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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Call of Duty 2: Texturkompression? Kenn' ich nicht ...


Raff
2005-11-09, 15:54:24
Oder etwa doch? Wenn ich mir diese Zahlen (http://www.firingsquad.com/hardware/call_of_duty_2_performance_ati_nvidia/page2.asp) so ansehe, frage ich mich, wo uns das noch hinführen soll. Hallo? Die meisten Nutzer gurken noch mit 128-MiB-Karten herum! Ich frage mich ernsthaft, was der Blödsinn soll. Das ist offensichtlich wie der Ultra-Modus bei den Doom-III-Engine-Games: Unkomprimiert und sinnlos.

Ist es wirklich so schwer, alles fein mit S3TC oder FXT zu komprimieren? :|

MfG,
Raff

Gast
2005-11-09, 15:59:29
schwer nicht...aber man muss die karten pushen...

Raff
2005-11-09, 16:04:25
schwer nicht...aber man muss die karten pushen...

Nun ja, CoD 2 gilt als Nvidia-Game, zumindest meint das Activision. ;) Dass man die bald kommenden 512-MByte-"Ultra" pushen kann, leuchtet hingegen ein ...

MfG,
Raff

Spasstiger
2005-11-09, 16:13:27
Wenn man bedenkt, dass CoD 2 ca. viermal so hoch aufgelöste Texturen wie Doom 3 verwendet und das alles ebenfalls mit Bumpmaps und Specular-Maps, dann ist klar, woher der Speicherhunger kommt - auch mit Texturkompression.

Black-Scorpion
2005-11-09, 17:29:51
Nun ja, CoD 2 gilt als Nvidia-Game, zumindest meint das Activision. ;) Dass man die bald kommenden 512-MByte-"Ultra" pushen kann, leuchtet hingegen ein ...

MfG,
Raff
Ich glaube nicht das man extra auf homäopatische Karten setzt.

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Langsam kristalliert sich heraus, weshalb nVidia die unverbindliche Preisempfehlung für die GeForce 7800 GTX mit 512 MB Texturspeicher so exorbitant hoch angesetzt hat. So berichten diverse Quellen, dass nVidia den dazu gehörigen G70-Chip nur in kleinen Kapazitäten ausliefern wird und somit solch Grafikkarten eher schlecht als recht erhältlich sein werden. Durch den so hohen Preis wirkt man dem zumindest partiell entgegen, so dass die Nachfrage allein durch den hohen Preis etwas gedrückt werden sollte. nVidia hofft durch diesen Schritt, stets genug 7800 GTX mit 512 MB auf Lager zu haben, um die Nachfrage am Markt decken zu können und es zu keinen Engpässen kommen zu lassen.
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Quelle: http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/nvidia/2005/november/geforce_7800_gtx_512_mb_649_dollar/

DaBrain
2005-11-09, 17:58:47
Wenn man bedenkt, dass CoD 2 ca. viermal so hoch aufgelöste Texturen wie Doom 3 verwendet und das alles ebenfalls mit Bumpmaps und Specular-Maps, dann ist klar, woher der Speicherhunger kommt - auch mit Texturkompression.


Bei diesen hohen Texturauflösungen stört die Kompression doch kaum noch. Die Artefakte sind dann sowieso winzig. Da das Content recht (gewollt) 'farblos' ist, stören die leichten Farbabweichungen sowieso nicht.


Es ist mir ein Rätsel warum man überhaupt noch unkomprimierte Texturen verwendet. Es gibt natürlich ein paar Ausnahmen.

Effekte mit weichen Farbübergängen vertragen sich nicht besonders gut mit DXTc. (Es geht, aber für High-End Karten, sollte man diese Texturen nicht komprimieren.)


Warum sollte man sonst eine unkomprimierte Textur verwenden?

Den durch die Kompression gesparte Platz, sollte in die Auflösung der Textur gesteckt werden. Damit wären mehr Details möglich und man würde die Auswirkungen der Kompression noch weiter abschwächen.

