Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Die aktuelle Entwicklung bei S3 Graphics
Leonidas
2005-11-22, 22:37:09
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/s3_nov2005/
Popeljoe
2005-11-22, 22:57:24
Hey geil: endlich mal wieder ein neuer Artikel!
Und dann auch noch zu S3! :up: (Thx Robbi, von wem sonst neue Infos zu S3!:D)
Leider sind die Nachrichten zur "3ten Macht" ;) nicht die Besten!
Auch hoffe ich, daß die Jungs sich nicht weiter verzetteln und die sowieso schon schlechte Ausstattung mit Manpower in eine Multichiplösung verpulvern! Besser und wichtiger wäre es den Releastermin zu halten und Club3D bei der Stange zu halten!
Zu dem fehlenden Testsample des Gammachrome: hatte nicht MisterH einen Gammachrome via EBay ergattert und auch schon einige Testergebnisse gepostet?
P1
Seite 2:
"So sollte es sein ...
So aber sieht es aus."
Verschiebe das Pixelzentrum des linken Bildes in eine der vier Ecken und du bekommst das rechte Bild. Ich glaube nicht, daß S3 hier das komplette Bild rotiert, sondern nur das Pixelzentrum verschiebt und so aus 4xOG 2xSG macht.
pnume
2005-11-23, 00:45:08
Schöner Artikel.
Wäre schön wenn S3 mal was auf die Beine stellen könnte.
StefanV
2005-11-23, 00:54:50
Schöner Artikel.
Wäre schön wenn S3 mal was auf die Beine stellen könnte.
S3 wird nie mehr als mittelmäßige Low End Chips fertigen.
Was ev. daran liegen könnte, das VIA nicht mehr braucht, für ihre IGPs :rolleyes:
Leonidas
2005-11-23, 01:00:32
Möglich.
Aber mir ist es immer wieder schleierhaft, wie taiwanesische Manager in solchen Dimensionen denken können. Weil ohne eine gewisse HighEnd- oder wenigstens Mainstream-Entwicklung wird man auch im LowCost-Markt immer zurückhängen. S3 wird als Firma auf Ewigkeiten nicht lebensfähig sein, wenn es nicht gelingt, im Mainstream-Markt eine gewisse Präsenz zu entwickeln. Warum dies bei VIA nicht bedacht wird, ist mir völlig unklar.
MadManniMan
2005-11-23, 02:50:59
Alles in allem schöner Artikel (vor allem nach der Newsflaute gierig aufgesaugtes Futter :ugly: ), aber woher die Idee mit dem rotierten Rendering? Der Verschnitt wäre idiotisch!
jojo4u
2005-11-23, 03:23:08
In allen Performancetesttabellen steht "DeltaChrome S18 Nitro" statt GammaChrome?
Leonidas
2005-11-23, 03:46:34
Gefixt.
misterh
2005-11-23, 05:00:10
Top Artikel :up:
Zu dem fehlenden Testsample des Gammachrome: hatte nicht MisterH einen Gammachrome via EBay ergattert und auch schon einige Testergebnisse gepostet?
P1
jo hab ich. :wink:
Popeljoe
2005-11-23, 08:16:46
Top Artikel :up:
jo hab ich. :wink:
Und wie sieht es so mit dem Kontakt zum Artikelschreiber aus?
Würdest du deine Karte für Benches zur Verfügung stellen? :usweet:
P1
Demirug
2005-11-23, 15:52:17
[QUOTE]Langfristig steht dann noch das schon lange in Vorbereitung befindlich WGF2-Projekt "Destinations Films" am Horizont. Durch die Verzögerungen seitens Microsoft bei Windows Vista wird dieses nicht vor Mitte bis Ende 2006 relevant werden - jedenfalls nicht bevor ATI und nVidia entsprechende WGF2-Chips an den Start gebracht haben. Genauere technische Spezifikationen zu "Destinations Films" gibt es allerdings nicht, die einzige bekannte Größe ist die Unterstützung von WGF2 aka DirectX10 bzw. damit der Shader 4.0.[QUOTE]
Nur der Vollständigkeit halber.
Die Bezeichnung WGF ist derzeit Tod und wird es wohl auch bleiben.
Die aktuell korrekten Bezeichnungen sind Direct3D 10 und (nicht oder) DXGI.
DirectX 10 wurde nur ein einziges mal von Microsoft benutzt (WinHEC 2005) und dann nie wieder.
robbitop
2005-11-23, 16:52:32
Verschiebe das Pixelzentrum des linken Bildes in eine der vier Ecken und du bekommst das rechte Bild. Ich glaube nicht, daß S3 hier das komplette Bild rotiert, sondern nur das Pixelzentrum verschiebt und so aus 4xOG 2xSG macht.
Definitiv nicht.
robbitop
2005-11-23, 16:53:29
Alles in allem schöner Artikel (vor allem nach der Newsflaute gierig aufgesaugtes Futter :ugly: ), aber woher die Idee mit dem rotierten Rendering? Der Verschnitt wäre idiotisch!
Richtig, aber anders ist kein SG mit der HW möglich. Ich habe inzw sogar eine inoffizielle Bestätigung dafür.
robbitop
2005-11-23, 16:54:59
Und wie sieht es so mit dem Kontakt zum Artikelschreiber aus?
Würdest du deine Karte für Benches zur Verfügung stellen? :usweet:
P1
Laß dich überraschen ;) Ist aber ne wacklige Sache. Deswegen kann man noch gar nichts dazu sagen.
robbitop
2005-11-23, 16:55:44
[QUOTE]Langfristig steht dann noch das schon lange in Vorbereitung befindlich WGF2-Projekt "Destinations Films" am Horizont. Durch die Verzögerungen seitens Microsoft bei Windows Vista wird dieses nicht vor Mitte bis Ende 2006 relevant werden - jedenfalls nicht bevor ATI und nVidia entsprechende WGF2-Chips an den Start gebracht haben. Genauere technische Spezifikationen zu "Destinations Films" gibt es allerdings nicht, die einzige bekannte Größe ist die Unterstützung von WGF2 aka DirectX10 bzw. damit der Shader 4.0.[QUOTE]
Nur der Vollständigkeit halber.
Die Bezeichnung WGF ist derzeit Tod und wird es wohl auch bleiben.
Die aktuell korrekten Bezeichnungen sind Direct3D 10 und (nicht oder) DXGI.
DirectX 10 wurde nur ein einziges mal von Microsoft benutzt (WinHEC 2005) und dann nie wieder.
Da sieht man mal, wie alt der Kernteil des Artikels schon ist ;)
@Leo
änder bitte WGF2 in DX10 um :)
MadManniMan
2005-11-23, 16:56:34
Richtig, aber anders ist kein SG mit der HW möglich. Ich habe inzw sogar eine inoffizielle Bestätigung dafür.
Puh, welchen Performance Hit hat man denn dann mit 2*SGSS?
