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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eure Erwartungen den die neuen ATI& Nvidia Chips


ITALIA
2005-11-29, 19:56:05
Hallo,

als passionierter Gamer, und Grafikenfreak, würde es mich sehr gern interessieren, was ihr von den neuen Grafikchips von ATI (R580) und Nividia (G75?!) erwartet. Was soll Eurer Meinung nach unbedingt verbessert, welches Feature würdert ihr gerne sehen?

Ich fang mal an:

- Features, die ich sofort bei den Spielen nutzen kann, und nicht 6 Monate warten muss (wie z.B Transparent AA)

- Mehr Leistung, aber in Form von mehr Arbeitsteilung vom CPU. So dass ich mit einem High End Chip nicht immer gleich einen High End Proz brauche (habe einen Athlon San Diego 4000+, 2Gig und trotzdem wird meine GeForce 7800 GTX vom Proz gebremst.

- Niedriger Preise, weil ich keinen Bock habe 600 € für einen Grafikchip zu zahlen, der z.b dem der Xbox 360 ebenbrütig ist, aber das doppelte kostet.

Okay, dann lasst mal was hören :biggrin:

Godmode
2005-11-29, 20:13:08
Von Nvidia wünsche ich mir:
1. Gutes AF, dh so wie es in meiner Sig steht.
2. eine 6xAAMaske, oder vielleicht sogar 8x, 4xRG wird schön langsam fad
3. mehr Leistung, sowohl Textur- als auch Arithmetikleistung
4. Verfügbar am Launchtag(so wie heuer)
5. AA+HDR sollte gleichzeitig nutzbar sein
6. noch bessere Skalierbarkeit der Architektur
7. der 90nm Prozess soll so gut funktionieren wie bei AMD und nicht so wie bei Intel
8. gute Konkurenz zu den ATI Karten

Von ATI wünsche ich mir:
1. bessere Verfügbarkeit der Karten
2. keine Verzögerungen
3. mehr Leistung, sowohl Textur- als auch Arithmetikleistung
4. vielleicht etwas optimierteres Thermal Design
5. richtiges HDR
6. vielleicht auch mal höhere AA Mode + SS, seit R300 stecken wir bei 6x fest
7. Crossfire das es auch mal zum kaufen gibt
8. 8. gute Konkurenz zu den Nvidia Karten

ja das ist mal so auf die schnelle eingefallen, die ausgefallneren Sachen werden dann wohl erst mit WGF/DX10 kommen(wie zb Geometrieshader, PPP, .... all die schönen sachen halt die sich die ganzen Devs schon lange wünschen)

DaBrain
2005-11-29, 21:08:43
-Nvidia-
1. GF4-like AF! Mit weniger will ich mich nicht mehr zufriedengeben. Die 6800 Qualität ist sichtbar schlechter!

2. Postfilter Effekte für alte Spiele. ATI hat es vorgemacht. Ist nur eine Spielerei, aber sowas mag ich halt.

3. Besseres AA. Das Muster könnte besser sein.

4. Bessere 2D Budqualität! S3 und XGI legen eine absolut geniale Qualität vor. Was Nvidia abliefert ist nicht mehr zeitgemäß!

5. HDR und AA.

-ATI-
1. Bessere Treiber für Unterstützung von alternativen Betriebssystemen. (inclusive (noch) mehr Performance unter OpenGL!) OpenGL ist immer noch zu zu sehr NV Domäne.

2. (Noch) besseres AF. ATI hat schon einen richtigen Schritt gemacht. Weiter so.

3. SSAA und Misch AA. Wenigstens optional!

4. Bessere 2d Bildqualität. Hier gilt das selbe wie für NV Karten. ATI und NV sind auf dem Sektor beide gleich weit zurück!

5. FP Filter.

Coda
2005-11-29, 21:23:50
- Features, die ich sofort bei den Spielen nutzen kann, und nicht 6 Monate warten muss (wie z.B Transparent AA)Das muss alles unter Bildqualitätsverbesserungen fallen dann. Ist aber richtig dass das positiv zu bewerten wäre.

- Mehr Leistung, aber in Form von mehr Arbeitsteilung vom CPU. So dass ich mit einem High End Chip nicht immer gleich einen High End Proz brauche (habe einen Athlon San Diego 4000+, 2Gig und trotzdem wird meine GeForce 7800 GTX vom Proz gebremst.Daran können nur die Spieleentwickler etwas ändern.

- Niedriger Preise, weil ich keinen Bock habe 600 € für einen Grafikchip zu zahlen, der z.b dem der Xbox 360 ebenbrütig ist, aber das doppelte kostet.Wie du sicher weißt verliert MS mit jeder verkauften XBox 100$. Du wirst einen GPU-Preis niemals auf Konsolenniveau bekommen, weil dort keine Spielesubventionierung möglich ist.

7. der 90nm Prozess soll so gut funktionieren wie bei AMD und nicht so wie bei IntelDer Intel-Prozess ist hervorragend, wie man am Pentium M sieht. Bei einer GPU mit ~600Mhz hat man kaum Probleme mit Leckströmen, da diese auch eh jeden Takt alle Einheiten schält im Gegensatz zur CPU.

5. richtiges HDRWas ist bitte "richtiges HDR". Nur weil keine FP16-Texturen gefiltert werden können ist es noch lang nicht "nicht richtig".

3. Besseres AA. Das Muster könnte besser sein.Für 4x ist das Muster optimal.

4. Bessere 2D Budqualität! S3 und XGI legen eine absolut geniale Qualität vor. Was Nvidia abliefert ist nicht mehr zeitgemäß!Was redest du da? Wenn du Videos ansprichst, ist das Deinterleacing und Scaling von nVIDIA absolut top.

4. Bessere 2d Bildqualität. Hier gilt das selbe wie für NV Karten. ATI und NV sind auf dem Sektor beide gleich weit zurück!Genauso Blödsinn. Lass dich mal vom Marketing nicht blenden.

