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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hilfe, hab' 'nen Denkknoten in der Birne (Pixelfüllrate)


Dunkeltier
2005-10-29, 17:14:25
Ich war heute nochmal auf Studientour um die ebay-Artikelbeschreibung meiner Geforce 7800 GTX etwas aufzupeppen, und irgendwie geht es mir dabei nicht in den Kopf das die Pixelfüllrate der Geforce 7800 GTX geringer als die der alten Radeon X850 XT ist. Ich dachte, die wird bestimmt durch n Pixel-Pipelines * n Mhz Takt. Das waren für mich immer 24*430 Mhz = 10320 MPix/s. Aber das ist wohl eher die Texelfüllrate, denn das was ich meine wird wohl durch die ROPs bestimmt. Also sind die ROPs für die "Geometrie-Beschleunigung", und die Pixel-Pipelines für das normale "Pixel-bekleben", oder wie?

Das hieße ja, das man Fälle produzieren könnte, in welcher die Radeon X850 XT bei geometrisch anspruchsvollen Szenen um einiges schneller wäre. Und bezogen auf den Nachfolger, das dieser stärkere Shader- und Geometrieleistung sowie eine größere Bandbreite besitzt, und einzig und allein im Bereich Texelfüllrate zurückstecken muß.

Ich weiß nicht, aber irgendwie kommt mir das "unausgewogen" vor... Oder habe ich mal wieder einen Hirnfurz quersitzen und was nicht richtig verstanden? Aber moment: Nachdem jetzt die Aufgabe der ROPs und Pixelpipes geklärt ist, wofür sind die die Vertexpipes (ja ne, ist klar - für Shadereffekte). Aber ham' die nicht auch sowas wie eine Füllrate? Woran wird deren Leistung festgemacht?

RLZ
2005-10-29, 17:33:35
Schau dir mal das Diagramm vom G70 an:
http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g70/images/pipe.gif
Also obere Reihe: Vertex Shader
mittlere Reihe: Fragment Shader
untere Reihe: Rops.

Hier noch ein Bild von den Rops:
http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g70/images/rop.gif

So und nun überleg mal, ob deine Zuordnung richtig war. :biggrin:

Dunkeltier
2005-10-29, 17:39:55
:ubigboy:

Sowas wirft bei mir mehr Fragen auf, als beantwortet werden - insbesondere da ich kein Englisch kann. Außerdem ist die Grafik wenig aussagekräftig, wenn da weite Teile überhaupt nicht bezeichnet sind.

Dunkeltier
2005-10-29, 17:41:22
Ey aber moment mal, wenn die Vertexschader für die Geometrie zuständig sind, was machen die ROPs? :confused:

Dunkeltier
2005-10-29, 17:45:00
Und wieso hat die Radeon X850 XT PE mehr Vertexleistung, obwohl sie rein rechnerisch unterliegt? Spielen hier also doch die ROPs eine Rolle?

d2kx
2005-10-29, 17:46:18
Nächstes 'mal Edit :)

Spasstiger
2005-10-29, 18:01:48
ROPs * Chiptakt = Pixelfüllrate

Die ROPs sind das letzte Glied bei den Pixelberechnungen. Deshalb sind diese auch maßgeblich für die Pixelfüllrate. Die GeForce 7800 GTX hat afaik 16 ROPs.

Die Leistung der Vertex-Shader wird oft mit dem Polygondurchsatz angegeben, was auch immer dieser Wert ausdrücken und für die Praxis bedeuten mag. ;)
Afaik wurde da schon die Grenze von 1 Milliarde Polygone/s überschritten. Allerdings untexturiert (und mit nur 1 Lichtquelle?!).

Xmas
2005-10-29, 21:35:41
Ey aber moment mal, wenn die Vertexschader für die Geometrie zuständig sind, was machen die ROPs? :confused:
Sie schreiben Farb-, Z- und Stencil-Werte und machen die dabei nötigen Tests sowie Blending und Dithering.

Die Leistung der Vertex-Shader wird oft mit dem Polygondurchsatz angegeben, was auch immer dieser Wert ausdrücken und für die Praxis bedeuten mag. ;)
Afaik wurde da schon die Grenze von 1 Milliarde Polygone/s überschritten. Allerdings untexturiert (und mit nur 1 Lichtquelle?!).
Reine Transformation. Außerdem Eckpunkte/s, nicht Polygone, denn da würde das Triangle Setup limitieren.

Spasstiger
2005-10-30, 14:25:09
Reine Transformation. Außerdem Eckpunkte/s, nicht Polygone, denn da würde das Triangle Setup limitieren.

Okay, gut das zu wissen. Also sind die Vertex-Shader-Einheiten moderner Grafikkarten dazu in der Lage über eine Milliarde Eckpunkte/s von untexturierten, mit einer Lichtquelle beleuchteten Polygone zu berechnen?

Coda
2005-10-30, 15:14:14
Untexturiert usw. spielt beim Vertexshader noch gar keine Rolle. Sie geben eben fertig berechnete Eckpunkte ans Triangle-Setup weiter.

Die Pixelshader werden damit meistens eh nicht fertig, d.h. es gibt sehr wenige Spiele die Vertexshader-Limitiert sind.