Hakkerstiwwel
2005-11-23, 17:44:22
Netter Artikel, vor allem ohne Konkurenz im netz. IMO verdient dieser Artikel eine Uebersetzung ins Englische, und ist mit 4 Seiten auch noch ueberschaubar. Um den Stein ins Rollen zu bringen habe ich mal die erste Seite (fast ganz) im Uebersetzungsforum eingebracht
S3 und XGI sind im Web ja ständig unterrepräsentiert – alle tun so, als gäbe es nur ATI und Nvidia. Deshalb schon begrüße ich alles, was sich mit den kleineren IHVs beschäftigt. Doch einige Anmerkungen dazu:
http://www.3dcenter.org/images/s3_nov2005/s3_3.jpg
Das Subpixelmuster kommt mir sehr komisch vor. So sieht es garantiert nicht aus. Man kann 5x sparse erzeugen, in dem normal rotiert OG angewendet wird. Wenn man das 5x-Muster neben- und untereinander legt, sieht man das Prinzip. Dass der S3 DC das wirklich so macht ist soweit ich weiß noch immer nur eine Vermutung.
• Du schreibst an einer Stelle was von "mittels Pixelshader gedreht". Wie soll der Pixelshader das machen?
• "Da die Berechnung von Pixeln bis in den dreistelligen Bereich von Takten hineinreichen kann, teilte man die Berechnung dieser in viele einfache Schritte auf. Unnötige Latenzen werden dadurch minimiert." Hm? Inwiefern minimiert die Aufteilung in mehrere Schritte die Latenz? Im Gegenteil erzeugt das doch erst mal Latenz.
• Soweit ich weiß, braucht eine Deltachrome-ALU für praktisch alle FP24-Operationen zwei Takte.
• Bei der GeForce 5700 sitzt die FPU hinter dem Shadercore, nicht parallel dazu.
• Die Radeon (9600) hat keine SFU in der Vec3-Unit.
• "Allerdings schränkt S3 die Shader ALUs stärker ein, als dies ATI und nVidia zu tun pflegen. Es muss sehr häufig auf Makros zugegriffen werden. Das kostet Takte, in denen die ALUs blockiert sind und damit im Endeffekt Leistung." – auch die Radeon 9600 nutzt überall dort, wo möglich, Makros, und hat nur die unbedingt erforderlichen SFUs nativ implementiert.
• "Die Radeon 9600, welche auf der R300-Architektur basiert, bietet eine deutlich performantere Lösung an. Pro Pipeline existiert eine Allzweck ALU, welche Vec3 +1skalar in Vec4 umwandeln kann. Weiterhin besitzt jede Pipeline eine dedizierte Textur ALU." – jede GPU hat extra Tex-Units. Bei der Radeon werden nur keine ALU-Datenpfade belegt.
• "Die Rechenwerke arbeiten mit 32 Bit Floating Point Genauigkeit (alle anderen nur 24 Bit FP), eine statische Flusskontrolle (Sortierung des Shadercodes) existiert," – das wäre mir neu, dass die Hardware den Shadercode umsortieren kann.
• "In OpenGL funktioniert das leider nicht, da hier eine feste Formel für trilineare Filterung festgelegt ist, die diese Logik nicht zu erfüllen scheint." Spätestens wenn man Automipmapping nimmt, wird die Logik erfüllt.
T&L-Einheit, Floating-Point-Genauigkeit, Pixelshader-Rechenwerke, Shader-ALU, Z-Buffer und Z-Rejection-Leistung und so weiter würde ich mit Bindestrich schreiben. Der Großteil schreibt sich mit ß. (Hier hätte Leo ein besserer Lektor sein können.) Es heißt sparse grid, nicht sparsed grid. (Diesen Fehler habe ich in älteren Artikel auch oft gemacht.)
Die Danksagung hätte imo konkreter ausfallen können, "für ein paar Hinweise und Ideen" klingt recht lapidar. Dass die S3-Karten fürs AA rotiert rendern könnten, war eine Idee von Xmas (nicht XMas), das 5x-sparse-Subpixelbild ist von mir.
Alles in allem schöner Artikel (vor allem nach der Newsflaute gierig aufgesaugtes Futter :ugly: ), aber woher die Idee mit dem rotierten Rendering? Der Verschnitt wäre idiotisch!Die Idee hatte Xmas mal – wahrscheinlich angesichts des 5x-Musters. Doch 9x bekommt man so eben nicht realisiert. Ich glaube nicht an das rotated rendering.
robbitop
2005-11-23, 18:39:53
Die Idee hatte Xmas mal – wahrscheinlich angesichts des 5x-Musters. Doch 9x bekommt man so eben nicht realisiert. Ich glaube nicht an das rotated rendering.
Ich habe für das schon eine inoffizielle Bestätigung von S3. Von wem, kannst du dir ja denken. ;)
Popeljoe
2005-11-23, 18:50:00
Laß dich überraschen ;) Ist aber ne wacklige Sache. Deswegen kann man noch gar nichts dazu sagen.
:eek: Ich liebe Überaschungen! :up:
Gigantischer Benchtest alle gegen den Gammachrome! :rolleyes:
*gespanntmitdenBeinenzappel*
Ich kann mir da einiges vorstellen...
Weihnachtsmann Robbitop mit nem super Artikel im Gepäck? :usweet:
P1
Leonidas
2005-11-23, 19:27:26
Nur der Vollständigkeit halber.
Die Bezeichnung WGF ist derzeit Tod und wird es wohl auch bleiben.
Die aktuell korrekten Bezeichnungen sind Direct3D 10 und (nicht oder) DXGI.
DirectX 10 wurde nur ein einziges mal von Microsoft benutzt (WinHEC 2005) und dann nie wieder.
Oh, danke.
Ich habe für das schon eine inoffizielle Bestätigung von S3. Von wem, kannst du dir ja denken. ;)Er redet viel, wenn der Tag lang ist. Wie 9x sparse mittels OG-Rotation realisiert wird, wurde mir noch immer nicht erklärt.
robbitop
2005-11-23, 20:09:41
:eek: Ich liebe Überaschungen! :up:
Gigantischer Benchtest alle gegen den Gammachrome! :rolleyes:
*gespanntmitdenBeinenzappel*
Ich kann mir da einiges vorstellen...
Weihnachtsmann Robbitop mit nem super Artikel im Gepäck? :usweet:
P1
Weihnachtsmann? Bei der derzeitigen Art und Weise von S3 mit Samples umzugehen? Are u crazy? :D
Wenn dann will ich schon ein Chrome 27, vorzugsweise MultiChrome.
Setz lieber auf den Osterhasen! :D
Er redet viel, wenn der Tag lang ist. Wie 9x sparse mittels OG-Rotation realisiert wird, wurde mir noch immer nicht erklärt.
Me neither. Es ist deshalb auch erstmal nur eine Idee, ein Modell.
