PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Der Einfluß von 3D-Sound auf die Performance, Part 2


Leonidas
2005-11-01, 17:07:32
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/2005/11-01_a.php


Special Dank an Avalox für den Text.

Ronny145
2005-11-01, 18:08:54
Eine genaue Betrachtung des neuen Treibers brachte allerdings erstaunliches zu Tage: Der 3.75er Treiber selbst gibt sich als DirectSound3D und EAX 2 kompatibel aus. Dabei stellte sich jedoch heraus, dass die Anzahl der Stimmen von 32 in der Treiberversion 3.59 auf 24 Stimmen in der Version 3.75 gefallen ist, was eine Reduzierung der Polyphonie um 25% entspricht. Die Anzahl der Stimmen ist wichtig für den Detailreichtum des Soundrenderings - Klangquellen wie auch einige Effekte benötigen jeweils Stimmen für die jeweilige Darstellung.

Auch die EAX-Kompatibilität lässt scheinbar zu wünschen übrig. Der 3D-Sound-Test RightMark "Positioning Accuracy" erlaubt den Test von einfachen DirectSound3D und EAX-Effekten. So sind in Verbindung mit dem Realtek 3.75er Treiber zwar die Effektfunktionen frei geschaltet, zur gewünschten Klangveränderung führen diese im Test allerdings nicht. Es scheint, als ob diese nicht vom Treiber gerendert werden.

Der peformance Gewinn kommt von der Effektreduzierung, also was im 2. Absatz steht. Die Stimmenreduzierung brachte nicht viel. Stand schon in dem ersten Thread dazu.

Avalox
2005-11-01, 18:15:15
Der peformance Gewinn kommt von der Effektreduzierung, also was im 2. Absatz steht. Die Stimmenreduzierung brachte nicht viel. Stand schon in dem ersten Thread dazu.


Du spielst auf den "mittelalten" Realtek Treiber an..
Das lässt sich so nicht sagen, da man nicht weiss, ob nicht im Hintergrund ebenfalls einen Stimmenreduzierung statt gefunden hat und sich der Treiber nur mit 32 Stimmen meldet, diese aber gar nicht rendert.

Ronny145
2005-11-01, 18:29:42
Du spielst auf den "mittelalten" Realtek an..
Das lässt sich so nicht sagen, da man nicht weiss, ob nicht im Hintergrund ebenfalls einen Stimmenreduzierung statt gefunden hat und sich der Treiber nur mit 32 Stimmen meldet, diese aber gar nicht rendert.


Bei dem 3,64er. Vielleicht meldet er sich falsch, ich glaube es aber nicht. Die Effektreduzierung macht schon eine Menge aus. Und angenommen der rendert mit 32 Stimmen, dann wäre der 3,64er Treiber den noch neueren vorzuziehen. Solange keine Anwendung Probleme macht muss man ja nicht updaten.

Avalox
2005-11-01, 18:49:32
Solange keine Anwendung Probleme macht muss man ja nicht updaten.

Probleme könnten aber genau der Grund sein, warum sich der Folgetreiber, dann mit nur noch 24 Stimmen gemeldet hat.

Aber vor kurzen ist doch ein neuer Realtek Treiber erschienen. Wie meldet dieser sich denn?


Der Envy24 Treiber ist ja grade mit in der Übersicht, weil dieser mit ziemlicher Sicherheit auch tatächlich das macht, was er vorgibt zu tun und dabei den selben Prinzipen unterliegt wie beim Codec Only Onboad Sound. Dort kann man schön den Einfluss von Stimmen und Effekten beobachten.

Ronny145
2005-11-01, 18:58:27
Probleme könnten aber genau der Grund sein, warum sich der Folgetreiber, dann mit nur noch 24 Stimmen gemeldet hat.

Aber vor kurzen ist doch ein neuer Realtek Treiber erschienen. Wie meldet dieser sich denn?


Der Envy24 Treiber ist ja grade mit in der Übersicht, weil dieser mit ziemlicher Sicherheit auch tatächlich das macht, was er vorgibt zu tun und dabei die selben Prinzipen unterliegt wie beim Codec Only Onboad Sound.
Dort kann man schön den Einfluss von Stimmen und Effekten beobachten.

Es erscheinen ständig neue Realtek Treiber. Realtek ist in der Hinsicht flott.
3.78 nun der aktuellste. Den 3.78er hatte ich noch nicht drauf, warscheinlich aber 24 Stimmen wie bisher.

Gast
2005-11-01, 19:02:07
Was ist eigentlich ein: AMD Athlon 64 (Winchester-Core, 512 kByte Level2 Cache) 2.0

hyperterminal
2005-11-01, 19:06:15
Was ist eigentlich ein: AMD Athlon 64 (Winchester-Core, 512 kByte Level2 Cache) 2.0
Ich nehme mal an, dass das 2,0GHz, also 3200+ heissen sollte?!

Leonidas
2005-11-01, 19:37:25
Ja, ist gefixt.

Gast
2005-11-01, 21:31:00
war eigentlich zu erwarten dass die bessere performance nur durch das nur durch beschneidung der qualität möglich ist.

da der integrierte chip selbst mit maximaler qualität einer soundkarte deutlich unterlegen ist, spricht eigentlich nichts mehr dafür, besonders bei den günstigen preisen einer audigy 2.

BlackArchon
2005-11-01, 22:19:19
Probleme könnten aber genau der Grund sein, warum sich der Folgetreiber, dann mit nur noch 24 Stimmen gemeldet hat.
...Ich glaube mich dunkel daran zu erinnern, dass mit älteren Realtek-Treibern der Sound-Test vom 3DMark03 abgestürzt ist. Vielleicht hat das was damit zu tun.

Darkscreen
2005-11-01, 22:38:09
mal ne anregung: seit einem monat sind ja die creative x-fi soundkarten auf dem markt. Creative bietet zudem mit der fatal1ty fps ein model speziell für gamer an. welche durch den x-ram viel mehr leistung bringen soll. da wäre doch ein test sehr interessant.

Gast
2005-11-01, 23:10:13
jo und vielelicht eine alte live 5.1 dazu

oder welches ist die älteste creative karte mit eigenem soundprozessor
ein vergleich zwischen hda und ac97 wär auch interessant

2B-Maverick
2005-11-01, 23:15:34
Ich fände bei den "Software"-Lösungen einmal einen Test
Single-Core vs. Dual-Core CPU
interessant. Da könnte man sehen ob hier evtl. der zweite Core - der ja in Spielen meistens brach liegt - die Soundberechnung übernimmt und somit einen Sinn ergibt.

Gruß
Markus

mapel110
2005-11-01, 23:18:51
Creative bietet zudem mit der fatal1ty fps ein model speziell für gamer an. welche durch den x-ram viel mehr leistung bringen soll.
Der Speicher bringt nur etwas, wenn das Spiel diesen speziell unterstützt. Bislang wohl nur eine noch nicht erhältliche UT2004-Version und Battlefield2.

BlackBirdSR
2005-11-01, 23:59:50
Ich fände bei den "Software"-Lösungen einmal einen Test
Single-Core vs. Dual-Core CPU
interessant. Da könnte man sehen ob hier evtl. der zweite Core - der ja in Spielen meistens brach liegt - die Soundberechnung übernimmt und somit einen Sinn ergibt.

Gruß
Markus

Dazu müsste der Treiber/OS aber auch explizit dafür sorgen.
Und das galube ich jetzt nicht.

Monger
2005-11-02, 09:01:41
Der Speicher bringt nur etwas, wenn das Spiel diesen speziell unterstützt. Bislang wohl nur eine noch nicht erhältliche UT2004-Version und Battlefield2.

Ich glaube auch nicht so recht an den X-RAM, aber selbst die Extreme Music sollte schon eine gute Spur schneller sein als eine Audigy...

Mich würde so ein Test auch interessieren, auch wenn meine Kaufentscheidung schon längst gefallen ist. :D

Fettkopp
2005-11-02, 09:29:02
Mich würd auch ma intressieren, ob solche USB oder PCMCIA Soundkarten in Laptops auch ne steigerung der Leistung bringen würden.

2B-Maverick
2005-11-02, 09:49:03
Dazu müsste der Treiber/OS aber auch explizit dafür sorgen.
Und das galube ich jetzt nicht.

Ja, genau das ist ja die Frage hier: wie handelt das OS solche Aufgaben?
Ein Spiel mit 100% Auslastung auf einer CPU - da müsste das System doch alle anderen Tasks auf CPU2 umleiten, oder?

blackbox
2005-11-02, 11:20:34
Hört man das eigentlich raus, dass weniger Stimmen ausgegeben werden?

EDIT: Ich meine in Bezug auf den alten und neuen Realtek Treiber.

Argo Zero
2005-11-02, 12:34:57
Hmm, eigentlich nichts Neues.
Ich hätte mich gefreut, wenn man bei den Herstellern recherchiert hat.
Immerhin müssen nicht Creative Hersteller die Sound-Effekte emulieren, weil sie das nötige Protokoll nicht bekommen (dürfen).
Das hat mir eigentlich auch bei einem 3D-Center Typischen Artikel gefehlt, nämlich das Fazit, die Kritik und die Frage nach dem Wieso, Weshalb, Warum.

Gast
2005-11-02, 12:54:55
Interessanter Artikel, ich vermisse allerdings die oft genutzten NVidia-Audiotreiber.

Ich habe mich z.B. für den NVidia-Treiber gegenüber dem Realtek-Treiber entschieden, da dieser laut Controlpanel 48 3D-Stimmen unterstützt, und laut Rightmark wenigstens Occlusions umsetzt, wenn auch keine Obstructions.

Allerdings fällt mir gerade auf, dass ich im Rightmark EAX nicht mehr aktivieren kann, da muss es also auch Unterschiede in den Treiberversionen geben.

