PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : erster Screenshot zum nächsten 3DMark


josefYY
2005-11-09, 14:50:04
Hier ein Interview zum neuesten 3DMark inklusive eines Screenshots (ganz am Ende):
http://www.beyond3d.com/interviews/fm05/p2/
schaut ganz nett aus :wink:

Super-S
2005-11-09, 14:59:24
:biggrin: joooo...ganz nett ;D und das ganze dann mit 3 FPS , ich freu mich ;)

Blaze
2005-11-09, 15:02:53
Heilige Sch**ße sieht das geil aus... :D

Und wenn ich dann das hier dazu lese:

* HDR rendering.
* Complex HDR post processing.
* Dynamic soft shadows for all objects.
* Water shader with HDR refraction, HDR reflection, depth fog and Gerstner wave functions.
* Heterogeneous fog.
* Atmospheric light scattering.
* Realistic sky model with cloud blending.
* Strauss lighting model for most materials.
* Subsurface scattering shader for some objects (not visible in the shot).
* Texture & normal map sizes: 1024 x 1024 to 2048 x 2048.
* Approximately 5.4 million triangles and 8.8 million vertices.

:eek:

Spasstiger
2005-11-09, 16:32:27
Ein "Return to Canyon Flight" so wie's aussieht. :)

Ein Rollenspiel mit diesem Panorama, gäbe es was atmosphärischeres? *träum*

Raff
2005-11-09, 16:38:58
Wow. :eek: Na da wird's wohl wirklich Quad-SLI brauchen, hm?

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2005-11-09, 16:41:08
Vll. reicht auch eine X1800XT. Auf der ATi Homepage gibts ne neue Demo mit 15Mio Polys....

Blackpitty
2005-11-09, 16:41:37
Sieht echt sehr schön aus, richtig geil :eek:

Cyphermaster
2005-11-09, 16:47:36
Ein Rollenspiel mit diesem Panorama, gäbe es was atmosphärischeres? *träum*... eines mit so einem Panorama und genauso exzellentem Content?!

Ich hab aber die Befürchtung, daß man ohne WaKü bei DEN Anforderungen immer mit Kopfhörer spielen muß, wenn man nicht grade das nervige Jaulen vieler hochtouriger Lüfter im Hintergrund haben will. Was das an Leistung frißt, ist ja nimmer feierlich! :frown:

DrumDub
2005-11-09, 16:59:15
das finde ich ja sehr interessant. daran sollten sich mal andere entwickler ein beispiel nehmen:

We are still using the mix of bilinear and trilinear as we have been using since 3DMark03. We don’t think it’s sensible to use trilinear filtering where it is not really needed. In the next 3DMark we use bilinear for example for the water, since we didn’t notice any big visual differences between trilinear and bilinear, but performance-wise there was a difference.

Another thing that we need to keep in mind is that not even trilinear (not to mention anisotropic) is controllable from the application. For benchmarking purposes, it is simply too risky to blindly trust the drivers and hope that they render the trilinear as it should. All these new "brilinear" "trylinear" etc. driver optimizations have made it more difficult for us. http://www.beyond3d.com/interviews/fm05/p2/index.php?p=04

Mr. Lolman
2005-11-09, 17:03:36
das finde ich ja sehr interessant. daran sollten sich mal andere entwickler ein beispiel nehmen:

http://www.beyond3d.com/interviews/fm05/p2/index.php?p=04

Das predige ich schon seit Ewigkeiten. Jedoch sollte das auf die IHVs angepasst werden. ATi braucht weniger trilineares Filtering als NV:

Ati 16xbiAF: http://img21.imageshack.us/img21/3999/atimipsbiaf6yx.jpg
NV 16xbiAF: http://img21.imageshack.us/img21/8680/nvmipsbiaf9mx.jpg

MadMan2k
2005-11-09, 17:04:21
das finde ich ja sehr interessant. daran sollten sich mal andere entwickler ein beispiel nehmen:
das ist schwachsinn - af ist adaptiv - wo es nichts bringt, entsteht auch kein Mehraufwand.