Über das Plus an Bildqualität würden sich auch High-End Kunden freuen.

Das verstehe ich unter "Ultra-High"!

Spasstiger
2005-11-09, 19:36:31
Aber wo steht denn, dass die Texturen nicht komprimiert werden?

r00t
2005-11-09, 20:13:36
komischerweise wird der fps unterschied bei höheren auflsöungen immer geringer...

wie soll ich das verstehen? :confused:

Elladan
2005-11-09, 20:28:47
Sogar in meinen selbst programmierten 3d-spielen komprimiere ich Texturen... :P
Entschuldigt den Spam, aber ich finde es nicht gut... Zumal ich selber eine 128 Mb-Grafikkarte besitze und keine Lust habe, sinnlos eine neue kaufen zu müssen.

Gruß,
Elladan.

DaBrain
2005-11-09, 21:42:04
Ich habe auch eine 128 MB Karte, aber ich will den Fortschritt nicht aufhalten.

Nur leider sehe ich den Vortschritt einfach nicht...

Jemandem, der für teures Geld eine 256 MB Grafikkarte gekauft hat sei das Plus an Bildqualität gegönnt, aber es fällt doch sehr durftig aus, wenn es nur darin besteht, dass die Texturen unkomprimiert sind...


Für mich ist das ehr ein Zeichen dafür, dass 128 MB noch ausreichen. Der Mehraufwand den größere Texturen mitbringen ist den Entwicklern wohl zu groß, oder es dauert einfach zu lange...

Mir ist noch kein Spiel bekannt, dass die 256 MB Speicher wirklich sinnvoll nutzt. Doom 3 nicht, aber auch z.B. FEAR nicht.

FEAR sieht ganz gut aus, aber die Texturen sind insgesamt nicht wirklich umwerfend. Es werden viele Tiles verwendet. Ich frage mich wofür das Spiel den Speicher verwendet. Sind die Shader vielleicht nicht gut durchdacht?


Die Grafik Engine haben sich ohne Zweifel in der letzten Zeit wirklich stark weiterentwickelt, aber das Content ist nicht wirklich besser geworden. Ich würde sogar soweit gehen das Gegenteil zu behaupten.

Crazy_Borg
2005-11-09, 23:26:00
Die sind sich wohl alle zu fein S3TC zu nehmen.

/Ironie an
*Iihh! das ist ja von S3! Savage Technologie? Bäh! Von denen nehmen wir nix, die Lobbies von nvidia und ATi sind grösser...aber wiese haben die kein eigenes Texturenkompressionsverfahren?*
/Ironie aus
:biggrin:

ATi hatte doch mal ein neues Verfahren entwickelt, oder?
Und die nVidia Leute haben sowieso keine Ahnung von der 3dfx Hardware die sie da mal gekauft haben, wir haben noch kein dolles Voodoo5 AA auf GF Karten gesehen, also wird auch kein FXT TC korrekt unterstützt...

Und die ganzen Spielefirmen hecheln halt hinterher, wenn (grob geschätzt) 99% aller Gamer ATi/nVidia Hardware nutzen.

Ausserdem werden viele Spiele heutzutage eh für mehrere Plattformen konzipiert, oder wenn für PC only schon mal mit der XBox Fassung im Hinterkopf. (Doom3? Far Cry? HL2? Klingelts?)
Und bei den derzeitigen Konsolentröten (PS2, Xbox 1, GC) ist der Speicher halt der Flaschenhals.
Also wird daran gespart. Ist für den Entwickler auch viel zeitsparender Matschtexturen zu nehmen als hochaufgelöste, da würde der Kunde ja sonst zum Beispiel merken das überall die selbe dranklebt, weil sich ein Riss in der fein aufgelösten Betonwand alle 5 meter wiederholt...
Oder man hat den tollen Riddick Effekt, wo es flackert ohne Ende (woran die Grafikartenhersteller mitschuldig sind).