In einem Vergleich bei NGO-HQ schnitten die Nvidia-Treiber allerdings mit besserer Performance bei schlechterer Soundqualität ab (subjektiv vom Tester gemessen, also ohne entsprechendes Equipment).

Ronny145
2005-11-02, 12:59:52
Interessanter Artikel, ich vermisse allerdings die oft genutzten NVidia-Audiotreiber.

Ich habe mich z.B. für den NVidia-Treiber gegenüber dem Realtek-Treiber entschieden, da dieser laut Controlpanel 48 3D-Stimmen unterstützt, und laut Rightmark wenigstens Occlusions umsetzt, wenn auch keine Obstructions.

Allerdings fällt mir gerade auf, dass ich im Rightmark EAX nicht mehr aktivieren kann, da muss es also auch Unterschiede in den Treiberversionen geben.

In einem Vergleich bei NGO-HQ schnitten die Nvidia-Treiber allerdings mit besserer Performance bei schlechterer Soundqualität ab (subjektiv vom Tester gemessen, also ohne entsprechendes Equipment).


Vielleicht berechnet der Treiber kein EAX. Das ist das selbe wie mit dem Via Treiber. Der berechnet das nicht und bringt die gleiche Leistung einer Audigy. Das kann also nur mit verminderten Effekten funktionieren.

blackbox
2005-11-02, 13:01:14
Was ist denn nun mit der Anzahl der Stimmen? Hört man das nun heraus oder nicht? Ob 24, 48 73 oder auch 12223?
Wenn ich das nicht heraus höre, dann kann mir das doch egal sein, dass der neue Treiber weniger Stimmen zur Verfügung stellt.

Ronny145
2005-11-02, 13:05:41
Was ist denn nun mit der Anzahl der Stimmen? Hört man das nun heraus oder nicht? Ob 24, 48 73 oder auch 12223?
Wenn ich das nicht heraus höre, dann kann mir das doch egal sein, dass der neue Treiber weniger Stimmen zur Verfügung stellt.


Also ich habe bei 24vs32 Stimmen nichts rausgehört. Vielleicht ist der Unterschied minimal. Das müsste man irgendwie aufnehmen oder so.
Die gewonnene Leistung kommt aber eher von der geringeren Effektberechnung.

Gast
2005-11-02, 13:06:42
Was ist denn nun mit der Anzahl der Stimmen? Hört man das nun heraus oder nicht? Ob 24, 48 73 oder auch 12223?
Wenn ich das nicht heraus höre, dann kann mir das doch egal sein, dass der neue Treiber weniger Stimmen zur Verfügung stellt.

nimm doch einfach ein spiel deiner wahl und stell die sounddetails auf verschiedene stufen und hör (oder eben nicht) den unterschied.

Avalox
2005-11-02, 13:25:48
Was ist denn nun mit der Anzahl der Stimmen? Hört man das nun heraus oder nicht? Ob 24, 48 73 oder auch 12223?
Wenn ich das nicht heraus höre, dann kann mir das doch egal sein, dass der neue Treiber weniger Stimmen zur Verfügung stellt.

Die Stimme ist letztendlich, dass was man hört. Die Polyphonie, also die Anzahl der gleichzeitig zu hörenden Stimmen ein ganz entscheidendes Qualitätsmerkmal, weil es ermöglicht mehr Details wieder zu geben.

Ob es dann letztendlich zu hören ist oder nicht liegt an die Umsetzung der Software, nutzt die Software die Möglichkeiten aus oder nicht. Nutzt die Software die Stimmen für mehr Klangobjekte, oder spezielle Effekte.

Schlecht ist es, wenn eine Soundlösung nur vorgibt mehr Stimmen zu rendern, diese aber dann nicht berücksichtigt. Das kann man sich in einem intelligenten Management vorstellen. So ist es z.B. möglich, leise Klänge oder alte Klänge abzuschneiden, um mit der dann freiwerdenden Stimme einen neuen Klang abzuspielen. Solche Lösungen führen zwar zu einer höheren Leistung, aber auch dazu dass man weniger hört als es die Software eigentlich steuert.


Ich hätte mich gefreut, wenn man bei den Herstellern recherchiert hat. Immerhin müssen nicht Creative Hersteller die Sound-Effekte emulieren, weil sie das nötige Protokoll nicht bekommen (dürfen).


Nein, es gibt keine Zwangsläufigkeit das Soundprozessing von einer Software rendern zu lassen. Es ist eine Philosophiefrage und eine Frage des Know Hows.

Wie früher ein Sensaura, oder heute noch ein QSound die Effekte ermöglicht ist letztendlich ihm selbst überlassen. Sensaura war und QSound ist ein Lösungsanbieter, eigene Soundhardware wird nicht angeboten.

Als nVidia mit den lizenzierten Motorola DSPs eine Plattform im Soundstorm bot unterstützte Sensaura auch diese auf den DSP gerechnete Reverbengine dieser Lösung. Es war eine Hardwareunterstützte Lösung, welche über diesen Umweg eben auch EAX Aufrufe bearbeitete. Sensaura ist und war eben kein Anbieter welcher eine EAX Emulation verkaufte, sondern eben eine eigene Sound Erweiterung, welche halt in einer Teilmenge auch EAX (2) interpretieren konnte. Diese Anpassung der Sensaura Erweiterung, an dem DSP hat aber nVidia an Sensaura bezahlt. Wird nicht billig gewesen sein und letztendlich von MS bezahlt worden sein, denn Sensaura hat auch das Soundprozessing für die X-Box entwickelt.

Aber es geht ja auch gar nicht primär um Effekte, als das vielmehr das komplette Soundprozessing bei heutigen non CL Lösungen im Entertainment Bereich von der CPU errechnet wird.

Wie ein Hersteller DirectSound3D, I3DL2, OpenAL und meinetwegen EAX 2 etc. realisiert ist ihn völlig allein überlassen.

Es ist nur die Praxis welche dort entgegen läuft. Es gibt nur noch eine Handvoll Anbieter von Entertainment-Sound Hardware welche auf dem Markt überlebt haben. Die Anbieter bauen Hardware und liefern einen Geräte Treiber für einfache Funktionen. Komplexe Funktionen des Soundprozessings, werden dazu gekauft. Via kauft bei QSound. Viele andere kaufen bei CL.
Selbst wird gar nichts mehr entwickelt .
Ich denke zum Intel HDA Standard hat Intel etwas in die Kiste gegriffen. (Intel hält im Medienbereich ungeheuer viele Patente) Aber das betrifft irgendwelche Stereoverbreiterungen etc. und keine EAX oder sonstigen Spielesound Environment Funktionen.

Die Mühe OpenAL zu unterstützen macht sich kein Hersteller (ausser CL) und nutzt die Standard Implementierung, welche halt Aufrufe unter Windows nach DirectSound3D umsetzt.


Es gibt keinen Druck auf Hersteller, keine Hardware Unterstützung anzubieten. Der letzte der es tatsächlich getan hat war nVidia mit dem Soundstorm.

Via hatte es im Envy24 sogar geplant. Die Funktionen waren aber nicht zeitgemäß (16 Stimmen) und fehlerbehaftet und wurden nicht genutzt. Alle späteren Envy24 Versionen haben diese gar nicht implementiert.


Es ist der Preisdruck, der es so macht, wie der Markt heute aussieht. Getrieben vom billigsten Onboard Sound.

Gast
2005-11-02, 13:37:46
Nach Neuinstallation der Nvidia-Treiber lässt sich EAX2 nun auch wieder einschalten. Wie zuvor funktionieren sowohl Umgebungen (Revers) als auch Occlusions. Obstructions lassen sich zwar einschalten, bewirken aber keine merkliche Veränderung.

Das ist aber immer noch besser als die Realtek Treiber, bei denen funktioniert beides nicht, außerdem klingen die Hallräume für mich schlechter (zu übertrieben, vergleicht zum Beispiel mal Star Wars Battlefront).

Mir fiel bei den Nvidia-Treibern auf, dass der Bassklang bei Klangquellen hinter dem Hörer bei 2 Lautsprechern übersteuert. Ob das mit den Realtek-Treiber nicht passiert, kann ich nicht beurteilen.

Zum Spielen halte ich die Nvidia-Treiber auf jeden Fall für geeigneter: bessere EAX-Unterstützung, mehr Stimmen, laut NGO weniger Prozessorlast, außerdem besseres Controlpanel.

Für Musik nutze ich eh meine Delta Audiophile! :D

Es gibt übrigens sehr wohl ein Argument gegen Soundkarten: keine PCI-Steckplätze frei. Wird Zeit, dass 1x PCI-Express Karten raus kommen.

(del)
2005-11-02, 13:52:50
Was ist denn nun mit der Anzahl der Stimmen? Hört man das nun heraus oder nicht? Ob 24, 48 73 oder auch 12223?
Wenn ich das nicht heraus höre, dann kann mir das doch egal sein, dass der neue Treiber weniger Stimmen zur Verfügung stellt.
Ich geb dir mal folgendes Beispiel: Wenn ich mit uralten Treibern für meinen Onboard C-Media Chip (17 Stimmen) Mafia spiele, höre ich mal grad die Hälfte des Strassenverkehrs und der vorbeifahrenden Autos. Wenn mehr als 16 Soundquellen (1 belegt von Windows) gleichzeitig verarbeitet werden müssen, meinetwegen durch 20 vorbeifahrende Autos, dann werden die überzähligen Soundquellen schlicht ignoriert. Ein grosser Qualitätsverlust.
Mit aktuellerem Treiber (32 Stimmen) kann ich in Mafia jedes Fahrzeuggeräusch um mich herum wahrnehmen. Irgendwas wird wahrscheinlich doch noch fehlen, weil in Mafia zu viel los ist als das 32 Stimmen reichen, aber es fühlt sich tausend mal besser an.