Demirug
2005-11-09, 17:06:51
das finde ich ja sehr interessant. daran sollten sich mal andere entwickler ein beispiel nehmen:

Das steht schon seit Jahren in jeder nVidia Presentation zum Thema Performances. Hat es was gebracht? Kaum.

Demirug
2005-11-09, 17:08:06
das ist schwachsinn - af ist adaptiv - wo es nichts bringt, entsteht auch kein Mehraufwand.

Falsch. Der Inhalt der Textur wird nämlich nicht berückschichtigt.

Coda
2005-11-09, 17:11:43
Vll. reicht auch eine X1800XT. Auf der ATi Homepage gibts ne neue Demo mit 15Mio Polys....Bei der 3DMark Demo wird wohl kaum der Vertexdurchsatz limitieren.

Das predige ich schon seit Ewigkeiten. Jedoch sollte das auf die IHVs angepasst werden. ATi braucht weniger trilineares Filtering als NV:Das kommt von der inakkuraten LOD-Bestimmung (verursacht einen Dithering-Effekt) die bei R520 gefixt wurde. Der Isotrope Filter dürfte also wieder identisch sein.

reunion
2005-11-09, 17:24:59
Das steht schon seit Jahren in jeder nVidia Presentation zum Thema Performances.


Offensichtlich hat man auch sonst die nV-Vorlagen recht gut umgesetzt:

3DMark03 = full precision; 3DMark05 = full and partial precision. If one presumes that the next 3DMark will have exclusive SM3.0 tests (or at least make some use of the features), do you plan on staying with full precision by default? SM3.0 obviously requires FP32 support for compliancy but also still supports the _pp modifier.

We will continue to use the approach we did in 3DMark05. We use partial precision where we are confident that it is enough. Mostly such computations deal with color values, but there are also some geometric computations that can be done using partial precision.

Coda
2005-11-09, 17:27:42
Findest du es etwa verwerflich FP16 zu verwenden wenn es keinen Unterschied beim Ergebniss gibt?

Es ist außerdem noch nicht gesagt, dass nicht auch ein anderer IHV PP anbieten wird. Von XGI gibts dazu z.B. noch keine Infos.

DR.ZEISSLER
2005-11-09, 21:04:02
Leider wollen die nix von OpenGL wissen, so muss ich doch wieder Windoof zum ausprobieren installieren...Schade

Doc

StefanV
2005-11-09, 21:22:55
Leider wollen die nix von OpenGL wissen, so muss ich doch wieder Windoof zum ausprobieren installieren...Schade

Doc
OpenGL ist (glücklicherweise) tot!

Das ganze war vor Jahren mal brauchbar, als D3D noch hinterherhing (bis etwa DX6/7), danach wurds aber reichlich blöde, insbesondere da die Herrschaften vom OGL Kommitee mal wieder so unglaublich schnell waren...

Coda
2005-11-09, 21:26:05
OpenGL ist (glücklicherweise) tot!Weder noch.

mindfaq
2005-11-09, 21:28:32
OpenGL ist (glücklicherweise) tot!Wie kommst du denn auf so etwas ? Selbst bei Spielen ist OpenGL nicht wirklich tot, auch wenn es immer weniger verwendet wird...

DR.ZEISSLER
2005-11-09, 22:11:16
(glücklicherweise) bist Du da nicht ganz am Laufenden ;-)

PS3 klingelts ?

StefanV
2005-11-09, 22:12:19
Wie kommst du denn auf so etwas ? Selbst bei Spielen ist OpenGL nicht wirklich tot, auch wenn es immer weniger verwendet wird...
Die Anzahl an Open GL Games ist in den letzten Jahren stark zurückgegangen.

Das größte Problem an Open GL ist auch die Geschwindigkeit der Standardisierungen...

DR.ZEISSLER
2005-11-09, 22:22:34
Das große Problem ist nicht OpenGL sondern M$ mit dem dollen DX und dann WGF oder wie auch immer. Monopole waren noch nie gut für die Konsumenten.