3. SSAA und Misch AA. Wenigstens optional!Wozu? TSSAA und AAA haben das praktisch überflüssig werden lassen.

Jevi
2005-11-29, 21:26:50
Ich würde es begrüßen, wenn einer der beiden Hersteller es endlich schafft eine Karte raus zu bringen die auch ne Weile genügend Leistung bietet und deren Feuters (alle) genutzt werden und nicht das sie jeden Monat ein neues Feuter einbauen und ich dann nach nicht ein mal 3 Monaten meine High-End Karte zu Low- End zählen kann.
Meine Geforce 4 kam erst nach zweieinhalb Jahren ins schwitzen die Geforce 6 tut es nach fast einem Jahr. Ich meine, es ist ok wenn die Spiele Entwickler neue Sachen machen die beeindruckend sind jedoch währe es auch mal schön wenn alle Feuters meiner Karte ausgereizt werden und dann noch flüssig laufen und mich nicht zu einer neuen Karte zwingen nur weil meine aktuelle die Technik nicht beherrscht (damit ist nicht meine jetzige Karte gemeint, sondern allgemein).
Ich finde auch die Entwicklung traurig, dass die Hersteller sich den Ruhm durch dir Entwicklung schnellerer Karten holen. Ist ja nicht verkehrt, aber wie währe es mal wenn ein Hersteller mal stolz darauf währe das er durch Treiber Optimierungen ein Spiel auf einer Low-End Karte genau so gut zum laufen bekommt wie auf einer High-End.
Na ja glaube ehe das, dass alles nur Wunschdenken ist.
Wie gesagt von der nächsten Generation erwarte ich eigentlich nur genug Power für die Zukunft.

Coda
2005-11-29, 21:29:04
Wie gesagt von der nächsten Generation erwarte ich eigentlich nur genug Power für die Zukunft.Solang der Konkurenzkampf zwischen ATi und nVIDIA weiter so groß ist wird es keinen Stillstand geben.

Ein Treiber kann keine Wunder bewirken, dann must du halt mit weniger Details vorlieb nehmen.

Jevi
2005-11-29, 21:31:50
Ein Treiber kann keine Wunder bewirken, dann must du halt mit weniger Details vorlieb nehmen.

Das ist mir klar, jedoch würde ich das für eine Sache halten auf die man wirklich stolz sein kann und nicht versuchen dem Kunden alle zwei Monate irgendwie das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Coda
2005-11-29, 21:34:02
nVIDIA und ATi = Aktiengesellschaften

Noch Fragen?

Godmode
2005-11-29, 21:34:11
Der Intel-Prozess ist hervorragend, wie man am Pentium M sieht. Bei einer GPU mit ~600Mhz hat man kaum Probleme mit Leckströmen, da diese auch eh jeden Takt alle Einheiten schält im Gegensatz zur CPU.

Was ist bitte "richtiges HDR". Nur weil keine FP16-Texturen gefiltert werden können ist es noch lang nicht "nicht richtig".


OK den Pentium M hab ich wiedermal vergessen :redface:
Naja FP16 Filtering ist ja anscheinend wichtig.

Coda
2005-11-29, 21:35:23
Naja FP16 Filtering ist ja anscheinend wichtig.Das ist nur für die Entwickler wirklich wichtig die jetzt mehr Arbeit haben.

Aber ja, FP-Filtering wäre wünschenswert für die Zukunft.

StefanV
2005-11-29, 21:59:16
4. Bessere 2D Budqualität! S3 und XGI legen eine absolut geniale Qualität vor. Was Nvidia abliefert ist nicht mehr zeitgemäß!

4. Bessere 2d Bildqualität. Hier gilt das selbe wie für NV Karten. ATI und NV sind auf dem Sektor beide gleich weit zurück!
Das ist blödsinn, was du hier schreibst.

Denn erstens fertigen S3 und XGI keine High End Karten, zweitens hat man bei HIgh End Karten eh schon genug Probleme mit den Signallaufzeiten und dem ganzen Schotter...

Kurz gesagt ists kaum anders möglich, bei Low End Karten mit dem überschaubaren PCB schauts ganz anders aus...


Was ev. wünschenswerter wäre, wäre ein anderes Kartenformat, das könnte hier ev. wirklich abhilfe schaffen, nur ist das garnicht durchsetzbar.

Tjell
2005-11-29, 23:47:58
- Features, die ich sofort bei den Spielen nutzen kann, und nicht 6 Monate warten muss (wie z.B Transparent AA)
Transparenz-Kantenglättung (Alpha-Texturen) funktioniert. Und das von Anfang an. Was also meinst Du?

Und auch so: Software kann immer nur der Hardware folgen, nicht umgekehrt. Deshalb werden immer Funktionen Einzug in die Technik halten, die man erst nicht nutzen können wird.

- Mehr Leistung, aber in Form von mehr Arbeitsteilung vom CPU. So dass ich mit einem High End Chip nicht immer gleich einen High End Proz brauche (habe einen Athlon San Diego 4000+, 2Gig und trotzdem wird meine GeForce 7800 GTX vom Proz gebremst.
Vielleicht erkennst Du selbst Deinen Denkfehler. Oder jemand anderes weist Dich darauf hin.

Banshee18
2005-11-30, 00:17:06
Wie du sicher weißt verliert MS mit jeder verkauften XBox 100$. Du wirst einen GPU-Preis niemals auf Konsolenniveau bekommen, weil dort keine Spielesubventionierung möglich ist.

:eek:
Echt jetzt? Warum machen die das? Bestimmt nicht wegen Werbung, denn welcher Konsolero hat schon Ahnung, was in seiner Konsole für Hardware steckt?

Edit: Auch ich wünsche mir gescheites AF, ein identisches Featureset, was es wohl eh bald geben wird, dank Direct3D 10 und natürlich mehr Leistung.

Neomi
2005-11-30, 00:23:15
nVidia:
- besseres MSAA und AF
- MSAA für FP-Rendertargets
- Berücksichtigung der gesamten Updateregion

ATI:
- nutzbare Texturformate für Vertextexturing
- FP-Filtering
- Multisampling in mehr als einer Swapchain

Nightspider
2005-11-30, 00:26:11
Shader Model 4.0 + gute Bildqualität und viel Leistung ;D

Coda
2005-11-30, 00:33:06
:eek:
Echt jetzt?Ja echt jetzt.

