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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : V5 4x AA besser als Matrox 16x AA...


Mr Lolman
2002-07-08, 15:43:35
Jetzt habe ich mir mal genau die Vergleichsbilder des letzten 3d-center Artikels angeschaut und bin zum Schluss gekommen dass das 16xAA der Matrox maximal gleichgut ausschaut wie das 4x AA von der Voodoo wenn Matrox alle Kanten glätten würde.
Aber da 3dcenter der Geforce4 Ti eine vergleichbare Qualität attestiert, bin ich der Meinung dass das 2x AA der Voodoo5 nach 2 Jahren immernoch vergleichbar ist, mit dem 16x AA der Matrox (auch Geforce 4x AA).

Warum sind die Grafikkartenhersteller (v.a. nvidia) nach über 2 Jahren immer noch nicht fähig eine gekaufte Technologie von 3dfx zu implementieren ??????

@3dcenter:

Wie wäre es, 2x AA (und 4x) von Voodoo5, Kyro und Radeon zu eurem Test hinzuzufügen? (zumindest Pic14)

nagus
2002-07-08, 15:48:40
stimmt 100%ig!

die FSAA qualität der Voodoo5 ist bis heute unerreicht!

hab selber noch eine alte voodoo5 im zweitPC und kann das wirklich beurteilen. das was dem 4XFSAA der voodoo am nächsten kommt ist ATIs 6x AA... geschwindigkeitsmäßig aber nur bei 640x480 sinnvoll zu gebrauchen ( bei etwas älteren spielen ist die 800er auflösung noch gut spielbar )


2X Voodoo FSAA ist in etwas 3X ATI würde ich sagen und 4X Nvidia

ernesto.che
2002-07-08, 16:05:41
Originally posted by nagus
stimmt 100%ig!

die FSAA qualität der Voodoo5 ist bis heute unerreicht!

hab selber noch eine alte voodoo5 im zweitPC und kann das wirklich beurteilen. das was dem 4XFSAA der voodoo am nächsten kommt ist ATIs 6x AA... geschwindigkeitsmäßig aber nur bei 640x480 sinnvoll zu gebrauchen ( bei etwas älteren spielen ist die 800er auflösung noch gut spielbar )


2X Voodoo FSAA ist in etwas 3X ATI würde ich sagen und 4X Nvidia

Glücklich schätze sich der, der Unreal liebt und es problemos mit 4x FSAA spielen kann :)

Frank
2002-07-08, 16:53:33
Na dann postet doch mal selber Screenshots damit wir uns davon überzeugen können.

die FSAA qualität der Voodoo5 ist bis heute unerreicht!

hab selber noch eine alte voodoo5 ...
aber keine Parhelia

ernesto.che
2002-07-08, 17:01:52
Originally posted by Frank
Na dann postet doch mal selber Screenshots damit wir uns davon überzeugen können.

[/b]
aber keine Parhelia [/SIZE]
das klingt ja fast schon trotzig!?! ;)

Frank
2002-07-08, 17:06:30
nicht trotzig.

Aber für einen genauen Vergleivch fehlt wohl mehr oder weniger erst überhaupt mal die Karte mit der verglichen werden soll.

Leonidas
2002-07-08, 20:24:34
Mmh. Die V5 hätte ich noch, um diesen Test zu machen ...

Exxtreme
2002-07-08, 20:29:22
Originally posted by Leonidas
Mmh. Die V5 hätte ich noch, um diesen Test zu machen ...
Please.

Gruß
Alex

P.S. Du hast sicherlich noch eine R8500 irgendwo rumliegen, oder?

Tarkin
2002-07-08, 20:30:22
mach mann, mach!

ernesto.che
2002-07-08, 20:34:00
Originally posted by Leonidas
Mmh. Die V5 hätte ich noch, um diesen Test zu machen ...

Das fände ich hervorragend! :)

Unregistered
2002-07-08, 20:43:43
Ich auch!
Der Nv30 wird eh bald kommen da kommt sicher wiede 3dfx Technik zum EInsatz.
Nvidia wird ATI wieder kräftig die Suppe versalzen Hihi

StefanV
2002-07-08, 21:34:05
Originally posted by Leonidas
Mmh. Die V5 hätte ich noch, um diesen Test zu machen ...