Je mehr Leute auch Linux setzen desto mehr wird die Nachfrage nach OpenGL-Ports steigen. So lange man damit Geld verdienen kann wird alles gemacht.

Es gibt verschiedene NEUE Engines die unter OpenGl 1A laufen, aber der Hersteller bzw. Publisher keinen Bock auf die Veröffentlichung haben (bspw. Far Cry)...

Aber ich sehe Besserung!

Mal abwarten, was Euch der liebe Billy noch so alles aus dem Kreuz leiert um seine Neuerungen an den Mann/die Frau zu bringen!

Doc

StefanV
2005-11-09, 22:34:31
@Zeissler

Nein, das größte Problem ist, das OpenGL in den letzten Jahren hinterherhinkte, mit der Standardisierung!
Wenn die neue GraKa Generation erschien, hat man nur blöd geschaut, da mans nur mit Herstellerextensions nutzen konnte.

Außerdem gibts bei OGL nichts, was dir sagt 'das da ist aber scheiße, das geht so nicht', bei DX hingegen schon!

Coda
2005-11-09, 22:49:50
Also wenn ich mich richtig erinnere war ARB_fragment_program ziemlich zeitgleich mit DX9.

Was lange Zeit gefehlt hat ist gescheites Render-To-Texture, das ist inzw. aber auch gelöst.

Mal mal nicht den Teufel an die Wand was die Standarisierung angeht. Das dumme an OpenGL ist imho der fehlende Dev-Support inkl. Debug-Runtime (mal abgesehen von dem was nVIDIA anbietet) und die schlechteren Treiber.

Das große Problem ist nicht OpenGL sondern M$ mit dem dollen DX und dann WGF oder wie auch immer. Monopole waren noch nie gut für die Konsumenten.Nur leider ist DX wirklich toll und überzeugt die Developer offenbar. Denen geht es nicht um ideologische Überzeugungen sondern darum möglichst schnell das Problem zu lösen.

DR.ZEISSLER
2005-11-09, 23:01:05
Vorerst wird OpenGL ein Nischensegment bedienen, einverstanden!

Nur warum setzt Sony mit der PS3 auf OpenGL ?

Verstehe ich nicht so ganz...

Doc

mindfaq
2005-11-09, 23:04:39
Warum sollte sie auf etwas anderes setzen oder was neues erfinden, wenn doch schon was brauchbares vorhanden ist ?

deekey777
2005-11-09, 23:07:30
Vorerst wird OpenGL ein Nischensegment bedienen, einverstanden!

Nur warum setzt Sony mit der PS3 auf OpenGL ?

Verstehe ich nicht so ganz...

Doc

In der PS3 steckt noch der Cell-Prozessor, Absicht: Die Portierung der PS3-Spiele auf andere Plaltformen zu erschweren.

Lightning
2005-11-09, 23:26:03
In der PS3 steckt noch der Cell-Prozessor, Absicht: Die Portierung der PS3-Spiele auf andere Plaltformen zu erschweren.

Gerade durch die Nutzung von OpenGL erleichtert man aber doch Portierungen. Oder worauf willst du hinaus?

DR.ZEISSLER
2005-11-09, 23:31:57
Gerade durch die Nutzung von OpenGL erleichtert man aber doch Portierungen.

Genau darauf spekuliere ich als Linux"only"User.

Doc

deekey777
2005-11-09, 23:34:58
Gerade durch die Nutzung von OpenGL erleichtert man aber doch Portierungen. Oder worauf willst du hinaus?

Ich glaub, das war John Carmack, der die PS3 als Pain in my Ass bezeichnet hat.
Es hat nichts mit der Nutzung von OpenGL an sich zu tun, sondern liegt an der PS3 selbst, habe wohl den falschen Eindruck erweckt.

Genau darauf spekuliere ich als Linux"only"User.

Doc
Cedega. X-D

Coda
2005-11-09, 23:36:42
Vorerst wird OpenGL ein Nischensegment bedienen, einverstanden!Was heißt hier "vorerst". Im Moment sieht es schon so aus als würde es ziemlich zurückgedrängt werden, mal abgesehen von den Konsolen.

