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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HDR und R520 ... gibt es dazu schon Infos ...


Die gelbe Eule
2005-10-05, 19:34:22
... bezüglich Unterstützung und Performance?

Horimoto
2005-10-05, 20:06:15
würd mich auch interressieren.
Vor allem HDR+AA, welche Spiele, wann?

m.sch
2005-10-05, 21:21:27
Bei Splinter Cell 3 & Far Cry soll HDR und Kantenglättung gleichzeitig laufen.

Von der Performance und neueren Games weiß ich noch nichts.

Banshee18
2005-10-05, 22:27:59
Bei Splinter Cell 3 & Far Cry soll HDR und Kantenglättung gleichzeitig laufen.

Von der Performance und neueren Games weiß ich noch nichts.

Spiele müssen extra angepasst werden, damit HDR und AA zusammen gehen. Irgendeine Seite hat eine (teils?) angespasste Version von Far Cry und meint, es soll gut laufen. Welche Auflösung und Einstellungen die benutzt haben, weiß ich nicht mehr.

reunion
2005-10-05, 22:31:35
Zu guter Letzt verfügt die Radeon-X1k-Serie über ein wichtiges Feature, welches die Konkurrenz nicht bietet: So läuft auf entsprechenden Chips 64-bitiges FP-High-Dynamic-Range-Rendering inklusive Multi-Sampling-Anti-Aliasing. Zwar müssen die Spiele angepasst werden, laut den Crytek-Programmierern soll dies aber recht schnell möglich sein – so lief auf der Präsentation eine spezielle Version von Far Cry mit HDR sowie Anti-Aliasing einwandfrei und vor allem sehr flüssig.

http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_ati_radeon_x1800_x1600_x1300/3/

Horimoto
2005-10-05, 23:02:48
laut Crytke dauert es paar Stunden es zu implementieren, da steigt die Hoffnung auf ES:Oblivion mit HDR+AA aber gewaltig!!! Das wär das beste für dieses Jahr, oder Aoe3 mit HDR+AA einfach göttlich.... schad dass das ein 7800GTX Bessitzer nie mitbekommt :)
*flame und weg* :D

sulak
2005-10-05, 23:09:15
Heh, erst mal will ich FPS sehen ^^ Sonst könnte es sein das man es zwar sieht aber nur als Standbild ;D

HDR+AA+HQAF ist ne Verlockung aber bitte auch in 1280er Auflösung @ min 30fps dann bin ich zu allem bereit :)
Ob HDR+AA auch mit Crossfire geht? Es gibt viel zu tun.

Coda
2005-10-06, 01:45:39
laut Crytke dauert es paar Stunden es zu implementieren, da steigt die Hoffnung auf ES:Oblivion mit HDR+AA aber gewaltig!!! Das wär das beste für dieses Jahr, oder Aoe3 mit HDR+AA einfach göttlich.... schad dass das ein 7800GTX Bessitzer nie mitbekommt :)
*flame und weg* :DEin "paar Stunden" braucht man nur wenn man keine Content Updates und keine Lightmaps benützt. Andernfalls ist das weitaus aufwändiger.

Ach übrigens: R520 kann sein tolles AF auf Floating-Point Texturen gar nicht verwenden.

Ailuros
2005-10-06, 02:44:17
SC3/ 4xAA/16AF noHDR vs. 4xAA/16xAFR - HDR = ~20%

Ailuros
2005-10-06, 02:47:27
laut Crytke dauert es paar Stunden es zu implementieren, da steigt die Hoffnung auf ES:Oblivion mit HDR+AA aber gewaltig!!! Das wär das beste für dieses Jahr, oder Aoe3 mit HDR+AA einfach göttlich.... schad dass das ein 7800GTX Bessitzer nie mitbekommt :)
*flame und weg* :D

For the highlighted part: light travels faster than sound; that's why some people appear bright until they open their mouth (and don't say it's uncalled you asked for "flames").... :|

Spass beiseite: es wird sehr viele engines in der Zukunft geben wo MSAA+HDR in der engine kombiniert werden wird. Wieso geht MSAA+HDR auf G70 in Lost Coast?

deekey777
2005-10-06, 02:57:53
...

Spass beiseite: es wird sehr viele engines in der Zukunft geben wo MSAA+HDR in der engine kombiniert werden wird. Wieso geht MSAA+HDR auf G70 in Lost Coast?