Avalox
2005-11-02, 13:59:55
Für Musik nutze ich eh meine Delta Audiophile! :D


Hat die einen Equalizer, kann diese Sampleraten <>48/44kHz wiedergeben und ähnliches?

Überall steckt selbst in solchen Lösungen ein Software Soundprozessing, nur beim Musik hören ist es eben egal, da die Rechenleistung in der Zeit für nichts anderes gebraucht wird und der Aufwand auch nicht riesig ist.

Argo Zero
2005-11-02, 14:01:56
Avalox, nenne mir doch bitte einen brauchbaren Soundanbieter, der nicht nur CPU unschonend emuliert.
Sensaura war imo auf dem richtigen Weg, allerdings kommen jetzt keine Updates mehr bzw. das letzte liegt seit einem halben Jahr oder länger weg...

Avalox
2005-11-02, 14:15:44
@Argo Zero

Im Entertainment Bereich gibt es keinen.

Im Semiprof Bereich der Musikproduktion gibt es allerdings viele. Die Creamware Scope (http://www.creamware.de/) z.B:


Die Firma Sensaura ist halt von CL aufgekauft worden. Das Know How dem von CL hinzugefügt worden. Würde mich nicht wundern, wenn CL für jede verkaufte XBox was verdient.

Als Soundkarten Entwickler im EM Bereich sieht der Markt sehr übersichtlich aus. Man kauft entweder bei VIA einen Envy24 oder bei CMedia einen CMI87XX Soundcontroller und baut drum herum einen Soundkarte. Beide Soundcontroller Linien haben kein eigenes Soundprozessing.

Argo Zero
2005-11-02, 14:26:59
Das wollte ich damit ja ansprechen.
Creative hat Sensaura aufgekauft, ausgeschlachtet und nutzt diverse Features auch in der neuen X-FI.
Was bleibt der Konkurenz jetzt großartiges übrig, außer Sensaura zu lizenzieren, was aber schon längst veraltet(Sensaura Version vom August 2003) ist, durch des fehlenden Supports, um überhaupt Anschluss zu finden. Was anderes wäre finanziell einfach nicht rentabel, bzw. die Karte müsste für einen zu hohen Preis verkauft werden.

Da hätte mich das Statement diverser Hersteller interessiert, wie sie den Markt und die Konkurenz betrachten.

Gast
2005-11-02, 14:52:27
Hat die einen Equalizer, kann diese Sampleraten <>48/44kHz wiedergeben und ähnliches?

Überall steckt selbst in solchen Lösungen ein Software Soundprozessing, nur beim Musik hören ist es eben egal, da die Rechenleistung in der Zeit für nichts anderes gebraucht wird und der Aufwand auch nicht riesig ist.

Die hat natürlich keinen Equilizer, das würde auch dem Prinzip einer semiprofessionellen ASIO-Karte widersprechen. Da sie (genauso wie mein Onboard-Sound) an einem Mischpult hängt, spielt das auch keine Rolle. Bei Bedarf kann ich per Foobar bzw. Winamp nachregeln, das kostet die Software auch nicht nennenswert mehr Prozessorlast als sie sowieso schon für die Wiedergabe aufbringen muss.

Sampleraten kann die Audiophile natürlich von 8 bis 96kHz, sowohl in die Mehrfachen und Teiler von 44,1kHz, als auch die Mehrfachen und Teiler von 48kHz. Ist eben eine semiprofessionelle Lösung mit dem oben genannten Envy24 Chip an Board.

Da diese Karte jedoch nur für Audiowiedergabe und vor allem Audioaufnahme gedacht und geeignet ist, nutze ich zum Spielen den Realtek 850 Onboardsound mit NVidia-Treibern, um in den Genuss von EAX und evtl. einen optimierten Routinen (aka Hardwarebeschleunigung) zu kommen.

Mal sehen, die X-FI ist mir zu teuer, aber vielleicht hole ich mir mal ne Soundblaster Live 24 für unter 25 Euro, die hat 24/96 Wandler und kann EAX(3)-HD. Dann muss aber meine alte Aureon raus, die ich noch fürs Yamaha DX50-Wavetableboard nutze.

Avalox
2005-11-02, 15:49:39
Prinzip einer semiprofessionellen ASIO-Karte widersprechen.


Es gibt wunderbar prof. Karten mit EQ. Der Envy24 hat einfach keinen. Die Karte ist ja nicht nur per ASIO Treiber ins System eingebunden, sie nutzt ja auch DirectSound Treiber.

Sampleraten kann die Audiophile natürlich von 8 bis 96kHz, sowohl in die Mehrfachen und Teiler von 44,1kHz, als auch die Mehrfachen und Teiler von 48kHz. Ist eben eine semiprofessionelle Lösung mit dem oben genannten Envy24 Chip an Board.


Eben und das für Zwischenschritte nötige Resampling wird auf der CPU gerechnet und noch viel mehr des, selbst dort, nötigen Soundprozessings. Was ja auch nicht stört, beim Musik hören und sich bei der üblichen Musikquelle eh erübrigt. Bei ASIO dann eh.




Mal sehen, die X-FI ist mir zu teuer, aber vielleicht hole ich mir mal ne Soundblaster Live 24 für unter 25 Euro, die hat 24/96 Wandler und kann EAX(3)-HD. Dann muss aber meine alte Aureon raus, die ich noch fürs Yamaha DX50-Wavetableboard nutze.

Die SBlive 24Bit lässt EAX 3 HD auch nur per Software errechnen. Nehme dann lieber die Audigy 2 Value. Diese Karte bietet mit dem EMU10k2 eine Hardware Unterstützung bis EAX 4 HD und sollte so um die 35€ im Handel kosten. Einen Hardware WT Synth bekommst du da gleich mit.

Avalox
2005-11-02, 16:25:09
Da hätte mich das Statement diverser Hersteller interessiert, wie sie den Markt und die Konkurenz betrachten.

Es gibt ein Interview mit dem Entwicklungsleiter(?) von VIA, es sollte die selbst heute gültige Meinung widerspiegeln. Ich denke die Hoffnung geht/ging stark in die Richtung, dass die Spielehersteller eigene Soundbearbeitung in ihre Spiele einbauen. Dieses Aufgrund der starken Verbreitung von preisgünstigen Onboard Lösungen. So wie es z.B. bei HL2 der Fall ist, oder im Softwaremodus von Doom3. Doom3 wurde dann auch von Via als Beispiel genannt, man merkt (http://de.europe.creative.com/landing/generic/doom3.asp) es ist ein etwas älteres Interview. Es ist schon ziemlich traurig. Vielleicht ist ja ein Part 3 von Interesse.

Gast
2005-11-02, 17:46:00
Es gibt wunderbar prof. Karten mit EQ. Der Envy24 hat einfach keinen. Die Karte ist ja nicht nur per ASIO Treiber ins System eingebunden, sie nutzt ja auch DirectSound Treiber.



Die kosten auch entsprechend, deshalb ja "semiprofessionell". Die Dinger sollen Rein und Raus möglichst gut und preiswert, den Rest macht man in Software.

Eben und das für Zwischenschritte nötige Resampling wird auf der CPU gerechnet und noch viel mehr des, selbst dort, nötigen Soundprozessings. Was ja auch nicht stört, beim Musik hören und sich bei der üblichen Musikquelle eh erübrigt. Bei ASIO dann eh.

Naja, man hat 8k, 9,6k, 11,025k, 12k, 16k, 22,050k, 24k, 32k, 44,1k, 48k, 88,2k und 96kHz. Der Sinn von weiteren Zwischenschritten erschließt sich mir nicht, und ich hatte auch noch nie Audiomaterial, dass irgendeine andere Sample Rate genutzt hätte. Schon garnicht in Spielen (wo ich die Delta ja eh nicht nutze).

Die SBlive 24Bit lässt EAX 3 HD auch nur per Software errechnen. Nehme dann lieber die Audigy 2 Value. Diese Karte bietet mit dem EMU10k2 eine Hardware Unterstützung bis EAX 4 HD und sollte so um die 35€ im Handel kosten. Einen Hardware WT Synth bekommst du da gleich mit.

Das klingt allerdings deutlich besser! Den DB50-XG nutze ich allerdings nicht als WT Synth zum Zocken, sondern weil das ein recht vollwertiger Synth ist. Muss ich aber nicht ständig im Rechner haben, da er eh kaum benutzt wird. Im Moment muss noch der Onboard Sound reichen, zumal das Geld in schnellere Grafikkarten immer noch besser investiert ist (35 Euro kann da schonmal das nächstbessere Modell sein).

Gast
2005-11-02, 19:27:33
Es gibt ein Interview mit dem Entwicklungsleiter(?) von VIA, es sollte die selbst heute gültige Meinung widerspiegeln. Ich denke die Hoffnung geht/ging stark in die Richtung, dass die Spielehersteller eigene Soundbearbeitung in ihre Spiele einbauen. Dieses Aufgrund der starken Verbreitung von preisgünstigen Onboard Lösungen. So wie es z.B. bei HL2 der Fall ist, oder im Softwaremodus von Doom3. Doom3 wurde dann auch von Via als Beispiel genannt, man merkt (http://de.europe.creative.com/landing/generic/doom3.asp) es ist ein etwas älteres Interview. Es ist schon ziemlich traurig. Vielleicht ist ja ein Part 3 von Interesse.

Ich halte diese Einstellung für weltfremd und ein kleines Armutszeugnis der Hersteller. Warum sollen die Spielefirmen das Rad neu erfinden, wenn bereits über Jahre geeignete Algorithmen samt Hardware, Software und Programmierschnittstellen entwickelt wurden?

Da möchte VIA wohl gerne die eigenen Entwicklungskosten an die Spielehersteller abdrücken, damit man weiter billige Sounddosen bauen kann.

Wenn DirectX keine geigneten Schnittstellen bietet, dann muss man eben selber welche entwickeln, und diese bei den Spieleschmieden promoten, oder sich auf Lizenzgebühren mit Creative Labs einlassen.

