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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : High-Res vs. Bumpmapping


DaBrain
2005-09-30, 15:32:28
Bumpmapping ist ein feine Sache. Moderne Varianten wie das Offset Bumpmapping sind geradezu genial.

Trotzdem gibt es ein Problem, das man nicht so einfach vergessen kann.
Besonders deutlich wird es bei Doom3. Die Texturen sind relativ niedrig aufgelöst. Ich denke das ist auch der Grund warum einigen Leuten die D3 Grafik nicht so gut gefällt.
Die Normal Maps brauchen einfach zu viel Speicher.

Vorher war die Spiele Industrie auf dem Weg zum Fotorealismus. Die Texturen wurden immer größer und größer.
Max Payne 2 hat z.B. sehr schöne Texturen, mit denen sich Doom3 nicht wirklich messen kann.

Ein weiterer Nachteil ist, dass der Pixel Shader für Bumpmapping verwendet wird. Figuren sehen mit Bumpmapping sehr plastisch aus, aber am Rand sind sie immer noch eckig.

Irgenwie ägerlich, dass die enorme Vertex Power aktueller Karten nicht genutzt wird.

Vielleicht wäre es besser auf High-Res Texturen und polygonreiche Modelle zu setzen.

Worin seht ihr die Zukunft?

InsaneDruid
2005-09-30, 15:37:01
Ich würde die Zukunft in einem gesunden Mix sehen, wie er zT in CoD zu sehen ist. Das Bumpmapping auf den Flächen ist dort zurückhaltend eingesetzt, und kommt eher der Devise nach das ein Effekt nicht um seiner selbst Willen eingesetzt werden sollte. Bei Doom3 ist der Lowpoly Effekt ja auch und vor allem im System der Schattenberechnung zu sehen, und das Bumpmapping ist der Notausgang daraus.

Raff
2005-09-30, 15:49:27
Sehe ich auch so. Der ganze Shader-Overkill in einigen neuen Spielen ist echt nicht mehr schön. Was haben wir davon, wenn alles mit Plastik-Effekten tapeziert ist? Realistisch oder passend ist das nicht (außer man kreiert eine Werbung für Lack/Öl ;)).

Ich fand die konventionelle Methode beim schon erwähnten Max Payne 2 viel besser. Den einen oder anderen Effekt könnte man noch per PS verfeinern, aber sonst schaut das doch schon gut aus.

Dass die Detail Textures abgeschafft wurden, finde ich auch sehr schade. Einige ältere Spiele schauen damit richtig gut aus (Alice, SoF, Max 1) ... das wäre angesichts der enormen Füllraten aktueller Karten eine Alternative. Einfach "simples" Multitexturing! UT2004 zeigt, wie gut Grafik damit aussehen kann (und wie schön man das optimieren kann ;)).

MfG,
Raff

Sonyfreak
2005-09-30, 15:59:54
Ich bin auch der Meinung, dass es das beste wäre, eine gesunde Mischung zwischen hochauflösenden Texturen und Bump-Mapping Effekten zu finden. Bei Doom 3 störten mich die extremen Low-Poly Modelle doch ziemlich. Als positive Beispiele würde ich auch Max Payne 2, UT2003/4 oder auch Half Life 2 ansehen. Dort wurden die Effekte geschickt und an sinnvollen Plätzen eingesetzt mit einem tollen Ergebniss wie ich meine.

mfg.