Warum machen die das?a) Weil sie sonst keiner kauft und b) Konkurenzdruck. Das Geld holen sie durch die teuren Spiele wieder rein (planen sie zumindest, bei der XBox hat das nicht funktioniert).

Bestimmt nicht wegen Werbung, denn welcher Konsolero hat schon Ahnung, was in seiner Konsole für Hardware steckt?Nein, das nicht.

- Berücksichtigung der gesamten UpdateregionEcht jetzt? Das ist aber eher ein Treiberproblem.

- nutzbare Texturformate für VertextexturingDas klingt ja so als würde es derzeit schon welche geben ;)

Neomi
2005-11-30, 01:09:19
Echt jetzt? Das ist aber eher ein Treiberproblem.

Jep, mit der Hardware an sich hat das nichts zu tun. Aber es kann ja nicht schaden, es mal zur Sprache zu bringen. :D

Das klingt ja so als würde es derzeit schon welche geben ;)

Gibt es ja, nur leider keine nutzbaren. Ich werte da jedes generell ünterstützte, aber nicht für Vertextexturing verwendbare Format als nicht nutzbar. ;)

Oblivion
2005-12-09, 16:12:34
Crossfire wäre nicht schlecht wenn das mal rauskommen würd :)

ansonsten wurde eh schon alles gesagt

tombman
2005-12-10, 21:04:41
Ich will, daß die devs die Karten endlich mal ausnutzen und soviel shader-Effekte reinhauen was geht ;) Dazu müßten die Karten natürlich höhere arithmetische Leistung haben, was aber eh kommen wird ;)

Und dann will ich direkten SLI/CF support bei den games. SLi rennt zwar in 99.9% der Fälle, wenn man ein bischen "nachhilft", aber ein echtes "fire-and-forget" System wie zu V2SLI Zeiten wäre noch geiler ;)

Und nochwas: 500€ pro Karte sollten die Obergrenze sein, weil was jetzt abgeht ist ja nimmer normal...

Onkeltom421
2005-12-10, 21:38:56
Und nochwas: 500€ pro Karte sollten die Obergrenze sein, weil was jetzt abgeht ist ja nimmer normal...

Das aus deinem Munde?
Interressant, stimme ich aber 100% zu.
Krebs immer noch mit ner 5900xt rum aber reicht noch -.-

Nv: schickes AF

Ati: hm, eigtl nix soweit, weil ich davon nich soviel Ahnung hab ^^

Coda
2005-12-11, 02:09:40
Das aus deinem Munde?Glaubst du denn wirklich er bezahlt gerne soviel für die Hardware?

mapel110
2005-12-11, 02:21:41
Wenn die Verfügbarkeit generell besser wäre bei beiden, dann würde es auch gute Angebote geben.

Was ich erwarte, hm, vorallem dass es ziemlich langweilig wird im Grafikkartenmarkt. Es gibt dann nicht mehr HDR hier, kein Vertextexturing da, sondern nurnoch fps hier und fps da. Dann werden Grafikkartenewviews genauso öde wie CPU-Reviews. Kennst du eins, kennst du alle. :(

Coda
2005-12-11, 02:31:56
Die Bildqualität wird weiterhin eine wichtige Rolle spielen. Bei einer CPU gibt es nur eine vorgegebene Rechenqualität ;)

Außerdem werden sich bestimmte Features immer noch in der Performance unterscheiden.

mapel110
2005-12-11, 04:28:28
Die Bildqualität wird weiterhin eine wichtige Rolle spielen.
Welcher Reviewer kann denn diese beurteilen?!
Da gibts nur sehr wenige, und selbst die sehen es nicht auf Anhieb, ob was faul ist oder nicht.

Die Streubreite der Urteile bei den Reviews dürfte jedenfalls enorm werden, speziell bei den Launch-Artikeln.

Chris Lux
2005-12-11, 12:04:31
5. AA+HDR sollte gleichzeitig nutzbar sein
5. HDR und AA.
- MSAA für FP-Rendertargets
sagen wir es doch mal gaaaanz einfach.

msaa für render to texture offscreen buffer (mit allem was dazu gehört).

Coda
2005-12-11, 15:36:23
Welcher Reviewer kann denn diese beurteilen?!
Da gibts nur sehr wenige, und selbst die sehen es nicht auf Anhieb, ob was faul ist oder nicht.

Die Streubreite der Urteile bei den Reviews dürfte jedenfalls enorm werden, speziell bei den Launch-Artikeln.Dann freuen wir uns doch schonmal auf schön hitzige Flamewars ;)

Saw
2005-12-11, 17:33:13
Ich habe einfach die Erwartung,daß beide Hersteller ihre Preispolitik bei den High-End-Chips mal überdenken.Und besonders stört mich diese Gängelung,daß man bei den aktuellen High-End-Chips gezwungen wird,seinen Rechner auf PCI-Express umzurüsten.Es ist nachwievor überall nachzulesen,daß es zwischen AGP und PCIe keinen nennenswerten Leistungsunterschied gibt.

horn 12
2005-12-11, 17:50:07
@all

SOW hat vollkommen recht !
wünsche mir dass mindestens der R580 Middle Chip auf AGP kommt
und diesem ein 256 bit Interface spendiert wird und in die Leistung einer X1800 XL 550 /550 rutscht !
auch soll der noch bessseres AF / HDR + AA unterstützen !
und der Hauptpunkt : Er soll bei launch auch sofort verfügbar sein, aber da heb ich die geringsten Zweifel : DIES wird dieser Chip / Karten sicherlich sein

Neomi
2005-12-11, 18:17:17
Warum erwarten manche eigentlich, sie müßten Highend-Hardware für wenig Geld bekommen können? Es ist Highend, das darf ruhig viel kosten. Man bakommt ja immerhin sehr anständige Leistung für einen moderaten Preis.