Allerdings frage ich mich auch, ob OpenAL das ist wonach es klingt? Ist OpenAL eine offene Schnittstelle, die evtl. auch von anderen Herstellern genutzt werden könnte, wenn man nur wollte?

Avalox
2005-11-02, 19:44:47
Naja, man hat 8k, 9,6k, 11,025k, 12k, 16k, 22,050k, 24k, 32k, 44,1k, 48k, 88,2k und 96kHz.

Dann wird die Karte 3 Quarze benutzen.


Das klingt allerdings deutlich besser! Den DB50-XG nutze ich allerdings nicht als WT Synth zum Zocken, sondern weil das ein recht vollwertiger Synth ist.


Der Wavetable Synth des EMU10k2 ist schon sehr gut. Der Controller ist ja ein Nachfahre der EMU Proteus Linie. Ein 64 Stimmiger WT Synth mit frei ladbaren Patches und frei konfigurierbaren Effekten. Es gibt sogar einen netten Patch Editor, Vienna Soundfont Studio (http://www.soundblaster.com/soundfont/). Man kann auch auf ein riesiges SF Angebot zurück greifen. Soundfonts sind mit dem EMU8000 einem Vorgänger des EMU10k2 entstanden, seitdem bei CL und EMU Karten (und darüber hinaus) im Einsatz.
Der WT Synth ist sicherlich eine der nettesten Überraschungen an der Karte.



Muss ich aber nicht ständig im Rechner haben, da er eh kaum benutzt wird.

Die c't hatte mal eine kleine Bastelanleitung, mit der man WT Tochterkarten auch an eine externe Midischnittstelle hängen konnte.

Avalox
2005-11-02, 19:57:37
Allerdings frage ich mich auch, ob OpenAL das ist wonach es klingt? Ist OpenAL eine offene Schnittstelle, die evtl. auch von anderen Herstellern genutzt werden könnte, wenn man nur wollte?

OpenAL (http://www.openal.org/) ist eine offene Schnittstelle. Ähnlich wie bei OpenGL gibt es allerdings die Möglichkeit der Hersteller spezifischen Erweiterungen.

alpha-centauri
2005-11-02, 20:14:01
IIRC hatte doch der neuere Realtek treiber weniger Stimmen ermöglich.

Warum wurde keine X-Fi genommen?

Zudem: IIRC packt der Realtek doch gerade EAX2 - Also 32 Stimmen. Es wurde jedoch auch was von 20 Stimmen gemunkelt.

Wurde denn dann auch fairerweise die Audigy mit Eax2 und 32(respektive 20) Stimmen gebenched ?

kompatibel aus. Dabei stellte sich jedoch heraus, dass die Anzahl der Stimmen von 32 in der Treiberversion 3.59 auf 24 Stimmen in der Version 3.75 gefallen ist, was eine Reduzierung der Polyphonie um 25% entsprich

ha, da steht es ja sogar!

Wäre auch nen Bench mit ner HD AUdio lösung drin gewesen ?

als game könnte man auch noch fear benchen.

Gast
2005-11-02, 20:24:53
OpenAL (http://www.openal.org/) ist eine offene Schnittstelle. Ähnlich wie bei OpenGL gibt es allerdings die Möglichkeit der Hersteller spezifischen Erweiterungen.

Na dann steht der Konkurrenz doch nichts im Wege ihre eigenen Implementationen in den Onboard-Sound zu packen, wenn sie wollten. Aber dort wartet man lieber darauf, dass Spielehersteller selber ihre Sounds kostenträchtig erstellen. Und das passiert entweder vorher und ist somit relativ statisch, oder passiert per Software, also auf Kosten der CPU.

Selbst im letzten Fall sollte man annehmen, dass VIA, Realtek und Co die besser optimierte Software liefern können, da sie sich schon lange mit ihren Treibern befassen. Wenn aber von diesen Herstellern selbst auf die Spieleprogrammierer verwiesen wird, dann setzt man dort wohl selber keinen Heller auf die Qualität und Effizienz der eigenen Software. Ohje...

Argo Zero@school
2005-11-03, 09:24:28
Na dann steht der Konkurrenz doch nichts im Wege ihre eigenen Implementationen in den Onboard-Sound zu packen, wenn sie wollten. Aber dort wartet man lieber darauf, dass Spielehersteller selber ihre Sounds kostenträchtig erstellen. Und das passiert entweder vorher und ist somit relativ statisch, oder passiert per Software, also auf Kosten der CPU.

Selbst im letzten Fall sollte man annehmen, dass VIA, Realtek und Co die besser optimierte Software liefern können, da sie sich schon lange mit ihren Treibern befassen. Wenn aber von diesen Herstellern selbst auf die Spieleprogrammierer verwiesen wird, dann setzt man dort wohl selber keinen Heller auf die Qualität und Effizienz der eigenen Software. Ohje...

Ich kann mir vorstellen, dass die "Werkzeuge", die Creative den Entwicklern anbietet um einiges besser sind als die von Open AL.
Das hat dann zur Folge, dass es länger dauern würde und das die Kosten höher sind. Selbst bei Doom 3 war es, im Vergleich zu EAX-Titeln, nicht besonders gut.
Von der Seite betrachtet ist es verständlich, dass Creative EAX für sich behalten will. Trotzdem ist es traurig, dass dadurch die Konkurenz keine Chanche bekommt.

No.3
2005-11-03, 09:29:13
Dann wird die Karte 3 Quarze benutzen.

mal ne ganz dumme Frage, wieso kann man das nicht in 1 Hz Schritten einstellen? Früher auf dem Amiga konnte man von 20 (?) bis 28800 Hz alle Zwischenschritte einstellen!? :confused:

Rainer

Avalox
2005-11-03, 11:51:00
Weil es der Envy24 nicht unterstützt.

Der Paula des Amigas war ein Soundchip einer vergangenen Generation. Heutige Soundcontroller arbeiten mit einer mehr oder weniger festen Ausgabesamplingrate.

Ich weiss es nicht ganz genau, ich denke aber, dass der Amiga Paula folgendermaßen den Sound erzeugt hat:

Es handelte sich um eine Stereo Ausgabe. Jede Seite konnte zwei Stimmen zur selben Zeit getrennt ausgeben. Diese insgesamt vier Stimmen wurde von jeweils eigenen DACs (gespeisst mit einem jeweils eigenen DMA Kanal) gewandelt, diese DACs hatten jeweils eine variable Sampleraten (bis 28kHz) Steuerung. Zum transponieren des Samples wurde die Frequenz des DACs entsprechend geändert (ich denke der Videocontroller war da irgendwie als Taktgeber beteiligt). Danach wurden die einzelnen Stimmen einer Seite analog gemixt und g.g.f. durch einen zuschaltbares 7kHz Tief-Pass Filter geleitet.

Heutige Soundkarten arbeiten mit einer festen, bzw. optional mehreren umschaltbaren Ausgabefrequenzen. Das transponieren, bzw. das anpassen der Tonhöhe erfolgt dabei durch ein Resampling, das mixen der Stimmen erfolgt digital. (in den meisten Fällen z.B. beim Envy24 wird dieses auf der CPU gerechnet)
Der EMU20k1 (X-Fi) macht dieses, wie seine Vorgänger selbst.

No.3
2005-11-03, 12:17:40
Es handelte sich um eine Stereo Ausgabe. Jede Seite konnte zwei Stimmen zur selben Zeit getrennt ausgeben. Diese insgesamt vier Stimmen wurde von jeweils eigenen DACs (gespeisst mit einem jeweils eigenen DMA Kanal) gewandelt, diese DACs hatten jeweils eine variable Sampleraten (bis 28kHz) Steuerung. Zum transponieren des Samples wurde die Frequenz des DACs entsprechend geändert (ich denke der Videocontroller war da irgendwie als Taktgeber beteiligt). Danach wurden die einzelnen Stimmen einer Seite analog gemixt und g.g.f. durch einen zuschaltbares 7kHz Tief-Pass Filter geleitet.

jou, vom "Verlauf" der Audio-Daten her war es genau so. Es gab einen Taktgeber mit ~28 MHz (in erster Linie für Video). Aber wie erzeugt man aus z.B. 28 MHz eine Frequnez von z.B. 21354 Hz für den DAC ?


Heutige Soundkarten arbeiten mit einer festen, bzw. optional mehreren umschaltbaren Ausgabefrequenzen. Das transponieren, bzw. das anpassen der Tonhöhe erfolgt dabei durch ein Resampling, das mixen der Stimmen erfolgt digital. (in den meisten Fällen z.B. beim Envy24 wird dieses auf der CPU gerechnet)
Der EMU20k1 (X-Fi) macht dieses, wie seine Vorgänger selbst.

jou, das ist klar, was die Sache billiger herstellbar macht

hmmmm, sollte mir vielleicht doch mal ne Soundkarte holen (onboard reicht im Prinzip zwar, aber irgendwie wird der Realtek-Treiber immer schlechter ;( :confused: )

Rainer

Gast
2005-11-04, 00:50:43
hmmmm, sollte mir vielleicht doch mal ne Soundkarte holen (onboard reicht im Prinzip zwar, aber irgendwie wird der Realtek-Treiber immer schlechter ;( :confused: )

Dann probiere aber vorher nochmal den NVidia-Treiber, der schlägt sich garnicht so schlecht.

No.3
2005-11-04, 09:39:03
Dann probiere aber vorher nochmal den NVidia-Treiber, der schlägt sich garnicht so schlecht.

bei nForce3 ???

Rainer

Gast
2005-11-04, 10:18:33
bei nForce3 ???

Rainer

Soweit ich weiß ist der Audio-Treiber für alle Nforce-Chipsätze der gleiche. Man kann ihn sogar separat bei Nvidia herunterladen. Ich hatte vorher einen Nforce2 und benutze den gleichen Treiber. 4.62 sollte der aktuelle ssein.