Nur warum setzt Sony mit der PS3 auf OpenGL ?Weil Direct3D wohl eher unpassend wäre und nVIDIA schon gute OpenGL-Treiber hat?

aths
2005-11-09, 23:38:29
Also wenn ich mich richtig erinnere war ARB_fragment_program ziemlich zeitgleich mit DX9.Gleichzeitig, nicht zeitgleich. Zwar wird "zeitgleich" neuerdings auch schon mal in der Tagesschau gesagt, wenn "gleichzeitig" gemeint ist, aber bei "zeitgleich" handelt es sich um Vorgänge, die in ihrer zeitlichen Länge gleich sind, während Gleichzeitigkeit auf den Zeitpunkt mehrerer Ereignisse Bezug nimmt.

Nur leider ist DX wirklich toll und überzeugt die Developer offenbar. Denen geht es nicht um ideologische Überzeugungen sondern darum möglichst schnell das Problem zu lösen.Zu DX8-Zeiten hätte man beim Einsatz von Fragmentshadern in OpenGL auf jeden Fall mehrere Codepathes programmieren müssen. Insofern sehe ich DX8, dessen Pixelshader das leidige Problem von möglicherweise nicht unterstützten Multitexturing-Combinern löste, als ausschlaggebende Version welcher die Entwickler in Scharen zu MS' D3D trieb.

tombman
2005-11-10, 07:27:46
der shot ist :O :eek: :massa:

5.5 Mio Dreiecke :massa:

Aber leider sehen wir ja nicht mal 03er Grafik auf dem PC...

Kladderadatsch
2005-11-10, 07:35:09
Aber leider sehen wir ja nicht mal 03er Grafik auf dem PC...
q4 übertrifft imo sogar die erste sequenz aus dem 05er. und besser als die weltraumszene des 03ers ist q4 ja wohl auf alle fälle...

Die gelbe Eule
2005-11-10, 07:51:11
Mööööööööp

Shot No. 2:

http://resources.vr-zone.com//newspics/Nov05/10/3DMark06-2.jpg

Laut interner Beta Version ist ein Teilbenchmark bestätigt und zwar Canyon(aus 3DM05) mit SM3.0 und HDR. Soll heißen, keine Punkte für ältere ATi Karten.

Tomi
2005-11-10, 08:35:52
:biggrin: joooo...ganz nett ;D und das ganze dann mit 3 FPS , ich freu mich ;)
3 FPS als Endergebnis ;D

Raff
2005-11-10, 08:39:17
Äh, wenn das wirklich noch ein Shot ist, ist der 3DMark aber grafisch sehr kontrastreich. Das da oben schaut total detailarm aus, die Sonne da oben ist auch ein Witz. :| Sicher, den Boden hat man angesichts der angegebenen Polygonzahlen sicher dreidimensional modelliert, aber das ginge auch mit Bumps o.ä. Fake? :D

q4 übertrifft imo sogar die erste sequenz aus dem 05er. und besser als die weltraumszene des 03ers ist q4 ja wohl auf alle fälle...

Innen hui, Außen pfui. Die Doom-III-Engine vollbringt es im jetzigen Zustand noch, Half-Life-1-Erinnerungen zu wecken, wenn man durch die "Canyons" läuft. Schaut genauso aus, nur dass bei Quake 4 netterweise ein paar Bumps drüberliegen. ;)

MfG,
Raff

san.salvador
2005-11-10, 09:09:03
Du hast den tollen, pechschwarzen Schatten vergessen! :eek: :ugly:

Blaze
2005-11-10, 09:55:06
Du hast den tollen, pechschwarzen Schatten vergessen! :eek: :ugly:

Der aber nur auf ATI Karten so pechschwarz ist :P

Zaffi
2005-11-10, 10:00:21
Laut interner Beta Version ist ein Teilbenchmark bestätigt und zwar Canyon(aus 3DM05) mit SM3.0 und HDR. Soll heißen, keine Punkte für ältere ATi Karten.