Die Forderung nach AGP-Unterstützung ist auch eher kontraproduktiv. PCIe macht deshalb keinen Unterschied, weil Rücksicht auf AGP genommen werden muß, der schnellere Rückkanal kann daher nicht richtig genutzt werden. Da bei Direct3D 10 eh ein Umbruch ansteht, wünsche ich mir, daß keine solche Hardware für AGP erscheint, nichtmal die langsameren Modelle. Denn nur dann ist zusätzlich zu den anderen garantierten Features auch ein ordentlicher Rückkanal garantiert. Sollte es aber solche Karten auch für AGP geben, ist der Rückkanal von PCIe weiterhin nicht wirklich nutzbar.

dargo
2005-12-11, 19:32:44
Shader Model 4.0 + gute Bildqualität und viel Leistung ;D
Ich würde mir erstmal vom nächten Chip höhere Performance wünschen. Und, daß alle neueren Spiele Shader Model 3.0 unterstützen (natürlich auch abwärtskompatibel). Denn Diese kann man immer noch an der Hand abzählen.

Wozu also Shader Model 4.0? :|

MikBach
2005-12-11, 20:26:56
Ich würde mir erstmal vom nächten Chip höhere Performance wünschen.
Das wird eh kommen. Der R580 soll die dreifache ALU-Leistung des R520 besitzen.
Wichtig ist, dass man diese theoretische Leistung auch in der Praxis "erleben" darf. Da scheint der G70 ja so seine Probleme zu haben...

Und, daß alle neueren Spiele Shader Model 3.0 unterstützen (natürlich auch abwärtskompatibel).
:confused:
Und was haben wir davon?
Klar, ein paar fps mehr sollten schon drin sein. Oder sprichst du etwas anderes an?

Wozu also Shader Model 4.0? :|
Unified Shader?
Die GPU muss jeden Shader schlucken.
Das sollte den Entwicklern neue Möglichkeiten bieten.
Shader4 (WGF2) ist wohl wichtiger als Shader3.

dargo
2005-12-11, 20:36:30
Das wird eh kommen. Der R580 soll die dreifache ALU-Leistung des R520 besitzen.
Wichtig ist, dass man diese theoretische Leistung auch in der Praxis "erleben" darf.

Eben darum gings mir. Mir ist wichtig was hinten rauskommt.


:confused:
Und was haben wir davon?
Klar, ein paar fps mehr sollten schon drin sein. Oder sprichst du etwas anderes an?

Ich meinte damit eigendlich die ganzen Effekte, die mit SM3.0 möglich sind, auszuschöpfen. Ok, man kann die auch wohl mit SM2.0 realisieren. :rolleyes:

Chris Lux
2005-12-11, 20:37:52
Unified Shader?
Die GPU muss jeden Shader schlucken.
Das sollte den Entwicklern neue Möglichkeiten bieten.
Shader4 (WGF2) ist wohl wichtiger als Shader3.
das die gpu jeden shader schlucken muss bedeutet das nicht gleich. hauptsächlich geht es darum, dass ps, gs und vs die selben fähigkeiten bekommen und intern keine strikte pipeline mehr existiert. bei sm4 sollen die pipelinestufen je nach last aus einem recheneinheitenpool einheiten zugewiesen bekommen. dieser pool besteht aus einheiten mit den selben fähigkeiten, wodurch (hoffentlich) realisiert wird, dass überall die selben fähigkeiten verfügbar sind.

Coda
2005-12-11, 20:42:56
Wichtig ist, dass man diese theoretische Leistung auch in der Praxis "erleben" darf. Da scheint der G70 ja so seine Probleme zu haben...Da wirds mit R580 auch nicht viel besser aussehen bei der derzeitigen Spielebasis.

MikBach
2005-12-11, 21:07:57
Da wirds mit R580 auch nicht viel besser aussehen bei der derzeitigen Spielebasis.
Ich meine etwas anderes. Rampage Dilemma.
Frag mal Demi (ist ja gerade online) :D
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3554619#post3554619

edit:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3561287&postcount=161
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3561500#post3561500

Coda
2005-12-12, 00:18:10
Genau Demirug sagte auch dass er praktisch die Shaderleistung von G70 anhand von von Shaderextraktionen messen kann. Die Spiele haben einfach andere Bottlenecks.

(del)
2005-12-12, 12:15:57
Genau Demirug sagte auch dass er praktisch die Shaderleistung von G70 anhand von von Shaderextraktionen messen kann. Die Spiele haben einfach andere Bottlenecks.
Meine Rede. Die Frage stellt sich so für mich garnicht. Wir haben auf den Chips Arsch voll Features. Da erwarte ich erstmal was von den Spieleherstellern. Was die Leistung zur gebotenen Darstellung angeht sind CoD2 oder BF2 imho einfach nur grausam. Als Beispiel.

Sehr viele Spiele sind schlecht ausbalanciert und noch schlechter allgemein optimiert. Was soll man da von ATI/NV erwarten? :(

zeckensack
2005-12-12, 12:31:49
Unified Shader?Die hätte man auch für "PS2.0" schon bauen können, und es hätte Sinn gemacht. Dafür braucht man ganz sicher keine neue Direct3D-Version.

MikBach
2005-12-13, 19:54:21
Die hätte man auch für "PS2.0" schon bauen können, und es hätte Sinn gemacht.
Dann wäre PS3 und PS4 eigentlich überflüssig gewesen.
Und ob es Sinn gemacht hätte, wage ich mal anzuzweifeln.
Wäre wahrscheinlich zu lahm gewesen, da der Transistorcount ja begrenzt ist.

Aus der Sicht der Progger muss ich dir aber Recht geben.

Ailuros
2005-12-13, 20:04:13
3. SSAA und Misch AA. Wenigstens optional!
Wozu? TSSAA und AAA haben das praktisch überflüssig werden lassen.

Nicht unbedingt Coda. Kombiniert man z.B. 8xS mit 4x TSAA, ist die Bildqualitaet doch hoeher als 4xMSAA + TSAA, auf Kosten der Leistung natuerlich falls man nicht zu stark CPU limitiert ist.

