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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AquaNox Version für Kyro!!!


Nero
2001-07-17, 16:09:02
Salle Leute,
hab hab einen kleinen Auszug vom Interview mit Alexander Jorias: ..."Die Kyro ist eine interessante Karte, wir planen eine spezielle AguaNox Version. Wir versprechen uns davon eine Performce- Steigerung und eine etwas bessere Optik, da die KyroII in einem Rendervorgang acht Texturen gleichzeitig verarbeiten kann und somit 'genauer' rechnet. Die GeForce3 bearbeitet nur vier Texturen in einem Rendervorgang; für denselben Effekt rechnet sie zwei mal, was den Nvidia- Chip in manchen Spielsituation etwas langsamer macht als eine KyroII." Was haltet ihr davon?

CU
Nro

Unregistered
2001-07-17, 17:15:54
Dann will ich auch ne Radeon2 Version. Die kann 6 Texturen in einem Pass. :). Aber die Idee is nich schlecht, auch wenn es die Produktionskosten nach oben treibt und damit villeicht auch den Preis. Aber 8 Texturen in dem Game bei der Effekten ??? Ich glaub da geht die Kyro in die Knie und zwar gewalltig.

Amarok
2001-07-17, 17:29:39
Klingt interessant, bin schon auf den heißen Herbst gespannt!

Thowe
2001-07-17, 21:32:43
Das ist halt genau das wo es ja eigentlich um das ganze Konzept der Kyro geht, wer den Villagmark kennt weis wie gut der aussieht obwohl der nicht mal mit besonderen Effekten u.ä. aufwartet.

Legolas
2001-07-17, 23:18:59
Will auch Aquanox haben, darauf wart ich nun schon seit Schleichfahrt, also seit mehr als 4 Jahren *sabber* ;)

MFC_Boron
2001-07-31, 10:51:04
@Guest

Da geht die Kyro eben nicht in die Knie! Eine GF1/2/3 ja, aber nicht die Kyro.

Um 8 Texturen pro Zyklus zu berechnen gehen alle anderen Karten in den Multi-Pass. Nur die Kyro 2 bleibt im Single-Pass. Somit ist es egal ob man da nun 4,6 oder 8 Texturen pro Zyklus durchjagt.

Das ist auch ein Grund warum KyroII und Radeon (teilweise) bei Serious Sam so abgehen. Da wurde auch alles super unterstuetzt. Das ist echt mal beispielhaft programmiert!

Was Aquanox betrifft kann man nur hoffen, dass die Optimierung auch tatsaechtlich statt finden wird, denn das nVidia Logo auf deren Homepage macht mich skeptisch...


Gruss,
Boron

Korak
2001-07-31, 11:25:12
Das war ich :D

So weit ich weiß rendert die KyroII Die Texturen in einem Pass aber nicht in einem Takt. Das heißt sie springt immer wieder an den Anfang und damit würde es natürlich schon Leistungseinbrüche geben.
Würde sie 8 Texturen in einem Takt berechnen können gäbs da auch keine Leistungseinbrüche.

Wenn dat nich stimmt klärt mich auf :D

JFZ
2001-07-31, 11:46:17
Originally posted by Korak
Das war ich :D

So weit ich weiß rendert die KyroII Die Texturen in einem Pass aber nicht in einem Takt. Das heißt sie springt immer wieder an den Anfang und damit würde es natürlich schon Leistungseinbrüche geben.
Würde sie 8 Texturen in einem Takt berechnen können gäbs da auch keine Leistungseinbrüche.

Wenn dat nich stimmt klärt mich auf :D

Stimmt schon. Da die aber alles in einem Pass berechnet, spart sie jede Menge Speicherbandbreite, wodurch sie halt nicht so viel Mehrbelastung hat, wie eine GF.

Korak
2001-07-31, 11:48:46
Jo, wenn aber wirklich 8 Texturschichten benutzt werden muss sie schon 'öfters' zurückspringen. Und büßt so einiges an Leistung ein.

MFC_Boron
2001-07-31, 11:58:09
Wenn die Kyro II dabei so in die Knie geht, warum verspricht sich Massive dann eine Leistungsanstieg? Kann ja nicht sein,oder?

Aber wie heisst es so schoen: Am Ende der Schlacht werden die toten gezaehlt...



Gruss,
Boron

Korak
2001-07-31, 12:32:05
Oder anders: Schaun wa mal. :)

Thowe
2001-07-31, 12:59:29
Originally posted by Korak
Jo, wenn aber wirklich 8 Texturschichten benutzt werden muss sie schon 'öfters' zurückspringen. Und büßt so einiges an Leistung ein.

Im Vergleich zur GF1+2 so gut wie nix.

Legolas
2001-07-31, 15:24:08
Wird das 8-Layer Multitexturing der Kyro vom Spiel unterstützt, dann kann der Chip 8 Texturen auf einen Pixel rendern, ohne den Pixel zwischendurch im Framebuffer abzulegen, und dann wieder zu lesen.. auf ner GF2 schaut 8-fach Multitexturing ungefähr so aus:

2 Texturen werden auf einmal auf den Pixel gerendert und der Pixel im Framebuffer abgelegt.
Pixel wird wieder aus dem Framebuffer geholt und die 3. und 4. Textur drübergeblendet, dann wird der Pixel wieder im Framebuffer gespeichert.

Sogeht dann das bis zur 8.Texturschicht weiter.

Naja, und dabei wird sehr viel Speicherbandbreite verschwendet--> die Performance geht in die Knie. Und das bleibt dem Kyro erspart..

Korak
2001-07-31, 15:27:04
Is schon klar.
Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass die Kyro trotz dr vielen 'Anläufe' kaum einbrechen soll. das galub ich erst wenn ichs seh :)

Unregistered
2001-07-31, 18:11:41
Auf jedenfall um einiges weniger, als wenn is aufgrund von Programmierfaulheit (oder Sponsoring, wie man es nimmt ;D )in den Multipass mode gezwungen wird.

Legolas
2001-07-31, 18:13:32
Ups Login vergessen.. naja, das da oben war ich :)

ow
2001-07-31, 19:39:18
Originally posted by Korak
Is schon klar.
Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass die Kyro trotz dr vielen 'Anläufe' kaum einbrechen soll. das galub ich erst wenn ichs seh :)


Hast auch absolut recht.
Der Kyro kann pro Taktzyklus 1 Textur auftragen, braucht also 8 Taktzyklen für 8 Texturen (evtl. Mehrzyklen durch trilineare/anisotropische Texturfilterung nicht eingerechnet).

Der GF2 braucht nur 4 Taktzyklen, muss aber zusätzlich den Framebuffer mehrfach wieder auslesen (4-pass rendering).

Die durch Texturzugriffe geforderte Bandbreite ist bei beiden gleich.


Unterm Strich ist der relative Leistungsverlust des Kyro ein Stück geringer als jener der GF2.