias Rechenoperationen) und 10 bedingte Programmsprünge. Zum Abitur habe ich den mit zwei Freunden so programmiert, dass er eine Kurvendiskussion vollautomatisch durchführte. Also die Formel eingegeben und dann losrechnen lassen. Nach einiger Zeit waren dann Wendepunkte, Extremwerte und Nullpunkte abrufbar. Tja, wenn ich mich als Schummler geoutet habe, wird mir dann das Abi aberkannt? :D


Meine damaligen Kumpel sind beide Diplomphysiker, einer ist Dirk Püschel. Wens interessiert, kann ja mal googlen. Interessanter Mensch. Der andere ist von seinem Vater vorbelastet und beschäftig sich mit Bauphysik und schreibt heute noch Programme für Architekten von wegen Wärmeschutz etc....

Was ich mache, verrate ich nur im Vollrausch. :cool:

Piffan
2005-10-14, 11:59:36
Der Effekt (abnehmendes blenden, ) sieht aber am Computer doof aus. Wenn HDR/Blooming etc dann bitte so, dass es eine Kamera simuliert. Alles andere wirkt auf mich völlig unnatürlich.

Kameras reagieren viel zu schnell, gerade das wäre unnatürlich. Es sei denn, das Spiel ist als interaktiver Film konzipiert. Will man sich dagegen mit dem Protagonisten identifizieren und komplett in die Rolle schlüpfen, dann sollte der Adaptionsprozess schon realistisch langsam sein.
So lassen sich auch ungeahnte Gruseleffekte einbauen: Man tappt in einen Raum hinein und es fällt hinter einem die Tür zu. Nun dauert es quälend lange, bis man was sieht. Was gar nicht so lange dauert, ist die Wahrnehmung von irgendwelchen Geräuschen, die langsam immer näher kommen, etwas das Schlurfen eines Zombies oder das Keuchen eines Untiers....Ist das HDR in den Demos bloße Effekthascherei ohne dauernden Nährwert, ist die dramaturgische Umsetzung hingegen sehr beängstigend. Ich habe mir ja schon bei Doom III fast in die Hose gemacht, HDR in Verbindung mit plastischer Akustik ist da noch mal eine Dimension fieser. Wahrscheinlich wird in den Packungsbeilagen dann nicht nur die Risiken für Epileptiker hingewiesen, sondern auch Herzkranken eine andere Unterhaltung nahegelegt. :D

MadManniMan
2005-10-14, 12:31:39
Was ich mache, verrate ich nur im Vollrausch. :cool:

Füllt Piffan ab ;(