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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Serious Sam 2 Adaptive AA vs MSAA


Mad-Marty
2005-11-26, 12:50:25
Hier mal für alle ein extrembeispiel wie viel gras und weitsicht bei aktivierten AAA
performance kostet.

Sieht natürlich auch um einiges besser aus ;-)



http://img454.imageshack.us/img454/9393/sam2aaa7or.jpg
http://img454.imageshack.us/img454/8486/sam2noaaa7ia.jpg

AnarchX
2005-11-26, 13:51:50
Na das sieht man mal das AAA bzw. TR-AA gar nicht so der Bringer ist, da die heutigen Karten eben nicht genug Power haben um es in den Spielen zu nutzen wo man es benötigt.(vielleicht mit SLI o. CF, aber das steht eher außerhalb der Diskussion).

Lightning
2005-11-26, 14:00:02
Na das sieht man mal das AAA bzw. TR-AA gar nicht so der Bringer ist, da die heutigen Karten eben nicht genug Power haben um es in den Spielen zu nutzen wo man es benötigt.(vielleicht mit SLI o. CF, aber das steht eher außerhalb der Diskussion).

Sehe ich anders. Zum einen brauch man ja nicht immer volles AAA aktivieren, schon 2x bringt eine deutliche Verbesserung. Zum anderen ist das hier wirklich ein Extrembeispiel, es gibt genügend Anwendungsbereiche, wo der Performanceabfall weit weniger heftig ist und das Bild trotzdem viel besser aussieht. HL2 wäre da so ein Beispiel.

Gast
2005-11-26, 14:15:52
Na das sieht man mal das AAA bzw. TR-AA gar nicht so der Bringer ist, da die heutigen Karten eben nicht genug Power haben um es in den Spielen zu nutzen wo man es benötigt.(vielleicht mit SLI o. CF, aber das steht eher außerhalb der Diskussion).Das stimmt so nicht. Mir ist noch kein Spiel untergekommen in dem Transparenz-AA in der Supersamplingvariante mit einer 7800GTX nicht vernünftig nutzbar war. Auch das oben erwähnte Serious Sam 2 macht da keine Ausnahme.

Mad-Marty
2005-11-26, 14:16:16
Es ist der bringer ! Vorallem in Bewegung.

Noch dazu sollte man nicht vergessen das Sam2 mehr transparente layer hat als alles andere in dem Fall. Selbst farcry hat verglichen damit nur sehr schlechtes Gras.


PS: es ist 2xAA

Die 3d Karten sind einfach immer noch zu langsam.
Ich bin sogar der Meinung das Sam wesentlich besser optimiert (kompromisse in richtung geschwindigkeit) ist als die meisten anderen spiele, die nur mal eben mit völlig unbrauchbaren softshadows usw. features werben.

Oder wo völlig sinnlos features genutzt werden, wo eine Texture völlig gereicht hätte.

Noch dazu wird ja heute jeder Crap von einer Konsole zum PC portiert.
Wie wärs umgedreht ? Auf dem PC zeigen was an tollen Texturen und liebevoll eingearbeiteten details möglich ist, und dann so kürzen wie es nötig ist damit es auf den konsolen läuft!

Mad-Marty
2005-11-26, 14:18:26
Das stimmt so nicht. Mir ist noch kein Spiel untergekommen in dem Transparenz-AA in der Supersamplingvariante mit einer 7800GTX nicht vernünftig nutzbar war. Auch das oben erwähnte Serious Sam 2 macht da keine Ausnahme.


Trollalam ?
Ich glaube nicht das tombman mit dem 7800er GTX SLI die 19 fps in Greendale bemängeln würde, wenn das nicht arg wenig wäre.

Auch steht hier nicht "Low Details" zur debatte.

Mr. Lolman
2005-11-26, 14:34:51
Es ist der bringer ! Vorallem in Bewegung.