Sonyfreak

.//e$u
2005-09-30, 16:05:51
Genau!
Max Payne 2 z.B. hat ja eher sehr schöne Texturen, die realistischer "wirken" als z.B. diese von Doom 3 oder halt Spiele, in denen viel Bumpmapping vorkommt.
Zudem ist die Performance um einiges besser und es wirkt alles nicht so plastisch. Deshalb schließe ich mich an und denke eine Mischung als ein wenig Bumpmapping und High-Res. Texturen wäre am realistischsten. Half Life 2 ist ja auch eher wie Max Payne 2 als das alles so plastisch wie z.B. bei Doom 3 wirkt. Das soll keine kritik an die Spiele selber sein , nur um den Vergleich darzustellen; Doom 3 etc. habe ich selber mir Vorliebe gespielt!

mfg

Hübie
2005-09-30, 16:12:52
Was auch net schlecht wäre: hochaufgelöste Texturen, die durch gute Kompression nicht an Qualität verlieren, und sowas wie Trueform als Standard in Grafikkarten implementieren, so dass die Polygone der Modelle nocheinmal hochgerechnet werden. Niemand mit einer anderen Graka als ATi sollte benachteiligt werden.
Dieses feature wird aber meiner Meinung nach zuviel aus den Augen verloren :redface:
Ehrlich gesagt habe ich noch nie ausprobiert, ob Doom³ auf Trueform anspringt, Half-Life 1 tat dies damals sehr gut (da waren die Modelle ja auch low-poly-count). Wäre doch ne Lösung, oder was meint Ihr???


bye Hübie

Spasstiger
2005-09-30, 16:29:33
Ehrlich gesagt habe ich noch nie ausprobiert, ob Doom³ auf Trueform anspringt, Half-Life 1 tat dies damals sehr gut (da waren die Modelle ja auch low-poly-count). Wäre doch ne Lösung, oder was meint Ihr???

Truform-Support hat John Carmack für die Doom-3-Engine von Anfang an ausgeschlossen, weil zum einen die Schattenberechnungen für die zusätzlich durch Truform erzeugten Polygone nicht funktionieren würden und weil man zum anderen Probleme mit der Kollisionsabfrage bekommen würde.

InsaneDruid
2005-09-30, 16:33:50
Auch bringt Truform sehr viele Nachteile, und kann zwar leicht implementiert werden, aber nur extrem schwer gezielt eingesetzt werden. So ist es zb sehr schwer/unmöglich an zb einen getruformten Reifen eine Felge zu pappen, welche NICHT aufgeblasen wirkt. Der Übergang harte<>weiche Formen ist sehr schwer zu kontrollieren. DER Grund, warum ein Delphin als Demo herhalten musste. Selbst UT 2k3, welches eine der besseren Truform Implementierungen hatte, erzeugt es ungewünschte Effekte.

Truform ist tot, und ich zumindest vermisse es kein bisschen.

Hübie
2005-09-30, 16:40:56
Auch bringt Truform sehr viele Nachteile, und kann zwar leicht implementiert werden, aber nur extrem schwer gezielt eingesetzt werden. So ist es zb sehr schwer/unmöglich an zb einen getruformten Reifen eine Felge zu pappen, welche NICHT aufgeblasen wirkt. Der Übergang harte<>weiche Formen ist sehr schwer zu kontrollieren. DER Grund, warum ein Delphin als Demo herhalten musste. Selbst UT 2k3, welches eine der besseren Truform Implementierungen hatte, erzeugt es ungewünschte Effekte.

Truform ist tot, und ich zumindest vermisse es kein bisschen.

Naja vielleicht sollte man das dann verbessern und einen Standard einführen. Dann würden solche Effekte möglicherweise ausbleiben.
Die Idee von Trueform gefällt mir im Ansatz ja.

Spasstiger: Eigentlich ja schade... Ist Trueform eigentlich Hardwareseitig in die X800er Reiher verbaut oder nur per Software "emuliert"???

bye Hübie

InsaneDruid
2005-09-30, 16:48:55
Truform gab es NUR auf der 8500er, dann wurde es schon wieder fallengelassen.

Coda
2005-09-30, 17:48:22
Schaut euch mal das Project Offset Video auf nzone an.

Diese Shader-Verteufelung ist auch "echt nicht mehr schön". Bisher hatte man halt nicht genügend Rechenleistung - und diese Plastik-Blinn-Shader sind nunmal das einfachste was sich rechnen lässt.