Moment, es gibt ja mehrere HDR Methoden in der Source Engine, und nur die vierte Methode "erlaubt" das MSAA, wobei man sich noch streitet, ob man diese Methode als HDRR oder doch als "ExtendedDRR" bezeichnen soll. In der dritten Methode, die weder in DoD:S noch in Lost Coast* zu sehen ist, gibt es kein MSAA, zu mindest nicht auf der Hardware, die vor einigen Wochen aktuell war.

http://www.driverheaven.net/articles/ValveHDR/index.htm
Bzw.
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2545&p=2

"Unfortunately, current hardware isn't able to handle full floating point data as fast as other methods, and no hardware (that is currently out) can allow MSAA to run on a floating point render target."


*Sie war aber auf der E³ zu sehen, wo Lost Toast auf einem SLI-System präsentiert wurde.

Ailuros
2005-10-06, 03:16:12
But Valve just wouldn't give up. Somehow, they found a compromise method that allowed almost everything they wanted to work, and with a very small performance hit. It is most similar to the second method they tried, using two different versions of each MRT map and render target, but doesn't store overbright information for every texture. Instead, only textures that require HDR are stored, along with bloom buffers. Essentially, it works by taking each map and analyzing where HDR will be used (which sources of light will have bloom effects, and which textures will have greater reflection of that light) and only storing those values.

On NVIDIA cards, it stores these values as 16-bit floating point data (what is known as a "linear color space," as opposed to separate RGB values), and on ATI cards stores it as a 4.12 integer value (again a linear space). The advantages of this technique are many. All DirectX9 hardware is supported, and because it does not require that much extra texture memory the performance hit is small even on an ATI 9600. Fog effects work, and so does FSAA. The only real downside is that HDR effects are not supported with refraction, so while light will still stream in nicely through stained-glass windows, you won't see the HDR effects when looking directly through the window at the sun. It is a small price to pay, however. This technique will be shipping with the Lost Coast, and the upcoming Day of Defeat: Source (the latter of which is already partially available for preloading via Steam, awaiting only the final code).

http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3

betasilie
2005-10-06, 03:27:36
Hmmm. Das ist nicht so toll, denn Glasflächen mit Fraktionseffekten sollten nicht wegen HDR im Spielecontent gemieden werden. :|

Edit:
Das bezieht sich jetzt aber nur auf das HDR was R3xx und R4xx kompatibel ist?

deekey777
2005-10-06, 10:50:00
http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3

Ja, das ist die vierte Implementierung. Die dritte Methode ist die beste, aber noch nicht verfügbar. Vielleicht gibt's sie schon in HL2: Aftermath.
Zu diesem Problem mit dem Glas steht was bei Anandtech.

zeckensack
2005-10-06, 11:01:18
"... The only real downside is that HDR effects are not supported with refraction ..."
http://arstechnica.com/articles/culture/lostcoast.ars/3

Err ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2489004#post2489004) ja geil, wofür braucht man denn dann noch HDR? Für die Holzpaletten des heiligen Leuchtens? Oh weh ;(

deekey777
2005-10-06, 11:25:07
Err ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2489004#post2489004) ja geil, wofür braucht man denn dann noch HDR? Für die Holzpaletten des heiligen Leuchtens? Oh weh ;(
Du solltest das Wetter vorhersagen - so 12 Monate voraus. Volltreffer. :biggrin:

"So, rather than carry HDR data through the entire pipeline and all art assets, Valve made a different choice that gives a good balance of performance and HDR characteristics. Data is represented in fp16 or integer 4.12 linear space through in light sources cube maps and static lighting data. This method is unable to store overbright information directly, but Valve is still able to add a blooming shader. Our understanding is that this method eliminates the possibility for transmissive or refracted overbright data (we won't be able to see a bloom inside a stained glass window or from sand under water through which light has passed). But blooming light sources and direct light reflection is still possible and well used in the Source engine."
Es ist ja auch nicht die beste Methode, die VALVe bietet.

c0re
2005-10-06, 15:35:19
schad dass das ein 7800GTX Bessitzer nie mitbekommt :)
*flame und weg* :D

Ist das ganz sicher? Hier im 3DC hieß immer dass HDR und AA nicht zusammen auf einem NV40 funzen. Dann kam Half Life 2 mit dem HDR Update...