No.3
2005-11-04, 11:50:58
Soweit ich weiß ist der Audio-Treiber für alle Nforce-Chipsätze der gleiche. Man kann ihn sogar separat bei Nvidia herunterladen. Ich hatte vorher einen Nforce2 und benutze den gleichen Treiber. 4.62 sollte der aktuelle ssein.

wäre mir das neueste :eek: IIRC war auf der Mainboard Treiber CD der Realtek Treiber mit dabei und kein nVidia Soundtreiber

nForce3 hat z.B. kein Soundstorm etc

Rainer

Gast
2005-11-04, 12:48:18
Mein Nforce4 hat auch kein Soundstorm, genauso wenig wie der alte NForce2.

Auf den Treiber-CDs ist in der Regel immer der Realtek Treiber, aber trotzdem gehört zum Nvidia Chipsatztreiber-Paket ein Audiotreiber, den man sich auch einzeln herunterladen kann.

Einfach mal auf die Nvidia-Seite gehen und dort entweder den aktuellen Chipsatz-Treiber herunterladen. Dort ist auch das Audiotool (Nvidia eigenes Controlpanel enthalten).

Im Gegensatz zum Realtek Treiber beherrscht dieser zumindest teilweise EAX2.

No.3
2005-11-04, 12:59:59
Mein Nforce4 hat auch kein Soundstorm, genauso wenig wie der alte NForce2.

Auf den Treiber-CDs ist in der Regel immer der Realtek Treiber, aber trotzdem gehört zum Nvidia Chipsatztreiber-Paket ein Audiotreiber, den man sich auch einzeln herunterladen kann.

Einfach mal auf die Nvidia-Seite gehen und dort entweder den aktuellen Chipsatz-Treiber herunterladen. Dort ist auch das Audiotool (Nvidia eigenes Controlpanel enthalten).

Im Gegensatz zum Realtek Treiber beherrscht dieser zumindest teilweise EAX2.

hmmm, okay, dann werde ich mal nen Image von meinem Sys ziehen und den nVidia Treiber ausprobieren...

dann erledigt sich vielleicht auch das Problem, dass ich auf den Rear-Speakern bei "2D-Anwendungen" nichts höre

Rainer

Gast
2005-11-06, 14:14:34
Dieses Aufgrund der starken Verbreitung von preisgünstigen Onboard Lösungen.

Naja, preisgüstig kann man das ja wohl nicht nennen, wenn man für die gleiche Performance und gleichzeitig schlechtere Qualität eine viel schneller CPU benötigt, als wenn man sich für ein paar Euro eine Audigy oder Soundblaster zulegt.
Die Softwarelösung lohnt sich nur für Office PCs.

Gast
2005-11-13, 15:03:36
ist der unterschied wirklich so gross das es lohnen würde eine neue soundkarte zu kaufen?! ich spiele gerne, habe mir kürzlich ein neues system zusammengebaut, und nachdem ich diese reviews gelesen habe frage ich mich ob es lohnt.wäre der gewinn im fühlbaren bereich ,also mehr als 4-5 fps oder ist es eher akzeptabel (1-2 fps)? ich habe momentan ein nforce4 board und benutzte den onboard sound mit den nvidia treibern.
falls eine neue soundkarte empfehlenswert wäre, ist nur die audigy2 gut genug ,oder wäre eine preiswertere soundblaster live oder ähnlich stark genug?!
danke

Avalox
2005-11-13, 19:13:20
Einen Performance Vorteil hast du, wenn der Sound im Softwarerendering mit möglichst vielen Stimmen, mit möglichst vielen Effekten auf möglichst viele Ausgabe Kanäle (7.1) ausgegeben wird und das Spiel CPU limitiert läuft.

Eben immer dann, wenn die Rechenzeit des CPU basierenden Soundprozessings für andere Aufgaben benötigt wird.

Man sollte aber durchaus auch mal dem Gedanken folgen, dass die Soundkulisse mit EAX HD deutlich ansprechender wird.

Bei der Soundkarte ist es wichtig, dass ein EMU10k2, bzw. EMU20k1 Soundcontroller auf der Soundkarte ist. Letzterer ist auf den X-Fi Soundkarten zu finden. Aber schon der EMU10k2 wie er auf den meisten Audigy 2 Soundkarten zu finden rendert mit voller Hardwareunterstützung EAX HD bis zur Version 4. Eine empfehlenswerte Karte, wäre die Audigy 2 Value, welche für knapp 30€ neu im Laden zu finden ist. Keine SBlive nutzt einen EMU10k2, oder EMU20k1 Soundcontroller.

Allein wegen der Performance lohnt es sich nicht. Denn man kann in der Regel, den Sound in Spielen soweit zurück drehen, bis dieser eine ähnliche Performance erreicht, wie bei den Hardware basierenden Lösungen. Es ist immer das Soundrendering was im Vordergrund steht, schließlich hat man immer die beste Performance, wenn man den Sound ganz abschaltet. Nur wer mag dann noch das Spiel spielen?

alpha-centauri
2005-11-13, 19:34:30
Einen Performance Vorteil hast du, wenn der Sound im Softwarerendering mit möglichst vielen Stimmen, mit möglichst vielen Effekten auf möglichst viele Ausgabe Kanäle (7.1) ausgegeben wird und das Spiel CPU limitiert läuft.

genau. nehm ich hier beispiel f.e.a.r. was deutlich graka limitiert ist.
meine messungen waren mit hd audio onboard vs x-fi gewesen.
als voraussetzung geht natürlich nur eax2, 32 stimmen für x-fi wie für die hd audio zu messen.

unterschied? keinen. genauso gab es keinen unterschied, ob ich die x-fi in 32 eax 2 oder 92 und eax4 (IIRC) laufen lassen.

nehmen wir UT04, was eindeutig cpu limitiert ist und dort das primeval demo.

dort hatte ich ca 10% framevorteil für die x-fi rausmessen können.

aber auch wieder dort mit der einschränkung: ich konnte in UT04 auch nicht die eax-version, sowie die polyphonie einstellen.

ich bewerte mitlerweile den performancevorteil von hd audio vs x-fi oder audigy nicht mehr so hoch, wie er hier gutgläubig angenommen wird "kauf dir soundkarte, ist doppelt so schnell"..

nur stellt sich die frage, wie bröckelig die frames wären, würde man 7.1, eax5 und das ganze 128 stimmig per software auf ner onbaord-lösung rendern lassen.

Man sollte aber durchaus auch mal dem Gedanken folgen, dass die Soundkulisse mit EAX HD deutlich ansprechender wird.


keine frage. das war bei meinen tests in UT04, sowie in f.e.a.r deutlich rauszuhören !

Allein wegen der Performance lohnt es sich nicht. Denn man kann in der Regel, den Sound in Spielen soweit zurück drehen, bis dieser eine ähnliche Performance erreicht, wie bei den Hardware basierenden Lösungen.


Wie ich es ja geschrieben hab.
Nur halt mit den ganzen Nachteilen. Und wenn man schon 300 EUro jedes Jahr für neue Grafikkarten ausgibt, kann man auch mal 30 Euro (!!!) alle 3-5 Jahre für ne gescheite EAX-Soundkarte ausgeben.

st der unterschied wirklich so gross das es lohnen würde eine neue soundkarte zu kaufen?! i


und um mal die frage zu beantworten: kommt ganz aufs spiel an!

mich hätte ja noch mal bf2 interessiert. das ist aber mangels interner benchmarkfunktion einfach nur mies zu benchen.
zudem sollte es auch ne richtige alltagszene sein: arti einschlag, panzer um einen rum, infanterie, MG feuer. So wie es halt alttäglich passiert.

Quake4 hätte ich auch gerne gebenched. das war ein spiel, welches mir mit der x-fi soundmässig EXTREM spass gemacht hat. klasse effekte, super hallberechnung.
genial.

leider weiss ich nicht, wie man q4 MIT ton benchen kann.

meine persönlichen tests, von spielen oder benches , die ich spiele und mich interessieren:

UT04
F.e.a.R
und der 3dmark03 soundtest.

ich denk halt mitlerweile etwas anders, über soundkarten.
ich hatte selbst mal nen AC97 5.1 sound. das war vom klang her untermass.
die kopfhörerausgänge waren schrecklich. einfach nur mies.

der hd audio war an sich ok. da konnte ich nichts meckern. jedoch nur eax2, softwarerendering, und leider kein gescheites stereo-upmix, wie die x-fi das mit cmss-3d kann.
dafür hatte ich aber auch wieder nen gescheiten digi-coax ausgang :tongue:

an sich sollte wirklich in jeden zocker-pc, mit etas mehr als 15 Euro mediamarkt speakern ne eax-fähige soundlösung stecken.

ansich hab ich vor kurzem auch gelesen, dass manche boardhersteller auch den audigy2 chip onboard verbauen wollen.

Avalox
2005-11-13, 22:30:40
dafür hatte ich aber auch wieder nen gescheiten digi-coax ausgang .


Wenn dieser sich auf einem Slotblech befindet, kannst du diesen mit einer ziemlichen Sicherheit auch auf die X-Fi stecken.

alpha-centauri
2005-11-13, 23:17:44
Wenn dieser sich auf einem Slotblech befindet, kannst du diesen mit einer ziemlichen Sicherheit auch auf die X-Fi stecken.

Nö, feste aufgelötet.

Gast
2005-11-14, 18:35:38
danke für die antworten! werde mir dann wohl eine audigy2 value zulegen.neben der performance ist ja auch die klangqualität besser als bei der onboard! und die 36 euro sind ja auch nicht viel geld.
thx nochmal!

Gast
2005-11-22, 14:30:41
Hallo,

Ich hab mal eine Frage. Ich habe ein MB mit dem sogenannten Soundstorm (NF2 U) mit einem Barton 3200+.