Sonyfreak
2005-09-30, 19:59:56
Ich hab mir gerade auf deinen Rat hin das Project Offset Video runtergeladen und angesehen. Sieht wirklich fantastisch aus und ich bin gespannt, ob man diese Grafik wirklich in nächster Zeit am PC erreichen kann. Trotzdem habe ich auch hier wieder einen Kritikpunkt. Gleich am Anfang wo man nur den blauen Ork sieht und der den Helm abnimmt, sieht man deutlich, dass der Kopf aus relativ wenigen Polygonen besteht. Das schwächt meiner Meinung nach den wirklich hervorragenden Eindruck aber nur minimal ab.

mfg.

Sonyfreak

DaBrain
2005-09-30, 20:53:30
[QUOTE=Hübie

Spasstiger: Eigentlich ja schade... Ist Trueform eigentlich Hardwareseitig in die X800er Reiher verbaut oder nur per Software "emuliert"???
[/QUOTE]


Auf den neueren Karten wird Trueform via Pixel Shader emuliert.



Project Offset sieht sehr gut aus. Aber wenn man sich die verschiedenen Videos und Screenshots ansieht, merkt man schnell, dass das Spiel der zeit ca. 5 verschiedene Texturen und ca. 5 3D Modelle hat.
(Sicherlich ist es möglich, dass uns nicht alles gezeigt wurde, aber ich habe irgendwie das Gefühl es gibt nicht mehr...)

IMO ist es nur eine Grafikkdemo.

DanMan
2005-09-30, 21:16:48
Worin seht ihr die Zukunft?
Die besteht mMn im Displacement Mapping. Gerade weil es den Levelarchitekten das Leben einfacher macht, da sie nicht mehr alles ausmodellieren müssen.

DaBrain
2005-09-30, 21:55:14
Naja vielleicht leichter für den Level Designer, aber der arme Kerl der für die Texturen zuständig ist hat ordentlich mehr zu tun.

gnomi
2005-09-30, 21:58:58
Bumpmapping ist ein feine Sache. Moderne Varianten wie das Offset Bumpmapping sind geradezu genial.

Trotzdem gibt es ein Problem, das man nicht so einfach vergessen kann.
Besonders deutlich wird es bei Doom3. Die Texturen sind relativ niedrig aufgelöst. Ich denke das ist auch der Grund warum einigen Leuten die D3 Grafik nicht so gut gefällt.
Die Normal Maps brauchen einfach zu viel Speicher.

Vorher war die Spiele Industrie auf dem Weg zum Fotorealismus. Die Texturen wurden immer größer und größer.
Max Payne 2 hat z.B. sehr schöne Texturen, mit denen sich Doom3 nicht wirklich messen kann.

Ein weiterer Nachteil ist, dass der Pixel Shader für Bumpmapping verwendet wird. Figuren sehen mit Bumpmapping sehr plastisch aus, aber am Rand sind sie immer noch eckig.

Irgenwie ägerlich, dass die enorme Vertex Power aktueller Karten nicht genutzt wird.

Vielleicht wäre es besser auf High-Res Texturen und polygonreiche Modelle zu setzen.

Worin seht ihr die Zukunft?


Mit mehr GPU Power und mehr Speicher auf den Karten wird sich das Problem in naher Zukunft denke ich zunehmend von selbst lösen. :wink:
Doom 3 geht in Punkto Texturen IMO noch ziemliche Kompromisse ein. (für 128 MB Karten designt)

Doom 3 ist aber ja auch nicht mehr neu. Aktuelle Titel wie Fear und Splinter Cell sind z.B. was die Qualität von Oberflächen und Strukturen angeht deutlich weiter. Mehr Polis und um einiges aufwendigere Effekte kommen hier natürlich auch zum Einsatz.