Nur funzt die bekanntlich nicht in einem Intel P4 Board *eg*

Nur in SIS oder VIA P4 Boards ;)

Quasar
2002-07-08, 22:32:08
Meinst du wirklich, die FSAA-Qualität einer Grafikkarte schwankt zwischen unterschiedlichen Systemen solange keine Bugs vorhanden sind?

StefanV
2002-07-08, 22:40:45
Originally posted by Quasar
Meinst du wirklich, die FSAA-Qualität einer Grafikkarte schwankt zwischen unterschiedlichen Systemen solange keine Bugs vorhanden sind?

Hm, eigentlich nicht...

Birdman
2002-07-08, 23:33:20
Originally posted by Quasar
Meinst du wirklich, die FSAA-Qualität einer Grafikkarte schwankt zwischen unterschiedlichen Systemen solange keine Bugs vorhanden sind?
Ich glaub S.P. wollte eher auf die 1.5V problematik raus....

Quasar
2002-07-08, 23:36:25
Ich weiß, und ich wollte darauf hinaus, daß Leo die V5 ja nicht auf demselben System dem FSAA-Qualitätstest unterziehen muss.....

Frank
2002-07-08, 23:46:18
Originally posted by Birdman

Ich glaub S.P. wollte eher auf die 1.5V problematik raus.... ...was nix mit dem Threadthema zu tun hatte :)

StefanV
2002-07-08, 23:59:52
Originally posted by Frank
...was nix mit dem Threadthema zu tun hatte :)

Hm, stimmt.

Nur hätte ich die V5 gerne mit der GTS und R100 im Test gesehen ;)

Frank
2002-07-09, 00:09:47
naja Leo hat wohl nicht nur ein P4 Intel Board zur Auswahl

aths
2002-07-09, 00:45:16
Originally posted by Mr Lolman
Warum sind die Grafikkartenhersteller (v.a. nvidia) nach über 2 Jahren immer noch nicht fähig eine gekaufte Technologie von 3dfx zu implementieren ?????? Voodoo5 verwendet eine Technik die "jittered Samples" verwendet. Das ist so aber nur bei Supersampling zu machen. Voodoo5 hat in EER-Terminologie tatsächlich eine mit 16x FAA vergleichbare Kantenglättung (und es wird auch nichts vergessen :))

ram
2002-07-09, 01:17:02
Voodoo5 verwendet eine Technik die "jittered Samples" verwendet. Das ist so aber nur bei Supersampling zu machen.

Hmm, und wieso?

MadManniMan
2002-07-09, 01:22:07
irgenwelche white papers oder links zum jittering?

btw: hab mal den begriff "spatial jittering" gehört. was hats damit auf sich?

Xmas
2002-07-09, 01:44:59
Wenn ich jetzt mal von der reinen Kantenglättungsqualität ausgehe:

2xRG der V4/5 und 2xRG der GF3/4 geben sich fast nichts. 3dfx hat einen etwas anderen Winkel verwendet, der Unterschied ist aber gering.
2x2 OG ist etwas besser. 4xRG der V5 wieder ein Stück besser. Und 16xFAA der Parhelia ist dann wieder ein Stück besser, sofern es denn die Kanten überhaupt glättet.
Dass 16xFAA besser als 4xRG sein muss liegt daran, dass das 4xRG Samplemuster in 4x4 OG enthalten ist.

Allerdings geht diese Betrachtung natürlich von einer festen Auflösung aus und lässt die Performance ganz außer Acht.
Wenn man eine qualitativ schlechtere Lösung hat, die dafür deutlich schneller ist, kann das Endergebnis trotzdem besser sein.