Ich meine das so:
http://img180.imageshack.us/img180/2996/s3aa3wd.th.jpg (http://img180.imageshack.us/my.php?image=s3aa3wd.jpg)
(thx to imageshack.us for free image hosting!)
Sieht für mich passend aus – trotz meiner miesen MS-Paint-Skillz.
robbitop
2005-11-23, 20:58:24
Ich meine das so:
http://img180.imageshack.us/img180/2996/s3aa3wd.th.jpg (http://img180.imageshack.us/my.php?image=s3aa3wd.jpg)
(thx to imageshack.us for free image hosting!)
Sieht für mich passend aus – trotz meiner miesen MS-Paint-Skillz.
So soll es aussehen (mitte) ist aber verunglimpft (außen).
Siehe meine Shots.
So soll es aussehen (mitte) ist aber verunglimpft (außen).
Siehe meine Shots.
Das sind deine Shots, ich habe sie nur dupliziert, aneinander gefügt und in der Mitte die "richtigen" Shots drübergelegt. ;)
Du siehst jetzt aber, was ich meinte: Wie sich das eine aus dem anderen Muster gewinnen läßt.
robbitop
2005-11-23, 21:59:21
Das sind deine Shots, ich habe sie nur dupliziert, aneinander gefügt und in der Mitte die "richtigen" Shots drübergelegt. ;)
Du siehst jetzt aber, was ich meinte: Wie sich das eine aus dem anderen Muster gewinnen läßt.
Ajo, naklar. Das war mir auch vorher bewußt, nur merke ich gerade, dass ich dein Eingangsposting nicht richtig durchgelesen habe (und trotzdem drauf geantwortet habe :redface:).
Demirug
2005-11-23, 23:27:49
[QUOTE=Demirug][QUOTE]Langfristig steht dann noch das schon lange in Vorbereitung befindlich WGF2-Projekt "Destinations Films" am Horizont. Durch die Verzögerungen seitens Microsoft bei Windows Vista wird dieses nicht vor Mitte bis Ende 2006 relevant werden - jedenfalls nicht bevor ATI und nVidia entsprechende WGF2-Chips an den Start gebracht haben. Genauere technische Spezifikationen zu "Destinations Films" gibt es allerdings nicht, die einzige bekannte Größe ist die Unterstützung von WGF2 aka DirectX10 bzw. damit der Shader 4.0.
Da sieht man mal, wie alt der Kernteil des Artikels schon ist ;)
@Leo
änder bitte WGF2 in DX10 um :)
Nicht DX10 sondern D3D10
Popeljoe
2005-11-24, 08:37:08
Weihnachtsmann? Bei der derzeitigen Art und Weise von S3 mit Samples umzugehen? Are u crazy? :D
Wenn dann will ich schon ein Chrome 27, vorzugsweise MultiChrome.
Setz lieber auf den Osterhasen! :D
Osterhasi? :usweet:
Shit: ich hatte die Hoffnung, daß vielleicht mal so etwas, wie eine Tendenz für S3 aufgezeigt wird. Also Delta gegen Gamma gebencht wird o.ä.
So was wäre auch für Theorie Noobs, wie mich, bestimmt sehr interessant! =)
Achso: wieviele Leute arbeiten denn bei ATI, NV und S3 in den jeweiligen Entwicklungsabteilungen?
Habt ihr mal ne Anfrage an Club3D gestellt wegen des Vertiebes von Karten mit S3 Chips in der Zukunft? (Evtl. kann man so ja ein ganz, ganz, ganz kleines bischen Entscheidungshilfe leisten...;))
P1
Mr. Lolman
2005-11-24, 13:16:27
Kann das sein, dass ihr auf der Seite 2 ein falsche Bild verlinkt habt?
http://www.3dcenter.org/artikel/s3_nov2005/index2.php
Imo ist das nur eine vergößerte Version des Thumbnails. Bei der Gelegenheit würd ich alle Screenshots neu einbinden, denn die Kompression lässt, für einen Artikel des Jahres 2005, wirklich zu wünschen übrig. Das sind aber auch schon die einzigen Kritikpunkte, dir mir so auf die Schnelle aufgefallen sind.
Sehr schön :up:
zeckensack
2005-11-24, 15:02:34
Kann das sein, dass ihr auf der Seite 2 ein falsche Bild verlinkt habt?
http://www.3dcenter.org/artikel/s3_nov2005/index2.php
Imo ist das nur eine vergößerte Version des Thumbnails.Allerdings. Das ist ein 300x240er-JPG das vom Browser hochskaliert wird. Brrr.
Btw halte ich folgende Stellen auf der ersten Seite für überarbeitungswürdig:
=========
Absatz 3: "Gerade in dem von XGI und S3 angepeilten LowCost- und unteren Mainstream-Markt sind nicht nur leistungsstarke Karten gefragt, sondern vor allem auch günstige Karten sowie Karten mit TV-Tuner Funktionalität."
LowCost-Karten müssen also vor allem ... wenig kosten. Aha! =)
Brainfart.
C&P: Dieser Satz ist schon im Original höchst blöd. Man sollte den evtl verkürzen auf
"Both S3 and XGI target the entry level to lower mainstream with an emphasis on the HTPC with their cards."
Oder besser gleich das herausbringen, was auch logisch in den umschließenden Text passen würde: Verfügbarkeit.
Die Stelle sollte auch in der deutschen Fassung mal überarbytet werden.
=======
Fünftletzter Absatz ("nVidia und ATI lösen diesen Aspekt deutlich effizienter, deren Kontrolllogik ist wesentlich komplexer. GeForce-Grafikchips teilen das Bild in so genannte "Quadbatches" auf. [...]").
Ist völlig fehl am Platze. Davor ging es darum dass beim DC alle Quads zum gleichen Dreieck gehören müssen, danach geht es darum dass beim GC auch Quads aus unterschiedlichen Dreiecken bearbeitet werden können, und dazwischen dann das. Wo nur gesagt wird dass NVIDIA und ATI alles in Quads aufteilen. Das macht S3 auch. Das erklärt garnichts und macht in dem Kontext schlicht keinen Sinn.
=======
Der kommt gegen Ende zweimal vor (C&P-Fehler):
"Seit dem GammaChrome ist jede Pixelshader ALU nun "full speeded": Das heißt, dass nun FP24-Operationen wie auch FP16-Operationen in einem Takt zu erledigen sind."
Außerdem würde ich mir wünschen dass dieses unsägliche "full speeded" durch richtige Wörter ersetzt wird.
Me neither. Es ist deshalb auch erstmal nur eine Idee, ein Modell.... wo es Gründe gibt, die dagegen sprechen, weshalb ich es nicht als Tatsache hinstellen würde. Auf die anderen Punkte gabs bisher keine Reaktion – soll z. B. die falsche Subpixelmaske bleiben?
robbitop
2005-11-24, 16:05:48
... wo es Gründe gibt, die dagegen sprechen, weshalb ich es nicht als Tatsache hinstellen würde. Auf die anderen Punkte gabs bisher keine Reaktion – soll z. B. die falsche Subpixelmaske bleiben?