Und auch nicht für alles vor NV 40

StefanV
2005-11-10, 10:04:51
Zu DX8-Zeiten hätte man beim Einsatz von Fragmentshadern in OpenGL auf jeden Fall mehrere Codepathes programmieren müssen. Insofern sehe ich DX8, dessen Pixelshader das leidige Problem von möglicherweise nicht unterstützten Multitexturing-Combinern löste, als ausschlaggebende Version welcher die Entwickler in Scharen zu MS' D3D trieb.
Genau darauf wollte ich hinaus...

Das OGL so stark zurückgedrängt wurde, lag einfach daran, das DirectX mittlererweile besser benutzbar ist.
Ok, es gibt da momentan das Caps Chaos, aber keine Herstellerspezifischen, wichtigen, Erweiterungen...

ALles was man so braucht, ist auf allen Karten mehr oder minder gleich...

Demirug
2005-11-10, 10:19:11
(glücklicherweise) bist Du da nicht ganz am Laufenden ;-)

PS3 klingelts ?

Das ist OpenGL ES. Andere Baustelle.

Das portieren von der PS3 zum PC wird dadurch auch nicht einfacher.

Demirug
2005-11-10, 10:23:59
Vorerst wird OpenGL ein Nischensegment bedienen, einverstanden!

Nur warum setzt Sony mit der PS3 auf OpenGL ?

Verstehe ich nicht so ganz...

Doc

Was für ein Grafikchip steckt in der PS3?

Richtig ein G70 derivat und nVidia hat ja nur Treiber und vorallem Tools für OpenGL und D3D. Auf D3D hätte sich Sony nie eingelassen also war es am einfachsten den OpenGL Treiber auf OpenGL ES umzuprogrammieren (braucht man sowieso für die GoForce Chips). So kann man die ganzen schönen Tools nämlich weiter benutzten.

derMeister
2005-11-10, 11:30:23
Vll. reicht auch eine X1800XT. Auf der ATi Homepage gibts ne neue Demo mit 15Mio Polys....

Also was Polygone angeht, im Codecreatures (DX7) werden bis zu 34.9Mio verarbeitet, da sehen sich die paar Mio im Mark06 ja bescheiden aus.
Aber ok, beim CC gibts natürlich keine HDR Effekte, is klar :biggrin:
Die Screenys sehen aber schon mal sehr geeeiiil aus, gespannt bin.

Die gelbe Eule
2005-11-10, 11:45:34
Und auch nicht für alles vor NV 40

Sagt ja keiner was gegen, doch die Limitierung zieht hier weitaus größere Kreise bei ATi.

Hakkerstiwwel
2005-11-10, 11:50:27
Sagt ja keiner was gegen, doch die Limitierung zieht hier weitaus größere Kreise bei ATi.
Da weder Ati noch nV bei Erscheinen des 3DMs noch Karten <SM3.0 anbieten werden, duerfte es beiden komplett am Popo vorbeigehen, natuerlich IMO.

up¦²
2005-11-10, 12:07:28
HKEPC (Hong Kong) hat heute 2 beta-screenshots vom neuen

http://www.hkepc.com/bbs/viewthread.php?tid=503391

(auf 3dmark06beta-1.jpg und 3dmark06beta-2.jpg klicken)


Babelfished: :tongue:

Under Futuremark foreign has provided generation of 3DMark to test software the truncation chart, and disclosure next generation test software massively will use HDR Readering and the ShaderModel 3.0 tests under, therefore old will have the indicator user to be possibly unable completely to complete generation of 3DMark all tests, now many merchants have attained this to wrap the Beta edition and the naming will be 3DMark 06 Beta, moreover will only be able to supply each Game Test to subdivide but has not liked the complete edition to appear an overall score, including Game Test is 3DMark 05 Game 3 airships wars improvement edition, but will join massive HDR Readering and the ShaderModel 3.0 effects, Now is unable to estimate 3DMark 06 officially promote time.

