Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Freischaltung einer 6800 mit NV48 GPU


Planter
2005-10-16, 00:04:38
habe also versucht die 256MB Version per Rivatuner freizuschalten und habe folgendes Ergebnis:
Standard ist Pipes/Vertex...12+5
16+5 Pixelfehler
16+6 Pixelfehler
12+6 ok
also habe ich geschafft eine Vertex freizuschalten,was bringt mir dies genau?

Luke007
2005-10-16, 00:59:00
Vertexshader bringen wenig Vorteile gegenüber Pixelshadern.

Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3205942&postcount=26) habe ich mal ein paar Tests gemacht.

][immy
2005-10-16, 10:56:53
Vertexshader bringen wenig Vorteile gegenüber Pixelshadern.

Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3205942&postcount=26) habe ich mal ein paar Tests gemacht.

die eine vertexpipe wird nicht sehr viel bringen

versuch es doch mal mit dem freischalten, indem du die karte runtertaktest und dann freischaltest.
wenn du dann keine pixelfehler hast, gehst du wieder mit dem takt langsam hoch. 4 pipes mehr sollten auf jeden fall mehr bringen als ~50 mhz mehr (wenn es denn funktioniert)

btw., gibt es eigentlich einen test, wo das pipe zu takt verhalten getestet wurde?

TobiWahnKenobi
2005-10-16, 11:10:35
4 pipes mehr sollten auf jeden fall mehr bringen als ~50 mhz mehr (wenn es denn funktioniert)
wie kommst du darauf ? die leistung der karte errechnet sich immer pipes mal takt.

und AFAIK ist ein vertex-shader ein bestandteil der pipeline und nicht einfach ein angeflanschter transistorblock. wenn die pipe, zu der auch der pixelshader gehört, nicht arbeitet, bringt wohl auch ein in ihr liegender aktiver VS nichts.

btw., gibt es eigentlich einen test, wo das pipe zu takt verhalten getestet wurde?
den test gibt uns doch nvidia selbst. eine karte mit 8 pipes und 500mhz takt
liegt in der leistung zw. einer karte mit 12 pipes @300mhz und 12pipes@325MHz clock.


(..)

mfg
tobi

][immy
2005-10-16, 11:40:03
den test gibt uns doch nvidia selbst. eine karte mit 8 pipes und 500mhz takt
liegt in der leistung zw. einer karte mit 12 pipes @300mhz und 12pipes@325MHz clock.


mhh.. jetz versteh ich deinen ersten satz nicht mehr, wenn zwischen 12 und 8 pipes schon ein unterschied von über 175 Mhz liegt um auf die gleiche leistung zu kommen, wieso sollten dann 50 mhz weniger so viel ausmachen?

oder sollte dein erster satz ironisch gemeint sein?


zum anderen, wenn der vertexshader ein bestandteil der pipe ist, wie teilen sich dann 5 vertexshader auf 12 pipes auf? oder 6 vertexshader auf 16 pipes?
oder anders, wie teilen sich 5 oder 6 vertexshader auf 3 oder 4 quads auf?

Gast
2005-10-16, 12:20:38
und AFAIK ist ein vertex-shader ein bestandteil der pipeline und nicht einfach ein angeflanschter transistorblock. wenn die pipe, zu der auch der pixelshader gehört, nicht arbeitet, bringt wohl auch ein in ihr liegender aktiver VS nichts.




nein, noch arbeiten VS und PS unabhängig voneinander.

die vertexshader sitzen in der pipeline vor den pixelshadern und nicht "drinnen"

in vertexlimitierten szenen bringt der zusätzliche aktive vertexshader durchaus einen vorteil.
allerdings treten diese szenen in der praxis außer beim 3dmark eigentlich nie auf, wodurch der praktische vorteil recht gering ist.

TobiWahnKenobi
2005-10-16, 17:23:31
zum anderen, wenn der vertexshader ein bestandteil der pipe ist, wie teilen sich dann 5 vertexshader auf 12 pipes auf? oder 6 vertexshader auf 16 pipes?
oder anders, wie teilen sich 5 oder 6 vertexshader auf 3 oder 4 quads auf?

siehe gast-posting. so ergibt es sinn und es erklärt auch, warum der einzelne zusätzliche VS nichts bringt.

(..)

mfg
tobi