Da ich dafür bereits eine Bestätigung habe, ist dsa IMHO legitim.
Die meisten deiner Punkte beziehen sich nicht auf diesen Artikel. Somit gibts auch hier nichts dazu zu sagen.
robbitop
2005-11-24, 16:18:32
Allerdings. Das ist ein 300x240er-JPG das vom Browser hochskaliert wird. Brrr.
Not my bad.
@Leo
könntest du das bitte fixen?
Absatz 3: "Gerade in dem von XGI und S3 angepeilten LowCost- und unteren Mainstream-Markt sind nicht nur leistungsstarke Karten gefragt, sondern vor allem auch günstige Karten sowie Karten mit TV-Tuner Funktionalität."
LowCost-Karten müssen also vor allem ... wenig kosten. Aha! =)
Brainfart.
Ui IIRC hat Leo hier etwas verschlimmbessert.
Wie wäre es mit: "In dem von XGI und S3 angepeilten LowCost- und unteren Mainstream-Markt ist weniger die Leistung von hoher Bedeutung. Eher ist eine große Pallette an Produkten gefragt, welche preislich als auch in der Featureseite abgestuft sind. Dazu gehört auch ein Derivat mit TV Funktionalität" ??
Wo nur gesagt wird dass NVIDIA und ATI alles in Quads aufteilen. Das macht S3 auch. Das erklärt garnichts und macht in dem Kontext schlicht keinen Sinn.
Nein es geht nicht um die Quadaufteilung. Jeder moderne Grafikchip teilt Quads auf. Es geht mir aber darum, dass die Quadpipelines abgesteckte Reviere haben und sich nicht in die Quere kommen. ATI/NV haben hier eine geschickte Verteilerlogik und S3 nicht (das habe ich auf der CeBit von S3 erfahren).
Da ich dafür bereits eine Bestätigung habe, ist dsa IMHO legitim.Was mir schon alles offiziell oder halboffiziell "bestätigt" wurde ... wie gesagt wüsste ich nicht, wie man 9x sparse AA so realisieren will. Das ist imo ein gutes Argument gegen die Annahme, dass der Chip das AA generell so macht, wie im Artikel behauptet. Es wäre bisschen komisch wenn der Chip dediziete 9x sparse-Logik hätte, aber 5x und 2x anders realisiert.
Die meisten deiner Punkte beziehen sich nicht auf diesen Artikel. Somit gibts auch hier nichts dazu zu sagen.Ja viele, aber nicht alle Punkte beziehen sich auf den alten S3-Artikel (auf den du dich aber auch beziehst.) Zum Beispiel weiß ich noch immer nicht, wie du ein Bild mittels Pixelshader drehen möchtest.
robbitop
2005-11-25, 00:15:17
Zum Beispiel weiß ich noch immer nicht, wie du ein Bild mittels Pixelshader drehen möchtest.
Ich könnte mir vorstellen, wie das mathematisch geht. Z.B. über den Sinus Satz. Aber die genaue Realisierung kenne ich auch nicht. Die Idee mit dem AA ist wie du schon erwähntest von Xmas und auch die des PS Rückdrehens. Kommt mir jedoch logisch vor.
Mrs. Lolman
2005-11-25, 00:53:45
Wenn bei einem Rendertarget von max 2048² noch 1024x768 2xAA funktioniert, dann kann die Theorie der Bilddrehung+Verschnitt wohl eher nicht stimmen...
(schon wieder Accounts vertauscht :rolleyes: )
robbitop
2005-11-25, 07:54:56
Wenn bei einem Rendertarget von max 2048² noch 1024x768 2xAA funktioniert, dann kann die Theorie der Bilddrehung+Verschnitt wohl eher nicht stimmen...
(schon wieder Accounts vertauscht :rolleyes: )
Doch natürlich. 2048x1024 wäre das theoretische Maximum von 2x OG.
Diesen Bereich hast du zum Drehen. Sollte für 1024x768 ausreichen.
MadManniMan
2005-11-25, 08:22:49
Wieviel Performance verlierts denn bei 2*AA? (Ich wiederhole mich, aber die Beantwortung der Frage wäre ein gutes Indiz für oder wider die Annahme.)
Mr. Lolman
2005-11-25, 10:46:31
Doch natürlich. 2048x1024 wäre das theoretische Maximum von 2x OG.
Diesen Bereich hast du zum Drehen. Sollte für 1024x768 ausreichen.
Das reicht nicht. 2048x768 brauchst du schon ohne Drehung. Mit 45° Drehung wären es ~2500x2500 Pixel.
Demirug
2005-11-25, 10:51:54
Ihr seid euch aber schon bewusst das die gemeldeten maximalen Größen nicht unbedingt genau dem entsprechend was der Chip kann?
Mr. Lolman
2005-11-25, 11:08:09
Trotzdem glaub ich nicht an die Drehungstheorie.
Anstatt für 1024x768 2xAA ~ 1.6 Mio Pixel zu berechnen, müssten mit der "Drehungsmethode" ~6.4 Mio Pixel berechnet werden. Also ca. 4-fache Füllrate nur für 2xRGSSAA? Ok bei 5xRGSSAA wär der Veschnitt schon geringer. Aber insgesamt ist das imho eine eher ineffiziente Methode...
Demirug
2005-11-25, 11:22:20
Trotzdem glaub ich nicht an die Drehungstheorie.
Anstatt für 1024x768 2xAA ~ 1.6 Mio Pixel zu berechnen, müssten mit der "Drehungsmethode" ~6.4 Mio Pixel berechnet werden. Also ca. 4-fache Füllrate nur für 2xRGSSAA? Ok bei 5xRGSSAA wär der Veschnitt schon geringer. Aber insgesamt ist das imho eine eher ineffiziente Methode...
Du berechnest nur minimal am Rand ein paar zusätzliche Pixel. Den Rest killt man über Clipplanes und Early-Z weg. Ich habe mich ja mal selbst mit dem Problem befasst was man tun muss um RGSS auf jeder Karte zu ermöglichen.
Spätestens wenn das Muster dann allerdings kein einfach gedrehtes Grid mehr hat muss man sich etwas anderes einfallen lassen.
robbitop
2005-11-25, 14:35:16
Das reicht nicht. 2048x768 brauchst du schon ohne Drehung. Mit 45° Drehung wären es ~2500x2500 Pixel.
Der Winkel beträgt keine 45°.
robbitop
2005-11-25, 14:38:26
Wieviel Performance verlierts denn bei 2*AA? (Ich wiederhole mich, aber die Beantwortung der Frage wäre ein gutes Indiz für oder wider die Annahme.)