Ich habe die beiden Artikel gelesen und frage mich nun, ob es sich lohnt, bei mir noch eine Soundkarte reinzubasteln.

Zu dem Zweck habe ich alte Terratec Xlerate Pro reaktiviert und bin zu dem Ergebniss gekommen, das zumindest laut den Soundtests im 3DMark 03, die Prozessorlast sogar höher ist als beim Soundstorm. Auch die Soundqualität hört sich bei der Terratec nicht besser an. Lediglich die Aufnahmequalität steigt mit der Karte deutlich.

Als Boxen hab ich nur 2 Sateliten und einen Woofer von Creative, so dass eh keine 3D Wunder zu erwarten sind.

Dieser Soundstorm soll ja eine ähnliche 3D Leistung bieten wie die SB Live.

Lohnt es sich für mich als Spieler eine Soundkarte a la Audigi 2 zu kaufen? Performancemäßig? Wie verhält sich das mit der Signalqualität bei den neuen Creativ Karten? Für vernünftige Ausgabe/Aufnahme bräuchte man wohl doch wieder eine Terratec? War zumindest von der SB Live als DMX Besitzer nicht angetan. Die Karte ist lächerlich im Vergleich zur DMX.

Gast
2005-11-23, 04:26:29
Hallo,

Ich hab mal eine Frage. Ich habe ein MB mit dem sogenannten Soundstorm (NF2 U) mit einem Barton 3200+.

Ich habe die beiden Artikel gelesen und frage mich nun, ob es sich lohnt, bei mir noch eine Soundkarte reinzubasteln.

Zu dem Zweck habe ich alte Terratec Xlerate Pro reaktiviert und bin zu dem Ergebniss gekommen, das zumindest laut den Soundtests im 3DMark 03, die Prozessorlast sogar höher ist als beim Soundstorm. Auch die Soundqualität hört sich bei der Terratec nicht besser an. Lediglich die Aufnahmequalität steigt mit der Karte deutlich.

Als Boxen hab ich nur 2 Sateliten und einen Woofer von Creative, so dass eh keine 3D Wunder zu erwarten sind.

Dieser Soundstorm soll ja eine ähnliche 3D Leistung bieten wie die SB Live.

Lohnt es sich für mich als Spieler eine Soundkarte a la Audigi 2 zu kaufen? Performancemäßig? Wie verhält sich das mit der Signalqualität bei den neuen Creativ Karten? Für vernünftige Ausgabe/Aufnahme bräuchte man wohl doch wieder eine Terratec? War zumindest von der SB Live als DMX Besitzer nicht angetan. Die Karte ist lächerlich im Vergleich zur DMX.


ja es lohnt sich! ich habe inzwischen ´ne Audigy 2 drin und kann sagen das es einen performanceunterschied gibt! leicht festzustellen bei z.b. farcry.früher mit nvidia soundstorm und eax im spiel enabled gab es bei niedrigen fps dieses "schwere-" und "trägegefühl".jetzt mit der audigy ist auch bei 30 fps alles schön flüssig.ausserdem ist generell das spiel irgendwie flüssiger und besser zu spielen! also die karte rentiert sich erstmal!
bei der audigy vermisse ich ein paar funktionen die mir bei nvidia gefallen haben wie der z.b. der synthesizer im control panel, aber vielleicht weiss ich noch nicht richtig alle funktionen zu nutzen da ich die karte nicht mal zwei tage besitze ;)
auf jeden fall kann ich einem umstieg von den onboard empfehlen!

Ronny145
2005-11-24, 12:48:53
In Bezugnahme auf den zweiten Teil unseres Artikels zum Einfluß des Sounds auf die 3D-Performance wollen wir noch eine rein praktische Erfahrung nachtragen: Wie in dem Artikel beschrieben, schränken neuere Realtek-Treiber die Anzahl der gleichzeitig nutzbaren Stimmen ein und holen somit einiges an Performance heraus. Die geringere Anzahl an gleichzeitig nutzbaren Stimmen ist erst einmal eine eher abstrakte Größe, allerdings kann diese künstliche Limitierung des Treibers auch zu absolut praktischen Einschränkungen führen. So waren bei GTA: San Andreas deutlichste Unterschiede zwischen den Treiber-Versionen mit vollen und denen mit eingeschränkter Stimmenanzahl festzustellen ...

... Von GTA: San Andreas war bereits bekannt, daß das Spiel einen sogenannten "Gewitter-Bug" hatte: Während der Fahrt durch ein Gewitter setzten die anderen Sounds (Radio, Fahrtgeräusche) teilweise komplett aus. Dies sollte durch den Patch 1.01 beseitigt sein, auf einem Realtek AC'97 Codec war dieser Bug jedoch auch mit diesem Patch noch deutlich existent. Doch nach dem Ersatz des ursprünglich eingesetzten neueren Realtek-Treibers durch die auch in unserem vorgenannten Artikel benutzte Treiber-Version 3.59, welche die volle Stimmen-Anzahl bietet, verflüchtigte sich dieses Problem komplett. Womit man durchaus sagen kann, daß eine Treiber-seitige Limitierung der Stimmenanzahl nicht nur (schwer zu beweisende) Nachteile bei der Soundqualität nach sich ziehen, sondern eben auch im kompletten Weglassen einzelner Soundteile gipfeln kann.

Wieso hat man für GTA San Andreas nicht gleich mal den 3.64er ausprobiert und gleichzeitig auf die fps geschaut? Dann wüssten wir ob dieser auch wirklich wie angegeben 32 Stimmen rendert und wie groß, falls er diese rendert, der performance Unterschied ist.

Avalox
2005-11-24, 12:58:03
Wo ist denn der zitierte Text zu finden?

No.3
2005-11-24, 13:00:15
Wo ist denn der zitierte Text zu finden?

www.3dcenter.de ;)

Rainer

Avalox
2005-11-24, 13:17:57
Ah, danke.

Das weglassen von Stimmen bedeutet immer, dass "ein" Content dann nicht mehr zu hören ist.

Eine Software handelt es in der Regel so, dass einzelne Stimmen gewissen Prioritäten zugewiesen werden.
So kann eine Stimme, welche z.B. sehr leise gerendert wird eine niedrige Priorität haben, oder z.B. auch eine Stimme welche schon lange einen Klang wiedergibt.

Fordert das Spiel nun eine neue Stimme an, wird dann die Wiedergabe solch einer Stimme unterbrochen und dem neuen Content zugewiesen. Schlimm ist es, wenn die Stimmen absolut nicht mehr reichen wollen, oder der Treiber schummelt und mehr Stimmen vorgaukelt. Was dazu führt, dass die Software nach besten Vorgaben die Stimmen verteilt, diese aber gar nicht zu hören sind.

Windi
2005-11-25, 17:43:25
ja es lohnt sich! ich habe inzwischen ´ne Audigy 2 drin und kann sagen das es einen performanceunterschied gibt! leicht festzustellen bei z.b. farcry.früher mit nvidia soundstorm und eax im spiel enabled gab es bei niedrigen fps dieses "schwere-" und "trägegefühl".jetzt mit der audigy ist auch bei 30 fps alles schön flüssig.ausserdem ist generell das spiel irgendwie flüssiger und besser zu spielen! also die karte rentiert sich erstmal!
bei der audigy vermisse ich ein paar funktionen die mir bei nvidia gefallen haben wie der z.b. der synthesizer im control panel, aber vielleicht weiss ich noch nicht richtig alle funktionen zu nutzen da ich die karte nicht mal zwei tage besitze ;)
auf jeden fall kann ich einem umstieg von den onboard empfehlen!
Genau für diesen Effekt wäre es sehr interressant, wenn man mal die Beständigkeit der FPS in der Sekunde untersuchen würde. Gerade in der Situation onboard Sound oder Soundkarte wäre das sehr interressant.

Gast
2005-11-28, 10:53:48
Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass es zwischen dem Realtek-Treiber und dem Nvidia-Treiber einige Unterschiede gibt, sowohl in der Soundqualität als auch bei der Performance.

Wenn man also den Onboard-Sound gegen eine Soundkarte testen möchte, dann sollte man das nicht nur mit dem Realtek-Treiber machen, sondern auch den NVidia-Treiber dazu nehmen.

No.3
2005-11-28, 11:39:04
Wenn man also den Onboard-Sound gegen eine Soundkarte testen möchte, dann sollte man das nicht nur mit dem Realtek-Treiber machen, sondern auch den NVidia-Treiber dazu nehmen.

wo ist da denn der (wesentliche, entscheidende) Unterschied !?

Rainer

Avalox
2005-11-28, 12:48:41
Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass es zwischen dem Realtek-Treiber und dem Nvidia-Treiber einige Unterschiede gibt, sowohl in der Soundqualität als auch bei der Performance.

Wenn man also den Onboard-Sound gegen eine Soundkarte testen möchte, dann sollte man das nicht nur mit dem Realtek-Treiber machen, sondern auch den NVidia-Treiber dazu nehmen.


Die nVidia Treiber funktionieren ja nur, wenn auch ein nVidia Chipssatz vorhanden ist. Obwohl dieser ja auch nur Standard AC'97 Links bietet.
Es ist ähnliche Situation dem VIA Codec Vinyl Treibern, nur dass nVidia nicht wie VIA eigene AC'97 Codecs baut, welche vom Vinyl ausschließlich unterstützt werden. Der nVidia Treiber hat keine (mir bekannte) Beschränkung auf einzelne AC'97 Codecs.

Ich müsste mal suchen, es gibt ein paar interessante Tests, wo man den nVidia Treiber, mit den Treibern von Codec Herstellern verglichen hat.

Gast
2005-11-28, 12:58:53
Leute, lest Euch den Thread durch. Ich schrieb bereits zuvor, dass der Nvidia-Treiber bessere EAX-Unterstützung und mehr Stimmen bietet.