Man kann ja schon heute kaum die PS2 Fassung eines Games mit der PC Version verwechseln, sieht alles gleich aus.

Und für so einen PC Grafikmatsch brauchen die Hersteller dann auch mind. 6 Monate mehr, siehe Driv3r. Eine ordentliche Mausunterstützung (der einzige Unterschied zur Konsolenfassung) sollten die eigentlich in wenigen Tagen hinbekommne, wenn überhaupt.

Ich halte das alles für eine grosse Unverschämtheit. :mad:
Die Entwickler sparen am wichtigsten Element des Spiels, dem künstlerischen Ansatz. Äusserst bedenklich.

Früher gabs bei S3 Savage Karten immer die Option S3TC zu erzwingen, aber die DeltaChrome hat diese Option ja nun auch nicht mehr.

Hätte auch liebend gerne eine GF6800 mit 256 anstatt 128 MB gekauft, doch findet erstmal eine (zu einen angemessenen Preis)!

Raff
2005-11-10, 08:31:24
Man konnte S3TC forcieren? Das ist natürlich klasse. :)
Und auch eine anderen Kompression zu erzwingen sollte recht problemlos gehen. Der WickedGL für Voodoo-Karten macht es vor: Einfach alle Regler nach rechts und schon wird alles bis zum Anschlag mit FXT1 komprimiert, schaut minimal schlechter aus, aber läuft um Welten besser! Dass die sinnvollsten Optionen noch nicht in den Treibern sind, stimmt schon nachdenklich ...

MfG,
Raff

Chill187
2005-11-10, 09:26:45
gibts denn keine möglichkeit in der config anzugeben die texturen zu komprimieren?hab mich noch nicht danach umgesehn aber sieht doch alles sehr änlich aus wie ne Q3 config.

ShadowXX
2005-11-10, 09:32:54
Man konnte S3TC forcieren? Das ist natürlich klasse. :)
Und auch eine anderen Kompression zu erzwingen sollte recht problemlos gehen. Der WickedGL für Voodoo-Karten macht es vor: Einfach alle Regler nach rechts und schon wird alles bis zum Anschlag mit FXT1 komprimiert, schaut minimal schlechter aus, aber läuft um Welten besser! Dass die sinnvollsten Optionen noch nicht in den Treibern sind, stimmt schon nachdenklich ...

MfG,
Raff

Zumindest bei den nV-Treibern kann man per nHancer Texturkomprimierung unter OGL Forcen.

Chill187
2005-11-10, 12:57:37
hab was in der config gefunden:
seta r_rendererPreference "none"
vielleicht kann man hier angeben das die texturen komprimiert werden sollen...hat irgendwer ne idee?

san.salvador
2005-11-10, 13:00:43
hab was in der config gefunden:
seta r_rendererPreference "none"
vielleicht kann man hier angeben das die texturen komprimiert werden sollen...hat irgendwer ne idee?
Ich glaub mit dem Kommando kann man Dx7/Dx9 erzwingen.

333fps
2005-11-10, 13:14:06
hab was in der config gefunden:
seta r_rendererPreference "none"
vielleicht kann man hier angeben das die texturen komprimiert werden sollen...hat irgendwer ne idee?

Ohne Gewehr: ;)

seta r_ext_compressed_textures "1"

Blackhand
2005-11-10, 14:48:21
hmm, also m.E. haben sich die Texturen mit der Zeit sowieso nur noch verschlechtert. Der Höhepunkt der komprimierten Texturen erlebte man doch mit UT1999. Mit den komprimierten Texturen sah das Spiel einfach genial aus ohne dass man dabei ernsthaft Performance verloren hat. Die besten Texturen von denen sehen sogar besser aus als die besten von half-Life2(world Texturen, die Models sehen heut schon viel geiler aus). Unkomprimierte Texturen sollten heutzutage doch eigentlicht der Vergangenheit angehören, bei selbiger Texturgröße(vom Speicher her) kann man doch(fast) immer viel mehr BQ rausholen(wie es DaBrain meinte).