Da die Pixel verworfen werden, ist es kein brauchbares Indiz. Man muss ja nur den Ausschnitt wirklich rendern. Kostet rund 50% der Performance. Ein wenig mehr ists, aber nicht der Rede wert.
IIRC sind im DC Artikel wenige SSAA Benches.
Du berechnest nur minimal am Rand ein paar zusätzliche Pixel. Den Rest killt man über Clipplanes und Early-Z weg. Ich habe mich ja mal selbst mit dem Problem befasst was man tun muss um RGSS auf jeder Karte zu ermöglichen.
Spätestens wenn das Muster dann allerdings kein einfach gedrehtes Grid mehr hat muss man sich etwas anderes einfallen lassen.Ja. Schon 5x sparse ist imo nicht gerade ohne. Will man das zurückdrehen, braucht man genaue Rechenwerke für die Koordinaten – und man muss durch 5 teilen (also mit 0.2 multiplizieren) können. Bei 9x habe ich etwas rumexperimentiert, aber keine Möglichkeit gefunden, 9x sparse via rotated OG zu realisieren.
Ich könnte mir vorstellen, wie das mathematisch geht. Z.B. über den Sinus Satz. Aber die genaue Realisierung kenne ich auch nicht. Die Idee mit dem AA ist wie du schon erwähntest von Xmas und auch die des PS Rückdrehens. Kommt mir jedoch logisch vor.Mir nicht. Man muss das gedreht gerenderte Frame ja zurücktransformieren. Das ginge über ein Resampling, in dem man pro Bildpunkt neu eine Gleichung löst um die Koordinaten zu bestimmen. Das ginge theoretisch auch über R2T – das Frame wird, als Textur (auf einem rechteckigen Quad) per VS gedreht und die TMUs für das Einlesen und Filtern der Farbwerte genutzt. Da wir fast-tri-TMUs haben, können die auch 5x oder 9x in einem Takt machen. Theoretisch jedenfalls. Ohne Zusatzlogik geht das nicht.
robbitop
2005-11-25, 14:50:47
Ohne Zusatzlogik geht das nicht.
Da man das Teil anscheinend darauf ausgelegt hat, gehe ich davon aus, dass diese Zusatzlogik an Board ist.
Mr. Lolman
2005-11-25, 15:02:13
Der Winkel beträgt keine 45°.
Wieviel sonst?
Außerdem würd ich den Part mit dem "rauschschneiden" anders formulieren und die Screenshots austauschen. Auch die schlechte Kompressionsrate täuscht nicht darüber hinweg, dass es sich bei dem Screenshot nur um MSAA handelt. ;)
robbitop
2005-11-25, 15:36:16
Wieviel sonst?
Das sind Dinge, die einem nicht offeriert werden. Aber ein gutes RG sollte irgendwo in den Zwanzigern liegen.
Außerdem würd ich den Part mit dem "rauschschneiden" anders formulieren und die Screenshots austauschen. Auch die schlechte Kompressionsrate täuscht nicht darüber hinweg, dass es sich bei dem Screenshot nur um MSAA handelt. ;)
Inwiefern anders? Für einen Ansatz wäre ich dir sehr dankbar. :)
Die Screenshots sind keine Columbia Shots sondern normale Screenshots, um das Verfahren zu veranschaulichen.
Mr. Lolman
2005-11-25, 15:44:58
Das sind Dinge, die einem nicht offeriert werden. Aber ein gutes RG sollte irgendwo in den Zwanzigern liegen.
Kommt auf die Sampleanzahl an. Passend wären bei 2xAA 45° bei 4xAA 29.5°.
Inwiefern anders? Für einen Ansatz wäre ich dir sehr dankbar. :)
Die Screenshots sind keine Columbia Shots sondern normale Screenshots, um das Verfahren zu veranschaulichen.
Das ist imo nicht ganz so einfach. :)
Jedenfalls lässt der Artikel (und die Screenshots) den Eindruck enstehen, dass bei der Bilddrehung ein relativ hoher Verschnitt entsteht. Lt. Demi ist das ja nicht der Fall. Und die Screenshots sind für S3 imo insofern kein Gefallen, da
1. Die Kompression zu hoch ist.
2. Die Pixeltreppen an der Palme (selbst einem skizzierten) RGSSAA nicht gerecht werden.
robbitop
2005-11-25, 17:15:58
Jedenfalls lässt der Artikel (und die Screenshots) den Eindruck enstehen, dass bei der Bilddrehung ein relativ hoher Verschnitt entsteht. Lt. Demi ist das ja nicht der Fall. Und die Screenshots sind für S3 imo insofern kein Gefallen, da
1. Die Kompression zu hoch ist.
2. Die Pixeltreppen an der Palme (selbst einem skizzierten) RGSSAA nicht gerecht werden.
1. Werde mich die Tage daran machen.
2. Leo's Schuld
3. Zum 2. Mal: hier ist kein SSAA aktiv, die Bilder sollen nur das Verfahren veranschaulichen. Niemand hat etw davon gesagt, dass dort SSAA aktiv ist.
Werde ich aber am Besten noch ergänzen.
Hakkerstiwwel
2005-11-25, 17:44:54
Ja. Schon 5x sparse ist imo nicht gerade ohne. Will man das zurückdrehen, braucht man genaue Rechenwerke für die Koordinaten – und man muss durch 5 teilen (also mit 0.2 multiplizieren) können. Bei 9x habe ich etwas rumexperimentiert, aber keine Möglichkeit gefunden, 9x sparse via rotated OG zu realisieren.
In dem anderen Thread im Grafikchipforum steht irgendwo die Vermutung dass der 5x Modus nicht wirklich ein 5x Modus sein koennte, sondern eher 4x plus irgendetwas. Aus diesem Grund frage mich ob ein 8x Modus einfacher als ein 9x Modus zu realisieren waere? (5 = 4+1, analog 9 = 8+1)
Mr. Lolman
2005-11-25, 17:50:34
Werde ich aber am Besten noch ergänzen.
am Besten neu machen.
Wieviel sonst? Weniger – rechne es doch mal aus. Allerdings ist wie gesagt robbis 5x OG-Subpixelmaske falsch. Das verwirrt wohl.
So (oder spiegelverkehrt) sieht es nach der Drehung aus:
http://www.dudv.de/files/3dcf/5x.png
Vor der Drehung ists ganz normales OG. Es könnte z. B. so aussehen: (Die Subpixel sind nicht gänzlich zu 90° ausgerichtet, aber fast, besser hab ich es auf die Schnelle nicht hinbekommen)
http://www.dudv.de/files/3dcf/5xp.png
Wie gesagt bin ich aber nicht überzeugt davon, dass der DC das tatsächlich so macht
In dem anderen Thread im Grafikchipforum steht irgendwo die Vermutung dass der 5x Modus nicht wirklich ein 5x Modus sein koennte, sondern eher 4x plus irgendetwas. Aus diesem Grund frage mich ob ein 8x Modus einfacher als ein 9x Modus zu realisieren waere? (5 = 4+1, analog 9 = 8+1)Dass irgendwo in einem Forum vermutet wird, 5x sei 4x plus irgendwas, ist ziemlich unkonkret.