Die naheliegende Zukunft liegt erstmal in Virtual Displacement Mapping, heftigem Bump Mapping Einsatz, HDR und aufwendigen und zahlreichen Shadereffekten.
Deutlich mehr Polis wirds auch geben. Aber man wird auf absehbare Zeit wohl mit 500.000-2.000.000 Polis/frame auskommen. (Doom 3 benutzt maximal mal 100.000)
Die UE 3 ist denke ich ebenso wie auch die toll ausschauende Project Offset Demo ein sehr gutes Beispiel, wie Spiele sehr bald aussehen:
http://img226.imageshack.us/img226/1218/184710full2np.th.jpg (http://img226.imageshack.us/my.php?image=184710full2np.jpg)



Echtes Displacement Mapping scheint auf absehbare Zeit noch nicht so zum Einsatz zu kommen, da es halt extrem an der Leistung zerrt.

Raff
2005-09-30, 22:01:44
Schaut euch mal das Project Offset Video auf nzone an.

Diese Shader-Verteufelung ist auch "echt nicht mehr schön". Bisher hatte man halt nicht genügend Rechenleistung - und diese Plastik-Blinn-Shader sind nunmal das einfachste was sich rechnen lässt.

Dann soll man es weg lassen, bis es gescheit aussieht. Und nicht alles damit zukleistern, damit man es ja nicht mehr übersehen kann. :|

MfG,
Raff

DaBrain
2005-09-30, 22:09:41
@gnomi Ohne Bumpmapping wird immer mehr Platz für Texturen sein. Für große Flächen Detail Bump Maps zu verwenden wäre schonmal ein guter AnfangPlatz zu sparen.


@Raff Genau meine Meinung. Ich denke man macht es einfach, weil man damit Zeit sparen kann.

Piffan
2005-09-30, 22:58:48
Ich sehe das Problem, das DaBrain beschreibt, auch so wie er. Ich habe das Gefühl, dass die Optik der Spiele kaum besser wird, dafür die Grafikkarten immer wieder ans Limit getrieben werden.
Was auch übel ist: Die zunehmende Flimmerneigung in den Spielen mit viel Bumps und Lichtorgelei........

Spasstiger
2005-09-30, 23:09:02
Ich weiß gar nicht, warum ihr die Situation so überspitzt darstellt? Ich fand die Grafik von Doom 3 gut bis sehr gut. Insbesondere mit dem Addon "Ressurection of Evil" wurde nochmal deutlich nachgelegt. Unpassend oder hässlich sind die Texturen jedenfalls nicht (Beispiel 1 (http://img34.imageshack.us/img34/513/herz3xx.jpg), Beispiel 2 (http://img34.imageshack.us/img34/3007/rocktunnel9js.jpg), Beispiel 3 (http://img34.imageshack.us/img34/8518/shot001126em.jpg)).

Seltsam finde ich eigentlich nur die Texturen in Halo, da wurde eindeutig mit Bump-Mapping-Spielerein übertrieben (auch zu Lasten der Performance).

P.S.: Es darf auch ruhig mal etwas glänzen. Im wirklichen Leben hat ja auch fast alles einen gewissen Glanz, auch Papier oder Plastik. Swat 4 fand ich übrigens auch sehr hübsch und da wurde auch nicht mit Shader-Effekten und Bump-Maps gespart (Beispiel 1 (http://img34.imageshack.us/img34/8015/swat4spdemo20050410010018049cm.jpg), Beispiel 2 (http://img34.imageshack.us/img34/3921/swat4spdemo20050410010050155hz.jpg)). Finds auf jeden schöner als diese platten Texturen wie in Max Payne 2.

Hübie
2005-10-01, 00:28:35
Ich weiß gar nicht, warum ihr die Situation so überspitzt darstellt? Ich fand die Grafik von Doom 3 gut bis sehr gut. Insbesondere mit dem Addon "Ressurection of Evil" wurde nochmal deutlich nachgelegt. Unpassend oder hässlich sind die Texturen jedenfalls nicht (Beispiel 1 (http://img34.imageshack.us/img34/513/herz3xx.jpg), Beispiel 2 (http://img34.imageshack.us/img34/3007/rocktunnel9js.jpg), Beispiel 3 (http://img34.imageshack.us/img34/8518/shot001126em.jpg)).