Noch dazu sollte man nicht vergessen das Sam2 mehr transparente layer hat als alles andere in dem Fall. Selbst farcry hat verglichen damit nur sehr schlechtes Gras.


PS: es ist 2xAA


Das ist min. 4xAAA. Außerdem wundert mich der extreme einbruch schon etwas. ein generelles 4xRGSSAA wär auch nicht mehr viel langsamer.

/edit: Was hast du sonst für Settings aktiv? Denn die 56fps erreich ich mit meiner 6800GT @ UE nie...

/edit2: Außerdem für ich den tex__flodbias auf 0 setzen, bringt tw. viel fps, und macht die Grafik weniger flimmrig.

Mad-Marty
2005-11-26, 14:53:22
Das ist min. 4xAAA. Außerdem wundert mich der extreme einbruch schon etwas. ein generelles 4xRGSSAA wär auch nicht mehr viel langsamer.

/edit: Was hast du sonst für Settings aktiv? Denn die 56fps erreich ich mit meiner 6800GT @ UE nie...

Es ist nicht 4fach ^-^
Die ernorm dichten Transparenztexturen verschlingen einfach massenhaft Leistung.

Ich weiss doch was ich einstelle :-b

Hier die config:


[Core]
fil_iWriteCacheSize = 32;
fil_bPreferZips = 0;
fil_iReportStats = 0;
prf_tmRefreshInterval = 1;
prf_bAutoFreezeProfiler = 0;
mmp_slMinBlockSize = 0;
mmp_bIgnoreBlocksWithDesc = 0;
mmp_strAcceptedDescs = "";
mmp_strIgnoredDescs = "";
mmp_strAcceptedTypes = "";
mmt_strTrackString = "";
mmt_bSortOnlyBySize = 0;
mmt_slMinBlockSize = 0;
md_iReportUnusedObjects = 1;
md_bReportReadStats = 0;
md_bPrecaching = 1;
str_strTransPrefix = "";
str_strCurrentLocale = "";