Hakkerstiwwel
2005-11-25, 20:11:09
Dass irgendwo in einem Forum vermutet wird, 5x sei 4x plus irgendwas, ist ziemlich unkonkret.
from Robbitop himself
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3718018&postcount=25
Mr. Lolman
2005-11-25, 23:18:20
Weniger – rechne es doch mal aus. Allerdings ist wie gesagt robbis 5x OG-Subpixelmaske falsch. Das verwirrt wohl.
Beim 2xRG ist ein Winkel von 45° optimal, und ich bezog mich bei obigen Rechenbeispiel der Einfachheit halber auf 2xAA.
Für 5xRGAA beträgt der optimale Winkel ~18,4°. Oder man dreht ein 4xOG um ~21,6°, so wie du es getan hast.
Beim 2xRG ist ein Winkel von 45° optimal, und ich bezog mich bei obigen Rechenbeispiel der Einfachheit halber auf 2xAA.
Für 5xRGAA beträgt der optimale Winkel ~18,4°. Oder man dreht ein 4xOG um ~21,6°, so wie du es getan hast.Ich hab um 26° gedreht. Für 2x ist natürlich der 45°-Winkel optimal.
Mr. Lolman
2005-11-26, 18:21:46
Ich hab um 26° gedreht.
Ja natürlich. Korrekterweise sollten es 26.6° sein.
:sneak:
Ein vernünftiges 9xRG hab ich aber auch noch nicht finden können. (10x schon ;))
Popeljoe
2005-11-28, 10:42:45
Die News vom 27.11.05 geben einen Bench von HKEPC her:
http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.hkepc.com%2Fhwdb%2Fs3chromes27-1.htm&langpair=zh-CN%7Cen&hl=de&ie=UTF-8&oe=UTF-8&prev=%2Flanguage_tools
Imo ein wirklich zufriedenstellendes Ergebnis für den S3 Chip!
Leider mussten sie ihn sehr hoch takten um auf dieses Ergebnis zu kommen, an der Architektur muß also noch gefeilt werden.
Dem nächsten Windows Rechner (wenig Spiele), den ich für einen Bekannten baue wird diese GraKa verpasst! (Wenn denn Club 3D das Ding auch anbietet!;()
Für Noobs langt das Teil aus und ich unterstütze "die dritte Macht". :D
P1
zeckensack
2005-11-28, 10:59:22
Fehler in der Tabelle auf Seite 3 (http://www.3dcenter.org/artikel/s3_nov2005/index3.php):
Statt "GiB/s" muss es überall "GB/s" heißen.
zeckensack
2005-11-29, 14:12:57
:|
Hakkerstiwwel
2005-12-01, 09:25:08
mal wieder ausgrab
@robbitop
betreffend der FSAA Sektion habe ich ein Problem, deine Logik zu verfolgen:
- erst sagst du dass Columbia based Chips SGSSAA haben
- um zu beweisen dass es in Wahrheit kein SGSSAA, sondern OGSSAA ist, bei welchem "nur" das Bild gedreht wird, berufst du dich u.a. auf die maximum rendersizetarget von 2048x2048, welche die nutzbaren Modi einschraenkt.
Hier allerdings beisst sich imo die Katze in den Schwanz, da SGSSAA nicht zwingend ueber Oversampling, sondern auch ueber einen Multisampling (T)Buffer erzeugt werden kann.
IMO solltest du den Punkt klarstellen, und gleich am Anfang sagen, dass die Chips keinen Multisampling Buffer benutzen um das AA zu erzeugen.
Hoffe du verstehst was ich sagen will.
robbitop
2005-12-01, 09:37:33
mal wieder ausgrab
@robbitop
betreffend der FSAA Sektion habe ich ein Problem, deine Logik zu verfolgen:
- erst sagst du dass Columbia based Chips SGSSAA haben
- um zu beweisen dass es in Wahrheit kein SGSSAA, sondern OGSSAA ist, bei welchem "nur" das Bild gedreht wird, berufst du dich u.a. auf die maximum rendersizetarget von 2048x2048, welche die nutzbaren Modi einschraenkt.
Hier allerdings beisst sich imo die Katze in den Schwanz, da SGSSAA nicht zwingend ueber Oversampling, sondern auch ueber einen Multisampling (T)Buffer erzeugt werden kann.
IMO solltest du den Punkt klarstellen, und gleich am Anfang sagen, dass die Chips keinen Multisampling Buffer benutzen um das AA zu erzeugen.
Hoffe du verstehst was ich sagen will.
Du meinst, das Bild mehrfach rendern mit unterschiedlicher Samplekoordinate (also der Pixelmitte ohne AA) und einer anschließenden Mischung? Dann würde die Rendertargetsize dem Verfahren gar nicht im Weg stehen. Das schließt sich eigentlich mit dem Argument aus. Denn bis 2048x2048 könnte ich damit so viele Bilder erzeugen wie ich wollte und sie anschließend im Buffer zusammenmischen.
AFAIK hat nur 3dfx das so gemacht. IMO hat das nicht viel mit diesem Artikel zu tun. Aber ich kann es gern fixen.
Was S3 hier macht ist ja etwas völlig anderes. Für so ein Verfahren müßte das Subsample ja programmierbar sein (und man bräuchte eine recht gute Rasterung im Trisetup), was hier AFAIK nicht der Fall ist. Hier wird lediglich ein OG auf ein Bild mit verdrehter Geometrie erzeugt (bei welchem der Verschnitt schon durch Early Z weggecullt wurde) und danach gedreht. Ich berufe mich btw auch auf die zu gleichmäßigen Abstände der Subpixel, was IMO nach OG schreit.
Ich verstehe leider nicht, in welchem Punkt sich das mit deiner Theorie behakt.
Ich muss den Artikel sowieso noch etwas überarbeiten, da Leo vieles mit seiner "Korrektur" verfälscht hat und ich das erst zu spät gesehen habe. Der S2X hat bsw nur 4 Pipes und nicht 8. Jedoch pro Pipe 2x ALUs.
Ich kann das mit dem Buffer also gerne ausschließen im Artikel.
Hakkerstiwwel
2005-12-01, 10:38:03
Du meinst, das Bild mehrfach rendern mit unterschiedlicher Samplekoordinate (also der Pixelmitte ohne AA) und einer anschließenden Mischung? Dann würde die Rendertargetsize dem Verfahren gar nicht im Weg stehen. Das schließt sich eigentlich mit dem Argument aus. Denn bis 2048x2048 könnte ich damit so viele Bilder erzeugen wie ich wollte und sie anschließend im Buffer zusammenmischen..
Exaktemente darauf wollte ich hinaus.