Natürlich ist es auch mit Multisampling möglich, beliebige Samplemuster zu verwenden. Man muss nur das Triangle Setup entsprechend auslegen, so dass man erkennen kann welche Samples bedeckt werden.

aths
2002-07-09, 03:58:08
Originally posted by Xmas
Wenn ich jetzt mal von der reinen Kantenglättungsqualität ausgehe:

2xRG der V4/5 und 2xRG der GF3/4 geben sich fast nichts. 3dfx hat einen etwas anderen Winkel verwendet, der Unterschied ist aber gering.
2x2 OG ist etwas besser. 4xRG der V5 wieder ein Stück besser. Und 16xFAA der Parhelia ist dann wieder ein Stück besser, sofern es denn die Kanten überhaupt glättet.
Dass 16xFAA besser als 4xRG sein muss liegt daran, dass das 4xRG Samplemuster in 4x4 OG enthalten ist.Man sollte m.E. noch erwähnen, dass das 4x der Voodoo5 /in der Regel/ eine bessere Kantenglättung liefert als ein 3x3 OG-Muster bringen würde. Das wichtigste beim Sample-Muster ist (abgesehen von der Forderung, dass die Subpixel-Abstände nach Möglichkeit relativ gleich sein sollten) um wieviel die Edge Equivalent Resolution angehoben wird.

Originally posted by Xmas
Natürlich ist es auch mit Multisampling möglich, beliebige Samplemuster zu verwenden. Man muss nur das Triangle Setup entsprechend auslegen, so dass man erkennen kann welche Samples bedeckt werden. Eben dieses scheint nicht so einfach zu sein, so dass MS (zumindest im Consumer-Markt) bislang nur OG angeboten wird. (2x RG der GeForce3/4 ist ja ein "halbes OG".) Dank OG kann man Zeilen des Triangle Setups recyclen, doch dieses Recycling vermindert eine bessere EER.

ram
2002-07-09, 08:39:47
2xRG der V4/5 und 2xRG der GF3/4 geben sich fast nichts. 3dfx hat einen etwas anderen Winkel verwendet, der Unterschied ist aber gering.

Bei 2x war es 45° wie beim NV2x.

Man muss nur das Triangle Setup entsprechend auslegen, so dass man erkennen kann welche Samples bedeckt werden.

Und wieso? Multisampling kann man auch "Brute-Force" über die Pipelines machen. Hätte der VSA-100 zwei Setups und die Fähigkeit gehabt, einen gelesenen Texturwert in beiden Pipelines zu nutzen, hätte man mit dem bestehenden Jiitering auch 2x RGMS machen können.

[fu]121Ah
2002-07-09, 09:50:30
bist du das raphael?

hmm, ich versuch heute abend mal auf meiner v5 die dreiecksbilder gleich zu machen...

[fu]121Ah
2002-07-09, 09:56:12
Originally posted by ram


Bei 2x war es 45° wie beim NV2x.



Und wieso? Multisampling kann man auch "Brute-Force" über die Pipelines machen. Hätte der VSA-100 zwei Setups und die Fähigkeit gehabt, einen gelesenen Texturwert in beiden Pipelines zu nutzen, hätte man mit dem bestehenden Jiitering auch 2x RGMS machen können.

könnte mir einer jiitering in diesem zusammenhang erklären? und wie meinst du das mit der fähigkeit bez. texturwert? von was ist das abhängig? von den textureinheiten?

Unregistered
2002-07-09, 12:37:53
Originally posted by aths
Man sollte m.E. noch erwähnen, dass das 4x der Voodoo5 /in der Regel/ eine bessere Kantenglättung liefert als ein 3x3 OG-Muster bringen würde. Das wichtigste beim Sample-Muster ist (abgesehen von der Forderung, dass die Subpixel-Abstände nach Möglichkeit relativ gleich sein sollten) um wieviel die Edge Equivalent Resolution angehoben wird.


4x RGSS muss auch besser sein als 3x3 OGSS, da es eigentlich einem
4x4 OGSS entspricht. Genauer einem 4x4 OG-Sparse Supersampling. Und
4x4 OG - Sparse Supersampling hat nahezu die selbe Qualität wie
4x4 OGSS. Das AA der Voodoo5 ist also dem 2x2 OGSS einer GF 3/4
haushoch überlegen. Es ist also kein Wunder das auch heutzutage
noch viele von der überragenden Qualität des Voodoo5 FSAA schwärmen.