[Engine]
bmk_bOnScreenReport = 1;
bmk_bBenchmarkDemos = 1;
dbg_bShowFreeMemory = 0;
dbg_bShowMemConsumption = 0;
dbg_bShowReferences = 0;
dbg_strMarkedDataTypes = "";
prf_bShowFPS = 1;
gfx_iAPI = 2;
gfx_bFullScreen = 1;
gfx_pixResWidth = 1280;
gfx_pixResHeight = 960;
gfx_iRefreshRate = 0;
gfx_bMaximized = 0;
gfx_pixWinWidth = 640;
gfx_pixWinHeight = 480;
gfx_pixWinPosX = 0;
gfx_pixWinPosY = 0;
tex_iFiltering = 22;
tex_iAnisotropy = 4;
tex_fLODBias = -1;
tex_iQuality = 0;
lmp_iQuality = 0;
tex_iMaxSize = 11;
lmp_iMaxSize = 11;
tex_iBaseMip = 0;
lmp_iBaseMip = 0;
lmp_bAllowAnisotropy = 0;
tex_fLowCoverageThreshold = 0.2;
gfx_iAntiAliasing = 2;
gfx_bHDRRendering = 0;
gfx_fSubPixelPrecision = 1;
gfx_iFinish = 0;
gfx_iWaitVSyncs = 0;
gfx_iMaxFPSActive = 10000;
gfx_iMaxFPSInactive = 20;
gfx_ctMaxOcclusionQueries = 1024;
gfx_bRelaxedOcclusionTest = 0;
ogl_bForcePixelProgramPartialPrecision = 0;
d3d_iRenderingDevice = 0;
d3d_bForcePixelProgramPartialPrecision = 0;
d3d_iMaxAllowedPixelProgramVersion = 30;
d3d_bForcePixelProgramVersion2 = 1;
d3d_ctCommonVertexBuffers = 4;
d3d_iCommonVertexBuffersSize = 1024;
efx_iLensFlareQuality = 3;
gfx_fBrightness = 0;
gfx_fContrast = 1;
gfx_fGamma = 1;
gfx_fRedBias = 1;
gfx_fGreenBias = 1;
gfx_fBlueBias = 1;
gfx_iLevels = 256;
bkr_iMaxOcclusionMapSize = 2048;
inp_bMouseSmoothing = 1;
inp_fMouseSensitivity = 1;
inp_bInvertMouseY = 0;
cld_bRenderSplitPlanes = 0;
cld_bRenderCollisionMeshFeatures = 0;
cld_bRenderSingleCollisionMeshNode = 0;
cld_iCollisionMeshNodeToRender = 0;
mdl_bCacheAnimations = 1;
mdl_ctMaxCachedModels = 64;
mdl_iMaxWeightsPerVertex = 2;
mdl_bHardwareSkinning = 1;
shd_fClipOffset = 0.1;
dem_iMaxDemoBPS = 50000;
net_fUpdateTimeLimit = 2;
net_bDebuggingEnabled = 0;
net_bClientsMayPause = 0;
cli_iHighQualityBPS = 10000;
cli_iLowQualityBPS = 6000;
cli_iMaxBPS = 6000;
cli_iMaxOutBPS = 5000;
net_slUDPBlockSize = 1000;
net_slMaxPacketSize = 1003;
net_iCompression = 1;
net_bLookupHostNames = 0;
net_bUseLatencyEmulation = 0;
net_pbsLatencyEmulation.pbs_fLatencyLimit = 0;
net_pbsLatencyEmulation.pbs_fLatencyVariation = 0;
net_pbsLatencyEmulation.pbs_slBandwidthLimit = 0;
net_fDropPackets = 0;
net_fBandwidthInterval = 1;
net_fEnumerationInterval = 1;
net_fMaxEnumerationAge = 3;
net_iEnumerationSpread = 5;
net_bReportPackets = 0;
net_bReportICMPErrors = 0;
net_bReportCommErrors = 1;
net_bReportSocketErrors = 1;
net_bReportUnknownErrors = 1;
net_bReportMiscErrors = 0;
net_ulServerAddress = 0;
net_uwServerPort = 25600;
net_strLocalHost = "";
net_strConnectPassword = "";
net_strAdminPassword = "";
net_strVIPPassword = "";
net_strObserverPassword = "";
net_iVIPReserve = 0;
net_iMaxObservers = 16;
net_iMaxClients = 0;
net_fConnectionTimeout = 15;
net_fProblemsTimeout = 15;
net_fDisconnectPeriod = 2;
net_fMessageDelayLimit = 2;
net_ulMaxUpdateDuration = 3;
net_ctUpdateTimeCheckStep = 30;
net_fRelevantTestsInterval = 2;
net_fMaxRelevantDistance = 3.E+038;
onl_fVoiceThroughSpeakersVolume = 0.9;
onl_bCheckForUpdates = 1;
phy_bDisableSphereInertiaForcing = 0;
phy_bContactReduction = 1;
phy_bWarmStarting = 1;
phy_fWarmStartFactor = 0.9;
rcon_slMaxBufferSize = 131072;
ren_bOcclusionCulling = 1;
ren_bEffectOcclusion = 0;
ren_bVisibilityGroups = 1;
ren_ctOcclusionPassThreshold = 8;
ren_fOcclusionSizeTreshold = 0.30000002;
ren_fLODBias = 0.75;
ren_fNearClipPlaneDistance = 0.1;
ren_iDynamicShadowQuality = 3;
ren_fDynamicShadowSlanting = 0.5;
ren_fDynamicShadowCullSize = 0.08;
ren_fDynamicShadowFadeSize = 0.1;
ren_pixDynamicShadowSize = 256;
vm_bAllowNatives = 1;
scc_bAllowCompile = 0;
scc_bForceCompile = 0;
scc_bSaveBinary = 1;
dbg_bLogTransitionStack = 0;
dbg_bCallDebugFuncs = 0;
sfx_fMasterVolume = 1;
sfx_fAttenuationByVoice = 0.9;
snd_fEffectsVolume = 0.85;
snd_fMusicVolume = 0.79999992;
snd_fMovieVolume = 0.9;
sfx_iAPI = 2;
dsd_bAllowEmulation = 1;
dsd_iDefaultAdapter = 0;
sfx_bAllowEAX = 1;
sfx_iMaxActiveSounds = 30;
sfx_iMaxActiveSameSounds = 5;
sfx_ctStreamingPackets = 8;
sfx_iStreamingPacketSize = 8;
sim_bReportMemoryUsage = 0;
sim_bReportOpenedFiles = 0;