AFAIK hat nur 3dfx das so gemacht. IMO hat das nicht viel mit diesem Artikel zu tun. Aber ich kann es gern fixen..
sowie Ati's AAA
Was S3 hier macht ist ja etwas völlig anderes. Für so ein Verfahren müßte das Subsample ja programmierbar sein (und man bräuchte eine recht gute Rasterung im Trisetup), was hier AFAIK nicht der Fall ist. Hier wird lediglich ein OG auf ein Bild mit verdrehter Geometrie erzeugt (bei welchem der Verschnitt schon durch Early Z weggecullt wurde) und danach gedreht. Ich berufe mich btw auch auf die zu gleichmäßigen Abstände der Subpixel, was IMO nach OG schreit.
Ich verstehe leider nicht, in welchem Punkt sich das mit deiner Theorie behakt.
.
Was ich sagen will ist dass du mit dem rendersizetarget-Argument (was fuer ein Wort :wink: ) eigentlich implzierst, ist, dass SSAA nur mittels oversampling realisiert werden kann, was aber nicht ganz korrekt ist. Es ist nur das Argument der maximum rendersizetarget, das IMO hakt, die anderen Argumente (Abstaende der Subpixel) behalten ihre Gueltigkeit.
Die Feinheit ist mir uebrigens nicht beim Lesen des Artikels, sondern erst beim Uebersetzen aufgefallen.
edit:
iirc konnten auch die 128MB R(V) 2x0 Karten 4x SSAA bei Aufloesungen > 1.024x768. IMO hat Ati die maxrendersize target bei der R300 aber nicht ggue R200 heruntergestzt. Was wiederum implizieren wuerde dass das R200 SSAA auch kein Oversampling war.
zeckensack
2005-12-05, 23:07:27
Die Übersetzung ist jetzt so weit fertig, und kann hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=262104) abgeholt werden.
Sollte da irgendwas noch ganz böse falsch sein, kann das IMO auch nach der Veröffentlichung noch korrigiert werden.
robbitop
2005-12-05, 23:16:32
Die Übersetzung ist jetzt so weit fertig, und kann hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=262104) abgeholt werden.
Sollte da irgendwas noch ganz böse falsch sein, kann das IMO auch nach der Veröffentlichung noch korrigiert werden.
Habe mir schon eine Version heute gezogen und ein PDF drausgemacht und das mal an S3 Graphics geschickt, weil sie es angefordert hatten. Die waren anscheinend total heiß drauf.
Veröffentlich wirds bei 3DC natürlich auch demnächst mit anständiger Würdigung. Danke Leute!!
btw
die deutsche Version ist nun auch etwas überarbeitet
RavenTS
2005-12-05, 23:35:47
Habe mir schon eine Version heute gezogen und ein PDF drausgemacht und das mal an S3 Graphics geschickt, weil sie es angefordert hatten. Die waren anscheinend total heiß drauf.
S3 interessiert sich für Artikel über die eigenen Karten brennend? Oder fürchten die nur um einen Verriss?
robbitop
2005-12-06, 00:13:18
S3 interessiert sich für Artikel über die eigenen Karten brennend? Oder fürchten die nur um einen Verriss?
Ich kenne da jemanden persönlich.
StefanV
2005-12-06, 00:19:33
Also die Chrome S2x Serie lässt mich irgendwie ganz kalt.
Was ich bisher gesehen hab, hat mich mehr erschüttert denn erstaunt, die Teile sind irgendwie 'nen schlechter Witz, was die Leistungsfähigkeit betrifft, insbesondere wenn man die ALUs ein wenig mehr fordert...
Irgendwie 'ne FX5200 on Steroids :ugly:
RavenTS
2005-12-06, 00:20:49
Ich kenne da jemanden persönlich.
Ja, das hadt du ja schon geschrieben, hab mich nur etwas gewundert, weil die sich angeblich so sehr daran interessierten...da es ja wohl so schnell eh keine Karten hier geben wird und S3 doch wohl andere Sorgen hat...vielleicht haben sie ja wirklich nur Angst, dass das Resumee nicht so toll war und ihnen damit mehr oder weniger langsam endgültig der verbliebene Wind aus den Segeln genommen wird...
robbitop
2005-12-06, 00:23:30
Also die Chrome S2x Serie lässt mich irgendwie ganz kalt.
Was ich bisher gesehen hab, hat mich mehr erschüttert denn erstaunt, die Teile sind irgendwie 'nen schlechter Witz, was die Leistungsfähigkeit betrifft, insbesondere wenn man die ALUs ein wenig mehr fordert...
Irgendwie 'ne FX5200 on Steroids :ugly:
Kannst du noch mehr außer flamen und überall denselben schrott verbreiten?
Das Ding ist lowcost und hat nur 4 Pipes. Was erwartest du? Für seinen Preis ist das Ding adäquat mit der besten BQ auf dem Markt. Naja Hauptsache immer nur ATI/NV
Was bieten diese im gleichen Preissegment? Die X1300pro und die 6600 DDR2. Beiden ist man ebenbürtig. Die X1300pro schlägt man das ein oder andere Mal sogar.
Und das bei deutlich geringerer Leistungsaufnahme und Lautstärke. Und es ist mal etwas anderes als der ATI/NV Einheitsbrei.
robbitop
2005-12-06, 00:32:12
Ja, das hadt du ja schon geschrieben, hab mich nur etwas gewundert, weil die sich angeblich so sehr daran interessierten...da es ja wohl so schnell eh keine Karten hier geben wird und S3 doch wohl andere Sorgen hat...vielleicht haben sie ja wirklich nur Angst, dass das Resumee nicht so toll war und ihnen damit mehr oder weniger langsam endgültig der verbliebene Wind aus den Segeln genommen wird...
Nein es war eher persönliches Interesse. Leider hat S3 noch keinen wirklichen Zulieferer für EU und bis das so weit ist, bekomme ich auch kein Sample. (aktuelle Information seitens S3)
StefanV
2005-12-06, 00:45:53
Kannst du noch mehr außer flamen und überall denselben schrott verbreiten?
Das Ding ist lowcost und hat nur 4 Pipes. Was erwartest du? Für seinen Preis ist das Ding adäquat mit der besten BQ auf dem Markt. Naja Hauptsache immer nur ATI/NV
Was bieten diese im gleichen Preissegment? Die X1300pro und die 6600 DDR2. Beiden ist man ebenbürtig. Die X1300pro schlägt man das ein oder andere Mal sogar.
Und das bei deutlich geringerer Leistungsaufnahme und Lautstärke. Und es ist mal etwas anderes als der ATI/NV Einheitsbrei.
Sorry, Robbi, aber wenn man sich die Daten anschaut und was rauskommt, dann kann man schon ein wenig (mehr) enttäuscht sein.
Das Teil mag zwar günstiger sein, für das Geld kauft man sicha ber besser 'ne 6600 oder x1300, hat man mehr von, am Ende.