Laut NGO-HQ bietet er außerdem bessere Performance, allerdings (in der getesteten Version) schlechtere Klangqualität.

Ich nutze den Nvidia-Treiber für Spiele (EAX, Performance, Stimmen) und meine Delta Audiophile für alles andere.

Ronny145
2005-11-28, 13:16:04
Der Gast meint bestimmt den Test:
http://www.ngohq.com/home.php?page=articles&go=read&arc_id=20

Und es stimmt, der nforce Treiber bietet 32 Stimmen anstatt 24 beim neuen Realtek. Etwas schneller ist dieser auch.

No.3
2005-11-28, 13:34:48
Der Gast meint bestimmt den Test:
http://www.ngohq.com/home.php?page=articles&go=read&arc_id=20

Und es stimmt, der nforce Treiber bietet 32 Stimmen anstatt 24 beim neuen Realtek. Etwas schneller ist dieser auch.

ahh, gut, mal lesen ... :smile:

Rainer

Gast
2005-11-28, 17:25:07
Nicht zu vergessen, dass der Nvidia-Treiber im Gegensatz zum Realtek zumindest EAX Occlusions bietet. Beide können keine Obtrusions. Der Hall des NVidia-Treibers gefällt mir auch deutlich besser (Realtek ist stark übertrieben).

r@w
2005-12-05, 13:25:32
Wie ein Hersteller DirectSound3D, I3DL2, OpenAL und meinetwegen EAX 2 etc. realisiert ist ihn völlig allein überlassen.Nein, ist es nicht!

EAX 1 kann in Hardware lizensiert werden, für EAX 2 gibt es lediglich Software Lizenzen, darf also nur emuliert werden.
Insofern die hier auf 3DCenter veröffentlichten 'Tests' auch absoluter Nonsens sind, sorry.

Regelrechte Äpfel- und Birnenvergleiche, die nicht im geringsten auf die Monopol-Stellung von Creative eingehen und in den Betrachtungen schlicht und ergreifend grundlegende Fakten unerwähnt lassen. Damit sind die "Ergebnisse" schlicht und ergreifend Mißinterpretationen, die allerdings zumindest auf realen Zahlen basieren.

Vergleicht doch einfach DirectSound3D mit den zugrunde liegenden Lösungen... und das bitte ausschließlich. Und wenn, dann nur EAX1... auch wenn es hier davon abhängig ist, ob ein Hersteller hierfür Schaltkreise 'verschwendet' oder dies nur über eine DS3D-Emulation laufen läßt.

Zu Erinnerung:
- EAX 1 = Lizensierung in Hardware möglich
- EAX 2 = Lizensierung einer Software-Emulation möglich
- EAX 3/4/5ff = KEINE Lizenensierung mehr möglich!

Creative hat den Markt in dieser Hinsicht einfach erstickt und droht ja schon Software-Schmieden (zuletzt ID/Doom3), wenn ihr eigener - exklusiv auf Creativ-Hardware vorzufindender - "Standard" nicht unterstützt wird.

Nicht nur aus diesem Grunde, werde ich Creative niemals mehr unterstützen... der grottenschlechte Treiber-Support tut sein übriges. Fand es schon witzig, wie Guru3D davon berichtete, dass die Treiber für X-Fi-Serie zwar neu geschrieben wurden, es diese aber offenbar noch immer nicht hinbekommen, sich wieder 'sauber' zu deinstallieren. Schon vor 10 Jahren galt, dass man Creative Treiber - einmal installiert - nie wieder los wird (es denn, man installiert das OS neu). Und genau dies scheint auch heute noch der Fall... traurig... und ein Zeichen dafür, dass Creative offenbar überhaupt keinen Grund mehr sieht, sich 'anzustrengen' und vernünftige Produkte auf den Markt zu bringen.

Wollte ja eigentlich schon zu dem letzten Artikel was sagen... habe es mir dann aber verkniffen.
Aber jetzt wo dieser Äpfel-/Birnenvergleich nochmal wiederholt wird... sorry, kein Verständnis dafür.

Razor

P.S.: die Realtek-Treiber (probiert habe ich die aktuellen 3.80) haben das System 'verlassen', wie sie es betraten. ABSOLUT saubere Deinstalltion und keinerlei Probleme... SO muss ein Treiber-Support aussehen! Das, was sich Creative da leistet, ist einfach nur ein Farce...

Gast
2005-12-05, 13:43:25
Avalox, nenne mir doch bitte einen brauchbaren Soundanbieter, der nicht nur CPU unschonend emuliert.
Sensaura war imo auf dem richtigen Weg, allerdings kommen jetzt keine Updates mehr bzw. das letzte liegt seit einem halben Jahr oder länger weg...Wurde nicht Sensaura (bzw. deren Patente) von Creative 'geschluckt'?
:confused:

Razor

r@w
2005-12-05, 13:48:45
Hat sich erledigt, Agent Zero, danke für Deine Klarstellung.
(habe leider nicht weiter gelesen, sorry!)

Razor

r@w
2005-12-05, 15:10:14
Ich hab mal eine Frage. Ich habe ein MB mit dem sogenannten Soundstorm (NF2 U) mit einem Barton 3200+.

Ich habe die beiden Artikel gelesen und frage mich nun, ob es sich lohnt, bei mir noch eine Soundkarte reinzubasteln.Laß es!
Gerade der Verlust von Soundstorm hat mich beinahe das neue PCIe-System wieder abgeben lassen, weil die Alternativen einfach nur großer Müll sind. Gottlob habe ich die primären Probleme mit der neuen HDA "X-Mystique 7.1 Gold" (oder so ;-) weitestgehend lösen können und nun wieder vernünftigen Sound, der aber bei weitem noch nicht an die Soundstorm Lösung heran reicht.

Und Creative kommt mir keinesfalls mehr in den Rechner... NIE WIEDER!
(Das Boxensystem DTT2500 ist von Cambridge Soundworks, i.e. Creatives Ableger ;-)

Zu dem Zweck habe ich alte Terratec Xlerate Pro reaktiviert und bin zu dem Ergebniss gekommen, das zumindest laut den Soundtests im 3DMark 03, die Prozessorlast sogar höher ist als beim Soundstorm. Auch die Soundqualität hört sich bei der Terratec nicht besser an. Lediglich die Aufnahmequalität steigt mit der Karte deutlich.Tatsächlich?
Vermutlich ist da bei Dir irgendetwas nicht korrekt eingestellt gewesen, denn auch die Aufnahme ist mit dem Soundstorm bei weitem nicht schlecht... allerdings setzt die Terratec hier auch Maßstäbe (an die auch Creative heute!) nicht heran kommt...

Als Boxen hab ich nur 2 Sateliten und einen Woofer von Creative, so dass eh keine 3D Wunder zu erwarten sind.

Dieser Soundstorm soll ja eine ähnliche 3D Leistung bieten wie die SB Live.Eher analog der Audigy...

Lohnt es sich für mich als Spieler eine Soundkarte a la Audigi 2 zu kaufen? Performancemäßig? Wie verhält sich das mit der Signalqualität bei den neuen Creativ Karten? Für vernünftige Ausgabe/Aufnahme bräuchte man wohl doch wieder eine Terratec? War zumindest von der SB Live als DMX Besitzer nicht angetan. Die Karte ist lächerlich im Vergleich zur DMX.Wilsst Du/"brauchst" Du EAX 3/4/5 oder was auch immer, dann geht an Creative kein Weg vorbei... willst Du 'eh nicht aufrüsten, dann bleibe um himmels Willen bei dem nForce2.

Razor

r@w
2005-12-05, 15:20:45
Die nVidia Treiber funktionieren ja nur, wenn auch ein nVidia Chipssatz vorhanden ist. Obwohl dieser ja auch nur Standard AC'97 Links bietet.
Es ist ähnliche Situation dem VIA Codec Vinyl Treibern, nur dass nVidia nicht wie VIA eigene AC'97 Codecs baut, welche vom Vinyl ausschließlich unterstützt werden. Der nVidia Treiber hat keine (mir bekannte) Beschränkung auf einzelne AC'97 Codecs.

Ich müsste mal suchen, es gibt ein paar interessante Tests, wo man den nVidia Treiber, mit den Treibern von Codec Herstellern verglichen hat.Die nVidia Treiber laufen selbstverständlich auch auf anderen Boards. Auf meinem ASRock-Board mit ULi-Chipsatz schlummerte ebenfalls ein ALC850 Realtek. Zwar waren die Treiber (3.80 von Realtek) schon installiert, aber das Panel von nVidia ließ sich auch mit dem Realtek-Treiber hervorragend nutzen...

Kann natürlich sein, dass die Treiber auch die Subvendor-ID's enthalten, was eine Installation der Treiber verhindern würde (dann müsste man nur die INF ändern). Aber meines Wissens gibt es an den 3.80 von Realtek nicht wirklich etwas auszusetzen.

Razor

Avalox
2005-12-05, 23:31:10
Nein, ist es nicht!

EAX 1 kann in Hardware lizensiert werden, für EAX 2 gibt es lediglich Software Lizenzen, darf also nur emuliert werden.
Insofern die hier auf 3DCenter veröffentlichten 'Tests' auch absoluter

Diese Behauptung liesst man oft, eine Quelle kann niemand nennen. Dafür gibt es durchaus Hardware Ansätze anderer Hersteller. Also wird es schon nicht so sein.