(del676)
2005-12-13, 20:16:39
von beiden:
bessere Linux Treiber (vorzugsweise natürlich opensource, aber dann würden sie sich wohl gegenseitig verklagen :rolleyes: )
wesentlich geringern Verbrauch im 2D Modus, notfalls mit einem eigenen Lowpower 2D Teil (Matrox P650? hat immerhin "Gigacolor" und is passiv :P )
weniger Verbrauch im 3D Modus
weniger Wärme -> leisere Lüfter

von ati:
mehr AA Modi
höheres MSAA
zusätzlich 4x4 SSAA bis in 1600x1200 (und natürlich Mischmodi)

von nvidia:
ATI ebenbürtiges AF
höheres MSAA (aber hurtig kruzefix, kann ja ned sein dass 4xAA das höchste der MSAA Gefühle is)
4x4 SSAA in 1600x1200

edit: frei programmierbare msaa muster wären natürlich noch besser ;)

MikBach
2005-12-13, 20:18:00
Nicht unbedingt Coda. Kombiniert man z.B. 8xS mit 4x TSAA, ist die Bildqualitaet doch hoeher als 4xMSAA + TSAA,...
Mathematisch ausgerechnet oder wie? ;)
MSAA (am Besten 6x) + TSAA bieten imo eine (fast) perfekte BQ, was das AA betrifft.
Falls du das Bump Mapping Flimmern meinst, dann hast du natürlich Recht. Das bekommt man nur mit SSAA in den Griff.

zeckensack
2005-12-13, 20:19:17
Dann wäre PS3 und PS4 eigentlich überflüssig gewesen.Wenn mir irgendjeman sagen kann, was "PS4" überhaupt sein soll, könnte ich mich dazu evtl auch äußern.
Und "PS3" wäre dadurch nicht überflüssig geworden. Man sollte die (sich dann automatisch ergebenden) Vertex-Texture-Fähigkeiten ja auch für Direct3D-Nutzer offenlegen.

Was du aber anscheinend vergisst, ist dass US nicht ausschließlich ein Tweak des Programmiermodells sind, oder eine Angleichung von Features zwischen VS und PS.
US bedeuten starkes automatisches load balancing. Das hätte man schon sehr viel früher gebrauchen können.

Ailuros
2005-12-13, 20:23:15
Dann wäre PS3 und PS4 eigentlich überflüssig gewesen.
Und ob es Sinn gemacht hätte, wage ich mal anzuzweifeln.
Wäre wahrscheinlich zu lahm gewesen, da der Transistorcount ja begrenzt ist.

Aus der Sicht der Progger muss ich dir aber Recht geben.

USC machte theoretisch IMO mehr Sinn in D3D10. U.a z.B. was Latenzen fuer verschieden Texturen-fetches betrifft; noch mehr im Vergleich zu SM3.0 da hier noch Geometrie-Texturen dazu kommen.

Natuerlich hat zecki recht dass man theoretisch auch schon fuer SM2.0 einen USC haette haben koennen, nur war damals der Transistoren-count und die Anzahl der Einheiten nicht so verrueckt hoch wie bei den ersten SM2.0 GPUs.

R300 = 107M, 2 quads (8 SIMD Kanaele), 8 TMUs, 4 ALUs, 4 VS

Xenos = ~220M (ohne Tocher-die), 3* 16-way SIMD oder 48 "All-zweck ALUs", 16 TMUs

R580 = ~380M, 4 quads (16 SIMD Kanaele), 16 TMUs, 48 ALUs, 10 VS

Angenommen ich will jetzt dass R600 ~2x mal schneller als R580 wird, wieviele Einheiten, Transistoren braeuchte ich dann theoretisch dafuer? Bei SM4.0 kommt noch der Geometrie-Shader dazu, ergo muesste ich diesen bei einer nicht vereinigten Architektur vielleicht noch als extra Einheiten dazuzaehlen.

Ich bin mir zwar nicht sicher aber es koennte sein dass sagen wir mal 96 "All-zweck ALUs" (PS/VS/GS) sogar ausreichen koennten, fuer einen D3D10 USC.

MikBach
2005-12-13, 20:28:44
Wenn mir irgendjeman sagen kann, was "PS4" überhaupt sein soll, könnte ich mich dazu evtl auch äußern.
Und "PS3" wäre dadurch nicht überflüssig geworden. Man sollte die (sich dann automatisch ergebenden) Vertex-Texture-Fähigkeiten ja auch für Direct3D-Nutzer offenlegen.

Was du aber anscheinend vergisst, ist dass US nicht ausschließlich ein Tweak des Programmiermodells sind, oder eine Angleichung von Features zwischen VS und PS.
US bedeuten starkes automatisches load balancing. Das hätte man schon sehr viel früher gebrauchen können.
Ja, hast Recht.
Hauptsächlich dachte ich, dass US eine Angleichung von Features zwischen VS und PS sind. :redface:
Muss mich da ein wenig informieren...

Ailuros
2005-12-13, 20:30:50
Mathematisch ausgerechnet oder wie? ;)
MSAA (am Besten 6x) + TSAA bieten imo eine (fast) perfekte BQ, was das AA betrifft.
Falls du das Bump Mapping Flimmern meinst, dann hast du natürlich Recht. Das bekommt man nur mit SSAA in den Griff.

Zu viele Konstanten und zu viel Relativitaet fuer jegliche moegliche "Perfektion".

Ausrechnen brauch ich nichts, ich kann es in Echtzeit und auch auf screenshots sehen; noch viel mehr wenn man 16xS mit 4xTSAA kombiniert, aber hier reicht die Leistung nur fuer ziemlich aeltere Spiele in "vernuenftigen" Aufloesungen aus.

Leistung mit jeglichem adaptivem Supersampling haengt sowieso von der Quantitaet von alpha test Texturen in jeder Szene ab; ist diese Quantitaet zu hoch ist die Leistung nicht viel besser als mit stinknormalen 4x oder sogar 6xSSAA.

Ein Punkt fuer extreme Transparenz-AA Experimente ist die River map in FarCry. In 1600*1200 ist weder 4xTSAA noch 4x adaptive AA eigentlich spielbar.

MikBach
2005-12-13, 20:32:26
Ich bin mir zwar nicht sicher aber es koennte sein dass sagen wir mal 96 "All-zweck ALUs" (PS/VS/GS) sogar ausreichen koennten, fuer einen D3D10 USC.
Das ist ja der Punkt, den ich mit dem Transistorcount ansprach.
Man braucht deutlich mehr "All-zweck ALUs" als dedizierte PS/VS-Einheiten.