Ailuros
2005-10-06, 16:30:55
Err ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2489004#post2489004) ja geil, wofür braucht man denn dann noch HDR? Für die Holzpaletten des heiligen Leuchtens? Oh weh ;(

Schon; nur ist es leider das einzige brauchbare Beispiel momentan. Es ist ja nicht gerade so dass ich von den restlichen HDR Implementierungen in anderen Spielen aus den Socken gerissen wurde....

deekey777
2005-10-06, 16:59:08
Hmmm. Das ist nicht so toll, denn Glasflächen mit Fraktionseffekten sollten nicht wegen HDR im Spielecontent gemieden werden. :|

Edit:
Das bezieht sich jetzt aber nur auf das HDR was R3xx und R4xx kompatibel ist?
Das gilt für die vierte Methode, die in DoD:S und Lost Toast verfügbar ist/sein wird.
Ist das ganz sicher? Hier im 3DC hieß immer dass HDR und AA nicht zusammen auf einem NV40 funzen. Dann kam Half Life 2 mit dem HDR Update...

...und ging wieder.
Einfach mal auf die Links klicken und das Posting von zeckensack lesen, denn zum HDRR à la VALVe und insbesondere zu der verfügbaren Methode wurde schon einiges gesagt.

betasilie
2005-10-06, 19:39:17
Das gilt für die vierte Methode, die in DoD:S und Lost Toast verfügbar ist/sein wird.
Na dann ist ja gut. Solnage das nur bei diesen HDR Promotion-Leveln ist, ist mir das Wurst.

deekey777
2005-10-06, 19:45:36
Na dann ist ja gut. Solnage das nur bei diesen HDR Promotion-Leveln ist, ist mir das Wurst.

DoD:S ist schon seit einigen Wochen draußen, und bisher hat sich noch niemand darüber beschwert. :|

betasilie
2005-10-06, 19:50:00
DoD:S ist schon seit einigen Wochen draußen, und bisher hat sich noch niemand darüber beschwert. :|
Wie meinst Du das jetzt? Worüber hat sich niemand beschwert?

deekey777
2005-10-06, 20:06:55
Wie meinst Du das jetzt? Worüber hat sich niemand beschwert?

Darüber:
Hmmm. Das ist nicht so toll, denn Glasflächen mit Fraktionseffekten sollten nicht wegen HDR im Spielecontent gemieden werden. :|

Edit:
Das bezieht sich jetzt aber nur auf das HDR was R3xx und R4xx kompatibel ist?
Das gilt für die vierte Methode, die in DoD:S und Lost Toast verfügbar ist/sein wird.

Diese vierte Methode ist bei allen DX9-Grafikkarten verfügbar - inkl. MSAA.

Na dann ist ja gut. Solnage das nur bei diesen HDR Promotion-Leveln ist, ist mir das Wurst.

DoD:S ist schon seit einigen Wochen draußen, und bisher hat sich noch niemand darüber beschwert. :|

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DoD:S als Promo-Level zu bezeichnen, halte ich zu gewagt. Die Leute scheinen wirklich begeistert zu sein.

Doch zu Refraction, beurteilt es selbst:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3514462&postcount=63

betasilie
2005-10-06, 20:19:01
Ok, das sieht ja ganz ok aus. Ich dachte man verzichtet dann ganz auf Fraktionseffekte, was ich schade gefunden hätte. ... Das Licht kommt also durch, aber die Objekte hinter dem Glas werden nur mit Refraktion, aber nicht mit HDR dargestellt. Ist imo durchaus vertretbar, wenn man dadurch einer Vielzahl von Gamern HDR zugänglich macht.

c0re
2005-10-06, 22:02:06
Das gilt für die vierte Methode, die in DoD:S und Lost Toast verfügbar ist/sein wird.


...und ging wieder.
Einfach mal auf die Links klicken und das Posting von zeckensack lesen, denn zum HDRR à la VALVe und insbesondere zu der verfügbaren Methode wurde schon einiges gesagt.


Sry, mach ich gleich mal! :) Bisher hab ich nur irgendwo hier was aufgerafft, dass es wohl kein "richtiges" HDR sein soll (und das sogar auf der PS 2 HDR möglich sein soll, wobei man hier den Begriff HDR sehr großzügig benutzt...) Dennoch schauts imo besser aus, als vorher. Aber egal, genug des OT Geblubbers von mir... ich geh lesen :D