Öhm... selbst auf den von dir gezeigten Beispielen sieht man wieder das Licht- und Schattenspiel bei der Grafik von Doom³.
Einige Texturen wirken sehr verwaschen (siehe 1. shot der rechte Teil der Tür). Das bedeutet natürlich nicht, das ich die Grafik hässlich finde, doch frage ich mich manchmal ob die texturer abends mal ein zuviel im Tee hatten?! :D :|

Finde da Far Cry konsequenter in der Umsetzung der Texturen (bis auf Modelle die manchmal wirklich den Namen "plastic cry" verdienen).
Project Offset hat mich eigentlich garnicht beeindruckt, da stets wenig Texturen und 2-3 Modelle gleichzeitig dargestellt wurden.
Einen gesunder Mix wäre mir auch am liebsten (möchte nicht dieses übertribene mächtegern HDR wie bei Guild Wars sehen).


bye Hübie

DaBrain
2005-10-01, 03:08:52
Einfach mal die Texturen im Doom3 Ordner ansehen. Das sind alles so 256² Miniaturen. Die können ganz einfach nicht scharf aussehen.

Das soll kein Vorwurf sein. Die Normal Maps erzwingen nunmal eine Reduzierung der Texturenauflösung.

Unterschiedliche Größen für Textur und Nomal Map sind auch nicht wirklich erstrebenswert. Wobei ich mir da auch ein paar Ausnahmen vorstellen kann.


FarCry hat ordentliche Texturen, wobei ich die auch nicht überbewerten würde.


@gnomi Auf dem U3 Engine Shot erkenne ich schon wieder ein paar nicht ganz scharfe Texturen.

Ich erwarte schon viel von der Grafik, aber nicht besonders viel von den Texturen.

Coda
2005-10-01, 09:33:03
Einfach mal die Texturen im Doom3 Ordner ansehen. Das sind alles so 256² Miniaturen. Die können ganz einfach nicht scharf aussehen.Es gibt durchaus auch einige 1024x1024 Texturen in Doom 3.

DaBrain
2005-10-01, 10:43:32
Imo ist 1024² das Minimum für eine normal große Wand.


ATI sollte bald nachziehen und 4096² Texturen erlauben. Die Begrenzung auf 2048² erinnertmich irgendwie an 3DFX. ;)



Ich finde auch dass Doom3 gut aussieht, aber wenn ich einen Schwachpunkt nennen müsste, wären es eindutig die Texturen.

Coda
2005-10-01, 10:54:17
4096 ist in naher Zukunft nicht machbar, das sind mal eben 16MiB pro Textur DXT1-komprimiert.

Imo ist 1024² das Minimum für eine normal große Wand.Sag mir ein Spiel, das größere Texturen verwendet.

Ich finde auch dass Doom3 gut aussieht, aber wenn ich einen Schwachpunkt nennen müsste, wären es eindutig die Texturen.Mag ja sein, aber es hat sicher nicht nur 256er Texturen.

R300
2005-10-01, 13:15:36
Sag mir ein Spiel, das größere Texturen verwendet.



UT2003/4 verwendet ziemlich viele 1024² Texturen und sogar ein paar 2048².
Zum Beispiel der Mond bei DM-Plunge, Die Erde bei CTF-FaceClassic...

DaBrain
2005-10-01, 13:18:35
4096 ist in naher Zukunft nicht machbar, das sind mal eben 16MiB pro Textur DXT1-komprimiert.


Das sind 8 MB. Halte ich für durchaus vertretbar. Ok mit Spec Map und Normal Map wird es dann dann schon wieder zuviel.

http://img275.imageshack.us/img275/8681/dds8mb3xx.jpg


Sag mir ein Spiel, das größere Texturen verwendet.