[Sam2]

[CodecOGG]
teo_iDebugLevel = 0;

[Shaders]
sha_bAllowOffsetMapping = 1;
sha_bFastFlatCubeReflections = 0;
sha_bForceFlatCubeReflections = 0;
sha_bAllowRefractions = 1;
sha_iRefractionMip = 0;

[ProcRender]
efx_fBloomBias = 1.1;
crm_fDistanceBias = 1.5;
crm_fDensityBias = 1.1;
crm_bAllowRendering = 1;
crm_fMaxCachingTime = 0.01;
crm_iVertexCachingThreshold = 64;
efx_fParticleBias = 1.5;

[Sam2Game]
plr_bPreferDriveSteer = 1;
con_iLastLines = 0;
con_fHeightRatio = 0.333;
con_fLineLifeTime = 5;
con_fLineFadeTime = 2;
men_bDetectVideoChange = 1;
sam_strGraphicCardName = "RADEON X850 Series ";
men_pixSafeZoneWidth = 544;
men_pixSafeZoneHeight = 408;
men_bRenderSafeZone = 0;
men_bShowActiveProfile = 0;
men_bAttractMode = 1;
men_plaRenderAsPlatform = 1;
sam_iShowAllLevels = 0;
men_fMusicVolume = 1;
ms_iUpstreamBPS = 5000;
ms_iDownstreamBPS = 6000;
men_fMouseSpeed = 15;
ccn_iLastLines = 5;
ccn_fHeightRatio = 0.333;
ccn_fLineLifeTime = 5;
ccn_fLineFadeTime = 2;
sam_ddc.ddc_bDebugingAllowed = 0;
sam_ddc.ddc_bResetWorldOnEachChapter = 0;
sam_ddc.ddc_strDebugClass = "";
sam_ddc.ddc_dcDebugClasses = 1;
sam_ddc.ddc_ddDebugDetails = 0;
sam_ddc.ddc_ddDebugDetails2 = 0;
sam_ddc.ddc_fLOSStayTime = 1;
sam_ddc.ddc_fLOSFadeOutRatio = 0.75;
sam_ddc.ddc_bCustomDebugAllowed = 0;
sam_ddc.ddc_bDumpEntityNames = 0;
sam_ddc.ddc_bPutVariableNameTo3DView = 1;
sam_ddc.ddc_fActionSelectionQueueTime = 15;
sam_ddc.ddc_fEntityPathPeriod = 0.1;
sam_ddc.ddc_ctEntityPathMaxCrumbs = 150;
sam_ddc.ddc_nmNetworkScope = 0;
plp_iMaxPlayerProfiles = 64;
plp_strActiveProfile = "";
mov_bProfileMovie = 0;
mov_bShowProfiler = 1;
mov_bShowPlayingTime = 0;
nam_bRenderLinkPositions = 1;
nam_fHeightForHorizontalRayCast = 1;
nam_fMaxElevationDiff = 2;
nam_fExpandNormalAngleLimit = 15;
nam_fMaxSlopeLimit = 45;
nam_fMaxStripElevDiff = 3;
nam_fTileSize = 1;
nam_fNavMeshRayRadius = 0;
nam_ctMaxWayPointsInCheapList = 15;
nam_bRenderLists = 0;
nam_bOverestimateHeuristic = 1;
nav_bDebugPathFinding = 0;
nam_bBakeNavMesh = 1;
nam_bRenderNavigationGrid = 0;
nam_bRenderRayCasts = 0;
nam_bRenderDebugInfo = 0;
nam_fRenderGridHeight = 10;
sam_strDemoFile = "";
sam_strMultiplayerSessionName = "ETRSMultiplayer.UnnamedSession=Unnamed session";
sam_strFavoriteChapter = "";
gfx_fAspectRatio = 1.3333;
sam_bShowSafeArea = 0;
sam_strServerName = "";
sam_bNetricsaSubtitles = 1;
sam_bNetricsaVoice = 1;
sam_bSamSubtitles = 1;
sam_bSamVoice = 1;
hud_bShowLevelName = 0;
hud_bShowPing = 0;
hud_iShowBandwidth = 0;
hud_bShowTime = 0;
hud_bShowCrosshair = 1;
hud_bShowCoords = 0;
hud_bShowWeapon = 1;
hud_bShowInfo = 1;
hud_bShowCopyright = 0;
hud_bShowLogo = 1;
sam_strMainMenuName = "CMainMenu";
sam_bBootSequence = 1;
sam_bEnableDebris = 1;
sam_ctMaxDebris = 20;
sam_iEnableCheats = 0;
sam_bShowMacroWarningsForStaticModels = 1;
sam_bFixInfiniteViewBug = 1;
sam_bFreezeInfiniteViewBug = 0;
sam_bDetectInfinityCharacters = 1;
sam_bEnableRagdollDeaths = 0;