Hakkerstiwwel
2005-12-06, 08:31:00
Sorry, Robbi, aber wenn man sich die Daten anschaut und was rauskommt, dann kann man schon ein wenig (mehr) enttäuscht sein.
Das Teil mag zwar günstiger sein, für das Geld kauft man sicha ber besser 'ne 6600 oder x1300, hat man mehr von, am Ende.
Der einzige Nachteil den die Karte (fuer den Gelegenheitsgamer) hat, ist dass nur das leistungfressende SSAA angeboten wird. 2X MSAA waere imo in vielen Titeln bei einer 1.024er Aufloesung noch nutzbar.
S3 interessiert sich für Artikel über die eigenen Karten brennend? Oder fürchten die nur um einen Verriss?S3 freut sich wohl über jede Aufmerksamkeit – die wir auch bieten sollten selbst wenn das Produkt kein Knaller ist.
robbitop
2005-12-06, 10:04:32
Sorry, Robbi, aber wenn man sich die Daten anschaut und was rauskommt, dann kann man schon ein wenig (mehr) enttäuscht sein.
Das Teil mag zwar günstiger sein, für das Geld kauft man sicha ber besser 'ne 6600 oder x1300, hat man mehr von, am Ende.
Kannst du das auch begründen? Die Leistung ist ca gleich und die aritmetische Leistung ist der der X1300 überlegen und der der 6600 in etwa gleichzusetzen. Und das bei weniger Verlustleistung. Wieso sollte man also enttäuscht sein?
Ich bin nun gespannt auf ausnahmsweise sachliche und stichhaltige Argumente.
RavenTS
2005-12-06, 21:36:31
S3 freut sich wohl über jede Aufmerksamkeit – die wir auch bieten sollten selbst wenn das Produkt kein Knaller ist.
Das sehe ich auch so. Finde den Chip auch durchaus interessant, was mich persönlich nicht so freut ist die fehlende AGP-Version und um die Treiberqualität hinsichtlich Spiele-Kompatibilität mache ich mir Sorgen, was ja aber wohl nicht unbedingt ein entscheidender Faktor sein wird beim Kauf (Zielgruppe!)...
robbitop
2005-12-06, 23:08:00
was mich persönlich nicht so freut ist die fehlende AGP-Version und um die Treiberqualität hinsichtlich Spiele-Kompatibilität mache ich mir Sorgen
Och die ist seit dem Delta Chrome erheblich besser geworden. AGP wirds leider nicht geben mangels einer Bridge.
MadManniMan
2005-12-06, 23:10:15
Och die ist seit dem Delta Chrome erheblich besser geworden. AGP wirds leider nicht geben mangels einer Bridge.
Damit verspielt man sich viele potentielle Kunden - Experimentierfreudigkeit ist bei Leuten wie mir immer vorhanden ... aber für Experimente viel Geld bezahlen? Warum extra ein PCIe-System aufbauen, wenn man doch sein altes DT-System dafür benützen könnte?
Also für AGP hätt ichs mir angeschaut, für PCIe? No way.
robbitop
2005-12-06, 23:30:12
Damit verspielt man sich viele potentielle Kunden - Experimentierfreudigkeit ist bei Leuten wie mir immer vorhanden ... aber für Experimente viel Geld bezahlen? Warum extra ein PCIe-System aufbauen, wenn man doch sein altes DT-System dafür benützen könnte?
Also für AGP hätt ichs mir angeschaut, für PCIe? No way.
Das sind wohl die Einzelfälle. Eine Brdige zu entwickeln und zu fertigen kostet Geld. Zumal der PCIe Markt keinesfalls zu klein für S3 ist. Problematisch ist wohl die Massenfertigung der Chips schon seit dem Delta Chrome, da VIA anscheinend nicht mal genug Geld für die Fertigung mitgibt. Weiterhin muss es auch vertrieben werden. Ob nun AGP oder PCIe ...das Problem bleibt dasselbe.
MadManniMan
2005-12-06, 23:44:41
Möglicherweise besteht mein gesamter Bekanntenkreis aus jenen Einzelfällen, aber alle haben noch AGP-Systeme (Mein NB ist die Ausnahme, aber steck da ma ne Karte nei :ugly: ) und niemand würde für eine non-HiEnd extra sein System umstellen - allgemein ist das Interesse an AGP-Karten ungebrochen.
So eine Scheiße!
robbitop
2005-12-07, 07:18:28
Möglicherweise besteht mein gesamter Bekanntenkreis aus jenen Einzelfällen, aber alle haben noch AGP-Systeme (Mein NB ist die Ausnahme, aber steck da ma ne Karte nei :ugly: ) und niemand würde für eine non-HiEnd extra sein System umstellen - allgemein ist das Interesse an AGP-Karten ungebrochen.
So eine Scheiße!
Geht mir ja auch so. Aber anscheinend ists im Gesamtmarkt nunmal der Fall. Sonst würde es ja auch X1800 und 7800er AGP Versionen geben. Laut Herstellern (Quelle: Leo/Sapphire) sind die AGP Verkäufe drastisch zurückgegangen.
Das sind wohl die Einzelfälle. Eine Brdige zu entwickeln und zu fertigen kostet Geld.Die Bridge könnte man auch einkaufen. Nvidias HSI ist nicht GeForce-spezifisch. Wo ein Wille wäre, wäre ein Weg. Aber PCIe klingt moderner als AGP. Großvolumigen Absatz im Retail-Market rechnet sich S3 wohl ohnehin nicht aus. Und neue Systeme haben ja eh PCIe.
MadManniMan
2005-12-07, 11:56:37
Geht mir ja auch so. Aber anscheinend ists im Gesamtmarkt nunmal der Fall. Sonst würde es ja auch X1800 und 7800er AGP Versionen geben. Laut Herstellern (Quelle: Leo/Sapphire) sind die AGP Verkäufe drastisch zurückgegangen.
Wie soll man auch AGP kaufen, wenn es keine vernünftigen neuen AGP-Karten gibt? :usweet:
robbitop
2005-12-07, 13:37:02
Die Bridge könnte man auch einkaufen. Nvidias HSI ist nicht GeForce-spezifisch. Wo ein Wille wäre, wäre ein Weg. Aber PCIe klingt moderner als AGP. Großvolumigen Absatz im Retail-Market rechnet sich S3 wohl ohnehin nicht aus. Und neue Systeme haben ja eh PCIe.
Da wäre ich mir nicht so sicher.
S3 produziert eh nicht mal genug für den PEG Markt. Insofern spielt AGP wirtschaftlich keine Rolle für S3.
Wenn sie selbst produzieren, haben sie im AGP-Retail- sicherlich höhere Margen, als im PCIe-OEM-Geschäft.
Vernünftige 3d fähige Linux Treiber wäre mal bei S3 sinnvoll.
Vor allem, sind dann Linux Treiber besonders wichtig,
wenn man den Büromarkt erreichen will.
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