Keine Ahnung... Ich gucke mir nur bei Spielen die Texturen an, wo man sie so leicht einsehen kann wie bei D3.
Das ist auch nur mein Minimum. Alles darunter ist mir zu verwaschen. Für kleinere Objekte kann und sollte man natürlich kleinere Texturen verwenden.

Man sieht es nur immer häufiger in Spielen, da kleine Objekte viel zu große Texturen verwenden, während auf der Wand im Hintergrund eine Minitextur in die Länge gezogen wird...

Coda
2005-10-01, 16:02:23
Das sind 8 MB. Halte ich für durchaus vertretbar. Ok mit Spec Map und Normal Map wird es dann dann schon wieder zuviel.Ne, es sind 16MiB, da bin ich mir ganz sicher. DXT1 ist das "beste" was es z.Z. gibt und das komprimiert 4:1. Specular- und Normalmap können auch durchaus andere Dimensionen haben - vor allem bei der Specularmap ist oft keine hohe Auflösung nötig.

Raff
2005-10-01, 16:17:18
ATI sollte bald nachziehen und 4096² Texturen erlauben. Die Begrenzung auf 2048² erinnertmich irgendwie an 3DFX. ;)

Das sollte doch mit dem R520 gegessen sein. War das nicht eine Mindestvoraussetzung, um sich "SM3.0-fähig" zu nennen?

MfG,
Raff

Coda
2005-10-01, 16:21:08
Das sollte doch mit dem R520 gegessen sein. War das nicht eine Mindestvoraussetzung, um sich "SM3.0-fähig" zu nennen?Doch, ist es.

Xmas
2005-10-01, 16:54:13
Ne, es sind 16MiB, da bin ich mir ganz sicher. DXT1 ist das "beste" was es z.Z. gibt und das komprimiert 4:1.
Es sind 8 MiB, weil DXT1 4 Bit pro Texel verwendet (64 Bit für einen 4x4-Texel-Block: 2 16-Bit-Referenzfarben, 16 mal 2 Bit Index).

Coda
2005-10-01, 16:56:16
Es sind 8 MiB, weil DXT1 4 Bit pro Texel verwendet (64 Bit für einen 4x4-Texel-Block: 2 16-Bit-Referenzfarben, 16 mal 2 Bit Index).Argh. Ich nehm alles zurück.

Ich war bei UT2003/UT2004, das alles in DXT5 speichert aufgrund des DXT1-Bugs von alten GeForces...

Nazar
2005-10-03, 06:41:23
Dass die Vertexshader in vielen Spielen kaum ausgenutzt werden, liegt wohl an dem perversen Konsolen!
Leider wird fast jedes Spiel erst für Konsolen entwickelt und dann für den PC umgesetzt.
So sehen nicht nur die Animationen oft zum würgen aus, auch die Charaktere sind argh übel zusammengeschustert.
Die Texturen und Level sind dann, dank des begrenzten Speichers der Konsolen, auch sehr klein.

DE IW, Halo, NFSU 2 und noch viel mehr dieser Spiele stehen für den Konsolenwahn.
Es gab schon ein Jahr davor Spiele mit besseren Animationen, Texturen, und Charmodellen.

Die neuen Konsolen werden hoffentlich dem ein Ende setzen (so pervers es auch ist, die Hoffnung der PC-Spieler wird im Konsolenbereich zu finden sein :( )

DaBrain
2005-10-03, 11:47:07
Dass die Vertexshader in vielen Spielen kaum ausgenutzt werden, liegt wohl an dem perversen Konsolen!
Leider wird fast jedes Spiel erst für Konsolen entwickelt und dann für den PC umgesetzt.
So sehen nicht nur die Animationen oft zum würgen aus, auch die Charaktere sind argh übel zusammengeschustert.
Die Texturen und Level sind dann, dank des begrenzten Speichers der Konsolen, auch sehr klein.

DE IW, Halo, NFSU 2 und noch viel mehr dieser Spiele stehen für den Konsolenwahn.
Es gab schon ein Jahr davor Spiele mit besseren Animationen, Texturen, und Charmodellen.