Xmas
2002-07-09, 19:03:50
Originally posted by aths
Eben dieses scheint nicht so einfach zu sein, so dass MS (zumindest im Consumer-Markt) bislang nur OG angeboten wird. (2x RG der GeForce3/4 ist ja ein "halbes OG".) Dank OG kann man Zeilen des Triangle Setups recyclen, doch dieses Recycling vermindert eine bessere EER.
2xRG ist halbes OG? Klar, dass ist immer so. 4xRG ist auch 1/4 OG, so gesehen.

Für 4x RG müsste das Triangle Setup eben viermal so viele Zeilen berechnen wie ohne. Auch das ist gar kein Problem, anscheinend war es NVidia aber den Aufwand nicht Wert.
3dfx hat da ja nix magisches gemacht, das Prinzip war ja genau das, dass pro Chip die Zeilen verdoppelt (mit einstellbaren Jitter-Werten), und diese dann auf die Pipelines aufgeteilt wurden.

Originally posted by ram
Und wieso? Multisampling kann man auch "Brute-Force" über die Pipelines machen. Hätte der VSA-100 zwei Setups und die Fähigkeit gehabt, einen gelesenen Texturwert in beiden Pipelines zu nutzen, hätte man mit dem bestehenden Jiitering auch 2x RGMS machen können.
Womit aber der Vorteil der Füllrateneinsparung komplett dahin wäre...

ram
2002-07-09, 19:52:39
Originally posted by Xmas
Womit aber der Vorteil der Füllrateneinsparung komplett dahin wäre...

Klar, das muss aber nicht in jedem Fall ein wirklicher Nachteil sein.

MadManniMan
2002-07-10, 01:39:12
Originally posted by ram


Klar, das muss aber nicht in jedem Fall ein wirklicher Nachteil sein.

hm, versteh ich nicht. klar ists oft so, daß das gesamte füllrateneinsparen der bandbreite sei dank für die katz ist, allerdings noch lange nicht immer. so gesehen wäre es ja hirnrissig, auf textur-aa "for-free" zu verzichten

[fu]121Ah
2002-07-10, 10:06:46
es ist aber auch hirnrissig nicht auf die möglichkeit einzugehen das in den treiber zu pflanzen...

MadManniMan
2002-07-10, 11:26:10
nun, ich denke doch, dass es durchaus was mit der hw zu tun hat, man hört ja oft und gern vom traingle setup, wenn von RG geredet wird.... also weniger was mit treibern ;)

[fu]121Ah
2002-07-10, 15:45:18
sorry, nicht so klar formuliert ;)

ich dachte, wenn es möglich ist, hw bedingt. d.h. wenn die hardware die möglichkeit dazu bietet, jedoch unter (verständlicher) leistungseinbusse... es gibt ja fälle da ist die füllrate nicht der limitierende faktor und genau in diesen fällen wäre es ja nützlich (fast immer auf gf2, 3 oder 4..).

hoffe das ist besser formuliert

MadManniMan
2002-07-11, 01:53:10
also jetz versteh ich echt nur noch bahnhof!

[fu]121Ah
2002-07-11, 09:02:12
sorry...

also, angenommen die hardware wäre fähig das RG auszuführen. Wie du gesagt hast das trianglesetup...

jedoch kann das ganze nur durch grosse füllrateneinbussen gemacht werden, wie du gesagt hast.

dann ist es doch sinnvoll die option anzubieten, da ja teilweise oder meistens heutzutage die füllrate nicht der limitierende faktor ist...

ow
2002-07-11, 09:10:31
Originally posted by [fu]121Ah


dann ist es doch sinnvoll die option anzubieten, da ja teilweise oder meistens heutzutage die füllrate nicht der limitierende faktor ist...


??? Spiele sind eigentlich bis auf wenige Ausnahmen immer fillrate-limitiert. Was denn auch sonst?

[fu]121Ah
2002-07-11, 09:18:40
was? grundsätzlich ist doch die speicherbandbreite der limitierende faktor.

ow
2002-07-11, 12:40:43
Nein.

aths
2002-07-12, 23:25:42
Originally posted by [fu]121Ah
was? grundsätzlich ist doch die speicherbandbreite der limitierende faktor. Bei vielen bekannten Grafikkarten "älteren Typs" wie GeForce2 und 2MX, ja.