Überhaupt werden viele coole Features von früher heute garnicht mehr eingesetzt. Man was sahen die Detailtexturen damals bei Unreal geil aus als ich das SPiel dann mal mit ner Voodoo3 durchspielte. Da kann bis heute ja kaum ein Game mithalten, was GANZE 7 1/2 Jahre später schon echt traurig ist. Heute ist in fast jedem Spiel nur noch Matsch zu sehen, wenn man sich vor die Wand stellt. Das hat damals auch viel an der Athmosphäre ausgemacht, z.B. wenn man im Tempel die feinen Maserungen an den Türen sehen konnte, da fühlte man sich schon wie in einer anderen Welt statt in einer Texturzelle. Und der Himmel erst, wie geil. Selbst der Nachfolger hat hier das gute nicht so toll weitergeführt(bzw. total verschandelt), echt schade, das Schlimme daran ist, dass die Konkurrenz auch nicht besser ist.


Komisch, dass Sachen wie SM 3.0 usw. gepriesen werden, aber dass man von geilen Features, die vor etlichen jahren schon vorgestellt wurden heute nichts sieht ist auch echt traurig. z.B. Displacement Mapping oder nPatches wurde 2000/2001/2002 oder so doch schonmal vorgestellt, wenn mich das nicht täuscht und heute kann ich eckige Köpfe in Quake4 betrachten. Der T-Buffer bei der Voodoo5 war schon ohne T&L seiner Zeit voraus und der Rampge sollte feine Sachen bringen von denen man nichts mehr gehört hat wie z.B. ne Art Zufallsgenerator(ich weiß die Details nicht mehr). Ich hab mir Unreal2 immer mit solchen besseren Features vorgestellt. z.B. ein komplett zufallsanimierter Himmel oder so, eine dynamischere Welt wo nicht jede Textur ganz so wie die andere aussieht.

Heute wird viel Wert auf Lichteffekte gelegt und irgendwelche bumpmaps welche nicht immer besser aussehen, vielleicht auch mal Spiegelungen, das wars, ist auch recht cool, aber man sollte doch mal die alten Features mit den neuen kombinieren und da dann was ordentliches draus machen.

Sind die Konsolen wirklich an allem Schuld??

DaBrain
2005-11-10, 16:37:23
Nein, die Konsolen sind nur ein Teil des Problems.


Spiele sind nichts besonderes mehr. Es gibt kaum noch wirklich große Projekte, die viel Zeit in Anspruch nehmen. In der Zeit, die man für einen wirklichen Top Titel braucht, kann man auch zwei ganz gute Titel entwickeln.

Insgesamt nimmt man damit wahrscheinlich sogar mehr ein. Für das Content hat man dann natürlich weniger Zeit und/oder weniger Personal.


Texturen zu entwerfen ist kaum einfacher geworden in den letzten Jahren. Im Gegenteil. Der technische Fortschritt ist praktisch gleich Null und die 3d Modelle werden zusammen mit dem UV Mapping immer komplexer. (Wobei hier auch viele Polygone verballert werden, ohne wirklich Sinn zu haben...)
Ich denke es ist schon schwerer geworden Texturen zu aktuelle Spiele zu entwickeln.


Warum Detail Maps verworfen wurden verstehe ich aber nicht so ganz. Details Maps sind leicht zu entwerfen und nehmen einem sehr viel Arbeit ab, weil man sie für viele Texturen aus einmal verwenden kann. Entweder hägt es mit der sowieso schon hohen Zahl an Rendering Passes zusammen, oder ich weiss es auch nicht...

