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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Xbox360 und FSAA?


roman
2005-11-23, 13:09:09
Hi,

ich komm gerade aus unserem media markt, zufällig wurde dort heute diese xbox360-teststation aufgebaut. auf dem samsung-tv lief eine spielbare demo von cod2, die an dem großen tv und in hoher auflösung auch sehr gut aussah - bis auf eine kleinigkeit: die kanten.

da ich nunmal am pc so gut wie jedes spiel mit mindestens 2xAA spiele, sind mir die häßlich ausgefransten kanten natürlich sofort aufgefallen. das nervt, und trübt das spielgefühl in der hohen auflösung doch beträchtlich. sollte die xbox360 nicht eigentlich genug power haben, um in dieser nicht übermäßig großen auflösung auch noch AA anzubieten, oder ist das ein cod2-spezifisches problem? gibts dazu offizielle infos, wie siehts mit anderen spielen aus?




ps: vielleicht kann man das thema ja möglichst flamefrei über die bühne bringen, danke.

TheCounter
2005-11-23, 13:22:29
da ich nunmal am pc so gut wie jedes spiel mit mindestens 2xAA spiele, sind mir die häßlich ausgefransten kanten natürlich sofort aufgefallen. das nervt, und trübt das spielgefühl in der hohen auflösung doch beträchtlich. sollte die xbox360 nicht eigentlich genug power haben, um in dieser nicht übermäßig großen auflösung auch noch AA anzubieten, oder ist das ein cod2-spezifisches problem? gibts dazu offizielle infos, wie siehts mit anderen spielen aus?

Das kommt jetzt drauf an. Wenn CoD2 noch kein TBR unterstützt (muss in die Engine mit einprogrammiert werden) und wirklich in 720p läuft, dann wird kein AA genutzt. Dies scheint wohl auch der Fall zu sein. Mit unterstützung von TBR wären selbst 4xAA absolut kein Problem gewesen.

Einige User aus den USA behaupten allerdings bei CoD2 AA zu sehen. Also frag ich mich jetzt ob wirklich AA an ist oder nicht.

Bei PGR2 ist ja 2xAA aktiv, dafür soll das Spiel intern in 1024x600 Rendern und das ganze dann auf 720p hochskaliert werden. Das würde vom Framebuffer her perfekt passen. Das spricht wiederum dafür das die Engine von PGR3 noch kein TBR unterstützt. Die große Frage ist jetzt warum? Man muss es wirklich von anfang an einbauen weil es nachträglich sehr schwer ist?

Bin selbst gespannt welche Titel AA liefern.

TBR = Tile Based Rendering; Das Bild wird in Stücke zerteilt und jedes Stück (Tile) wird einzeln gerendert anstatt das ganze Bild auf einmal.

Peicy
2005-11-23, 13:24:50
/edit, lesen sollte man können...

Skinner
2005-11-23, 14:09:38
Du sagst es doch: Es lief eine Demo ;) Also nicht das fertige Spiel. Im prinzip ist es nicht anderes als ein Work in Progress Demo, wie auch auf den PC.

Ich bin mir jedenfalls sicher, dass das fertige Spiele AA bietet. Dieses sieht man sehr gut auf aktuellen Screeshots.

DeX
2005-11-23, 14:12:43
Du sagst es doch: Es lief eine Demo ;) Also nicht das fertige Spiel. Im prinzip ist es nicht anderes als ein Work in Progress Demo, wie auch auf den PC.

Ich bin mir jedenfalls sicher, dass das fertige Spiele AA bietet. Dieses sieht man sehr gut auf aktuellen Screeshots.

die sagen aber auch soviel aus. :biggrin:

zeckensack
2005-11-23, 14:39:31
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?p=599915#post599915

TheCounter
2005-11-23, 15:34:56
Zeckensack, danke für den Link :)

Das durch das tiling Mehraufwand entsteht der Performance kostet war ja klar.

Dazu hier noch ein sehr interessanter Post:

http://forum.teamxbox.com/showpost.php?p=6140903&postcount=71

Könnte also gut sein das wir in Titeln mit Unreal Engine 3 kein FSAA sehen. Die Engine muss also von anfang an darauf (tiling) ausgelegt sein um wirklich einen Vorteil daraus zu ziehen.

Somit bleibt nur eines für Titel die es nicht unterstützen: Entweder kein FSAA oder intern mit 1024x600 + 2xFSAA rendern und upscalen (wohl bei PGR3 der Fall?).

EDIT:

Zumindest besteht die Chance - falls ein Dev nachträglich noch Tiling in die Engine einfügt - das es einen Patch über X-Box Live gibt. Ist imo zwar eher unwarscheinlich aber die Hoffnung stirbt zuletzt.

EDIT2:

So, ich hab mich nochmal in diversen Quellen schlau gemacht. Im Prinzip macht weiterhin jedes Spiel “Antialiasing”. Das ist allerdings inzwischen ein weit gefaßter Begriff. Wenn ein Spiel zum Beispiel Motion Blur macht (wie PGR3 oder PDZ), dann gilt das als auch als Form von Antialiasing. Auch bestimmte Arten der Textur-Filterung oder anderes Supersampling gilt als Antialiasing.
Das klassische 2xFSAA “for free”, das ATI immer erwähnt, ist in vielen Launch-Titeln nicht drin, weil der Motion Blur (der die Animationsqualität deutlich verbessert) den Entwicklern wohl wichtiger war - offensichtlich war beides gleichzeitig in diesen Titeln nicht drin. Dieses ist auch nicht zwingend vorgeschrieben, nur eben irgend eine Form von “Geometric Content Rendering Antialiasing”.
Schlecht? Ich finde weiterhin, PGR3 rockt. Nicht zuletzt wegen dem irren Motion Blur und anderen optischen Effekten. Bitte anspielen, dann urteilen.

Quelle (http://www.dreisechzig.net/wp/archives/368)

tikiman
2005-11-24, 11:30:48
Microsoft hat wohl seine eigenen Vorstellungen, was man unter Anti-Aliasing zu verstehen hat. Näheres hier: http://www.dreisechzig.net/wp/archives/368