FormatC
2002-07-13, 12:35:17
@aths:

Du hattest doch mal eine Voodoo4 - Mich würde mal interessieren wie 32bit Qualität auf ihr war. Und wie groß war der Leistungsverlust von 16 auf 32bit?

Ich hatte selbst leider nur eine Voodoo3 :)

aths
2002-07-13, 17:30:48
Originally posted by FormatC
@aths:

Du hattest doch mal eine Voodoo4 - Mich würde mal interessieren wie 32bit Qualität auf ihr war. Und wie groß war der Leistungsverlust von 16 auf 32bit? Die Qualität war natürlich superb, bei 40 Bit interner Rechengenauigkeit auch kein Wunder :D Mit dem Leistungsverlust sah es so aus:

Würde man ohne Anti-Aliasing spielen, wären 32 Bit bei 1024x768 in den meisten Spielen problemlos drin gewesen. (Ausnahmen sind z.B. Quake3, wo es also auf bedingungslose Framerate ankommt.)

Doch ich war von der Kantenglättung so verwöhnt, dass ich oft lieber in 800x600, 16 Bit, 2x Anti-Aliasing gespielt habe (wie z.B. Elite Force usw.)

Im Nachhinein kann man sagen: Voodoo4 kam, wie ihr großer Bruder, einfach 6-8 Monate zu spät. Wäre Voodoo5 zu GeForce1-Zeiten gekommen, und stünde Voodoo4 gegen TNT2...

Aus irgendwelchen Gründen war Voodoo4 in gleichen Einstellungen (z.B. 1024x768) ein wenig schneller als Voodoo3 3000 (die ja mit gleichen Taktfrequenzen kam.) Dank Daniel Vogels S3TC-Renderer für DX konnte ich übrigens auch mit der Voodoo4 die hochauflösenden Texturen in UT sehen :) Die Geschwindigkeit war allerdings unbrauchbar (1024x768 in 20-30 fps, in Glide und ohne HighRes-Textures 60+ fps.)

FormatC
2002-07-13, 18:41:56
Krass, danke aths :)

Der VSA-100 war glaube ich schneller als eine Voodoo3, weil er statt 1 Pipeline und 2 Textureinheiten 2 Pipelines je eine Textureinheit hat.. bin mir aber nicht sicher, hab das nur vor Ewigkeiten mal irgendwo gelesen ;)

ernesto.che
2002-07-13, 18:52:14
Originally posted by FormatC
Krass, danke aths :)

Der VSA-100 war glaube ich schneller als eine Voodoo3, weil er statt 1 Pipeline und 2 Textureinheiten 2 Pipelines je eine Textureinheit hat.. bin mir aber nicht sicher, hab das nur vor Ewigkeiten mal irgendwo gelesen ;)

Voodoo 3 hat eine Rendering Pipeline, Voodoo 4 2.

Quasar
2002-07-13, 19:00:30
Hat er doch geschrieben.....

ernesto.che
2002-07-13, 19:08:40
Originally posted by Quasar
Hat er doch geschrieben.....
Gut, ich bin nämlich durch seinen Satz nicht so ganz durchgestiegen.

FormatC
2002-07-13, 19:21:28
Ich hab ein Komma in meinem Satz vergessen, sorry ernesto.che ;)

turboschlumpf
2002-07-14, 15:29:10
hmmm,
wie sieht es denn jetzt mit dem vergleich
der fsaa qualität zwischen der voodoo und den anderen karten aus??

FormatC
2002-07-14, 18:55:20
Aths, weisst du wie hoch die interne Rechengenauigkeit der Voodoo3 ist?

Mr Lolman
2002-07-19, 00:07:31
Review von Reactorciritcal -
Pipeline of Voodoo3 (as any of any other 3dfx chipset) is fully 32-bit. That means performing all color operations at an 8 bits per channel precision.

FormatC
2002-07-19, 08:41:06
Danke :)