Mr. Lolman
2005-11-26, 15:00:56
Es ist nicht 4fach ^-^
Die ernorm dichten Transparenztexturen verschlingen einfach massenhaft Leistung.

Ich weiss doch was ich einstelle :-b


Das glaub ich dir auch. Aber, kann man dass AAA getrennt vom AA einstellen? Denn die Polygonkanten bekopmmen ein 4x4EER ab.

BTW: Auf meiner 6800GT hab ich mit HQ ca halb so viel fps. Screenshots kommen später.

Mad-Marty
2005-11-26, 15:12:43
Das glaub ich dir auch. Aber, kann man dass AAA getrennt vom AA einstellen? Denn die Polygonkanten bekopmmen ein 4x4EER ab.

BTW: Auf meiner 6800GT hab ich mit HQ ca halb so viel fps. Screenshots kommen später.


Ja, AAA kann man, genauer gesagt muss man, immer zu den normalen AA Modi extra aktivieren per CheckBox.

Steht auch in der Config von Sam das AA = 2, ist natürlich nicht auszuschliessen ob da bei SS2 ein Bug vorliegt.

Auf alle fälle finde ich das spiel durchaus faszinierend von der grafischen gestaltung.

=)


Edit hier noch 2 Appetithäppchen, ein ReitDino und ein Physikrätsel im stil von HL2.

http://img500.imageshack.us/img500/1027/sam2dino5yd.jpg
http://img500.imageshack.us/img500/7248/sam2physikraetsel1wt.jpg
http://img496.imageshack.us/img496/7092/sam2monkeycaveentrance9pd.jpg
http://img480.imageshack.us/img480/738/sam2waterfall8rg.jpg

Mr. Lolman
2005-11-26, 16:11:48
Die Grafik ist wirklich wunderbar. Und im weiteren Spielverlauf hat Serious Sam 2 ähnliche Aha-Effekte ausgelöst wie damals Farcry. Für jeden Grafikfetischisten ein Must-have Titel...

BTW: Ein paar Tweaks zur optischen Verbesserung:

crm_fdensitybias=1.25
crm_fdistancebias=4
ren_flodbias=0.01


(Gras ist dichter und wird über eine höhere Distanz dargestellt. Außerdem wird für so ziemlich alle Objekte (Bäume/Häuser) schon bei hoher Entfernung das Highdetailmodel verwendet)