Aber selbst, wenn es einen Lizenz Haken gibt. Warum stellt dann kein Hersteller eine I3DL2, OpenAL oder auch nur DS3D in Hardware Lösung her?
Ich denken die Antwort ist ziemlich einfach. Die Hersteller der üblichen PC Soundlösungen haben das Know How nicht und es zu entwickeln wäre zu teuer. So bleibt das lizenzieren von DSPs der benötigten Leistungsfähigkeit, wie es z.B. nVidia mit dem Soundstorm tat. Welcher eben auf lizenzierte Motorola 56300 DSP Technik basierte.
Dieses war übrigens der letzte Creative Konkurrent welcher auf auf eine Hardwarebeschleunigung setzte. Übrigens auch von EAX 2 Funktionen.
Diese Kosten werden scheinbar auch gescheut, so bleibt es bei sehr halbherzigen Ansätzen.
Via hat es mit dem Envy24 vergeigt. Die DS3D Funktionalität des Ur Envy24 funktionierte nie, in späteren Versionen wurde diese ganz entfernt.
CMedia hat die DS3D Beschleunigung z.B. des CMedia 8768+ vor Monaten abgeschaltet, da diese auf nur 16 Stimmen begrenzt war. So wird seitdem auch dort per Software gemixt.

Andere Wettbewerber auf dem Markt der Entertainment PCI Soundcontroller gibt es nicht mehr.

Wolfram
2005-12-06, 09:33:40
Nochmal hierzu:

Lohnt es sich für mich als Spieler eine Soundkarte a la Audigi 2 zu kaufen? Performancemäßig?
IMO auf jeden Fall, von der Performance wie vom Klang her.

Wie verhält sich das mit der Signalqualität bei den neuen Creativ Karten? Für vernünftige Ausgabe/Aufnahme bräuchte man wohl doch wieder eine Terratec? War zumindest von der SB Live als DMX Besitzer nicht angetan. Die Karte ist lächerlich im Vergleich zur DMX.
Die X-Fi-Serie habe ich noch nicht gehört, meine Audigy2 ZS liegt klangtechnisch immer noch Lichtjahre hinter DMX 6Fire, DSP24 Value oder meiner alten EWS64XL zurück. IMO für Musikaufnahmen und -ausgabe nicht ausreichend.

Was im übrigen das Creative-Bashing angeht: Ich mag auch keine monopolistischen Strukturen. Aber PC-Spiele will ich ohne Microsoft Windows und ohne (neuere) Creative Labs-Soundkarte nur sehr ungern spielen. Weil ich die (derzeitigen) Alternativen unbefriedigend finde.

Allenfalls mit einer ordentlichen Audioschnittkarte wie den oben genannten würde ich noch spielen wollen- weil die besser klingen als meine Audigy2. Aber der Nachteil beim Klang ist bei Spielen gegenüber meiner alten SB Live! deutlich kleiner geworden, der Vorteil beim Raumeindruck (über Kopfhörer) hingegen deutlich größer. Darauf würde ich bei Spielen nicht mehr verzichten mögen. Anders gesagt:

Man sollte aber durchaus auch mal dem Gedanken folgen, dass die Soundkulisse mit EAX HD deutlich ansprechender wird.

sloth9
2005-12-06, 22:47:33
[...]

Nicht nur aus diesem Grunde, werde ich Creative niemals mehr unterstützen... der grottenschlechte Treiber-Support tut sein übriges. Fand es schon witzig, wie Guru3D davon berichtete, dass die Treiber für X-Fi-Serie zwar neu geschrieben wurden, es diese aber offenbar noch immer nicht hinbekommen, sich wieder 'sauber' zu deinstallieren. Schon vor 10 Jahren galt, dass man Creative Treiber - einmal installiert - nie wieder los wird (es denn, man installiert das OS neu). Und genau dies scheint auch heute noch der Fall... traurig... und ein Zeichen dafür, dass Creative offenbar überhaupt keinen Grund mehr sieht, sich 'anzustrengen' und vernünftige Produkte auf den Markt zu bringen.

[...]



Total Uninstall, anyone?

MrSchmelzer
2006-09-27, 18:56:59
Erstaunlich, was 9 Monate später zutage tritt:

http://www.soundmax.com/benchmarking.pdf

Analog Devices beschwert sich darüber, dass ein gewisser Onboard-Codec-Hersteller die EAX-Calls überhaupt garnicht erst ausführt.

Ich zitiere einmal:
Page 1 of 2
Benchmarking Integrated Audio:
Why CPU Usage Alone No Longer Predicts User Experience
Not too long ago, examining CPU usage was enough to gauge the impact of integrated
audio on the user experience for multimedia applications such as gaming. While early
motherboard audio had an appetite for CPU cycles ⎯ leaving less capacity to process
those all-important frames per second for games ⎯ today’s versions are vastly more
efficient. Yet efficiency is not the only improvement: The best integrated audio solutions
deliver hyper-realistic, 3D positional sound.
And given the abundant horsepower available in computers today, CPU load from
motherboard-based audio has no noticeable effect on frame rate. Not to mention that
gaming enthusiasts choose high-end video cards to get the maximum frame rates they
crave. As a result, traditional benchmarks that measure the CPU load used by integrated
audio solution no longer address what matters most. The meaningful question now is:
What degree of audio processing is actually performed? That is, when the integrated
audio subsystem actually performs EAX processing!
Is It True EAX?
Common audio benchmarks are currently not designed to evaluate the degree of 3D and
EAX effects that an integrated solution actually executes. The level of support is
important because popular games including Prey, World Of Warcraft , Quake 4 HALO,
Rome: Total War and many others make play more exciting by using an array of specific
EAX functions. However, the engineers at Creative Labs and Analog Devices have
discovered that it’s possible for an integrated audio solution to claim EAX support
without executing it fully, partially, or in some cases at all.
Certain motherboard audio solutions claim to support EAX, yet they only pass an
indicator flag that tells the tester that EAX is “present.” Meanwhile, actual listening tests
performed by Creative Labs reveals that EAX functions on many of these motherboards
are not actually performed. They are, in fact, cheating the performance benchmark and
the listener for the sake of a better “score”. These solutions pass CPU usage tests with
flying colors because they do nothing in response to the EAX commands. Gamers are
thus cheated from the intended audio experience because they don’t know what they’re
missing.
“We constantly work with game developers to support the OpenAL (cross-platform
audio API) and EAX technologies. Developers complain when an audio subsystem
doesn’t implement its claimed functions, because this presents serious problems that
affect game quality,” said George Thorn Director, Digital Media Relations, Technical
Marketing, Creative Labs Inc.
An Audible Difference
EAX processing is not just about environmental reverberation, it includes per-source
properties including low-pass filters, reverb send levels, and air absorption. The low-pass
filters on each 3D Sound Source enable games to enhance the realism of their aural
worlds by muffling sound effects that are located behind closed doors or behind obstacles.
Page 2 of 2
By adjusting reverb send levels, the OpenAL API offers alternative distance attenuation
models, which are used to great effect in games like Battlefield 2. Air absorption effects
can also be used to increase the sense of how far sounds are from the player. If an
integrated audio device claims support for these functions, yet does not deliver on its
claims, the result can be a mess - the mix is unbalanced, with many sounds playing too
loudly, and others having too much reverb applied to them. That leaves the poor player
unable to distinguish between the enemy around the corner from the one 3 blocks away.
Game over!
The Listening Test
Varying as it does with individual perception, the quality of the user experience will
always be somewhat subjective. However, it is possible to develop benchmarks that
would validate whether motherboard-based audio executes EAX functions completely
and properly.
Said George Thorn “We use two types of tests in our internal work. The first is an
automated parameter test that checks to make sure that all parameters support the correct
range of values. Out-of-range values should fail with an appropriate error code reported.
The second type of test is a manual listening test to make sure each EAX parameter
works correctly and changes the audio in an expected manner. While we have found that
the SoundMAX product executes EAX 2.0 calls correctly, the same cannot be said for
other popular motherboard audio subsystems that we have tested, even though they claim
to support EAX 2.0 within their feature set".
In the opinion of Analog Devices, audio benchmarks ought to help developers predict the
user experience and choose with confidence. The industry needs benchmarks suitable for
assessing the extent of audio processing that an integrated solution executes relative to its
CPU usage.
We invite you to contact us at Analog Devices to obtain the specific test scenario that we
used to verify proper EAX compliance. In addition, the EAX SDK is available to
Creative developers and reviewers at:
http://developer.creative.com/articles/article.asp?cat=1&sbcat=31&top=7
1&aid=138
Until then, when you need to judge expected sound quality: Trust your eyes and ears.
Analog Devices SoundMAX® audio solutions bring realism and excitement to games
with Sensaura 3D Positional Audio (3DPA) and EAX and DirectSound 3D Support.
SoundMAX is a registered trademark of Analog Devices, Inc. All other trademarks included herein are the property of
their respective owners.


Dailytech benennt diesen Hersteller als Realtek: http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=3948

Avalox
2006-11-04, 00:33:09
http://www.techreport.com/etc/2006q4/onboard-eax/index.x?pg=2

"Exploring EAX with onboard audio
A crack in the crab's shell?"

Wenn es denn mal nur der EAX Support wäre...

Gast
2007-10-10, 12:44:50
Wie sieht denn der aktuelle Status beim Realtek Treiber aus?

In meinem Notebook ist ein ALC880 von Realtek verbaut und der aktuelle Treiber ist (v5.10.0.5490) R1.79.

Avalox/Gast
2007-10-10, 22:16:02
Wie sieht denn der aktuelle Status beim Realtek Treiber aus?

In meinem Notebook ist ein ALC880 von Realtek verbaut und der aktuelle Treiber ist (v5.10.0.5490) R1.79.


Ein Indiz, dass Realtek immer noch "komische" Sachen macht ist ja, dass diese immer noch fast im Wochenrhythmus neue Treiber heraus bringen. Ich vermute doch mal stark, dass dieses nur notwendig ist, weil mal wieder irgend eine Software eine „Realtek Optimierung“ nicht mochte.

Nun gut ist nur eine Spekulation, aber es ist schon verdächtig. Alternativ kannst du dich ja immer mal bei dem Chipsatz Hersteller umsehen, ob dieser nicht auch einen Audiotreiber anbietet. Dieses sind meistens versteckt zu finden, aber machen dann Ihre Sache nicht schlecht.

Welches Notebook hast du denn?