Ailuros
2005-12-13, 20:37:53
Das ist ja der Punkt, den ich mit dem Transistorcount ansprach.
Man braucht deutlich mehr "All-zweck ALUs" als dedizierte PS/VS-Einheiten.

Wieso? Eher das Gegenteil. Kann es sein dass Du den Begriff "ALU" auf einem USC falsch verstehst?

***edit:

Xenos:

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/images/arch.gif

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=07

G70:

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g70/images/pipe.gif

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g70/index.php?p=01#chip

MikBach
2005-12-13, 20:55:31
@Ail
sieht auf den ersten Blick überzeugend aus.
Werde mich morgen da ein wenig einlesen.
Aber die Frage bleibt, ob es zu PS2.0-Zeiten sinnvoll machbar wäre.

Coda
2005-12-13, 21:15:18
Dann wäre PS3 und PS4 eigentlich überflüssig gewesen.Unfied Shader haben rein gar nichts mit dem Featureset zu tun.

Muss mich da ein wenig informieren...Das dürfte dir allgemein mal gut tun. Große Töne spucken und nix dahinter.

Botcruscher
2005-12-13, 21:51:20
-Weniger Lärm und Stromverbrauch. :)

Wechselbalg
2005-12-13, 22:10:37
Zu viele Konstanten und zu viel Relativitaet fuer jegliche moegliche "Perfektion".

Ausrechnen brauch ich nichts, ich kann es in Echtzeit und auch auf screenshots sehen; noch viel mehr wenn man 16xS mit 4xTSAA kombiniert, aber hier reicht die Leistung nur fuer ziemlich aeltere Spiele in "vernuenftigen" Aufloesungen aus.

Leistung mit jeglichem adaptivem Supersampling haengt sowieso von der Quantitaet von alpha test Texturen in jeder Szene ab; ist diese Quantitaet zu hoch ist die Leistung nicht viel besser als mit stinknormalen 4x oder sogar 6xSSAA.

Ein Punkt fuer extreme Transparenz-AA Experimente ist die River map in FarCry. In 1600*1200 ist weder 4xTSAA noch 4x adaptive AA eigentlich spielbar.


Hmm. Aber könnte man nicht zumindest im Grunde sagen, dass erst einmal rein für Texturen ein guter anisotroper Filter (der z.B. mit korrektem Lod und winkelunabhängig filtert und das dann auch bei 16XAF) und bei Kantenglättung eben so etwas wie das Ati 6XSGMSAA effektiver die Rohleistung umwandeln, als ein Supersamplinganteil zusätzlich zu geringerem AA Grad oder schwächerer anisotroper Filterung?

Auch bei AAA wäre jetzt im Grunde meine Vermutung gewesen, dass ich zwar genausoviel Leistung wie bei reinem Supersampling verlieren kann, diese aber eben auch nur draufgeht in den Situationen wo es auch notwendig ist.

Black-Scorpion
2005-12-13, 22:21:23
6xSGMSAA bei ATI?
Das ist doch 6xRGMSAA, oder nicht.

mapel110
2005-12-13, 22:32:32
Ausrechnen brauch ich nichts, ich kann es in Echtzeit und auch auf screenshots sehen; noch viel mehr wenn man 16xS mit 4xTSAA kombiniert, aber hier reicht die Leistung nur fuer ziemlich aeltere Spiele in "vernuenftigen" Aufloesungen aus.

Leistung mit jeglichem adaptivem Supersampling haengt sowieso von der Quantitaet von alpha test Texturen in jeder Szene ab; ist diese Quantitaet zu hoch ist die Leistung nicht viel besser als mit stinknormalen 4x oder sogar 6xSSAA.
Kann ich seit heute bestätigen. 16xS kombiniert mit 4xTSAA sieht nochmal deutlich besser aus als 4xTSAA allein bei Mafia und Mohaa, und dort ist beides sogar bei 1280x1024 gut spielbar. =)
6xSGMSAA bei ATI?
Das ist doch 6xRGMSAA, oder nicht.
Nö, es ist Sparse Grid; ist laut aths korrekter als rotated Grid.

Ailuros
2005-12-13, 23:49:56
@Ail
sieht auf den ersten Blick überzeugend aus.
Werde mich morgen da ein wenig einlesen.
Aber die Frage bleibt, ob es zu PS2.0-Zeiten sinnvoll machbar wäre.

Es war schon moeglich theoretisch, aber nicht so dringend noetig wie fuer die absehbare Zukunft IMO.

Ailuros
2005-12-14, 00:04:40
Hmm. Aber könnte man nicht zumindest im Grunde sagen, dass erst einmal rein für Texturen ein guter anisotroper Filter (der z.B. mit korrektem Lod und winkelunabhängig filtert und das dann auch bei 16XAF) und bei Kantenglättung eben so etwas wie das Ati 6XSGMSAA effektiver die Rohleistung umwandeln, als ein Supersamplinganteil zusätzlich zu geringerem AA Grad oder schwächerer anisotroper Filterung?

Winkel-abhaengiges voll trilineares (auf allen texturing stages) AF ist auf beiden Seiten moeglich, wobei die X1k Serie noch einen winkel-unabhaengigeren AF modus hat der etwas (oder leicht darunter) der NV3x-AF Qualitaet liegt.

Was jetzt AF mit der Glaettung von alpha test Texturen zu tun haben soll ist mir fremd.

Fuer mein FarCry Beispiel sollte von Spielbarkeit in 1600 mit 6x AAA + 16xAF schon gar nicht die Rede sein.

Auch bei AAA wäre jetzt im Grunde meine Vermutung gewesen, dass ich zwar genausoviel Leistung wie bei reinem Supersampling verlieren kann, diese aber eben auch nur draufgeht in den Situationen wo es auch notwendig ist.

So lange jegliches Spiel spielbar bleibt ist es auch kein Problem. Purzelt aber die Leistung zu viel nach unten, wird adaptives SSAA genaus nutzvoll/-los je nach Geschmack. Im Beispiel von FarCry wuerde ich heute das Spiel lieber mit 4xMSAA/16xAF in der hoechstmoeglichen Aufloesung spielen als fuer adaptives SSAA die Aufloesung zu reduzieren.