But 3DMark 06 Beta obviously to nVidia advantageous, because nVidia has joined HDR Readering and the ShaderModel 3.0 supports in the Geforce 6 times, but ATi then only just family only then joined in Radeon the X1000, therefore former generation X300, X500, X600, X700 and the X800 family extremely will be disappointing to the 3DMark 06 performance, but Beta now only supports has SM3.0 and the HDR indicator also only then tests, FurtureMark also indicated could not use ATi 3D+, Int16/10 HDR and function and so on FP AA.

Die gelbe Eule
2005-11-10, 12:08:06
Die sind beide schon im Thread ;)

drmaniac
2005-11-10, 12:12:35
ob sie die Unreal Engine 3 teil lizensiert haben für den ersten Screenshot :D

josefYY
2005-11-10, 12:26:38
Also was Polygone angeht, im Codecreatures (DX7) werden bis zu 34.9Mio verarbeitet, da sehen sich die paar Mio im Mark06 ja bescheiden aus.
34.9Mio pro Sekunde nicht pro Frame.
In einzelnen Frames erreichst du bei Codecreatures glaub ich maximal 700K Polygone gegenüber den 5-8 Mio in 3DMark.

derMeister
2005-11-10, 13:34:58
34.9Mio pro Sekunde nicht pro Frame.
In einzelnen Frames erreichst du bei Codecreatures glaub ich maximal 700K Polygone gegenüber den 5-8 Mio in 3DMark.

Pro Frame :eek: echt ? Habs übersehen, das wäre ja nen Hammer. Wobei bei mir 41Mio/Sec/max ja schon derbe sind, natürlich fps abhängig und entsprechender Taktung.

deekey777
2005-11-10, 14:12:00
Mööööööööp

Shot No. 2:

Häßliches Bild (http://resources.vr-zone.com//newspics/Nov05/10/3DMark06-2.jpg)

Laut interner Beta Version ist ein Teilbenchmark bestätigt und zwar Canyon(aus 3DM05) mit SM3.0 und HDR. Soll heißen, keine Punkte für ältere ATi Karten.

Wer sagt das? Es gab in 3D Mark schon immer einige Tests, die nur auf bestimmter HW liefen und nicht bewertet wurden.

Lightning
2005-11-10, 14:45:28
Das portieren von der PS3 zum PC wird dadurch auch nicht einfacher.

Aber doch einfacher, als wenn sich Sony was eigenes zurechtgebastelt hätte, oder nicht?

Cyphermaster
2005-11-10, 16:00:10
Innen hui, Außen pfui. Die Doom-III-Engine vollbringt es im jetzigen Zustand noch, Half-Life-1-Erinnerungen zu wecken, wenn man durch die "Canyons" läuft. Schaut genauso aus, nur dass bei Quake 4 netterweise ein paar Bumps drüberliegen. ;)
Für mich stellt sich ohnehin die Frage, wie weit diese reine Materialschlacht noch in Spielen ihren Sinn hat. Technischer Fortschritt hin oder her, z.B. Morrowind (inklusive der Erweiterungen für Modelle mit mehr Polys und verbesserten Texturen) sieht noch immer extrem gut aus, dafür daß es auch mit mittlerweile als "minimal" einzustufenden Grafikkarten-Anforderungen läuft. Die Mehrzahl der Spieler bemerkt eine Menge der Details, die wir hier oft zerpflücken, selten bis gar nicht! Und da sowas i.d.R. doch auch Programmieraufwand = Zeit = Kosten verursacht, ist es für mich auch durchaus gerechtfertigt, "Über-Grafik" in Spielen für den Otto Normalfragger als diskussionswürdig anzusehen.

Für Benches ist es natürlich ohne Frage ein Muß, auch die stärksten Systeme auszulasten; nur sollte man immer im Hinterkopf behalten, daß ein reiner Grafik-Benchmark nicht dasselbe wie ein Spiel ist und umgekehrt. Die Zielsetzungen sind einfach ganz anders, auch wenn mehr und mehr die -imho- Unsitte herrscht, beides gleichzusetzen.