Die neuen Konsolen werden hoffentlich dem ein Ende setzen (so pervers es auch ist, die Hoffnung der PC-Spieler wird im Konsolenbereich zu finden sein :( )

Da kann ich mich vollkommen anschließen. Nur leider werden die meisten Nex-Gen Konsolen immer noch an normale Fernseher angeschlossen werden. Bei der Auflösung macht es für Entwickler immer noch keinen Sinn größere Texturen zu verwenden. :(

Komischerweise sind auch nicht nur Konsolen Titel betroffen, sondern auch so ziemlich alle anderen Spiele.

Lightning
2005-10-03, 13:00:41
Da kann ich mich vollkommen anschließen. Nur leider werden die meisten Nex-Gen Konsolen immer noch an normale Fernseher angeschlossen werden. Bei der Auflösung macht es für Entwickler immer noch keinen Sinn größere Texturen zu verwenden. :(

Eine Besserung wäre dann aber immerhin zu erwarten, wie stark, würde sich zeigen.


Komischerweise sind auch nicht nur Konsolen Titel betroffen, sondern auch so ziemlich alle anderen Spiele.

Also meine Schlussfolgerung daraus wäre, dass die Konsolen eben doch nicht als Hauptschuldige verantwortlich gemacht werden können.
Schlechte Animationen, die angeblich von Konsolen stammen, halte ich ebenso für ein Gerücht. Auch die Texturen müssen nicht immer (aber zugegeben öfters) schlecht umgesetzt sein, gerade bei Xbox-Ports gibt es hier positive Beispiele (Enclave, Rallisport Challange). Am meisten dran ist wohl an den meist relativ kleinen Levels. Doch gerade hier sollten die NextGen-Konsolen eine Besserung verschaffen.

Doch selbst wenn alle diese Punkte zutreffen würden, und die Qualität der PC-Spiele leidet: Liegt das wirklich an den Konsolen und nicht vielmehr an den Entwicklern, die sich einfach nicht die Mühe machen? Die sich auch evtl. nicht die Mühe machen würden, wenn sie überall bessere Hardware zur Verfügung hätten? Gerade bei den Texturen, um die es ja eigentlich in diesem Thread geht, liegt der "Fehler" gar nicht mal so häufig in einer Hardwarelimitierung.


Sry for OT: Ich hoffe, ich habe durch diesen Beitrag keinem Mod zusätzliche Arbeit verschafft.

DaBrain
2005-10-03, 13:30:40
Ich finde das ist gar nicht OT. ;)

Es stimmt. Bei manchen Konsolen Titeln wurden die Texturen bei der Protierung für den PC nochmal überarbeitet, oder man hat die größeren Vorlagen genommen, falls man die sowieso schon hatte.

Leider passiert das bei den wenigsten Titeln. Das die X-Box Spiele oft die schönsten Texturen liegt wahrscheinlich zum größten Teil daran, dass die X-Box den größten Texturenspeicher. (bzw. potentiell...)

Ich denke aber auch, dass gerade durch die Limitierung der PS2, die Entwickler dazu gezwungen werden hochwertige Texturen zu liefern. (Wenn sie schon nicht so groß sein können, muss man sich eben besonders viel Mühe geben.)

Man kann bei vielen Spielen optisch noch ein bisschen mehr rauskitzeln ohne die Texturengröße zu erhöhen.

Die 'altmodischen' normalen Texturen haben schon ein bisschen an Bedeutung verloren. Statt einer Spec Map, nimmt man einfach einen Shader. Statt einer animierten Textur für Wasser, nimmt man einen Shader Effekt. Animierte Texturen sieht man immer seltener. (Zu Quake3 Zeiten, sah man in animierten Texturen noch die Zukunft...)

Es wird einfach gemacht was schneller geht. Ein Shader für Charakter Modelle ist schneller geschrieben, als man für ein paar gut durchdachte Spec Maps braucht. :(