CoD2 waere dann ein weiteres Beispiel.

Das alles soll nicht heissen dass ich adaptives SS als nutzlos sehe, ganz im Gegenteil. Es gilt eben hier auch unter Bedingungen wie bei purem SSAA oder hybriden modi.

Die hybriden modi und/oder nur SSAA bieten kombiniert mit AF LOD-Werte fuer Texturen die normalerweise ohne Nebeneffekte nicht moeglich sind und adaptives SS ist nur auf alpha test Texturen begrenzt.

Wechselbalg
2005-12-14, 10:41:58
Texturfilterung habe ich in dem Bezug jetzt nur erwähnt, da ein Supersampling Anteil hier ja wie erwähnt auch einen positiven Effekt haben kann. Es wäre ja unfair jetzt einen "Perfomance" Vergleich mit einem Hybrid Modus zu fahren und nur die Glättung von Alphatesttexturen zu bewerten.

Letzten Endes will ich darauf hinaus, dass ich nun spezielle Wege habe um Texturen besser zu filtern, Alphatests und Polygonkanten zu glätten. Meine Frage wäre jetzt eben ob ich nicht von der Perfomance (also Qualitätsgewinn durch Geschwindigkeitsverlust) her besser fahre, wenn ich hier an allein drei Punkten ansetze, als wenn ich jetzt nach einem Hybridmodus verlange?

Momentan kann ich durch SS natürlich eine Textur die 16XAF abbekommt quasi noch eine Spur besser filtern, wozu sonst kaum eine Möglichkeit besteht, aber wäre für die nächste Generation an Chips nicht eben interessanter, wenn diese das über besseres AF lösen? Gleiches gilt auch bei Alphatests und Polygonkanten.

Zumindest hätte ich jetzt daher Supersamplingmodi bei Ati daher momentan recht weit hinten auf die Wunschliste gestellt.

Ailuros
2005-12-14, 11:12:58
Texturfilterung habe ich in dem Bezug jetzt nur erwähnt, da ein Supersampling Anteil hier ja wie erwähnt auch einen positiven Effekt haben kann. Es wäre ja unfair jetzt einen "Perfomance" Vergleich mit einem Hybrid Modus zu fahren und nur die Glättung von Alphatesttexturen zu bewerten.

Supersampling filtert nicht sondern hat eine LOD-Verschiebung die etwa 2xAF gleicht bei 4x SSAA.

http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=24&page=3

Wenn Du nur 16xAF mit 8xAA (2xOGSS + 4xRGMS) vergleichst, wirst Du bemerken dass die horizontale Achse um -0.5 verschoben wird und ganz unten bei 4xSSAA oder 16xS (4xOGSS + 4xRGMS) wird dann die gesamte "Blume" um genau -1.0 kleiner.

Je negativer der LOD, desto hoeher die Schaerfe der Texturen; Supersampling bringt eben kein aliasing mit sich mit LOD offsets und kombiniert mit AF waechst diese Schaerfe oder eben "level of detail" noch weiter.

Letzten Endes will ich darauf hinaus, dass ich nun spezielle Wege habe um Texturen besser zu filtern, Alphatests und Polygonkanten zu glätten. Meine Frage wäre jetzt eben ob ich nicht von der Perfomance (also Qualitätsgewinn durch Geschwindigkeitsverlust) her besser fahre, wenn ich hier an allein drei Punkten ansetze, als wenn ich jetzt nach einem Hybridmodus verlange?

Adaptives SSAA bringt genauso unter Bedingungen Vorteile wie hybride AA-modi. Du kannst genauso wenig sagen dass 8xS ueberall und allen Aufloesungen so spielbar ist wie einfaches 4xMSAA, wie eben auch 4xMSAA + 4x adaptives SS. Ich mach Dir mal ein paar screenshots von FarCry denn manchmal hilft es besser zu verstehen was ich meine.

Momentan kann ich durch SS natürlich eine Textur die 16XAF abbekommt quasi noch eine Spur besser filtern, wozu sonst kaum eine Möglichkeit besteht, aber wäre für die nächste Generation an Chips nicht eben interessanter, wenn diese das über besseres AF lösen? Gleiches gilt auch bei Alphatests und Polygonkanten.

Darunter kann ich nur unterschreiben. Nur brauchen IMO bessere Filterungs-Algorithmen als AF auch staerkere HW. Alles zu seiner Zeit ;)

Zumindest hätte ich jetzt daher Supersamplingmodi bei Ati daher momentan recht weit hinten auf die Wunschliste gestellt.

Darum geht es gar nicht; es ging eher nur darum ob adaptives SSAA total redundant macht und nach meiner Meinung eben nicht. Je mehr Optionen desto besser.

seahawk
2005-12-14, 11:15:25
Ich wünsche mir ein

NV :

- brauchbares AF am besten das der GF4
- brauchbare Texturfilterung ohne Moire und Flimmern
- keine Zunahme des Leistungsbedarfs
- AA+ HDR
- leisere Kühlung
- eine Ende der versteckten Optimierungen

ATI :

- keine Zunahme des Leistungsbedarfs
- keise Kühler
- mehr Kontrolle über die AI Funktionen

beide :

- mehr Leistung bei besserer BQ

Wechselbalg
2005-12-14, 11:36:34
Supersampling filtert nicht sondern hat eine LOD-Verschiebung die etwa 2xAF gleicht bei 4x SSAA.

Stimmt. Habe ich falsch ausgedrückt. Ich meinte auch eher das quasi der Effekt vergleichbar ist.

Adaptives SSAA bringt genauso unter Bedingungen Vorteile wie hybride AA-modi. Du kannst genauso wenig sagen dass 8xS ueberall und allen Aufloesungen so spielbar ist wie einfaches 4xMSAA, wie eben auch 4xMSAA + 4x adaptives SS. Ich mach Dir mal ein paar screenshots von FarCry denn manchmal hilft es besser zu verstehen was ich meine.

Wäre sehr nett. Hättest du eventuell auch die Möglichkeit vielleicht mal auf einer ATI Karte 6XAAA bei Alphatestobjekten gegen 8XS zusammen mit Transparenz AA bei Nvidia zu testen? Das würde mich auch noch interessieren, da meist immer gleiche Sampleanzahl und kein Supersampling in den Vergleichsbildern vorkommt.