Crazy_Borg
2005-11-10, 19:43:07
Man konnte S3TC forcieren? Das ist natürlich klasse. :)

Jupp, bei allen Savage 3D / 4 / 2000 Karten zumindest.
Bei den Notebook Ablegern weiss ich das natürlich nicht.
Gab zwar bei einigen Spielen Grafikfehler oder Performance Abfälle, aber bei den meisten games klappte das recht gut.
Ja, UT mit S3TC sah schon klasse aus. da haben sogar 3Dfx Jünger neidisch geguckt... :biggrin:


hmm, also m.E. haben sich die Texturen mit der Zeit sowieso nur noch verschlechtert. Der Höhepunkt der komprimierten Texturen erlebte man doch mit UT1999. Mit den komprimierten Texturen sah das Spiel einfach genial aus ohne dass man dabei ernsthaft Performance verloren hat. Die besten Texturen von denen sehen sogar besser aus als die besten von half-Life2(world Texturen, die Models sehen heut schon viel geiler aus). Unkomprimierte Texturen sollten heutzutage doch eigentlicht der Vergangenheit angehören, bei selbiger Texturgröße(vom Speicher her) kann man doch(fast) immer viel mehr BQ rausholen(wie es DaBrain meinte).


Hab ja vor ein paar Monaten mal die Bemerkung gemacht dass die Texturen von Doom3 kleiner aufgelöst sind als die von Doom 1/2...
Wurde hier gleich niedergemacht, bin aber immer noch derselben Meinung. :biggrin:
Anscheinend haben nVidia und ATI Angst dass ihre Grafikarten bei dem komprimieren / dekomprimieren zuviel Leistung verbraten...Vielleicht noch zu ineffizient bei der Berechnung der Kompressionsalgorithmen, ist ja keine von ihnen entwickelte Technik sondern S3 Technik.


Texturen zu entwerfen ist kaum einfacher geworden in den letzten Jahren. Im Gegenteil. Der technische Fortschritt ist praktisch gleich Null und die 3d Modelle werden zusammen mit dem UV Mapping immer komplexer. (Wobei hier auch viele Polygone verballert werden, ohne wirklich Sinn zu haben...)
Ich denke es ist schon schwerer geworden Texturen zu aktuelle Spiele zu entwickeln.

Warum nehmen sie nicht zur not mal wieder Fototexturen?
SWAT3 sah damit trotz eher durchschnittlicher Engine sehr gut aus.

DaBrain
2005-11-10, 21:42:02
Anscheinend haben nVidia und ATI Angst dass ihre Grafikarten bei dem komprimieren / dekomprimieren zuviel Leistung verbraten...Vielleicht noch zu ineffizient bei der Berechnung der Kompressionsalgorithmen, ist ja keine von ihnen entwickelte Technik sondern S3 Technik.


Das Komprimieren kostet nur den Entwickler Leistung. ;)
Wenn die Texturen schon komprimiert vorliegen, kosten sie den User gar keine Leistung mehr. Dekomprimiert werden die Texturen überhaupt nicht. Sie können ohne Processing direkt in den Speicher geladen werden. Das ist sogar noch praktischer als bei 8-Bit Texturen.

Es ist eben das perfekte Format für Grafikkarten. Dafür wurde es auch geschaffen.

Die Technik ist schon lange Teil von DirectX. NV und ATI brauchen sich also nicht schämen DXTc zu verwenden, wobei beide schon früher S3TC unterstützt haben. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen dass ATI's 3dc auf DXTc, also S3TC basiert.

Ich finde es ist schon lange Zeit für ein neues Format, aber ich verstehe auch dass es wahrscheinlich keine bessere Lösung geben wird. Außer jemand hat eine wirklich geniale Idee! ;)


Warum nehmen sie nicht zur not mal wieder Fototexturen?
SWAT3 sah damit trotz eher durchschnittlicher Engine sehr gut aus.

Ich finde es leichter Spec Maps für selbsterstellte Texturen mit mehreren Ebenen zu erstellen. Ist so schön übersichtlich. :uup:

Wenn man Normal Maps braucht, kommen Foto Texturen leider sowieso nicht mehr in Frage.

Man verliert hier wirklich ein Stück Fotorealismus, das man gegen eine andere Art der besseren Darstellungen eintauscht.