Darum geht es gar nicht; es ging eher nur darum ob adaptives SSAA total redundant macht und nach meiner Meinung eben nicht. Je mehr Optionen desto besser.

Klar. Eine zusätzliche Option ist immer ein Vorteil, aber wird imho halt um so interessanter, je schneller ich die Grenzen der normalen Einstellungen erreichen kann. Die wenigsten werden ja anfangs reines Supersampling einstellen und dann erst AF und MSAA hinzufügen, sondern umgekehrt. Aber dann meinen wir ja glaube ich auch ungefähr das gleiche. Supersampling Modi sind nicht nutzlos, aber der Bedarf ist durch AAA/TAA einfach nicht mehr so hoch, wie es früher wohl der Fall gewesen wäre.

Ailuros
2005-12-14, 11:56:13
4x MSAA/16xAF (no transparency-AA):

http://users.otenet.gr/~ailuros/4xMSAA.jpg

Gruenzeug flackert eben ein wenig wie den meisten die nur MSAA benutzen im Spiel bekannst ist.

2xMSAA + TSAA/ 16xAF

http://users.otenet.gr/~ailuros/2xMSAATSAA.jpg

Gruenzeug flackert leicht weniger, aber man bekommt auch schlechtere Polygonkanten-AA.

4xMSAA + TSAA/ 16xAF

http://users.otenet.gr/~ailuros/4xMSAATSAA.jpg

Jetzt flackert es fast nicht mehr, aber es ist auch ziemlich im Bereich des Unspielbaren fuer meinen Geschmack. Natuerlich waere reines 4xSS um einige Male langsamer, aber es nuetzt mir trotzdem nicht viel, da TSAA zu stark die Leistung hier beinflusst und bei dem Ueberfluss von Gruenzeug in FC waere die einzige Alternative auf 1280*960 zu reduzieren.

Man gewinnt eben schon davon aber eben nur unter gewissen Bedingungen.

Ailuros
2005-12-14, 12:04:44
Wäre sehr nett. Hättest du eventuell auch die Möglichkeit vielleicht mal auf einer ATI Karte 6XAAA bei Alphatestobjekten gegen 8XS zusammen mit Transparenz AA bei Nvidia zu testen? Das würde mich auch noch interessieren, da meist immer gleiche Sampleanzahl und kein Supersampling in den Vergleichsbildern vorkommt.

Ich hab keine Radeon momentan verfuegbar, aber das letzte mal dass ich adaptives AA auf einer uebertakteten X850XT PE ausprobierte, war es noch mit 2xAAA spielbar in River; mehr wahr nicht drin.

Man koennte 8xS mit 4x multisampling TAA kombinieren in 1600. Die Unterschiede was alpha test aliasing betrifft sind relativ klein und schwer zu bemerken im Vergleich zu 4xTSAA. Leistung liegt dann hier auf 21 fps in der gleichen Stelle wie in den shots im vorigen Post gegen 16 fps mit 4xTSAA.

Wenn dann setz ich lieber nur einfaches 2xMSAA ein und steige auf 2048*1536, wo der framecounter immer noch bei 35 fps liegt an der obrigen Stelle und es flackert auch nicht da die Aufloesung verrueckt hoch ist.

Wechselbalg
2005-12-14, 12:40:19
Von den Links klappt bei mir aber leider nur der erste momentan, aber trotzdem schon mal danke.

Frage mich nämlich gerade für Morrowind (mit ein paar Mods die ziemlich viel Vegetation hinzufügen) wie stark der Perfomancedrop damit wäre und ob mir N-Patches mit älteren Catalysts oder AAA mehr Optikvorteile bringt ;)

Aber nun sind wir sehr weit vom Thema weg und sollten vielleicht besser aufhören.

Ailuros
2005-12-14, 12:49:02
Links gehen jetzt.

Morrowind duerfte heutzutage ziemlich CPU-limitiert sein. Wenn ja muesste adaptives AA dann kein besonderes Problem sein.

Wechselbalg
2005-12-14, 13:16:26
Ich weiß. Ist ziemlich CPU limitiert, aber unglaublich viel Alphatesting was durch andere Vegetation dazu kommt, wenn man die Sichtweite mittels Tool dann auch noch heraufsetzt. Zumindest auf der 9800 Pro damals habe ich es auch schon ohne AAA wieder an manchen Stellen grafilimitiert hinbekommen.

Hier mal ein typischer Screenshot wenn man dann bewaldete Regionen hat
http://img208.imageshack.us/img208/6856/screenshot07ye.jpg

_________

Und noch mal zum Thema. Was ich ebenfalls begrüßen würde, wären mal etwas leisere Kühler (natürlich auch durch Reduzierung der Verlustleistung) im Mainstream und Lowcost Bereich. Sicher werden dort immer erst mal Kosten minimiert, aber nachdem ich da letztens mal ein paar Quirle in Office Rechnern erleben durfte bin ich da sensibler geworden.

Ebenfalls könte man die Videofähigkeiten noch ausbauen, da hier beide Großen ja öfters mal inzwischen sogar Rückstand auf die kleineren Firmen haben.

Ailuros
2005-12-14, 13:34:36
Es gibt eine Chance dass wir eine Art Rennaisance erleben koennten was integrierte GPUs betrifft fuer die D3D10 Aera; mehr braucht man ja auch nicht fuer Office-Rechner.

Ob meine Schnueffelnase mich jetzt betruegt oder nicht bleibt abzusehen.

DrumDub
2005-12-14, 16:40:56
Ich hab keine Radeon momentan verfuegbar, aber das letzte mal dass ich adaptives AA auf einer uebertakteten X850XT PE ausprobierte, war es noch mit 2xAAA spielbar in River; mehr wahr nicht drin. interessant wäre es, ob es mit dem aaa-teiler 2 also mit 4xmsaa/2xaaa spielbar ist.

Ailuros
2005-12-15, 11:11:06
interessant wäre es, ob es mit dem aaa-teiler 2 also mit 4xmsaa/2xaaa spielbar ist.

Ich denke schon.